エスケープシーケンスやWin32APIなどの環境依存なものもOK
そのような質問は必ず環境を書きましょう
半角空白やタブでのインデントはスレに貼ると無くなります
コードを貼れる所
http://codepad.org/
https://ideone.com/
前スレ
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.104【環境依存OK】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1545944692/
探検
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.105【環境依存OK】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2019/04/25(木) 06:54:38.08ID:6xUIrXDu
802デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 20:21:22.12ID:1hnfAhIg シェーダーとかなしで
グラフを書くだけの用途だから OpenGL1.0でごりおしだな
※ glBegin の対の glEnd を忘れて頂点バッファ漏らすのを ラッパークラスで回避する程度
グラフを書くだけの用途だから OpenGL1.0でごりおしだな
※ glBegin の対の glEnd を忘れて頂点バッファ漏らすのを ラッパークラスで回避する程度
803デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 20:57:23.49ID:BqWL8gxf OpenGL 2.0 専用スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
804デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 21:29:07.74ID:l+T/nNRF GLFWなんて使うのは試作や使い捨てツールとかくらいだと思ってた。
805デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 23:22:06.63ID:hFZHkIvl つーか昔はフレームバッファに書きこんだところにドットが表示されてすっきりしてわかりやすかった
今は全部GPUにふくざつなめいれいを送らないとドットひとつ打つのも大変だから昔のほうが良い
みたいな議論
今は全部GPUにふくざつなめいれいを送らないとドットひとつ打つのも大変だから昔のほうが良い
みたいな議論
806デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 23:25:55.16ID:vx6/o4d4 できることが増えただけで今でも昔のやり方をしたいなら(それで事足りるなら)、昔ながらのやり方をすればいいだけだと思う
807デフォルトの名無しさん
2020/03/31(火) 23:28:34.45ID:L/5UA51D imx6でframebuffer上にcv::Mat作って直接弄ったら表示されたときはなんかすごく懐かしかったよ
808デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 10:16:21.36ID:5VJq6KKK >>801
>OpenGLの一番良くないところは、ハンドラが引数になくて、操作されるコンテキストがどれかということが
>見えない状態になってしまっていることじゃない?
ほんそれ
python の matplotlib にも同じ違和感を感じる(重箱)
>OpenGLの一番良くないところは、ハンドラが引数になくて、操作されるコンテキストがどれかということが
>見えない状態になってしまっていることじゃない?
ほんそれ
python の matplotlib にも同じ違和感を感じる(重箱)
809デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 10:18:19.76ID:5VJq6KKK >>804
オレオレルール上は glut までですね判ります
オレオレルール上は glut までですね判ります
810デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 11:06:09.53ID:15FH3/nz811デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:12:02.61ID:bFLEHtBu 教えてください。
三項演算子
auto a=1;//なんでもいい
a?return 0:return -1;
なんでコンパイルエラー?
三項演算子
auto a=1;//なんでもいい
a?return 0:return -1;
なんでコンパイルエラー?
812デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:12:55.86ID:S74lm4t5 >>811
return は文であって式ではない。
return は文であって式ではない。
813デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:13:30.82ID:x/Ef9YKS >>811
return は式じゃないから
return は式じゃないから
814デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:14:38.38ID:9AsYpIKM あっ被った
なので解決策書いとく
return a ? 0 : -1;
なので解決策書いとく
return a ? 0 : -1;
815デフォルトの名無しさん
2020/04/01(水) 16:59:46.58ID:bFLEHtBu816デフォルトの名無しさん
2020/04/07(火) 22:24:30.92ID:lImlsKaR windows環境でC++のスタティックライブラリを作りたいんだけど、公開するシンボルを選択することって出来ます?
817デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 00:42:54.04ID:kI16h2GK 無名の namespace でくるめば内部リンケージにはなるけど
818デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 01:16:03.08ID:99j8EV3x なるほど 確かに消えるけどextern "C"付けると残りますね
819デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 03:09:29.58ID:99j8EV3x すみません自己解決に至りました
820デフォルトの名無しさん
2020/04/08(水) 12:25:08.81ID:lWfV0IAd 公開する気が無いものまでexternしたらだめだぞ
821デフォルトの名無しさん
2020/05/24(日) 02:58:54.81ID:r6ib7Asn VC++からXboxゲームバーを起動するサンプルどこかにありませんか?
