VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net

2016/11/03(木) 12:01:41.25ID:jSnxkp+Q0
荒らし厳禁、まったり進行でお願いします

■PCVRハード
HTC Vive https://www.vive.com/jp/
Oculus Rift https://www3.oculus.com/en-us/rift/

■開発環境
Unity http://japan.unity3d.com/
Unreal Engine 4 https://www.unrealengine.com/ja/what-is-unreal-engine-4

■関連スレ
【HMD】SteamVR総合 Part50【HTCvive/OSVR/FOVE】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/av/1477996871/

【HMD】Oculus Rift 62【VR/Touch】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/av/1476962800/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
2016/11/12(土) 10:24:50.98ID:2D2Dm9Ow0
>>65
自分もこの前それ貼ろうと思ったんだけど、
NGワードの注意表示を無視して書き込もうとしたら規制くらった(そのまま諦めた)

VRTKのExamplesをいじってるだけでけっこう楽しい
弓矢とかラジコンとか壁のぼりとか
2016/11/13(日) 16:48:42.27ID:rKfcMBAH0
Lonelyland VR買った人いないかね?
http://store.steampowered.com/app/542620/
2016/11/13(日) 16:49:26.81ID:rKfcMBAH0
GOBAKUゴメン
69デフォルトの名無しさん (ワッチョイ b37b-amCg)
垢版 |
2016/11/13(日) 23:11:43.28ID:EzoRd0uU0
Animationで動かしてるキャラが壁と衝突したら、物理演算で落下するようにしたいのだが
どうすればいいの?
2016/11/13(日) 23:38:19.54ID:m3skNjg60
そういう風にプログラムすればいい
そのためのプログミングだ、さっさと書けよ
71デフォルトの名無しさん (ワッチョイ b37b-amCg)
垢版 |
2016/11/13(日) 23:52:13.46ID:EzoRd0uU0
うん、それはわかってるんだよ
どうプログラムすればいいのか教えて
2016/11/13(日) 23:57:06.91ID:6aidVFzXK
壁に当たったかどうか判定するのは「当たり判定」。
落下運動は「物理学」の範疇。
2016/11/14(月) 00:00:54.97ID:qs96pyR/0
「壁と衝突したら落下」という状況がよく分からないです
2016/11/14(月) 00:04:20.46ID:AzohYslV0
物理的に考えて謎な動きだな
キャラクターがダーツみたいに投げられて壁にぶつかるのか?
まあ壁にぶつかるまで落ちないようにするか、壁にぶつかったら落ちるようにするのがいいんじゃね
2016/11/14(月) 00:04:24.33ID:L1+AAJlgK
メインループで当たり判定を行う。
当たりなら、落下フラグを立てる。
メインループで落下フラグが立ててあれば、重力加速度を適用する。
2016/11/14(月) 00:29:04.42ID:qs96pyR/0
衝突判定は Collider.OnCollisionEnter(Collision) を使えばいいね

