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【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/10(木) 14:58:38.66ID:rNgnjkkc
Allegorithmic Substance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer
Pro License $590
Indie License $149

■Substance Painter
https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
Pro License $590
Indie License $149

※steamでも取り扱い中

前スレぽいもの
【Substance】リアルタイム3Dペイント【Toolbag2】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1402594738/
0002名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/10(木) 15:05:06.35ID:rNgnjkkc
すまん、なんかテンプレにゴミ付いちゃってるな

そのままリアルタイム3DペイントスレのPart2立てようとしたけど、サブジェクト長すぎで怒られたし、
toolbagは3Dペイントじゃないんで、とりあえずSubstanceでスレ立てた
Painter2がでるし

toolbagは必要ならリアルタイムPBRレンダーでスレ立てるとかの方がいいかなと
0003名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/11(金) 00:35:14.44ID:wEL15diS
SubstancePainter2.0アップグレード代いくらになるんだろうな

4k軽くなるかね
0006名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/13(日) 05:36:35.37ID:/PW9tt6+
ToolBagはUEが無料化した時点で存在意義ゼロじゃね?
ゲームモデルのポートフォリオ作るにも
実際のゲームエンジン使ったほうがいいだろうし
0007名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/13(日) 12:40:08.76ID:O/CSD+xj
すごいよね、あれだけの物が無料って
特にビジュアライズに使うのにもまったく制限ないとか

でも、まぁToolbagに限らずリアルタイムPBRレンダー系のスレとかはあってもいいかなとは思う
UEやUnityのスレとかもないし
ゲーム製作向けでなく、ビジュアライズ用途向けとかで
0008名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/16(水) 13:49:06.65ID:Ijx53VQt
今日じゃなかったっけ2の詳細発表
0012名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/18(金) 18:44:09.06ID:sv8QEXPS
indyライセンス買ってSDだけ5にアップしててB2Mはアップしてなかったんだけど
PainterアップするついでにB2MもアップしてLIVE使えるようにしようかと思ったら
なんかB2M3のアップグレードする項目が無くなってる
というかダウンロードの所にもSDとSPだけでB2Mがいつの間にかなくのうとる
どういうこっちゃ
0014名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/18(金) 19:26:10.83ID:sv8QEXPS
簡潔に言うと、出たばっかりの頃Indyライセンス買ったが気がついたら
ダウンロードページからB2Mが消えてダウンできなくなってる
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/21(月) 22:53:01.13ID:hIqmq1Vs
俺はほしいな〜と思いながら買ってなかった勢なんだけど
Liveでもアップデート料金取るってTLで流れてきて戦慄してた所

B2Mってデザイナーに統合されてるノードのやつ使えばいいんじゃないの?
テクスチャ繋いでパラメーター設定するとその場でディフューズとかスペキュラとかからノード伸ばせるから
スタンドアロンで各マップを作ってどこかに保存してそれをペインターで読み込んで〜みたいな作業がなくて超便利だよ

逆にスタンドアロンで使う意味ってある?
MARIやZBにはない機能ですげーって思った点だったんだけど他のユーザーからしたら違うのかな
0017名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/21(月) 23:10:49.24ID:+4IOU1ZW
Liveのシステムがよくわからん
単純なサブスクリプションじゃなくて、ある程度払ったら永久ライセンスになるって認識でいいの?
その場合払い終わって、Liveの特典?のなんかShareとは別にLive専用のマテリアルへのアクセスとかはどうなるんだろう

てかLiveでもアップデート料金ってマジ?
0018名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/23(水) 02:38:49.53ID:OmFxMWEx
steamのSubstance Painter 2は通常版だけでアップグレード版は無いのかな??
そういえばウチは、Substance Designerのライセンスをシンクロしてもver4のままで
ver5が降りてこないし、もうsteamとはお別れでいいか。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/23(水) 03:04:04.31ID:Obqt3xX0
steamのsp1ユーザーには割引クーポンが送られてきますね(50%オフ)
それと2月以降にsp1を購入した人は本家に連絡することでsp2が貰えます
0023名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/25(金) 04:00:15.00ID:xjql/7EH
コレって、ファイル名やパス名、はたまた、PSDに日本語使ってると読み込まないとかありますか?
0028名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/26(土) 22:47:22.82ID:REiAy1tL
そうか?Steam版は1持ってれば、何の手続きもなく、2買うときの決済で勝手に50%OFFになるんで楽よ?
0031名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/03(日) 18:01:52.91ID:207bgGKY
Moodpackが1つ無料らしいのでindieのSubstance Packを買ったのですが、
どうやってダウンロードすればいいか知ってる人いますか?
クーポンコードとかも見当たらないんですが
0033名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/03(日) 21:32:34.19ID:207bgGKY
>>32
メールを待てばいいんですね、ありがとうございます!
0034名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/04(月) 18:00:00.71ID:m7jRLbYg
>>30商用価格は据置きでサブスクに統合した上に目玉機能がなくて海外でもボロッカス言われてる今季のAutodeskさんの目の前で同じこと言えんの?
0035名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/10(日) 17:29:01.91ID:lP/7tqqT
初歩的すぎる質問です。

サブスタンスで質感を作成して他の3Dソフトのテクスチャとして活用したいのですが、

サブスタンスペインタ−バージョン1.0の時はデザイナ-で
質感をテクスチャにベイク?しないと他の3Dソフトに活用できないと聞いたことがあります。

今のサブスタンスペインタ−はサブスタンスデザイナ-が無くても他の3Dソフトに
テクスチャを持っていくことは簡単にできるのでしょうか?
(0からサブスタンスデザイナ-で質感を作ることはしない予定)
0036名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/10(日) 19:11:03.54ID:eNYB9niz
大雑把に言えば他の3Dソフトのマテリアルに貼るテクスチャを作るソフトなので
君が持って行きたい3DソフトがSPの書き出しのプリセットにあれば簡単にできる
なければ自分でプリセット作成して2回目から簡単にできる
0037名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/10(日) 22:45:30.63ID:lP/7tqqT
レスポンスありがとうございます。
自分が使っているCGソフトはライトウエ−ヴ3Dなので 
自分でプリセット作成してテクスチャ出力することになるんでしょうか。
サブスタンスデザイナ-は買わずにサブスタンスペインタ−を買う方向で
検討してみようと思います。
003937
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2016/04/12(火) 04:04:27.29ID:OIgc0hA8
細かいフォローありがとうございます。

いろいろ勉強になります。
0041名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/12(火) 17:17:08.30ID:NzlFQ3Mo
なんかサブスタンスで書き出してnodeで再現するていうノードはあった>LW
以前3DCから試した時はうまく逝った・・・と思う
まあ自動で一発というには程遠いけど
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/29(金) 01:50:30.35ID:YHi5nOW8
Substance Indie Pack(本家で購入した)のアップグレードってまとめてじゃなくて
個別にアプグレ買わないとダメ?
全部買うと$200になっちゃうし、ちょっと足してSteam版買ってライセンス増やそうとか
考えてしまうんだが。
0045名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/13(金) 02:04:45.42ID:L+EayRWu
mariの凄さがイマイチピンとこない
高解像度で作業できるというだけでも需要はあると思うが・・・・
0046名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/13(金) 09:59:21.57ID:9lZTCjoq
>>45
Mariねぇ。俺もインディー版、軽い仕事で使ってみたけど、
いいとこも悪いとこもあるね。
他に3Dペイントのパッケージで使ったことがあるのは3DCだけなので、それとの比較。

いいとこ:
・3Dオブジェクトの複数扱いや、モデルのバージョンアップがしやすい。
・シェルフっつって、ブラシとか色とか
 そのモデルでよく使ういろんなプリセットをとまとめて置いておける。
・調整レイヤーを、各レイヤーごとに複数積める。

嫌なとこ:
・ペントがいまどき投影式。なのでいちいち次の操作に移るときに焼き付けの引っ掛かりがあるし、
ちょいストローク→視点回してちょい確認、みたいな「微妙な反復」をし辛い。
・投影式なので、3DCみたいに立体にそってスプラインで線を引くようなことができない。
・そもそも曲線がない。手書きのみ。
・投影”確定前”のペイント内容にはワープツールなど使えるが、
投影してしまったらそういうツールは使えない。

3DCと比較すると、ペイント自体はしにくいし、昨日は貧弱だと思う。
ただツールセット全体としては、3DCみたにスカルプトとか他のもんがついてない分すっきりしてるのと、
シェルフとかイメージビュワーみたいな「使い手への思いやり」が詰まってる感じがある。
そしてレイヤー周りは結構強力で使いやすいので、
「ペイント」自体の機能は上記の通り貧弱なのだが、
それ以外の支援が行き届いているので、最終的な絵の完成度としては高め安い気がする。

一段落したら今度はSubstanceを軽い仕事で使って比較してみたい。
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/13(金) 10:44:08.56ID:9lZTCjoq
あ、あとMariの凄く嫌なとこ。

視点移動がアンドゥに残る。
設定などで無効にできないし非常に煩わしい。
0048名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/13(金) 23:01:36.13ID:qxTYCVLX
このスレで言うことじゃないけどそのうちサブスタンスの資産をZBで使えるようになると踏んでいるのでZB5が発表されて興が覚めたらサブスタンス買うわ
0049名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/14(土) 08:38:36.84ID:Ca5dq7zF
これって、UVビューの方で選択範囲に変形かけたりフィルターかけたりできる?

要は、UVビューの方でフォトショ的な編集ができるとかなり楽だと思うんだけど、
それは名前忘れたけどフォトショプラグインのアレでしか無理かなぁ。
0050名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/17(火) 02:01:59.65ID:9+NPalLo
Quixelのことですかね。
フォトショ使いの自分としてはこっちも興味があります。

日本語で取説の分かり易いサイトがあればQuixelを買ってもいいな。
0054名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/06/03(金) 04:44:16.28ID:dnfWvN+d
とうとう8kUDIMサポートか quixelで8kはフォトショプラグインの限界って感じで、重すぎて使い物にならないのでよかったよ
0055名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/06/03(金) 05:48:58.96ID:dnfWvN+d
動画見たけど、quixelと同じでクリックしたところしか塗れないっぽいか
これだと地続きのオブジェにUDIMは使えないな
0056名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/06/04(土) 18:44:14.53ID:kvMSlnyA
Painter2.1で高解像度モニター対応ってなってるけど、UIのフォントの大きさ、OSの設定に追従するようになったん?
前は固定サイズだったんで、フォーラムにも不満が書き込まれてたりしたけど。
0062名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/06/30(木) 21:45:29.28ID:LX4YDSNL
ZBでサブツール一個 ポリグループ複数の構成のオブジェクトをobjで出力して
Painterに読み込んだものはマテリアルIDを簡単に自動で取得できるんですが
サブツール複数 ポリグループ複数の構成だとそのままobj出力できないので一旦統合ソフト経由でPainterに読み込むとマテリアルIDが取得出来ません
現在Painter上で手動でID分けしているのですが何か簡単な方法ないですか
0069名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/02(土) 00:47:05.95ID:YSiqVn20
海外だと採用増えるだろうけど日本はどうだろうね。
少なくとも外注とかのこと考えると環境今更変えるほどのメリットがあるかどうか・・・
0070名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/02(土) 01:11:17.25ID:xGhqz1Hp
これだけのものがセットで2万ちょいで買えるとか、昔から考えたらすごい。

もとゲーム会社で働いてたけど、現役だったら個人で使う為に商用ライセンスを経費で買うと思う。
ただエキスポートするとレイヤーがすべて統合されちゃうのがな、、、

designerの方は使い込んでないので解釈間違ってるかもしれないけどUVに左右されずワールドの位置情報でテクスチャはれるの
は背景制作にすごい便利だと思う
0071名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/02(土) 02:13:37.09ID:snaxlC/C
DBのセール本家で来るかな
でも買ってホクホクしてたらUnityみたいにサブスクになったらショックだなw
0073名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/02(土) 21:41:49.32ID:qEGi4lKa
海外ではゲーム業界で既にメジャー。日本はフォトリアルなAAAタイトルは使ってる
SubstancePainter、DDO辺りが無いとPBRは難しいぞ
物理ベースワークフローはスペキュラワークフローと違って直感的じゃないからな

PS4でフォトリアルなことやるならPhotoshopだけじゃまず無理
0075名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/05(火) 02:27:35.83ID:L0JSYDby
同じく結局セールでsubstance買ってしまった。
だいぶ使いやすくなってそうで期待大。
0076名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/06(水) 10:30:28.48ID:FwvYlvN/
まだ他にやることがあってしばらく触れ無そうなのと
Designerが6になりそうな気がして見送ってしまった
ホリセか次どっかでセールがあったら買いたい
0078名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/08(金) 12:23:01.30ID:+n7xE41J
しばらく問題なく使えてて大満足だったのに
起動して2分後に確実にクラッシュするようになってしまったわ
0081名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/07/09(土) 23:06:25.49ID:VuyUR0p5
そっ、そうだね!
おっ、俺もフォトショップなんて時代遅れな物
もう、全然、全く使ってないよ!
本当だよ!!
0084名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/11(木) 00:47:23.42ID:gz/Wrz98
SD久々にいじろうと思って本家からDLしようとしたら超遅い、と思ったらアマゾンか
もともとSteam版だからそっちから落とせば速いだろうけど、本家版が良いんだよな
0086名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/14(日) 09:26:09.07ID:Ko/VDB0z
イベントで近いうちにSUBSTANCE ACADEMYとかいう
無料のチュートリアルとか動画の教材を準備してるって言ってたかな
0087名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/14(日) 12:35:27.04ID:3ORHip/q
>>86
サンクス、楽しみにしてるわ

Designerて難しいイメージあったけどいじったら結構直感的に作れるな
なんかDTMのシンセのパッチ作ってるような楽しさがある
0089名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/16(火) 01:14:00.98ID:zwoNEvDG
自分で作るよりか買って使う人が多いイメージ、てのもシンセ市場と似てるw
時間は有限だからしょうがないけど
0092名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/07(水) 22:00:55.83ID:psePOqjp
indie買って今インストールしてるんだけど
カスペルがdesignerからwin32.webwatcher.xygってスパイウェア検知するんだが…
誤検知かもしれんし何かされるとも思わんけど、ちと不気味だな
0093名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/08(木) 08:04:48.66ID:vlHcXecj
複数のマテリアルを1枚に書き出す方法ってありますか??そもそもテクスチャ1枚ならマテリアルわけない方がいいのでしょうか?
0094名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/08(木) 10:49:09.44ID:DJqD6tJm
今どういう状態でどうしたいのかもうちょっと説明が欲しい
エスパーするとsubstanceツール上でUVシートの適切な箇所に適切なマテリアルを配置できるようにカラーマスクを作ればいい
モデルを作ったツール上で質感を分けたい部位ごとに違うマテリアルで塗り分ける
次にsubstance上でカラーマップをベイク 頂点カラーとかマテリアルカラーとかあるからどっちか選ぶ
頂点カラー使うのはZbrushのポリペイントで分けた時
カラーマップがベイクできたらペイントする
ペイント本番に使うのは1種のマテリアルが全体に適用されたモデル
解像度を稼ぎたくてUV2枚に分けたいなら分けたい部位で塗り分ける(上半身下半身とか)
要するにハイポリの方は多色、ローポリの方は1色で塗る

SPを使ってるものとしてさらに解説すると、もう作業を進めてしまっているならマテリアルの統合はできない
ブラシストロークを新UVのモデル上で再現する機能あるけど100%信用はできない
レイヤースタックはスマートマテリアルとして保存できるので新UVのモデルに改めて塗る
カラーマップがベイクしたマップとしてアサインされていればフィルレイヤーやフォルダの上で右クリックして
add mask with color selection を選び任意の色をクリックで任意の部分を塗りつぶせる

どこまでわかってるかわからんからこの説明でわかるかわからんw
基本はゲーム用だから1枚テクスチャにツメツメで乗せるのを想定してると思うよ 用途によるかと
0095名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/08(木) 22:48:07.92ID:vlHcXecj
ありがとうございます!IDマップつくったら塗り分けできたので1枚で出す事が出来ました!感謝!
0100名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/24(土) 07:55:52.15ID:jQZm3Vr8
Ver2.3になってからディスプレイドライバ巻き込んでクラッシュするようになって泣きたい
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/24(土) 09:03:35.38ID:jQZm3Vr8
2.3.0はradeon環境だとクラッシュする模様
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/24(土) 15:49:32.01ID:jQZm3Vr8
正直俺もなんでradeonなんか積んだのか自分で理解できない。
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/07(金) 12:39:29.26ID:HZfbh0Zt
今SteamでSP2が半額とかきいたんだけど、半額になってる人となってない人がいるらしくて、俺半額になってないんだよね
なんか条件とかあるんかな
ログインの有無とかいってるひといたからリログしてみたりしたけど半額にならないし
0109名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/07(金) 15:01:33.13ID:HZfbh0Zt
3D人さんのtwitterで11月まで半額だよ!っていってるのをみつけたんやが、ぐぐっても詳細がわからんのよね
0114名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/08(土) 16:04:24.59ID:DtVmzG1Q
1持ってる人に2安く売ってやるってそれはバージョンアップというのでは
アップグレードすると新品を買うより安いってのを50%offなんて表現するのかsteamって
2つ目のライセンスが安いって話ならまあわかるかな
日本語のチュートリアルあればもちっと普及しそうなんだけどねえ
ボンデジはセミナーはやるけどつべに動画とか上げんのかな
0115名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/08(土) 16:44:43.87ID:Zj21XHlA
unreal enginでの再現性はいいみたいだが
unityにもってくとイマイチな感じ

