クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
探検
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
878デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 17:30:48.00ID:UuCdIp+V なんちゃら座標とかなんちゃら行列とか、計算しやすいから使ってるだけで
最終的にxyzが-1〜+1の範囲に収まってる点だけ描画される
直線の中間とか三角形の内部とかはいい感じに計算してくれる
と、こんな認識
最終的にxyzが-1〜+1の範囲に収まってる点だけ描画される
直線の中間とか三角形の内部とかはいい感じに計算してくれる
と、こんな認識
879デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 17:36:23.54ID:FajbO2mA 3D空間の(x,y,z) → 2D画面の(X,Y)
880デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 18:28:11.28ID:KdliYUuE 行列を使わずとも絵を出せる。
881デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 20:29:16.67ID:xtO3pvSo >>877
その通りだね。行列は計算式をコンパクトにまとめた様式に過ぎない。
計算機時代に適した計算方法。
手計算の方が計算回数は少なく、
行列は無駄な計算(結果が計算前と変わらない成分)が含まれやすい。
その通りだね。行列は計算式をコンパクトにまとめた様式に過ぎない。
計算機時代に適した計算方法。
手計算の方が計算回数は少なく、
行列は無駄な計算(結果が計算前と変わらない成分)が含まれやすい。
882デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 21:13:09.34ID:AgHcxoXo 4x4の同時行列を知って感動したのは、三角関数なしに座標変換できることだったな
最初は狐につままれたような気分だった
最初は狐につままれたような気分だった
883デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 22:10:29.58ID:1imlvdfL あーもー座標系ってのがわかんない。座標は座標で一つじゃないか。(0,0,0)は原点だし、(1,0,0)はそこからx軸方向に1進んだとこ。それだけじゃないか……
その座標上の点を動かすのに行列を動かすのは分かる。でも座標が動かない視点移動に行列だのもうちんぷんかんぷん。俺こんな頭悪かったかなぁ。C++やらjavaやらの勉強してるときにこんな詰まったことないよ
>>878
その-1〜+1ってのが全然分かんないんだよね。どっからでてきたその正方形ってなってる
表示されるのは長方形だし、座標はてんでばらばらな位置にあるしわけがわからない
その座標上の点を動かすのに行列を動かすのは分かる。でも座標が動かない視点移動に行列だのもうちんぷんかんぷん。俺こんな頭悪かったかなぁ。C++やらjavaやらの勉強してるときにこんな詰まったことないよ
>>878
その-1〜+1ってのが全然分かんないんだよね。どっからでてきたその正方形ってなってる
表示されるのは長方形だし、座標はてんでばらばらな位置にあるしわけがわからない
884デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 22:23:17.19ID:w9nLIp05 -1〜+1ってのはただの取り決めだろ
計算上も都合がいいし、大きすぎても小さすぎても誤差が発生する浮動小数点数を扱う上でも都合がいい
最終的には表示デバイスの個々のピクセルへ反映されるわけだけれども
計算上も都合がいいし、大きすぎても小さすぎても誤差が発生する浮動小数点数を扱う上でも都合がいい
最終的には表示デバイスの個々のピクセルへ反映されるわけだけれども
885デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 22:51:59.22ID:78vgHoZW だから844で言ってるけどゲーム数学の本を一冊読め
それで理解できないなら3Dは諦めて2Dに専念しろ
それで理解できないなら3Dは諦めて2Dに専念しろ
886デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 23:04:03.49ID:78vgHoZW887デフォルトの名無しさん
2018/03/13(火) 00:33:18.93ID:/zEVpJ3t888デフォルトの名無しさん
2018/03/13(火) 00:45:27.82ID:euSoxjJP889デフォルトの名無しさん
2018/03/13(火) 01:18:43.41ID:pKGQDpWH まあ行列の乗算はSIMDと相性が良いし
単純に16回とは言い切れない部分もある
単純に16回とは言い切れない部分もある
890デフォルトの名無しさん
2018/03/13(火) 11:47:45.76ID:eyFwaX8I891デフォルトの名無しさん
