エスケープシーケンスやWin32APIなどの環境依存なものもOK
そのような質問は必ず環境を書きましょう
半角空白やタブでのインデントはスレに貼ると無くなります
コードを貼れる所
http://codepad.org/
https://ideone.com/
前スレ
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.105【環境依存OK】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1556142878/
探検
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.106【環境依存OK】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/07/13(月) 13:51:48.09ID:WBkWHxcT
239デフォルトの名無しさん
2020/10/14(水) 20:28:11.47ID:GJNQZYNC >>237
+1
+1
241デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 12:14:45.82ID:A6VvBjuQ C++を使ってシューティングゲームを作ろうとしているものです。
https://bituse.info/game/shot/
こちらのサイトを参考にしてDXライブラリも使って作業をしているのですが
https://bituse.info/game/shot/5
ただいまこちらの章でエラーが出てしまい行き詰っています。
背景を線画する章なのですがサイトの指示通りに新しいクラスを作って実行すると
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(17,7): error C3861: 'LoadGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(19,10): error C2065: 'MARGIN': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,22): error C2065: 'FALSE': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,2): error C3861: 'DrawGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>control.cpp
1>main.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
このようなエラーが出てしまいます。
こちらが現在作成しているファイルの全てです。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1603336402/attach/1603336402.zip
パスワード1234
どなたか分かる方お願いします・・
https://bituse.info/game/shot/
こちらのサイトを参考にしてDXライブラリも使って作業をしているのですが
https://bituse.info/game/shot/5
ただいまこちらの章でエラーが出てしまい行き詰っています。
背景を線画する章なのですがサイトの指示通りに新しいクラスを作って実行すると
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(17,7): error C3861: 'LoadGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(19,10): error C2065: 'MARGIN': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,22): error C2065: 'FALSE': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,2): error C3861: 'DrawGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>control.cpp
1>main.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
このようなエラーが出てしまいます。
こちらが現在作成しているファイルの全てです。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1603336402/attach/1603336402.zip
パスワード1234
どなたか分かる方お願いします・・
242デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 12:38:26.86ID:+kcA91Ab すまん
398MBとか見てそっ閉じしたわ・・・
各ヘッダが何をincludeしてるのか構造見てみて
398MBとか見てそっ閉じしたわ・・・
各ヘッダが何をincludeしてるのか構造見てみて
243デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 12:47:21.09ID:vPWH9GQz 他人だけど1234で削除したら削除出来ちゃったωωω
244デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 12:48:24.95ID:A6VvBjuQ >>242
申し訳ありません!
ヘッダは今全部で5つありまして
back.h
control.h
define.h
pch.h
player.h
の5つです
back.h
includeなし
control.h
include "player.h"
include "back.h"
define.h
include <windows.h>
pch.h
include "DxLib.h"
include "define.h"
player.h
#include "pch.h"
#include "player.h"
それぞれは今このような形になっています
申し訳ありません!
ヘッダは今全部で5つありまして
back.h
control.h
define.h
pch.h
player.h
の5つです
back.h
includeなし
control.h
include "player.h"
include "back.h"
define.h
include <windows.h>
pch.h
include "DxLib.h"
include "define.h"
player.h
#include "pch.h"
#include "player.h"
それぞれは今このような形になっています
245デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 12:49:30.64ID:A6VvBjuQ 最後の
#include "pch.h"
#include "player.h"
こちらの#は貼るときに消し忘れなので気にしないでください
#include "pch.h"
#include "player.h"
こちらの#は貼るときに消し忘れなので気にしないでください
246はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/22(木) 12:50:25.91ID:sdTsVWOF247デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 12:55:08.56ID:A6VvBjuQ >>246
申し訳ありません!以後気を付けます
申し訳ありません!以後気を付けます
248デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 14:04:28.09ID:+kcA91Ab249デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 14:07:55.53ID:NJqYcfGB hoge.hファイルに#include "hoge.h"ってできたんか・・・
250デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 14:25:21.78ID:ttgeK9fh >>248
帰宅したらすぐに試してみます!ありがとうございます!!
帰宅したらすぐに試してみます!ありがとうございます!!
251デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 16:15:13.07ID:qFW7+86p >>249
コンパイルエラー選手権でそんなんあったな
コンパイルエラー選手権でそんなんあったな
252デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 16:24:16.18ID:A6VvBjuQ >>248
すみません!
player.hの内容は元々includeが一つもありませんでした!
なのでback.hにpch.hを追加して実行してみると
このようなエラーが出てきました
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>main.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>player.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
すみません!
player.hの内容は元々includeが一つもありませんでした!
