>数学や物理学では縦ベクトルが多いが、D3Dはそれに従ってない。
みたいだね
D3Dからそれ以外に移るとみんなここで引っかかるけど
実は行列周りは(大文字は行列として)
OpenGLに合わせるとA*B*C*xとなるのを
D3Dではx*C*B*Aと書けた方が、左からの計算が全部結果がベクトルなので計算量が減るというメリットはある
MSはC++での書きやすさと効率を考えたのかもしれない