この板はプログラムを作る人のための板です。
あらゆる質問はまず
スレ立てるまでもない質問はここで
スレにしてください。
【前スレ】
スレ立てるまでもない質問はここで 155匹目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1606439237/
次スレは>>980が立てること
スレ立てるまでもない質問はここで 156匹目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1デフォルトの名無しさん
2021/02/20(土) 17:17:54.73ID:56yjs2OO951デフォルトの名無しさん
2021/06/08(火) 21:07:05.99ID:/pGHNa0l 既得権益を、、、ぶっ壊す!
952デフォルトの名無しさん
2021/06/08(火) 21:14:25.34ID:TOKjPAZ1 そういや、ゾロ目の前後は競争率が高いとか散布図で図示した人って居なかったっけ?
別の話だったか?
別の話だったか?
953デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 01:48:32.39ID:WxJUiwPc データベースの物理設計と論理設計ってどう違うんでしょうか?
どちらもテーブル間のリレーション設計するだけだと思うんですが
どちらもテーブル間のリレーション設計するだけだと思うんですが
954デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 09:27:45.31ID:flmyYOFU 物理設計は具体的に何社のどれぐらいの容量のHDDをどこに置くか
もちろん電源容量とかコンセントの数が足りるかとかとか考える
論理設計は具体的にどういう論理的割り振りにするか考える
もちろん電源容量とかコンセントの数が足りるかとかとか考える
論理設計は具体的にどういう論理的割り振りにするか考える
955デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 10:10:59.52ID:/rzZEgjK 実際明確な違いはないから気にしなくていいよ
基本的に、コピペで工数を水増しするための無意味な重複工程だと思っていい
>>954の言うようにハードウェア構成にまで踏み込むのが本来の物理設計なのだけど、
島猿SIではその辺はだいたいインフラの仕事なんでそこまで厳密にDBの設計との整合性は気にしないで適当に大きなハード買って適当にクォータ設定しちゃうケースが多い
基本的に、コピペで工数を水増しするための無意味な重複工程だと思っていい
>>954の言うようにハードウェア構成にまで踏み込むのが本来の物理設計なのだけど、
島猿SIではその辺はだいたいインフラの仕事なんでそこまで厳密にDBの設計との整合性は気にしないで適当に大きなハード買って適当にクォータ設定しちゃうケースが多い
956955
2021/06/10(木) 10:30:46.41ID:/rzZEgjK ちなみに>>954を読むと物理設計としてハードウェアの枠を予め設計した上でその中身を論理設計するように読めるけど、これがまさに実態を表している
本来は全く逆で、論理設計の結果に基づいて物理設計でそれをどうハードまで落とし込むか決めるんだよ
オラクルとかのベンダーはまず自社の高い製品を買ってそれを前提に考えてほしいから逆にしたがる
本来は全く逆で、論理設計の結果に基づいて物理設計でそれをどうハードまで落とし込むか決めるんだよ
オラクルとかのベンダーはまず自社の高い製品を買ってそれを前提に考えてほしいから逆にしたがる
957デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 11:50:52.24ID:8j/+Fuuo >>953
シンプルに言うとどのHDDにデータを置くかって話だ
自作PCでも起動ドライブはSSDでデータはHDDだったりするだろ?
DBだとどこにデータを置いたら高速になるかとか、インデックスがピンと張れる方法だとか
どのドライブに何月のデータを置けばいいのかとかだよ
OracleMasterSilverぐらいの知識があれば多少は何をするのかわかると思う
まずはデータベースのテーブルがどこのHDDにあるのか、テーブルごと、インデックスごとにどういう割り振りに出来るのか
そういうところからはじめてみてはどうか?
シンプルに言うとどのHDDにデータを置くかって話だ
自作PCでも起動ドライブはSSDでデータはHDDだったりするだろ?
DBだとどこにデータを置いたら高速になるかとか、インデックスがピンと張れる方法だとか
どのドライブに何月のデータを置けばいいのかとかだよ
OracleMasterSilverぐらいの知識があれば多少は何をするのかわかると思う
まずはデータベースのテーブルがどこのHDDにあるのか、テーブルごと、インデックスごとにどういう割り振りに出来るのか
そういうところからはじめてみてはどうか?
958デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 14:33:39.07ID:dKgFtdxH これが日本の現状なのか
それともこの板だけ異常に低レベルなのか
それともこの板だけ異常に低レベルなのか
959デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 14:38:57.39ID:vnbWNdgf960デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 20:18:57.75ID:S0Lqp3Qd961デフォルトの名無しさん
2021/06/10(木) 20:21:09.20ID:S0Lqp3Qd 足りなきゃ買えばいいんだよ、それが今のクラウド
しっかりとした物理設計なんて、ほとんど意味のない害悪
しっかりとした物理設計なんて、ほとんど意味のない害悪
962デフォルトの名無しさん
2021/06/13(日) 16:57:15.84ID:STYy7gJY963デフォルトの名無しさん
2021/06/13(日) 17:05:30.29ID:Ldya/JSY ) and not
964デフォルトの名無しさん
2021/06/13(日) 20:56:19.05ID:STYy7gJY >>963
すまん、ありがとう。
いや、そもそも横からなんだけどって言いかたが間違ってた。
普通に質問でよかった。
880あたりの書き込みは俺なのだが(880で書いてる一連のIDも俺)、
いま全力でCUIアプリからCについて勉強してる。
というより、このあとC++に進んでWINAPIもやらないと881にして頂いた話は何も進めないので、
正直泣きながらだ。
というより挫けてる。
Autohotkeyを使ってもGUI作成や32apiを使う点でつまるところWINAPIとセットでCやC++学んだほうがよさそうということで
はじめてはいるが、試練だなこれは。
よくわからん謎の開発環境?(VSではない)で、ウィンドウだけ出して喜んでるだけで、
その後が進まない。いや進めることができていない。
すまん、ありがとう。
いや、そもそも横からなんだけどって言いかたが間違ってた。
普通に質問でよかった。
880あたりの書き込みは俺なのだが(880で書いてる一連のIDも俺)、
いま全力でCUIアプリからCについて勉強してる。
というより、このあとC++に進んでWINAPIもやらないと881にして頂いた話は何も進めないので、
正直泣きながらだ。
というより挫けてる。
Autohotkeyを使ってもGUI作成や32apiを使う点でつまるところWINAPIとセットでCやC++学んだほうがよさそうということで
はじめてはいるが、試練だなこれは。
よくわからん謎の開発環境?(VSではない)で、ウィンドウだけ出して喜んでるだけで、
その後が進まない。いや進めることができていない。
965デフォルトの名無しさん
2021/06/16(水) 19:45:11.88ID:181t9wct 昔のPS3やPS2のオフラインゲームでチートを作りたいから
アセンブラを学ぼうと思ってるのですが
https://gyazo.com/c0df66fb2407b84711fe5b62890f58a2
↑こういうの見て理解が出来るようになるにはx86アセンブラというのを覚えればいいんでしょうか?
アセンブラを学ぼうと思ってるのですが
https://gyazo.com/c0df66fb2407b84711fe5b62890f58a2
↑こういうの見て理解が出来るようになるにはx86アセンブラというのを覚えればいいんでしょうか?
966デフォルトの名無しさん
2021/06/16(水) 21:37:33.32ID:AzDBz8je >>965
そもそもアセンブラレベルでパッチあてたりするには相当な理解力が無いと無理だから諦めたほうがいい
そもそもアセンブラレベルでパッチあてたりするには相当な理解力が無いと無理だから諦めたほうがいい
967デフォルトの名無しさん
2021/06/16(水) 22:17:06.52ID:181t9wct968デフォルトの名無しさん
2021/06/16(水) 22:40:53.92ID:7CrzTbcp >>965
いわゆるリバースエンジニアリングと呼ばれる分野だが質問内容を見る限り全然足りていないように見える
コンピューター内で計算はどのように行われるのか、データの移動はどうするのか、周辺デバイスやOSの利用は
どうするのかなど低レイヤーの理解が無いと全く歯が立たないと思う
ちなみにCPUだがPS2はMIPS系、PS3はPPC系だ
以前に見たPS3のゲームを解析レポートだと確かIDAにPPCのプラグインを組み合わせて静的解析していたかな
それでもそれでも結構な知識と経験がいると思うが
とりあえずOSやISAの違い無視してもOllyDbgでWinゲームの改造は朝飯前くらいじゃないと話にならないのでは
いわゆるリバースエンジニアリングと呼ばれる分野だが質問内容を見る限り全然足りていないように見える
コンピューター内で計算はどのように行われるのか、データの移動はどうするのか、周辺デバイスやOSの利用は
どうするのかなど低レイヤーの理解が無いと全く歯が立たないと思う
ちなみにCPUだがPS2はMIPS系、PS3はPPC系だ
以前に見たPS3のゲームを解析レポートだと確かIDAにPPCのプラグインを組み合わせて静的解析していたかな
それでもそれでも結構な知識と経験がいると思うが
とりあえずOSやISAの違い無視してもOllyDbgでWinゲームの改造は朝飯前くらいじゃないと話にならないのでは
969デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 07:38:07.73ID:B6QT+gV0 x86アセンブラを覚えるには他のプログラミング言語同様
ハローワールドからやって覚えていくもの?
それともPCのオフラインゲー解析してたら覚えられるんでしょうか。
ハローワールドからやって覚えていくもの?
