Go language part 6

2025/05/20(火) 23:10:28.20ID:C5OyrGcX
Goについて扱うスレッドです。
GoはGoogleによって開発された言語です。

公式
https://golang.org

公式ドキュメント
https://golang.org/doc/

公式外パッケージドキュメント
https://godoc.org

ブラウザ上で試し書き
https://play.golang.org
※前スレ
Go language part 5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1645915400/
2デフォルトの名無しさん
垢版 |
2025/05/21(水) 10:10:58.26ID:va6/rMba
>>1
O2
3デフォルトの名無しさん
垢版 |
2025/05/28(水) 04:54:08.94ID:ZTLYIgKF
つるつるわれめ つるつるわれめ
2025/05/28(水) 08:11:47.00ID:S8gLFyNo
安定してるなぁ
5デフォルトの名無しさん
垢版 |
2025/06/02(月) 15:52:23.57ID:fdx4Ir3H
なるほどわからん

err := example1()
a, err := example2() // OK
b, err := example2() // OK
// _, err := example2() // ダメー
// err := example1() // ダメー
2025/06/14(土) 07:49:57.64ID:B+lix1t6
Goって人気とか将来性のある言語だと思う?
2025/06/14(土) 08:34:58.82ID:BYlCuXj0
>6
マイクロソフト、TypeScriptのコンパイラなどをGo言語に移植することで10倍の処理速度に
ttps://www.publickey1.jp/blog/25/typescriptgo10.html

C#やRustよりもGoが選ばれました。人気も将来性もめちゃくちゃありまーす^^
2025/06/14(土) 10:43:58.28ID:WiumTvVB
>>6
書いてないなら関係なくね?
2025/06/14(土) 11:17:21.04ID:dtGV1Vl4
もうどの言語が好きとかいう時代じゃないからねパフォーマンスの改善を目的としたJSからの単純移植をAIにやらせるにはGoは適していることが証明された、それだけのこと
2025/06/14(土) 12:09:42.28ID:+l0S6cSK
これってAIによる移植なんか?
2025/06/14(土) 12:43:28.73ID:4ihnDgSn
AIによる移植でもなければJSからの移植でもない
基本的な認識が間違ってる、それだけのこと
2025/06/14(土) 13:13:38.94ID:/OxuSDvW
> 性能向上の要因の半分はネイティブコード化によるものであり、残りの半分は並行処理の利用によるものだとしました。
つまりネイティブ化と並行で3.31倍ずつ
技術的にはそりゃそうだろで凄くはない
2025/06/14(土) 15:21:50.33ID:lU2qZKzs
当たり前のことを当たり前にやるのが大切なんでしょ
14デフォルトの名無しさん
垢版 |
2025/06/14(土) 17:10:26.41ID:IqWN5A4e
RailsとLaravel一筋だった3年目ですがなんかGo(Gin)やることになりました
僕の未来は安泰ですか
ポインタでつまずきました
2025/06/14(土) 17:46:49.96ID:y4VinIhq
まずはプログラミング言語がキャリアの軸になっているステージを脱することが大切
幸いにもGoはわりと言語どうでもいい段階の人が多いので、ステップアップには良い環境だ
2025/06/14(土) 17:50:53.17ID:/OxuSDvW
>>13
それはその通りだが…

Rust: GC前提のコードからのポーティングは(多分)かなり手間
C++: 全部shared_ptrにすれば『ほぼ』いけるはずだが、『ほぼ』が許せないなら無理
 とはいえ、ビルドツールが多少リークしたところで大して問題ないが
C#: 2014年頃からネイティブも出来るようになったらしい

として、C#が落ちた(Goに負けた)理由は以下のどれだろう?

