クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
探検
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
774デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 10:06:39.74ID:XdRG80xO その辺の事情がわからんのだが
具体的にさくらインターネットが何をしたん?
具体的にさくらインターネットが何をしたん?
775デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 11:59:44.83ID:Zo3UB7Lw >>773
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&type=GeForce
2.1.3 Limitations.
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&type=GeForce
2.1.3 Limitations.
776デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 14:31:17.91ID:vAchG11E さくらだけ名指しとはかわいそうすぎる
777デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 14:55:26.00ID:lFApqw4e >>775
昨日か今日変更になったよ…
昨日か今日変更になったよ…
778デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:33:35.92ID:0U/3PXeD ドライバに対するライセンス条項
No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな
The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、
except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)
条項よりも、話題の論点がようわからん。
No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな
The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、
except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)
条項よりも、話題の論点がようわからん。
779デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:37:15.09ID:0U/3PXeD ちな、ブロックチェイン計算とは履歴みたいな奴。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。
何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。
何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。
780デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:38:24.18ID:0U/3PXeD しまった。
○配置
×配布
○配置
×配布
781デフォルトの名無しさん
2017/12/28(木) 21:48:44.53ID:iWEL+baV ジオメトリシェーダーって性能が出ないとかで
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?
782デフォルトの名無しさん
2017/12/29(金) 09:21:10.89ID:7qKElSZW そんなことより嫁をめとりたい
783デフォルトの名無しさん
2017/12/30(土) 13:37:43.10ID:GxGC3+RW Mayaって昔はQuadroでしか動作保証してなかった気がするけど、仕事で使わせるものには高いやつを売り付けるというNVIDIAの昔からの常套手段だな
784デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 00:26:43.17ID:F0bS1On1 1dテクスチャの使い方のサンプルはどこかにありませぬかあ
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。
785デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 07:10:32.97ID:PphXjkGV V 固定して 2D テクスチャとして扱えば。
786デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 21:03:15.48ID:X7HMJzrK 2Dしか使った事ないけど1Dって使い勝手違うの?
787デフォルトの名無しさん
2018/01/20(土) 09:59:34.02ID:4AOaXNlF 隔離はナイスアイディア
788デフォルトの名無しさん
2018/01/20(土) 10:08:46.38ID:oLwnKzuO いゃ〜ん、ヴァルカーん
789デフォルトの名無しさん
2018/01/21(日) 21:54:51.75ID:ZYoNSckf テクスチャを作るときのフラグが違うだけだと思う。
シェーダからはUだけ指定。
使ったことないけど。
法線マップのアルファにカラーマスクを仕込んで使った方が立体的に色を当てられるような。
実行時に色を交換したいなら定数バッファにいれた方が楽に思う。
シェーダからはUだけ指定。
使ったことないけど。
法線マップのアルファにカラーマスクを仕込んで使った方が立体的に色を当てられるような。
実行時に色を交換したいなら定数バッファにいれた方が楽に思う。
790デフォルトの名無しさん
2018/01/23(火) 10:28:53.67ID:7WiImxPC 法線マップを圧縮しないならね。
2D ゲーム作ってる可能性もかなりあると思うけど。
定数バッファがいいかどうかは、複数のシェーダで使うのかどうかかな。
2D ゲーム作ってる可能性もかなりあると思うけど。