822デフォルトの名無しさん
2020/06/05(金) 12:29:34.52ID:BSWAx+xV C++頑張ります
宜しくお願いします
宜しくお願いします
823デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 08:44:01.32ID:DgWPkv47 pow関数が遅いというのは今もそうで今後も変わらなさそうで
できるだけ使うべきではないですかね?
できるだけ使うべきではないですかね?
824デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 09:22:33.18ID:M5MGuP1h >>823
何も前提条件を定めず「遅い」とか「使うべきか」とか議論しても無意味だよ。
例えば他の関数と比べて100倍遅い関数があったとして、それを使ったプログラムの実行が1msで終わるものなら、通常は別に問題ないだろう。
その遅い関数がどのくらいの回数呼ばれるのか(数回、数万回、数億回)、許容される時間はどれだけなのかによって異なってくる。
とりあえず使っとけ、問題が起こりうるケースならそのとき考える。
そもそもpow関数が必要ならそれを使うしかないんでないの? それに変わる同等な処理を自前で実装できるとは思えないから、powの頻度を減らした別のアルゴリズムを考えるか、同じ計算が繰り返し行われるなら覚えておくかするしかないと思う。
何も前提条件を定めず「遅い」とか「使うべきか」とか議論しても無意味だよ。
例えば他の関数と比べて100倍遅い関数があったとして、それを使ったプログラムの実行が1msで終わるものなら、通常は別に問題ないだろう。
その遅い関数がどのくらいの回数呼ばれるのか(数回、数万回、数億回)、許容される時間はどれだけなのかによって異なってくる。
とりあえず使っとけ、問題が起こりうるケースならそのとき考える。
そもそもpow関数が必要ならそれを使うしかないんでないの? それに変わる同等な処理を自前で実装できるとは思えないから、powの頻度を減らした別のアルゴリズムを考えるか、同じ計算が繰り返し行われるなら覚えておくかするしかないと思う。
825デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 09:46:09.57ID:F8A7CVPb 元の式で数学的に最適化してしまえるケースは多い
何も考えずにコーディングだけしてると無駄な計算量が増える
何も考えずにコーディングだけしてると無駄な計算量が増える
826デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 10:41:38.35ID:0Y8ikztI ホワイトボードで式の変形を何種類かやってテストくらいはしないとな
827デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 10:49:20.19ID:6ZYMCXZR 整数回のべき乗なら最適化も可能だしこだわるならやってみればええ
でも数値演算ライブラリはFPU使って並列処理させてるだろ
わざわざCPU資源使って計算させるほどでもない
無駄なことして他の処理が遅くなることもあり得るからの
でも数値演算ライブラリはFPU使って並列処理させてるだろ
わざわざCPU資源使って計算させるほどでもない
無駄なことして他の処理が遅くなることもあり得るからの
828デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 11:01:15.15ID:HKvMu5uJ >>823
pow(a,b)
aが同じ値でbのみ変わる事が多いなら
log(a) をとっておいて exp(log(a)*b) とする
取りうる値がわかっていて多くないなら
log(a)をテーブルにしておく
bが整数なら乗算や除算を組み合わせる
bが整数+0.5ならsqrtを組み合わせる
大量にpowを計算する必要があるなら
SIMDやGPUを使う
なと色々と工夫の余地はある
pow(a,b)
aが同じ値でbのみ変わる事が多いなら
log(a) をとっておいて exp(log(a)*b) とする
取りうる値がわかっていて多くないなら
log(a)をテーブルにしておく
bが整数なら乗算や除算を組み合わせる
bが整数+0.5ならsqrtを組み合わせる
大量にpowを計算する必要があるなら
SIMDやGPUを使う
なと色々と工夫の余地はある
829デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 13:56:17.64ID:DgWPkv47 色々ありがとうございます
遅いので工夫しろというのが常識らしいですね
遅いので工夫しろというのが常識らしいですね
830デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:22:14.47ID:IF4Iurnq いや、必要なら工夫しろ、必要なければ余計なことはするな、だろう。
831デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:39:43.80ID:7ERtrFf+ 速い遅いは実際に書いてるコードの中での相対的なものによるから自分のコードで観測しろ ってことだ
832デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:45:39.23ID:6Yfh5mGy すみません
他スレでJavaでdirectXやるにはCをやれといわれてココに来ました
CでdirectX出来るそうなので始めたいんですが
何をインストールすれば良いのですか?