参考記事(Qiita)
http://qiita.com/yando/items/0cd2daaf1314c0674bbe
2016/11/14(月) 00:34:35.02ID:ru68Grd60
>>69
Unityでキャラクタを動かす系の参考書はたくさん発売されてるよ
本屋で立ち読みして自分に合った書籍で一通りのお作法を勉強した方が良いと思うぞ
78デフォルトの名無しさん (ワッチョイ b37b-amCg)
垢版 |
2016/11/14(月) 00:39:44.38ID:9DuDMfv60
例えば
3Dシューティングゲームで
敵の動きは、あらかじめモーションが設定されていて
プレイヤーの発射した弾が当たったら、物理演算で落下していく
みたいなシチュエーションです
2016/11/14(月) 01:56:03.08ID:L1+AAJlgK
>>78
加速度ってわかりますか?
2016/11/14(月) 08:00:22.55ID:SEpkIO2o0
でもまあ確かに、ARで顔だけ差し替えるってのは一番合理的ではあるよな
2016/11/14(月) 14:09:50.03ID:SjW+Vo1Yd
モーションで動いてる間の加速度取れるなら、コライダにぶつかった時にアニメ止めて剛体どうしの動きにまかせりゃ良いと思うけど。
キネマ使ってるならちょっとめんどいので、それっぽいアニメに移行しつつ塊ごと壁の法線側のベクトル何倍かしてそのキャラ全体の加速度に足せば良いんじゃないの?
2016/11/17(木) 00:48:34.63ID:uoq1k+KK0
SoundBoxing(Vive用の音ゲー)で、ユーザーが譜面作成したときのHMDと両手Viveコンの位置情報まで
ロボくんになって出てくるんだけど、あれどうやってるのかどなたか知りませんか?
自分でもやってみたい
頭と両手しかないけど、自室でモーションキャプチャーできるのってすごいよね
83デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 620d-1JD1)
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2016/11/17(木) 12:49:11.31ID:SMcxlik20
>>82
ViveのHMDとコントローラの位置情報を記録するのは
Unityとかで出来るよ
2016/11/17(木) 13:05:40.90ID:R06U7YuH0
これまじすげーな、
https://www.youtube.com/watch?v=vkX1zsj67_U
これいれるだけ
https://github.com/Eusth/PlayClubVR/releases
プレイクラブのフォルダに上書き
http://www.xvideos.com/video16934781/playclub_hentai_game
2016/11/17(木) 18:38:49.55ID:uoq1k+KK0
>>83
へえ
Vive用にSDKなりなんなりが提供されてるのかな?
知ってたら教えてください
86デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 620d-1JD1)
垢版 |
2016/11/17(木) 19:17:47.74ID:SMcxlik20
>>85
UnityにSteamVRプラグイン入れるだけだよ
2016/11/17(木) 21:58:17.64ID:uoq1k+KK0
>>86
あー、SteamVRプラグインでできちゃうのか
SteamVRプラグインは[CameraRig]をそのまま取り込んで使ってるだけで、あとはVRTKのほうをいろいろ試してたわ
さんくす、あとで見てみる
2016/11/17(木) 22:21:34.84ID:R06U7YuH0
日本のソフト技術者、労働時間は最も長く、やりがいは最下位

週当たりの労働時間が40時間未満だった技術者は、日本では4.3%に過ぎなかった。だがドイツは91.7%、フランスも76.4%が40時間未満。欧州2カ国よりは少ないものの、米国も40.6%が40時間未満だった。

物価の差を調整すると、日本の31〜40歳の時給は2751円で、ドイツの同年齢が受け取る5617円相当の半分に満たなかった。

http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1610/26/news122.html

とにかく日本は技術者軽視だな。
2016/11/17(木) 23:54:28.69ID:lOPWsJN40
安倍が、80円から120円と円安にして、日本人の給料を下げた

年収400万円なら5万ドルもあったのに、3.3万ドルに減らされた
2016/11/18(金) 00:01:40.36ID:uGFw3mjJ0
FOVEをunityで使用する際はv-syncを無効にする必要があるみたい
あと、FOVE-SDKはAMDダイレクトモードに対応しているみたい
91デフォルトの名無しさん (ワッチョイ b57b-NOVH)
垢版 |
2016/11/18(金) 07:39:30.91ID:PV8NSjkb0
アベノミクス(笑
ちなみに俺の時給は750円
主食は牛乳パンと牛乳 たまにカットキャベツ
最近牛乳パンが異常に小さくなって頭に来てる
2016/11/18(金) 10:20:02.75ID:g959YeYs0
>これは文系の教養講座ですよ
説明している事が思いっきり理系に近いんだけど、結局知っていれば役に立つかもね!って事か。
大学というより専門学校の授業に近い内容だ
http://dat.2chan.net/x/src/1451147454186.jpg
2016/11/18(金) 10:35:59.96ID:OkTSPaRaa
ぼ、ぼぼくはオニギリが食べたかっただけなんだな
2016/11/18(金) 10:46:10.99ID:2DI7kZKY0
マ板の連中が湧いてきとるな。