定数バッファがいいかどうかは、複数のシェーダで使うのかどうかかな。
791デフォルトの名無しさん
2018/01/23(火) 12:55:06.79ID:hh5ZQXwd いやいやカラーマップ(パレット)って普通テクスチャ毎に必要でしょ
またはオブジェクト毎とか
要するにユーザーが服の色を指定するとかすると必要になる
シェーダー毎とか関係無い
またはオブジェクト毎とか
要するにユーザーが服の色を指定するとかすると必要になる
シェーダー毎とか関係無い
792デフォルトの名無しさん
2018/01/23(火) 17:24:15.24ID:hbCDcD6q グレースケールでデザインさせて、配色をそのつぎに決めるとかなら、あるような。
14なんかはそんな感じにみえる。
あれはユーザが基本色を選べる。
配色数が少ないなら、全通りをテクスチャでもつとかできるかもだが、配色数が多いと読み込みも地獄なら、VRAM要求も地獄になる。
だからパレットだけを一次元でもつのだろうが、配色選択のためならば、やっぱり一次元じゃなく、二次元で持ちたくなると思う。
横に配色、縦にバリエーション(ユーザが選択する軸)と配列して。
14なんかはそんな感じにみえる。
あれはユーザが基本色を選べる。
配色数が少ないなら、全通りをテクスチャでもつとかできるかもだが、配色数が多いと読み込みも地獄なら、VRAM要求も地獄になる。
だからパレットだけを一次元でもつのだろうが、配色選択のためならば、やっぱり一次元じゃなく、二次元で持ちたくなると思う。
横に配色、縦にバリエーション(ユーザが選択する軸)と配列して。
793デフォルトの名無しさん
2018/01/25(木) 12:27:36.46ID:DEu5d/BX 0次元 テクスチャ使わないで単に色指定じゃ駄目なんかしら
1次元 線をテクスチャで使うってのは珍しいな
1次元 線をテクスチャで使うってのは珍しいな
794デフォルトの名無しさん
2018/01/25(木) 18:02:07.16ID:SW6+fB/4 わざと縮退させたデータ送ったりは普通にするやん
795デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 16:27:51.06ID:bmiKNI1S796デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 17:56:07.84ID:YOGiHGes 本格普及のいよかん
797デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 23:36:05.06ID:l+pACPTY えらいぞApple
ちょっと見直したわ
ちょっと見直したわ
798デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 08:05:41.82ID:S4STWT1p 泥はとっくに対応済みなような。7以上だけど。
自分の端末で動かしたから間違いない。
自分の端末で動かしたから間違いない。
799デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 08:24:30.73ID:vQgAlL9i あんま大したネタじゃないが、D3D12とvulkanに特徴的なのは
・DescripterSet
・パイプラインハンドル
・テクスチャロード手続き
・コマンドリスト
かな
一つを使い回さず、目的別に個別に作れと言われている気がした。
D3D9、11、GL、GLESと使ってきたけど、バルカンは使いやすく、GPUを理解しやすい。
・DescripterSet
・パイプラインハンドル
・テクスチャロード手続き
・コマンドリスト
かな
一つを使い回さず、目的別に個別に作れと言われている気がした。
D3D9、11、GL、GLESと使ってきたけど、バルカンは使いやすく、GPUを理解しやすい。
800デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 09:07:29.04ID:GfDfFRzS ほぉ場合によってはMetalを他所のプラットホームに展開して世界征服なんてのも面白いと思うがそうきたか
801デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 11:56:40.13ID:jII5qUsF これ基本Metal APIへの変換レイヤーなだけで別にAppleは何もしてねえのでは
802デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 17:01:08.92ID:yf3Ws+Qq Appleは何もしてないぞ
単にMetalのラッパーだな
しかしOpenGL使うよりはCPU負荷は減ると書いてある
知りたいのは直接Metalを使った場合よりどれぐらいオーバーヘッドがあるかだけど分からん
単にMetalのラッパーだな
しかしOpenGL使うよりはCPU負荷は減ると書いてある
知りたいのは直接Metalを使った場合よりどれぐらいオーバーヘッドがあるかだけど分からん
803デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 19:03:29.85ID:k5A4r0wT バルカンに字形描画はない。
そこをどう折り合うのだろう
そこをどう折り合うのだろう
804デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 23:40:51.15ID:05MN3oF7 Vulkanにフォント描画が無ければ実装しないだけじゃないか?
ゲームは普通APIに依存しない形でフォント描画を実装してると思うからそれほど重要ではない気がする
ゲームは普通APIに依存しない形でフォント描画を実装してると思うからそれほど重要ではない気がする
805デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 08:21:30.33ID:pdv41u9B ゲーム、動画再生のみバルカン
OS内部はESとvkのデゥアルスタックか。
OS内部はESとvkのデゥアルスタックか。
806デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 10:23:15.64ID:zvF9L+3q Vulkanを使ってみたいけど、Amazonで本を探しても英語の本しか出てこないし、その英語の本もレビューを見ると今一だし、どうしたもんか...
807デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 11:28:24.12ID:lWF1HTVb >>806
ドキュメント読もうな
ドキュメント読もうな
808デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 11:44:43.29ID:LOSGTajv Vulkanは公式のC++ラッパーが有るのが助かる
これから日本語の書籍を書こうと思っている人は絶対C++11前提で書いてほしい
こんなとこで言っても無駄だろうが…
これから日本語の書籍を書こうと思っている人は絶対C++11前提で書いてほしい
こんなとこで言っても無駄だろうが…
809デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 13:52:42.17ID:TR1djmvI いままで公式の出版物は良書だったからな今後に期待だね
810デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 17:59:08.02ID:i5jabcob でもバルカン理解するには、GPUのアーキテクチャというか、描画パイプラインの知識が大前提な気がする。
簡単なフレームワークを書いたが、理解しにくいのは、
シェーダにポインタを与えるDscripterset
テクスチャロード
まんまパイプラインと名づけられたパイプラインハンドル周辺
テクスチャなんかは、何故、一度ステージにいれてからコマンド投げて転送するのか?
フォーマットをレイアウトする為だが、他のAPIだと透過的にできたことをやらされるので、ディスに使われると思う。
簡単なフレームワークを書いたが、理解しにくいのは、
シェーダにポインタを与えるDscripterset
テクスチャロード
まんまパイプラインと名づけられたパイプラインハンドル周辺
テクスチャなんかは、何故、一度ステージにいれてからコマンド投げて転送するのか?
フォーマットをレイアウトする為だが、他のAPIだと透過的にできたことをやらされるので、ディスに使われると思う。
811デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 21:38:15.71ID:0VS8eezM812デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 22:55:41.91ID:uY0QOeld ガンバルカン
813デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 17:50:55.39ID:3cvqGCfT openGLをなに入れればいいのかわからないよ〜、openGLって名前じゃないのもあるからわけわからないよ〜
814デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 18:40:56.91ID:03FKlPoE 中世の暗黒時代に生きとるんか
815デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 20:00:31.06ID:qto5wiY+ そのレベルならJuliaとかPythonからglfwを使うのがよい
816デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 20:10:43.40ID:3cvqGCfT C言語は知識あるからC言語でopenGL使うにはどうすればいいかなって聞こうと思ってたんだよ
817デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 21:21:31.65ID:XSsM00DU サンプル的にはC言語が一番多いと思うが...
818デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 21:52:38.18ID:Eaz1J+y1 諸事情でopenGL触らないといけなくなったんだけど全然分からない……
最終的にwindowsアプリ作るところまで持ってかなきゃいけないんだけど1週間位あーでもないこーでもないやってようやくウインドウに立体を表示させられるくらい
床井先生のところ参考にしたりしてるけど全然だめ。難しすぎないこれ。泣きそう
最終的にwindowsアプリ作るところまで持ってかなきゃいけないんだけど1週間位あーでもないこーでもないやってようやくウインドウに立体を表示させられるくらい
床井先生のところ参考にしたりしてるけど全然だめ。難しすぎないこれ。泣きそう
819デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 21:57:19.11ID:XSsM00DU そもそも1週間でマスターできると思ってたのかよ
コンピュータグラフィック舐めすぎだろ
コンピュータグラフィック舐めすぎだろ
820デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 22:09:38.65ID:Eaz1J+y1 ごめん。マスターなんておこがましいことは考えてない。
ただこれまでの課題はそこそこ順調だったもんで急ブレーキになったもんだから
っていうかwindowsプログラミングの難しさもやっぱあんのかなこれ……openglの参考書写経してるときはほうほうなんて思いながらやれたりもするのに
ただこれまでの課題はそこそこ順調だったもんで急ブレーキになったもんだから
っていうかwindowsプログラミングの難しさもやっぱあんのかなこれ……openglの参考書写経してるときはほうほうなんて思いながらやれたりもするのに
821デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 22:47:06.43ID:6wF4I1yM 今時のOpenGLを裸で叩いて立体の表示まで行ったのなら、あとはどうとでもなるような気がするが…
ワールド座標から同次行列使ってスクリーン座標にできてるし、シェーダーも動いてるってことだろ?
ワールド座標から同次行列使ってスクリーン座標にできてるし、シェーダーも動いてるってことだろ?
822デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 00:09:36.40ID:CTqOg+7Y OpenGLで2Dをするか3Dをするかで必要な数学の知識は変わってくる
823デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:37:57.29ID:G6R4UecX GLで混乱して挫折するのは、
頂点・索引配列絡みとカレントじゃないかな
プロセッサから毎回頂点要素(座標、法線なんか)を送り込む初期のGL方式が未だにWebには最新情報とアフィリエイトされているし。
Google先生もこれをオススメするしね。
あとはWebGLが曲者。
発展途上のAPIはDXのように丸ごと差し替えるのが正解なんだろう。
混乱のもと。
頂点・索引配列絡みとカレントじゃないかな
プロセッサから毎回頂点要素(座標、法線なんか)を送り込む初期のGL方式が未だにWebには最新情報とアフィリエイトされているし。
Google先生もこれをオススメするしね。
あとはWebGLが曲者。
発展途上のAPIはDXのように丸ごと差し替えるのが正解なんだろう。
混乱のもと。
824デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:40:51.70ID:G6R4UecX そうだ、ちらうら。
OpenGLとVulkanはデバイス座標系における正数方向の向きが違う。
なんとDirect3Dとも異なる第三の座標系
まあ射影行列の符号が変わるだけだが
OpenGLとVulkanはデバイス座標系における正数方向の向きが違う。
なんとDirect3Dとも異なる第三の座標系
まあ射影行列の符号が変わるだけだが
825デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:42:53.16ID:G6R4UecX826デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:45:46.79ID:G6R4UecX れんとうすまん。
Yを↓にしたのは、恐らくは、加速度センサーの符号を意識したIoT機器配慮の設計だと理解している。実際の趣旨はしらん。
Yを↓にしたのは、恐らくは、加速度センサーの符号を意識したIoT機器配慮の設計だと理解している。実際の趣旨はしらん。
827デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 09:22:48.87ID:7SqH7HYl >>826
主な理由は普通にコンピュータで扱う一般的な座標にあわせただけでしょ
主な理由は普通にコンピュータで扱う一般的な座標にあわせただけでしょ
828デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 10:11:07.85ID:4T48SgsL829デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 13:46:17.89ID:7HCJdbkd PSのコントローラーを箱で使えた時にPSの時と方向が逆転するって昔きたわ
830デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 14:41:58.64ID:N8AahZ+v831デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 14:46:26.75ID:N8AahZ+v832デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 17:54:26.70ID:7HCJdbkd 昔作ったopenGLのGLAUXで作ったコードはglutに書き換えた方が良い?今後参考にするためにもそっちの方が良い?
833デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 17:56:21.16ID:L+d1J7Rs そのままで桶
834デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 20:47:09.31ID:soM9osyD >>821
同次行列って何?シェーダーってなんだっけ?レベルなのでお察しください
ファイルから座標読み込んできっちり画面内に収まるように表示させろとか、視点を3次元で回転させるとか、しかもそれをマウスで出来るようにしろとか、オブジェクト選択させろとか……
そもそもMFCすらよく分かんないからもう
同次行列って何?シェーダーってなんだっけ?レベルなのでお察しください
ファイルから座標読み込んできっちり画面内に収まるように表示させろとか、視点を3次元で回転させるとか、しかもそれをマウスで出来るようにしろとか、オブジェクト選択させろとか……
そもそもMFCすらよく分かんないからもう
835デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 20:50:41.07ID:jzt3Aumo OpenGLとか低レベルのことは忘れて、ライブラリを使うべき
836デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 20:57:49.67ID:7HCJdbkd 開発環境準備するの解らなくて、C言語でopenGL使ってしょぼいシューティングゲーム作ろうと思ってるんだけどなに入れた方が良い?
glutだけでいいの?>>1の全部入れておいた方が良い?
glutだけでいいの?>>1の全部入れておいた方が良い?
837デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 21:10:49.29ID:/9xPEa+U >>823
さすがにVBOが主流になってから7-8年は経ってるけど、考えてみるとOpenGL3以降に対応した赤本ってまだ日本語版ないんだっけ?
というか、今のはどういう記述になってるんだろう
シェーダー前提の記述になると、三角形を表示するまでがけっこう遠いよな
さすがにVBOが主流になってから7-8年は経ってるけど、考えてみるとOpenGL3以降に対応した赤本ってまだ日本語版ないんだっけ?