Windows10Pro64bitですよろしくお願いします
他スレでJavaでdirectXやるにはCをやれといわれてココに来ました
CでdirectX出来るそうなので始めたいんですが
何をインストールすれば良いのですか?
Windows10Pro64bitですよろしくお願いします
833デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:50:05.68ID:1pXOSbLZ Goスレ池
834デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:58:02.47ID:6Yfh5mGy しっCじゃ出来ないのか、ウソつき
835デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 04:51:37.44ID:JTDnVNgN ウソってことはないはずだけど、よう分からん。
DirectX のスレッドなら確実じゃないかな。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/
ってのが見つかった。たらい回しにするみたいで気が引けるが。
なお、そちらのスレッドは見てないので紹介が適切かも分からない。
DirectX のスレッドなら確実じゃないかな。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/
ってのが見つかった。たらい回しにするみたいで気が引けるが。
なお、そちらのスレッドは見てないので紹介が適切かも分からない。
836デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 19:12:26.60ID:Q06gyfKt >>835
すみません
マルチプラットフォームで3Dやる言語には
JavaでCを呼び出してdirectXをいじるのではなく
UnityでJavaScript言語という結論にいたりました。
ありがとうございました。
すみません
マルチプラットフォームで3Dやる言語には
JavaでCを呼び出してdirectXをいじるのではなく
UnityでJavaScript言語という結論にいたりました。
ありがとうございました。
837デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 20:09:07.19ID:yCAzSueK jsはもうサポート終了宣言してるからc#にしとこうな
838デフォルトの名無しさん
2020/06/13(土) 20:25:12.63ID:Q06gyfKt よくわからないですけど
Unityの内部で使う動作スクリプトがC♯記述一択で
ゲームパッド入力はDirectXのC++で
AndroidスマホのタッチイベントはJavaだし
書き出すときはWebGLだからJavaScriptに変換されるという事かな〜意味不明だ
Unityの内部で使う動作スクリプトがC♯記述一択で
ゲームパッド入力はDirectXのC++で
AndroidスマホのタッチイベントはJavaだし
書き出すときはWebGLだからJavaScriptに変換されるという事かな〜意味不明だ
839デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 03:01:38.31ID:k9aaiAZC >>828
exp って pow よりどの程度速いの?
exp って pow よりどの程度速いの?
840デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 06:59:24.45ID:fieD7Z6G powは内部的にはexp(log(a)*b)
当然環境次第だけど
おおよそ半分くらいかな
もちろんlog(a)のテーブル検索に時間がかかるようだと
素直にpowを使う
>>828は
powがパフォーマンスに影響を与えているという前提のチューニングの話で
ほとんどの場合はそんな事はないので
ほとんどの場合はそのままpowを使うべき
当然環境次第だけど
おおよそ半分くらいかな
もちろんlog(a)のテーブル検索に時間がかかるようだと
素直にpowを使う
>>828は
powがパフォーマンスに影響を与えているという前提のチューニングの話で
ほとんどの場合はそんな事はないので
ほとんどの場合はそのままpowを使うべき
841デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 21:26:39.30ID:csFQf9Gf y = a * pow(x, 3.0) + b * pow(x, 2.0) + c * x + d;
って糞コードを見たことがある
って糞コードを見たことがある
842デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 22:50:07.68ID:OziIXX0s そりゃ^演算子が使えないからクソコードに見える
843デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 23:22:02.66ID:9pT3ELpf **「…」
844デフォルトの名無しさん
2020/06/14(日) 23:59:21.22ID:kf4Cc+ef ^は使えるだろ
845デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 00:27:20.94ID:y+ohQOA8 速度、精度、見やすさ、コードサイズ、ライブラリ使用
全ての面で糞コード
pow(x,y)が電源ボタンxをy回押す
という別の関数だということは無いとして
全ての面で糞コード
pow(x,y)が電源ボタンxをy回押す
という別の関数だということは無いとして
846蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0
2020/06/15(月) 00:32:18.14ID:xMj5gyYr こうか?