なのでback.hにpch.hを追加して実行してみると
このようなエラーが出てきました
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>main.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>player.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
253デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 16:42:21.53ID:A6VvBjuQ >>252
すみません先ほどのエラーは
違ったものでした
こちらが現在出ているエラーです
>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>main.cpp
1>pch.cpp
1>player.cpp
1>control.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>player.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\Release\gamegame.exe : fatal error LNK1169: 1 つ以上の複数回定義されているシンボルが見つかりました。
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
すみません先ほどのエラーは
違ったものでした
こちらが現在出ているエラーです
>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>main.cpp
1>pch.cpp
1>player.cpp
1>control.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>player.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\Release\gamegame.exe : fatal error LNK1169: 1 つ以上の複数回定義されているシンボルが見つかりました。
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
254デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 16:43:57.19ID:fhYgMCzB >>252
エラーが出る度に頭空っぽのまま教えてくださいって繰り返すのか?
teratailで指摘されてる通り、まずは#includeとかヘッダファイルがどういうもので何のためにあるのか、何故エラーになるのか、解決するにはどうするか、入門サイトなり入門書なりで勉強してきなよ。
それで分からないことが出てきたら、またここで具体的な質問をすれば誰かが回答してくれると思うぞ。
エラーが出る度に頭空っぽのまま教えてくださいって繰り返すのか?
teratailで指摘されてる通り、まずは#includeとかヘッダファイルがどういうもので何のためにあるのか、何故エラーになるのか、解決するにはどうするか、入門サイトなり入門書なりで勉強してきなよ。
それで分からないことが出てきたら、またここで具体的な質問をすれば誰かが回答してくれると思うぞ。
255デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 16:48:32.19ID:A6VvBjuQ たびたびすみません!
control.hの中にお手本にはない同じ文列が2つあったので一つ消すと
エラーがだいぶ減りました!
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\control.cpp(11,1): error C2600: 'CONTROL::~CONTROL': コンパイラで生成された特殊メンバー関数を定義できません (クラスで最初に宣言されなければなりません)
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
control.hの中にお手本にはない同じ文列が2つあったので一つ消すと
エラーがだいぶ減りました!
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\control.cpp(11,1): error C2600: 'CONTROL::~CONTROL': コンパイラで生成された特殊メンバー関数を定義できません (クラスで最初に宣言されなければなりません)
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
256デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 16:50:27.84ID:A6VvBjuQ257デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 16:51:09.80ID:jQ+yBpmH ヘッダのインクルード順に依存するようなプログラムになってるとか?
258デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 17:07:43.70ID:vPWH9GQz C言語、C++の基本のヘッダファイルの役割は理解していますか?
もし判らないのであれば、そちらの勉強を先にした方がいいと思います。
参考にしているサイトも、
> このページで学習するには、
> C言語とC++についての知識がある程度必要になります。
> 心配な方はトップページなどから、該当言語のページを選んで基礎を学んできてください。
と前置きがありますよ。
基本を理解せずに始めても、何度も同じような質問を繰り返して遠回りになるだけです。
>>246
有賀豚
もし判らないのであれば、そちらの勉強を先にした方がいいと思います。
参考にしているサイトも、
> このページで学習するには、
> C言語とC++についての知識がある程度必要になります。
> 心配な方はトップページなどから、該当言語のページを選んで基礎を学んできてください。
と前置きがありますよ。
基本を理解せずに始めても、何度も同じような質問を繰り返して遠回りになるだけです。
>>246
有賀豚
259デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 17:08:41.93ID:vPWH9GQz >>253 の原因は
player.c の中に back.c の中身がそのままコピーで繰り返されてるから
player.c の中に back.c の中身がそのままコピーで繰り返されてるから
260デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 17:09:40.03ID:vPWH9GQz261デフォルトの名無しさん
2020/10/22(木) 23:26:21.71ID:VEHOj23m 初心者歓迎のスレでそんなきつい言い方するな
262デフォルトの名無しさん
2020/10/23(金) 00:01:21.09ID:fm7mdyX7 引っかかってるところよりずっと前で理解してないパターンは面倒くさい。
前提部分からの説明が必要だがそれを学ぶ気がないからこそこういう質問になるわけで、
親切に答えても徒労に終わるパターンなのが見えてる。
前提部分からの説明が必要だがそれを学ぶ気がないからこそこういう質問になるわけで、
親切に答えても徒労に終わるパターンなのが見えてる。
263デフォルトの名無しさん
2020/10/23(金) 04:26:48.30ID:DyKPBSgF Java から C++ に流れてきた者ですが、Javaのインターフェース的なものは
多重継承で実現、ですかね?
class Rectangle : pubilc Polygon {...}; みたいなクラス(他にも Polygon を拡張した
Triangle とか Hexagon とかあるとします)で面積を返す area() の実装を要請して、
そういうオブジェクトだけに適用できるメソッドを定義したい場合、
class Area { virtual int area() = 0; }
class Rectangle : public Sharpe, public Area { int area(); ..}; 的な?
