オブジェクト指向を教えてくれ!

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 17:06:02.41ID:VhqTt897
オブジェクト指向について、調べれば調べるほど疑問が募ります。低レベルで粗末な疑問かも知れませんが、ご教授願いたいです。

・データと振る舞いをまとめる?
まとめると何か良いことあるの?
ファイルあるいはモジュールにはまとまってるよね?
丁度いい単位があるのに、何故わざわざオブジェクトという概念を導入するの?
(Javaには1ファイル1クラスという文化あるらしいけど)

・カプセル化?
モジュールのimport, exportでも実現出来るよね?
(構造体などへのアクセスを制限できれば)

・ポリモーフィズム?
別にデータと振る舞いをまとめなくても実現出来るよね?

・モノのように扱いたい?
モノとして扱いたいときに扱えば良くない? なんでわざわざ全てをオブジェクトにするの?
817デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 21:58:50.78ID:A3OoULtt
>>816
全くだよね
2021/04/12(月) 21:59:27.66ID:o1bf8P7D
>>814
>ゲームはループの中でボタンの状態を検知して処理を行う

アプリが直接ハードウェアの状態チェックするようなコードを今どき本当に書いてる?
少なくともモバイルアプリならボタンイベントを受け取ってそれを処理する
コンソールゲームでも一緒じゃないの?
そのレベルの抽象化すらされてなくてゲームごとに実装しなきゃいけないってかなり昔の話に聞こえる
2021/04/12(月) 22:00:02.81ID:wo2ZdM5G
自覚があるようだw
2021/04/12(月) 22:00:08.60ID:o1bf8P7D
モバイルアプリってモバイルのゲームね
2021/04/12(月) 22:02:29.09ID:wo2ZdM5G
>>818
直接ハードウェアの状態をチェックするなんて言ってないよ
ハードウェアを仮想化したデバイスの状態をチェックしてると言ってる
論点はイベントを使うか使わないかだから
822デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 22:03:00.32ID:AGjFdU+p
するとスマホのタッチとパソコンのマウスクリックは違うのか?

>>796
>アプリどころかOSの処理に画面タッチ関連が最優先割り込み指定されてるの。

その辺は俺もあまり自信無いなぁ・・・

1.4. 割り込み Interrupt
割り込みとは、CPUが受けとる緊急の処理要求信号である。
割り込みは、割り込み要求信号線と割り込みハンドラプログラムの開始番地からなる。
(割り込みに種類があるときは、開始番号もそれぞれ決めておく。ベクタ割り込みという。)
CPUの割込み要求信号線(IRQ = Interrupt ReQuest)に信号が発生すると
現在実行中のプログラムを(ほんのわずかの時間だけ)中断して、緊急に(割り込んで)、
対応するプログラム(割り込みハンドラ)を実行する。
http://www.cs.gunma-u.ac.jp/~nakano/OS16/intro.html

785 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 11:32:46.54 ID:yZXPyOt1
>>782
割り込みとイベントは似てるようで違う
割り込みは他の割り込みをブロックしないように短時間でその処理を終えなければいけない
イベントはそうではない。時間がかかる処理を行ってもいい。
その間に割り込みがブロックされることはない。処理するレイヤーが全く違っている。
2021/04/12(月) 22:04:06.73ID:wo2ZdM5G
話を元に戻すと、ゲームではこのボタンの状態をチェックするクラスが登場するわけさ

724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass

> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass

ぜんぜん違うだろ
2021/04/12(月) 22:06:58.46ID:wo2ZdM5G
そして、ボタンを押してるか押してないかというのが
ボタンクラスの属性であって
「ボタンを押している状態」をクラスにするのはアホ

そして更にゲーム脳はこの話を聞いて
「ボタンの状況」を把握するクラスのことだと勘違いしてる

マヌケだろ
825デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 22:09:24.16ID:A3OoULtt
と言う言葉遊びを指摘されて
カタワ指向君は今朝から大ハッスルだったのさ
2021/04/12(月) 22:12:44.39ID:wo2ZdM5G
>>825
それはお前の感想ですよね
827デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 22:19:52.28ID:AGjFdU+p
おっと俺も間違い!