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
847デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 06:03:37.82ID:6Rk/ljNV 元の数学的な式を素直にコードに落とし込んだ感じはあるけどな。
「xの3乗」を「pow(x, 3.0)」と「x * x * x」との
どちらで書くのを自然に感じるかという話だが。
「xの3乗」を「pow(x, 3.0)」と「x * x * x」との
どちらで書くのを自然に感じるかという話だが。
848デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 11:50:24.26ID:6B2IPoD1 クリティカルでないものならどう表記しようが別にどうでもいいがな
1億回計算したところで時間差は感じないだろうよ
んなことよりべき乗扱う上で大事なのは桁あふれと有効桁数の処理
必要精度のはっきり定義された科学計算用のライブラリ使ったほうがマシ
1億回計算したところで時間差は感じないだろうよ
んなことよりべき乗扱う上で大事なのは桁あふれと有効桁数の処理
必要精度のはっきり定義された科学計算用のライブラリ使ったほうがマシ
849デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:09:05.38ID:XCtiekxI 精度的には加減乗算の方がはっきりしてる
普通は無限精度で求めた後に丸めたのと同じ値になる
つまり誤差最小
普通は無限精度で求めた後に丸めたのと同じ値になる
つまり誤差最小
850デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:13:15.00ID:XCtiekxI クリティカルじゃないという前提はどこから?
851デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:16:59.98ID:6B2IPoD1 >>849
たとえばJIS規格に則った計算方法てのもある
測定値を足し合わせるだけでも±有効桁/2を混ぜ込まなきゃならなかったり計算ごとに有効桁に丸めこまなきゃならなかったり
乗算の場合は有効桁を減らしたりとかまあいろいろ
無限精度で計算して最後に丸め込んだら×もらう仕組みになってたりする
たとえばJIS規格に則った計算方法てのもある
測定値を足し合わせるだけでも±有効桁/2を混ぜ込まなきゃならなかったり計算ごとに有効桁に丸めこまなきゃならなかったり
乗算の場合は有効桁を減らしたりとかまあいろいろ
無限精度で計算して最後に丸め込んだら×もらう仕組みになってたりする
852デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:20:31.42ID:XCtiekxI 精度的にpowを使うことで解決することなど無いと思うが
853デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:21:16.29ID:XCtiekxI >>841の件
854デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:27:23.16ID:XCtiekxI powはライブラリや環境で結果が違う
855デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 12:44:31.65ID:O39kdlr3 ポォーゥふみっドカンッ!
856デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 13:24:20.56ID:iqqqiJ5Y >>841
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
y = ((a * x + b) * x + c) * x + d;
857デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 13:30:19.41ID:5rULqijg いわゆるスパコンなんかだと式の変形してがんばらずとも pow そのままで速かったりするのかな?
858デフォルトの名無しさん
2020/06/15(月) 19:10:25.34ID:aDRazGid ホーナー法か
名前を思い出せなくて難儀した
名前を思い出せなくて難儀した
859デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 05:58:44.90ID:ehL8QS9+ c++使う理由ってなんですか?
2dゲームにおいてもc++が必要でしょうか?
2dゲームにおいてもc++が必要でしょうか?
860デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:19:28.37ID:JnjsQYAt 普通の2dゲーム作るぐらいならluaとかでいいよ
861デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:29:18.93ID:ehL8QS9+ ゲームと言うよりゲームエンジンでした
すみません
テクスチャの描写にすらC++は必要なのかなと
ポリゴンならもちろnC++一択でしょうけど
すみません
テクスチャの描写にすらC++は必要なのかなと
ポリゴンならもちろnC++一択でしょうけど
862デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:41:12.27ID:MpRAah0t 必要=必ず要る
という意味なら答えは分かってそうな気がするが
別の意味ならもっと日本語をうまく使った方が良い
という意味なら答えは分かってそうな気がするが
別の意味ならもっと日本語をうまく使った方が良い
863デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 06:57:03.76ID:5RaFaaPW 基幹部分の話ならC++使わずにCで書くって方向性もあるかも。
864デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:13:44.64ID:ehL8QS9+ 可能かどうかで言えばテクスチャの描写はすべての言語でできると思います
ただRPGメーカーやウルフエディタはC++です
ここに理由はあるのかなと疑問に感じました
2dでもopenglなどを使うのですか?