ゲーム用途以外はmari indyの方がいいかも
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/09(日) 20:51:35.97ID:YtMTiVAT
使ってるの?って言われたらバージョン1.4なんて使ってないがその動画貼って何を言いたいのかよくわからんな
てっきりUnityがGGXじゃない頃にラフネスをいじって持ってくのが推奨されてた頃の話かと思ったがそうでもないのか
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/09(日) 22:38:53.12ID:YtMTiVAT
http://i.imgur.com/cXqHkSk.jpg
左SPデフォ設定
真ん中SPシャドウ強度下げて後はデフォ設定
右SPデフォunityプリセットで出して適用 unityのディレクショナルライトだけ弱めた
これでイマイチかねえ?俺は十分だと思うけど・・・
さらにゲーム中のルックに合わせられるようにポストエフェクトもあるしなあ
0126名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/10(月) 11:28:32.40ID:nKaR56+1
そういや自分もDesignerからUnityに持ってくるとライト強いな、と思うことがあったな
多分デフォのライティングの設定が違うんだろうな
0131名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/23(日) 19:09:11.35ID:xy05Tknf
選んでるレイヤーのみのプレビューに切り替える方法ってないのかな?
alt+クリックでマスクビューになるのは知ってるんだけど、
他レイヤーを一時的に消して純粋にそのレイヤーだけ乗ってる状態で見たいというか。
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/25(火) 10:24:43.64ID:JGxbwMkk
本家で旧インディパックを買った場合、アップグレード版はどこで購入できるんでしょうか?
steamで買うべきだったかな。。orz
0135名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/03(木) 08:59:37.91ID:KTl78QHw
Substance Sourceとかいうの始まったな
Liveとかで毎月決まった数だけDLできる感じか
steamで買った人はどうなるんだろうな
0136名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/03(木) 11:30:57.85ID:3fNH3rRz
そうなのか
流れに逆行するようだが、遅ればせながらSD5indieにうpしたわ
4.6でも良いかなと思ってたけどdistance、edge detectが使いたくて
使いこなして画像ベースのテクスチャーから卒業するぜ!w
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/04(金) 11:06:06.37ID:sR+v6wYz
最近始めたばかりで、
ちょうど>>94がわからなかったとこだった。感謝
そうなるとテクスチャセットの部分ごとに非表示や
塗っている時だけ非表示は基本的に使わないのか
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/05(土) 12:06:22.54ID:1Rk4SnY4
136だけどUGのお礼?に60個のサブスタンスプレゼントのメール来た
気前良いなw
でもプロが作ったハイクォリティーなsbsと俺のしょぼいsbsを併用するとしょぼさが目立ちそうだw
0141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/05(土) 20:16:36.29ID:ce1UXQKD
>>138
何かに完全に隠れちゃう部品(目玉とか歯とか)はあるからやっぱそういうのは別マテリアルにして個別表示で描いた方がいいよ
あとで統合するために一旦1つのUVにまとめたのをマテリアルID用に塗り分けてからSPでペイント、UV余白を透過で出してから統合という感じ
0145名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/07(月) 15:42:50.89ID:r/+TBCVT
サブスタンスペインターでZBRUSHの自作のOBJメッシュを涛ヌみ込もうとすb驍ニ
[Paint editor] Invalid scene, mesh 'Group51164' has no UV coordinates
と出て、メッシュが読み込めないのですが、どう解決すればよいでしょうか
UVコーディネイトというのが無いのがダメということでしょうか
それはどうすれば付けられるでしょうか
0151名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/08(火) 03:38:44.61ID:xMFvF6ki
145です
UVそのものが分かりません
zbrushでUVmasterというプラグインで何かを当てはめてみたら、読み込めました。
0153名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/08(火) 15:41:41.09ID:xO5Hghae
UVmasterは糞みたいな自動展開だから結局手で直す羽目になるからやらない方がいいくらい
まあそれしかないならしょうがないけど
0154名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/08(火) 15:47:55.33ID:pIHOZ7Id
>>153
いやそれは使い方次第
ZBでUVMasterも使わず作ったモデル・UVをSPでペイントなんて出来ないだろ

ポリゴンが重ならないようにリラックスする機能は元々かなり優れてるから
あとはシーム設定が自動じゃカスなのをどうするか、っていうだけだ
0155名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/08(火) 16:31:44.08ID:piaUta+1
シームを3DCで切ってUVマスターでならす、てやってる
キャラの顔とか一体で作った場合に専有面積をコントロールできるし

公式のRock チュートリアル(SDの)やってるけど、プロシージャるとは思えないクォリティーのができるけど、自力でここまで行けるとも思えないw こういうジェネリックな奴はSourceとかでゲットするのが良さそうだな
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/08(火) 23:17:22.07ID:fSuxhL1b
UVを知らないということはハイとローのベイクもしらないんじゃね?
OBJだけ入れても無駄だしAdditional mapが無いと凸部分のサビとか重力垂れとかプロシージャルな効果は使えないぞ
0157名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/09(水) 11:49:55.55ID:wDNKZbo+
ローポリだけでもcurvatureとAOはベイクできるからマスクも作れないことはない
ノーマルもとりあえず青一色でも焼きさえすればパーティクルも流れてくれるんじゃなかったかな
ただZからのOBJまんまだとハードエッジのところで変になるような気はする
まあ最初色々いじってみて公式のyoutubeチュートリアル見たらいいんじゃないかなあ
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/09(水) 12:39:36.85ID:HuMjao9M
英語だけどウェスの英語わかりやすいしな
てか英米人はみんなウェスみたいに話して欲しいわ
ドラマ・映画もすべてウェスが吹き替えしてくれれば字幕無しで見れそう
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/09(水) 22:32:33.90ID:hhbNPRz+
とりあえずZbrushモデルをそのまま入れるのは無謀。
ただでさえ重いんだから何百万ポリのモデルは激重すぎてすぐに落ちるはず。

リトポ→UV→Additional mapベイクしてIDマップを追加しないとSPの機能はほとんど宝の持ち腐れ。

スレみる限りそこら辺分かってない人達が多い気がする。
0162名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/10(木) 01:33:09.06ID:APgFXcAu
専用スレあったのか、本家夏のセールで買ってpainterのほうをとても愛用してる。
TEX描くスピードが凄く上がったよ。革命的なソフトだと思う。
0163名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/10(木) 15:56:37.63ID:PIPUzh1R
ファイル新規作成でobjもfbxもインポートしたら強制終了するようになってもうた
つらい
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/13(日) 10:36:23.66ID:HoaxLZPe
新規Pack買いだとSourceのクレジット付かないんだよね
Sourceいらんって人はセールでPack買えばいいだろうけど
Liveならバージョンアップにも対応できるしLiveにすっかな・・・
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/13(日) 11:24:43.35ID:KJQRA8w/
やっぱりそうなのか
日本人のブログにSteamのPack買ってもLiveに無償アップデートできるって書いてあったけど無理だよな
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/13(日) 22:08:03.09ID:HoaxLZPe
Liveにアップデートって何か勘違いしてるんじゃないかな?
Steamで買ったライセンスをallegorithmicのアカウントに紐付けはできると思うけど
買ったのがSubstance Source開始前ならサポートに言えばクレジット付けてくれそうなことは
フォーラムで見たかもしれない
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/13(日) 23:25:10.17ID:4ttP/ded
sourceいくつか落としてみたけど調整済みのB2Mだけなのかな?
まあ素材として使い道はあるからいいんだけど
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/14(月) 00:11:40.61ID:bkaPlBNF
>>168
ぶっちゃけシステムよくわかってないわ
買ったのが半年前だけど紐付けたのが数日前だからクレジットついてないみたいだね
サポートにメールしてみようかな
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/19(土) 20:05:16.63ID:+9/jWxA6
初歩的な質問で申し訳ない。
複数のUVを持っているモデルをSPやSDで編集していきたいんだけどUVを切り替えていく方法ってないかな?
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/20(日) 04:18:09.30ID:V4QX+icK
>>171
http://i.imgur.com/Cvys56b.jpg
MAYA等でモデルを別にしたいUVごとに塗り分けてインポートするとマテリアルが分かれてそれぞれに対してテクスチャを作れる
1つのテクスチャの中で材質など塗り分けたい時に使うマテリアルIDの塗り分けとはまた別なので注意 >>94がマテリアルIDの塗り分け方
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/20(日) 20:18:55.10ID:y6GxKuiu
>>172
ありがとう。マテリアル一つにUVが二つの場合は無理そうかー
>>94のブラシストロークを新UVのモデル上で再現する機能っていうのが気になるけど、どれのことを指してるんだろう?少し探してみます
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/21(月) 09:44:01.84ID:4LUsDCOI
動画だとハイポリでUDIMの数も多いけど
SPにはちょっと荷が重くないか?という不安は残るな。
0177名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/21(月) 16:42:45.98ID:BquEeGT5
体験版使ってるけど新規作成のobj取り込みするとSPが強制終了してしまう…
はじめの2回くらいは普通に取り込めたのになにがまずいのか…
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/22(火) 11:17:58.63ID:0HLCDoam
>>178
人が使ってるのを見た事しかないけどあらかじめ用意したテクスチャを貼ってく感じだね
UDIM使うくらいだと高解像度のを何枚も使うんだろうからどっちにしろMARIしかないんじゃないかなと
SPも来年UDIM機能は拡張するよって言ってたみたいだけど劇的に軽くなるとも思えないな
0180名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/22(火) 22:15:53.19ID:16lhVpsm
>>179
てことはマテリアル塗り無いのね。いわゆる映像用の3Dペイントソフトか。
MARIがハイエンドゲームで使われない理由が分かった
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/22(火) 22:28:54.62ID:IIR7L/U0
リアルタイム用のペイントはお手軽さでいえばsubstanceだな。
ただガチでペイントしようと思うとMARIのほうが描きやすいんだよなあ。
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/23(水) 00:47:44.42ID:V8LYHo+1
>>181
お手軽っていうか、PBRのマテリアル塗りを必須とする条件で言えば
SPの競合はDDO、3D-Coatじゃない?
で、MARIの競合はBodyPaint3Dとかじゃない?

なんでSPとMARIが同じ土俵で語られてるのかが分からない。初見で混乱するわ
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/23(水) 11:43:05.88ID:PTOaZR4i
>>182
マテリアル塗りっていう言葉がよくわからないんだが、
各マップをいっぺんにブラシで塗るってことかな。
まあそういう意味じゃMARIとは別のアプローチかもしれないね。
3DC,Quixel,SPはPBR用に特化したツールって印象。
3DCはよく知らないが。
ちなみにMARIでもUE用のPBRセットアップとかは普通にできるぞ。
ただ一度に各マップ同時に塗るっていうのはできないと思う。
ビューポートはMARI良いのとシェーダーも使えるので、まあ作るデータ次第かなと思う。
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/23(水) 11:58:00.56ID:Hd2FGI9L
全チャンネル同時に塗れないのって超面倒臭くない?
MARIってvrayとかプリレンダ用モデルが本業なんでしょ
チャンネルはゲーム用のPBRよりずっと多いんじゃないの
0185名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/23(水) 18:38:21.90ID:V8LYHo+1
各マップ同時塗りとそのプレビューな。
それこそがハイエンドゲームで一番大事。軽さよりも優先度高い。
PBRのマップは直感的には作れないからね。
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/23(水) 19:23:22.22ID:V37N0k01
いいツールだよね。これを知る前と知った後でワークフローががらっと変わるくらい。
俺はゲームもプリレンダも両方やってるけど、以前はmudboxで描いてた。
substance painterなら作業時間も短縮できるしクオリティも高い。
MARIは知らないけどbodypaint3dは、左右対称ペイントがいまだに実装してないのがありえない。
ローポリゲームキャラとかの製作には重宝してたけど、そのうちつくと思ってた左右対称が全然つかないから使うのやめたよ。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/23(水) 20:45:27.98ID:n0Ke0N+E
SPでゲーム向けモデルを塗ってるのですが
顔パーツと胴体パーツが別マテリアルなので、繋ぎ目の塗装に難儀してます。
何か良い方法はありませんかね
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/24(木) 02:24:10.11ID:oeI9qNPe
各マップでの同時塗りがハイエンドゲームでは一番大事とか…
たぶんなんでもいいような地形背景とか目立たない小物とかしか作らないオペレーターなんだろうな。
0189名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/24(木) 11:02:08.86ID:zztAfp5E
>>187
素直にペイントが途切れてもいいところでUV分けるしかないと思うYO
全裸モデルなら統合したUVで塗った奴を別々のUVにコピペとかしかないんじゃない
あとsteamで33%オフセール始まった
0193名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/25(金) 00:38:29.06ID:i93n9hmS
どこから買うのが一番いいんですかね?
日本語の解説サイトって、↓ここぐらいなんですが。

◆Substance Painterの使い方 (1) はじめに編
http://qiita.com/ft-lab/items/ebd2c16b15b16df9a4d8

これで使えるようになりますかね?
来月に50%のセールって、マジですか? どこで買えるんですか? 日本からでも買えますか?
 
0195名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/25(金) 18:28:18.26ID:i93n9hmS
>>194
ありがとうございます。
steamのセールを待ちたいと思います。
起動の長い更新さえ我慢すれば……。

公式の動画すごい量ですね。英語だと眠くなるのが辛いですが、頑張って観ていきます。
本が出たんですか?
アマゾンでググってみます。

最近モデリングは上達してきたんですが、マテリアル設定&テクスチャ作成が苦手で……。
マリもちょっと高いし、動画を観ても難しそうだし、ためらっていたのですが、このソフトの性能と価格に、決断しました。
セールがあるなら尚更、この波に乗りたいです!
ありがとうございました。
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/25(金) 18:49:32.26ID:i93n9hmS
>>194
ありました。↓これですね?

『はじめてのSubstance Painter 』(I・O BOOKS) 単行本 ? 2016/11
吉阪 豊 (著)

購入候補に入れました。
これは操作の練習するときには心強いですね。

お教えくださり、ありがとうございました。
 
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/25(金) 22:19:18.96ID:/A2vP9x3
本家は$払いだから円安になった今
steamで50%になればそっちのほうが安い
ただどちらにしろ今からパック買ってもSouceのクレジットは貰えないんだろうな
0200名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/26(土) 15:33:58.73ID:BlZeQA3u
公式でindieのペインターUGも50ドルになってる!>ブラックフライデー
ペインター使ってないんだけど上げようかな
まあ円安でかなり相殺されるけどorz
0201名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/26(土) 19:29:24.75ID:EClf0WRZ
>>197
同じく使いこなせない自信だけはあるけど、しかし動画を観てると欲しくなるよね。

ノーマルマップで、あんなに凹凸を付けられるんだ?
石垣とかで、溝の深さをあんなに付けられたり。
それでデータが軽くなるのなら欲しくなる。

でもなぁ、来月は他に買う予定のもあるから、セールでPainterを買うのが精一杯かな。
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/26(土) 22:54:17.32ID:iNji1Prh
統合型でペイントできれば楽だろうけど大量のレイヤーとブラシ使うし無理だろうな
むしろ数年後には統合型がなくなりそうじゃん
セットアップができる安価で便利なアニメーションエディターが来たら統合型さようならだよ
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 10:16:44.64ID:sQCMc1z+
>>201
designerの場合ビューポートにディスプレイスメントとパララックスの表示ができるシェーダーあるからノーマルだけじゃなくハイトマップで凹凸を出してる場合もある
コストは高いけど洋ゲーで背景に使ってる所も増えてるね
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/28(月) 01:37:32.34ID:nL9Qvnsk
>>195
中身殆ど全ページ白黒で、モデルもテクスチャもシロート同然
ていうか作者趣味でCGやってるだけのおっさんでシロート同然というかまさにシロート
IOの時点でろくな本じゃないと思っていたが想像以上の酷さだったわ
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/28(月) 02:32:58.93ID:jmKIZOJD
>>214
それでも日本語で、操作方法がわかるのならありがたい。

>>207
ハイトマップっていうんですか……ひとつ賢くなった。
洋ゲーの背景って、どんどんリアルになってるのはそんなところも関係しているんですね。

ところで来月のセールって、やっぱクリスマスあたり?
待ち遠しくなってきた!
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/28(月) 15:55:25.97ID:63VbYEw/
>>14
自分も同じだったけど、allegorithmicに問い合わせたら
原因は向こうのミスで修正してもらってアップグレードできたよ。
0219名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/28(月) 23:20:45.17ID:jmKIZOJD
>>216-217