2018/03/13(火) 17:39:47.50ID:dqdO2T6N >>887
一部同意だけど
PとかMとかRの行列があって順に座標ベクトルに掛けるのが決まってるなら
あらかじめ行列の積をもって置いて計算量減らしたりは出来る
手計算でも減るけどこの辺はごちゃごちゃする気がするんだ
一部同意だけど
PとかMとかRの行列があって順に座標ベクトルに掛けるのが決まってるなら
あらかじめ行列の積をもって置いて計算量減らしたりは出来る
手計算でも減るけどこの辺はごちゃごちゃする気がするんだ
892デフォルトの名無しさん
2018/03/13(火) 23:37:22.64ID:x1xF7TNf >>891
ID違うだろうから今更だけど、計算回数の違いは、
偏に「アルゴリズム(計算式)の形に起因する計算回数の違い」に依存する。
つまり、アルゴリズムがループかシーケンスかの違いね。
この当たりって専門学校でも普通(一般教養の観点で基礎的)に教える分野だと思ったけど違うのかな。
演算子の数で計算量は決定しない。 演算子は最適化できる。
計算量を決定する因子は、行列の列数と行数であり、その数で決定される。
そういう認識から、16回って書いたんだけど。
ID違うだろうから今更だけど、計算回数の違いは、
偏に「アルゴリズム(計算式)の形に起因する計算回数の違い」に依存する。
つまり、アルゴリズムがループかシーケンスかの違いね。
この当たりって専門学校でも普通(一般教養の観点で基礎的)に教える分野だと思ったけど違うのかな。
演算子の数で計算量は決定しない。 演算子は最適化できる。
計算量を決定する因子は、行列の列数と行数であり、その数で決定される。
そういう認識から、16回って書いたんだけど。
893デフォルトの名無しさん
2018/03/13(火) 23:53:44.54ID:WeCP0dK8894デフォルトの名無しさん
2018/03/14(水) 00:09:08.20ID:oU5PPI0r 行列演算って並列処理向きだよな
行と列の数が決まってて、それぞれを掛けて足すだけだし、個々の要素が他に影響も与えないから先読みもできる
SIMDとかそういう感じなんだろうけど、1っ個ずつ掛け算して足してって逐次処理でやってるわけじゃないからね
個々の要素を並列でガッと掛け算してガッと足し算するだけだから2ステップで終わる感じ?
専用プロセッサで並列処理してるから行列の要素の数とかほとんど影響なんじゃね?
まぁ、GPUじゃなくてCPU側で計算させてる所はそうじゃないだろうけど
行と列の数が決まってて、それぞれを掛けて足すだけだし、個々の要素が他に影響も与えないから先読みもできる
SIMDとかそういう感じなんだろうけど、1っ個ずつ掛け算して足してって逐次処理でやってるわけじゃないからね
個々の要素を並列でガッと掛け算してガッと足し算するだけだから2ステップで終わる感じ?
専用プロセッサで並列処理してるから行列の要素の数とかほとんど影響なんじゃね?
まぁ、GPUじゃなくてCPU側で計算させてる所はそうじゃないだろうけど
895デフォルトの名無しさん
2018/03/14(水) 04:32:37.79ID:+5JMyOIF896デフォルトの名無しさん
2018/03/14(水) 06:09:20.60ID:hUapu0pl 個人的には逆数などクロック数がかかる演算は
演算器を倍速で動かすなどして
スループットを1にして欲しい
演算器を倍速で動かすなどして
スループットを1にして欲しい
897デフォルトの名無しさん
2018/03/14(水) 15:01:15.07ID:2cAisCwC898デフォルトの名無しさん
2018/03/14(水) 15:07:03.88ID:+5JMyOIF899デフォルトの名無しさん
2018/03/14(水) 15:18:11.19ID:+5JMyOIF900デフォルトの名無しさん
2018/03/14(水) 15:28:47.75ID:hFOwW8jG 数式として1回なのか
実装として1クロックなのか
混同しているのな
実装として1クロックなのか
混同しているのな
901デフォルトの名無しさん
2018/03/20(火) 08:25:35.87ID:SKw1wycK バルカン。
サブミットでデバイスロストする。
泥だと比較的簡単に絵が出せたのだが、窓だと妙に落ちる個人的な印象。
怪しいのはSPIR-Vバイトコードとディスクリプタなんだが、なんでこうもエラーを返さず落ちるのか
サブミットでデバイスロストする。
泥だと比較的簡単に絵が出せたのだが、窓だと妙に落ちる個人的な印象。
怪しいのはSPIR-Vバイトコードとディスクリプタなんだが、なんでこうもエラーを返さず落ちるのか
902901
2018/03/20(火) 21:55:10.67ID:RPslvUV7 解決しました。一応シェア
OnCreateでサーフェスを作るとデバイスロストになる様子。
終わり
OnCreateでサーフェスを作るとデバイスロストになる様子。
終わり
903デフォルトの名無しさん
2018/03/27(火) 22:06:56.25ID:egC6Dvn4 VulkanのVkEnumerateInstanceExtensionPropertiesって、引数のlayerNameがNULLの時は利用可能な拡張が全部返ってきて、レイヤ名を与えた時はそのレイヤが提供している拡張(レイヤが必要としている拡張ではなく)を返すで間違いない?
