OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net

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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
2018/03/12(月) 17:30:48.00ID:UuCdIp+V
なんちゃら座標とかなんちゃら行列とか、計算しやすいから使ってるだけで
最終的にxyzが-1〜+1の範囲に収まってる点だけ描画される
直線の中間とか三角形の内部とかはいい感じに計算してくれる

と、こんな認識
879デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 17:36:23.54ID:FajbO2mA
3D空間の(x,y,z) → 2D画面の(X,Y)
880デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 18:28:11.28ID:KdliYUuE
行列を使わずとも絵を出せる。
881デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 20:29:16.67ID:xtO3pvSo
>>877
その通りだね。行列は計算式をコンパクトにまとめた様式に過ぎない。
計算機時代に適した計算方法。
手計算の方が計算回数は少なく、
行列は無駄な計算(結果が計算前と変わらない成分)が含まれやすい。
2018/03/12(月) 21:13:09.34ID:AgHcxoXo
4x4の同時行列を知って感動したのは、三角関数なしに座標変換できることだったな
最初は狐につままれたような気分だった
2018/03/12(月) 22:10:29.58ID:1imlvdfL
あーもー座標系ってのがわかんない。座標は座標で一つじゃないか。(0,0,0)は原点だし、(1,0,0)はそこからx軸方向に1進んだとこ。それだけじゃないか……
その座標上の点を動かすのに行列を動かすのは分かる。でも座標が動かない視点移動に行列だのもうちんぷんかんぷん。俺こんな頭悪かったかなぁ。C++やらjavaやらの勉強してるときにこんな詰まったことないよ

>>878
その-1〜+1ってのが全然分かんないんだよね。どっからでてきたその正方形ってなってる
表示されるのは長方形だし、座標はてんでばらばらな位置にあるしわけがわからない
2018/03/12(月) 22:23:17.19ID:w9nLIp05
-1〜+1ってのはただの取り決めだろ
計算上も都合がいいし、大きすぎても小さすぎても誤差が発生する浮動小数点数を扱う上でも都合がいい
最終的には表示デバイスの個々のピクセルへ反映されるわけだけれども
2018/03/12(月) 22:51:59.22ID:78vgHoZW
だから844で言ってるけどゲーム数学の本を一冊読め
それで理解できないなら3Dは諦めて2Dに専念しろ
2018/03/12(月) 23:04:03.49ID:78vgHoZW
>>881
手計算ってのはスカラーでの計算の事を言ってるんだろうけど、スカラーに分解した方が速いなんて事は座標変換に対してはまず有り得ないと言える
それとも本当に手で計算する事を言っているのか…
887デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/13(火) 00:33:18.93ID:/zEVpJ3t
>>886
言葉のあや。
座標変換だけなら4回は変化のない計算が含まれたり、移動だけなら3回。
しかし行列だと必ず16回計算する。
それをマルチコアとストリームで最適化するから見えない、という話。
2018/03/13(火) 00:45:27.82ID:euSoxjJP
>>883
デバイス座標系は「比の世界」
ラスタライザがビューポートとレンダリングターゲットのサイズを分けることにも機能がある。おれは便利に使っている。
解ると流石はトップチームの設計と感動するし。
2018/03/13(火) 01:18:43.41ID:pKGQDpWH
まあ行列の乗算はSIMDと相性が良いし
単純に16回とは言い切れない部分もある
2018/03/13(火) 11:47:45.76ID:eyFwaX8I
>>887
つうか…積和演算又は内積を100回勉強してから出直してこい
「手計算」で16回な訳ないだろ
掛け算足し算合わせて64回だよ
SIMDだと4回で済む
891デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/13(火) 17:39:47.50ID:dqdO2T6N
>>887
一部同意だけど
PとかMとかRの行列があって順に座標ベクトルに掛けるのが決まってるなら
あらかじめ行列の積をもって置いて計算量減らしたりは出来る
手計算でも減るけどこの辺はごちゃごちゃする気がするんだ
2018/03/13(火) 23:37:22.64ID:x1xF7TNf
>>891
ID違うだろうから今更だけど、計算回数の違いは、
偏に「アルゴリズム(計算式)の形に起因する計算回数の違い」に依存する。
つまり、アルゴリズムがループかシーケンスかの違いね。