ただRPGメーカーやウルフエディタはC++です
ここに理由はあるのかなと疑問に感じました
2dでもopenglなどを使うのですか?
865デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:26:08.75ID:JnjsQYAt 奥の方では2dでも使ってるよ
今どきのコンピュータならインタプリタでも速度は足りるけどc++を使うのはまあそれが一般的で資産があるからだと思うよ
今どきのコンピュータならインタプリタでも速度は足りるけどc++を使うのはまあそれが一般的で資産があるからだと思うよ
866デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:32:04.70ID:Z1WD1bfY 足りるかどうかなんて処理次第
867デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 07:37:01.12ID:1BidYCqI GUIのOS画面「🐴🦌🦋」
CUIのOS画面「AAA」
CUIのOS画面「AAA」
868デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 08:00:15.69ID:TW5yPVrb ライフゲーム「•|•/•-•\•|•/•-•\」
7行テトリス
7行オセロ
10行ぷよぷよ
はじめてのゲームプログラム「荷物君」
7行テトリス
7行オセロ
10行ぷよぷよ
はじめてのゲームプログラム「荷物君」
869デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 08:42:43.37ID:6qjQ65l0 >>867
絵文字に猪って無いんだっけ?
絵文字に猪って無いんだっけ?
870デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:08:39.67ID:6qjQ65l0 >>864
RPGメーカーもウルフエディタもさわったこと無いけど、RPGツクールみたいなものでしゅ。つまりただの2Dゲームではなく、ユーザが作成した(場合によっては膨大な大きさの)データを編集するツールと、そのデータを読み込んで処理しながら2D RPGとして動かすプレイヤ(仮想ゲーム機)のセットみたいなもの。
ただの2Dの描画ならマシン性能は大して求められないけど、膨大なデータを効率的に保持して動的な変更に耐えうるような仕組みを作るなら、処理速度が速くメモリ効率も良いC++を使うメリットはあると思う。特にスイッチや変数、イベントなどをユーザが定義して処理するなら、処理速度が遅いとかなり厳しいと思う。
で、結論を言えば、マップエディタが作りたいだけならわざわざ学習コストの高いC++に手を出して挫折する可能性を高める必要はない。他の使いやすい言語やフレームワークを使っとけ。
RPGメーカーもウルフエディタもさわったこと無いけど、RPGツクールみたいなものでしゅ。つまりただの2Dゲームではなく、ユーザが作成した(場合によっては膨大な大きさの)データを編集するツールと、そのデータを読み込んで処理しながら2D RPGとして動かすプレイヤ(仮想ゲーム機)のセットみたいなもの。
ただの2Dの描画ならマシン性能は大して求められないけど、膨大なデータを効率的に保持して動的な変更に耐えうるような仕組みを作るなら、処理速度が速くメモリ効率も良いC++を使うメリットはあると思う。特にスイッチや変数、イベントなどをユーザが定義して処理するなら、処理速度が遅いとかなり厳しいと思う。
で、結論を言えば、マップエディタが作りたいだけならわざわざ学習コストの高いC++に手を出して挫折する可能性を高める必要はない。他の使いやすい言語やフレームワークを使っとけ。
871デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:09:25.61ID:eN791Gfm872デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:09:27.93ID:JnjsQYAt でしゅ
かわいい
かわいい
873デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:21:01.68ID:TBO9MSyh > テクスチャの描写にすら
すら?
すら?
874デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:22:41.63ID:6qjQ65l0875デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 09:25:37.05ID:ehL8QS9+ >>870
何の言語が適切でしょうか
何の言語が適切でしょうか
876デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 10:11:49.65ID:ZzQUhJK1 Unityスレにもいた人だけどなんでこんな少ない情報で最適な言語を求めるんだろうか?