その後 doSomething(Area& area); といった呼び出しでこれらのオブジェクトを引数に?
この場合 Polygon に area() を追加する手もありますが、Polygon でない図形のクラス
でも area() の実装を要請する場合もあるならば、多重継承ということになるのかなと。
多重継承以外でも何かありますでしょうか。
多重継承で実現、ですかね?
class Rectangle : pubilc Polygon {...}; みたいなクラス(他にも Polygon を拡張した
Triangle とか Hexagon とかあるとします)で面積を返す area() の実装を要請して、
そういうオブジェクトだけに適用できるメソッドを定義したい場合、
class Area { virtual int area() = 0; }
class Rectangle : public Sharpe, public Area { int area(); ..}; 的な?
その後 doSomething(Area& area); といった呼び出しでこれらのオブジェクトを引数に?
この場合 Polygon に area() を追加する手もありますが、Polygon でない図形のクラス
でも area() の実装を要請する場合もあるならば、多重継承ということになるのかなと。
多重継承以外でも何かありますでしょうか。
264デフォルトの名無しさん
2020/10/23(金) 10:02:28.57ID:fm7mdyX7 >>263
仮想関数は動的ポリモーフィズムのためにある。
(最適化で消えることもあるけど) 実行時にディスパッチする仕組みなので、
使わないで済むならその方がいい。
つまり、その例なら doSomething をテンプレートにして型に制約 (メタ関数かコンセプトで) を付ける方が好ましい。
仮想関数は動的ポリモーフィズムのためにある。
(最適化で消えることもあるけど) 実行時にディスパッチする仕組みなので、
使わないで済むならその方がいい。
つまり、その例なら doSomething をテンプレートにして型に制約 (メタ関数かコンセプトで) を付ける方が好ましい。
265デフォルトの名無しさん
2020/10/23(金) 11:00:50.00ID:5NWyTruo >>263
あまり深く考えずにセオリーを真似るだけ
More C++ Idioms/インタフェースクラス(Interface Class) - Wikibooks
https://ja.wikibooks.org/wiki/More_C%2B%2B_Idioms/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9(Interface_Class)
あまり深く考えずにセオリーを真似るだけ
More C++ Idioms/インタフェースクラス(Interface Class) - Wikibooks
https://ja.wikibooks.org/wiki/More_C%2B%2B_Idioms/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9(Interface_Class)
266デフォルトの名無しさん
2020/10/23(金) 17:26:34.17ID:2f10zgGH267デフォルトの名無しさん
2020/10/23(金) 17:36:09.55ID:YVLucfxG いきなりどこかのサイトのソース持ってきてコンパイルできません系が怖い
268デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 01:05:43.17ID:H3Ix9ZgH オンラインゲームとかでも初心者狩りとかしてそうw
学ぶ気がないとか他人に原因を押し付けてるけど
学ぶ気がないとか他人に原因を押し付けてるけど
269デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 02:31:27.76ID:yf0wmlMH じゃあこのスレでインクルードやら宣言やらの仕組みから解説しろってのかい?