>>751
>イベントドリブンによる割り込み処理

アプリが直接ハードウェアの状態チェックする『割り込み』は違う!

812 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 21:30:38.33 ID:o1bf8P7D
アプリのレイヤーから見れば
iOSならRunloop、AndroidならLooperでイベントループ回して
ループ単位でUIイベント処理してるんだから考え方は一緒なんだよなぁ

画面タッチでハードウェア割り込みが発生しようが
それによってアプリの処理が直接割り込まれるわけじゃなくて
アプリのイベントループ内でチェックするイベントキューにメッセージが送られるだけ
イベントキューをチェックするフェーズが過ぎてからイベントが発生したら次のイテレーションに回される

ゲームはタイミングコントロールのためにゲームループを一定時間で回すものが多いけど
それもイベントループという意味では同じ
2021/04/12(月) 22:22:33.21ID:wo2ZdM5G
>827
アプリがハードウェアの状態をチェックするなら割り込みじゃないよ
まったくそこから知らんのか
829デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 22:25:39.21ID:AGjFdU+p
『割り込み』はハードウェアへのアクセスであり、

>割り込みとは、CPUが受けとる緊急の処理要求信号である。

OSによるイベントループ・イベントキューとは全く異なる!
830デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 22:45:09.30ID:AGjFdU+p
揚げ足取りで申し訳無いが、

>>828
>アプリがハードウェアの状態をチェックするなら割り込みじゃないよ

プリンターのSDカードをチェックする、割り込み印刷するアプリも有るけどね。

優先的に印刷する(割り込み印刷)
08RU-07L
今処理中の印刷ジョブを止めて先に印刷するモードです。止められた印刷ジョブは、プリンターのSDカードに保持され、割り込み印刷の印刷ジョブが終わると、印刷しなおされます。
プリンタードライバーの「出力方法」で「割り込み印刷」を選択して印刷します。
https://oip.manual.canon/USRMA-0207-zz-SS-jaJP/contents/08100000.html
831デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 23:07:52.77ID:AGjFdU+p
例 マウスの動きをチェックしたい
方法1(ポーリング)(割り込みではない方式です)
マウスが動くとあるメモリの値が変化するようにハードウェアを設計する。
定期的にそのメモリの値をチェックする方式(ポーリング=定期的なチェック)だと
次のような欠点がある。
(1)プログラムが複雑になる。
(2)他の部分の処理が長びくと、チェックが遅れるかもしれない。
(3)頻繁にチェックしなくてはならないので、CPUの負担が大きい。
方法2(割り込み)
マウスが動くとハードウェアからCPUの割込み要求端子へ信号が発生するようにハードを設計する。
この信号が発生すると、CPUは、実行中の(他の)プログラムを中断して、割り込みに対応した
プログラム(割り込みハンドラ)を、すぐに(ごく短い時間だけ)実行する。
その後、中断したプログラムを再開する。
(ポーリングのように定期的にメモリをチェックする必要はない!)
http://www.cs.gunma-u.ac.jp/~nakano/OS16/intro.html

1980年代の『互換性の無いハードウェア依存システム』になりそうな気がする・・・

821 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 22:02:29.09 ID:wo2ZdM5G
>>818
直接ハードウェアの状態をチェックするなんて言ってないよ
ハードウェアを仮想化したデバイスの状態をチェックしてると言ってる
論点はイベントを使うか使わないかだから
832デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/12(月) 23:15:54.11ID:AGjFdU+p
すると例えばキャノンのプリンタードライバーのような仮想化デバイスを、

>>821
>ハードウェアを仮想化したデバイス

キーボードやマウスやUSBメモリにも適用させようと???

デバイスのインストールと起動が面倒くさいことになりそうだな!
2021/04/12(月) 23:51:09.13ID:o1bf8P7D
>>821
OSやフレームワークが提供するイベントを使わなくてもやってることは変わらないよね?

デバイスの状態をチェックしてアプリケーションにとって意味ある入力(=イベント)として解釈するレイヤーと
発生した入力(=イベント)を使ってアプリケーションの管理する状態を更新するレイヤーとは別でしょ?
それを混在させるメリットある?