ロジックの方はわかるんだけど、3D モデルの扱い方がなかなか慣れなくて気落ちする。
2016/11/18(金) 12:20:17.07ID:6xrHbkR2a
FinalIK買って楽になれ
96デフォルトの名無しさん (スップ Sdb8-pJVP)
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2016/11/18(金) 19:35:39.48ID:voBMUKUtd
Viveコントローラを操縦桿のように使いたいんだけど、
傾きって取得できるのかな?
2016/11/18(金) 20:52:37.57ID:GuQc5T2Z0
>>96
位置(position)と向き(rotation)は取得できるみたい

参考
https://framesynthesis.jp/tech/unity/htcvive/#位置トラッキングについて

> InputTracking.GetLocalPosition/GetLocalRotationでVRNode.LeftHandまたはVRNode.RightHandを指定すると、
> Viveコントローラーの位置と向きを取得することができます

あとは時間あたりの変化量をうまく使ったりして実装するのかね
それともViveコンを何かに物理的に固定するか
うまく作れたら教えてちょ
2016/11/18(金) 20:55:37.06ID:GuQc5T2Z0
>>97 のリンク先に書いてあるけど、
Unityのベータ版プログラムのUnity 5.5.0b5 から提供されている機能のようです
2016/11/18(金) 21:28:43.52ID:8IpCoxHv0
>>97-98
ありがとうございます。

んー、固定してれば出来そうですが
アバウトな感じでやりたいとこですよね
残念
2016/11/18(金) 21:48:26.61ID:GuQc5T2Z0
Viveコンを机とかにがっちり固定するんじゃなくて、
左コンと右コンの相対的な位置関係を固定するだけでそれっぽくなるかも

例えばこんなイメージで
http://www.truebeer.com/thumbnail.asp?file=assets/images/kwak-duo-stand.png&;maxx=300&maxy=0

左コンのY座標と右コンのY座標の差で左右への動きを制御するとか
2016/11/18(金) 22:08:03.75ID:8IpCoxHv0
>>100
鉄騎コンみたいな感じ?
いいすね、むしろそれの方が遊んでみたい
2016/11/19(土) 08:47:23.84ID:z9TQoTJQ0
場面全体を回転させるのに操縦桿方式の操作をするゲームがいくつかある。
両手のグリップボタンなりトリガーなりを押しながら両手を操縦桿というか車のハンドルみたいに回転させる。
手持ちでは Paddle Up っていう卓球シム。

たぶん回転の中心は両方のコントローラの中間点。
中間点は随時移動すると思うから両方のコントローラの平行移動分をキャンセルして計算してると思う。

steamVR SDK のレベルではコントローラの向きや座標は捕捉できてるけど Unity でどこまでサポートできてるかは知らないけど、
>>97 を見る限りでは各コントローラの位置はヘッドセットの位置を基準にして捕捉できそうだから
コントローラ対の相対位置も充分取れる。
2016/11/19(土) 23:34:00.60ID:RQWqQySW0
今更ながらPerception Nuronっていうモーションキャプチャシステムを知ったんだが、これゲーム用のモーション作成だけじゃなくてVRコントローラにも使えそう。精度はどのくらいなのだろうか。
104デフォルトの名無しさん (ワッチョイ b57b-NOVH)
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2016/11/20(日) 12:20:42.38ID:na6D95JE0
>>103
使ってるけど
なかなかいいよ
全身トラッキングやるには手頃でいいんじゃないかな
2016/11/20(日) 13:36:45.12ID:GsPkInkd0
安くこき使われてるのは日本人IT技術者だけだろ
技術が高ければ給料も当然高い

