エスケープシーケンスやWin32APIなどの環境依存なものもOK
そのような質問は必ず環境を書きましょう
半角空白やタブでのインデントはスレに貼ると無くなります
コードを貼れる所
http://codepad.org/
https://ideone.com/
前スレ
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.104【環境依存OK】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1545944692/
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.105【環境依存OK】
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2019/04/25(木) 06:54:38.08ID:6xUIrXDu
782デフォルトの名無しさん
2020/03/30(月) 19:25:06.14ID:Oymj8mf6 >>781
OpenGLが使いにくいという意味で言ってるなら、使いにくくなったのは OpenGL 2.0
以後に入った部分のみだ。
OpenGL 1.0 は非常に美しく人気が有った。
ところが、Direct3Dに対抗するためか、高速化やShaderの導入のために
2.0では非常に使いにくい方式を追加してしまった。
ややこしいのは、WebGL や OpenGL ES は、その 2.0 の部分だけをベースにしてしまったため、
美しい OpenGL 1.0 とは互換性が全く無い。
だから、WebGL や OpenGL ES から入った人は、OpenGLといえば、その使いにくい関数セット
の方しか知らないから、OpenGLは使いにくいと思ってしまっている。
OpenGLが使いにくいという意味で言ってるなら、使いにくくなったのは OpenGL 2.0
以後に入った部分のみだ。
OpenGL 1.0 は非常に美しく人気が有った。
ところが、Direct3Dに対抗するためか、高速化やShaderの導入のために
2.0では非常に使いにくい方式を追加してしまった。
ややこしいのは、WebGL や OpenGL ES は、その 2.0 の部分だけをベースにしてしまったため、
美しい OpenGL 1.0 とは互換性が全く無い。
だから、WebGL や OpenGL ES から入った人は、OpenGLといえば、その使いにくい関数セット
の方しか知らないから、OpenGLは使いにくいと思ってしまっている。
783デフォルトの名無しさん
2020/03/30(月) 20:57:38.25ID:3vRJi0Dq OpenGLって昔のやつは使いにくいぞ
784デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 01:07:28.66ID:Yt3qMdaP >>783
逆、昔のが使い易いから人気が出て標準の座を勝ち取った。
当時、OpenGL は、3Dを凄くよく理解している人が設計したといわれていた。
ところが、OpenGL 2.0 は高速だが使いにくくされた。
逆、昔のが使い易いから人気が出て標準の座を勝ち取った。
当時、OpenGL は、3Dを凄くよく理解している人が設計したといわれていた。
ところが、OpenGL 2.0 は高速だが使いにくくされた。
785デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 09:24:13.17ID:Ow5tuxOJ ハードウェアの種類が減ったんだよね。
その分だけ低レイヤまで踏み込ませても互換性が維持できる……
かと思いきや割とそうでもないな? みたいな闇が出来てしまった。
元から低レイヤを触る人にとってはハードウェアに近いところまで触れる方が使いやすいってのは
普通にあることなので、 API が綺麗なのが使いやすいというのは思い込み。
その人の経歴による。
その分だけ低レイヤまで踏み込ませても互換性が維持できる……
かと思いきや割とそうでもないな? みたいな闇が出来てしまった。
元から低レイヤを触る人にとってはハードウェアに近いところまで触れる方が使いやすいってのは
普通にあることなので、 API が綺麗なのが使いやすいというのは思い込み。
その人の経歴による。
786デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 10:06:09.54ID:vx6/o4d4 例のRuby君のことだから、自分で理解的ないものは難しい、使いにくい、汚いと非難の対象にしているか、もしくはどこかで聞き齧った意見をそのまま受け売りで垂れ流すだけ。
いずれにせよ聞くに値しない。
いずれにせよ聞くに値しない。
787デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 10:06:35.13ID:vx6/o4d4 理解的ない→理解できない
788デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 15:44:37.42ID:uFliupP+ 機械工学部なんですが、授業で扱うレベルが初歩の初歩のみで
独学するにもどういうところから勉強すればいいのかわからず困っています
将来的にロボットを動かしたりするための知識を学ぶおすすめの教材とかありますか?