904デフォルトの名無しさん
2018/03/29(木) 09:01:40.14ID:SuLfrNg/ テストすればわかること。
他機種全プラットフォームにおいて、一様に同じ挙動をする保証があるのかは知らん。
スナドラと窓で確認した限りは、そう返した、
だが、デバッグレイヤーの有効化は、コんふィグレーションに依存して、返却されるものが変わる様子。
窓だとレジストリとジェイソンのぱラメータで返却される値がかわった。
あと1.1にすると文字列がかわる。
他機種全プラットフォームにおいて、一様に同じ挙動をする保証があるのかは知らん。
スナドラと窓で確認した限りは、そう返した、
だが、デバッグレイヤーの有効化は、コんふィグレーションに依存して、返却されるものが変わる様子。
窓だとレジストリとジェイソンのぱラメータで返却される値がかわった。
あと1.1にすると文字列がかわる。
905デフォルトの名無しさん
2018/04/03(火) 02:56:07.78ID:J9woBtMc Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も
ttp://www.4gamer.net/games/293/G029343/20180330081/
ttp://www.4gamer.net/games/293/G029343/20180330081/
906デフォルトの名無しさん
2018/04/03(火) 09:17:26.37ID:1nlPijmR >>905
kronosがレイトレーシングのAPIを出したらまた面白いな。
kronosがレイトレーシングのAPIを出したらまた面白いな。
907デフォルトの名無しさん
2018/04/09(月) 08:17:36.99ID:jqtt+iU4 漸くバリカンでテキスチャマップが期待通りにできるようになりました。
それと遂にZ値(深度値の分解能問題)と戦うことになりました。
まあ射影深度を0.1から1000とかの適当な数字が悪いんだけど。
それと遂にZ値(深度値の分解能問題)と戦うことになりました。
まあ射影深度を0.1から1000とかの適当な数字が悪いんだけど。
908デフォルトの名無しさん
2018/04/16(月) 10:22:13.06ID:UgR56jg1 Freetype
いいね。これ
vulkanの字形機能なしの課題が完全に解決したよ。
半日でビットマップが取れた。
いいね。これ
vulkanの字形機能なしの課題が完全に解決したよ。
半日でビットマップが取れた。
909デフォルトの名無しさん
2018/04/16(月) 10:56:54.10ID:75OnkAat おめ
910デフォルトの名無しさん
2018/04/16(月) 12:05:35.26ID:pRl0iab+ なんだおめ
911名無し@キムチ
2018/04/16(月) 22:12:04.57ID:yrNQl9WY 初心者ですが、質問です。
aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、
キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、
どこが悪いのですか?
またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか?
よろしくお願いします。
aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、
キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、
どこが悪いのですか?
またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか?