それはさすがに入門書のひとつでも読んでくれなきゃ困るよ。
単純に説明の分量的にもね。
それはさすがに入門書のひとつでも読んでくれなきゃ困るよ。
単純に説明の分量的にもね。
270デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 06:43:17.73ID:12Re86Cq 別にインじゃねえの
答えたくなきゃ答えなきゃいいだけだし
答えたくなきゃ答えなきゃいいだけだし
271デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 09:29:17.11ID:kz7Ernxq マジでそれ
答えたくないならスルーすればいいのに余計な事を言うのが害悪
答えたくないならスルーすればいいのに余計な事を言うのが害悪
272デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 09:38:28.92ID:hkdVUCy1273デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 10:35:52.36ID:Uy2SF5SV >>272
まあ仮想関数使って多重継承でいいんじゃね
機能的には必要十分かと
それより設計上の問題として
Polygon : public Area{}
という構造が適切なのかどうなのか疑問
分かりやすさとしては
Rectangle : public Polygon{},Triangle: public Polygon{}・・・
という単なる形状のみの継承クラスと
Graph {Polygon poly; int area();・・・}
という別の目的で機能するクラスに分けたほうが整理されてる気がする
まあ仮想関数使って多重継承でいいんじゃね
機能的には必要十分かと
それより設計上の問題として
Polygon : public Area{}
という構造が適切なのかどうなのか疑問
分かりやすさとしては
Rectangle : public Polygon{},Triangle: public Polygon{}・・・
という単なる形状のみの継承クラスと
Graph {Polygon poly; int area();・・・}
という別の目的で機能するクラスに分けたほうが整理されてる気がする
274デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 11:55:33.45ID:yf0wmlMH >>272
制約を付けなくてもテンプレートを展開してダメだったらエラーになることは保証される。
まあ当たり前っていうかそうせざるを得ないもんね。
でも「(制約を満たさないので) マッチに失敗した」と「マッチして展開した結果にエラーがあった」は意味が違っていて、
結果的に失敗させることを意図するならなるべく前者で失敗させた方が使い勝手はいい。
制約を付けなくてもテンプレートを展開してダメだったらエラーになることは保証される。
まあ当たり前っていうかそうせざるを得ないもんね。
でも「(制約を満たさないので) マッチに失敗した」と「マッチして展開した結果にエラーがあった」は意味が違っていて、
結果的に失敗させることを意図するならなるべく前者で失敗させた方が使い勝手はいい。
275デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 15:57:20.05ID:XyBgTLH4 答えたくなきゃ答えなきゃいいし
余計な事を言いたきゃ言えばいいよ
ここをどこだと思ってんだよw
余計な事を言いたきゃ言えばいいよ
ここをどこだと思ってんだよw
276デフォルトの名無しさん
2020/10/24(土) 22:10:51.67ID:8e/eI8m7 初心者歓迎のスレで初心者叩くなら出てけよ
277デフォルトの名無しさん
2020/10/25(日) 08:54:37.38ID:63196X63278デフォルトの名無しさん
2020/10/25(日) 09:14:07.10ID:xLKzpL4F >>276
初心者で一括りにしたら「やる気のある」初心者に失礼
初心者で一括りにしたら「やる気のある」初心者に失礼
279デフォルトの名無しさん
2020/10/25(日) 11:23:24.95ID:L6mzxwj8280デフォルトの名無しさん
2020/10/25(日) 11:49:00.98ID:KvAimzX1281デフォルトの名無しさん
2020/10/25(日) 18:00:47.89ID:+b3TKvfL リンカーの話とかもここでおkですか? とりあえずlinux系で、
動的ライブラリlibA.soが、別のライブラりlibB.soに依存しているときには,
libA.so作成時、libA.soにlibB.soをリンクしておけば依存性が解決されますよね?
(libA.soを使うプログラム作成時には、libA.soだけ指定すればよい)
諸般の事情で静的ライブラリlibC.aがあり、これがlibD.soに依存するのですが、
この場合、libC.aにlibD.soをリンクしてlibC.aを生成することはできない? ですか?
libD.soは、libC.aを使ったプログラムの作成時にリンク、ということでおkですかね?
これが正解だと、静的と動的で依存性を解決する場所(?)が違うんだなあと。
動的ライブラリlibA.soが、別のライブラりlibB.soに依存しているときには,
libA.so作成時、libA.soにlibB.soをリンクしておけば依存性が解決されますよね?
(libA.soを使うプログラム作成時には、libA.soだけ指定すればよい)
諸般の事情で静的ライブラリlibC.aがあり、これがlibD.soに依存するのですが、
この場合、libC.aにlibD.soをリンクしてlibC.aを生成することはできない? ですか?
libD.soは、libC.aを使ったプログラムの作成時にリンク、ということでおkですかね?
これが正解だと、静的と動的で依存性を解決する場所(?)が違うんだなあと。
282デフォルトの名無しさん
2020/10/25(日) 19:43:38.96ID:+b3TKvfL ふと思いましたが、前者の場合、libA.soにあえてlibB.soをリンクしないで生成、
プログラムにlibA.soをリンクするときにlibB.soを指定する方法もありますよね。
そうすると依存性的には静的ライブラリと同じになる。
でも普通はあえてそんなリンクにはしないのかな。
プログラムにlibA.soをリンクするときにlibB.soを指定する方法もありますよね。
そうすると依存性的には静的ライブラリと同じになる。
でも普通はあえてそんなリンクにはしないのかな。
283デフォルトの名無しさん
2020/10/26(月) 15:01:51.11ID:EltRWJ/H libD.a は行方不明か?
284デフォルトの名無しさん
2020/10/26(月) 19:57:11.86ID:VqHD0zGV しらない🤢
285デフォルトの名無しさん
2020/10/26(月) 20:00:25.63ID:I34qBQJ0 ビタミンCならない
286デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 05:52:06.98ID:Ol1QMSD8 http://codepad.org/qCDIHh55
https://ideone.com/uTuF1W
上二つは正常に見えます
ところが
https://ideone.com/lWvw1n
暴走しますω
なぜでしょう?
https://ideone.com/uTuF1W
上二つは正常に見えます
ところが
https://ideone.com/lWvw1n
暴走しますω
なぜでしょう?
287デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 08:29:34.74ID:GDxeid4H virtual int d(){cout<<"Ad\n";}
にreturn文ないのが未定義動作でその時の振る舞いはコンパイラの実装依存なのかな
virtual int d(){cout<<"Ad\n";return 0;}
で正常に動いた
にreturn文ないのが未定義動作でその時の振る舞いはコンパイラの実装依存なのかな
virtual int d(){cout<<"Ad\n";return 0;}
で正常に動いた
288デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 08:37:11.64ID:GDxeid4H ていうかなんでこの手のコンパイルが通るようになってるんだろうね
そっちが気になるわ
そっちが気になるわ
289デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 08:56:02.30ID:+sRGEqV1 gcc のバグ?それとも ideone のバグ?
290デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 09:14:57.09ID:vtWjbkRe http://codepad.org/qCDIHh55
の件で
delete b; は B:d, ~B, A:d, ~A と呼ばれる様ですが
virtual int d() はポリモフィズムで
B:d, ~B, B:d, ~A と呼ばれるのが正しい気がするのですが
デストラクタ内から呼ばれるときは特別なのでしょうか?
の件で
delete b; は B:d, ~B, A:d, ~A と呼ばれる様ですが
virtual int d() はポリモフィズムで
B:d, ~B, B:d, ~A と呼ばれるのが正しい気がするのですが
デストラクタ内から呼ばれるときは特別なのでしょうか?
291デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 09:57:24.74ID:vyVElDGQ >>282
libD.aはないですw libD.soです。
なんというか、静的リンクって面倒だっなって思ったのと、自分の認識が正しいかを
確認したかったのですが。
プログラムにlibA.soをリンクするときは、libA.soだけ指定すればいい。llibB.soの依存性は
リンカーが解決してくれる(libA.soにlibB.soがリンクされているので)。
一方プログラムにlibC.aをリンクするときは、libD.soも指定しないとlibD.so内の関数が
見つからないエラーになる。かといってlibA.soのように依存するライブラリーを前もって
リンクしておくわけにはいかない。
で正しいですよね?
libD.aはないですw libD.soです。
なんというか、静的リンクって面倒だっなって思ったのと、自分の認識が正しいかを
確認したかったのですが。
プログラムにlibA.soをリンクするときは、libA.soだけ指定すればいい。llibB.soの依存性は
リンカーが解決してくれる(libA.soにlibB.soがリンクされているので)。
一方プログラムにlibC.aをリンクするときは、libD.soも指定しないとlibD.so内の関数が
見つからないエラーになる。かといってlibA.soのように依存するライブラリーを前もって
リンクしておくわけにはいかない。
で正しいですよね?
292デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 10:09:47.62ID:iKqDwwUH ~B の後 ポリモフィズムで実体のない B:d() を呼び出すのは微妙な感じ
B:d() 内部で Bにまつわるメンバを操作を考えると
すでに生命期間切れてるのにアクセスすることにもなる
B:d() 内部で Bにまつわるメンバを操作を考えると
すでに生命期間切れてるのにアクセスすることにもなる
293デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 10:11:51.64ID:telUcSp6 違いますよ?
294デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 10:42:51.63ID:oh18ycKo >>290
コンストラクタ、デストラクタ内では仮想関数はオーバーライド解決されない、ポリモーフィズムは効かないとはっきり決まっておる。
コンストラクタ、デストラクタ内では仮想関数はオーバーライド解決されない、ポリモーフィズムは効かないとはっきり決まっておる。
295はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/27(火) 10:47:51.31ID:0uVZsG3C296デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 11:47:49.35ID:telUcSp6 はちみつはいつもずれてるな
297はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/27(火) 12:05:37.93ID:TGoBbK5n そうか。
298デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 13:39:09.37ID:GDxeid4H ~B::B()の内部で~A::A()が呼び出しされてるだけだから
B::d() -> B::~B() -> A::d() -> A::~A()
で正しいんじゃないの~A::A()を普通に呼び出して
B::d()が呼ばれたら怖くない?
B::d() -> B::~B() -> A::d() -> A::~A()
で正しいんじゃないの~A::A()を普通に呼び出して
B::d()が呼ばれたら怖くない?
299デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 14:47:50.22ID:telUcSp6 いくつかのクラス (A, B, C) をまとめて class X に対して friend にしたいとき
class X 内で
friend A, B, C;
と描くとエラーになります
friend A;
friend B;
friend C;
と描くしかないですか?