いえ、日本語の解説本の存在は貴重だと思うので、お布施のつもりで本は買います。
解説本を読んだ上で、動画を観ますよ。

ちなみにソフト本体についても、もしも日本語版があったなら、セールを待たずに買っていたことでしょう。
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/28(月) 23:37:34.79ID:4n2MyfwM
なんつうかリアルタイム用のデータ作るのに便利な、
どちらかというとニッチな用途だと思うが、
価格も含めた手軽さもあってか色んな層に引っかかってるっぽいな。
こないだもsubstanceの事聞かれたけど、その人プリレンダーとリアルタイム用のデータの違いもよくわかってなかった。
0221名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/28(月) 23:40:51.23ID:jSSQzdWl
>>214
> モデルもテクスチャもシロート同然

3DCGのガイド本って割とそんなん多いじゃん
操作方法や機能の意味を日本語で記述してあるだけでも貴重なんでは
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/29(火) 01:55:23.53ID:vUC9y8ox
substance painterの簡単な使い方と覚え方
1.まずはペイントするオブジェクトと、ベイクする為のオブジェクトを用意してベイク
(lowとlow、highとhighでもいいけど、lowとhighが一番分かりやすいと思う)
※ペイントするオブジェクトはUV必須。規則性のある模様等が入る場合はUVの向きは統一
※ベイクしないとこのソフトのメリットはほぼ分からないと思う

2.とりあえずスマートマテリアルを放り込んで、中身を適当にいじる
※1.は必須 2.で簡単にかっこいい質感が作れる

3.慣れてきたらゼロからレイヤーを作ってジェネレーターを片っ端から試す
4.もっと慣れてきたら、「マスクエディター」や「マスクビルダー」を使う
5.プロシージャルテクスチャーも片っ端から試す

これでほとんどの事はできる。
コツ
・ペインターという名前だけど ペイントせず手続きだけでやったほうが覚える
・最初はごちゃごちゃレイヤー増えるけど、慣れてくると必要最低限で作れると思う

ベテランの人はごめんよ。これから始める人に簡単さを伝えたくて書いた。
機能少ないから、本は無くても触ってるだけで覚えられるとおもうよ
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/29(火) 02:37:10.67ID:caALKsmy
有料のも含めてマテリアルは色々使ってるけど、
詰めていくとやっぱdesignerがいるなと感じはじめた。
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/29(火) 12:26:44.01ID:BjF+RJHV
UV島ごとにテクスチャ回転できるから向き揃える必要はないよ
パーティクルもベイクしたノーマルマップと作成した時の天地の向きを基準に流れるからどう配置してもいい
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/29(火) 21:28:57.08ID:tcyqFbM8
>>223
それな。まずこのソフト、ハイモデルとローモデルとUVを作る技術が前提に無いと使えない。

それとSubstancePainter自体にベイクの機能があるということもあんまり知られてない。
TextureSet Setting→Additional maps→Bake texturesという分かりにくい場所にあるのも原因。
0228名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/29(火) 21:34:20.85ID:tcyqFbM8
まあエッジパディングの設定とか、複数モデルを使う場合の光線距離の干渉を避ける意味では
ノーマルとAOはxNormalで焼いた方がいいと思うけど。
0230名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/30(水) 11:18:42.55ID:Kd8jyxpQ
もう皆ノーマルとAOのベイクははtoolbag3を使ってますよドヤーンとかならわかるがなぜxnormal
ポンポン機能が追加されるから初期に触って放置してる人はいろいろ知らなかったりするね
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/02(金) 20:01:44.47ID:WLokQ3ci
これは、ZBrushを買ったら事足りますか?

それとも、ZBrushとは別に買ったほうがいいものでしょうか?
その辺がわからなくて……。
よかったら教えてください。
0233名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/02(金) 20:16:40.64ID:orbg+iPd
>>232
Zbrushとは別物なのでそれぞれ必要といえば必要だし、なに作りたいかによるかな。
ゲーム用のデータ作るの?
0234名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/02(金) 23:30:17.49ID:WLokQ3ci
>>233
いいえ、動画制作と漫画制作に3Dを活用したいのです。
ZBrushの次期バージョンを購入予定に考えていまして、途中でこのソフトのことがツイッターに流れてきまして。
それから気になっているんです。
両方買ったほうがいいのかなって、それで質問しに来ました。
よろしくお願いします。
0235名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/03(土) 00:32:18.26ID:Xb6YgvJP
>>234
漫画と動画ってことは、動画もアニメ系だったりするのかな。もう一度色々調べたほうがいいかも。
Zbrushは漫画向きじゃないよ、立体でキャラデザをやったりフィギュア作るのには向いてる。
SPはとても便利なソフトだけど、リアル系に特化してるからこれも漫画や漫画系動画?には無駄かも。
シンプルなテクスチャ製作なら手持ちの2Dソフトで充分。

漫画の作画やアニメ系なら、Zbrushより普通の3Dソフトのほうが良い。
モデリングだけだとしても、Zbrushよりポリゴンモデラーのほうが向いてる。
もしこれを機会に3Dもがっつりやりたいのなら、今ならブレンダーなのかな。
俺はmaya使いだからブレンダーは詳しくないけど、
無料って事を抜きにしてもあれだけ色々できるソフトはあまりないかも。

サブスタンス関連の話題から脱線してごめんよ。不要?なものを買ってしまいそうな人がいたのでつい、、
単純に、ZbrushやSubstancePainter楽しそう、やってみたい!というなら、ぜひおすすめするよ。
俺は仕事でも趣味でもこれらを使ってるけど、とにかく楽しいソフトだと思う。
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/03(土) 00:46:25.94ID:ShWfaT6D
絵描きならZbrushだけでいいよフォトショ+Zbrush使いってのが大勢いる
substanceはテクスチャー制作用のソフト用途が違う
0237名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/03(土) 00:56:16.58ID:lYYW+VYp
ZBrushもSubstanceも、基本的にはフォトリアル的なハイディテールのリアル志向に向いたソフトだな
まそういう絵柄の漫画描きたいなら一応アリとは思うけど、作業の手間が激減するかっていうとそうでもないだろーなあ
(実際、かなりハイディテールなメカの漫画を描くために、そういう手法とってる人知ってる)

しかし3D経験浅い人はとりあえずZBのモデリングで苦労する可能性高いし、
その後にリトポでローポリ化したりUV展開したり(これはSubstandeのために必須)
…等々の一連の手順覚えるまでにかなーりのラーニングコストかかるってのを覚悟しないとね
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/03(土) 00:59:54.32ID:Xb6YgvJP
コンセプトアート系は確かにそういう人多いね。
海外メイキング見るとphotoshopでコンポして写真合成して絵作ってるよね。日本だと田島さんとか?
まあでも漫画には向かないんじゃないかねぇ
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/03(土) 01:15:03.53ID:ShWfaT6D
スカルプトモデリングで使うのは所詮ブラシなんで絵を描く作業と共通してる
ポリゴンモデリングなんて覚える必要がない
塗る作業はポリペイントなんでローポリとかいらないしUVも必要なし
sabstanceはリアルタイムレンダー用のローポリモデルに特化したペイントソフト用途が違う
0240名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/03(土) 01:57:15.17ID:lYYW+VYp
それぞれの用途は全く違うけど、だからこそZBとSubstanceの併用は普通にやるよ

>>238
田島さんの場合はそこそこまで作った3Dモデルを元に2Dでも合成やらペイントやら加えて仕上げる使い方だよね
単品の絵を仕上げる目的だと確かに、UV展開とかテクスチャ描きとかするより2Dで描き足しちゃった方が早い


漫画で使う意義ってのはようするにハイディテールなものが何度も何度も繰り返し大量に登場する場合、
手間かけてでも3Dモデル&テクスチャをきっちり用意しておけば、コマごと別々に全部描き込みする必要がなくなるから
内容次第ではちゃんと効率アップになるよ(ま、ゲームとか映像作品ほどではないにせよ)

で目的が漫画で、一体どの辺からが3Dモデル作る意味あるのかってボーダーラインの判断は、
そもそもまず一通りのワークフロー身につけて自分で判断出来るようになる以外無いだろうけどね
0241名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/03(土) 04:44:49.09ID:DwDWS8ya
>>235
レスありがとうございます。
説明不足でした。
主に背景やメカ、クリーチャーが出てくる系の漫画なので、キャラクターはともかく背景はリアル系寄りなんです。
なので、ZBrushとSubstanceの機能が被ってるのか、それとも2つ別々に使ったほうがいいくらい違うのかが知りたかったんです。

他のソフトはBlenderとメタセコあたりを考えています。
そちらは練習中で、そこそこやれてきています。もちろんプロのレベルではないですが。自分としては満足。
Mayaいいですね。昔の学生版を持っていますよ。

>>とにかく楽しいソフトだと思う。

このひと言だけで、半分腹は決まったかも(笑)。
ソフトは操作が自分合わなくて苦痛なときがありますから、できるだけ楽しいと感じるソフトは貴重だと思います。
しかもZBrushとSubstanceを両方を使っている方がいたら、それぞれの優位性、違い、使用感など聞いてみたいです。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/03(土) 04:54:30.74ID:DwDWS8ya
>>240
>>それぞれの用途は全く違うけど、だからこそZBとSubstanceの併用は普通にやるよ

ひれを聞くいて安心しました。
とにかく併用で買って、あとからおぼえいいきます。

参考になる話を何人もしてくださりありがとうございます。
0243232
垢版 |
2016/12/03(土) 05:45:01.72ID:wP3BFxui
すっかり出遅れたしもう朝なんだが。
そうなんだよな。リアルタイムゲーム専用みたいに考えるのはもったいないくらい便利なソフトだと思うよ。
別に無理にPBR用途に限らず色々便利に使えるんだなこれが。
0245名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/03(土) 10:11:30.37ID:aOerIe/S
漫画が白黒かカラーか知らないけど
PBRの質感を作ってからフォトショの油絵や水彩フィルターをかましたり
UV展開してないプリミティブの背景をZbrushで法線シェーダーでレンダリングして
SPでベイクしてマテリアルとエフェクト乗せるとかできるからね
どちらかというとコンセプトアートっぽい絵になるかな
まあいろいろ変な使い方もできるよと
0246名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/07(水) 00:15:07.73ID:PNDnvwwP
12月に入ったけど、なかなかセールやらないね。
いつぐらいにやるんだろう?
突然に来て、すぐ終わっちゃうのかな?

あとsteamから買って、本家からダウンロードしたら、steamのウザイ更新を毎回待たなくて済むってあったけど本当?
スレの過去ログで読んだんだけど、1行程度だから今イチ説明不足で、勘違いしそうだったから。
そんなうまい話あるのかね?
0247名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/07(水) 10:07:50.48ID:l0B1J+rw
1年で1番のセールが先週終わったばかりなんだが何を言っているんだ
ブラックフライデーとかサイバーマンデーで検索して来年に備えるといいよ
steamで製品買ったなら公式でログインしてsteamタブからライセンスを同期できる
本家は本家でちょくちょく手動アプデしなきゃならんと思うけど
0248名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/07(水) 10:41:03.71ID:IAEFTPUI
steamのホリセなら毎年微妙に変わるからあれだけど
再来週以降じゃね
ブラフラと同等か良くて単品も50%OFFになる程度でしょう
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/07(水) 14:27:53.30ID:PNDnvwwP
>>247
>>ブラックフライデーとかサイバーマンデー

そういうのとシンクロしていたとは……。
いつも日本代理店で買うことが多いから、先週、まったく気がつかなかった…。

>>248
>>再来週以降じゃね
>>ブラフラと同等か良くて単品も50%OFFになる程度でしょう

ありがとう。期待して待ってみます。
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/07(水) 14:29:22.04ID:PNDnvwwP
>>247
>>steamで製品買ったなら公式でログインしてsteamタブからライセンスを同期できる

ここも答えてくれてありがとう。
感謝です。
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/09(金) 21:44:45.38ID:MJIP3YME
sp初心者なのですが、mayaのビューでいう、ハードウェアテクスチャリング→フィルタ無し
みたいにアンチがかからないようにはならないのでしょうか。
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/10(土) 01:06:07.56ID:LBJN1Dmc
あまり詳しくなくてすみません。
なんと言うか、低解像度のテクスチャの表示をピクセル単位でパキっと表示させたいのです。
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/10(土) 02:41:20.78ID:PkWI8Rh+
フィルターオフにはできないと思うよ。
元々解像度依存しないように設計されてるのでビューワーもドットバイドットでは表示できないと思う。
そういう用途の場合はQuixelとかのほうがおすすめ。
0255名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/10(土) 05:08:55.22ID:eDQSkndD
バイリニア補完無しは無いだろう

今時バイリニア補完わざわざ切るゲームもほぼ無いのにそんな機能要るかね?
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/10(土) 12:48:13.89ID:vr3WBqYM
ニアレストでも>>253みたいなパキッとした表示にはならないでしょ
要するにSubstance Designerでいう2Dビューみたいにしたいって事だよね
0259名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/10(土) 13:29:58.19ID:7v4PVbVt
なるほど、やはりドットバイドットは出来ないのですね。ちなみに、>>256さんの項目を弄っても違いがわからないのですが、これってどこに反映されるものなんでしょうか。
0260名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/10(土) 17:16:49.45ID:bBtpWhoj
>>259
フィルタリングの設定はビューワーに反映されるはずだよ。
F3押してUVビューにして拡大してみれば違ってるのがわかるはず。
ただmayaでいうフィルターオフの表示みたいにはならないよ。
というかそもそもどういう目的でmayaと同じような表示にしたいの?
UVの継ぎ目をきっちり合わせたいとか?
0263名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/23(金) 09:56:43.74ID:/lGstJqQ
ということは、すぐポチッたほうがいいのかな?
もう下がらないのかな?
このセールは、いつまでの期間なんだろ?
 
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/23(金) 14:01:35.72ID:1xyJHyXS
150ドルの50%か33%かなんて悩むような差か
体験版触って欲しいと思ったら即買えばいい
数千円損したくないために勉強に使えた時間がどんどん無駄になる方が惜しくない?
0265名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/23(金) 17:11:04.76ID:/lGstJqQ
いや、もともとクリスマスに自分へのクリスマスプレゼントに買おうと思ってたから、ちょっと迷っただけ。
クリスマスうんぬんやめて、今買うべきか?
それとも予定どおりに日曜に買うか? でもそのときにセール終わってると、なんか惜しいような……。
どうでもいいことだけど、たまにそのどうでもいいことが気になってしまうもの。
0266名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/23(金) 18:26:04.52ID:+MpSMdzn
本が出たけど、どんな感じなのかな。
Amazonは2人評価してるけど、モノクロはいかんでしょ、ってことしか
参考にならない。
0267名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/24(土) 00:10:27.96ID:MGFl8UNu
英語の公式動画見られるならそれだけで十分な内容といっていい
上にも書かれてるけどモノクロで色や質感がどう変化するか見せようってのが無理な話
ペイント結果を薄くするのに全チャンネルいちいち透明度を変えてたりするのも謎
0268名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/24(土) 01:03:28.91ID:dN4a6bOV
うわ、ペイントツールの解説本でモノクロはつらいな…
あとまぁもうちょっとマシなサンプルモデル使えってのもあるが、もうそれ以前の問題か
0272名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/24(土) 15:33:04.58ID:MGFl8UNu
まあ本自体何年もなかったのは事実なので英語アレルギーの人には無いよりましなのかも
CGWORLDで記事でもやったらいいんじゃないかと思う(ボンデジブログではやってるけど)
0273名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/24(土) 16:12:25.92ID:QnmQfhMu
自分はヒアリングだめだったけど公式のウェスの動画はなんかわかって、それで他の英語のも見るようになった
0274名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/24(土) 17:18:07.77ID:LAtS/y59
春に別の出版社から出るぞ
0275名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/24(土) 18:07:14.11ID:bdirSFvc
あそこはいろんな本出してくれるのはありがたいんだけど、よく分かってない癖に勝手に文言書き換えたりするのやめてほしいわ。もう少し丁寧に作ってほしい。
0276名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/24(土) 18:22:14.67ID:EqN+tHz6
>>269
うわぁーい、やったー!
ありがとう!

>>274
マジか!
英語アレルギーがすごくて本を買おうと思ってたけどモノクロという部分が引っかかってた。
もし話が本当なら、早く出て欲しいな〜!
 