別にC++でもC#でもjsでも実現可能だし、大差ないと思うけど
COBOLとかならやめとけって言えるけど
別にC++でもC#でもjsでも実現可能だし、大差ないと思うけど
COBOLとかならやめとけって言えるけど
877デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 10:50:58.86ID:ehL8QS9+ 答えというか、一般論を知りたいです
例えばエレクトロンでピクセルの操作は出来ますか?
例えばエレクトロンでピクセルの操作は出来ますか?
878デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:13:05.91ID:zfRgO9so 一般論なら、Unity
他には、Electron, React Native
サーバー側が、Ruby なら、Rails もある。
ただし、GUI は、HTML, CSS/SASS, JavaScript になる
他には、Electron, React Native
サーバー側が、Ruby なら、Rails もある。
ただし、GUI は、HTML, CSS/SASS, JavaScript になる
879デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:14:52.80ID:ehL8QS9+ ゲームではなく、タイルエディタでもunityという選択なんですか?
880デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:21:02.46ID:ZzQUhJK1 一般論なら使い慣れた言語でいいんじゃね?程度だと思うよ
実現したい機能の実装が不可能で無い限り関係ない
利用者の多い言語のほうがフレームワークやライブラリの面で開発は楽になるかもしれない
electronは言語ではなくフレームワークだけどなんで言語と比較してるの?
electronの質問は該当スレへ
今の質問もスレからずれてると思うけど
実現したい機能の実装が不可能で無い限り関係ない
利用者の多い言語のほうがフレームワークやライブラリの面で開発は楽になるかもしれない
electronは言語ではなくフレームワークだけどなんで言語と比較してるの?
electronの質問は該当スレへ
今の質問もスレからずれてると思うけど
881デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:26:32.29ID:ehL8QS9+ すみません。
既存のエディタがなぜc++なのか知りたかったのです。
既存のエディタがなぜc++なのか知りたかったのです。
882デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:52:06.13ID:ZzQUhJK1 いや、unityスレでも言われてたけど作った人に聞け以外に答えは無いよ
ウルフエディタを触ったことは無いがやってることはC++でもC#でもjavaでもできるはず
他言語は俺じゃわからんが画像を任意座標へ表示するようなことができる仕組みさえあれば大抵のことはできるだろう
ウルフエディタを触ったことは無いがやってることはC++でもC#でもjavaでもできるはず
他言語は俺じゃわからんが画像を任意座標へ表示するようなことができる仕組みさえあれば大抵のことはできるだろう
883デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 11:55:46.30ID:HRUNOXRJ 初学者なら兎も角、熟練者が少人数で使う分には言語による開発効率の差なんて大差ない
手足となるライブラリが一通り揃って使い方知っていれば、c++だろうがサクッと作れる
手足となるライブラリが一通り揃って使い方知っていれば、c++だろうがサクッと作れる
884デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 12:27:02.09ID:ehL8QS9+ ごめんなさい
じゃあpyqtでやります
比較的pythonに慣れているので
じゃあpyqtでやります
比較的pythonに慣れているので
885デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 12:35:45.68ID:zfRgO9so そもそも、Tiled Map Editor を使うから、作るのは無駄だと思うが
886デフォルトの名無しさん
2020/06/16(火) 18:18:34.27ID:zj4kqDkW >>882
>任意座標へ表示
ここでポインターが便利ってことになるんだよな
線引いたり塗りつぶしたりといったプリミティブなことを自分でやるならポインター使えなきゃやってられない
ここまでくるとアセンブラの威力まざまざと見せつけられるわけだけども次点でC/C++
>任意座標へ表示
ここでポインターが便利ってことになるんだよな
線引いたり塗りつぶしたりといったプリミティブなことを自分でやるならポインター使えなきゃやってられない
ここまでくるとアセンブラの威力まざまざと見せつけられるわけだけども次点でC/C++
887デフォルトの名無しさん
2020/06/23(火) 21:41:19.55ID:zFVhfcF5 競技プログラミング始めたいんだけど、どうやってcpp勉強すれば良い?