よろしくお願いします。
912名無し@キムチ
2018/04/16(月) 22:17:41.63ID:yrNQl9WY913デフォルトの名無しさん
2018/04/17(火) 00:09:49.11ID:TcnTTLm/ おめ
914デフォルトの名無しさん
2018/04/17(火) 03:25:53.82ID:QMWYQNUe なんだおめ
915デフォルトの名無しさん
2018/04/17(火) 15:22:05.07ID:YJ78AWLa Khronos Vulkan Developer Day in Montreal
Date: April 30, 2018
Location: Ubisoft, 5480 Rue St-Dominique, Montreal, Quebec
Cost: Free
Sessions confirmed so far
・Overview and Vulkan 1.1 Recap ? Alon Or-bach, Samsung Electronics
・Vulkan Subgroup Functionality ? Daniel Koch, NVIDIA
・Shader Toolchain: HLSL In Vulkan ? Lei Zhang, Google
・Descriptor Indexing ? Hai Nguyen, Google
・Memory Management in Vulkan ? Jordan Logan, AMD
・Vulkan Assistant Layer and Vulkan Layer Factory ? Mark Lobodzinski, LunarG
・Porting Frostbite to Vulkan ? Nicolas Lopez and Jean-Francois Lopez, EA Motive
Date: April 30, 2018
Location: Ubisoft, 5480 Rue St-Dominique, Montreal, Quebec
Cost: Free
Sessions confirmed so far
・Overview and Vulkan 1.1 Recap ? Alon Or-bach, Samsung Electronics
・Vulkan Subgroup Functionality ? Daniel Koch, NVIDIA
・Shader Toolchain: HLSL In Vulkan ? Lei Zhang, Google
・Descriptor Indexing ? Hai Nguyen, Google
・Memory Management in Vulkan ? Jordan Logan, AMD
・Vulkan Assistant Layer and Vulkan Layer Factory ? Mark Lobodzinski, LunarG
・Porting Frostbite to Vulkan ? Nicolas Lopez and Jean-Francois Lopez, EA Motive
916デフォルトの名無しさん
2018/04/21(土) 14:31:55.01ID:/YoH8OD3 適当に某エミュの中のOpenGLいじってたら、いろいろ調べるのにネットに情報なさすぎわろた;;
917デフォルトの名無しさん
2018/04/21(土) 15:09:36.91ID:cce/sk/7918デフォルトの名無しさん
2018/04/21(土) 15:47:03.81ID:1eaCjSbB お前らVulkan使ってる?
俺は初期化だけで涙目だよ
俺は初期化だけで涙目だよ
919デフォルトの名無しさん
2018/04/21(土) 16:52:55.89ID:p46UHlUy Vulkanの前にシェーダー覚える為にOpenGLやってたら
OpenGLで満足しちゃって止まってる
OpenGLで満足しちゃって止まってる
920デフォルトの名無しさん
2018/04/21(土) 20:41:44.39ID:q1Nw2jB7 使ってるよ。
特定のことを複数方法があるOpenGLより解りやすい。
窓と泥のVulkanは、細かい部分で違いがある。
泥のVulkanは、スモールセット
窓のVulkanは、最大セット
震度バッファなんかでも違いがある。
泥のVulkanだと32ビット深度バッファが未対応な機種があるとか。(24ビット+ステンシル8ビットまでとか。すなどら)
特定のことを複数方法があるOpenGLより解りやすい。
窓と泥のVulkanは、細かい部分で違いがある。
泥のVulkanは、スモールセット
窓のVulkanは、最大セット
震度バッファなんかでも違いがある。
泥のVulkanだと32ビット深度バッファが未対応な機種があるとか。(24ビット+ステンシル8ビットまでとか。すなどら)
921デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 11:31:43.53ID:82Blnn+W Vulkanのいい感じのラッパーはねえのか
922デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 12:35:31.11ID:eJeQlrkB Yo! チェケラッチョ!
923デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 16:25:29.93ID:T55LhCLI 久々の休みだしちょっといじってみっかなぁ
とDemoビルドしてキューブ回転させて満足しちまった
つか最小デモでプロジェクト4つもあって萎えたわ
とDemoビルドしてキューブ回転させて満足しちまった
つか最小デモでプロジェクト4つもあって萎えたわ
924デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 21:45:48.78ID:4soL3hg4 >>921
V-EZとかどうよ?
V-EZとかどうよ?