0277名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/24(土) 19:05:33.29ID:ZRAA4ASp
書店で見てきたけど、やっぱりおすすめできないなぁ。
substance paiterはベイクして本領発揮するソフトだけど、そこらへんあまり触れてない感じだった。
このソフトは使いこなせば、ベイク後手続き処理だけでほとんどの質感を作れるソフト。
パーティクルやペイント機能よりも、マスクエディターやジェネレーター、プロシージャルの説明のほうが重要だと思う。
0279名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/24(土) 22:16:22.62ID:gP9FBWz7
どんなにクソな内容でも先に出したもん勝ちってのはどんな業界でもあるからなぁ
Photoshopなんて新バージョンが出る度に「CC20xx対応」みたいなゴミ本が出るじゃん
Substanceを使う層であの内容を見てそれでも欲しいって人がどのくらいいるのか分からんけど
0280名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 00:07:45.87ID:8ATxQzTM
売れない本はどんだけ最初に出そうが売れなかったら、その本書くために使った時間、出版社とのやり取りに費やした時間、二度と消えない著者のマイナスイメージとけっこうなダメージを食らう。
良くも悪くも書いた人自身のプロモーションになるので。
0281名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 00:08:51.46ID:REly7kQg
ベイクする使い方はSPに任せる方針じゃないの今は
SDの吐くsbsarはゲームエンジンで使うにはまだ重いしそもそもベイクしたマップを扱えなかったりする
(16ビットのポジションマップを読めないからtri planerが使えない)
0282名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 04:05:39.54ID:MTvqkEdw
英語アレルギーの自分としては、英語の動画も観られない(確実に眠くなる……てか、寝てしまう)。
そういう残念な人間にとっては解説本は必須(ヘルプに日本語がないと特に)。
それがないと、ソフト自体が買えなくなる。
買っても宝の持ち腐れになる。
0284名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 05:15:50.02ID:83tWR6wd
サブスタンスはやりたい事がハッキリしてその為に使うというタイプのサブツールだと思ってるので、
パーティクルブラシとかスマートマテリアルでリアルな質感を簡単にかける、くらいのイメージしかないと、いくら解説があろうがなかろうが、使いこなしは難しいだろうなと思う。
逆にそれくらいのイメージで手を出すなら3Dcoatのほうが断然オススメだけどな。
0285名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 11:34:42.25ID:MTvqkEdw
>>284
ググってきたけど、3DcoatとSubstanceの違いがよくわからないわ。
もともと絵のセンスないし、やりたいことは汚しとか質感をローポリのオブジェクトに塗れればいいという程度。
例えば、四角い箱ポリゴンに窓や壁の汚しをつけて大量に増やしてもデーターが軽いビルを作りたいとか。
ホトショでテクスチャを作って、貼ってみたら位置や大きさが微妙に違うとかで必死に動かしてスケールかけたりという、チマチマ作業を抜け出したい。
3Dcoatが日本語版なら飛びつくけど。
もともとMariが欲しかったけど、英語だから見送っていたクチ。これは解説本があるので買う気になった。

ちなみにZBrushも出た初期の頃に買ったけど、日本語の本がないから数年間、放置したままだった。
そういう残念なユーザーも世の中にはいるということで。
0286名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 12:12:54.45ID:REly7kQg
3dcoatは割と安い割に機能が充実してるから手を出す人は多いが学習リソースが少なくて積む印象
一応公式の出してる動画で大体わかるようにはなってる
多分一番使われてる機能はリトポ
0287名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 15:46:35.36ID:MTvqkEdw
買ってインスコした。
ライセンスキーって、どうやって入れるの?
ここのスレに書かれてあったとおり本家からDLしたアカウントを入力しただけで立ち上がっちゃったんだけど。
ライセンスキーは入力しなくていいってことなのかなぁ?

立ち上げた感想……さっぱりわからん!!
メニューに一部日本語があるけど、基本的なことなのでソフトを使うまでには至らない。orz
5分間眺めて、気が済んで閉じた。
すぐ2回目を立ち上げたけどライセンスキー入力の要求は出なかった。
また数分だけ様子を見て、ソフトを閉じる。

春に発売されるという噂の解説本まで冬眠決定!
だけど待ちきれなくなったら、既存の解説本を買っちゃうかも。
0288名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 16:00:31.74ID:NbwhuPi+
>>285
Zbrushは初期の頃に手を出したら詰まるのも仕方ないと思うよ。操作系からなにから独特すぎるし。
俺も昔のバージョンは投げ出したわ。
あと3Dcoatはあくまでサブスタンスペインター(以下SP)との比較で名前出した。

3DcoatはZbrushと同じスカルプトソフトだが、SPと同じようなテクスチャ作成のためのペイント機能がある。
のでこの部分がカブる。
よりリアルでいい感じのテクスチャを自動でやってくれるのはSPのほう。
3Dcoatはどっちかっていうと自分で塗ったりするのが楽。

ちなみに3Dcoat、ソフト自体は日本語化されてるよ。
ただやたら多機能なのとZbrushみたいに独特なとこも多いのでけっこう戸惑うと思う。
聞いてる感じだとSPのほうがいいかもなあ。
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 16:15:29.54ID:EsoSPqyV
>>287
たぶん体験版モードで立ち上がってると思う。上のメニューのどっかからアクティベートできると思うが、、、
覚えたら簡単で面白いソフトだからぜひ触って欲しいが、君が近所の知り合いじゃないことが残念だよ。
1.ハイポリとローポリを用意、別々の名前でfbxで保存(例:body_low.fbx body_high.fbx)
2.SPで新規ファイル、セレクトでローポリのfbxを選択
3.テクスチャーのベイクボタンを押して、ハイポリセレクトボタンからハイポリを選択
4.ベイクボタンを押す
5.とりあえずスマートマテリアル(下のシェルフの中にある)を片っ端からほうりこんでみる

本当はもっと色々あるんだけど、とりあえずこれだけでも楽しいからやってみるといいよ。
0292名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 16:39:37.77ID:NbwhuPi+
つうか買ったけど解説本出るまで冬眠させられるなら幸せでいいな。
俺も英語全然ダメなんだが必要にせまられて必死で覚えたもん。
0293名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 16:44:19.57ID:EsoSPqyV
それ幸せじゃないよ!もったいないんだって
あーでも俺も最初は無理やり覚えたなー
最初めんどくさそうなソフトだと思ったけど、そんなことは無かった
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 16:47:45.51ID:NbwhuPi+
そうね。覚えちゃうと簡単なんだけどね。
人によっちゃ>>290の「ハイポリとローポリの用意」の時点で戸惑うことになるからなあ。
0295名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 17:47:30.24ID:6pZIjsRN
>>288
> ちなみに3Dcoat、ソフト自体は日本語化されてるよ。

バージョンアップに翻訳ちゃんと追いついてる?
一部妙な造語とかあやしい部分もあるし…
0296名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 18:02:27.72ID:REly7kQg
古いverだけど概念は変わってないので
【CEDEC2014】『Substance4』 〜新世代ゲームテクスチャリング〜
https://www.youtube.com/watch?v=4qigQ7rNsk0
【CEDEC2015】Allegorithmic Substance ~新世代3Dテクスチャリングソフトウェア~
https://www.youtube.com/watch?v=0_Ng_NBfGCc
2016年版もセミナーやったようだが動画はCEDiL会員しか見られないかも

https://www.youtube.com/channel/UCplZPW4270QCB0X_c7slaDQ/videos
日本語の動画解説してる人はこれくらい 最近のverだけどまあ基本だけしかやってない

とりあえずサンプルの球?をいじってみたらどうかな
0297名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 23:13:15.47ID:MTvqkEdw
>>288
3Dcoatは今いちピンときてないけど、解説ありがとう。
日本語されていたんだ?
へー、もしサブスタで行き詰まったら検討してみます。

ZBrushはスレでおすすめされた解説本で、やっと理解できた。
ペイントもZBrushは良いんだけど、操作性がね。
おっしゃるとおり戸惑うことが多くて、ちょっとでも操作が違うと、以前に出来たはずのことが出来なかったりと……。

>>289
>>ライセンスキーってファイルでなかった?

あ、はい。ありました。それをどうすればいいのかわからなくて……。

>>290
やっぱ体験版モードですか……解説本にライセンスキー入力の方法が書いてあることに期待(苦笑)。
操作方法ありがとうございます。
ハイポリとローポリの読み込みでしたか。ZBrushの何十万ハイポリゴンも読み込めるって感じですかね?

>>292
冬眠はZBrushで慣れてしまいましたw

>>292
自分、趣味なので半分できない(使いこなせない)前提で買いました。

>>293
ソフトを初めて開いた印象では、確かに面倒くさそうに感じますね。
何から始めればいいのやらって感じで。
0299名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 23:21:43.81ID:Xg4Zk2/z
自分は本よりも、こっちで紹介されてる有料動画の方が
日本語解説&操作を逐一追えるので分かりやすかった。

http://modelinghappy.com/archives/2371

教えてくれる内容はホント触りだけだけど、
このツールの性格からして導入としてはそれで十分な感じ。
0300名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 23:42:05.33ID:iFLCfSM6
俺も昨日Steamで購入して公式アカウントから落としてインスコした(だけ)けど
初回起動時にアカウント入力する方法だと自動にキーファイル取にいく感じだったから大丈夫じゃね
0301名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/25(日) 23:55:51.43ID:alsmN4y0
3Dcoatもこれも両方興味ある、
楽に欲しいテクスチャを生成できそうなのはこっちだけど
3DのほうはリトポとかUV展開とか便利そうなのと
メインで使ってるblenderとの連携も悪く無さそう
どっちもセール中だし両方買っちゃえばよいよね
0303名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/26(月) 01:13:30.89ID:HjD++lhQ
正直>>297くらいのCG全般の理解度だとベイク関連でつまづきそう。
なんか角のところが変な感じになるんですけど、とか。
0305名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/26(月) 16:58:14.52ID:MA+WhyQS
>>301
3D-coat気になってきた。
ググったら、

インディゾーンで 49,140円がセールで 35,640円。
http://indyzone.jp/catalog/advanced_search_result.php?keywords=3D-coat&;osCsid=gg60maifcatcq0hnl580ucdsp1&x=0&y=0

steamでは、\10,999がセールで\8,799。
http://store.steampowered.com/app/100980/

なんで、こんな差があるの?
別のソフトってわけじゃないよね?

>>リトポとかUV展開とか便利そう

ほんとUVは面倒くさいですねー。 
もしかして3D-coatはUV作成が自動なのかな?
 
0311名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/26(月) 22:28:38.45ID:MA+WhyQS
>>307
……私が悪うございました。
まさか上にあるとは。ああいうのは下のほうにあるもんだとの先入観があって……。
0312名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/26(月) 22:39:46.02ID:MA+WhyQS
あ、edu版って学生じゃなくても買えるのか?
それなら買うか。

>>309
了解です。
探して、そっちで質問してみます。
0313名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/27(火) 00:01:24.90ID:iHAGH/hK
スレ違いだけどeduは本家ではamateur版に名称変更されててacademic licenseは別にある
steamで学生証明しないと買えないシステムなんて無いし
0314名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/27(火) 01:33:12.70ID:/nQ8aRES
>>313
ありがとうございます。
さっそく3D-coatのスレを見つけて、同じ質問をしてきたところでした。

ebu版って、本家を見てたらプロ版との機能差はそんなになさそうですね。UV作成とリトポ機能もちゃんとありそうだし。
そういえば本家にアカデミック版は別にあるんだ。ややこしいな……。

というわけでスレチな話題だったけど、おかげでいいソフトを教えてもらいました。
たぶんこのまま購入すると思います。
思わぬところで良い情報の収穫に感謝です! ありがとうございます。

では、スレチ失礼いたしました。
0315名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/15(日) 14:34:51.57ID:JG1H3uFB
substance painterの本、ソフトのネガキャンしたいのかな。なにあのクソしょぼいモデル。全く本に目が惹かれない。
仕事でガチで使ってるデザイナーは凄いクオリティなんだけどあれは素人以下だわ。

一番ひどいのは表紙。解像度足りてすらいない。ありえない。
オペレーターはオペレーターらしく分をわきまえて自分のモデルじゃなくてプロのモデル使えっての。
0316名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/15(日) 17:42:27.54ID:tZ4MPYr8
まあ公式とか公式youtubeチャンネルいけば凄いアプリてことがまるわかりだから大丈夫だと思うけど
0318名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/18(水) 20:37:55.80ID:4pKIU1fy
SP2でテクスチャのインポートってどうすればええの?
saiで描いたのがあるんでそれにキズやらよごしやら追加したい
モデルはblenderで作ってUV開いてobjで出してある
0319名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/18(水) 21:28:13.60ID:xY9uGFiQ
シェルフ(マテリアルとかのアイコンが並んでる窓)にD&Dする
インポート窓が開くから種別アイコンががundefinedになってるのをクリックしてtextureに変えてインポート
これでシェルフ内に追加されるからレイヤーにのっける
やり方は普通の画像1枚ならfillレイヤーで追加したマテリアルのbasecolorのとこにさっき追加した画像を入れる
0320318
垢版 |
2017/01/18(水) 22:30:43.89ID:4pKIU1fy
>>319
ありがとうございます
レイヤタブのAdd a smart materialで任意のマテリアル選択後
Propertiesタブ
▽マテリアルのBaseColorにシェルフからドラッグ&ドロップして
UVScale1,1にしたらぴったり合わせられました。

某SP本にインポート方法が記載されていなかったので助かりました
0321名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/24(火) 20:49:58.60ID:6V8X0Eg+
情報メモ書き

SD解説してるチャンネル
ttps://www.youtube.com/channel/UCvrzoT49CiRy1hvgbfkklQA/videos

日本で行われた講演の公開資料
ttps://connpass.com/event/47822/
0324名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/31(火) 01:19:46.12ID:ozwN1rIN
さすがに擁護不可能な表紙だわ
目立ちまくりのジャギー
同じモデルが3つ
どれもわざわざsp2で塗る必要がないような単純なマテリアル
謎のプレーンなコップ
0325名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/31(火) 02:01:22.92ID:YLAUD6Wc
本なんてピンキリでしょ…
と思いつつ表紙見たらさすがにこれは酷いな。凄すぎる。
内容は知らんけど普通この手の本て、
内容に応じてこんなのができますよって意味で作例載せるじゃん。
冗談みたいな本だな。
0326名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/31(火) 09:54:12.06ID:DNNRvIAn
10年前くらいで3Dプログラミングの入門書とかならこんなんだったろうな
ハイクオリティなCG向けのツールの解説書でこれはちょっとw
0327名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/31(火) 20:09:16.21ID:NBF+LWfp
中国韓国東南アジアの嘲笑の的になるだろうな。。日本のレベル低すぎwwって。
頼むから誰か発売を止めてくれ。
0331名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/01(水) 02:59:58.59ID:w+L/H6B+
俺はその作者が、20年前くらいから現代にタイムリープしてきた時間旅行者ではないかと予想している
0332名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/05(日) 04:11:09.90ID:qc3ouzpj
かならずしも、名プレイヤーが名コーチとは限らんのだよ
で、内容は実際どうなの?


