すごいんだよ?
カプセル化(英語:encapsulation)とは、オブジェクト指向を構成する概念の一つで、
オブジェクト内部のデータを隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、
オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。
偏差値の低い学校向けの情報処理系教科書において「大変すばらしいものであり絶対に使うように」と大体的に宣伝された。
一方、カリフォルニア大学バークレー校の有識者を中心としたインターネットを作った人たちは「階層化の有害性」として
「絶対に使うな」としている。大雑把にいうと、その時は良くても、将来的な改修の際に隠蔽されたデータに
アクセスできないと解決できない問題が出てきて、結果的にデスマーチに陥るというのである。
オブジェクト指向の発案者であるアラン・ケイもコーディング規約(頭文字にアンダースコアを付けるなどの命名規則)で
縛る程度にすることを推奨しており、アラン・ケイが関わったオブジェクト指向プログラミング言語にはどれも「private」
という概念はない。
https://monobook.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%AB%E5%8C%96
前スレ オブジェクト指向ってクソじゃね?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1535085129/
探検
オブジェクト指向ってクソじゃねぇよ? Part2
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2018/10/18(木) 23:20:41.34ID:/ofNkRJS
436デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 16:56:20.42ID:oLhbCszz チンポがシコシコするぜ!
437デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 16:57:12.44ID:WEhY2ED3 >>435
結果として性能的にそういう位置づけに当たることがあるかもしれないが
スピードのための折衷案を目指して作り出された物ではなく
あくまでソフトウエアの構造を表現する新しいパラダイムを目指していたと思うよ。
少なくとも1990年代初期ころまでは。
あとhaskelやMLの生成するnativeコードは結構早い(といわれている
結果として性能的にそういう位置づけに当たることがあるかもしれないが
スピードのための折衷案を目指して作り出された物ではなく
あくまでソフトウエアの構造を表現する新しいパラダイムを目指していたと思うよ。
少なくとも1990年代初期ころまでは。
あとhaskelやMLの生成するnativeコードは結構早い(といわれている
438デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:01:57.75ID:JSYSCVAX439デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:08:22.93ID:Ok+RtHZ3 ネットワークとデータアクセスがあるからパフォーマンス上げるなら水平スケールするように設計する
スケール前提だと細かい最適化は非効率的だし最適化のためにメンテナンス性が悪くなって設計ミスってスケールしなくなったら最悪
スケール前提だと細かい最適化は非効率的だし最適化のためにメンテナンス性が悪くなって設計ミスってスケールしなくなったら最悪
440デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:13:06.13ID:vBzuIBdi >>437
うい。
折衷案を目指したのではなく、悪魔で手続き型言語(構造化プログラミング)の延長として保守性を高めた結果だと思う。
代入が(殆ど)無い関数型言語と違って、代入前提で保守性高めた結果。
因みにMLとOcamlはC並みだと言われるが、少なくともHaskellはLL並みよ?
(C並みにするには先行評価しまくるしか無いので、遅延評価のHaskellは「速くできるけど面倒臭い」)
それでも大規模開発に強いから良いんだろうけど、結局どこぞの銀行にはOcamlが採用されてたね。
Haskell好きだけど、現実はそうだよねーって思うよ。
割と前から言ってるけど、関数型言語はアルゴリズムを読むだけで分かる言語なので学習には向く。
アルゴリズムが分からなかったら関数型言語で理解して、オブジェクト指向言語で書くのが現実的じゃ無いかな。
うい。
折衷案を目指したのではなく、悪魔で手続き型言語(構造化プログラミング)の延長として保守性を高めた結果だと思う。
代入が(殆ど)無い関数型言語と違って、代入前提で保守性高めた結果。
因みにMLとOcamlはC並みだと言われるが、少なくともHaskellはLL並みよ?
(C並みにするには先行評価しまくるしか無いので、遅延評価のHaskellは「速くできるけど面倒臭い」)
それでも大規模開発に強いから良いんだろうけど、結局どこぞの銀行にはOcamlが採用されてたね。
Haskell好きだけど、現実はそうだよねーって思うよ。
割と前から言ってるけど、関数型言語はアルゴリズムを読むだけで分かる言語なので学習には向く。
アルゴリズムが分からなかったら関数型言語で理解して、オブジェクト指向言語で書くのが現実的じゃ無いかな。
441デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:17:31.62ID:WEhY2ED3 >>440
haskelの生成コードの性能については俺の記憶違いかな。
そうなんだよねC++やjavaは基本的には構造化の延長でstructの
instanceのscopeにmethodを結びつけるscopeingで
ソフトウエアを表現しようとして、非階層的extent, scopeの依存の
ネットワークのわなにはまるんだよ
haskelの生成コードの性能については俺の記憶違いかな。
そうなんだよねC++やjavaは基本的には構造化の延長でstructの
instanceのscopeにmethodを結びつけるscopeingで
ソフトウエアを表現しようとして、非階層的extent, scopeの依存の
ネットワークのわなにはまるんだよ
442デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:30:27.68ID:vBzuIBdi >>441
いあ、記憶違いでは無いと思う。
Haskellも実行速度ランキングで一時期一位取ってた。
ただ、それはソースを読むとゴリゴリに最適化したもので、一般には普通に書くとLL並み。
ランキングは言語の速さだけでなく、信者の意地も含めての結果だと思った。
いあ、記憶違いでは無いと思う。
Haskellも実行速度ランキングで一時期一位取ってた。
ただ、それはソースを読むとゴリゴリに最適化したもので、一般には普通に書くとLL並み。
ランキングは言語の速さだけでなく、信者の意地も含めての結果だと思った。
443デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:31:12.68ID:rXYAu0j5 クギと板がある
クギをうち込んで板と板をくっつける
板と板をくっつけるだけの単純なオブジェクトの依存関係でも
それが増えるにつれ、その単純な依存関係ですら低学歴知恵遅れの手にかかると
だれも手に負えないシロモノになってる
オブジェクト指向でも構造化プログラミングでも、低学歴知恵遅れの手にかかれば結果は同じ
ありえないデータ構造になってるというより規格化された構造の痕跡すらない状態になってる
構造化プログラミングでも要求されるまともなデータ構造の設計ができるという前提条件がなければ
当然オブジェクト指向でクラスの設計なんかそもそもムリだからな
ペンギンが空飛ぶとか飛ばないとかまずどうでもいいワケ
それ以前の問題だからな
クギをうち込んで板と板をくっつける
板と板をくっつけるだけの単純なオブジェクトの依存関係でも
それが増えるにつれ、その単純な依存関係ですら低学歴知恵遅れの手にかかると
だれも手に負えないシロモノになってる
オブジェクト指向でも構造化プログラミングでも、低学歴知恵遅れの手にかかれば結果は同じ
ありえないデータ構造になってるというより規格化された構造の痕跡すらない状態になってる
構造化プログラミングでも要求されるまともなデータ構造の設計ができるという前提条件がなければ
当然オブジェクト指向でクラスの設計なんかそもそもムリだからな
ペンギンが空飛ぶとか飛ばないとかまずどうでもいいワケ
それ以前の問題だからな
444デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:35:35.29ID:WEhY2ED3 半角ちゃん、たとえ話がくどいよ
人のことをどうこうじゃなく
オブジェクト指向がどうか なぜそういう話をできないんだあんたは
人のことをどうこうじゃなく
オブジェクト指向がどうか なぜそういう話をできないんだあんたは
445デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:36:35.53ID:86INTnoC いやペンギンが空飛んだら大事件だろ。
世界中でトップニュースになるぞ。
世界中でトップニュースになるぞ。
446デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:44:43.42ID:rXYAu0j5 オレは明確なコタエを一貫して書き込んでる
オレの言説の正しさを補強したレスにちゃんとなってるからな
一切ムダがない
低学歴知恵遅れにオブジェクト指向は
キチガイに刃物
低学歴知恵遅れにオブジェクト指向はムリ
当然、この板にいるような低学歴知恵遅れにオブジェクト指向はムリ
わかった?
低学歴知恵遅れには分かんないか、やっぱり
オレの言説の正しさを補強したレスにちゃんとなってるからな
一切ムダがない
低学歴知恵遅れにオブジェクト指向は
キチガイに刃物
低学歴知恵遅れにオブジェクト指向はムリ
当然、この板にいるような低学歴知恵遅れにオブジェクト指向はムリ
わかった?
低学歴知恵遅れには分かんないか、やっぱり
447デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:59:29.84ID:vBzuIBdi >>446
半分合ってて半分間違い。
知恵遅れに刃物は合ってるけど、だからこそオブジェクト指向でその影響を局所化してる。
構造化プログラミングとかだとグローバル変数が多い分、全体まで影響しかねない。
オブジェクト指向でも構造化プログラミングでも知恵遅れにまともなプログラミングは出来ないのは同意。
だが、周りにかける迷惑の範囲が違う。
半分合ってて半分間違い。
知恵遅れに刃物は合ってるけど、だからこそオブジェクト指向でその影響を局所化してる。
構造化プログラミングとかだとグローバル変数が多い分、全体まで影響しかねない。
オブジェクト指向でも構造化プログラミングでも知恵遅れにまともなプログラミングは出来ないのは同意。
だが、周りにかける迷惑の範囲が違う。
448デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 18:03:38.75ID:rXYAu0j5 低学歴知恵遅れの理解では
構造化プログラミングはグローバル変数を使うことになるのか
オブジェクト指向なら使わないですむと
やっぱり低学歴知恵遅れがいうことは
一味違うわ
構造化プログラミングはグローバル変数を使うことになるのか
オブジェクト指向なら使わないですむと
やっぱり低学歴知恵遅れがいうことは
一味違うわ
449デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 18:11:37.14ID:vBzuIBdi450デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 18:13:14.02ID:rXYAu0j5 こんどは程度とな。。。。
クラスを全部構造体にかえてみ
なにが違うわけ?
クラスを全部構造体にかえてみ
なにが違うわけ?
451デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 18:18:05.08ID:Ok+RtHZ3 構造体にデータと関数ポインタを持たせてOOPってのはC言語でも昔から知ってる人はやってた
言語でサポートしてミスできないようにしただけで中身は同じなんだよな
ということはアンチOOPの人たちも実質OOPを使っていたと言えなくもないな
言語でサポートしてミスできないようにしただけで中身は同じなんだよな
ということはアンチOOPの人たちも実質OOPを使っていたと言えなくもないな
452デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 18:45:19.42ID:oLhbCszz でも俺はパソコンに向かって独り言ブツブツ言って、チンポがシコシコしてるだけだ!!!
453デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:02:09.50ID:vBzuIBdi >>450
馬鹿なの?
全部構造体にしたらどこからでも参照し放題でしょ?
全部じゃないが、ある程度の変数がクラス内のメソッドでしか使われないから影響が構造化プログラミングよりはマシなんだよ。
自分の作った構造体を知恵遅れに弄られたいの?
次関数呼んだら、弄られてて予定してた値と違うとかあるんだよ?
(そして、それが自分のせいじゃないとか)
関数型言語は代入が基本的に無いから、同じグローバル変数を使っても、そっちはそっちで勝手にバグ作っててもこっちに影響が無いってだけ。
変数を書き換えることが基本だからオブジェクト指向は生まれたんじゃないかと思うし、それはそれで一つの正解だとは思うよ。
馬鹿なの?
全部構造体にしたらどこからでも参照し放題でしょ?
全部じゃないが、ある程度の変数がクラス内のメソッドでしか使われないから影響が構造化プログラミングよりはマシなんだよ。
自分の作った構造体を知恵遅れに弄られたいの?