この当たりって専門学校でも普通(一般教養の観点で基礎的)に教える分野だと思ったけど違うのかな。
演算子の数で計算量は決定しない。 演算子は最適化できる。
計算量を決定する因子は、行列の列数と行数であり、その数で決定される。
そういう認識から、16回って書いたんだけど。
2018/03/13(火) 23:53:44.54ID:WeCP0dK8
>>892
だから何で16回なんだよ…
足し算は無視かよ
足し算も含めて64回だよ
2018/03/14(水) 00:09:08.20ID:oU5PPI0r
行列演算って並列処理向きだよな
行と列の数が決まってて、それぞれを掛けて足すだけだし、個々の要素が他に影響も与えないから先読みもできる
SIMDとかそういう感じなんだろうけど、1っ個ずつ掛け算して足してって逐次処理でやってるわけじゃないからね
個々の要素を並列でガッと掛け算してガッと足し算するだけだから2ステップで終わる感じ?
専用プロセッサで並列処理してるから行列の要素の数とかほとんど影響なんじゃね?
まぁ、GPUじゃなくてCPU側で計算させてる所はそうじゃないだろうけど
2018/03/14(水) 04:32:37.79ID:+5JMyOIF
>>894
SIMDはガッと掛けてガッと足して1ステップだよ
最近GPUに搭載され始めてるテンソル用の演算器はガッと行列掛けて1ステップだよ
但しFP16に限るが
2018/03/14(水) 06:09:20.60ID:hUapu0pl
個人的には逆数などクロック数がかかる演算は
演算器を倍速で動かすなどして
スループットを1にして欲しい
897デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/14(水) 15:01:15.07ID:2cAisCwC
>>893
あほですか
たったの一回ですよ
2018/03/14(水) 15:07:03.88ID:+5JMyOIF
>>897
何がたったの1回なんだ?
>>893>>895は俺だぞ…
2018/03/14(水) 15:18:11.19ID:+5JMyOIF
>>897
計算回数が1回になるってどんな数学だよ…
専用のハードウェアによってスループットが1になったって事だよ
2018/03/14(水) 15:28:47.75ID:hFOwW8jG
数式として1回なのか
実装として1クロックなのか
混同しているのな
901デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/20(火) 08:25:35.87ID:SKw1wycK
バルカン。
サブミットでデバイスロストする。
泥だと比較的簡単に絵が出せたのだが、窓だと妙に落ちる個人的な印象。
怪しいのはSPIR-Vバイトコードとディスクリプタなんだが、なんでこうもエラーを返さず落ちるのか
902901
垢版 |
2018/03/20(火) 21:55:10.67ID:RPslvUV7
解決しました。一応シェア
OnCreateでサーフェスを作るとデバイスロストになる様子。
終わり
2018/03/27(火) 22:06:56.25ID:egC6Dvn4
VulkanのVkEnumerateInstanceExtensionPropertiesって、引数のlayerNameがNULLの時は利用可能な拡張が全部返ってきて、レイヤ名を与えた時はそのレイヤが提供している拡張(レイヤが必要としている拡張ではなく)を返すで間違いない?
2018/03/29(木) 09:01:40.14ID:SuLfrNg/
テストすればわかること。
他機種全プラットフォームにおいて、一様に同じ挙動をする保証があるのかは知らん。
スナドラと窓で確認した限りは、そう返した、
だが、デバッグレイヤーの有効化は、コんふィグレーションに依存して、返却されるものが変わる様子。
窓だとレジストリとジェイソンのぱラメータで返却される値がかわった。
あと1.1にすると文字列がかわる。
2018/04/03(火) 02:56:07.78ID:J9woBtMc
Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も
ttp://www.4gamer.net/games/293/G029343/20180330081/
2018/04/03(火) 09:17:26.37ID:1nlPijmR
>>905
kronosがレイトレーシングのAPIを出したらまた面白いな。
2018/04/09(月) 08:17:36.99ID:jqtt+iU4
漸くバリカンでテキスチャマップが期待通りにできるようになりました。
それと遂にZ値(深度値の分解能問題)と戦うことになりました。
まあ射影深度を0.1から1000とかの適当な数字が悪いんだけど。
2018/04/16(月) 10:22:13.06ID:UgR56jg1
Freetype
いいね。これ
vulkanの字形機能なしの課題が完全に解決したよ。
半日でビットマップが取れた。
909デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/16(月) 10:56:54.10ID:75OnkAat
おめ
2018/04/16(月) 12:05:35.26ID:pRl0iab+
なんだおめ
911名無し@キムチ
垢版 |
2018/04/16(月) 22:12:04.57ID:yrNQl9WY
初心者ですが、質問です。
aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、
キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、
どこが悪いのですか?
またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか?
よろしくお願いします。
912名無し@キムチ
垢版 |
2018/04/16(月) 22:17:41.63ID:yrNQl9WY
>>911
自己解決しました。
アイドルコールバックの中にglutPostRedisplay();を入れたら、キーを押しただけで切り替わるようになりました。
2018/04/17(火) 00:09:49.11ID:TcnTTLm/
おめ
914デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/17(火) 03:25:53.82ID:QMWYQNUe
なんだおめ
2018/04/17(火) 15:22:05.07ID:YJ78AWLa
Khronos Vulkan Developer Day in Montreal