まぁでも、実際画像見たら、ちょっとどうなんだろうなぁとは正直思った
表紙とか作例だけ外注出すとかすればいいのに
0334名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/06(月) 23:10:32.05ID:5Kc9gLdF
古いゲームのMOD用テクスチャ作るのに買おうか迷ってるんですけど
painter単体で凹凸とか光沢含めてdiffuseに全部焼いたりできます?
塗るときだけPBR使いたい
0335名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/08(水) 00:15:03.68ID:2dIyEFup
>>334
できないと思う。
SubstancePainterの光沢はライティングありき&ライトに指向性があるので基本そういう使い方には向いてない。

http://zbrushtuts.com/2016/07/28/top-10-3d-art-and-breakdowns-by-yekaterina-bourykina/
こういうのならxNormalとかでAOやキャビティマップ作ってPhotoshopで重ねて頑張る方がいい。

というかPS2時代みたいなローポリの手描き光沢は上からぼんやりライトが当たってるようなフォトショ職人によるイラストチックな描き方で
SubstancePainterみたいな現実に即したライティングとは全く違う。
0337名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/09(木) 09:54:08.53ID:d7keMq/5
光源の設定さえ気をつければできそうですね!
試用版入れて試してみます
ありがとうございました
0338名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/10(金) 01:41:51.21ID:XSG8bSMc
steamでsubstance painter2を買ったのに
allegorithmicのアカウントと紐づけしても製品が見つかりませんってエラーがでるんだけど
0339名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/11(土) 00:51:25.85ID:eG1y2vqA
>>336
試してみましたが金属的な質感は出力できませんでした
プラスチックみたいになっちゃいますね
2Dビューに表示されてる状態がまさに欲しい感じなんですがどうにも出力できず
0341名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/11(土) 14:30:47.12ID:eG1y2vqA
>>340
ありがとう!
フィルターをBaked lighting w/environmentにして
背景指定したら望んだ結果が得られました
かなり省力化出来そうなんで買おうと思います
0342名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/11(土) 14:35:47.30ID:eG1y2vqA
尚Baked lightingのレイヤーをパススルーに設定するのを
ベースカラーだけしかしていなかったのも望んだ結果にならない一因でした
メタリックもパススルーしたら完全に望んだ状態のテクスチャを得られました

当たり前のことなのかもしれませんがハマったポイントなので一応書いておきます
0343名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/14(火) 11:54:35.51ID:a1mhD8JL
本当に2Dビューの結果が欲しかったらそのままスクリーンキャプチャしてもいいのだぞ
(持ってった先で思った通りになるとは言っていない)
0345名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/14(火) 20:10:45.01ID:FLijvBDC
「ゲームのMOD用テクスチャ」を作りたいって言ってるのにスクリーンキャプチャとってどうするんだ
0347名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/14(火) 21:51:15.86ID:Of/XhowW
IBLが反映されてるテクスチャが欲しいとか言うやつ定期的に現れるけど、写り込みが固定されたままとか違和感しか生まれんのに想像力ねーのか?
0350名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/15(水) 12:21:41.09ID:+IH0Araf
いつの間にかライセンス持ってるとSpecial offerで$9.95でliveにアプグレできるようになったんだな
これはLiveから始めてライセンス貰ったら、そっちに切り替えはできるんだろうか
0351名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/15(水) 13:56:09.84ID:nipUDb4i
>>347
diffuseしか貼れない環境の背景オブジェ用途ならさほど問題じゃないし
スマホゲーム用のテクスチャとかは実際そうしてるけどな
動き回るようなものだったらおっしゃるとおり
要は用途次第
想像力は大事だね?
0352名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/15(水) 14:01:19.21ID:dUcwBsDb
>>351
ゲーム用のMODって言ってんだから10中8.9キャラクターか武器とかだろ
それくらい読み取れないとかアスペか?
0358名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/16(木) 01:48:09.15ID:JOAqv5jA
最初からLiveてやつだと良いんだろうな
てかスタジオ向けのサービスという気もする、雇用の規模の増減に応じてライセンスも柔軟に追加/削減できる
0361名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/16(木) 12:46:54.54ID:6+cpfULG
Live へのアップグレード半額って最初の6ヶ月だけみたいだな
金額は購入ページだと$9.95だけどフォーラムとかじゃ$9.90って言ってたりであいまいだが
5→6へのアップグレードが一括払いで$75
それだと4→6へはできないけど、Liveにアップグレードしたあと8ヶ月継続したら
$99($9.90で6ヶ月と$19.90で2ヶ月)でSD6のライセンス貰えるよって話らしい
0362名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/16(木) 14:37:16.44ID:Ubz/YWy2
rent to ownはいいけど、払い終わってライセンスもらえた後はオンラインのマテリアルサービス
(Substance Sourceだっけ?)へのアクセス権どうなるんだろうね。
0364名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/16(木) 17:57:59.18ID:JOAqv5jA
スキャンベースのマテリアル作成昨日を謳っているようだが>6
それは良いけど、プロシージャル厨の自分としては少し寂しい気もするw
0365名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/16(木) 18:00:29.86ID:JOAqv5jA
364だが>6にレスしてしまった、スマソ
SD6て書けばよかった
2つ飛ばしのアップは新規扱いなのかね
自分は11月に5にあげてまだあまりつかってないし6.5くらいまでに上げようかな
0366名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/17(金) 23:14:41.23ID:APgefU8z
SD6で作成したsbsarファイルはSPで読み込めます?さっきやってみたらエラー発生して読み込めなかったけど自分だけ...?
0367名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/21(火) 01:22:52.47ID:esscVYV6
サブスタンスの解説本が2/20に出るような過去ログがあった記憶があるんだけど。。。
発売日が延期になったのかね?
それともデマだった?

今ある唯一の解説本だけしか存在しないのかね?
 
0373名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/08(水) 11:49:53.35ID:9W11sdMt
SubstancePainterでエクスポートしたテクスチャ画像って、
↓の画像みたいな感じで、オブジェクトのUVとUVの隙間の部分が汚く引き伸ばされて塗りつぶされてしまうんだけど、こうならないで素直にUVで囲まれた範囲だけエクスポートする方法はないかな?
https://support.allegorithmic.com/documentation/download/attachments/134643719/padding.gif?version=1&;modificationDate=1441729899000&api=v2
0378名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/09(木) 21:23:40.55ID:cBKYusc/
spは リアルタイムゲームのデータ作成に便利。
mariはハイポリそのまま使う映像系の時に便利かな。
0380名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/09(木) 22:00:01.55ID:cBKYusc/
解像度はあまり関係ない。
mariだとv-rayとかのレンダラーで使うマテリアルとセットで色々調整できたりする。
意味がわかんなければsubstancepainterでいいと思うよ。
spのほうが簡単にいい感じのが描けるよ。
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/10(金) 00:46:26.36ID:h0c+dEPT
描けるよ。高解像度とかUDIMはまだ実装中。
厳密に言えばUDIMも一応出来るんだけどタイルを跨いで描けない。
0384名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/10(金) 01:56:37.73ID:bam1dqUG
>>382
d
UDIMはいまだに何なのかよく分かってないが

>>383
UVシームまたいで手描きっぽい方向性だと3DCOATなのかね
プロシージャルなのは断然SPなんだろうけど
0385名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/10(金) 02:01:24.65ID:MTw5T679
単にUVシームまたぐだけなら3DCでもSPでも変わらない。
UDIMは複数のUVマップを持ってる状態のことでUVのシームとはまた別の話。
0386名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/10(金) 02:31:12.02ID:ujq2d2w8
SP2.51バグも直ったらしいのでようやくアップした。地味に機能も増えてるし良くなったね。
SDの有料アップはしてないけどどうしようかなぁ
0387名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/10(金) 12:07:41.57ID:oQWlce8l
購入検討してるのですが、質問です
Painterも既存マテリアル組み合わせて、ベイク・プレビューまでできるっぽいですが、Designerがあるとやっぱり便利ですか?
0388名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/10(金) 17:51:26.18ID:iHxAGrth
mari使ってると、すぐキャッシュと言ってハードディスク容量
取って、特に手続き型のバンプマップなどを
作ると凄い重くなるんですが

これって、軽いですかね?
0390名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/11(土) 00:52:06.14ID:NetMI1fK
起動すると、GPUトラブルと毎回表示されるのですが。
搭載しているQuadro600では、スペックが不足してるんでしょうか?
 
0391名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/11(土) 01:27:44.71ID:VREgp7n7
そろそろ3Dペイントソフトという呼称を辞めた方がいいな
アルベド描く専用ソフトだと思われるから。

マテリアルペイントソフトの方がしっくりくる。
0403名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/19(日) 07:36:56.14ID:BAMgZ4Ei
実際にゲームの仕事とかで使ってる人が理由もこみで解説しないと、
Substanceなんかはいまいちピンと来ないもんだと思うけどなあ。
0404名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/03/19(日) 09:08:59.12ID:UmBEc93J
その本も前の本も本職でもなく、
自主制作でバリバリ作品作ってるわけでもない
ただの3Dソフトオタクのおっさんが書いてるから、ハッキリ言って公式ドキュメント以下の代物
0409名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 04:08:03.54ID:P9cqDEOE
そういやパーティクルブラシ全然使ってないわ。
いざ実用で使おうとするとあんまうまくいかないね。
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 04:39:28.74ID:P9cqDEOE
で、blenderユーザーのための〜だけど、ザッと一通り読んだけどなかなかいいと思うよ。
基本的な操作系やインターフェイスなどは丁寧に書かれてるし雑な内容ではない。

ただあくまでblenderとの連携を重視してて(インポートエクスポートの説明もblender主体)
blender+3Dペイントをしたい入門ホビー層向けって感じだな。
逆にblender使ってる人なら具体的な連携方法まで書いてるから良いだろう。
たぶん書いてる人もblenderで使いたいのと、本書くために覚えたのかなって感じ。

やっぱ個人電子書籍で見づらいとこも多いのと、
サンプルの絵やデータがしょぼいので、
1,800円は個人的にはちょっと高いかなと思ったけど。
0412名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 05:09:56.02ID:XCja/HgW
まだどれも持ってない状態から永久ライセンスにするつもりならLiveで導入した方が最終的に得?
0413名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 08:34:00.01ID:UpNEv0h6
>>411
ガチ勢はCG分野の簡単な英語の聞き取りくらいはできるだろ
そして大変出来の良い公式チュートリアルがyoutube にある
0416名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 09:38:13.93ID:mORHKcrq
Academyの一部しか見てないけど、割とはっきりした喋りで聞き取りやすいし
聞き取れなくても字幕表示が結構優秀じゃん
たまに間違えるけど文脈からわかるでしょ
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 10:14:22.91ID:droY0nQE
何を言いたいのかよく分からんが
自分で明かりを付けようとしか言いようがない。簡単だぜ。
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 10:36:22.49ID:niF5mqMV
ID:droY0nQEの理屈でいうとmaxやmayaの日本語マニュアルや
解説本も全て無意味ということになりそうだな

日本語解説で早く覚えられるならそれにこしたことはないぞ?
0422名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 10:55:39.78ID:droY0nQE
俺は助言してるだけで、別に誰かを言い負かそうってわけじゃないぞ
このスレで上記の格差が厳然と存在することからも、さっさと英語を覚えるべきだと思った
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 11:03:11.97ID:7uVMEUU4
素敵な日本語リソース待ってても、Adobeのソフトほど充実はしないだろうから
諦めて英語リソースで学んだほうが速いだろうなとは思う
まぁ3DCGやる時点でそもそも殆どの先端リソースは英語なんでマジにやるなら避けては通れんとは思う

けどまぁ、日本語のリソースがあれば、まぁ、そりゃ嬉しいよね
0425名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 12:31:28.44ID:BiCmyiAG
>>422
英語を覚えるって結構難しいよ
少なくともソフト覚える方が簡単
海外駐在とかやったらある程度出来るけど、そうでもない限り、20歳過ぎたら無理

アレは本当に基礎教養のレベルだから受験勉強からの積み重ねが大事
ちょっと勉強したらスラスラ出来るなんてことは絶対ない
0428名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 13:34:36.23ID:ylYmnsdP
>>426
載ってたよ。
cyclesでpbr用のノードのセットアップをアドオンで出してる人がいるんだけど、それの使い方の紹介みたいな感じ。
解説の内容もblenderで言うところの、みたいなのが多いからタイトル通りblenderユーザー向けだよ。
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 19:45:02.78ID:o+ZiUchS
>>421
うん、同意。

自分は買ってから半年、まだ一度も使っていない。
わからないものは積ん読。

Mayaは日本語対応になってから解説本を片っ端から買って、ようやく扱えるようになった。
MELは他人の作ったのをコピペする程度w
0430名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/21(火) 21:00:12.36ID:ylYmnsdP
必要に迫られないとなかなか覚えないもんだからな。
海外フォーラムとか翻訳しながら触ってればけっこうなんとかなるもんだけどな。
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/22(水) 17:51:03.38ID:chLN0LmE
2ちゃんねるで説教してるような奴の言う事を真面目にとらえるなよw
ホントにレベル高いならリアル世界で説教してるだろ
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/23(木) 12:09:04.80ID:Re+YqUiH
英語を断固学ぼうとしない人が逃げるときのセリフっていつも無理があり
最終的には捨てゼリフを吐くといういつもの展開。どっちもどっちの不毛なお話。
0434名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/23(木) 13:38:51.85ID:fbiHvFjj
まぁその、そのうちがいつごろかって言う問題があるとは思うが

というか優秀な自動翻訳出る頃には、ソフトの自動化もかなり進んでそうで
ソフトのオペレーションがとかそういう問題も解決してそうな
0435名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/23(木) 13:58:57.56ID:E3T6H1St
ハナから教えを求めてないし自分で勝手に言いだした事で「逃げる」とか勝手に勝ち負けの問題にして勝ちたがる奴な。
0436名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/23(木) 22:26:19.12ID:olAEejGN
2ちゃん特有のいつもの流れ
0437名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/30(木) 23:56:48.73ID:wVh3mb+Q
最近使い始めた初心者です。
Designerで生成した曲率マップがジャギってるというかアンチがオフになっているかのような状態なのですが
何か解決法あれば教えて頂きたいです。(ちなみに解像度不足ではなさそうです)
0439名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/31(金) 11:29:12.67ID:5SxKvh5E
ハイポリからベイクした奴なのかハイポリからベイクしたノーマルからベイクした奴なのかどっちかな
解決と言うのはまずどういう問題が起きてるかだけど
エフェクトに使った場合に気に入らないとか?
Xnormalで焼いた奴と比べておかしいと感じるとか?
画像を貼ってくれれば何か言えるかもしれないけど
0441名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/12(水) 10:49:25.19ID:rYaappRd
今日だったのか…昨日Live契約した俺にとってタイムリーというかなんというか

Substanceは使ってて楽しいね。
使った瞬間から「いい!」と思えたのはmodo、unity以来だなあ
0444名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/13(木) 18:02:07.47ID:FjIjsiO2
月額契約のサブスクリプションと思ったらいいよ
ソフト3つが月19ドル
支払いごとに半額?はソフト代として溜まっていって
ある金額まで溜まったら買い取った事になって解約しても使えるようになる
ただ溜まったころには次のverが出てる可能性が高いけど
0452名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/15(土) 18:04:19.22ID:eD39Ojsd
Liveって払い終わったらライセンス自分のものになるけど、
そうするとSubstance Sourceの特典はなくなるの?
0453名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/15(土) 20:53:59.04ID:/r126JxG
毎月30個で16ヶ月=480個だから、現在提供されてる全1000個のアセットの半分しか手に入らないのか
公式のどっかに説明や方法とかありそうね
0454名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/16(日) 00:47:54.00ID:rKQFh1C/
liveやめたらsubstancesourceにはアクセスできなくなる。
提供されてるマテリアルは良いのが多いので、
designerを使う気がないならなかなか便利。
0455名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/20(木) 15:35:46.24ID:TPbd77/B
ソフトのライセンスはすでにあるからsourceのマテリアル目当てでlive契約したいんだけど
それだと月30個の制限がめんどくさいな
0460名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/20(木) 20:51:51.91ID:TPbd77/B
待つのめんどくさいから
3ヶ月分一括で払ったら90個即DLできたら便利だなってだけなんだが
なんでこんな怒ってんのこの人w
0461名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/20(木) 21:20:03.94ID:64UlScmV
sourceは使えるマテリアルは多いけどそれのためにわざわざlive入るほどでもないと思う。
少なくとも一度に全部DLして活用しまくりたい、みたいな人には微妙な揃い方だな現状は。
0462名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/04/21(金) 00:44:58.31ID:fil40KGp
こんなツール使ってるのはほぼ法人なのに、
お金の話でグダグダ言ってるの見ると、
返事したのもバカバカしくなる程に
非常にウザくクサく見られるのはしかたないだろうよ
0470名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/22(土) 01:29:07.08ID:GlsvAL55
>>468
フリーランスで食えてるレベルならそれこそケチらずにフルライセンス持てばいいと思うが。
サブスタンスのライセンス額でペイできない程度の仕事しかしてないならホビー層と大して変わんないじゃん。
フリーランスって仕事なくても自称はできるからな。
0471名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/01(月) 09:26:40.66ID:2CrRBFQZ
自前のマテリアルライブラリをソフトに付けずに別売りにしてる時点でこのソフトにあんま金落とす気になれない
0478名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 00:57:42.89ID:MaEz6Vd3
We wanted to let you know about a change in the way we release software. Starting in June, we will no longer release major versions. Instead, we will release major features when they are ready.

For Substance Painter Indie license holders, this means no more major numbered versions, but the ability to purchase a license with 12 months of free updates included.

* Since you have purchased a Substance Painter 2 license, you will get free updates until September 30, 2017.
* After this date, you can purchase 12 months of updates for the price of $75 at any time or subscribe to Substance.


For you, this change means an uninterrupted flow of new features and content. For us, this means a drive to push forward and deliver all year long.
0479名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 00:59:42.42ID:MaEz6Vd3
ソフトウェアをリリースする方法の変更についてお知らせしたいと思います。 6月より、メジャーバージョンはリリースされなくなります。 代わりに、準備ができたら主要な機能をリリースします。
Substance Painter Indieのライセンス保有者にとって、これはもはやメジャー番号の付いたバージョンではなく、12ヶ月の無料アップデートを含むライセンスを購入することができることを意味します。
* Substance Painter 2ライセンスを購入しているので、2017年9月30日まで無料でアップデートされます。
*この日以降は、いつでも$ 75の価格で12ヶ月のアップデートを購入することができます。また、サブスクリプションに加入することもできます。
あなたのために、この変更は、新しい機能やコンテンツの中断のない流れを意味します。 私たちのために、これは一年中先に進んで納品することを意味します。

Google先生の翻訳、最近はだいぶ精度上がってんねぇ
0480名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 00:59:46.03ID:Do25DeBk
あーらら
AllegorithmicもAutodesk化の道を歩むのかね…てかシェア伸ばせば伸ばすほどAutodeskに買収される確率も上がりそうな悪寒
0481名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 01:21:58.70ID:kmxP+hC+
ナニコレ!!!1どゆことよ!!!
LIVEこれから入ろうと思ってたのに貰えなくなるの!?オホォッ
0483名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 16:20:02.01ID:szHqmwgs
インディーだと収入が不安定で今年良いけど来年ゼロみたいなこともありがちだから、サブスクみたいな固定税は親和性低い気がするんだよなー やっぱ大手向けか
0484名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 16:39:41.62ID:+uX4zo8H
つまり、どういうことなんだ?