あと前方参照のために
class A, B, C;
みたいに並べるのもだめっぽいのですが
他に良い描きかたあるんですか?
class X 内で
friend A, B, C;
と描くとエラーになります
friend A;
friend B;
friend C;
と描くしかないですか?
あと前方参照のために
class A, B, C;
みたいに並べるのもだめっぽいのですが
他に良い描きかたあるんですか?
300デフォルトの名無しさん
2020/10/27(火) 15:08:50.29ID:GuZfhw+Q なぜ後者を良くない書き方だと思った?
その書き方で良いじゃん
その書き方で良いじゃん
301デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 09:57:07.45ID:Mf8tEr2f302デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 10:12:29.14ID:3yQQm3er 僕は友達いないのですがfriend 0(;´Д⊂)と書くべきでしょうか?
303デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 10:35:22.84ID:H1XGsoVq 0は識別子にできないので0にすら見離されてるな
304デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 11:08:09.05ID:d52OC3St305デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 11:38:33.08ID:Mf8tEr2f こんなこといいな出来たらいいな
#define A(X, Y, ...) X Y ; A(X, __VA_ARGS__)
A(class, hoge, fuga, hage)
A(friend, hoge, fuga, hage)
#define A(X, Y, ...) X Y ; A(X, __VA_ARGS__)
A(class, hoge, fuga, hage)
A(friend, hoge, fuga, hage)
306デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 16:32:57.81ID:m1O3OoyR >>305
念のため言っとくけど俺はhageじゃないからな
念のため言っとくけど俺はhageじゃないからな
307デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 16:47:05.58ID:Gcn0+siH じゃなかったとしても気にしてるのはわかった
308デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 17:31:58.18ID:3yQQm3er piyoにしてくれ…
309デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 19:02:09.12ID:wsDCwUN2 友達がいないからハゲなのか
ハゲだから友達がいないのか
ハゲだから友達がいないのか
310デフォルトの名無しさん
2020/10/28(水) 19:07:42.92ID:URI3IFfr ボクはgrault!
311デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 09:41:00.08ID:RChHWwPC312デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 12:02:39.93ID:NknHXEaX 下記のようにvectorに追加するときにemplace_backを使って初期値を入れるにはどうすればよいでしょうか?
typedef struct aaa_{
char name; // charもしくはstd::stringでも可
uint64_t count;
} aaa;
std::vector<aaa> v_aaa;
char temp[] = "hoge";
// v_aaaの末尾に初期値を入れて追加。イメージ
v_aaa.emplace_back( aaa({name=temp, count=5}) )
typedef struct aaa_{
char name; // charもしくはstd::stringでも可
uint64_t count;
} aaa;
std::vector<aaa> v_aaa;
char temp[] = "hoge";
// v_aaaの末尾に初期値を入れて追加。イメージ
v_aaa.emplace_back( aaa({name=temp, count=5}) )
313デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 12:11:31.88ID:5Qrr6OP3314デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 12:11:50.37ID:9V9XS1Y8 無理じゃね?
structにコンストラクタを用意する訳にはいかんの?
structにコンストラクタを用意する訳にはいかんの?
315はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/29(木) 15:34:56.14ID:WswsrqDV316デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 15:38:32.83ID:C1ySRMXt 暗黙のコピーコンストラクタか…
emplace_backの意味ねー
emplace_backの意味ねー
317はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/29(木) 16:06:03.93ID:WswsrqDV 引数を受け取るところでも RVO の適用対象になるから余計なコピーはたぶんそんなに起こらないはずだと思う。
(ちゃんと検証してないので間違ってたらごめん。)
(ちゃんと検証してないので間違ってたらごめん。)
318デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 20:07:08.57ID:rufTpjFS push_backでいいじゃん
319デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 23:17:56.41ID:BMEZnPdC320デフォルトの名無しさん
2020/10/29(木) 23:30:45.17ID:BMEZnPdC もう一つ質問です。
uint16_t num;
std::string str;
という2つの変数があった時、strを数値変換してnumに入れたいのですが、下記はどちらも間違ってはないですか?
どちらも戻り値はintとあったのですが、uint16で受けても問題ないのでしょうか?
num = std::stoi(str);
num = atoi(str.c_str());
uint16_t num;
std::string str;
という2つの変数があった時、strを数値変換してnumに入れたいのですが、下記はどちらも間違ってはないですか?