IITの卒業生は、インド企業より有力なグローバル企業に就職して、海外で活躍する。経済産業省の推計では、
専門性が高くプロジェクトを統率できる高度IT人材はインドに302万人いる。これは日本の4倍以上だという。
「日経ビジネス」(日経BP社/9月28日号)によれば、インドのエリート学生に年収1000万円以上を提示する企業も珍しくないという。
http://biz-journal.jp/2015/10/post_12056_2.html
2016/11/20(日) 19:16:36.24ID:ZI0fZDdKd
>>104
なるほど。国内販売もされてるらしいし、モーション作成もしてみたいしボーナスで買っちゃおうかな。
2016/11/20(日) 21:47:11.05ID:Z/c6tmX10
>>104
撮ったモーションを後処理してUnityとかのAnimationに落とし込むのが大変そうなんだが、
その辺使っててどうだい?
108デフォルトの名無しさん (ワッチョイ b57b-NOVH)
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2016/11/22(火) 13:34:04.87ID:NODYNaM30
>>107
Unityの「Adam」とか「VRカノジョ」はPerception Neuronでキャプチャされてるんだろ?
まあ、その程度は出来るってことさ
2016/11/22(火) 16:17:41.53ID:X/YrIBb50
http://www.baku-dreameater.net/archives/5741
2016/11/24(木) 22:58:45.41ID:kDEMl17c0
プログラマ存在しないのにプログラムが出来上がってるってこと
2016/11/24(木) 23:09:03.41ID:kDEMl17c0
ちなみに、超高速開発ツールが生成するコードは
冗長な上にエラーが起こるとどうしようもなくなるから
ツールが生成したようなコードを
末端プログラマが書いて対処してるとか

どこまでも貧乏くじを引く末端プログラマ
112デフォルトの名無しさん (ワンミングク MM6f-P18E)
垢版 |
2016/11/28(月) 13:49:55.68ID:xz3QMK7cM
>>94
3Dモデル得意な人と共作しよう!
ちなみに私はどっちもわかりません
2016/11/29(火) 00:17:02.89ID:bpg5OEQi0
PS VRも発売されたというのにVR全然盛り上がらないねw
一部のヲタ界隈だけで、完全に爆死だしまさかこうなるとは思わなんだ
2016/11/29(火) 00:22:11.31ID:jE4RWAf+0
まぁVRカノジョとかエロ系が出てからでしょ
数年後に「こんなミニゲームばっかで喜んでたの?」って言われるんだろうな
2016/11/29(火) 00:30:43.62ID:mktC0Q090
Vive買ってからUnityいじり始めたんだけど、まずは基本からということで非VRでお勉強中
なのでなかなかここに書くことがない
最近だと↓これは見てて面白かったな

楽天が使うVRトレーニングの効果
ttps://www.youtube.com/watch?v=X_CWoz9hEK8

>>113
「爆死さだまさし」に見えた
116デフォルトの名無しさん (ワンミングク MM6f-P18E)
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2016/11/29(火) 09:10:25.97ID:qDKTv5IVM
90fpsで球速150キロってだいじょぶなのかな
117デフォルトの名無しさん (ワンミングク MM6f-P18E)
垢版 |
2016/11/29(火) 09:14:52.81ID:qDKTv5IVM
1フレームで0.46m?
全然まだまだだな・・・
2016/11/29(火) 09:24:25.34ID:mktC0Q090
>>115 のやつ、当然連続的には描画されないんだけど、それでもかなり役に立つってさ
実際打席に立ったら手前1/3はほとんどボールを見てない(それまでの軌道などでコース判断している)けど、
データになっているとボールの軌道を最初から最後まで見られるのがいいらしい
119デフォルトの名無しさん (ワンミングク MM6f-P18E)
垢版 |
2016/11/29(火) 09:50:32.41ID:qDKTv5IVM
>>118
何度でも負担なくできるもんね
VRだと相手の都合や体力も考えなくて良いし球拾いもしなくて良いし