というか、今のはどういう記述になってるんだろう
シェーダー前提の記述になると、三角形を表示するまでがけっこう遠いよな
838デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:11:44.33ID:soM9osyD でかい本屋行ったり古本屋みたりして思ったんだけどさopenglって優しい参考書無いの辛い
例えばjavaとかcとかだったらそれこそ具体例なり比喩なりイラストなり駆使してステップバイステップで進めていけるような本いくらでもあるじゃない
もういきなり変換だのなんだの言われても何やってんのかまずそこから丁寧に説明しろやって思う
行列の話で込み入ったことになるというならもっとイメージをつかませてくれるというか……
例えばjavaとかcとかだったらそれこそ具体例なり比喩なりイラストなり駆使してステップバイステップで進めていけるような本いくらでもあるじゃない
もういきなり変換だのなんだの言われても何やってんのかまずそこから丁寧に説明しろやって思う
行列の話で込み入ったことになるというならもっとイメージをつかませてくれるというか……
839デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:21:26.54ID:lC06JEBx >>838
日本語は少ないと感じた。
おれはバルカンで0から描画だけは、なんちゃってフレームワークを書き上げたから、GLには戻りたくない。
ジオメトリファイルを読み込むところからスキンメッシュ処理まではバルカンでできる。
今後の課題は、輪郭線の強調にタイムラインアニメーション。
バルカンは使いやすい。分かりやすい。
日本語は少ないと感じた。
おれはバルカンで0から描画だけは、なんちゃってフレームワークを書き上げたから、GLには戻りたくない。
ジオメトリファイルを読み込むところからスキンメッシュ処理まではバルカンでできる。
今後の課題は、輪郭線の強調にタイムラインアニメーション。
バルカンは使いやすい。分かりやすい。
840デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:35:01.09ID:jsRnYNoO 見ていてわかるが、ニーアや15のグラフィックス機能は、やっぱり最高峰と言われるだけある。
やはり、その道のプロは違う。
どんだけ血反吐はいたんだろう、と。
やはり、その道のプロは違う。
どんだけ血反吐はいたんだろう、と。
841デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:38:08.88ID:jzt3Aumo 積み上げれば良いだけで、血反吐を吐く必要なんて無い。
842デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:44:11.22ID:/9xPEa+U FF15はともかく、ニーアは低予算にあえぎながらあれだけのものを作ったのがすごい
843デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:49:37.56ID:7HCJdbkd FF15ってopenGLなの?全然か書かれてないしどうやってみんなわかるんだ
844デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:53:17.14ID:jPuVbXN5 取り敢えず本屋行ってゲーム数学みたいな本を一冊買って読め
話はそれからだ
3DやりたいからっていきなりOpenGLのAPIを使いはじめても遠回り
ここの初心者の質問見てるとつくづくそう思う
話はそれからだ
3DやりたいからっていきなりOpenGLのAPIを使いはじめても遠回り
ここの初心者の質問見てるとつくづくそう思う
845デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 22:56:46.43ID:jPuVbXN5846デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 23:08:22.65ID:Znot2r1H ○×さんのサイトがよかった
847デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 23:48:17.61ID:7HCJdbkd openGLはグラフィックドライバーに入ってて補助・拡張ライブラリを追加して入れないともっと手軽に作れないって理解で合ってる?
848デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 23:49:07.68ID:Znot2r1H ええっ
849デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 00:16:21.13ID:4E0wVG2f OpenGLはグラボ叩くためのライブラリだから、ゲームループとかWindow周りの処理とかイベント処理は自前で実装するか別ライブラリのお世話になるしかないね
850デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 00:31:28.57ID:3YwCVqa3 GLもメタルもバルカンもd3dもゲームコントローラやキーボード、マウス入力、
OSウインドウの移動もファイルの読み書きも、サウンド再生も、動画のデコードも、
セーブデータの暗号化もサポート外だしな。
配色デザインもしてくれないし、メッシュ、ジオメトリの生成もしないし、2Bを笑顔にしてもくれないし、声もだせないし、スキンメッシュも簡単にできるAPIなんかない。
可愛いキャラを作ってもくれない。
スカートの布を綺麗に捲ってもくれません。
OSウインドウの移動もファイルの読み書きも、サウンド再生も、動画のデコードも、
セーブデータの暗号化もサポート外だしな。
配色デザインもしてくれないし、メッシュ、ジオメトリの生成もしないし、2Bを笑顔にしてもくれないし、声もだせないし、スキンメッシュも簡単にできるAPIなんかない。
可愛いキャラを作ってもくれない。
スカートの布を綺麗に捲ってもくれません。
851デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 08:00:57.49ID:OEgQLKAy GLで作られたゲームはMinecraftとDoomぐらいしか思いつかないや
ニーアとかFFもwindowsだとDirectXだしpsだと別のapiだろうし
ニーアとかFFもwindowsだとDirectXだしpsだと別のapiだろうし
852デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 10:04:48.36ID:How10RP5 スマホ向けケームはほとんどGLだったんじゃね?