独学するにもどういうところから勉強すればいいのかわからず困っています
将来的にロボットを動かしたりするための知識を学ぶおすすめの教材とかありますか?
789デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 16:11:50.19ID:uDSFrRRV 電気・電子板へgo!
790デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 16:21:47.06ID:y4yBR0M3 >>788
Arduino
Arduino
791デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 16:29:23.37ID:daGoeiYK792デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 18:09:22.14ID:fXRU3fg2 >>785
いや、書き方に夜がOpenGL 2.0以後は初期設定だけで200行を超えるくらいある。
それに比べて、OpenGL 1.0は、最初、お決まりの数行の初期化のあとは、
glBegin();
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x3,y3,z3);
glEnd();
glFlush();
程度でポリゴンが1枚書ける。
このコードを見ればマニュアルを見なくてもなんとなくやってることが分かるだろう。
それと、行列計算がとても判りやすくできるようになっている。
いや、書き方に夜がOpenGL 2.0以後は初期設定だけで200行を超えるくらいある。
それに比べて、OpenGL 1.0は、最初、お決まりの数行の初期化のあとは、
glBegin();
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x3,y3,z3);
glEnd();
glFlush();
程度でポリゴンが1枚書ける。
このコードを見ればマニュアルを見なくてもなんとなくやってることが分かるだろう。
それと、行列計算がとても判りやすくできるようになっている。
793デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 18:33:37.31ID:aMyLRkM9 hello world的なプログラムなら1.0が楽だが、まともなアプリやゲーム作ろうとしたら、一々頂点定義していくのは面倒なだけ
しかも性能落ちる
しかも性能落ちる
794デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 18:36:35.46ID:chhHfIYK 一見簡単に見えるだけ
問題だらけのAPIデザインだよ
とにかくそんな遠い過去の技術どうでもいいから
問題だらけのAPIデザインだよ
とにかくそんな遠い過去の技術どうでもいいから
795デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 18:46:15.18ID:fXRU3fg2 >>793
2.0 は初期化時の
glBindBuffer(), glBufferData(), gl.bufferSubData()
が特に難しい。
STATIC_DRAW, DYNAMIC_DRAW
の違いや、glBufferData(), bufferSubData() の違いとか。
2.0 は初期化時の
glBindBuffer(), glBufferData(), gl.bufferSubData()
が特に難しい。
STATIC_DRAW, DYNAMIC_DRAW
の違いや、glBufferData(), bufferSubData() の違いとか。
796デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 18:50:55.69ID:fXRU3fg2 >>794
なら、あなたは何推しなの?
なら、あなたは何推しなの?
797デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 18:55:52.92ID:Ow5tuxOJ >>792
お前は俺の言うことがわからないということがわかった。
お前は俺の言うことがわからないということがわかった。
798デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 19:06:18.63ID:L/5UA51D htmlも昔の方が良かったって人なんだろうね
cssとか理解できないんだろう
cssとか理解できないんだろう
799デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 19:12:17.41ID:chhHfIYK 使い物になるだけD3Dの方がまし
OpenGLは初期のAPIデザインひきずって最後までマルチスレッド対応できなかった
拡張性が高いとか言われてるけど
ベンダ依存多くて互換性なんかほとんど期待できない
初心者が一ヶ月学んで卒業するための
教育用の価値しかない
こんなのにしがみついてどうする
OpenGLは初期のAPIデザインひきずって最後までマルチスレッド対応できなかった
拡張性が高いとか言われてるけど
ベンダ依存多くて互換性なんかほとんど期待できない
初心者が一ヶ月学んで卒業するための
教育用の価値しかない
こんなのにしがみついてどうする
800デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 20:05:53.51ID:BqWL8gxf ハゲドゥ
801デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 20:19:39.98ID:Sf1iuZK0 >>792
glBegin/glEndがdeprecatedになって、VBOを使うようになってわかりにくい、という主張はわかるけど、
2.0だと初期設定だけで200行必要というのと1.0は初期化の後はglBegin/glEndでポリゴンが書けるというのは、
対応してないところを比較している気がしてしまう。
それに、GLFWなんかを使わずに素のOpenGL APIを使って初期化するなんてこと今どきある?