VRゲームって既存ゲームみたいに派手なムービーで盛り上げたり出来ないから難しいね
ちょっとした敵の登場シーンなんかも普通は敵のアップのムービーとかあるだろうけど
VRじゃあんまり大きさもわからないような距離にぽつーんと登場するとか・・・
腕にウィンドウ付けてドローンからの映像とか映すかズームするアイテムを駆使するとかしないと自分の置かれてる状態すら把握できなくなりそう
2016/11/29(火) 11:14:03.51ID:7OVhr3wQd
>>117
40センチくらいならブラー残せば自然な範囲じゃないの?
2016/11/29(火) 11:16:07.29ID:bpg5OEQi0
VRプロフェッショナルアカデミーの入学に挑戦するやついる?
122デフォルトの名無しさん (アウアウカー Sa27-P18E)
垢版 |
2016/11/29(火) 11:57:55.04ID:bU7L+a5ha
>>120
あんまり違和感ないですかね?
10センチに縮めるには450FPS必要・・・
2016/11/29(火) 12:05:46.89ID:7OVhr3wQd
人間の目は、映像だけ見て空間把握してる訳じゃないからね。
それっぽい映像の方が、認識上そのような見えるよ。
そもそも蛍光灯の下だと60Hzないし50Hzでしか物見てない(あのシャーペンがフニャフニャして見える現象の原理)

眼球がサッカード起こしてしまわなければ、ひとまず連続したものを目で追ってる感は出るし、
サッカード起こすなら起こすなりに、なぜ起こったかを演出で出さなきゃ気持ち悪い。

俺、眼のインターフェイス専攻だったけど、ここでこう役に立つとは思わなかった。
2016/11/29(火) 12:25:45.12ID:tXLF385wa
ゲームは見える部分が全てだから見えないところでいかに誤魔化すかも重要
2016/11/29(火) 14:28:04.81ID:7OVhr3wQd
見えてる部分でもある程度ごまかさないと、感覚器と一致しないから気をつけてね。
ちょっと重力加速度ゆるめの方が良いとか、センサ値は遅れるなら遅れるなりの画面にするとか、コンテンツによっても違うし、何パターンか作ってみんなで見たほうが良い。
センサ値そのまま使うと、最初は吐くやつ出ると思う。
2016/11/29(火) 15:07:36.72ID:ICfV4ZbY0
CGWORLD 12月号のVR特集が何気に勉強になるNow
2016/11/29(火) 15:09:36.60ID:ICfV4ZbY0
>>123
眼のインターフェース専攻とか面白いな
大学どこ?
2016/11/29(火) 20:10:18.22ID:7OVhr3wQd
>>127
大学はショボいよ。かなり。
視線取る機械あったのが奇跡(でも卓上型)
分野が分野でバレるからごまかさせて。
2016/11/29(火) 21:44:43.02ID:51A2S6sF0
うちもHCIとかやってて視線取る機械がある研究室あったな
今はtobiiを安く買えるしいい時代になってきたね
2016/11/30(水) 10:31:06.56ID:OGE9wnW6d
>>129
俺の頃は邪魔したのはパテントだよ。
そろそろ切れたか、全然違う撮り方してるんじゃないかな。
モノ自体は赤外線カメラと赤外線LEDでしか無いしな、視線トラッカー。
2016/12/01(木) 10:56:45.13ID:bhux26jf0
ここでコードの質問とかしてもいいかな?
2016/12/01(木) 11:08:51.24ID:pGvLq+t60
いいと思うよ
人が少ないからいい回答が得られるかは分からないけど
2016/12/01(木) 12:00:35.11ID:bhux26jf0
ありがとう

やりたいこと:トラックパッドに触れた位置で前後左右に移動
問題のとこ:触れた位置で移動はするが、GetAxisで受け取るy座標のせいで
       前後が逆、上を触ってる時に前進、下を触ってる時に後退させたい。
       そもそもこのコードでどうして移動するのかがよくわかってないです。
       transform使うのかと思ってました。
状態:下記スクリプトを左コントローラにセットしてる形
教えてほしいとこ:最終的には触れた時じゃなくて離した時にtransformで動かしたいので、
             座標だけ取得させたいです。
             このままだと両方で動く形になりそうなのが心配。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.VR;
public class vive_firstpersoncontroller : MonoBehaviour
{
SteamVR_TrackedObject trackedObj;
public GameObject ViveCameraHead;
public GameObject FPSController;
void Awake()
{
trackedObj = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
}
void Update()
{
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
Quaternion direction = InputTracking.GetLocalRotation(VRNode.Head);
//HMDの方向取得
Vector2 position = device.GetAxis();
//トラックパッドの触れた位置取得
}
}
2016/12/01(木) 13:06:17.28ID:pGvLq+t60
とりあえず、コードでの回答じゃないけど、
タッチパッドで移動先を指定して離した時に移動っていうのは
Vive用ゲームでは一般的なテレポート移動だよね