925デフォルトの名無しさん
2018/04/23(月) 00:16:42.94ID:lTVxtVma >>924
サラッとgitなめた感じだと、すごくイイと感じた、
面倒なサブバス、ディスクリプタ、描画パイプラインがキャッシュメカニズムでラップされているのか、こいつらをアプリケーションで管理しなくて済みそうなところに感動した。
需要が多いと思われるAndroid未対応。(窓のみ)
泥対応したら、確実にこれが採用されると思う。
さすがAMD
サラッとgitなめた感じだと、すごくイイと感じた、
面倒なサブバス、ディスクリプタ、描画パイプラインがキャッシュメカニズムでラップされているのか、こいつらをアプリケーションで管理しなくて済みそうなところに感動した。
需要が多いと思われるAndroid未対応。(窓のみ)
泥対応したら、確実にこれが採用されると思う。
さすがAMD
926デフォルトの名無しさん
2018/04/23(月) 00:33:46.57ID:lTVxtVma 描画パイプラインといえば、何故か内のスマホだと描画パイプラインを作る所で、激しく処理時間がかかるんだよな。
シェーダが29、描画パイプラインを58
これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。
ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。
描画できるようになれば、普通に30fpsは出る
シェーダが29、描画パイプラインを58
これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。
ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。
描画できるようになれば、普通に30fpsは出る
927デフォルトの名無しさん
2018/04/23(月) 12:10:38.21ID:oyLGpw6Q リアルタイム れンダリングの世界は、
どこまでも外部ツールによるデータ(頂点、テクスチャ)のコンパイルに行き着く。
どこまでも外部ツールによるデータ(頂点、テクスチャ)のコンパイルに行き着く。
928デフォルトの名無しさん
2018/05/08(火) 21:07:40.44ID:1jXTxPe4 なんか興味がなくなってきた。
Vulkanで一応は動くようになった。
・遅延レンダリング(いわゆる深度バッファシャドー)
・ボーンアニメーション
・環境反射マッピング
・レイヤ合成
・入力アタッチメント
・マルチサンプリング
なんかは、スクラッチから一通り書けるようになった。
SSAOなんかは、深度バッファの応用だから、この先はアイデアの分野にみえた。
3DCGは、レンダリングより準備段階の方が楽しそうだと思った。
ちらうら。
Vulkanで一応は動くようになった。
・遅延レンダリング(いわゆる深度バッファシャドー)
・ボーンアニメーション
・環境反射マッピング
・レイヤ合成
・入力アタッチメント
・マルチサンプリング
なんかは、スクラッチから一通り書けるようになった。
SSAOなんかは、深度バッファの応用だから、この先はアイデアの分野にみえた。
3DCGは、レンダリングより準備段階の方が楽しそうだと思った。
ちらうら。
929デフォルトの名無しさん
2018/05/08(火) 21:12:12.57ID:9ujaq46I その中でOpenGLではできなくてVulkanならではのものってある?
930デフォルトの名無しさん
2018/05/08(火) 23:26:06.30ID:1jXTxPe4 >>929
強いてあげれば。描画パスかな。
あとは理解の容易さ。後者のメリットはGLとは比較にならない。
今後GLが下火になるのは間違いない。
これから勉強する人間は、必ずVulkanを選ぶだろうよ。
強いてあげれば。描画パスかな。
あとは理解の容易さ。後者のメリットはGLとは比較にならない。
今後GLが下火になるのは間違いない。
これから勉強する人間は、必ずVulkanを選ぶだろうよ。
931デフォルトの名無しさん
2018/05/09(水) 04:16:02.78ID:q3UXuSpg vulkanってグラボの要求高そう
932デフォルトの名無しさん
2018/05/11(金) 22:05:37.07ID:rMzLFpG5 高いと思うよ。
2016年より前のコンピュータ機器は、デスクトップのボードを除くとアンドロイドを含めて対応機種0だしね。泥の世代交代も進んでない。
泥の半数から3割が未だにAndroid 4世代。
2016年より前のコンピュータ機器は、デスクトップのボードを除くとアンドロイドを含めて対応機種0だしね。泥の世代交代も進んでない。
泥の半数から3割が未だにAndroid 4世代。
933デフォルトの名無しさん
2018/05/12(土) 11:00:29.64ID:pDgCeBjY 共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
934デフォルトの名無しさん
2018/05/23(水) 19:42:14.23ID:Au5e7VGg 僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
SHK5K
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
SHK5K
935デフォルトの名無しさん
2018/05/24(木) 10:54:46.27ID:cPlRxlDn SHK5K
936デフォルトの名無しさん
2018/05/29(火) 16:27:09.19ID:K5r7JBXm VTK使ってる人いませんか?
全く話題がないし>>1でも紹介されてないしマイナーなんですかね?
全く話題がないし>>1でも紹介されてないしマイナーなんですかね?
937デフォルトの名無しさん
2018/05/29(火) 17:53:10.00ID:QKhV4oKb pythonのは使ってた
938デフォルトの名無しさん
2018/05/30(水) 02:25:18.31ID:3Wrdgi9E VTKもC++用ラッパーだよな
OpenSceneGraphとどっちがいいの?
OpenSceneGraphとどっちがいいの?