次関数呼んだら、弄られてて予定してた値と違うとかあるんだよ?
(そして、それが自分のせいじゃないとか)
関数型言語は代入が基本的に無いから、同じグローバル変数を使っても、そっちはそっちで勝手にバグ作っててもこっちに影響が無いってだけ。
変数を書き換えることが基本だからオブジェクト指向は生まれたんじゃないかと思うし、それはそれで一つの正解だとは思うよ。
454デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:09:04.54ID:vBzuIBdi と言うか最初から関数型言語ほど徹底するとメモリアクセスが増えて遅くなるし、最適化目指すと大規模開発に対応出来ないって書いてる通り、
最初から程度問題の話しかしてないよ。
最初から程度問題の話しかしてないよ。
455デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:27:29.98ID:MrnoigLK チンポがシコシコするぜ!
456デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:27:32.77ID:rXYAu0j5 いじられたくないなら
構造体のポインタにconstつけて入力の引数でわたせばおしまい
いじられたくないのに
なんでグローバルスコープでなんでもありでわたそうとすんの?
どうしてそんなに低学歴知恵遅れは頭ワルイの?
もしかして低学歴知恵遅れは
引数の入力となる状態が変更されないクラスのインスタンスにconstつけたり
クラスのインスタンスが変更されないメソッドにconstをちゃんとつけたりもしないの?
どうしてもグローバルスコープにおきたいなら
最低でもconstの構造体ポインタでアクセスできるようにでもしとけば
知恵遅れが想定外の記述をしないかぎり変更されることはないからな
やっぱりな低学歴知恵遅れにオブジェクト指向はムリ
構造体のポインタにconstつけて入力の引数でわたせばおしまい
いじられたくないのに
なんでグローバルスコープでなんでもありでわたそうとすんの?
どうしてそんなに低学歴知恵遅れは頭ワルイの?
もしかして低学歴知恵遅れは
引数の入力となる状態が変更されないクラスのインスタンスにconstつけたり
クラスのインスタンスが変更されないメソッドにconstをちゃんとつけたりもしないの?
どうしてもグローバルスコープにおきたいなら
最低でもconstの構造体ポインタでアクセスできるようにでもしとけば
知恵遅れが想定外の記述をしないかぎり変更されることはないからな
やっぱりな低学歴知恵遅れにオブジェクト指向はムリ
457デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:34:00.47ID:vBzuIBdi >>456
お前、Win32APIでプログラミングしたこと無いだろ。
お前、Win32APIでプログラミングしたこと無いだろ。
458デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:38:58.32ID:rXYAu0j5 こんどはwin32APIとな。。。
win32APIってmicrosoftがmicrosoft windowsで提供するただのアプリケーションインターフェースのことだが
それがどうかしたのか。。。
ホントなこんなのがオブジェクト指向()とかなんとかいっちゃってるワケだからな
win32APIってmicrosoftがmicrosoft windowsで提供するただのアプリケーションインターフェースのことだが
それがどうかしたのか。。。
ホントなこんなのがオブジェクト指向()とかなんとかいっちゃってるワケだからな
459デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:41:44.86ID:Niq+/yqY どういう問題を示唆されてるかわからなければ半角は黙ったほうが良いよ。
また恥晒すの?
低スペだから?
また恥晒すの?
低スペだから?
460デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:43:54.73ID:rXYAu0j5 また低学歴知恵遅れがしゃしゃりでてきてるわ
大体分かるwindowsでイベントの処理でデータをうまく渡すことが
低学歴知恵遅れのオツムではまともにできない
大体分かるwindowsでイベントの処理でデータをうまく渡すことが
低学歴知恵遅れのオツムではまともにできない
461デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:45:20.34ID:1gIkUjQ9 自分だけはバカじゃないという前提
462デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:45:50.75ID:rXYAu0j5 それが低学歴知恵遅れの程度
463デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:46:34.49ID:rXYAu0j5 マジでキミラって低学歴知恵遅れ自覚がないの?
464デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:49:16.31ID:rXYAu0j5 こんなのが偉そうに講釈たれてんのがこの板だからな
相当に低学歴で
相当に知能が低い
まずコイツラをこの板から排除しないと板が正常化しない
相当に低学歴で
相当に知能が低い
まずコイツラをこの板から排除しないと板が正常化しない
465デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:53:41.93ID:MrnoigLK 米国で上位1%が富の独占をしている大きな理由は、労働者をスキルや成果で大きく選別しているからだ。
しかしながらそうでもしないと、ドラクエ10の下請けのように、コードの質が大きく落ちてしまう。
俺はドラクエ一筋なんてのはむしろゴミなコードを入れてしまう『有害な』働き者なのだ。
それは中小企業のデスクワークによくありがちな、要らない書類ばかり作って俺は仕事ができるみたいなものだ。
提案広場でよく『そう思わない』される理由
http://dragon-quest.me/dq10/27646/
このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな
http://dragon-quest.me/dq10/28435/
【ドルボードGP】おいwデスルーラ作戦晒すなやwwwww
http://dragon-quest.me/dq10/28002/
でも月額千円では、下請けプログラマーの選別なんて出来っこないだろう?
>このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな
ゲームの仕様について意見を出すと、必ずといっていいほどに『そう思わない』で真っ青。
つまり準廃プレイヤー=下請けプログラマーには、ゲームの仕様を変える能力が欠如しているのだ。
アルバイトの賃金が低いのはスキルを必要としない単純作業だからで、労働者にスキルを求めるのであれば、
アルバイトよりも高い賃金を上乗せして払わなければならず、更に成果に応じた報酬も必要となる。
しかしながらそうでもしないと、ドラクエ10の下請けのように、コードの質が大きく落ちてしまう。
俺はドラクエ一筋なんてのはむしろゴミなコードを入れてしまう『有害な』働き者なのだ。
それは中小企業のデスクワークによくありがちな、要らない書類ばかり作って俺は仕事ができるみたいなものだ。
提案広場でよく『そう思わない』される理由
http://dragon-quest.me/dq10/27646/
このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな
http://dragon-quest.me/dq10/28435/
【ドルボードGP】おいwデスルーラ作戦晒すなやwwwww
http://dragon-quest.me/dq10/28002/
でも月額千円では、下請けプログラマーの選別なんて出来っこないだろう?
>このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな
ゲームの仕様について意見を出すと、必ずといっていいほどに『そう思わない』で真っ青。
つまり準廃プレイヤー=下請けプログラマーには、ゲームの仕様を変える能力が欠如しているのだ。
アルバイトの賃金が低いのはスキルを必要としない単純作業だからで、労働者にスキルを求めるのであれば、
アルバイトよりも高い賃金を上乗せして払わなければならず、更に成果に応じた報酬も必要となる。
466デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 19:56:46.74ID:vBzuIBdi constとか書いてるからさ。
作ってみりゃわかるけど、const付けて〜とか事実上無理。
子Windowの値を親Windowに反映させる時点でグローバル変数が出て来るし、代入不可避。
(別々のコールバック関数が必要)
const〜で済んでりゃMFCや.netは出てない。
作ってみりゃわかるけど、const付けて〜とか事実上無理。
子Windowの値を親Windowに反映させる時点でグローバル変数が出て来るし、代入不可避。
(別々のコールバック関数が必要)
const〜で済んでりゃMFCや.netは出てない。
467デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 20:12:41.22ID:rXYAu0j5 低学歴知恵遅れにはムリ
それがコタエ
それがコタエ
468デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 20:16:59.94ID:1gIkUjQ9 他人に対してバカしか言えないやつって頭が悪い可能性が高い
469デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 20:17:58.05ID:rXYAu0j5 しっかり低学歴知恵遅れの理由を書いてあるからな
残念なことに
残念なことに
470デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 20:50:15.29ID:MrnoigLK 登り棒してたらチンポがシコシコしてきた、小学生時代にそういう経験したか?
471デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 21:05:42.65ID:tuMGnEVB >>456
素人露にすんなよw
素人露にすんなよw
472デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 21:12:11.91ID:GjeNS8O7473デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 21:44:33.61ID:MrnoigLK474デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 21:54:03.67ID:GjeNS8O7 局面が変わると融通が効かない複合型データ構造を元にscopeを持たせるから
データ構造のinstanceが依存ネットワークのhubみたいな役割を果たしてしまう。
private/protectedでメンバごとのscopeを人間が制御しようとしても、
一旦中に隠したものを、別の場面では外に見せなきゃいけなくなったりして
少し規模が大きくなると急激に複雑さをます。
また内部scopeからは幅広くすべてがglobal変数みたいに丸見え
局面に応じたscopeやextentの管理がしにくい
カプセル化1つとってもこれだけ欠点があるよ
データ構造のinstanceが依存ネットワークのhubみたいな役割を果たしてしまう。
private/protectedでメンバごとのscopeを人間が制御しようとしても、
一旦中に隠したものを、別の場面では外に見せなきゃいけなくなったりして
少し規模が大きくなると急激に複雑さをます。
また内部scopeからは幅広くすべてがglobal変数みたいに丸見え
局面に応じたscopeやextentの管理がしにくい
カプセル化1つとってもこれだけ欠点があるよ
475デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:00:04.44ID:GjeNS8O7 でもカプセル化の一番の弱点というか欠点は
人間が把握しやすい階層的で入れ子なextent, scope管理としにくく
非階層的でランダムグラフ的な依存ネットワークを形成して
かつ本来状態が不要なところまでもinstanceを状態変数みたいにして
getter/setterで頑張って状態管理しちゃおうとしてカオスに向かうこと
人間が把握しやすい階層的で入れ子なextent, scope管理としにくく
非階層的でランダムグラフ的な依存ネットワークを形成して
かつ本来状態が不要なところまでもinstanceを状態変数みたいにして
getter/setterで頑張って状態管理しちゃおうとしてカオスに向かうこと
476デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:02:38.88ID:9S8iKrwU 何言ってるのかさっぱりわからんかった
オブジェクト指向のメリットの説明はできたん?
オブジェクト指向のメリットの説明はできたん?
477デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:02:55.82ID:L1fR1kUz a.foo()
foo(a)
どちらもaを渡してfooを呼んでいるのに
a.fooの方はグローバル変数と言うらしい
foo(a)
どちらもaを渡してfooを呼んでいるのに
a.fooの方はグローバル変数と言うらしい
478デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:04:11.51ID:GjeNS8O7 継承にいたっては目も当てられない
コードの実装レベルの類似性に基づく共有のための手段として利用されがちで
論理的な構造、モジュラリティーを破壊し
クロスファイルで静的依存ネットワークを形成する。
その静的コードから動的にどのような依存を持ったインスタンスネットワークが
形成されるのかもはやカオスとなる
あフォトしか言いようがない
コードの実装レベルの類似性に基づく共有のための手段として利用されがちで
論理的な構造、モジュラリティーを破壊し
クロスファイルで静的依存ネットワークを形成する。
その静的コードから動的にどのような依存を持ったインスタンスネットワークが
形成されるのかもはやカオスとなる
あフォトしか言いようがない
479デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:05:25.52ID:qArEjd5e480デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:12:05.45ID:1CEqWH54481デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:41:05.36ID:3n4eNDQn >>478
継承元のクラスのコードだけを見てもコード変更の影響が推測できないのが本当に邪悪だよな
継承元のクラスのコードだけを見てもコード変更の影響が推測できないのが本当に邪悪だよな
482デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:53:27.92ID:oBRWPPCT >>464の意見は正しい
アホなやつほどシッタカレスに努力する
知ってることだけ言うんじゃなくて
知ってることを総動員して精一杯背伸びしたフワフワ文書を書き込むよね
初心者の子はカキコまんでいい
半年ROMれ
アホなやつほどシッタカレスに努力する
知ってることだけ言うんじゃなくて
知ってることを総動員して精一杯背伸びしたフワフワ文書を書き込むよね
初心者の子はカキコまんでいい
半年ROMれ
483デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:01:01.96ID:88TeNCm3 グローバル変数との区別もできないようなので
話すだけ無駄かと
話すだけ無駄かと
484デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:05:48.86ID:1gIkUjQ9 リファレンスのドキュメントを継承元スーパークラスから継承したメンバ(フィールド、メソッド)を含めて全部書いてもらえればもうおれはそれ以上は望まない
それだけでいい。。
それだけでいい。。
485デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:06:03.23ID:9S8iKrwU そもそもオブジェクト指向のメリットだけ説明すればいい
486デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:08:22.68ID:9S8iKrwU 自分が使ってる技術のメリットも説明できんやつはサルだろ
キーボード折って便所掃除でもしてろ
キーボード折って便所掃除でもしてろ
487デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:10:16.04ID:1gIkUjQ9 いちいち表現が大げさで過激なのは芸風?
488デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:26:53.50ID:1CEqWH54 >>484
inheritedで一覧出てくるのはあるよね
inheritedで一覧出てくるのはあるよね
489デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:43:18.92ID:rXYAu0j5 オレの正確無比でムダのないワルクチに耐えられないのは分かる
低学歴知恵遅れが射精できる今の板の状態はゆゆしき問題
まずコイツラに射精させないようにしないといけない
著しい低学歴知恵遅れのオマエ含めてな
低学歴知恵遅れに強いストレスを与え続けて排除することが板の正常化につながるということは
もうだれもが気付き始めてる
もう後戻りはない
低学歴知恵遅れが射精できる今の板の状態はゆゆしき問題
まずコイツラに射精させないようにしないといけない
著しい低学歴知恵遅れのオマエ含めてな
低学歴知恵遅れに強いストレスを与え続けて排除することが板の正常化につながるということは
もうだれもが気付き始めてる
もう後戻りはない
490デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 23:55:19.05ID:Ho+tawR1 射精くらいさせてやれよ、基本的人権にかかわるぞ
つかお前の書くレスもチンポちゃんレベルのゴミだな
つかお前の書くレスもチンポちゃんレベルのゴミだな
491デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 03:33:54.12ID:cH/HmFkL 今時継承とか使わないし
マジ包含だし
マジ包含だし
492デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 06:35:34.63ID:aSZfpFql 継承は、サブタイピングの目的では使わないけど
差分プログラミングの目的では使うっしょ
ケースバイケースだよ
差分プログラミングの目的では使うっしょ
ケースバイケースだよ
493デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 07:25:07.42ID:PWKZ4BcT >>478
>継承にいたっては目も当てられない
>コードの実装レベルの類似性に基づく共有のための手段として利用されがちで
戦神のベルトが倉庫を圧迫。仕分けましょう【DQ10】
http://okirakudq10.com/archives/53537205.html
>継承にいたっては目も当てられない
>コードの実装レベルの類似性に基づく共有のための手段として利用されがちで
戦神のベルトが倉庫を圧迫。仕分けましょう【DQ10】
http://okirakudq10.com/archives/53537205.html
494デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 07:34:29.07ID:PWKZ4BcT 299 その名前は774人います (ワッチョイ db8e-7PZ0) sage 2018/10/24(水) 06:21:12.94 ID:U7GhzgwH0
ドラゴンクエストテン
〜目覚めし5つの倉庫整理〜
ドラゴンクエストテン
〜目覚めし5つの倉庫整理〜
495デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 07:37:42.87ID:PWKZ4BcT 187 その名前は774人います (バットンキン MMe3-9smq) 2018/10/28(日) 20:26:05.00 ID:+SX2t0AiM
新規さんに俺から質問。
仮にオフラインのゲームであれば「拾った」ことを検知して、プレイヤーの手にそれを持たせるなどの処理をかけば目的が達成できます。
(もちろん、ゲーム的に意味を付けるならもっと色んなことを書かないとダメですが)
しかし、オンラインゲームの場合、その「拾ったオブジェクト」はサーバおよび全クライアントで表示されています。
そしてその位置を動かした場合。誰の位置を信頼したらいいでしょうか。
サーバ側? でも、位置のアップデートはたった今拾ったプレイヤーの位置や行動によって変更されます。
http://edom18.hateblo.jp/entry/2017/05/30/120811
『キラキラマラソン金策』やってますか? 儲かるキラキラアイテムがアストルティアのあちこちにありますか?
ドラクエ10 キラキラの復活時間に仕様変更!
https://serious-takacchi.blog.so-net.ne.jp/DQ10_Kirakira-Marathon-Ver4-0
キラキラオブジェクトの復活時間、意識してますか?
新規さんに俺から質問。
仮にオフラインのゲームであれば「拾った」ことを検知して、プレイヤーの手にそれを持たせるなどの処理をかけば目的が達成できます。
(もちろん、ゲーム的に意味を付けるならもっと色んなことを書かないとダメですが)
しかし、オンラインゲームの場合、その「拾ったオブジェクト」はサーバおよび全クライアントで表示されています。
そしてその位置を動かした場合。誰の位置を信頼したらいいでしょうか。
サーバ側? でも、位置のアップデートはたった今拾ったプレイヤーの位置や行動によって変更されます。
http://edom18.hateblo.jp/entry/2017/05/30/120811
『キラキラマラソン金策』やってますか? 儲かるキラキラアイテムがアストルティアのあちこちにありますか?
ドラクエ10 キラキラの復活時間に仕様変更!
https://serious-takacchi.blog.so-net.ne.jp/DQ10_Kirakira-Marathon-Ver4-0
キラキラオブジェクトの復活時間、意識してますか?
496デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 07:48:44.66ID:PWKZ4BcT 正式名称は分からないが、死亡ラグとは症状としては既に死んでしまっているが自分の視点ではまだ動けている状態となる。
俗に言う「赤ピン」と呼ばれる症状が長く続くことでダメージ判定が遅れてやってくる。
他のプレイヤー視点では既に倒れている。しかし、遅れているので自分では分からないためいきなり何もないところで死ぬ。
また、デスマッチなどでは既に死んでいるため、自分が動けてもリスポンされていたりして無敵時間が無くなり、
復活した瞬間に倒されることもある。自分がいつ死んでいるのか分からず突然死んで突然画面が切り替わってしまう。
その結果キルログを注視してしまいゲームを楽しめなくなってくる。
国内のゲームではこの「赤ピン」という症状が発生し、移動以外の全ての行動が遅れて同時にやってくる。
射撃も投擲も全て赤ピン状態が解除された瞬間に行われるが、射撃の弾丸は飛ばず音だけ重なって発生する。しかし、
投擲は投げたはずが飛ばす、赤ピン状態が解除された瞬間に投擲開始するため、
銃を構えていても突然投擲してしまい味方を巻き込んだり自爆したりしてしまう。
https://gamingpcs.jp/knowledge/basic/kankyou/yusentomusen/kaisenhuguai/
プログラミング言語の性能差
主な言語とスループット
言語 スループット 特性
C/C++ 100 静的言語ネイティブコード
Java 1〜10 静的言語VMバイトコード
Ruby/Python 0.1〜1 動的言語
オンラインゲームのサーバではC/C++が最も使われ
る
http://www.wata-lab.meijo-u.ac.jp/file/seminar/2013/2013-Semi1-Atsushi_Somekawa.pdf
メインとなるのはC++で書かれたゲーム関連のプログラムなんですけれども、他にもWebですね、
こちらはJavaで書かれていますし、他にもToolsとかスクリプトとか、実はいろいろなゲームがデータベース
に接続します。この時にある処理を全ての言語で同じように実装していくというのは非常に冗長なので、
Oracle側にSQL言語で書かれたAPIを実装して、どんな言語からでも、全くその実装のことが分からなくても、
同じ処理が呼び出せるという手法を取っています。
https://gigazine.net/news/20120824-dragonquest-backstage-cedec2012/
俗に言う「赤ピン」と呼ばれる症状が長く続くことでダメージ判定が遅れてやってくる。
他のプレイヤー視点では既に倒れている。しかし、遅れているので自分では分からないためいきなり何もないところで死ぬ。
また、デスマッチなどでは既に死んでいるため、自分が動けてもリスポンされていたりして無敵時間が無くなり、
復活した瞬間に倒されることもある。自分がいつ死んでいるのか分からず突然死んで突然画面が切り替わってしまう。
その結果キルログを注視してしまいゲームを楽しめなくなってくる。
国内のゲームではこの「赤ピン」という症状が発生し、移動以外の全ての行動が遅れて同時にやってくる。
射撃も投擲も全て赤ピン状態が解除された瞬間に行われるが、射撃の弾丸は飛ばず音だけ重なって発生する。しかし、
投擲は投げたはずが飛ばす、赤ピン状態が解除された瞬間に投擲開始するため、
銃を構えていても突然投擲してしまい味方を巻き込んだり自爆したりしてしまう。
https://gamingpcs.jp/knowledge/basic/kankyou/yusentomusen/kaisenhuguai/
プログラミング言語の性能差
主な言語とスループット
言語 スループット 特性
C/C++ 100 静的言語ネイティブコード
Java 1〜10 静的言語VMバイトコード
Ruby/Python 0.1〜1 動的言語
オンラインゲームのサーバではC/C++が最も使われ
る
http://www.wata-lab.meijo-u.ac.jp/file/seminar/2013/2013-Semi1-Atsushi_Somekawa.pdf
メインとなるのはC++で書かれたゲーム関連のプログラムなんですけれども、他にもWebですね、
こちらはJavaで書かれていますし、他にもToolsとかスクリプトとか、実はいろいろなゲームがデータベース
に接続します。この時にある処理を全ての言語で同じように実装していくというのは非常に冗長なので、
Oracle側にSQL言語で書かれたAPIを実装して、どんな言語からでも、全くその実装のことが分からなくても、
同じ処理が呼び出せるという手法を取っています。
https://gigazine.net/news/20120824-dragonquest-backstage-cedec2012/
497デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:05:48.40ID:PWKZ4BcT 俺にとっての『オナニー』はするしないではなくて気がついたらしていた、オナニーはそこにあったのだ!
498デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:08:02.95ID:PWKZ4BcT 328 その名前は774人います (バットンキン MMe3-9smq) 2018/10/28(日) 21:03:44.64 ID:+SX2t0AiM
>>327
>桁直しは直すのは簡単。直ったか確認するのがすげーめんどくさい(金かかる)。
オブジェクト指向によるアプリケーション開発は、変更されない箇所を軸に、
頻繁に変更されるであろう箇所をクラスに抽出するプログラミングスタイルです。
例えば、店舗がどんどん増えていくファーストフードのシステムを開発することになったとしましょう。
店舗が増えていくということは、そこは「頻繁に変更される箇所」なのでクラスに抽出して設計する必要があります。
そうすると近い将来起こる「店舗が増える変更」に対して柔軟に対応できるようになります。
https://qiita.com/tutinoco/items/6952b01e5fc38914ec4e
>>327
>桁直しは直すのは簡単。直ったか確認するのがすげーめんどくさい(金かかる)。
オブジェクト指向によるアプリケーション開発は、変更されない箇所を軸に、
頻繁に変更されるであろう箇所をクラスに抽出するプログラミングスタイルです。
例えば、店舗がどんどん増えていくファーストフードのシステムを開発することになったとしましょう。
店舗が増えていくということは、そこは「頻繁に変更される箇所」なのでクラスに抽出して設計する必要があります。
そうすると近い将来起こる「店舗が増える変更」に対して柔軟に対応できるようになります。
https://qiita.com/tutinoco/items/6952b01e5fc38914ec4e
499デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:12:33.59ID:QZvcvvpv 半角さん、いろんなところで論破されて、ついには相手に低学歴と言う機能しか無くなってたんだな
500デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:36:03.61ID:WYy8uN+t win32apiでは無理なんだーというのは論破なんですかね
501デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:51:11.68ID:PWKZ4BcT502デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:58:50.49ID:PWKZ4BcT503デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 09:05:50.09ID:PWKZ4BcT504デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 09:09:30.28ID:PWKZ4BcT505デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 09:34:03.09ID:532STKfj >>492
差分にこそ使うなよ
差分にこそ使うなよ
506デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 09:42:25.11ID:532STKfj >>498
単に同じ種類のデータが増えるのは変更とは呼ばんだろ
単に同じ種類のデータが増えるのは変更とは呼ばんだろ
507デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 19:05:03.88ID:nnLR5iCS DBがカオスなのでオブジェクト指向でいくら頑張っても無駄
508デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 19:43:48.51ID:aSZfpFql >>505
なんで?
なんで?
509デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 22:31:26.97ID:PWKZ4BcT 「りっきーのなんでもおコタえしまショー!」 当日のプレイバック
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/286674e3082feb7e5afb92777e48821f/
質問 11
アイテム・装備欄がキツキツなのに
春イベでナスの衣装券5ワクをくれたり しかも人に渡せなかったり。
この件に関して 開発は何を考えているのか 教えてください。
【回答】 齋藤力
アイテム枠の軽減についてはできる限りのことをしたいと思い
日々スタッフが総力戦で取り組んでいるというのが正直な現状です。
一方で 新しいアイテムが まったく増えないようなゲームにもするわけにはいかない思っております。
↑これに対するありがたいお言葉
いま目の前にあるもんをちゃんと使ってそれを面白くするほうが先
ttp://i.imgur.com/UMoHBoY.jpg
宮本
いま、若いデザイナーがゲームをつくってる時、
面白くないから、ついつい新しい材料を追加して
面白くしようとするんですよ。
実は、いま目の前にあるもんをちゃんと使って
それを面白くするほうが先やのに、
新しいものを持ってくるという。
岩田
新しい材料をどんどん増やして
面白さを導き出そうとするんですね。
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/286674e3082feb7e5afb92777e48821f/
質問 11
アイテム・装備欄がキツキツなのに
春イベでナスの衣装券5ワクをくれたり しかも人に渡せなかったり。
この件に関して 開発は何を考えているのか 教えてください。
【回答】 齋藤力
アイテム枠の軽減についてはできる限りのことをしたいと思い
日々スタッフが総力戦で取り組んでいるというのが正直な現状です。
一方で 新しいアイテムが まったく増えないようなゲームにもするわけにはいかない思っております。
↑これに対するありがたいお言葉
いま目の前にあるもんをちゃんと使ってそれを面白くするほうが先
ttp://i.imgur.com/UMoHBoY.jpg
宮本
いま、若いデザイナーがゲームをつくってる時、
面白くないから、ついつい新しい材料を追加して
面白くしようとするんですよ。
実は、いま目の前にあるもんをちゃんと使って
それを面白くするほうが先やのに、
新しいものを持ってくるという。
岩田
新しい材料をどんどん増やして
面白さを導き出そうとするんですね。
510デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 22:34:06.97ID:PWKZ4BcT >>366
>多重継承によってクラス間の依存度が高まることでデバッグが難しくなってしまうのが問題の本質なんだから
随意筋 不随意筋
↘ ↙
チンポ
>多重継承によってクラス間の依存度が高まることでデバッグが難しくなってしまうのが問題の本質なんだから
随意筋 不随意筋
↘ ↙
チンポ
511デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 23:32:40.68ID:LL+W6ENh 随意筋←implements─チンポ─implements→不随意筋
512デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 00:22:04.00ID:t1FWEUWr 関数型言語のやり方がそれなりに普及しちゃったんで、全てオブジェクト指向でプログラムを書くメリットはそんなに残ってないんだよ
オブジェクト指向が唯一の抽象化の手段になってる言語ばっかりだった時代はもう過ぎ去ったんだよ
オブジェクト指向が唯一の抽象化の手段になってる言語ばっかりだった時代はもう過ぎ去ったんだよ
513デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 00:32:22.39ID:J+0nEgfQ オブジェクト指向に対比するものは関数型なんだろうか?
オブジェクト指向や関数型は「抽象化」なんていうすごいことを
本当にしているんだろうか?
オブジェクト指向の「抽象化」は似たメソッドがあったら
スーパークラスを設けて継承、
「抽象化」とはそんなものなんだろうか?
オブジェクト指向や関数型は「抽象化」なんていうすごいことを
本当にしているんだろうか?
オブジェクト指向の「抽象化」は似たメソッドがあったら
スーパークラスを設けて継承、
「抽象化」とはそんなものなんだろうか?
514デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 00:35:20.31ID:J+0nEgfQ インチキマンセーなオブジェクト指向よさらば
515デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 00:52:27.86ID:WPZpU4UL 何かswiftでpostする時クッキーオブジェクトなるものを複数使って
ただデータ投げたいだけなのにクソ面倒臭い段取り組んだけど
関数型というかクロージャ使うというもう1つの別案が出来てからこういうのでいいんだよ感はかなりあった
ただデータ投げたいだけなのにクソ面倒臭い段取り組んだけど
関数型というかクロージャ使うというもう1つの別案が出来てからこういうのでいいんだよ感はかなりあった
516デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 00:56:16.44ID:iPJEDoz1 スーパークラスとか、何でもかんでも詰め込まれた四次元ポケットみたいになってるだけの場合もあるからな
抽象化はスーパークラス生成の必要条件ではない
抽象化はスーパークラス生成の必要条件ではない
517デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 05:10:38.28ID:8OzYaVjS ビジターパターンとか考えると糞だと思うーん!!