Asset StoreからVRTKをImportすればすぐ実装できちゃうけど、それではダメなの?
ttps://vrtoolkit.readme.io/docs/examples

004_CameraRig_BasicTeleport - Examples Tour - [SteamVR Unity Toolkit]
ttps://www.youtube.com/watch?v=dbbNPPX-R6E


タッチパッドで歩くのはこういうのとか

017_CameraRig_TouchpadWalking - Examples Tour - [SteamVR Unity Toolkit]
ttps://www.youtube.com/watch?v=I7eWQPFZ_KE
2016/12/01(木) 14:19:50.22ID:bhux26jf0
>>134
こんな便利なのあったんですね
017のがそれっぽいです!
ちょっと見てみます。ありがとうございます
2016/12/01(木) 14:20:29.47ID:/8AVPjPZ0
その前にVRが始まる前からオワコン状態なんだが、、、
2016/12/01(木) 14:53:18.61ID:pGvLq+t60
>>135
Viveユーザーってことでいいんだよね?
開発環境がUnityだったら、何はともあれAsset StoreからSteamVR pluginとVRTKをインポートしておくとはかどるよ

UnityデフォルトのMain Cameraは削除して、代わりにSteamVR PluginのPrefabsから[Camera Rig]をシーンにセットする
あとはVRTKのScriptsからお好みのスクリプトをカメラなり左右のコントローラーにアタッチするだけ
2016/12/01(木) 15:06:34.69ID:vHsOft920
Unityで作る場合、ViveとRift両対応しようと思ったら、どの程度の部分を共有できるもん?
なんとなくH/Wの差異以外は、かなり共用できそうな気がしてるんだけど
もし実践してる方がいれば教えてほしい

さらにHoloLens対応はどうなんだろう、ARとVRの差ぐらい・・・?
エミュでがんばってる人いるのかな
2016/12/01(木) 15:30:39.34ID:pGvLq+t60
>>138
自分はViveしか持っていないけど、HMD(カメラ)に関する部分は共有できると思う
Unityの場合、実行ファイルにビルドするオプション設定をOculusにするかOpenVR(Viveはこっち)にするかくらい

「UnityによるVRアプリケーション開発」って本を読んだけど、ソースはOculus Rift でも Google Cardboard でも99%共有できる感じ
というかHMD対応はあっけないほど単純なつくりなので、中身を見てしまえばハードの差異なんで考える余地すらないことが分かる
実際Viveで動かすのもほぼ問題なかった
(もしかしたらOculusとViveとでは開始時の視点の高さが違うかもしれないが、ただの自分の勘違いかもしれない)
2016/12/01(木) 19:06:45.41ID:4ICLLsajd
>>137
ありがとうございます、調べてみます!
やりたかったことがいろいろ出来そうでオラワクワクしてきたべー
2016/12/01(木) 19:24:16.91ID:om+52W3W0
一人で出来ることなんでたかが知れてる
142133 (スップ Sda8-otTH)
垢版 |
2016/12/01(木) 22:32:11.72ID:4ICLLsajd
>>134
すごいあっという間に出来ましたよ。
中身見てみると細かいけど、やりたかった箇所は見つけたので
弄ってみようと思います。
VR面白楽しいw
2016/12/01(木) 23:51:35.88ID:pGvLq+t60
>>142
お役に立てたようでよかった
VRTKのExamplesをテキトーにロードして動作確認してみるだけでも楽しいよ