Cはある程度わかるからcpp特有の文法を勉強したい
変数みたいなのに>>みたいなのいっぱいついてて何がなんだかわからん
Cはある程度わかるからcpp特有の文法を勉強したい
変数みたいなのに>>みたいなのいっぱいついてて何がなんだかわからん
888デフォルトの名無しさん
2020/06/23(火) 22:27:25.31ID:FqDmWE10 演算子に特に意味はない
擬装出来るからな
擬装出来るからな
889デフォルトの名無しさん
2020/06/23(火) 22:41:51.81ID:Oi2DUy0P とりあえず解いて他人の回答をみる
知らない内容があればググる
これの繰り返し
知らない内容があればググる
これの繰り返し
890デフォルトの名無しさん
2020/06/23(火) 23:01:01.90ID:NciFLwYZ891デフォルトの名無しさん
2020/06/24(水) 10:48:10.17ID:6+kkBVmV >>887
細部を観る前にまずオブジェクト指向を理解するべき
細部を観る前にまずオブジェクト指向を理解するべき
892デフォルトの名無しさん
2020/06/24(水) 18:20:23.25ID:amytSPrH 競技プログラムでまずオブジェクト指向?
順番が違う気がする
順番が違う気がする
893デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 00:55:35.66ID:Dxq2c9AW あくまで競技プログラミングありきで C++ を導入したいってことならオブジェクト指向の考え方はそれほどいらんわな。
ただ、競技プログラミングで書かれてる C++ のコードってかなり汚いのばかりなので、
そこに特化しちゃうのはあまりオススメしないよ。
頻繁というほどではないが using int = long long; くらいのクソはちょいちょい見かける。
まともな書き方をわかった上で割り切り方を考えるとか、言語のトリッキーな部分に踏み込んでみるとか、
逆に言語はどうでもよくてアルゴリズムだけが大事とか考えてるなら競技プログラミングでスタートするのもありかもしれんが、
ちょっと C に毛の生えたくらいの C++ で競技プログラミングを始めると変なクセが付いちゃう。
ただ、競技プログラミングで書かれてる C++ のコードってかなり汚いのばかりなので、
そこに特化しちゃうのはあまりオススメしないよ。
頻繁というほどではないが using int = long long; くらいのクソはちょいちょい見かける。
まともな書き方をわかった上で割り切り方を考えるとか、言語のトリッキーな部分に踏み込んでみるとか、
逆に言語はどうでもよくてアルゴリズムだけが大事とか考えてるなら競技プログラミングでスタートするのもありかもしれんが、
ちょっと C に毛の生えたくらいの C++ で競技プログラミングを始めると変なクセが付いちゃう。
894デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 00:56:50.75ID:Dxq2c9AW おっと using int = long long; は出来ないな。
#define int long long の間違い。
#define int long long の間違い。
895デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 07:59:46.82ID:XUZZkb7Y 競技プログラムに特化
いいじゃない
何からはじめても
どうせ将来業務や集団でコーディングすることになったら
文法以外に色々と勉強しなきゃならん
いいじゃない
何からはじめても
どうせ将来業務や集団でコーディングすることになったら
文法以外に色々と勉強しなきゃならん
896デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 11:07:09.88ID:2XRewe5U どうせ勉強するならへんな癖ついて手遅れになる前に
初めてやるときからオブジェクト指向やっとけって話だろ
急がば回れ
初めてやるときからオブジェクト指向やっとけって話だろ
急がば回れ
897デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 12:58:11.49ID:yb+enRFi クローズドな場所でレースがしたいって人に
まず道路交通法を学べっていう感じ
トンチンカン
まず道路交通法を学べっていう感じ
トンチンカン
898デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 13:34:16.40ID:RBMnjR2N いや道路交通法っていうよりサイドブレーキの使い方とか駐車の仕方って感じじゃね
899デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 19:06:16.39ID:TznTPNyN レースでサイドブレーキ使わないの?
900デフォルトの名無しさん
2020/06/26(金) 13:00:51.86ID:PjbtVFt+ 愚者は経験に学ぶ
賢者は歴史に学ぶ
賢者は歴史に学ぶ
901デフォルトの名無しさん
2020/06/26(金) 13:01:38.24ID:bhcA+daA 俺は両方から学ぶわ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