パターンマッチグーあればこんな紛らわしいパターンはいらなくてグーなのにな
パターンマッチグーあればこんな紛らわしいパターンはいらなくてグーなのにな
518デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 06:18:44.10ID:2OC/bUyM パターンマッチングがなければ?
悪いのはパターンではなくて、言語だろう?
悪いのはパターンではなくて、言語だろう?
519デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 07:36:22.58ID:LiqPRKTy ああ、>>517はビジターパターンの利点をまるでわかっていないな。
ばーか
ばーか
520デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 09:46:44.93ID:t1FWEUWr 横からでスマンがビジターパターンの利点って何?ExpressionProblemに対処できるってのはもう利点にならないよ
521デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 11:42:53.14ID:M87fl2aa 「助けてー!ドラえもーん!!」
それはのび太ーパターン。
それはのび太ーパターン。
522466
2018/10/30(火) 16:39:31.71ID:m+t0SJNK >>485
大規模開発で構造化プログラミングよりは責任分担し易いってだけ。
でも給料払う側にも貰う側にも、コレが最重要。
Linux作者や関数型言語や論理型言語信者はオブジェクト指向なぞ不要と言ってる。(のは、その個々が開発力あるから?)
>>500
コールバック関数が引数固定な以上論破は無理だろ。
他の事例なら関数型言語みたく引数増やせば良いじゃない戦法もあるが。
それだって限界ある。
(関数型言語もマルチスレッドにオブジェクト指向より向いてるだけで、銀の弾丸では無い)
>>492
そう。
ケースバイケース。
ただ、それが分からないまま使う奴も多いのがね。
案外複雑だから。
親クラスのprotectedが子クラスのprivateとか。代数重ねると新入社員には無理。
そういう言う人間の限界も含めた譲位。
クラスライブラリからの継承とか、本当一部だけが継承で有効。
大規模開発で構造化プログラミングよりは責任分担し易いってだけ。
でも給料払う側にも貰う側にも、コレが最重要。
Linux作者や関数型言語や論理型言語信者はオブジェクト指向なぞ不要と言ってる。(のは、その個々が開発力あるから?)
>>500
コールバック関数が引数固定な以上論破は無理だろ。
他の事例なら関数型言語みたく引数増やせば良いじゃない戦法もあるが。
それだって限界ある。
(関数型言語もマルチスレッドにオブジェクト指向より向いてるだけで、銀の弾丸では無い)
>>492
そう。
ケースバイケース。
ただ、それが分からないまま使う奴も多いのがね。
案外複雑だから。
親クラスのprotectedが子クラスのprivateとか。代数重ねると新入社員には無理。
そういう言う人間の限界も含めた譲位。
クラスライブラリからの継承とか、本当一部だけが継承で有効。
523デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 16:58:47.55ID:bp+Jjz8r 継承した時点で密結合になるので特に外部作成のクラスは継承せず包含しましょうは基本
ほとんどのケースはパブリックインターフェースを使用して事が済むので
ほとんどのケースはパブリックインターフェースを使用して事が済むので
524デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 18:33:42.29ID:+RULmJtu >>522
リーナスはC++を嫌ってるだけで、オブジェクト指向については否定してないぞ
リーナスはC++を嫌ってるだけで、オブジェクト指向については否定してないぞ
525デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 18:41:52.81ID:6OfBsZVT 抽象化苦手な人ってどうしても居るからね
526デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 19:03:28.13ID:aG1tKkvM527デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 19:14:04.91ID:aG1tKkvM >>525
実際は抽象馬鹿で具体的なテスト内容を思いつかない馬鹿のが問題だけどな。
実際は抽象馬鹿で具体的なテスト内容を思いつかない馬鹿のが問題だけどな。
528デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 19:18:11.16ID:XuNoXE89 >>527
具体的に言うと?
具体的に言うと?
529デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 19:23:17.43ID:6OfBsZVT 抽象化を理解してるレベル帯ならSOLIDも理解してるだろう
これができてる人はテストが非常にエレガントだ(何故なら設計がエレガントだから)
抽象化が出来ない人の方がテストよくわからんと嘆いてるね
話を聞いてみると組み合わせ爆発を起こしてパンクしてしまうんだと
これができてる人はテストが非常にエレガントだ(何故なら設計がエレガントだから)
抽象化が出来ない人の方がテストよくわからんと嘆いてるね
話を聞いてみると組み合わせ爆発を起こしてパンクしてしまうんだと
530デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 19:27:37.65ID:RlVgLquL >>526
明確にオブジェクト指向を否定してるコメントなんかあったか?
明確にオブジェクト指向を否定してるコメントなんかあったか?
531デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 19:27:39.02ID:XuNoXE89 オブジェクト指向を理解してないやつはSOLIDも理解してない
532デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 19:30:03.47ID:ZgZ/9CmG >>530
C++を否定するってことは、オブジェクト指向を否定してるってことなんですよ?
C++を否定するってことは、オブジェクト指向を否定してるってことなんですよ?
533デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 20:03:29.74ID:bp+Jjz8r c++はマルチパラダイム云々なので
何でもアリ言語やぞ
何でもアリ言語やぞ
534デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 20:08:42.36ID:RlVgLquL >>532
それはない
それはない
535デフォルトの名無しさん
2018/10/30(火) 20:10:28.83ID:0wy2mEm7 >>532
お前の母ちゃんを否定するってことは、女を否定するってことなんですよ
お前の母ちゃんを否定するってことは、女を否定するってことなんですよ
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