どちらも戻り値はintとあったのですが、uint16で受けても問題ないのでしょうか?
num = std::stoi(str);
num = atoi(str.c_str());
321デフォルトの名無しさん
2020/10/30(金) 00:49:26.28ID:XnkdHuuj 問題があるかどうかはstrの仕様次第
uint16_tの範囲外があり得ないなら大丈夫、あり得るなら勿論ダメ
今時のコンパイラなら大きいものから小さいものへの暗黙の変換には警告が出る
警告消したいなら明示castして
uint16_tの範囲外があり得ないなら大丈夫、あり得るなら勿論ダメ
今時のコンパイラなら大きいものから小さいものへの暗黙の変換には警告が出る
警告消したいなら明示castして
322はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/30(金) 09:22:29.76ID:WoJDazC2 >>320
int から uint16_t の変換について
変換後の型で表せない範囲の値を変換しようとしたとき、変換後の型が符号なし整数型である場合には、
変換後の型が格納可能な最大値 + 1 で modulo を取った値になることになってる。
(変換後の型が符号付である場合には未定義。)
結果の大きさが確実に uint16_t の範囲に入るという確信がある状況であればもちろん問題ないし、
そうでないときも結果が未定義ではないという意味では問題ないが、
プログラムの意図に合致するかどうかは状況による。
----
文字列を数値に変換することについて、
atoi はエラーハンドリングがちゃんとできない (変換に失敗したら 0 を返すが変換結果が 0 のときと区別できない) ので、
事前に文字列の検証が済んでいるのでなければ stoi の方が好ましくはある。
int から uint16_t の変換について
変換後の型で表せない範囲の値を変換しようとしたとき、変換後の型が符号なし整数型である場合には、
変換後の型が格納可能な最大値 + 1 で modulo を取った値になることになってる。
(変換後の型が符号付である場合には未定義。)
結果の大きさが確実に uint16_t の範囲に入るという確信がある状況であればもちろん問題ないし、
そうでないときも結果が未定義ではないという意味では問題ないが、
プログラムの意図に合致するかどうかは状況による。
----
文字列を数値に変換することについて、
atoi はエラーハンドリングがちゃんとできない (変換に失敗したら 0 を返すが変換結果が 0 のときと区別できない) ので、
事前に文字列の検証が済んでいるのでなければ stoi の方が好ましくはある。
323デフォルトの名無しさん
2020/10/30(金) 09:49:07.73ID:7Hoin+z3 >>322
https://timsong-cpp.github.io/cppwp/n4659/conv.integral#3
> If the destination type is signed, the value is unchanged if it can be represented in the destination type; otherwise, the value is implementation-defined.
未定義ではないね。移植性は損なわれるけど。
https://timsong-cpp.github.io/cppwp/n4659/conv.integral#3
> If the destination type is signed, the value is unchanged if it can be represented in the destination type; otherwise, the value is implementation-defined.
未定義ではないね。移植性は損なわれるけど。
324デフォルトの名無しさん
2020/10/30(金) 11:26:35.44ID:7MkyV1Cp >>322
>変換後の型で表せない範囲の値を変換しようとしたとき、変換後の型が符号なし整数型である場合には、
>変換後の型が格納可能な最大値 + 1 で modulo を取った値になることになってる。
>(変換後の型が符号付である場合には未定義。)
結果的にそうなってるだけで実際は上位bit(byte)棄ててるだけじゃないの
>変換後の型で表せない範囲の値を変換しようとしたとき、変換後の型が符号なし整数型である場合には、
>変換後の型が格納可能な最大値 + 1 で modulo を取った値になることになってる。
>(変換後の型が符号付である場合には未定義。)
結果的にそうなってるだけで実際は上位bit(byte)棄ててるだけじゃないの
325デフォルトの名無しさん
2020/10/30(金) 12:42:27.15ID:Avmc/4l5326はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/30(金) 13:29:46.50ID:WoJDazC2327はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/30(金) 13:31:26.19ID:WoJDazC2 >>325
1 の補数を使っているときにマイナスの値が絡んでくるとちょっと調整が必要になるんじゃね?
1 の補数を使っているときにマイナスの値が絡んでくるとちょっと調整が必要になるんじゃね?
328デフォルトの名無しさん
2020/10/30(金) 14:26:56.09ID:NkdFBoQj stoiとか" -1"とか食わせると-1のintになるんでしょ
parserとかゴリゴリ実装してんのかね
parserとかゴリゴリ実装してんのかね
329はちみつ餃子 ◆8X2XSCHEME
2020/10/30(金) 14:36:46.44ID:WoJDazC2 >>328
扱えるのは整数だけだし、マイナスの他には 0 か 0x が付く場合を処理できればいいのでそんなに複雑ではないと思う。
扱えるのは整数だけだし、マイナスの他には 0 か 0x が付く場合を処理できればいいのでそんなに複雑ではないと思う。
330デフォルトの名無しさん
2020/10/30(金) 14:48:32.14ID:NkdFBoQj なるほどね
331デフォルトの名無しさん
2020/10/31(土) 22:42:02.96ID:R+EB1+ZF https://ideone.com/o3N4x1
上記の44行目の「ここから〜」と70行目の「ここまで」の部分で変数p_aaa、p_bbbのstr変数を書き換えるという同等の処理をしているのですが、
実際のここの部分は何十行もあるので、メンテナンス性を良くするために、この共通部分を共有できないかと考えています。
関数化すればと思いましたが、引数の構造体が別物のため関数化できません。
何か方法はありますでしょうか?