Date: April 30, 2018
Location: Ubisoft, 5480 Rue St-Dominique, Montreal, Quebec
Cost: Free

Sessions confirmed so far
・Overview and Vulkan 1.1 Recap ? Alon Or-bach, Samsung Electronics
・Vulkan Subgroup Functionality ? Daniel Koch, NVIDIA
・Shader Toolchain: HLSL In Vulkan ? Lei Zhang, Google
・Descriptor Indexing ? Hai Nguyen, Google
・Memory Management in Vulkan ? Jordan Logan, AMD
・Vulkan Assistant Layer and Vulkan Layer Factory ? Mark Lobodzinski, LunarG
・Porting Frostbite to Vulkan ? Nicolas Lopez and Jean-Francois Lopez, EA Motive
2018/04/21(土) 14:31:55.01ID:/YoH8OD3
適当に某エミュの中のOpenGLいじってたら、いろいろ調べるのにネットに情報なさすぎわろた;;
2018/04/21(土) 15:09:36.91ID:cce/sk/7
>>915
なんで全部疑問形なんだよw
みんな自信無さ過ぎw
2018/04/21(土) 15:47:03.81ID:1eaCjSbB
お前らVulkan使ってる?
俺は初期化だけで涙目だよ
2018/04/21(土) 16:52:55.89ID:p46UHlUy
Vulkanの前にシェーダー覚える為にOpenGLやってたら
OpenGLで満足しちゃって止まってる
2018/04/21(土) 20:41:44.39ID:q1Nw2jB7
使ってるよ。
特定のことを複数方法があるOpenGLより解りやすい。
窓と泥のVulkanは、細かい部分で違いがある。
泥のVulkanは、スモールセット
窓のVulkanは、最大セット

震度バッファなんかでも違いがある。
泥のVulkanだと32ビット深度バッファが未対応な機種があるとか。(24ビット+ステンシル8ビットまでとか。すなどら)
921デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/22(日) 11:31:43.53ID:82Blnn+W
Vulkanのいい感じのラッパーはねえのか
2018/04/22(日) 12:35:31.11ID:eJeQlrkB
Yo! チェケラッチョ!
2018/04/22(日) 16:25:29.93ID:T55LhCLI
久々の休みだしちょっといじってみっかなぁ
とDemoビルドしてキューブ回転させて満足しちまった

つか最小デモでプロジェクト4つもあって萎えたわ
2018/04/22(日) 21:45:48.78ID:4soL3hg4
>>921
V-EZとかどうよ?
2018/04/23(月) 00:16:42.94ID:lTVxtVma
>>924
サラッとgitなめた感じだと、すごくイイと感じた、
面倒なサブバス、ディスクリプタ、描画パイプラインがキャッシュメカニズムでラップされているのか、こいつらをアプリケーションで管理しなくて済みそうなところに感動した。
需要が多いと思われるAndroid未対応。(窓のみ)
泥対応したら、確実にこれが採用されると思う。
さすがAMD
2018/04/23(月) 00:33:46.57ID:lTVxtVma
描画パイプラインといえば、何故か内のスマホだと描画パイプラインを作る所で、激しく処理時間がかかるんだよな。
シェーダが29、描画パイプラインを58
これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。
ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。