適切にレイヤー分けできてないだけに思える
2021/04/13(火) 01:12:16.02ID:CfPnmjiF
>>824
後者については同意するけど前者については状況次第
Stateパターンすら知らないなら君もゲーム脳もどんぐり
https://gameprogrammingpatterns.com/state.html

ついでにこの辺も読んでおくといい
https://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html
https://gameprogrammingpatterns.com/event-queue.html
2021/04/13(火) 01:33:29.72ID:OTSe3bp7
ゲームプログラムクイズ大会終わったかい?
2021/04/13(火) 08:06:49.79ID:oma1nuVq
>>833
ボタンのイベントで処理するのと
(ボタンを無視して)タイマーのイベントでボタンの状態をスキャンして処理するのとの違いだよ
いい加減ポーリングはイベントと違うということを理解しよう
837デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 09:12:34.46ID:3BHTfEQN
>>832
そのためのプラグアンドプレイだよ
PS2接続とUSB接続のマウスでは別のデバイスドライバが使われるが
APIでは同じ物として使用できる
2021/04/13(火) 09:50:56.99ID:oma1nuVq
>>834
Stateパターンを知った上で、"ボタン"を状態にするなんかゲームぐらいなので
そのゲーム前提でしか語ってないからゲーム脳なんだって話をしてるんだよ
2021/04/13(火) 11:03:47.18ID:3qmwHhLR
業務用システムでもいろんなわけわからん条件に応じて
いろんなコントロールが友好になったり無効になったりするときに
Stateパターンでスッキリするときはあるぞ
Stateパターン使うというより
ステートマシンが必要なら作るという
それだけの話だが
840デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 11:14:28.37ID:5GJi7nDK
>>839
そう言う考えに至らないからこその
カタワ指向君なんだが
2021/04/13(火) 11:15:52.16ID:oma1nuVq
だから最初に「ボタンを押している状態をクラスにするのはアホ」と書いた
よく読まないから恥をかく

824デフォルトの名無しさん2021/04/12(月) 22:06:58.46ID:wo2ZdM5G
そして、ボタンを押してるか押してないかというのが
ボタンクラスの属性であって
「ボタンを押している状態」をクラスにするのはアホ
2021/04/13(火) 11:34:36.99ID:CfPnmjiF
>>836
ポーリングした結果をイベントに変換するだけでしょ

>>679のゲーム脳の例でも
〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり
というイベントに変換してるじゃん

イベントを発行する低レイヤーの処理がポーリング使ってようがいまいが
上位のレイヤーからすればどうでもいい話なんだよ
レイヤーが違う話をごちゃ混ぜにしてるよって指摘に「違うキリッ」って返されても困るわ
2021/04/13(火) 12:38:45.51ID:oma1nuVq
> ポーリングした結果をイベントに変換するだけでしょ
だからゲームではしないんだよ
2021/04/13(火) 12:39:08.78ID:oma1nuVq
> 〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり
> というイベントに変換してるじゃん
イベントは発生するもの。はぁ。そこからかよ
2021/04/13(火) 12:40:59.44ID:oma1nuVq
> イベントを発行する低レイヤーの処理がポーリング使ってようがいまいが
低レイヤーの話はしてない。

ゲームアプリの実装はイベントを受け取らず定期的にボタンの状態をスキャンしてるの
ゲーム脳がなぜ「ボタンの状況を把握するクラスを作る」ものだと思ってるのかわかってないでしょ?