それともPCのオフラインゲー解析してたら覚えられるんでしょうか。
970デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 07:46:05.74ID:IuszbmHt アセンブラはCPUごとのレジスタやらメモリマップやらアドレッシングやら命令ごとのフラグへの影響やら、基礎を固めないと何もできない
971デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 07:57:57.58ID:hZaFEnho972デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 08:42:16.10ID:B6QT+gV0 >>971
ツールの使い方はググって何とかなるのですが
https://gyazo.com/63c5590c01c304c07ff3a5c17a5d46ac
こういうの全く読めなくて手も足も出ない状況です・・
これに出てきてるのは何系のアセンブラなんでしょうか?
ツールの使い方はググって何とかなるのですが
https://gyazo.com/63c5590c01c304c07ff3a5c17a5d46ac
こういうの全く読めなくて手も足も出ない状況です・・
これに出てきてるのは何系のアセンブラなんでしょうか?
973デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 08:59:56.36ID:MdpjMllh974デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 09:45:33.10ID:hZaFEnho >>972
SPU Assembly Language Specification
SPU Assembly Language Specification
975デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 10:55:12.84ID:B6QT+gV0976デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 11:04:32.10ID:MdpjMllh >>975
必要なところだけピンポイントで足場を固めて積み上げるなんてできないから、広く浅くでコンピュータやプログラミングの全般的なことを学びながら、段々に自分に必要な物が見えて来るようになるからそちらを深掘りしていくようにしたら?
必要なところだけピンポイントで足場を固めて積み上げるなんてできないから、広く浅くでコンピュータやプログラミングの全般的なことを学びながら、段々に自分に必要な物が見えて来るようになるからそちらを深掘りしていくようにしたら?
977デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 11:54:29.83ID:hZaFEnho 念のため補足しとくけどドキュメントの名称だからな
ここに全部書いてあるから
ここに全部書いてあるから
978デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 13:47:27.99ID:xNFu7F8M wikipediaでx86を調べて
そこでわからない単語を片っ端から
wikipediaやググってみたら?
そこでわからない単語を片っ端から
wikipediaやググってみたら?
979デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 15:36:52.47ID:rI4RyUy5 PS2やPS3のゲームを改造したいのになぜx86なのか。それが判らない
980デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 17:14:07.40ID:ooZzmu2N >>972の内容は、まぁexeだしレジスタ名称とかニーモニックからX86だろうけど
アセンブラって基本的な部分はある程度同じなんで、いきなりX86とかMIPSとか
PPCとかフル機能のCPUのアセンブラから勉強しようとするとすぐに詰むよ
アセンブラを眺める程度ならHP拾い読みでも良いけど、開発とかを行うならば
もう少し簡単なPICとかのアセンブラをしっかり勉強してからの方が近道だと思うよ
そして根本的な話でPS2とかPS3とかの開発をしたいならば別にアセンブラを
使わなくてもC++のSDKとか開発されているので、よほど低レベルな部分の
開発を行うのでなければアセンブラ必要ないよ
ps2 sdkとかps3 sdkで検索してみて
アセンブラって基本的な部分はある程度同じなんで、いきなりX86とかMIPSとか
PPCとかフル機能のCPUのアセンブラから勉強しようとするとすぐに詰むよ
アセンブラを眺める程度ならHP拾い読みでも良いけど、開発とかを行うならば
もう少し簡単なPICとかのアセンブラをしっかり勉強してからの方が近道だと思うよ
そして根本的な話でPS2とかPS3とかの開発をしたいならば別にアセンブラを
使わなくてもC++のSDKとか開発されているので、よほど低レベルな部分の
開発を行うのでなければアセンブラ必要ないよ
ps2 sdkとかps3 sdkで検索してみて
981デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 19:05:41.15ID:JkvBpemd982デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 19:46:46.81ID:mjY/8PfV チートの程度にもよるけど、やねうらおの書籍「解析魔法少女 美咲ちゃん」は参考になったよ
983デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 20:28:00.57ID:IuszbmHt その昔の素朴なCPUだと16進ダンプを直読みする強者が
984デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 11:44:25.11ID:DLEaHmmC 日本では、情報処理試験の仮想アセンブラ・CASL2 が基本。
世界では、LLVM のサイトで、仮想アセンブラを学ぶ
x86 なら、OllyDbg・やねうらお・うさぴょんが有名
世界では、LLVM のサイトで、仮想アセンブラを学ぶ
x86 なら、OllyDbg・やねうらお・うさぴょんが有名
985デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 12:03:44.02ID:7Huy+AZL 漏れもやねうらは好きな方だが
初心者ならやねうらより
ISBN 4839909865
初心者ならやねうらより
ISBN 4839909865
986デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 12:32:20.21ID:194Cy0xO CASLはどうみても68系ベースの簡略版で、68プログラマーでもあった俺はインストラクション眺めただけで楽勝だった
987デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 12:35:29.33ID:/PK0wqbC gyazoとかいうゴミで画像貼んな
988デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 13:39:45.56ID:WThQkiL7 func(list):
_if list[0]=a:
__for i in list:
____conv_a(i)
____write(i)
_elif list[1]=b:
__for i in list:
____conv_b(i)
____write(i)
空撃ちしたときと本番で処理違うみたいなので
こう書きがちなんだけど、よくないなっていう自覚があります
配列→微妙に異なる処理→出力 のとき、どう書いたら上手いですか?