アップグレードしなきゃ、今のバージョンを永久に使えるということ?
もしアップグレードしたら、固定税を毎年払わないとソフトの使用にストップがかけられるということ?

それとも、期間が来てもアップグレしないと(固定税を払わないと)、いきなり現バージョンが使用できなくなると?
 
0485名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 17:03:11.34ID:szHqmwgs
一年一括75ドル(インディー)だと期間終了時点のアプリがもらえると書いてある気がした
月払いの方は書いてないな、もらえないのかな?
0486名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/06(土) 17:55:59.35ID:7l9A5a14
次にセールが来た時にでも買おうと思ってたんだけどサブスク形式になっちゃうのか
他のソフトにも言えることだけど3Dソフトは俺みたいなホビーユーザには維持費が高すぎるんだよなあ
0491名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/07(日) 11:44:16.59ID:EBqd1GqR
まあPay to ownぽいし、良心的なサブスクと言われるやつだよね
でもIndieからもちゃんと取ろうという傾向はなんか流行りぽいな
0492名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/07(日) 13:15:52.58ID:VkxRIK37
Autodeskみたいなバカ高いソフトが「こうすれば安く使えますよー」って提案ならともかく
元からそこまで高かった訳じゃないしな
0494名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/07(日) 15:23:24.42ID:tVcZmKyJ
今まででも3Dに限らないDCCツールとしてブチ速いアプデ速度だったのにさらに開発が回るというのか
0495名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/07(日) 17:30:04.86ID:AZ4qxWcb
けっこう短い期間にライセンス形態がころころ変わるなあ。
3D系のソフト全般に言えることだけど。
substanceの場合は個人向けプランが紆余曲折って感じだな。
俺はver売り切りじゃなく、常に最新を保っておきたくてliveにしたけど、こうなるとliveが微妙に感じてきた。
0500名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/26(金) 01:51:43.44ID:vErYuBar
【質問】
▼ Painter インディー版購入済みで、
今からDesignerを買う場合、
Substance Pack を買えばPainterの分だけ割引などあるか?

Painterのみ購入済みで、
今 Designerも欲しくなり、
この機会に購入しようと思うのだが、
Painter購入済みの人は
Substance Pack が安くなるとかはないのでしょうか?

B2Mも手に入れる場合、さらに$99必要ということでしょうか?

特にそういう記述が見つからないので、
望み薄かもですが一応聞いておきたい
0503名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/26(金) 11:22:22.83ID:52lbIW8K
出るたびに1つづつ買っていってパックも買って今サブスクにして買い切りライセンスがアカウントに余りまくってる俺のを一個あげたい位だ
Designerだけ買えばいいんじゃないの
B2Mのライト版のノードがついてて一応写真から変換はできるし
逆に最近SDについたスキャンマテリアル加工機能はB2M3にもないしね
0504名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/26(金) 12:07:46.45ID:rt7FE1DR
俺もpainter2のライセンスはダブついてるわ。
譲渡があれば良かったんだけまあそういうのもトラブルの元だしな。
0505名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/26(金) 21:31:31.33ID:vErYuBar
>>501 >>502
ですよねー
やっぱり、後からさらに買おうとすると損ということか
回答ありがとうございます

知らずに損してたら、と思っていたので聞けてよかったです
Designer買っちゃおうかな
0506名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/26(金) 21:34:13.85ID:pL8uKtNn
最近substanceデビューしていろいろ情報漁ったりしてるけど
金属や岩などに比べて衣類やくつ等に関する情報やサンプルが少ない・・・
(全くないわけじゃないけど)

やっぱりSFとか金属テカテカ・錆入れ汚し系の目的で使ってる人が多いのかな
それとも衣類に関してはわざわざ情報交換するほどでも無いということなのかしら
0507名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/26(金) 22:28:52.74ID:52lbIW8K
スゲー汚れた服とかそんなに作らないしなあ
マテリアルならsourceにある奴だけでも間に合っちゃうんじゃないかな
0508名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 01:26:33.26ID:9TVBPva3
俺もsubstance買おうと思うんだが
steam版は少し安いけどネットに繋がっていないと使えない
通常版はオンでもオフでも
それ以外は全く同じって認識でいいのかな?
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 12:07:51.85ID:BxJQ1LR/
steamで買っただけで公式アカウント作って紐付けしてない人はしといた方がいいですよ
sourceが始まった時に既製品持ってた人はクレジット貰えたし
今も製品何か持ってる人はLive移行時に6か月半額の月10ドルで使えるサービスしてるでしょう
どうせサブスク移行時にメジャーアプデきてLive買わざるを得ない状況になると思います
サブスクなんか死んでも嫌だぜっていうならまあ
0512名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 15:18:43.20ID:D5UejfzY
Substance Daysをミサイル騒動の最中に韓国で開催してたのはびっくりしたわ
根性あるなーと
結構この会社不況にも耐えるかも
0513名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 15:35:03.83ID:9TVBPva3
>>509
てことはsteamで買うデメリットは一切ないって事?
オフラインでsteam起動しなくても出来るならsteam版買って公式DLって形にしようかな
0514名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 17:56:23.08ID:eVJYHfZA
>>510
一度に大きな変更をしなくなるが
随時ちまちま更新する感じでは?
>>479
""6月より、メジャーバージョンはリリースされなくなります。
代わりに、準備ができたら主要な機能をリリースします。""

どちらにしてもSubstanceにはまだまだ発展の余地はあるので
現時点での買い切りのままだとそのうち取り残されそう
0516名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 19:24:46.92ID:WTFPUhJS
バージョン毎に環境管理できるとありがたいけど、発展途上なソフトだし仕方ないかなという感じ。
特にdesignerのほうはまだまだ進化しそうでいわばエンジン部分なので、
それに合わせてpainterもこまめにアップデートしてくしかないかなーと。
0517名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 21:33:52.28ID:UBGKjH7G
>>515
その場合、永久ライセンスになったからといってサブスクやめたらサブスクの特典使えなくなるから
サブスク継続すると、毎年永久ライセンスが1ライセンスづつ増えてくことになるんかね
0518名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/28(日) 00:30:42.63ID:3WYODqYS
>>517
二行目、その発想はなかった、というかアレの人たちも想定してなさそうw
二個目からは無しです、だとなんか損した感じになるし、どういう対応になるんだろうな
0520名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/28(日) 10:20:03.63ID:cawddH4i
多分、Indieライセンスの買い取り版がサブスクになるのでは無いでしょ。
今までメジャーアプデまでの間、無料アプデ出来ていたのが
買った日から12か月間になるということじゃないの?
常に最新にしたい人は出費が増えるけど
中途半端な時期に買って、悔しい思いをすることは無くなりそうだね。
サブスクはLiveのまま続行でしょ。
そうでなければ、もっと外人さんが騒いでるはず。
0521名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/28(日) 15:42:04.86ID:FTPHm7t3
source結構いいね
焦ってsteamで買いそうになったけど
これがつくならサブスクのほうがお得だわ
0522名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/28(日) 22:15:49.47ID:KY5TuDxp
steam じゃないと全部入りのインディ買えないんでしょ?
0525名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/29(月) 03:13:21.87ID:TFwAuhCa
>>524
メモリ8ギガでも大丈夫だったけど
グラボの方が重要度高いかな……
とりあえずメモリ8ギガGTX970でPainter、Designerともに編集できてる
0529名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/30(火) 03:13:55.68ID:awEhOf3I
SP本当に使いやすいね。余計な機能が無いからシンプルにお絵かきソフトとして重宝してる。レイヤーにもう1工夫あるともっと良いんだけど。選択範囲にテクスチャー貼れるとか欲しい

球体はUVを全て陸続きに展開しないとポリが干渉してベタ塗りになるが
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/30(火) 11:06:34.74ID:s8i9+FlW
規則正しいパターンでないものならtri planerとクローンスタンプでどんなUVでも継ぎ目なくいけますよ
0531名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/30(火) 15:09:38.62ID:qtEIx0Fo
クローンでUVの切れ目修正したら、
クローンのレイヤー以下のレイヤーを少しでも変更するたび
死ぬほど重い
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/30(火) 22:13:22.14ID:C8B3vjLb
SPってブラシ軌道を記録しておいてペイント状態を構築するような仕組みなんだっけ?

保存したプロジェクトが次回読み込み時に保存したときの状態に復帰しない現象が起きた

いろいろ調べてみた限りどうも
ペイントレイヤーでブラシのopacityを下げて半透明ブラシの状態で
ステンシル画像を塗り重ねてつくったレイヤーが
次回読み込み時に途中のストロークが失われて最後のほうのストロークのみ再構成されて
きちんと塗り固めたはずの画像がうっすらと半透明で重ねただけのような感じになってしまう

こういう現象起きたことある人居る?
レイヤーごとのストロークバッファのサイズの設定とかありましたっけ
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/30(火) 23:38:00.49ID:N8haqswq
SPでプラシはもうほとんど使わなくなったな
プロシージャルの効果のみでもう劣化表現は事足りる
0536名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/31(水) 01:19:50.75ID:UwxYjkP4
前におこりましたー。
結局原因は分かりませんでしたが、
最終的にペイントレイヤーを細かく分けて重ねることで解決しました。

1つのペイントレイヤーに保存できるストロークにもしかしたら限界があるのかも……。
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/31(水) 01:22:59.53ID:UwxYjkP4
最近はペイントレイヤーにブラシストロークっぽく凹凸がつくフィルター作ってつけてますね。
調整できるのが良い
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/31(水) 01:50:49.91ID:q9sYutUy
保存時にメモリいっぱいでプロジェクトの保存ミスったとかじゃないか?
後はステンシルに使った画像のパスがプロジェクトで使用するようになってなかったとか。
0539名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/31(水) 11:15:04.28ID:oa1QWV0G
ブラシの軌道は3Dビューで描いたものしか保存できないはずです
2Dビューでステンシルを塗り付けると情報が壊れるかも
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/03(土) 02:54:03.22ID:8e7aAzGt
なんか通常のスタンドアロンかsteam版か月1でマテリアル等がDL出来るliveとか
どれを買えばいいのか分からなくなってきた
0541名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/03(土) 04:40:46.61ID:NMKgMoQH
ほんとはPainter+Sourceのプランがあってもいいと思うんだけどな。
designer使うのって仕事で使ったり、汎用性のあるマテリアル作ってをライブラリ化したい場合と思うし。
ただ好きな時にいつでもストップできる積み立てって感じで良心的だから、
とりあえず全部いりのにしてやっぱ使わなねえなってなったら切ればいいじゃん。
お金の派生するお試し期間にはなるけど、
そんくらいの金もケチるくらいならもうblender使って創意工夫で頑張れって感じ。
0542名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/03(土) 12:08:37.03ID:QynRHU14
積み立てはできんよ
ストップしたら課金は一からやり直し
古い情報で止まってる人間が創意工夫という言葉を出すとか笑わせんなよ
0543名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/03(土) 12:12:16.04ID:ORy2G/Ic
painterのみで月10ドルとかにしたとして
儲けが減った分チャラになるほど新規が飛びついてくるかねえ
使いたい人はもう使ってるんじゃないかなって
0544名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/03(土) 13:31:51.12ID:sjE6IRas
いつまで経ってもくっそどうでもいい話題しか話せねーのなお前らって
たった数万ごときでゴチャゴチャいう奴は3Dやめろってマジで
0545名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/03(土) 13:46:52.94ID:p6L+l7NB
触り始めであんまりわかってないんですけど、PainterのフィルターはDesignerで作れるんですか?

自作フィルター適応したペイントレイヤーに色塗ったら自動的に飛び散りとかさせたいんですけど
0546名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/08(木) 22:37:18.82ID:ozyK68AV
モデリングのほうが完成したからとりあえずLIVE加入して練習作品塗ってるけどやべー楽しい
SOURCEは満期までに貰えるマテリアル権利360個分も使い切れそうにないな
後半は惰性で落とすことになりそう
0547名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/20(火) 04:57:05.47ID:Nhj4kmTe
sbsarファイルをUE4で読み込み、substance desugner側で露出させていた
パラメータを変更させたいのですが、うまくいきません

「パラメータをエクスポーズ」から露出させたいパラメータを選択し、
Input Parameters のところには選んだパラメータが表示されています

何か考えられる原因などありますか?
0549名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/20(火) 17:56:21.74ID:QI51PNCI
ソース見に行ったらメンテ中だと
まあ使いそうな奴は早めに落としたほうが良いな、別に締め切りがあるわけじゃないから良いんだけど
0550名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/21(水) 09:36:43.95ID:IOOTVXn2
Today marks Substance Painter’s first number-less release, with loads of exciting new features and content. We’d also like to introduce Mattershots, our Instagram inspiration channel for the community.

というメールが来ていた
0553名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/22(木) 12:28:57.04ID:3WGeJLPZ
SP側でフォントまで変えられるようになったら外部でアルファ画像作る手間省けて便利だと思うんだけどな
まさか消えるとは
0556名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/23(金) 14:25:39.72ID:UjWTOTOc
Liveなら差額一万円くらいだけど高品質マテリアル毎月30個、計360個手に入るぞ
まあセールでライセンス買って、あとで欲しいマテリアル分だけlive入ってもいいと思うけど
0557名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/23(金) 21:36:14.61ID:pF/+Jn8G
おいおい、steam版が50%オフのセールだってのに全く盛り上がってないやん。
なんか6月から「サブスタンスペインター2」がナンバリング廃止で「サブスタンスペインター」って名前に戻って
料金形態もなんや変わってくるらしいんだけど
今セール中のsteam版は新しいペインターにアップグレード前提で投げ売りしてるのかな?

買ったばかりですぐアップグレード料金払うってのも癪だよなあ。
0558名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/23(金) 21:46:59.75ID:pF/+Jn8G
なんか色々のってたわ
http://www.hildsoft.com/entry/2017/05/06/195614

新しい「サブスタンス」からは月額課金制になるから
「デザイナー」と「ペインター」個別の契約が必要で

今steamで安く売ってるやつはアップグレードするまでは自由に使えるよ
アップグレードしたら月額課金してねって事か?

オートデスクといいアレゴリスミックといい
主要3DCG関連は全部自分たちの利益第一になるな
次期技術者の育成のことなんか見てへんで。
安定した電力の供給が目的のどっかとにてら
あとはZBるshが5からサブスクリプション路線で王手やな。
0560名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/23(金) 23:34:41.62ID:BoWXlyxg
公式ハイクオリティ求めなければSOURCEじゃなくてSHAREでもなんとかなる?
どうしても欲しいのがSOURCEにある時だけLive加入でもいいかなって
0561名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/24(土) 00:44:00.83ID:pnBzx8Vw
>>560
shareもクオリティ高いのはゴロゴロ転がってる+アルゴリズミック製のマテリアルもシェアされてる+Sourceで無料配布マテリアルが10数ある(これはもしかしたらLIVE加入者のみかも)のと
マテリアルの組み合わせで色々と作れるからなんとかなるにはなるだろうけど、マテリアルはあればあるだけ思ったものが作りやすいと思って自分はLIVEにした
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/24(土) 07:33:47.89ID:JbXTF84U
なんかアップデートったってPainterしか使わないユーザーだったら
もう現バージョンだけで大体事足りるんじゃねって思うんだが。

モデリングソフトなら機能の伸びしろがあるけど
painterにバグ修正以外でアップデート必要ある?
0563名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/24(土) 12:56:47.74ID:4wP3yGa9
なかなか鋭い気がする
今やCSも現世代の末期に突入し機能アップの需要も一段落
新機能などでアップデート喚起できないからサブスクへ
てかアドベとかデスクも同じだけどな
0566名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/25(日) 03:29:55.46ID:3YPrVI6d
>>562
UVセット間でのペイントに対応してない
相変わらずペイントしたハイト情報にスマートマテリアルが追従しない(ノーマルの再インポートが必要)
SDみたいなテッセレーションありのプレビューがない
あたりはどうにかして欲しいなと
0567名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/25(日) 03:43:32.33ID:dDmIhHQZ
オートデスクに比べれば期待したい会社だし値段もそこまで高くはないから
定期的に金払って開発を支えるってのはまぁやぶさかじゃないんだけども、
SOURCEとかLiveとかサブスクとか何がなにやらわからんのがめんどい
あくまでサブで使うソフトのライセンスにいちいち悩んだり手間かけたりしたくないんだがなー
0568名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/25(日) 04:32:17.97ID:PEWdCWjS
統合ソフトならともかくミドルウェアがそれやっちゃう?って感じ。
下手したら3D-Coatのシェアが上がったりして。

Zbrush、Marvelous Designer、KeyShot辺りはそこら辺わきまえてる
0571名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/27(火) 16:25:12.37ID:JKC2RFHx
インパクトあるとしたらDeep learning使った自動化系の実装とかかな
今でもやりすぎなぐらい自動でいろいろやってくれてるけど
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/27(火) 23:25:00.45ID:HUHeW08w
>>571
そういう0から1を作るアプローチはデザインやモデリング方面に行くと思うぞ
painterは1を10にするツールだから
0573名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/28(水) 03:19:59.06ID:ERtlzzvA
steamセールで買ったがAllegorithmicサイトでsteamと紐付けする箇所が見当たら無かった。フォーラムで同じ質問者が居て領収書を添付してメールしてくれとの回答があった
早速steamの領収書を添付してメール送信したら、数時間でライセンスを追加しましたよって返信が来た
サポートの対応が迅速で良いなー
0574名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/28(水) 07:10:17.57ID:yHyAZmd8
>>569
>ゲームスタジオの9割が導入してるそう

これは何を指してる?
zbrush? substance painter? 海外? 日本?