724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass

> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass

ぜんぜん違うだろ
846デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 12:48:22.34ID:5GJi7nDK
また適当なことを・・・
まぁいいや、続けて
2021/04/13(火) 12:50:02.65ID:oma1nuVq
なにも言い返してないことに対して続けてと言われても
反論がないならレスしなくていいのよ
848デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 12:51:36.36ID:5GJi7nDK
反論するかどうかはその話が完結したら決めるよ
2021/04/13(火) 12:53:50.55ID:Fs1rsRs1
ああ、いつまでも完結してないことにして
反論できないことを、ごまかすって言ってるわけねw
850デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 12:55:34.26ID:5GJi7nDK
まぁそう受けとってもいいよ。今はね。
邪魔をして悪かった。続けて。
2021/04/13(火) 13:00:12.70ID:Fs1rsRs1
受け取るも何も、反論は出てません。で終わりだよw
852デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 13:03:14.65ID:5GJi7nDK
なら何もID変えるほどビビることもないだろ?
自信があるならどうぞ続けてください
2021/04/13(火) 13:04:18.10ID:Fs1rsRs1
IDは勝手に変わるんだから仕方ないだろw
2021/04/13(火) 13:04:52.99ID:Fs1rsRs1
おっとIDの話にすり替えようとしても、お前の反論がないというこの状況に変化はないぞw
855デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 13:06:03.58ID:5GJi7nDK
いいよ、今は反論がないということで
だから続けなよ
2021/04/13(火) 13:11:46.04ID:Fs1rsRs1
だからレスがあれば続けてるだろw
2021/04/13(火) 13:40:35.29ID:CfPnmjiF
>>844
なるほど、自分でイベントを発生させたことがないんだね
それでイベントドリブンを語るのはStateパターンすら知らずにオブジェクト指向語るのと同レベルだわ

ゲーム脳に比べると君のほうが常識人に感じてたが
視野狭窄という意味でやっぱりゲーム脳とどんぐりだな
レスバする理由がよくわかった
2021/04/13(火) 13:42:41.77ID:Fs1rsRs1
> なるほど、自分でイベントを発生させたことがないんだね

なぜゲームではイベントを使わずに
ポーリングでボタンの状態を検出するというだけの話から
そんな発想が出てくるんだろうか?
意味わからんよねw
859デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 14:13:56.82ID:a0fpMlgS
印刷中は電源オフ要求があったら下の領域でラッチして覚えておき、印刷が終わったところでラッチを調べ、
電源オフ要求があったならば、電源オフ処理を始める。
このように、何かをやっている最中に、何かが起きることを覚えておきたい、というときに、直交合成状態を使うことができる。
この形のことを Latch State (ラッチステート)パターンと言う。リアルタイムUMLワークショップという本の中で、ブルースダグラスさんが命名している。
https://qiita.com/saltheads/items/abd039ec2df18bdd7995

839 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/13(火) 11:03:47.18 ID:3qmwHhLR
業務用システムでもいろんなわけわからん条件に応じて
いろんなコントロールが友好になったり無効になったりするときに
Stateパターンでスッキリするときはあるぞ
Stateパターン使うというより
ステートマシンが必要なら作るという
それだけの話だが
860デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 14:17:37.36ID:5GJi7nDK
>>857
視野搾取と言うけど俺は別にそう言った作り方をしていないものを否定はしていないよ
常に追加に対しては開いていて変更に対しては閉じているのだ
861デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 14:54:10.93ID:5GJi7nDK
>>859
正直リンク先見たとき英語で記載されてて
俺じじいだし英語読めないし
DEEPLE先生で翻訳しても訳分からないし
Stateパターンって名前がついているのは知らなかったけど、
クラス図見たとき「ああ、あのアレか」と思うほど結構使われてるやつだったよ
ま、そう言うとまたゲーム脳って言われるんだろうけど
862デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 15:21:17.51ID:a0fpMlgS
データベースとオブジェクト指向の間には溝があります。インピーダンスミスマッチと呼ばれていますが、
ゲームを構築する際にも、インピーダンスミスマッチが生じています。
ゲーム世界をプログラムコードに落とす上で、継承という仕組みは貧弱すぎるのです。
https://qiita.com/tshinsay/items/739ad875cc3925d51f12



一般的なゲームプログラミングで使われるオブジェクト指向は、サブクラスではなくインナークラスのほう。
オブジェクト指向は要らないという意見もあるが、サブクラスについては人工知能に活用したいところ。
例えばクリントン大統領はチンポ【が】シコシコしてしまったのが『不適切な関係』だったとか。

1 インナークラス(オシッコをするときのチンポ)
ネットワーク、メッセージング、イベントドリブン、同期処理・・・
2 サブクラス(勃起・射精するときのチンポ)
自然言語処理、人工知能・・・
863デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 15:33:19.55ID:a0fpMlgS
こういう場合は、サブクラスとして『ひげそり機を使っている状態のFred』を再定義するしかないかも。