_if list[0]=a:
__for i in list:
____conv_a(i)
____write(i)
_elif list[1]=b:
__for i in list:
____conv_b(i)
____write(i)
空撃ちしたときと本番で処理違うみたいなので
こう書きがちなんだけど、よくないなっていう自覚があります
配列→微妙に異なる処理→出力 のとき、どう書いたら上手いですか?
989デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 13:46:33.95ID:Jo75oGSb990デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 14:15:44.89ID:ru+U9KL5 python で代入文は if の条件に描けないぞ
991デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 14:18:50.64ID:H41XlXnl >>988
Pythonぽいけどdefないし等号も違うから何の言語か分からなかった
Pythonみたいに関数を変数に入れられる言語なら最初に適用する関数を決めるとすっきりしそう
func(list):
# 適用する処理(conv)を設定
if list[0] == a:
conv = conv_a
elif list[1] == b:
conv = conv_b
# リストに処理を適用して出力
for i in list:
conv(i)
write(i)
aとbでlistのインデクスが違うのが気になったけど無視する
Pythonぽいけどdefないし等号も違うから何の言語か分からなかった
Pythonみたいに関数を変数に入れられる言語なら最初に適用する関数を決めるとすっきりしそう
func(list):
# 適用する処理(conv)を設定
if list[0] == a:
conv = conv_a
elif list[1] == b:
conv = conv_b
# リストに処理を適用して出力
for i in list:
conv(i)
write(i)
aとbでlistのインデクスが違うのが気になったけど無視する
992デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 14:22:04.15ID:EhVYURYt 変数名に list 使うな
func(l):
if l[0] != a && l[1] != b: return
f = (conv_a, conv_b)[l[0] != a]
for i in l:
f(i)
write(i)
func(l):
if l[0] != a && l[1] != b: return
f = (conv_a, conv_b)[l[0] != a]
for i in l:
f(i)
write(i)
993デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 14:27:15.83ID:rMpkljNE994デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 14:40:28.04ID:dSkONN1n995デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 15:01:02.87ID:WThQkiL7 すいませんpythonスレじゃないので曖昧な書き方のがいいのかなと思って…
def func(l):
_if l[0][0] == 0:
__for i in l:
___write(conv_a(i))
_elif[0][0] == 1:
__for i in l:
___write(conv_b(i))
です.ほんとは各処理もうちょっと関数続くんですけど
いずれにせよ途中だけが微妙に違うほぼ同じ処理をきれいに書きたい
>>991
おー.見やすいです
def func(l):
_if l[0][0] == 0:
__for i in l:
___write(conv_a(i))
_elif[0][0] == 1:
__for i in l:
___write(conv_b(i))
です.ほんとは各処理もうちょっと関数続くんですけど
いずれにせよ途中だけが微妙に違うほぼ同じ処理をきれいに書きたい
>>991
おー.見やすいです
996デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 15:45:26.03ID:PuJK3NPt >>991 は仕様(実装)にバグがある
997デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 17:03:01.08ID:194Cy0xO うん、>>992のようにチェック入れるべきだね
でもreturnより例外吐くべきでは?
でもreturnより例外吐くべきでは?
998デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 18:04:22.88ID:tKtuqq6N 責務の分離が上手くできてない関数の中身だけいじくり回してもキレイにはならないよ
呼び出し側やデータ構造なんかも含めて考え直さないと
呼び出し側やデータ構造なんかも含めて考え直さないと
999デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 18:38:56.71ID:9pPslW7o メインルーチンとサブルーチンを明確に意識して
メインルーチンは処理の流れがわかるように
サブルーチンはテストして結果が出ればよしと分ける
メインルーチンは処理の流れがわかるように
サブルーチンはテストして結果が出ればよしと分ける
1000デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 21:22:28.52ID:FdpzvR5V >>998
もっと具体的に言わないと役に立たないと思うが
もっと具体的に言わないと役に立たないと思うが
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 118日 4時間 4分 34秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 118日 4時間 4分 34秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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