上記の44行目の「ここから〜」と70行目の「ここまで」の部分で変数p_aaa、p_bbbのstr変数を書き換えるという同等の処理をしているのですが、
実際のここの部分は何十行もあるので、メンテナンス性を良くするために、この共通部分を共有できないかと考えています。
関数化すればと思いましたが、引数の構造体が別物のため関数化できません。
何か方法はありますでしょうか?
332デフォルトの名無しさん
2020/10/31(土) 22:51:08.31ID:u29GL2G8 unsigned char* common(unsigned char* arg)
{
{
333デフォルトの名無しさん
2020/10/31(土) 22:54:20.54ID:u29GL2G8 送信しちゃった
unsigned char* を受けて realloc し、 reallocの戻りの [9][10][11] を書き込みしつつ
reallocの戻りを返す (失敗は exit) そういう関数 common() で
p_aaa->str = common(p_aaa->str);
p_bbb->str = common(p_bbb->str);
こうまとめる感じ
unsigned char* を受けて realloc し、 reallocの戻りの [9][10][11] を書き込みしつつ
reallocの戻りを返す (失敗は exit) そういう関数 common() で
p_aaa->str = common(p_aaa->str);
p_bbb->str = common(p_bbb->str);
こうまとめる感じ
334デフォルトの名無しさん
2020/10/31(土) 23:03:36.76ID:u29GL2G8 ideone のコードがあくまで str の操作に終始してるので >>333 になる
共通のコードが type についても同じ操作するのなら
str, type だけを単発の構造体 BASE にして AAA, BBB は BASE を継承しておく
で、関数は BASE を受ける(必要なら BASE を返す or 参照渡しで書き換え)
共通のコードが type についても同じ操作するのなら
str, type だけを単発の構造体 BASE にして AAA, BBB は BASE を継承しておく
で、関数は BASE を受ける(必要なら BASE を返す or 参照渡しで書き換え)
335デフォルトの名無しさん
2020/10/31(土) 23:18:42.13ID:3iDylFBH offsetofで距離の値をメタ取得しメンバアクセスでなく剥いでchar*にすればいいと思うよ
336デフォルトの名無しさん
2020/11/01(日) 10:32:39.62ID:6FKS57jf >>331
テンプレート関数を使って、コードの上では一つの関数に見せかけておくようにする
前準備の箇所も同様
hsgAWF - Online C++0x Compiler & Debugging Tool - Ideone.com
https://ideone.com/hsgAWF
テンプレート関数を使って、コードの上では一つの関数に見せかけておくようにする
前準備の箇所も同様
hsgAWF - Online C++0x Compiler & Debugging Tool - Ideone.com
https://ideone.com/hsgAWF
337デフォルトの名無しさん
2020/11/01(日) 11:12:58.96ID:tm2facI/338331
2020/11/01(日) 11:33:12.85ID:caGW9eb5 >>334
関数にp_aaa->strを渡して値の書き換えを考えたのですが、関数内のreallocでアドレス変わるからその値を変えてもだめだ。
って思っていました。
ご提案の通りアドレス変わったものを戻り値で返してあげればいいですね。
その考えが抜けていました。
>>335
すみません、剥いでchar*にすればいいってところがよくわかりませんでした。。
>>336
今回以外のケースでも使いみちありそうなのでテンプレートについて調べてみました。
関数やclassを定義する先頭に<typename T, typename HOGE>のように可変できる独自の型を作れる。
関数、クラス使用時に関数名のあとに<unsigned char*, int>のように型を指定する。
という理解であってますか?
関数にp_aaa->strを渡して値の書き換えを考えたのですが、関数内のreallocでアドレス変わるからその値を変えてもだめだ。
って思っていました。
ご提案の通りアドレス変わったものを戻り値で返してあげればいいですね。
その考えが抜けていました。
>>335
すみません、剥いでchar*にすればいいってところがよくわかりませんでした。。
>>336
今回以外のケースでも使いみちありそうなのでテンプレートについて調べてみました。
関数やclassを定義する先頭に<typename T, typename HOGE>のように可変できる独自の型を作れる。
関数、クラス使用時に関数名のあとに<unsigned char*, int>のように型を指定する。
という理解であってますか?
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