今はVulkanとかMetalかもしれんけど
今はVulkanとかMetalかもしれんけど
853デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 11:17:44.29ID:rwNFvW5I ニーアAは mac でも動く。
854デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 11:56:39.57ID:14XLUb3u New SDK released for Vulkan 1.1!
Please note --- this new SDK supports Vulkan 1.1.70, and is backward-compatible with Vulkan 1.0.70.
Please note --- this new SDK supports Vulkan 1.1.70, and is backward-compatible with Vulkan 1.0.70.
855デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 17:45:12.97ID:bTglIUZ4 動かせないコードからどの拡張ライブラリ入れれば動かせるってことはわかる?
856デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 20:41:20.16ID:YMj7g293 glulookatのパラメータいじくって視点動かそうかと思ってるんだけど、最後の3引数の上方向ってどうやって決めればええのか教えてくれんか
例えば原点中心、半径1の球を(0, 0, 2)から見てるとするじゃない。そうすると当然glulookat(0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0)になるじゃない
でもこれで仮に視点をX軸中心に45度回転させたとして、(0, √2、√2)から原点を眺めるわけだけどこの場合上ってどう決めればいいんかな
他にも90度だったらようは真下向くことになるのに上方向(0, 1, 0)じゃないよなとか
基本的な質問で悪いんだが色々調べてもわからんかったから誰か頼む
例えば原点中心、半径1の球を(0, 0, 2)から見てるとするじゃない。そうすると当然glulookat(0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0)になるじゃない
でもこれで仮に視点をX軸中心に45度回転させたとして、(0, √2、√2)から原点を眺めるわけだけどこの場合上ってどう決めればいいんかな
他にも90度だったらようは真下向くことになるのに上方向(0, 1, 0)じゃないよなとか
基本的な質問で悪いんだが色々調べてもわからんかったから誰か頼む
857デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 20:44:49.13ID:NKs7zC1C ジンバルロック?起こすけど外積使うとか?
858デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 20:58:19.82ID:EVxjjduY 視線ベクトルの外積だよね
859デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 01:17:15.82ID:RX9hyNow >>854
Please noteってRelease noteの間違いか?
Please noteってRelease noteの間違いか?
860デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 01:31:33.86ID:9FwD4ccF 気をつけてくださいって意味じゃ
861デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 02:47:27.84ID:+lrD2w/z862デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 07:20:09.00ID:pPy2svMO >>856
ビュー行列は、カメラ設置点(ワールド座標系)を原点とした座標系に頂点を変換する作用を持つ。
同時に天地を決定させる。
lookat()の中では、上ベクトル(ワールド座標系)を注視点ベクトルとの外積(法線)を取って、それを三つの「軸」を決めている。
長くなったが、ワールド座標系でみて、上の向きとしたいベクトルを与えればいい。
厳密には、上ベクトルに与えるベクトルが注視点に向けて垂直に向けるべきだが、あんま気にせずともよい。
真面目に計算すると酔う絵になる。
ビュー行列は、カメラ設置点(ワールド座標系)を原点とした座標系に頂点を変換する作用を持つ。
同時に天地を決定させる。
lookat()の中では、上ベクトル(ワールド座標系)を注視点ベクトルとの外積(法線)を取って、それを三つの「軸」を決めている。
長くなったが、ワールド座標系でみて、上の向きとしたいベクトルを与えればいい。
厳密には、上ベクトルに与えるベクトルが注視点に向けて垂直に向けるべきだが、あんま気にせずともよい。
真面目に計算すると酔う絵になる。
863デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 07:21:32.49ID:pPy2svMO ようは軸とするベクトル。
864デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 17:49:11.19ID:6UOtnPKl visualstudio2015でglut32.libが開けないんだけど
スペックは
osWindows8
調べたけど全然わからないよ、助けてくれ〜
スペックは
osWindows8
調べたけど全然わからないよ、助けてくれ〜
865デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 17:56:47.43ID:6uXwrQ+F なんてエラー出てんの?
866デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 18:00:54.07ID:6UOtnPKl 1>------ ビルド開始: プロジェクト:ConsoleApplication3, 構成:Debug x64 ------
1>LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'glut32.lib' を開くことができません。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
こんなの出た
リンカーでもパス通してるんだけど
1>LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'glut32.lib' を開くことができません。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
こんなの出た
リンカーでもパス通してるんだけど
867デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 18:29:59.79ID:c6gvztnT glut64.libじゃねぇの?
868デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 20:20:12.16ID:6UOtnPKl 1からコンソールアプリ作り直してやったけどやっぱエラーが出るな
1>------ ビルド開始: プロジェクト:ConsoleApplication1, 構成:Debug x64 ------
1> stdafx.cpp
1> ConsoleApplication1.cpp
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): error C2664: 'void glutInit_ATEXIT_HACK(int *,char **)': 引数 2 を '_TCHAR *[]' から 'char **' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): error C2664: 'int glutCreateWindow_ATEXIT_HACK(const char *)': 引数 1 を '_TCHAR *' から 'const char *' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
1>------ ビルド開始: プロジェクト:ConsoleApplication1, 構成:Debug x64 ------
1> stdafx.cpp
1> ConsoleApplication1.cpp
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): error C2664: 'void glutInit_ATEXIT_HACK(int *,char **)': 引数 2 を '_TCHAR *[]' から 'char **' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): error C2664: 'int glutCreateWindow_ATEXIT_HACK(const char *)': 引数 1 を '_TCHAR *' から 'const char *' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
869デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 20:35:15.85ID:SWJ5R9YA そういう基本でこける奴は
GLじゃなくてDirect3D使った方が良いと思うぞ
APIとしての難易度は一緒だろうが
Direct3Dの方が情報が遥に得やすいだろうからな
GLじゃなくてDirect3D使った方が良いと思うぞ
APIとしての難易度は一緒だろうが
Direct3Dの方が情報が遥に得やすいだろうからな
870デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 21:28:29.15ID:6UOtnPKl >>886
これ解決したわ、freeglutのglut.h freeglut.h freeglut_std.h freeglut_ext.h三つの置き場所8.0に入れたら動いたわ
win8でやってるからWindows Kits/8.0の方に入れなきゃダメだったみたいだ
これ解決したわ、freeglutのglut.h freeglut.h freeglut_std.h freeglut_ext.h三つの置き場所8.0に入れたら動いたわ
win8でやってるからWindows Kits/8.0の方に入れなきゃダメだったみたいだ
871デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 06:20:56.62ID:L0iyZELB スレ違いにもほどがある
872デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 09:57:22.10ID:XEkR3r0W ほどがあるというほどでもない
873デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 21:34:08.38ID:LQ5aOFXC■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【中国外務省】日中関係悪化は高市氏に責任と名指しで非難… ★5 [BFU★]
- 【インバウンド】中国からの“渡航自粛”…ツアー1000人分の直前キャンセル「キャンセル料は免除してくれ」 ことしいっぱいキャンセルに [1ゲットロボ★]
- XやChatGPTで広範囲の通信障害 投稿や閲覧できず [蚤の市★]
- 「国民の憤りを引き起こした」中国側“高市首相発言の撤回改めて要求” [どどん★]
- 【サッカー】日本代表、ボリビアに3発快勝 森保監督通算100試合目を飾る…鎌田、町野、中村がゴール [久太郎★]
- 【ローソン】ロゴの「L」で誤解生んだコーヒーカップ、デザイン変更へ 在庫使い切る3か月後にリニューアル [ぐれ★]
- 【悲報】SANA、発言撤回拒否 [769931615]
- 岡田克也「軽々しく存立危機事態とか言うべきじゃない」高市早苗「台湾で武力攻撃が発生したらどう考えても日本の存立危機事態」 [931948549]
- 米シンクタンク「アメリカは台湾問題で"あいまい戦略"を取っている。高市早苗はこの方針から逸脱している」 [603416639]
- ジャーナリストがテレビで解説「台湾問題は高市総理から言ったのではなく、立憲民主が日本の対応可能能力を暴こうとしたから」 [359572271]
- 俺性格悪いなって思った瞬間あげてけ
- 船井「ククク…♥残念やけどカイジさんはこれで別室行きや…♥」黒服「来いっ…♥」カイジ「やめろ!やめてくれっ…!」