描画できるようになれば、普通に30fpsは出る
2018/04/23(月) 12:10:38.21ID:oyLGpw6Q
リアルタイム れンダリングの世界は、
どこまでも外部ツールによるデータ(頂点、テクスチャ)のコンパイルに行き着く。
2018/05/08(火) 21:07:40.44ID:1jXTxPe4
なんか興味がなくなってきた。
Vulkanで一応は動くようになった。
・遅延レンダリング(いわゆる深度バッファシャドー)
・ボーンアニメーション
・環境反射マッピング
・レイヤ合成
・入力アタッチメント
・マルチサンプリング
なんかは、スクラッチから一通り書けるようになった。
SSAOなんかは、深度バッファの応用だから、この先はアイデアの分野にみえた。

3DCGは、レンダリングより準備段階の方が楽しそうだと思った。

ちらうら。
2018/05/08(火) 21:12:12.57ID:9ujaq46I
その中でOpenGLではできなくてVulkanならではのものってある?
2018/05/08(火) 23:26:06.30ID:1jXTxPe4
>>929
強いてあげれば。描画パスかな。
あとは理解の容易さ。後者のメリットはGLとは比較にならない。
今後GLが下火になるのは間違いない。
これから勉強する人間は、必ずVulkanを選ぶだろうよ。
2018/05/09(水) 04:16:02.78ID:q3UXuSpg
vulkanってグラボの要求高そう
2018/05/11(金) 22:05:37.07ID:rMzLFpG5
高いと思うよ。
2016年より前のコンピュータ機器は、デスクトップのボードを除くとアンドロイドを含めて対応機種0だしね。泥の世代交代も進んでない。
泥の半数から3割が未だにAndroid 4世代。
2018/05/12(土) 11:00:29.64ID:pDgCeBjY
共同ツール 1
https://seleck.cc/685

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903

ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
934デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/23(水) 19:42:14.23ID:Au5e7VGg
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

SHK5K
2018/05/24(木) 10:54:46.27ID:cPlRxlDn
SHK5K
2018/05/29(火) 16:27:09.19ID:K5r7JBXm
VTK使ってる人いませんか?
全く話題がないし>>1でも紹介されてないしマイナーなんですかね?
937デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/29(火) 17:53:10.00ID:QKhV4oKb
pythonのは使ってた
2018/05/30(水) 02:25:18.31ID:3Wrdgi9E
VTKもC++用ラッパーだよな
OpenSceneGraphとどっちがいいの?
2018/06/05(火) 21:01:12.60ID:n/qMWlsN
What’s New in macOS
https://developer.apple.com/macos/whats-new/