829 デフォルトの名無しさん 2018/11/11(日) 09:52:59.70 ID:y84pWKv0
(第1章 はじめに 2頁)
たとえば、CycはFredという名前の男が朝にひげをそるという話が理解できなかった。
Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には電気の部品がないことは知っているが、
Fredが電気カミソリを持っていたので、エンティティ「Fredがひげそり中(FredWhileShaving)」
には電気の部品が含まれていると考えた。したがって、CycはFredがひげをそっている間、
Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。

『深層学習』
著者:
Ian Goodfellow, イアングッドフェロー,
Yoshua Bengio, ヨシュアベンジオ,
Aaron Courville, アーロンカービル

一般的なアプリやゲームやプリンターにおいては『状態』そのものをオブジェクトには出来ないが、

>>626
> 乗っ取られるという状態変化を起こしたクリントンがシコっていることに変わりはない

人工知能とか自然言語処理なら、シコシコしたチンポにクリントンがシコられたと解釈したいところ。

250 デフォルトの名無しさん sage 2021/03/21(日) 16:00:54.94 ID:rWfpUSZ4
状態をオブジェクトにするな
は昔からよく言われている
「ボタンを押している状態」
をクラスにしてしまうと
プログラムが無茶無茶になる
「モノ」をオブジェクトにする
これがオブジェクト指向の本質
2021/04/13(火) 17:32:21.52ID:lxQvoCB8
このスレでゲーム脳って言われてる人って
アーケードか家庭用ゲーム機で作ってたりするん?
老舗あるいは有名メーカーだったりするん?
2021/04/13(火) 18:47:14.48ID:/ZU5S8St
メッセージループでメッセージを受け取る->処理する
送り側はメッセージキューに送る

すべてそれで理解できる
何年も何にも変わってない
866デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 19:14:28.11ID:5GJi7nDK
>>864
それは答えられないなぁ
なんで答えられないのかも答えられない
2021/04/13(火) 19:17:17.22ID:3qmwHhLR
引用の仕方も分からないKYって典型的だよな
2021/04/13(火) 19:26:48.22ID:Fs1rsRs1
>>865
Windows 3.1や95の初期あたりの頃とかはそうだった
プログラマがウインドウメッセージを直接処理していた

今はそういったものはライブラリが処理し
アプリケーションプログラマから見るとウインドウメッセージは
イベントとして受け取る形でプログラミングできるようになってる

時代は変わってるんだよ
2021/04/13(火) 19:48:02.89ID:fFoE8jgx
>>868
95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw
870デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 19:53:52.51ID:5GJi7nDK
さて、仕事も終わったことだし
昼頃に言い淀んだことの説明をするか
実はカタワ指向君に反論ではなく>>842
苦情をいいたかったんだ
カタワ指向君の後にレスしたからカタワ指向が自分のことと思って俺にレスしてきたから
悪いとは思ったけどちょっと面白くなって濁らしたんだ。すまんな、俺は人格破綻者なんだ。

さて

>>842
>>679のゲーム脳の例でも
>〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり
>というイベントに変換してるじゃん

いつ俺がイベントに変換しているなんて言ったよ
変に曲解して俺が変なことを言ったように風潮するのは止めて頂きたい
そっちがイベント作成して飛ばすのは勝手だがな。
2021/04/13(火) 20:21:32.34ID:Fs1rsRs1
>>869
> 95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw
それはお前が選択したものの話であって、Delphi、C++Builder、VB、Javaなんでもありました。
その頃になればC#も登場してますね
2021/04/13(火) 20:46:40.42ID:fFoE8jgx
>>871
それはお前にも言えることだぞ
身近な環境だけがすべてではないことを学ぼう
2021/04/13(火) 20:50:12.12ID:5GJi7nDK
>>225
開発あるあるだなw
そうか、確かにVBAだと後ろが伸びるだけになるかも知れないね。
他のある程度大きいシステムになると
・客先から上がって来ない要件定義
・客先だから強く言えないチームのリーダー
・差し迫る納期
・焦りが出てきてイラつく俺ら。それを宥めるリーダー