コントローラーと対象物にスクリプトをアタッチするだけで、
物を掴んだり使ったり(銃を撃つ、弓矢を射るなど)、登ったり、リモコン操作したりできるようになる
2016/12/02(金) 04:06:56.71ID:ED5icUNR0
でもおまんらVR元年だの大々的に報じた割には普及すらせずもう忘れられてて死に体やで?
2016/12/02(金) 04:08:16.98ID:mY2exwLr0
>>144
技術も金もない貧乏人は黙ってな
2016/12/02(金) 08:04:23.75ID:KPICHoSVd
>>144
ゲーム以外のB2Bで色々動いてるよ。
2016/12/02(金) 09:02:55.54ID:GNqh5V5Q0
ワッチョイをしっかり見てNG Nameに放り込むだけの簡単なお仕事
触らないようにしましょう
2016/12/02(金) 16:49:24.17ID:PtGNy+Tk0
いやしかし割とガチでPS VRって爆死じゃね?
あんだけVR元年だの世界観が変わるだの大々的にデビューさせといて今はどこも知らんぷりの空気
このままだと無かったことにされそうな勢いじゃん
2016/12/02(金) 16:52:45.03ID:vX0vDFGA0
スレチ
2016/12/02(金) 19:05:57.97ID:PtGNy+Tk0
スレチじゃねえだろ馬鹿
VR市場が立ち上がらなきゃVRプログラムも糞もねえだろが
2016/12/02(金) 19:08:05.85ID:wRYvFv7M0
ゲハに帰れ
2016/12/02(金) 19:25:19.37ID:XQUt+ZAOH
VRとunityで遊ぶのに売れてる売れてないは関係ないなw
2016/12/02(金) 20:12:21.92ID:aUJ0BMGjM
流行ろうが流行らなかろうがVRが楽しいのは間違いないからね
これから周辺機器との組み合わせでいくらでもさらなる革新の余地があるし
2016/12/02(金) 20:17:44.52ID:mwcDyMFT0
PSVR の SDK を公開してくれるのでしたら仲間に入れて差し上げてもよくてよ?
2016/12/02(金) 20:52:49.75ID:aUJ0BMGjM
とりあえず立って乗るタイプのボード型コントローラーはよ
上でバランスとるのが難しそうだけど・・・逆にバランス養うのに最高によさそう
2016/12/02(金) 21:03:05.73ID:GNqh5V5Q0
>>155
Omniっていうのはあるけどね
https://www.youtube.com/watch?v=aTtfAQEeAJI
http://www.moguravr.com/virtux-omni-matome/

評判をほとんど聞かないのは所有者が少なすぎるんだろうなあ
2016/12/02(金) 21:12:55.14ID:aUJ0BMGjM
Omniはかなり良いと思うけど荷重移動でホバー移動がVRにはかなり合ってると思う
それでカットバックドロップターンを・・・
転倒者続出間違いなし
2016/12/03(土) 11:45:04.66ID:4oZXzn+op
確かにPS VRで一気にVR市場が盛り上がるって思ってたらこの惨状なのは頂けないかな。
やっぱARなんかなあ。恐らく任天堂は次にアップルとARで組むだろうし。
そうなるとまたポケゴ並みかそれ以上のムーブメント起こるだろうねえ。
2016/12/03(土) 13:12:35.70ID:2qkABXko0
ポケモンGOでAR使ってるやつどれだけいるんだ?
2016/12/03(土) 13:44:03.39ID:ektfm4c90
ポケモンgoのアレをARと呼ぶのは違和感あるな
ただのスーパーインポーズな気がする
2016/12/04(日) 12:18:31.10ID:N2Vp84Od0
VRよりARの方がマシ
VRは一人でシコシコやる人用でマニアにしか受けない
2016/12/04(日) 13:09:12.16ID:zM3ZjaVYd
HoloLens予約したかい?
2016/12/04(日) 15:18:58.15ID:rX5SRVDR0
ARも面白そう
腕に自信のある人が開拓していってくれたらありがたい

ポケモンGOみたいに屋外でGPS連携ってのができたら面白そう
ゴルフで残り距離だけじゃなく弾道のシミュレーションまでコース上に表示されたりとか
2016/12/04(日) 15:54:16.83ID:6R0noupF0
>>162
(会社が)した
もうすぐRift+Touchも発送されるはずだし、いまからwktkだ
2016/12/04(日) 21:25:29.23ID:3LxV1wXi0
VRとARどっちがメスにモテるかって言ったらまあ完全にARだわな
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