【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63b3-9YlK)2018/01/05(金) 21:39:02.86ID:JMb12j020
Allegorithmic Substance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer

■Substance Painter
https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

前スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/

【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

サブペ2018年に買ったんだけど、最新の2019の3月のバージョンって使えないの?
ライセンスキー入れてもメンテナンス更新がなんちゃら言われて起動できないんですけど。

どこで買ったかによるが

>>953
公式で買ったんですけど自己解決しました。当時のバージョン以降のは使えないようで。

映像業界で使ってる人いる?

なんでいないと思ったん?

ゲーム業界御用達だから

映像もピンキリ

CMや遊技機案件とかならフツーに使われてる
映画レベルまでいくとMariになるかもしれんw

普通に小物関係に使ってるよ

映像系ってUV展開めんどくさがる人多い気がする

映像用だと4kサイズだと非常に厳しいっす

映像なら別に枚数制限あるわけでなし、適当にテクスチャ小分けにしたら良いのでは?

だよね
パーツや素材別で別けたらそれはそれで管理が楽になるしメリットはある
Unity用だと素材も糞も全部一括にして画質が足らなくなったりマスクで分けないといけなくて面倒だったりもするけど
物によってはデータ軽いしレンダリングもそこまで重くならないレンダリングソフト内のプロシージャルテクスチャが最強

つーか塗る時は1k、出力時は4kにすればええやん

そりゃ出来るだけペイント負荷を軽くするために分けるけどさ、PBRだと分けた分だけテクスチャ増えるから管理するのが大変になるわけで(1キャラ20枚とか)
手書きでやらなきゃいけない模様とかは1kでペイントすると最終的なルックが見れないわけで…
4kでサクサク動作して欲しいという要望は普通だと思うのだが…

一時的にプレビューすればええやん。2kでも大体分かるやん。

ちなみに962は半分冗談だよ
沢山管理するのも面倒だけど沢山マスクするのも面倒だからまあ半分本気
いずれにせよ大変なのは分かってるし

>>963
俺もそうしてるわ
ちょいと面倒だけどw

ゴミカススペックPCしか使えない哀れな奴ら

RTX使ってない奴なんかおらんやろ?

おるで

おるんか!

布のシワ等を描くのに便利かなと思ったんですが
https://i.imgur.com/Ihu0Yxi.png
ペインターで筆圧をこのように設定する事は出来ませんか?

布のシワを描くって何?

>>973
Substance PainterのレイヤーのHeightをONにして手描きでシワを書き込みたい
このどちらかか、この両方を組み合わせる事は出来るけど、ペンを離すと末広がりになるっていうのが出来ないかなと思って・・・
https://i.imgur.com/ocV8cWd.png

普通はベイクするハイモデルにmarvelous designerとかzbrushのスカルプト使うけど、
そっちの方がクオリティとコスパ良くなるの?

クオリティはどうだろう・・・?
ただシワの種類によってはポリゴンモデリングやプロシージャルモデリングした方が早かったりもするからその時々で変えたいなーと思って
その内の一つの選択肢としてペイントでっていうのもアリだなと

0977名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd52-tiij)2020/02/12(水) 15:30:31.92ID:BDf7mDQNd
機能的に無理でクオリティも期待できないならやめよう

0978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96bb-7aIx)2020/02/14(金) 20:33:07.86ID:T3AGciFG0
substanceでuv展開してメッシュをエクスポートするとエラー出てエクスポートできないんだけど原因わかる人いる?

0979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96bb-7aIx)2020/02/14(金) 21:41:20.07ID:T3AGciFG0
なにいれてもメッシュエクスポートできないわ
わけわからん

おめ

>>977
分かりました・・・
クオリティは人の慣れとかもあるからどうだろうと濁したけど機能的に無いなら仕方ない

メッシュのエクスポートってなんのためにするの?
使ったことないが

SPでUV展開して出力してるんじゃないの?

>>983
ああ。そもそもサブスタンスペインターでUV展開できるの知らなかったw
他のソフトでやったほうが簡単そうだけど

サブスタンスペインターでUV展開するというのがよくわかららんな
最初からUV展開してあるメッシュを使うのが普通じゃないの?

試しにUV情報リセットしたfbxをSPで読み込み→Allベイクしてメッシュエクスポート。
普通にBlenderで読み込めたけどなんかUV展開されてないな・・・
SPでUV展開するって何か特別な操作いるのかな?

SPのUV展開は独自のもので、効率の良いマッピングができるとか発表されてたよ
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/900000046946

>>987
へえ。UVなしでインポートすると自動でUV展開するのか、すごいな。知らなかった。

アレはまだまだ使えるシロモノじゃないけどなw
今後に期待の機能

SPにUV展開機能って要るかなあ
自動展開したい時って結局「こんなモブにUVなんか必要あるか?時間がもったいない」みたいな時じゃない?
それだともうSP持って行くのすら面倒臭いしテクスチャデータソース持って行かれるのも嫌だし使うタイミングが分からない

いや、zbrushにdecimation masterかけただけのローポリでirayでレンダリングするのが最終出力って場合に使う

テクスチャで分けるの便利そうだけど、エクスポートする時一つのUVにならないのなw
IDマップ絶対必要だな。

はい次スレ
関連書籍とかテンプレ部分は誰か頼むわ

【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1581783981/

SPでAのマテリアルで描いたマスクをBのマテリアルマスクで常に連動させる事は可能ですか?

また、似たような質問ですがAのマテリアルマッピングをBのマテリアルで共有する事は可能ですか?
スケールを1.2倍に変更して位置を2.5ずらした場合などに適用したいです

SBとBlenderのUV展開比較動画
https://youtu.be/NT2pOmkZdtw
自動展開に関してはSBのほうが全然良いな

SBじゃなかったSPな

UVはMODOも結構優秀だと思うわ
究極求めるならUV専用ソフトを使えばMayaも低レベルと思える機能を体感できるけどな

Blenderのレベルが低すぎやねん
フリーソフトだからしゃーないけど

つーか自動展開如きで優劣競ってんじゃねーよ

ただBlenderは要望が高まれば凄い勢いで強化される
メーカーは放置しまくりとか良くあるけど
2.8になって需要が高まってるみたいだからUV関係も時間の問題かもしれんが…

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