> すべてのプラットフォームで完全に最適化されたネイティブバイナリを生成できて、
> データレイアウトの細かな制御が可能で、
> ガベージコレクタによるメモリ管理が自動化され、
> 優れた並列処理が可能

ちな、最後については、元がJS(TS)なのでソースコード上でスレッド間は完全分離してるから、C#でも大して問題ない
つまり、この点について、JS->Go、JS->C#の移植は問題ないが、Go->JSの移植はgoroutine使いまくりの場合厳しいかも?
俺的にはC#でよかったんじゃね?とは思う(まあGoでも特に問題ないが)
2025/06/14(土) 18:29:30.75ID:R+Velb9Y
>>16
>C#: 2014年頃からネイティブも出来るようになったらしい
2014年は.NET NativeのPreviewリリースのことだな
そいつは今のAOTコンパイラとは全く別のもの
今のやつは2022年正式リリース

C#を選ばなかった理由
https://youtu.be/10qowKUW82U?t=1208
18デフォルトの名無しさん
垢版 |
2025/06/14(土) 19:21:06.66ID:tKqSzfGn
ポインタで躓くなら他の職種に行ったほうが幸せ
お前の周り、ライバルはみんな理解するぐらいの能力有してるから
2025/06/14(土) 20:02:28.20ID:/OxuSDvW
>>17
とりあえずその部分だけ見た

つまりC#はclassを多用するOOPがベースで、
元のJSのfunctionalに合わず、Goは逆に合ってるそうな

まあ納得の説明ではあるが、
OOPをウップス!と読むのか?(まあ単語としてはそうだが)
classesがplusses(って何ぞ?)に聞こえるので、字幕無いと厳しいなこれは
(ただ字幕は追従できてるので、俺の耳が悪いのも事実だが)
2025/06/14(土) 21:14:48.29ID:/OxuSDvW
ついでに13:16のwhy not Rust?も見てみたが、
cyclic structureが使えねえから、とか言ってるんだが、これってどうなんだ?

元がTS(JS)だから子が親を参照してるcyclicとかありまくりで、Rustだと苦労する、と言っている事自体には同意するが、
俺はそもそもcyclicが有用なことがない、という認識で、これは俺がC出身で、

「ヒャッハー、GCだぜ!!!
これまで(自分で寿命を管理しないといけない)Cでは出来なかった複雑怪奇な構造も楽勝だぜ!
ついに俺の真なる力が開放される時が来たぜ!」

と思って色々試したものの、俺的には寿命管理はどんなケースでも出来るし、Cでも全く問題ないとの結論になったから
ただNimの連中は同様に「Cでは出来ないような構造もー」とか言ってるので、Nimも確認しないと駄目かとは思ってた
今回ヘルズバーグは「スクラッチから作るのならRustにするが、ポーティングだからね」なので、
彼の見立ては俺に近く、「Cyclicなんて無くても作れるし、スクラッチならそうするからRustで問題ない」なのだろうが、
元々がCyclicを多用してる理由を知りたい、というか、

・Cyclic(や出鱈目参照ありまくり構造)を許可すれば楽勝に組めるが、無しでは手間が増える

なケースなんて有るか?
まあこれが今回tscということなのだが、どういうケースでどういう選択でそうなったのか知りたい
(つってもソースコード読めではあるが、知ってたらよろしく)
2025/06/14(土) 21:28:21.25ID:/OxuSDvW
と思ったがTSの連中に聞くことにした
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1640872622/376
2025/06/14(土) 21:29:08.75ID:dtGV1Vl4
>>20
依存関係の循環じゃなくて参照の循環は普通にあるよ
例えば親コンポーネントがその上に乗っている子コンポーネントからの通知をコールバックで受け取るケースでは循環参照が発生する
2025/06/14(土) 22:38:33.86ID:GCb7U03w
>>20
「スクラッチから作るのならRustにする」なんて言ってないだろ
「Cyclicなんて無くても作れるし、スクラッチならそうするからRustで問題ない」なんてことも言ってない