日本ならいずれもまだ9割はあり得ないと思う。
導入実績割合なら来月のcgworldで答えは出るはず。

海外ならあり得そうだけど。
0575名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/28(水) 09:55:29.52ID:zRNk8vrZ
>>574
日本で次世代機のAAAタイトルを手がけるゲームスタジオがSubstancePainterを導入している割合

俺も9割だと思う。
0578名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 02:15:18.44ID:hvazT0kk
サブスタンスの最大の強みはペインターじゃなくてデザイナーのほうでしょ。
デザイナーのほうでたくさんマテリアル作ってライブラリ化したりがより効果的なのはAAAタイトル作るような大規模開発ってことだ。
0579名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 02:50:47.08ID:0QWD9SgD
>>578
用途によって重要さのベクトルが違う。

エンバイアロンメントモデルの地面や建造物の壁等の一律な形状にタイリングさせて使用する用途ならDesignerが有用。
ただしNaughtyDog等の内製エンジンではランダムパターンを使用したマスク処理で複数のテクスチャを組み合わせて自前で劣化パターンを内的に生成しているところもある。

ハードサーフェスやキャラクター等のユニークモデルではハイモデルの各形状に沿ってadditional mapその都度プロシージャルなウェザリング処理を施す必要があるのでPainterが有用。
IDマップで区切ったエリアのSubstanceとしてDesignerを使用することはある。
0580名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 03:24:51.14ID:hvazT0kk
>>579
ゲームエンジンがオリジナルだとシェーダー含めて内製で作る利便性はあるだろうね。

ペインターの強みっていうのほとんどがデザイナー側の持つ機能ありきなんだよ。
マルチペイントだけなら3DCでも出来てるし。
ペインターでの各種マップやマスクの生成ってのはデザイナーの持ってる機能の一部分をペインターで使えるようにしているだけであって、デザイナーがサブスタンスのエンジン部分。
ここが進化するからこそペインターでもあれこれできる。
なんでサブスタンスの強みってのはデザイナーでしょ。
0582名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 05:14:22.86ID:1vhKgMUi
>>580
そこは皆知ってるから
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/29(木) 06:48:11.21ID:TXPjTv7Q
Painter しか持っていない人、マテリアルを自作しない人はあまり理解していない話だと思うよ。
0584名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 09:56:03.67ID:hvazT0kk
実際運用でもペインターだけだと、ある程度使えばわかるけどプリセットのマテリアルいじってるだけだとパラメーターは絞られてるし色んな工夫が必要になってくる。
デザイナー使うことになるというか、使ったほうが何倍も効率よくなるよ。
0586名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 15:03:38.83ID:xRl8XSw5
>>579
>>地面や建造物の壁等の一律な形状にタイリングさせて使用する用途ならDesignerが有用。

あ、そうなんだ。知らんかった。

Designerって、いつまで永久ライセンスで買えるんだ?
アドビ式な月額ライセンスは絶対イヤだから!
それは絶対に買いたくない!
 
0587名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 15:24:32.61ID:AE/ypcD2
>>586
永久ライセンス買ったって、仕事なり趣味で使い続けるなら、
どうせ2年毎くらいで新バージョンきたらアップデートするんだろ?
定額ライセンスと定期的なアップデートで違うのなんて気持ちの問題だけだろ
0588名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 17:27:24.96ID:KWF+NsYH
なんかライセンス形態の変更内容ろくに理解しないで嫌がってる人多いよね
たしかにわかりづらいけどさ
0589名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 23:33:59.23ID:xRl8XSw5
>>587

その気持ちの問題が大きい!
私は、その気持ち次第でカネを出すかどうか決めるので、自分の価値観を優先します!
 
0590名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/29(木) 23:36:15.48ID:O8ZJ/kzL
まだPainterやDesignerはバージョンUPで高機能搭載の余地が残されてるけど
フォトショなどほぼ完成されたソフトに金払いつづけるのはな、、

せめてフォトショとアフターエフェクトの格安プランだしておくれ
0591名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/30(金) 00:46:06.05ID:jTF2Z8gE
OSもUNIXベースにしたいけどWINやMACが標準なので変えられないのと一緒で
アドビ切りたいんだけどPSが標準になっちゃってるから外せないんだよね
0592名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/30(金) 06:15:36.20ID:ieSDTUXu
ゲーム業界はCS5でも問題無しってとこが多いような。写真素材みたいな一枚絵扱う訳じゃないし。
Painterもフォトショかませばデータ的な出入力のワークフローから独立したミドルウェアだからそうなりそう。
0593名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/30(金) 13:01:42.52ID:ob6LJKqn
アドビは機能的にはCS5とか6でも問題ないけど、データのやり取りの問題で
一応最新も使えるようにしとかんといかんから金払ってる感じ

でもまぁAD製品も使ってると、Adobeの方がまだ良心的に思えてくるから不思議
SDやSPはライセンス形態マジわかりにくい、というかまだわかってない
メニュー日本語化するよりその辺の案内日本語化してクレヨン
0596名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/01(土) 11:38:43.51ID:HRnLlM34
>>557
ほんとだセールやってるんだ
steamだとマンスリードロップってのがないのが気になるんだが
買っちゃおうかな
0597名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/01(土) 23:16:50.45ID:VL9CvRJk
steamで買うとライブラリ(高品質なセットを使える権利)が付いてこないらしいからなんか注意しとけ
0600名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/02(日) 00:21:35.74ID:viVrkTDG
ライブラリとかいう意味不明な言葉使った>>597が悪い
sourceやマンスリードロップのこと言ってたら上のレスと会話成立してないし、なんだよライブラリって
0603名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/02(日) 16:58:03.93ID:m1lvYH+/
今ならLiveを買っとけばいいんじゃないの
サブスク加入すると死ぬ人は昔のフォトショップでも使おう
0606名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/02(日) 21:01:30.04ID:Ixpx9rIC
サブスク年間$240弱。
スチームセール20000円弱。

高品質マテリアルついてくるの考えたら、サブスクが良いよなぁ
0609名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/02(日) 21:53:15.59ID:FzJc0ddw
>>608
今は50ドルなんて払わないで貰えるよ

一般的なSubscriptionモデルの製品と異なり、累計での使用期間が16ヵ月を超えた場合(支払額が永久ライセンスとう同価格に達した場合)永久ライセンスとしてライセンスが付与されます。
0614名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/03(月) 14:29:46.26ID:hervCWRf
それ以外あんま話題ないし…

ハイポリからローポリにベイクする時AOのベイクが42%でハングアップする状況になったけど、additional mapを一枚ずつベイクしてったら上手く行きました、と悩んだ点と解決策を書いてみる
0615名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/03(月) 22:24:47.20ID:5WF2htp+
サブスクでアップデート関連がややこしくなるから、もしかしてsteam版が買えるのは今回が最後になったりする?
0617名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/04(火) 08:50:27.42ID:rG3/5kJX
Steamセールで買ったやつAllegorithmicに紐付け頼んだらライセンスキー発行してくれたわ
サンキューAllegorithmic
0623名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/04(火) 13:21:32.83ID:fZ+kGz8Q
blenderユーザーのためのsubstance painter買って書いてあったノード使ったら再現度高くて満足したけど、Blender最新版2.79に標準でsubstance painter用のノードついてるみたいで涙目
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/04(火) 15:20:54.79ID:0vfoHgVL
steam版のライセンスって公式のアカウントページ行けば自分で紐付け設定できなかったっけ?
昔steamで買ったときやったような記憶がある。
今もsteam版のライセンスは残ってるな。live使ってるからいらないけど。

>>623
PBR用のノード構成は勉強しといて損はないと思うよ。
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/04(火) 20:22:29.40ID:UJrhahB3
まずサンプルのスフィアでマテリアル追加して同じ状況になったらソフト自体の設定の問題だし、ならなかったらモデルの問題としか分からん
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/04(火) 22:13:31.87ID:oRi+bEQD
>>626
ありがとうございます。
サンプルのスフィアでも確認してみたんですが、同様に画面がバグりました。
設定も変えて試してみましたが、特に変化なく。
Paintingモードの時はバグりますが、Rendering(Iray)モードで見ると正しく表示されます。
使いたいのに使えない…。

http://i.imgur.com/8tsiBW4.jpg
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/15(土) 12:35:42.56ID:YNvoET6U
icloneがオリジナルのマテリアル集出してるの気になる
200個で89ドルだから激安ではあるけどどんだけの品質なんやら

しかし良いマテリアルは一般的にどこも結構値段がはるね
textures.comのマテリアルは一個6ドルもする
でも他にない感じの揃えてるから悩む悩んでる
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/15(土) 17:06:38.65ID:t+nsL6cF
Texturesのは自分のところの写真素材から作ってるのかな、見覚えあるやつがあるw
竹籠みたいのとか良さそう
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/15(土) 17:27:29.09ID:tzHnbMv2
ダウンロードしてみたらイメージと違ったとかあるからな、、

Megascans見たいにシーンレンダリング画像があるとわかりやすいし購入意欲わく
てかMegascansみたらモデリングするの馬鹿らしくなってくる笑
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/19(水) 18:06:04.28ID:d27pjmIP
>>630
有料マテリアルはちゃんとパラメータいじれるかが重要だと思う
細かい調整がほとんどできないマテリアルだったら目も当てられない
パラメーターいじれるなら緑青とささくれた木材と編込みほしい
詳細画像でもあればいいんだけど
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/30(日) 03:56:41.83ID:QzVEyIuC
SDでマテリアル作ってるんだけど
どこまで自由度広げていいのか悩む

SPでマテリアルの高さ調整ってみなさんどうやってますか?マテリアル自体の機能だけ?それともSPのフィルター?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 06:35:01.91ID:systtShA
PBRの事はおいてをいてMAYAだとmental rayでレンダーする場合ディスプレイスメントにノーマルマップ使うけど
アーノルドの場合ハイトマップを使うのでハイトかノーマルのパラーメター弄るけど質問の答えと違ってたらすまそ
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 08:54:10.37ID:gyk0w/p8
>>635
これ多分SPでマテリアル適用したあとに高さ調整どうやってんの?って話だと思うよ

>>634
高さ調整方法は個人で違うと思うから
マテリアル側は0〜1の範囲全体使いきってくれた方が良さげ。
あと自由度の幅はSPのサムネイルからあんま外れない程度にカスタムできる程度にしといた方が良いと思う
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 18:05:30.52ID:gTgfMBQx
学生版にライセンスキーが必要なことを知らずに
体験版1か月消化しちゃったんですけど、この場合ライセンス取り直しですか?
ライセンスキーでアクティベートしようと思っても次に進めません。
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/08(火) 14:10:49.73ID:SX6sWpEE
サポートにメールしたほうが良さげ

自分もこの間ライセンス認証で引っ掛かってサポートにメールしたらライセンス情報直して使えるようにしてもらった
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/10(木) 09:45:38.36ID:yPpM9t5I
塗りつぶしで作業してるとときどき真っ黒な四角面が発生するのなんだろこれ…
その塗りつぶしレイヤーの法線無効にすると正常な表示になるけど
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/11(金) 23:46:46.46ID:ce/ZhO9g
初歩的なことで申し訳ないのですが、3dsmaxでテクスチャをコンバートするのはv-rayがないと無理でしょうか?
maxで再現できる方法を教えてください。
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/12(土) 05:49:12.37ID:+7kqtHif
maxのスレで質問したほうが良いのでは?
ちなみにテクスチャをコンバートとは?
解像度を変更するとかでしょうか?
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 03:16:56.94ID:44FYz3+n
メンタレで使いたいのかな
最近はmaxもアーノルドなんだっけ?何がしたいのか書いてなさ過ぎて
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 16:48:30.41ID:pN4hdHxj
あー、テクスチャをコンバートじゃなくてエクスポート書き出ししたいのかな?

MaxさわったことないからわからないけどMAYAだとsubstanceのツールの画面にエクスポートするボタンあるけど
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 17:46:18.61ID:qvTxIElX
割り当てたマテリアルを書き出す方法としては
テクスチャレンダリングっていうもんがあるからそれを試してみるのが良いかな
もっとも、コンバートが何を指しているのかわからん以上は憶測になってしまうがな
0650名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 18:18:17.15ID:rXM7zIbk
テクスチャをコンバートじゃなくてサブスタンスマテリアルをテクスチャにコンバート
もしくはベイクなら話がわからないでもないけど

MAYAにサブスタンスノードがあるからMAXにもあると思う
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/19(土) 11:51:47.85ID:ezfeU/NK
ちょっと質問なのですが、今までMariを使ってまして新たにSubsutance Painterを購入し
使用し始めたのですが、Subsutance Painterの通常ペイントする時の筆圧感知機能ってありますか?
色々と操作しても見つからないので、もし知っている方がおりましたら宜しくお願いします。
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/19(火) 21:13:41.04ID:Zh7FgmQY
height mapやnormal mapをブラシで描いた後、その情報をadditional mapに反映させる事はできますか?
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/23(土) 21:15:32.05ID:cqExqoX7
できないけど最近追加されたアンカー機能でペイントした凹凸をエフェクトに反映させることはできるようになった
additional mapに反映させたければいっぺんエクスポートして即再インポートして再ベイクしかない
(この昔からあるめんどい工程をしないで済むようにしたのがアンカー)
0665名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/24(日) 01:19:55.08ID:GoiU+ewo
いや、あくまでジェネレーター側がアンカーを参照してるに過ぎないからアンカーで万事解決したわけじゃない
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/24(日) 04:20:45.01ID:4Ws9Z032
>>664
現状アンカーでやってるんですがやっぱ周辺と繋がった大きい汚れを一律でコントロールできないというのは痛いっすね
エクスポート&再インポートでCavityやAOにベイク出来るんですが
なんかCavityが汚くなるんですよね。。汚くならない方法があればいいんですけど
0667名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/29(金) 22:49:50.30ID:BJHtbgxR
SPの勉強を一気にやったんだけど
どうやってもヌルい低クオリティな絵しか出てこないんで
なんでだろうとしばらく悩んでいたんだけどやっと理由が分かった

出力自体は一応8k画像が可能ではあるものの
ビュー上や確認のi-rayレンダリングで使用できるテクスチャ解像度は4Kまで

なのでいくら高解像度のテクスチャをタイリングしたりしても
結局4Kで表現できる範囲内までのディティールまでしか再現できない
アップにしてもバキバキにディティールのある画像は根本的に無理なんだねコレ

ゲーム用って言われる理由がよく分かった

間違ってたら指摘して下さい
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/30(土) 01:50:52.61ID:3064U4G7
>>667
レゾ感はモデルとUVの専有面積によるのでSubstance関係ないw
木一本に2Kとジャングル全体に8Kなら木一本の方が高レゾなんだし
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/30(土) 02:22:37.06ID:G1hUxOrS
>>668
レスありがとうございます
何でも良いんですが例えば木製のテーブルがあったとして
綺麗にシームレス加工した木目の2048×2048テクスチャを4回タイリングしたとします
統合ソフトでレンダリングすると2048×2048を4回タイリングしたそのままの情報量がありますが
SPだといくらタイリングしたところで結局上限4096×4096の情報量しか持てないので両者のレンダリング画像のディティールは歴然とした差が出ますよね
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 03:00:42.81ID:3064U4G7
>>669
ファイナルビューをsubstance内で完結させるような事してるならねw
substanceの用途はプロシージャル処理で形状に沿ったマテリアルやマスクを作る事に特化したミドルウェアで、出力結果はmayaなりmaxなりゲームエンジンなり別のソフトで反映させる事を目的にしてるのよ。

substanceは一枚のテクスチャを表示させるのが目的ではなくプロシージャル処理に加えてPBRの各マップの要素を施した複数のレイヤーを重ねる事を想定している訳だから滅茶苦茶処理が重い。