この辺からが違うところかな

・システム間の連携や他システムとの連携のため伸ばせない納期
・更に焦る俺ら。宥めきれなくなるリーダー
・上がって来る要件定義、血眼で設計書を作る俺ら
・時間がなくて客先との対面レビューのはずが回覧レビューになる設計書
・PGしながら単体テストケース作りながら単位テストしながらエビデンス取る俺ら
・超える納期、無くなる休日、伸びまくる勤務時間、倒れる仲間
・覆る要件定義、設計種ミス発覚、他の嶋から助っ人入るも焼石に水、発狂する助っ人
・何とかSTまで終了。飛ばされるリーダー、バグだらけの成果物、昇天する俺ら

最悪こんな感じかな。
874デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 20:51:15.98ID:5GJi7nDK
おっと誤爆した
すまんな
2021/04/13(火) 22:49:41.14ID:Fs1rsRs1
>>872
だからゲームでボタンを状態にする例をだしたのち
それは例外だって話をしてるだろ
こっちは知った上で話しをしてるんだよ
2021/04/13(火) 22:50:36.03ID:Fs1rsRs1
訂正

だからゲームでボタンの状態をクラスにする例をだしたのち
877デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 23:09:13.52ID:a0fpMlgS
話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?

チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。

オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。

違うか?

「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
878デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/13(火) 23:43:05.50ID:lT81cFcU
>>873
あったかいなあ
879デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 05:40:25.28ID:jCprHRHj
>>878
いや
焼け死ぬくらいなんだが
880デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:15:11.50ID:jCprHRHj
にしても
>>250
>状態をオブジェクトにするな
>は昔からよく言われている
>「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと
>プログラムが無茶無茶になる
>「モノ」をオブジェクトにする
>これがオブジェクト指向の本質

これが未だに釈然としない
もうゲーム脳認定されてるから遠慮なくそっちの話で書くけど
正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
ポーリングで取ろうがCやC++で直接I/Oポートアドレスの値読みに行こうがそんなことはどうでもいい。
キチンと処理に同期してボタン状態が取得出来れば手段はこの話の本質とは関係ない。

以前、イベントでボタンの立ち上がりやキーの立ち下がりは取得出来るから必要ないとの意見もあったけど、
格闘ゲームなどではコマンド入力の判断を行うため、ある程度の期間ボタンの状態をどこぞに格納するのはザラ。
それがエンティティのクラスだからって何故プログラムが滅茶苦茶になるのか理解出来ない。
一般業務になるとどのような制限を受けるのか分からんけど、
処理は無駄になるかも知れないけど、無茶苦茶になるとは思えない。

Object指向的な制約があって、そういうこともあるのかググってみたけど、どれも釈然としない。
終いには昨日聞いたStateパターンの話が出てくる始末。

で、知りたいのは「何故ボタンの状態をクラスにすると無茶苦茶になる」のか、どういう原理で無茶苦茶になるのかと言うところ。

ちなみにカタワ指向君と昨日Stateパターンの話をした人はこの件について別にレスする必要はないと思ってる。
カタワ指向君は既に一般業務以外のものは対象外とバッサリ切り捨てているし、
Stateパターンの話をした人は状態をクラスに持つことを許容していると分かっているからね。
2021/04/14(水) 08:18:56.51ID:wfAil9SV
なんだか分からねえが熱いバトルが続いてることは伝わったぜ…!
2021/04/14(水) 08:24:22.68ID:5GuB5jpc
>「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと

「ボタンの状態をクラスにするな」と言われてるのに

> 正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが

とボタンの状態を取る方法の話だと思ってしまう人は
オブジェクト指向の設計を全く理解してない

根本的に理解していない
2021/04/14(水) 08:26:36.80ID:5GuB5jpc
何かしらの状態をクラスにすることはありえるが
「ボタンの状態」をクラスにするなと言われてることが
まだわかってない
884デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:28:22.54ID:jCprHRHj
>>883
うむ、だとしたら解っていないんだろうな。
見解を説明して貰ってもいいかな?
2021/04/14(水) 08:33:01.28ID:dloO9z3Z
> 状態をオブジェクトにするな
> は昔からよく言われている