勝手に脳内変換しちゃいかんよ
24デフォルトの名無しさん
垢版 |
2025/06/14(土) 22:43:49.77ID:eLCz0XU2
組み込みはメモリー周りが厳しいのでRust一択ですよね
2025/06/14(土) 22:51:31.08ID:GCb7U03w
>>20
cyclic data structureの例はwhy not Rust?のところで説明しとるやろがい

AST with both child and parent pointers
symbols -> decorations -> AST -> reference back to symbols

循環参照のメモリ管理を自動でやってくれる言語の場合は
親子の相互参照みたいなのを特殊な状況を除くと何も気にせず作れる
特別な手順を踏む必要がないだけでなくモデルと実装が乖離しない
CやRustではそうはいかない
2025/06/14(土) 22:56:09.38ID:/OxuSDvW
>>22
そこは整理しないといけないと思う(といっても俺はRustは詳しくないが)

・単なる循環参照(親→子→親で、まとめて廃棄可能=寿命が同一のオブジェクト間の相互参照…Rustでも楽勝)
・寿命がバラバラのオブジェクト同士の複雑な相互参照(…Rustで無理なのは多分これ)

コールバックの結果に「親」も含めて返し、子としては自分でも参照できるようにしておく、
つまりxhr/fetchで {requester: parent, response: Response} で返せば循環参照自体は発生するが、
基本的にこの手のResponseは各所に回覧して終わり、
必要なら各自コピーとっとけ、で、回覧修了後に廃棄、で何も問題ない
だから前者であって、後者の「Rustで苦労するタイプの『循環参照』」にはならない

Rustで対応無理なのは、Rustの性質上、(ここらへんからだいぶ間違いが入るかもだが)

・誰が所有権を持ってるのか(=そのローカルで誰が最長寿命なのか)
・誰が借りるのか(=所有権保持者より短寿命)

をソース上で確定させないといけないので、
A->Response
B->Response
とResponseを複数のオブジェクトから参照させる場合、AとBのどちらが寿命が長いか分からないと詰むし、
これらが複雑怪奇に相互参照してる場合、基本的に

・誰が最長寿命なのか(=誰が所有権を持つべきか)

が静的に確定してないと詰む、という事(だと思う)
2025/06/14(土) 22:56:41.09ID:/OxuSDvW
ただ、この辺、単純にAとBの両方より確実に寿命の長いCを定義し、
C->Response
として、Cの廃棄でResponseも廃棄させればいいだけで。
(この書き方では意味不明だが、単純には、ただの入れ子で
func C(Response){ // C:関数ローカルのスコープ
// A->Response としての処理
// B->Response としての処理
} // func 終了タイミングでResponseを破棄してもA->ResponseとB->Responseの処理は終わってるので問題なし
と、要するに、寿命を強制的に入れ子にするだけ)
俺的に、

・回覧方式で、回覧終了後に破棄する前提なので、必要なら各自コピー取れ
・寿命は入れ子で、最長寿命の親が一人居るから、それ以外の連中は寿命を気にする必要ない

のどちらかで対応できないケースはなく、どちらかにすることも大して難しくないので、Cで十分という結論になってる

この辺は原理的にも当たり前で、
変数自体の寿命が「どこかのローカルで入れ子」で、最外(=最長)が「グローバルでアプリと同じ寿命」なので、
変数に代入してる限り、代入されるオブジェクトもそれ以上の寿命になりようがない
だから代入してる時点で、「これまで代入(参照)された最長変数(オブジェクト)よりも寿命が長いか」が確定してれば
・長い場合→所有権を渡す
・短い場合→所有権を渡さない
と明示的にやるのがRustで、黙ってプログラマが勝手に管理しろ、というのがCであるだけ
だから代入(参照)時点で寿命が確定出来ない場合、Rustは詰むのだが、
原理的に、代入先(=変数/参照元)の寿命は確定してるから、これはない
結果、GCがないと現実的に無理なことは「存在しない」というのが俺の見方
ただtscはやりまくってるのだから、何かcyclicを使えば大幅に手抜きが出来るケースがあるのか?という事
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