939デフォルトの名無しさん
2018/06/05(火) 21:01:12.60ID:n/qMWlsN940デフォルトの名無しさん
2018/06/05(火) 21:20:49.56ID:3JOKg9H7 うせやろ・・・?
941デフォルトの名無しさん
2018/06/05(火) 21:53:55.27ID:+IwdtWRd QuickDrawのみになるのか!
942デフォルトの名無しさん
2018/06/05(火) 22:31:51.54ID:ZZ8oF8fq Vulkanサポートするんじゃなかったっけ
943デフォルトの名無しさん
2018/06/05(火) 22:44:51.47ID:cFpDHrjQ あちゃー、ここで独自規格にシフトして勝算あるのかね。
せめてMetalをLinuxとWindowsでも使えるようにしてくれよ。
せめてMetalをLinuxとWindowsでも使えるようにしてくれよ。
944デフォルトの名無しさん
2018/06/05(火) 23:02:00.64ID:jILz6EVz 独自路線を突き進むAppleに未来はあるのか
945デフォルトの名無しさん
2018/06/05(火) 23:08:37.44ID:xvG0QRRJ >>942
KronosやらがSDK出すだけでAppleはなんもしないよ
KronosやらがSDK出すだけでAppleはなんもしないよ
946デフォルトの名無しさん
2018/06/06(水) 08:25:04.71ID:ZsyzKobZ うーん…
947デフォルトの名無しさん
2018/06/06(水) 10:35:22.20ID:8vN7AzOR ゲームエンジンのデベロッパが汗かいとる
948デフォルトの名無しさん
2018/06/06(水) 13:51:53.75ID:KfLceXUG Minecraftとかどうなるんだろ
949デフォルトの名無しさん
2018/06/06(水) 15:07:02.13ID:8vN7AzOR でもあぁあと2、3年は使えるやろ
OpenGLに依存してるアプリがたくさん残ってるうちはAppleも簡単には消せないはず
OpenGLに依存してるアプリがたくさん残ってるうちはAppleも簡単には消せないはず
950デフォルトの名無しさん
2018/06/06(水) 15:56:08.39ID:U3aoEimN みんなiPhone買わなきゃいいんだよ
特に日本人な
特に日本人な
951デフォルトの名無しさん
2018/06/06(水) 20:13:37.32ID:boKIlFBl MSと真逆でAppleはdeprecatedつったら割とソッコで消すことが多いから楽観はせん方が・・・
952デフォルトの名無しさん
2018/06/07(木) 02:59:58.43ID:i0FRgQIv Appleはいつもこういうやり方だからな(笑)。
死亡。
死亡。
953デフォルトの名無しさん
2018/06/07(木) 09:53:41.84ID:EO/o86zQ 今からOpenGL勉強するのは愚の骨頂ですか?
954デフォルトの名無しさん
2018/06/07(木) 10:03:41.66ID:etJL6Icp 今からならVulkanにしとくか、GPUに慣れる目的でOpenGLに触っておくかくらいじゃね
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな
955デフォルトの名無しさん
2018/06/07(木) 10:05:01.08ID:etJL6Icp あとプラットフォームによるか
webGLでなにか作りたいならむしろVulkanだと何もできない?
webGLでなにか作りたいならむしろVulkanだと何もできない?
956デフォルトの名無しさん
2018/06/07(木) 10:21:55.77ID:4mIWw2z0 なんで目的とかゴールを言わずにそんなこと聴くんだ
957デフォルトの名無しさん
2018/06/08(金) 09:16:20.20ID:3Z44SiQi WebGPUって死んだ?
958デフォルトの名無しさん
2018/06/08(金) 09:23:30.95ID:r8oycuBt しれっとOpenCLもdepってるけど、これの代わりって有るのか?
OpenCL方面は疎いから分からん
OpenCL方面は疎いから分からん
959デフォルトの名無しさん
2018/06/08(金) 20:52:20.33ID:/GCX+93b MetalのComputeShaderでやれってことらしいよ。OpenCLはAppleが作らせたのにね。
960デフォルトの名無しさん
2018/06/09(土) 00:22:06.75ID:P6RTkvti961デフォルトの名無しさん
2018/06/09(土) 09:25:02.62ID:XNb8o9kX Vulkanは計算用パイプラインが元からある。
あとアップルが後方互換を維持するとか、あり得ない。
切るといったら、次の機種で切る。
あとアップルが後方互換を維持するとか、あり得ない。
切るといったら、次の機種で切る。
962デフォルトの名無しさん
2018/06/10(日) 18:10:38.88ID:cOjgeRVZ 某3Dモデリングソフト開発がOpenGL2.0止まりだって聞いたことある。
963デフォルトの名無しさん
2018/06/10(日) 21:51:11.70ID:6dHJkhiY ComputeなんたらってGPGPU用に流行ったけど、結局わざわざ別のシステムを用意しなくてもVulkanやMetalのComputeShaderを使えば事足りるということで落ち着いたのかな?