> Deprecation of OpenGL and OpenCL
2018/06/05(火) 21:20:49.56ID:3JOKg9H7
うせやろ・・・?
2018/06/05(火) 21:53:55.27ID:+IwdtWRd
QuickDrawのみになるのか!
2018/06/05(火) 22:31:51.54ID:ZZ8oF8fq
Vulkanサポートするんじゃなかったっけ
2018/06/05(火) 22:44:51.47ID:cFpDHrjQ
あちゃー、ここで独自規格にシフトして勝算あるのかね。
せめてMetalをLinuxとWindowsでも使えるようにしてくれよ。
2018/06/05(火) 23:02:00.64ID:jILz6EVz
独自路線を突き進むAppleに未来はあるのか
2018/06/05(火) 23:08:37.44ID:xvG0QRRJ
>>942
KronosやらがSDK出すだけでAppleはなんもしないよ
2018/06/06(水) 08:25:04.71ID:ZsyzKobZ
うーん…
2018/06/06(水) 10:35:22.20ID:8vN7AzOR
ゲームエンジンのデベロッパが汗かいとる
2018/06/06(水) 13:51:53.75ID:KfLceXUG
Minecraftとかどうなるんだろ
2018/06/06(水) 15:07:02.13ID:8vN7AzOR
でもあぁあと2、3年は使えるやろ
OpenGLに依存してるアプリがたくさん残ってるうちはAppleも簡単には消せないはず
2018/06/06(水) 15:56:08.39ID:U3aoEimN
みんなiPhone買わなきゃいいんだよ
特に日本人な
2018/06/06(水) 20:13:37.32ID:boKIlFBl
MSと真逆でAppleはdeprecatedつったら割とソッコで消すことが多いから楽観はせん方が・・・
2018/06/07(木) 02:59:58.43ID:i0FRgQIv
Appleはいつもこういうやり方だからな(笑)。
死亡。
2018/06/07(木) 09:53:41.84ID:EO/o86zQ
今からOpenGL勉強するのは愚の骨頂ですか?
2018/06/07(木) 10:03:41.66ID:etJL6Icp
今からならVulkanにしとくか、GPUに慣れる目的でOpenGLに触っておくかくらいじゃね
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな
2018/06/07(木) 10:05:01.08ID:etJL6Icp
あとプラットフォームによるか
webGLでなにか作りたいならむしろVulkanだと何もできない?
956デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/07(木) 10:21:55.77ID:4mIWw2z0
なんで目的とかゴールを言わずにそんなこと聴くんだ
957デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/08(金) 09:16:20.20ID:3Z44SiQi
WebGPUって死んだ?
2018/06/08(金) 09:23:30.95ID:r8oycuBt
しれっとOpenCLもdepってるけど、これの代わりって有るのか?
OpenCL方面は疎いから分からん
2018/06/08(金) 20:52:20.33ID:/GCX+93b
MetalのComputeShaderでやれってことらしいよ。OpenCLはAppleが作らせたのにね。
2018/06/09(土) 00:22:06.75ID:P6RTkvti
>>959
Metalってそんな汎用的なAPIなのかよ…
だとしても強引過ぎるだろ
Appleを嫌いになりそう
961デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/09(土) 09:25:02.62ID:XNb8o9kX
Vulkanは計算用パイプラインが元からある。
あとアップルが後方互換を維持するとか、あり得ない。
切るといったら、次の機種で切る。
2018/06/10(日) 18:10:38.88ID:cOjgeRVZ
某3Dモデリングソフト開発がOpenGL2.0止まりだって聞いたことある。
2018/06/10(日) 21:51:11.70ID:6dHJkhiY
ComputeなんたらってGPGPU用に流行ったけど、結局わざわざ別のシステムを用意しなくてもVulkanやMetalのComputeShaderを使えば事足りるということで落ち着いたのかな?
その割りにはNVIDIAはCUDAをやめるようには思えないけど
964デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/11(月) 13:39:33.05ID:urgYl6nk
意外と速い
http://jp.wgld.org/js4kintro/editor/
965デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/04(水) 22:22:46.25ID:gFgZc5FG
MKF
2018/07/05(木) 16:40:04.20ID:AeL6VB/V
MKF
2018/07/08(日) 21:44:55.06ID:ScRiVUYt
さす林檎

Apple Rejects iOS App For Using MoltenVK (Vulkan Over Metal)
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&;px=Apple-Rejects-iOS-MoltenVK

まあ問題となるのは非公開APIの使用らしいから嫌がらせというわけではないだろうけど
2018/07/08(日) 22:41:31.42ID:o4Qhtg+n
もう嫌
969デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 12:56:48.34ID:DQNNzOip
マウスの位置にポリゴンを配置する方法はありますか?
970デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 12:57:14.78ID:DQNNzOip
glutです
2018/07/10(火) 13:07:08.94ID:aWCL2GHD
みつきほにゃららを背景テクスチャに貼って、その上にポリゴンを億。
2パスか3パスでいける。
2018/09/01(土) 12:59:25.99ID:q04kJLt+
MoltenVK
パッチ当てられて再びiOSでも使えるようになってた
2018/09/04(火) 13:55:07.95ID:eQLUCSAR
VulkanじゃなくてOpenGL 4.6でも良いの?
APIオーバーヘッド減らす拡張が標準化したって話だし

MetalとかVulkanとかD3D12上で互換レイヤー作られたら
何処でも使えるし
2018/09/06(木) 19:08:24.73ID:06r0xkCk
Metalはよく知らないが、
コマンドリストが使えるか?

コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う
2018/09/12(水) 00:51:43.23ID:kgiX7ilJ
まだOpenGLも開発されてるんだな過去の資産もあるし使い慣れてるからな
Vulkanその他ローレベルAPIと共存で軽量化か上手いこと考えるわ
976デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/13(木) 20:49:25.50ID:A1LCAOC4
ドライバ維持(サポート)とハードウェア簡易化の観点でGLが提供され続ける未来は低いだろう。
gl向けとは、ハードウェア回路の単純化に関係しないけど、ドライバ提供で重い枷を引きずり続けるのに、機能を使いきらないミドルがサポートしなければ、物理的に損失を積み重ねるハードウェアガスベテのコタに
2018/09/13(木) 21:43:47.52ID:7csD1mr4
Vulkanの上にOpenGL乗せるのは難しいのかな
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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