ちなみにこれどこ界隈で言われてたんす?
よく言われてるとのことだが聞き覚えは無いんで
2021/04/14(水) 08:33:22.78ID:5GuB5jpc
>>884
お前が「ボタンの状態をクラス」にしたものに
なんて名前のクラスにするかを答えれば
お前の勘違いがはっきりする
2021/04/14(水) 08:34:24.97ID:5GuB5jpc
>>885
俺はStateパターンを知ってるから状態をクラスにするなとは言ってない
だがボタンの状態はクラスにするな
888デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:35:54.29ID:jCprHRHj
>>883
正直、「何かしら」の状態は良くて
ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。
2021/04/14(水) 08:37:07.28ID:5GuB5jpc
>>888
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
890デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:38:31.59ID:jCprHRHj
>>886
以前、

724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass

> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass

と言うのは聞いたが実際には
「ButtonStates」になるのではないか?
2021/04/14(水) 08:38:54.07ID:dloO9z3Z
>>887
>>250に書いてある
> 状態をオブジェクトにするな
> は昔からよく言われている

↑これが言いたいことは
「ボタンの状態はクラスにするな」

「昔からよく言われている」
ってこと?
892デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:39:47.88ID:jCprHRHj
>>889
いや、そりゃそうだろう。
で?
2021/04/14(水) 08:40:15.96ID:5GuB5jpc
ButtonStatesというのは
どういう状態なのか言え

Stateパターンで「ButtonStatesという"状態"の時」なんて
言い方はしねーよ

結局Stateパターンもわかってない
ググってこい。Stateパターンにおける状態のクラス名を
2021/04/14(水) 08:41:27.77ID:5GuB5jpc
>>892
ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。
とお前が言ったから、
だめな理由を答えたんだが?

で?とお前が言うなら、こう答えるだけだぞ
 ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
 ボタンに限定すると駄目
895デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:42:15.80ID:jCprHRHj
>>893
いや別にここではStateパターンの話をしている訳ではないんだがな。
2021/04/14(水) 08:42:29.71ID:5GuB5jpc
>>891
どうみても、そういう日本語じゃないよな?w
2021/04/14(水) 08:43:12.08ID:5GuB5jpc
>>895
最初の質問を無視するのはなぜ?

ButtonStatesというのは
どういう状態なのか言え
2021/04/14(水) 08:44:38.55ID:dloO9z3Z
>>896
じゃあどういう日本語なんよ・・・
草生やしてないで「昔からよく言われている」のが何なのか教えてよ

そして、どこでいつよく言われてたのかを最終的には知りたいんよ
2021/04/14(水) 08:45:13.33ID:5GuB5jpc
ButtonStatesとう名前のどこに
「ボタンを"押している"」という状態が含まれてるというのか

「ボタンを押している状態」をクラスにするのがダメという
日本語が理解できていない
2021/04/14(水) 08:46:34.08ID:wfAil9SV
伸び過ぎ草
901デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:46:37.30ID:jCprHRHj
>>897
ああそうか
例えば上、下、右、左、A、Bというボタンが合ったとして、
それらがいつ押されたとか、いつ離されたとか、どのくらいの期間押されていたかの情報を抱えるクラスだな
2021/04/14(水) 08:47:09.13ID:5GuB5jpc
>>898
「状態をオブジェクトにするなは昔からよく言われている」
に対して俺はそんなこと聞いたことがないと言ってる

この話に「昔からよく言われている」ことが何なのかは
一切書かれていない
2021/04/14(水) 08:48:42.22ID:5GuB5jpc
>>901
「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは
「ボタンの上を押している状態」をクラスにする
「ボタンの下を押している状態」をクラスにする
「ボタンの右を押している状態」をクラスにする
「ボタンの左を押している状態」をクラスにする
「ボタンのAを押している状態」をクラスにする
「ボタンのBを押している状態」をクラスにする

ということなわけだ
ありえないだろ
2021/04/14(水) 08:50:23.27ID:dloO9z3Z
>>902
> 俺はそんなこと聞いたことがないと言ってる