2.0になってややこしくなったのは、世界が複雑になったのだから仕方のないことだと思うんだけど。
OpenGLの一番良くないところは、ハンドラが引数になくて、操作されるコンテキストがどれかということが
見えない状態になってしまっていることじゃない?
glBegin/glEndがdeprecatedになって、VBOを使うようになってわかりにくい、という主張はわかるけど、
2.0だと初期設定だけで200行必要というのと1.0は初期化の後はglBegin/glEndでポリゴンが書けるというのは、
対応してないところを比較している気がしてしまう。
それに、GLFWなんかを使わずに素のOpenGL APIを使って初期化するなんてこと今どきある?
2.0になってややこしくなったのは、世界が複雑になったのだから仕方のないことだと思うんだけど。
OpenGLの一番良くないところは、ハンドラが引数になくて、操作されるコンテキストがどれかということが
見えない状態になってしまっていることじゃない?
802デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 20:21:22.12ID:1hnfAhIg シェーダーとかなしで
グラフを書くだけの用途だから OpenGL1.0でごりおしだな
※ glBegin の対の glEnd を忘れて頂点バッファ漏らすのを ラッパークラスで回避する程度
グラフを書くだけの用途だから OpenGL1.0でごりおしだな
※ glBegin の対の glEnd を忘れて頂点バッファ漏らすのを ラッパークラスで回避する程度
803デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 20:57:23.49ID:BqWL8gxf OpenGL 2.0 専用スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
804デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 21:29:07.74ID:l+T/nNRF GLFWなんて使うのは試作や使い捨てツールとかくらいだと思ってた。
805デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 23:22:06.63ID:hFZHkIvl つーか昔はフレームバッファに書きこんだところにドットが表示されてすっきりしてわかりやすかった
今は全部GPUにふくざつなめいれいを送らないとドットひとつ打つのも大変だから昔のほうが良い
みたいな議論
今は全部GPUにふくざつなめいれいを送らないとドットひとつ打つのも大変だから昔のほうが良い
みたいな議論
806デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 23:25:55.16ID:vx6/o4d4 できることが増えただけで今でも昔のやり方をしたいなら(それで事足りるなら)、昔ながらのやり方をすればいいだけだと思う
807デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 23:28:34.45ID:L/5UA51D imx6でframebuffer上にcv::Mat作って直接弄ったら表示されたときはなんかすごく懐かしかったよ
808デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 10:16:21.36ID:5VJq6KKK >>801
>OpenGLの一番良くないところは、ハンドラが引数になくて、操作されるコンテキストがどれかということが
>見えない状態になってしまっていることじゃない?
ほんそれ
python の matplotlib にも同じ違和感を感じる(重箱)
>OpenGLの一番良くないところは、ハンドラが引数になくて、操作されるコンテキストがどれかということが
>見えない状態になってしまっていることじゃない?
ほんそれ
python の matplotlib にも同じ違和感を感じる(重箱)
809デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 10:18:19.76ID:5VJq6KKK >>804
オレオレルール上は glut までですね判ります
オレオレルール上は glut までですね判ります
810デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 11:06:09.53ID:15FH3/nz811デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:12:02.61ID:bFLEHtBu 教えてください。
三項演算子
auto a=1;//なんでもいい
a?return 0:return -1;
なんでコンパイルエラー?
三項演算子
auto a=1;//なんでもいい
a?return 0:return -1;
なんでコンパイルエラー?
812デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:12:55.86ID:S74lm4t5 >>811
return は文であって式ではない。
return は文であって式ではない。
813デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:13:30.82ID:x/Ef9YKS >>811
return は式じゃないから
return は式じゃないから
814デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:14:38.38ID:9AsYpIKM あっ被った
なので解決策書いとく
return a ? 0 : -1;
なので解決策書いとく
return a ? 0 : -1;
815デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:59:46.58ID:bFLEHtBu816デフォルトの名無しさん
2020/04/07(火) 22:24:30.92ID:lImlsKaR windows環境でC++のスタティックライブラリを作りたいんだけど、公開するシンボルを選択することって出来ます?
817デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 00:42:54.04ID:kI16h2GK 無名の namespace でくるめば内部リンケージにはなるけど
818デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 01:16:03.08ID:99j8EV3x なるほど 確かに消えるけどextern "C"付けると残りますね
819デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 03:09:29.58ID:99j8EV3x すみません自己解決に至りました
820デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 12:25:08.81ID:lWfV0IAd 公開する気が無いものまでexternしたらだめだぞ
821デフォルトの名無しさん
2020/05/24(日) 02:58:54.81ID:r6ib7Asn VC++からXboxゲームバーを起動するサンプルどこかにありませんか?
822デフォルトの名無しさん
2020/06/05(金) 12:29:34.52ID:BSWAx+xV C++頑張ります
宜しくお願いします
宜しくお願いします
823デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 08:44:01.32ID:DgWPkv47 pow関数が遅いというのは今もそうで今後も変わらなさそうで
できるだけ使うべきではないですかね?
できるだけ使うべきではないですかね?
824デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 09:22:33.18ID:M5MGuP1h >>823
何も前提条件を定めず「遅い」とか「使うべきか」とか議論しても無意味だよ。
例えば他の関数と比べて100倍遅い関数があったとして、それを使ったプログラムの実行が1msで終わるものなら、通常は別に問題ないだろう。
その遅い関数がどのくらいの回数呼ばれるのか(数回、数万回、数億回)、許容される時間はどれだけなのかによって異なってくる。
とりあえず使っとけ、問題が起こりうるケースならそのとき考える。
そもそもpow関数が必要ならそれを使うしかないんでないの? それに変わる同等な処理を自前で実装できるとは思えないから、powの頻度を減らした別のアルゴリズムを考えるか、同じ計算が繰り返し行われるなら覚えておくかするしかないと思う。
何も前提条件を定めず「遅い」とか「使うべきか」とか議論しても無意味だよ。
例えば他の関数と比べて100倍遅い関数があったとして、それを使ったプログラムの実行が1msで終わるものなら、通常は別に問題ないだろう。
その遅い関数がどのくらいの回数呼ばれるのか(数回、数万回、数億回)、許容される時間はどれだけなのかによって異なってくる。
とりあえず使っとけ、問題が起こりうるケースならそのとき考える。
そもそもpow関数が必要ならそれを使うしかないんでないの? それに変わる同等な処理を自前で実装できるとは思えないから、powの頻度を減らした別のアルゴリズムを考えるか、同じ計算が繰り返し行われるなら覚えておくかするしかないと思う。
825デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 09:46:09.57ID:F8A7CVPb 元の式で数学的に最適化してしまえるケースは多い
何も考えずにコーディングだけしてると無駄な計算量が増える
何も考えずにコーディングだけしてると無駄な計算量が増える
826デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 10:41:38.35ID:0Y8ikztI ホワイトボードで式の変形を何種類かやってテストくらいはしないとな
827デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 10:49:20.19ID:6ZYMCXZR 整数回のべき乗なら最適化も可能だしこだわるならやってみればええ
でも数値演算ライブラリはFPU使って並列処理させてるだろ
わざわざCPU資源使って計算させるほどでもない
無駄なことして他の処理が遅くなることもあり得るからの
でも数値演算ライブラリはFPU使って並列処理させてるだろ
わざわざCPU資源使って計算させるほどでもない
無駄なことして他の処理が遅くなることもあり得るからの
828デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 11:01:15.15ID:HKvMu5uJ >>823
pow(a,b)
aが同じ値でbのみ変わる事が多いなら
log(a) をとっておいて exp(log(a)*b) とする
取りうる値がわかっていて多くないなら
log(a)をテーブルにしておく
bが整数なら乗算や除算を組み合わせる
bが整数+0.5ならsqrtを組み合わせる
大量にpowを計算する必要があるなら
SIMDやGPUを使う
なと色々と工夫の余地はある
pow(a,b)
aが同じ値でbのみ変わる事が多いなら
log(a) をとっておいて exp(log(a)*b) とする
取りうる値がわかっていて多くないなら
log(a)をテーブルにしておく
bが整数なら乗算や除算を組み合わせる
bが整数+0.5ならsqrtを組み合わせる
大量にpowを計算する必要があるなら
SIMDやGPUを使う
なと色々と工夫の余地はある
829デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 13:56:17.64ID:DgWPkv47 色々ありがとうございます
遅いので工夫しろというのが常識らしいですね
遅いので工夫しろというのが常識らしいですね
830デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:22:14.47ID:IF4Iurnq いや、必要なら工夫しろ、必要なければ余計なことはするな、だろう。
831デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:39:43.80ID:7ERtrFf+ 速い遅いは実際に書いてるコードの中での相対的なものによるから自分のコードで観測しろ ってことだ
832デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:45:39.23ID:6Yfh5mGy すみません
他スレでJavaでdirectXやるにはCをやれといわれてココに来ました
CでdirectX出来るそうなので始めたいんですが
何をインストールすれば良いのですか?
Windows10Pro64bitですよろしくお願いします
他スレでJavaでdirectXやるにはCをやれといわれてココに来ました
CでdirectX出来るそうなので始めたいんですが
何をインストールすれば良いのですか?
Windows10Pro64bitですよろしくお願いします
833デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:50:05.68ID:1pXOSbLZ Goスレ池
834デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:58:02.47ID:6Yfh5mGy しっCじゃ出来ないのか、ウソつき
835デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 04:51:37.44ID:JTDnVNgN ウソってことはないはずだけど、よう分からん。
DirectX のスレッドなら確実じゃないかな。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/
ってのが見つかった。たらい回しにするみたいで気が引けるが。
なお、そちらのスレッドは見てないので紹介が適切かも分からない。
DirectX のスレッドなら確実じゃないかな。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/
ってのが見つかった。たらい回しにするみたいで気が引けるが。
なお、そちらのスレッドは見てないので紹介が適切かも分からない。
836デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 19:12:26.60ID:Q06gyfKt >>835
すみません
マルチプラットフォームで3Dやる言語には
JavaでCを呼び出してdirectXをいじるのではなく
UnityでJavaScript言語という結論にいたりました。
ありがとうございました。
すみません
マルチプラットフォームで3Dやる言語には
JavaでCを呼び出してdirectXをいじるのではなく
UnityでJavaScript言語という結論にいたりました。
ありがとうございました。
837デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 20:09:07.19ID:yCAzSueK jsはもうサポート終了宣言してるからc#にしとこうな
838デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 20:25:12.63ID:Q06gyfKt よくわからないですけど
Unityの内部で使う動作スクリプトがC♯記述一択で
ゲームパッド入力はDirectXのC++で
AndroidスマホのタッチイベントはJavaだし
書き出すときはWebGLだからJavaScriptに変換されるという事かな〜意味不明だ
Unityの内部で使う動作スクリプトがC♯記述一択で
ゲームパッド入力はDirectXのC++で
AndroidスマホのタッチイベントはJavaだし
書き出すときはWebGLだからJavaScriptに変換されるという事かな〜意味不明だ
839デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 03:01:38.31ID:k9aaiAZC >>828
exp って pow よりどの程度速いの?
exp って pow よりどの程度速いの?
840デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 06:59:24.45ID:fieD7Z6G powは内部的にはexp(log(a)*b)
当然環境次第だけど
おおよそ半分くらいかな
もちろんlog(a)のテーブル検索に時間がかかるようだと
素直にpowを使う
>>828は
powがパフォーマンスに影響を与えているという前提のチューニングの話で
ほとんどの場合はそんな事はないので
ほとんどの場合はそのままpowを使うべき
当然環境次第だけど
おおよそ半分くらいかな
もちろんlog(a)のテーブル検索に時間がかかるようだと
素直にpowを使う
>>828は
powがパフォーマンスに影響を与えているという前提のチューニングの話で
ほとんどの場合はそんな事はないので
ほとんどの場合はそのままpowを使うべき
841デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 21:26:39.30ID:csFQf9Gf y = a * pow(x, 3.0) + b * pow(x, 2.0) + c * x + d;
って糞コードを見たことがある
って糞コードを見たことがある
842デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 22:50:07.68ID:OziIXX0s そりゃ^演算子が使えないからクソコードに見える
843デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 23:22:02.66ID:9pT3ELpf **「…」
844デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 23:59:21.22ID:kf4Cc+ef ^は使えるだろ
845デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 00:27:20.94ID:y+ohQOA8 速度、精度、見やすさ、コードサイズ、ライブラリ使用
全ての面で糞コード
pow(x,y)が電源ボタンxをy回押す
という別の関数だということは無いとして
全ての面で糞コード
pow(x,y)が電源ボタンxをy回押す
という別の関数だということは無いとして
846蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0
2020/06/15(月) 00:32:18.14ID:xMj5gyYr こうか?
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
847デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 06:03:37.82ID:6Rk/ljNV 元の数学的な式を素直にコードに落とし込んだ感じはあるけどな。
「xの3乗」を「pow(x, 3.0)」と「x * x * x」との
どちらで書くのを自然に感じるかという話だが。
「xの3乗」を「pow(x, 3.0)」と「x * x * x」との
どちらで書くのを自然に感じるかという話だが。
848デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 11:50:24.26ID:6B2IPoD1 クリティカルでないものならどう表記しようが別にどうでもいいがな
1億回計算したところで時間差は感じないだろうよ
んなことよりべき乗扱う上で大事なのは桁あふれと有効桁数の処理
必要精度のはっきり定義された科学計算用のライブラリ使ったほうがマシ
1億回計算したところで時間差は感じないだろうよ
んなことよりべき乗扱う上で大事なのは桁あふれと有効桁数の処理
必要精度のはっきり定義された科学計算用のライブラリ使ったほうがマシ
849デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:09:05.38ID:XCtiekxI 精度的には加減乗算の方がはっきりしてる
普通は無限精度で求めた後に丸めたのと同じ値になる
つまり誤差最小
普通は無限精度で求めた後に丸めたのと同じ値になる
つまり誤差最小
850デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:13:15.00ID:XCtiekxI クリティカルじゃないという前提はどこから?
851デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:16:59.98ID:6B2IPoD1 >>849
たとえばJIS規格に則った計算方法てのもある
測定値を足し合わせるだけでも±有効桁/2を混ぜ込まなきゃならなかったり計算ごとに有効桁に丸めこまなきゃならなかったり
乗算の場合は有効桁を減らしたりとかまあいろいろ
無限精度で計算して最後に丸め込んだら×もらう仕組みになってたりする
たとえばJIS規格に則った計算方法てのもある
測定値を足し合わせるだけでも±有効桁/2を混ぜ込まなきゃならなかったり計算ごとに有効桁に丸めこまなきゃならなかったり
乗算の場合は有効桁を減らしたりとかまあいろいろ
無限精度で計算して最後に丸め込んだら×もらう仕組みになってたりする
852デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:20:31.42ID:XCtiekxI 精度的にpowを使うことで解決することなど無いと思うが
853デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:21:16.29ID:XCtiekxI >>841の件
854デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:27:23.16ID:XCtiekxI powはライブラリや環境で結果が違う
855デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:44:31.65ID:O39kdlr3 ポォーゥふみっドカンッ!
856デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 13:24:20.56ID:iqqqiJ5Y >>841
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
857デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 13:30:19.41ID:5rULqijg いわゆるスパコンなんかだと式の変形してがんばらずとも pow そのままで速かったりするのかな?
858デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 19:10:25.34ID:aDRazGid ホーナー法か
名前を思い出せなくて難儀した
名前を思い出せなくて難儀した
859デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 05:58:44.90ID:ehL8QS9+ c++使う理由ってなんですか?
2dゲームにおいてもc++が必要でしょうか?
2dゲームにおいてもc++が必要でしょうか?
860デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:19:28.37ID:JnjsQYAt 普通の2dゲーム作るぐらいならluaとかでいいよ
861デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:29:18.93ID:ehL8QS9+ ゲームと言うよりゲームエンジンでした
すみません
テクスチャの描写にすらC++は必要なのかなと
ポリゴンならもちろnC++一択でしょうけど
すみません
テクスチャの描写にすらC++は必要なのかなと
ポリゴンならもちろnC++一択でしょうけど
862デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:41:12.27ID:MpRAah0t 必要=必ず要る
という意味なら答えは分かってそうな気がするが
別の意味ならもっと日本語をうまく使った方が良い
という意味なら答えは分かってそうな気がするが
別の意味ならもっと日本語をうまく使った方が良い
863デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:57:03.76ID:5RaFaaPW 基幹部分の話ならC++使わずにCで書くって方向性もあるかも。
864デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:13:44.64ID:ehL8QS9+ 可能かどうかで言えばテクスチャの描写はすべての言語でできると思います
ただRPGメーカーやウルフエディタはC++です
ここに理由はあるのかなと疑問に感じました
2dでもopenglなどを使うのですか?
ただRPGメーカーやウルフエディタはC++です
ここに理由はあるのかなと疑問に感じました
2dでもopenglなどを使うのですか?
865デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:26:08.75ID:JnjsQYAt 奥の方では2dでも使ってるよ
今どきのコンピュータならインタプリタでも速度は足りるけどc++を使うのはまあそれが一般的で資産があるからだと思うよ
今どきのコンピュータならインタプリタでも速度は足りるけどc++を使うのはまあそれが一般的で資産があるからだと思うよ
866デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:32:04.70ID:Z1WD1bfY 足りるかどうかなんて処理次第
867デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:37:01.12ID:1BidYCqI GUIのOS画面「🐴🦌🦋」
CUIのOS画面「AAA」
CUIのOS画面「AAA」
868デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 08:00:15.69ID:TW5yPVrb ライフゲーム「•|•/•-•\•|•/•-•\」
7行テトリス
7行オセロ
10行ぷよぷよ
はじめてのゲームプログラム「荷物君」
7行テトリス
7行オセロ
10行ぷよぷよ
はじめてのゲームプログラム「荷物君」
869デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 08:42:43.37ID:6qjQ65l0 >>867
絵文字に猪って無いんだっけ?
絵文字に猪って無いんだっけ?
870デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:08:39.67ID:6qjQ65l0 >>864
RPGメーカーもウルフエディタもさわったこと無いけど、RPGツクールみたいなものでしゅ。つまりただの2Dゲームではなく、ユーザが作成した(場合によっては膨大な大きさの)データを編集するツールと、そのデータを読み込んで処理しながら2D RPGとして動かすプレイヤ(仮想ゲーム機)のセットみたいなもの。
ただの2Dの描画ならマシン性能は大して求められないけど、膨大なデータを効率的に保持して動的な変更に耐えうるような仕組みを作るなら、処理速度が速くメモリ効率も良いC++を使うメリットはあると思う。特にスイッチや変数、イベントなどをユーザが定義して処理するなら、処理速度が遅いとかなり厳しいと思う。
で、結論を言えば、マップエディタが作りたいだけならわざわざ学習コストの高いC++に手を出して挫折する可能性を高める必要はない。他の使いやすい言語やフレームワークを使っとけ。
RPGメーカーもウルフエディタもさわったこと無いけど、RPGツクールみたいなものでしゅ。つまりただの2Dゲームではなく、ユーザが作成した(場合によっては膨大な大きさの)データを編集するツールと、そのデータを読み込んで処理しながら2D RPGとして動かすプレイヤ(仮想ゲーム機)のセットみたいなもの。
ただの2Dの描画ならマシン性能は大して求められないけど、膨大なデータを効率的に保持して動的な変更に耐えうるような仕組みを作るなら、処理速度が速くメモリ効率も良いC++を使うメリットはあると思う。特にスイッチや変数、イベントなどをユーザが定義して処理するなら、処理速度が遅いとかなり厳しいと思う。
で、結論を言えば、マップエディタが作りたいだけならわざわざ学習コストの高いC++に手を出して挫折する可能性を高める必要はない。他の使いやすい言語やフレームワークを使っとけ。
871デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:09:25.61ID:eN791Gfm872デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:09:27.93ID:JnjsQYAt でしゅ
かわいい
かわいい
873デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:21:01.68ID:TBO9MSyh > テクスチャの描写にすら
すら?
すら?
874デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:22:41.63ID:6qjQ65l0875デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:25:37.05ID:ehL8QS9+ >>870
何の言語が適切でしょうか
何の言語が適切でしょうか
876デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 10:11:49.65ID:ZzQUhJK1 Unityスレにもいた人だけどなんでこんな少ない情報で最適な言語を求めるんだろうか?
別にC++でもC#でもjsでも実現可能だし、大差ないと思うけど
COBOLとかならやめとけって言えるけど
別にC++でもC#でもjsでも実現可能だし、大差ないと思うけど
COBOLとかならやめとけって言えるけど
877デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 10:50:58.86ID:ehL8QS9+ 答えというか、一般論を知りたいです
例えばエレクトロンでピクセルの操作は出来ますか?
例えばエレクトロンでピクセルの操作は出来ますか?
878デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:13:05.91ID:zfRgO9so 一般論なら、Unity
他には、Electron, React Native
サーバー側が、Ruby なら、Rails もある。
ただし、GUI は、HTML, CSS/SASS, JavaScript になる
他には、Electron, React Native
サーバー側が、Ruby なら、Rails もある。
ただし、GUI は、HTML, CSS/SASS, JavaScript になる
879デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:14:52.80ID:ehL8QS9+ ゲームではなく、タイルエディタでもunityという選択なんですか?
880デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:21:02.46ID:ZzQUhJK1 一般論なら使い慣れた言語でいいんじゃね?程度だと思うよ
実現したい機能の実装が不可能で無い限り関係ない
利用者の多い言語のほうがフレームワークやライブラリの面で開発は楽になるかもしれない
electronは言語ではなくフレームワークだけどなんで言語と比較してるの?
electronの質問は該当スレへ
今の質問もスレからずれてると思うけど
実現したい機能の実装が不可能で無い限り関係ない
利用者の多い言語のほうがフレームワークやライブラリの面で開発は楽になるかもしれない
electronは言語ではなくフレームワークだけどなんで言語と比較してるの?
electronの質問は該当スレへ
今の質問もスレからずれてると思うけど
881デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:26:32.29ID:ehL8QS9+ すみません。
既存のエディタがなぜc++なのか知りたかったのです。
既存のエディタがなぜc++なのか知りたかったのです。
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