その割りにはNVIDIAはCUDAをやめるようには思えないけど
その割りにはNVIDIAはCUDAをやめるようには思えないけど
964デフォルトの名無しさん
2018/06/11(月) 13:39:33.05ID:urgYl6nk965デフォルトの名無しさん
2018/07/04(水) 22:22:46.25ID:gFgZc5FG MKF
966デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 16:40:04.20ID:AeL6VB/V MKF
967デフォルトの名無しさん
2018/07/08(日) 21:44:55.06ID:ScRiVUYt さす林檎
Apple Rejects iOS App For Using MoltenVK (Vulkan Over Metal)
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Apple-Rejects-iOS-MoltenVK
まあ問題となるのは非公開APIの使用らしいから嫌がらせというわけではないだろうけど
Apple Rejects iOS App For Using MoltenVK (Vulkan Over Metal)
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Apple-Rejects-iOS-MoltenVK
まあ問題となるのは非公開APIの使用らしいから嫌がらせというわけではないだろうけど
968デフォルトの名無しさん
2018/07/08(日) 22:41:31.42ID:o4Qhtg+n もう嫌
969デフォルトの名無しさん
2018/07/10(火) 12:56:48.34ID:DQNNzOip マウスの位置にポリゴンを配置する方法はありますか?
970デフォルトの名無しさん
2018/07/10(火) 12:57:14.78ID:DQNNzOip glutです
971デフォルトの名無しさん
2018/07/10(火) 13:07:08.94ID:aWCL2GHD みつきほにゃららを背景テクスチャに貼って、その上にポリゴンを億。
2パスか3パスでいける。
2パスか3パスでいける。
972デフォルトの名無しさん
2018/09/01(土) 12:59:25.99ID:q04kJLt+ MoltenVK
パッチ当てられて再びiOSでも使えるようになってた
パッチ当てられて再びiOSでも使えるようになってた
973デフォルトの名無しさん
2018/09/04(火) 13:55:07.95ID:eQLUCSAR VulkanじゃなくてOpenGL 4.6でも良いの?
APIオーバーヘッド減らす拡張が標準化したって話だし
MetalとかVulkanとかD3D12上で互換レイヤー作られたら
何処でも使えるし
APIオーバーヘッド減らす拡張が標準化したって話だし
MetalとかVulkanとかD3D12上で互換レイヤー作られたら
何処でも使えるし
974デフォルトの名無しさん
2018/09/06(木) 19:08:24.73ID:06r0xkCk Metalはよく知らないが、
コマンドリストが使えるか?
コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う
コマンドリストが使えるか?
コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う
975デフォルトの名無しさん
2018/09/12(水) 00:51:43.23ID:kgiX7ilJ まだOpenGLも開発されてるんだな過去の資産もあるし使い慣れてるからな
Vulkanその他ローレベルAPIと共存で軽量化か上手いこと考えるわ
Vulkanその他ローレベルAPIと共存で軽量化か上手いこと考えるわ
976デフォルトの名無しさん
2018/09/13(木) 20:49:25.50ID:A1LCAOC4 ドライバ維持(サポート)とハードウェア簡易化の観点でGLが提供され続ける未来は低いだろう。
gl向けとは、ハードウェア回路の単純化に関係しないけど、ドライバ提供で重い枷を引きずり続けるのに、機能を使いきらないミドルがサポートしなければ、物理的に損失を積み重ねるハードウェアガスベテのコタに
gl向けとは、ハードウェア回路の単純化に関係しないけど、ドライバ提供で重い枷を引きずり続けるのに、機能を使いきらないミドルがサポートしなければ、物理的に損失を積み重ねるハードウェアガスベテのコタに
977デフォルトの名無しさん
2018/09/13(木) 21:43:47.52ID:7csD1mr4 Vulkanの上にOpenGL乗せるのは難しいのかな
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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