それはどこで?
905デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:50:34.06ID:jCprHRHj
>>903
なるほどそう言うことか
ありがとうカタワ指向君
なんか言いたいことがわかったよ
2021/04/14(水) 08:54:03.92ID:5GuB5jpc
>>904
>>887で言ってる

>>905
今なら最初の頃に指摘したこれも理解できるだろ

711 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 07:34:09.10 ID:CjAFb9gH [9/24]
答えに詰まったようだねw

ゲームのボタンっていうのはキャラクターの一種なんだわ
例えばマリオだとPスイッチは、押したら潰れて消える
持って投げられる。ベルトコンベアやバネの上で動く。
壁として障害物になる。

そういうのとUIのボタンを一緒にするのは抽象化能力が低い
ボタンという名前だから同じものだと考えてしまっている
ゲームのボタン(キャラクター)を持ち出して
UIまでキャラクターにするのはアホ
907デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 08:55:56.99ID:jCprHRHj
>>906
そもそもクラスに当てはめるものの見解が違ってたってことだね
2021/04/14(水) 08:57:22.93ID:5GuB5jpc
ゲーム脳が、ゲームキャラクタとしてのボタンのことを
言っていたのか今となっては不明だが

ゲームキャラクタとしてのボタンであれば
ボタンの状態によってボタン自身の振る舞いが変わるから
これはあり得るんだよ

だが物理的なボタンの状態をクラスにするとかありえない
2021/04/14(水) 08:59:23.03ID:5GuB5jpc
んで、ゲームキャラクタとしてのボタンの話かと思ってりゃ
今度はボタンの状態をスキャンする話を始めたからな
こりゃ完全にゲーム脳(ゲームの設計しか知らない)だとw
2021/04/14(水) 08:59:33.60ID:dloO9z3Z
>>906
失礼

>> 状態をオブジェクトにするな
>> は昔からよく言われている
>
> ちなみにこれどこ界隈で言われてたんす?
> よく言われてるとのことだが聞き覚えは無いんで

これにレスくれたからってっきり>>250さん本人が
俺の疑問に回答くれてるのかと思ってたが別人だったのね

>>250
> 状態をオブジェクトにするなは昔からよく言われている

>>887
> 俺は(略)状態をクラスにするなとは言ってない
2021/04/14(水) 09:01:26.37ID:5GuB5jpc
>>910
そうそう。俺の主張だと勘違いされるのを防ぐためだ。
912デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 09:04:43.06ID:jCprHRHj
>>909
というか最初にボタンの状態をと聞いて

>>903
>>901
>「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは
>「ボタンの上を押している状態」をクラスにする
>「ボタンの下を押している状態」をクラスにする
>「ボタンの右を押している状態」をクラスにする
>「ボタンの左を押している状態」をクラスにする
>「ボタンのAを押している状態」をクラスにする
>「ボタンのBを押している状態」をクラスにする

>ということなわけだ
>ありえないだろ

これは思いつかないよ
もっとも俺の頭が堅いのかも知れんけど
2021/04/14(水) 09:07:31.63ID:dloO9z3Z
>>912
たぶん単に経験が乏しいんかもね
怒らないでね
914デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 09:08:48.05ID:SQNGrkl/
てかボタンの状態くらいだったら構造体でいいだろ
915デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/04/14(水) 09:13:48.91ID:jCprHRHj
>>913
怒りはしないけど
アセンブラ時代からやってたところに
そう言われると凹むわー
2021/04/14(水) 09:26:11.23ID:5GuB5jpc
>>912
俺にとってはstateパターンを知ってるから状態をクラスにすることはあり得る
ありえるが「ボタン」の状態をクラスにすることはありえない
あるとしたらゲームのキャラクターであるボタンのことを言ってるのかと推測したが
ボタンの状態をスキャンするとかいい出したから
ゲームのメインループの話をしてるのか?と推測したわけだ

ちなみにMS-DOS時代だがアセンブラも使ってたぞ
割り込みベクタを直接書き換えてた人間に、割り込みの話をされてもなーって感じだし
ゲームは本業ではないが、昔はでべろで遊んでた
今は普通にRubyやらJavaScriptやらオブジェクト指向言語も使ってる
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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