だからsubstanceの3Dビューはそのプロシージャル処理を確認する為のものでしかない。

まあそうは言ってもそのイスぐらいのモデルなら4Kでも十分過ぎるけどな。なんか設定間違ってんじゃないの?例えばtextureset settingsのサイズが低くなってるとか。
0671名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 03:01:35.36ID:3064U4G7
あ、イスじゃないテーブルか。まあ同じようなことだけど
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 06:58:31.05ID:G1hUxOrS
ゲーム用ならSP
映像用ならMARIと言われる理由がよく分かりました

4Kテクスチャで足りるならSP
足りないならMARIって事ですね

MARIはヨーロッパ貴族クラスの人しか買えない値段なので自分には縁がないですが・・・
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 08:27:54.38ID:TmgQumfG
>>673
MARIは月6000円でしょ?
趣味としてなら安いほうだし、
仕事としてこれ使って稼げるなら割安だと思うけど・・・
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 08:46:43.20ID:uVLp6qDS
UDIMを使わないで8kテクスチャ1枚ってことだよね?
どちらにせよ8kテクスチャ使うような業務ならmariだって何だって買えるでしょ。
サブスタンスもmariも良いところがあってどちらが上とか下とか無いと思うよ。
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 08:49:23.85ID:13uzeL10
よほど部分を拡大でもしないかぎり8Kなんて必要ないぞ。
必要以上にテクスチャサイズが大きいからってレンダリングが良くなるわけでもないし。
見栄えが悪いなら他に原因がある
0678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 10:48:20.47ID:G1hUxOrS
ちょっとしたサンプル作ってみました
上がRedshiftで下がSubstancePainter(iRay)です
オブジェクト UV テクスチャ テクスチャのタイリング回数など同じです
画像は縮小しているので分かりにくいかもしれませんが
ディティールにはかなり差があります
やっぱり私の設定がどこか悪いのかな?

http://iup.2ch-library.com/i/i1854921-1506735588.jpg
0679名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 12:48:33.90ID:3064U4G7
>>678
まずsubstanceのirayでクオリティ出したい意味がわからん
0680名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 13:35:52.15ID:G1hUxOrS
>>679
元々はテクスチャ貼ってブラックマスクからジェネレータで加工して外部に持って行ってレンダしたら思ったクオリティがなかなか出なかったのが始まりです
なんでだろうと色々自分なりに考えて最初の>667の書き込みになった次第です

irayでクオリティ出したいわけではありません
出てくれるに越したことはありませんが・・
単に分かりやすいと思ったから貼っただけです
0682名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 15:05:21.28ID:uVLp6qDS
さすがに8Kのテクスチャを検証する気にはなれんけど

エキスポートしたテクスチャが4kを8kに引き伸ばしたようなものじゃなければ問題ないんでは?
0683名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 15:15:53.73ID:iasTqXr/
映像系は知らんけどSPで作るようなデータは全身でUV1枚だけ使ってしかもアップで見るようなもんじゃないんじゃないかな
外人が4Kのテクスチャセット大量のプロジェクト作ってるの見たけどああいうのも満足なプレビュー解像度は出ないって事なのかね
0684名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 16:38:10.47ID:mkwuNj5O
REDSHIFT使ったことないから知らんけどこれはサンプリングとかmipmapあたり方法が違うんじゃない?
なんか特別なサンプリングしてなかったけか?
0685名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 18:36:01.39ID:UoiWnwPb
とりあえずmipmapかフィルタはoffにしてみたらなんだけど、何かネタのような気もするんだが

俺だったらこの作例にはうまくuv切り分けてステンシルで描くかな
0687名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 21:24:10.38ID:kTvOxY7v
ファイルは今出先で見れないけど、
SP上で解像度が重要になるポイントは2つで、
ひとつはベイクする時、もうひとつは出力時。
どちらの場合も、どの解像度で行うかオプションがあるので適切なものを選ぶ必要がある。
例えば4kのテクスチャ素材からアディショナルマップを作成する時に設定を1kとかにすると当然荒くなる。
そしてベイクにより生成された1kのテクスチャを使用したマテリアルを、最終的に4kで出せば、
当然荒い画像を引き伸ばしただけのものになる。
たぶんこれに近いことをやっちゃってるんじゃない?
0689名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 08:38:12.94ID:ibTzS5rC
>>688
「ほら俺がやればちゃんとできるだろ お前がうんこなだけなんだよ」ってところが見たかったので
あえて私の手が加わっていない元データのobjでアップしましたが
.sppを改めてアップしました
下記から.sppファイルのダウンロードお願いいたします

http://fast-uploader.com/file/7062369799059/

pass anozama
0691名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 10:43:01.28ID:ibTzS5rC
この画像は2Kテクスチャを4回タイリングしたKeyshotでのレンダ画像です
ちゃんとディティールが出てます

Keyshotその他では2Kテクスチャを4回タイリングすると実質8K相当の解像度となり
それをそのままレンダできます
しかしSubstancePainterでは実質4Kまでの制限があるので8K相当の元情報があっても4Kに縮小されて使用されます

なので出力されるテクスチャやレンダ画像はそれだけ品質の低いものとなります

私が最初に書いた内容をちょっと言い回しを変えたものですがやっぱりこういう結論じゃないでしょうか

http://iup.2ch-library.com/i/i1855231-1506821361.jpg
0692名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 11:46:54.77ID:WLofMeC7
>>682 で出力されるテクスチャを検証してみればって言ってるじゃまいか
UDIMを使ってみればいいんでなの?

サブスタンスのバグでもあるけど、ここで問題なのはサブスタンスでタイリングする
ことで問題になってるのだからフォトショでタイリングしてサブスタンスで加工すれば
よいのでは?

それでも8kで出力したら4kを引き伸ばした物だったらアレだけど
0693名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 14:14:49.57ID:Vg32x9hS
>>691
2.6.1で開いてみたがバージョンが違くて開けなかった

しかしちょっと待て、SPのプレビュー時に8K→4Kになるだけじゃね?
SPから出力した画像はちゃんとディテールが維持されてるか確認してみ
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 14:59:38.95ID:ibTzS5rC
>>692
>>693
今8Kでマップ出力して外部レンダーで確認してみました
結果8K相当のディティールを保持しておりました
どうもすみませんでした というべきか 
色々なアドバイス頂いてどうもありがとうございました

内部的には情報保持しているんですね・・・
SPのビュー上やirayでは確認する事ができず
外部に持ちこんで設定してレンダボタンポチっとするまでは
どれくらいの品質になっているのか見る事ができないでとは・・・
あと 修正したいところがあった場合
またSPに戻ってからの出力からやり直しになってしまうのが残念

>2.6.1で開いてみたがバージョンが違くて開けなかった
こちらの作業環境はver2017.3.0でした
0696名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:14:56.32ID:WLofMeC7
タイリングで8kテクスチャをちゃんと出力できないのはバグでしょうね
そもそも4kのUDIMを想定していて8kに関しては検証が足りてないのかと思います。

ビューに関してはirayやエビスの仕様上の可能性もあると思います。
0697名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:23:16.46ID:Vg32x9hS
8Kでプロシージャル作業とか重すぎてまともに作業できないでしょ。
微細なレゾ感は出力結果に反映されればそれでいい。
これは処理不可における優先順位の問題。
0699名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:24:39.07ID:ibTzS5rC
>>695
いや事はそんな単純ではないという気もしますが・・・

というのは先ほどの例で各種レンダーでは2Kテクスチャで出せるレンダリング品質が
SPを使うと8Kテクスチャまで上げないと同等にならないという点
しかもその品質確認は結構手間がかかります
あとirayでも確認できないのは結構痛い
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:28:30.14ID:8VEwRJ6I
え?単に出力時に8kにしてなかったってだけの話じゃないの?
ビューポートは作業中の表示解像度に依存するから、
8kにする設定がない以上当然荒く表示されると思うけど。
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:40:41.89ID:8VEwRJ6I
なんか根本的にわかってない気がする。

サブスタンスでタイリングするでしょ。
2kのテクスチャをSP上で4回タイリングして、
それを2kのまま出力したら、1/4の荒さになる。
元と同じ解像度を保つには当然8Kで出力する必要がある。
だからこれはバグでもなんでない。仕様。
レンダリングとベイクの違いをちゃんと理解したほうがいいよ。
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:44:08.01ID:Vg32x9hS
>>699
原因が分かって、それ以降何がしたいのか。
完全に問題解決がしたいのか、妥協点を探しているのか、単に愚痴が言いたいのか。

問題点と解決策が分かったらallegorithmicのフォーラム、もしくは機能要望投票サイトに投稿。
https://forum.allegorithmic.com/
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1923708.html

有意な意見なら開発者が返信してくれるから、以後はそこでどうぞ。
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:56:26.09ID:G8wIQhj2
なにがナイス検証!だよ。
ソフトの理解が足りなさ過ぎるだけじゃねえか。
これがナイス検証ならアホばっかりだよ。
目的がはっきりしないままなんかいいらしい、
みたいな聞きかじりで使い始めるからこういう事になる。
0707名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:10:41.60ID:ibTzS5rC
なるほど納得
作例のケースだと2Kテクスチャと同等の品質を得るには8Kが必要という事は
やはり一番最初に書いた
「アップにしてもバキバキにディティールのある画像は根本的に無理なんだねコレ」
っていうのはやっぱりほぼ正解だったわけですね
無理とまでは言わないけどかなり不利

よくチュートリアルであるようなエッジの錆びたメカとかなら差が分かりにくいけど
木目などではてきめんに違いが出る

大変勉強になりましたありがとうございました!
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:12:56.73ID:CHiJWgVG
不具合発見→よし報告してこい
じゃなくて
不具合発見→お前は馬鹿だ!理解が足りてない!
なのが笑える
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:20:53.87ID:iMwBTtj3
ちゃんと先達が見て間違った方向に行きそうになったら指摘してくれると考えると有難いことだけれども
mayaやblenderスレなんか酷いもんよ
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:28:03.15ID:G8wIQhj2
>>708
不具合じゃないんだからそれでいいだろ。
バグじゃないんだから。

>>707
お前は使う道具が間違ってるだけ。
そしてそれくらい使う前に調べて理解しておけ。金が損するだろ。
0712名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:57:37.89ID:G8wIQhj2
>>711
設計ミスでもねえよ。そうあるべきしてそうなってんだよ。
SPは最終的にテクスチャベイクするためにあるんだから。
今後扱える解像度が上がっていってもこの仕組みは変わらないの。
なんでわかんないのかね。やっぱバカじゃねえか。
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 18:14:57.97ID:ibTzS5rC
2Kと同等の品質を得るのに8Kが必要な現在の仕様が設計ミスではないですとな!
「あだまのええ人にぃはかにわねぇだよぉ〜」ってウチのばっちゃが言ってた通りです
それじゃっ!
0715名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 21:52:59.43ID:pcAZ2ILz
>>713
こいつほんとバカだな。
2kと同等の品質を得るには2kでいいんだよ。
ベイクの意味すらわかってないだろ?
そのままクレームでも入れてみろ、バカにされるから。
0717名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 22:19:43.82ID:afUrm45n
この人は、SPはオブジェクト(UV)全体を覆うマップを作成するツール
だという根本がわかってないんだよ。
2Kテクスチャを4x4でタイリングする解像度で、オブジェクト全体を覆う
テクスチャを作ったら、8Kになるのは当たり前なのに。

最初は、何を問題にしてるのかもよくわからず、ビューアに文句を
付けてるのかと思ってた。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/01(日) 22:19:44.80ID:GhocevjA
>>713みたいな奴が自分の思った通りに動かないだけで、
ソフトが悪いと決めつけて、
見当違いの迷惑な情報をあちこちで振りまくんだよ。
せっかくこのスレで理由がハッキリしたのに相変わらずソフトの設計ミスとか言って自分はまちがってないと意地になる。
1番迷惑なタイプ。こういう人は他でも同じことするしもうCGとかやってほしくない。
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/02(月) 11:38:03.71ID:eNOpvvK0
>>720
keyshotはレンダリングだけでいいから複数回タイリングした状態を表示できるけど
SPは画像として出力するのが目的だからターゲット解像度まで(8K出力まで可能だけどビュー表示は4Kまで)
の表示しかできないというだけかな
0724名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/02(月) 15:02:39.41ID:clZOm2g0
>>720
自分で説明画像作る気力はないから、適当な画像で説明するけど、
https://nathantowler.wordpress.com/2014/10/09/uv-texture/
・レンダラーのマテリアル設定のタイリングは、右や下の画像を繰り返し使う。
 だから、元テクスチャの解像度がそのまま反映される。
・SPは左上のようなマップを作るツール。タイルで使うなら、実際にタイル状に
 並べた画像になる。2K画像を4x4に並べたマップを同じ解像度で欲しいなら
 縮小せずに並べるしかないから、8Kの画像が必要。
・SPのプレビューは4Kまでしか扱えないから、8Kで作業してても、プレビュー
 では4Kに縮小されて使われる。
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/02(月) 22:04:08.99ID:Ex9N/qM8
>>723-724
d
SPが8K出力まで可能だけどビュー表示は4Kまで、ってあたりは分かったけど
なんかタイリング関係のところがややこしいな
0726名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 16:28:03.91ID:yNjKgTIK
>>725
http://pre15.deviantart.net/993d/th/pre/f/2011/199/2/2/ibergil_constructive_by_hellstern-d400s2a.jpg
オブジェクトに、こんな風にマップが貼られてたら、このマップはタイリングに設定
できないことはわかるでしょ?
SPは、こういうマップを作成するためのツール。こういうマップだから、オブジェクトに
直接ペイントできるわけだし。
たとえば、このマップの服の部分に布地のテクスチャを使うとしたら、そのテクスチャは
最終的な画像のサイズに合わせて大きさを調整するしかない。4Kのマップを作るなら、
元のテクスチャが2Kでも縮小して使うしかないし、どうしても、元の2Kの解像度を
生かしたいなら、8Kとか16Kとかのマップを作るしかない。
0727名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 17:10:33.47ID:DjtAZpbj
そもそもサブスタンス内でタイリング使うケースってあまりないような

大きな壁とかならいくつか汚し変えたマップを作ってMAYA内でタイリングするけどな
0728名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 18:17:21.14ID:NPyTUISx
別にタイリング使ってもいいんだよ。
だって使えるようには出来てるんだし、
よくある使い方しかしちゃダメって事はない。
実際タイリングした物をビューポートで視認しながらペイントしたりする事はある。

ただし仕組みをわかった上で使いなさいという事だよね。
わかってない、説明があってもわかろうとせずに
解像度が落ちる!ソフトの設計ミスだ!とか喚くのは恥ずかしすぎる。
0729名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 18:41:26.12ID:pXLYRKz0
とりあえず説明するのに口悪くなるのはダメかなと感じた

……と思ったけどここ2ちゃんねるなんだよなぁ
0730名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 19:09:43.32ID:TpI4K8QB
どうでもいいわ。そんな事より
2Dビュー上でマスク貼ると3Dの形状に沿って貼られるけど、
2Dビューの見た目のまま貼る方法ってある?
0732名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/04(水) 05:43:41.85ID:rSqq6XLC
ようは単に「レンダラーの違い」でいいんじゃないのかな>>678

タイリング云々は本質的な話じゃなくて結局は、リアルタイムのハードウェアプレビュー(SP)と
GPUも利用してるぽいけどリアルタイムではなくより高いクオリティを出すレンダラー(Redshift)の違いってことで
0734名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/04(水) 20:46:32.20ID:UVqqRdZO
ようは上の人がカンチガイしてるのは

UV>1.0fとなるようなUV座標を与えてレンダリング環境上のUVサンプラが
テクスチャサンプルする段階でuv座標をmoduloしてタイリングを発生させる
DirectX/openGLで言うところのラッピングモードやアドレッシングの動作に相当する処理と

substanceでテクスチャをペイントする際に他の画像を縮小タイル貼りで転写ぬりぬりした場合の
タイリングの動作を混同していたということかな?

テクスチャをタイリングするのに実質解像度がどうのなんて言ってるのが良く分からんかったのだが
0735名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/07(土) 17:15:50.42ID:XpAjrTF7
体験版をいじり始めたんだけど、
モデルに"ポリゴンぶっ刺し部分"があると境界がおかしくなる

なるべく"ポリゴンぶっ刺し部分"は作らないほうがいいの?
0737735
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2017/10/07(土) 17:27:26.19ID:XpAjrTF7
>>735
ペイントじゃなくて、PolygonFillで塗ったら
綺麗に塗り分けられたわ

でも、ぶっ刺し境界付近だけを
塗りたい時どうすんだろ・・・
0738735
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2017/10/07(土) 17:28:34.10ID:XpAjrTF7
>>736
そうなんか
その制約、ちょっと厳しいな
0739735
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2017/10/07(土) 17:40:16.60ID:XpAjrTF7
>>736
いやーでもそんな訳ない気がしてきた…

例えば、ザクの動力パイプとか
絶対本体にぶっ刺しでしか作りたくないやろ
0742名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/08(日) 03:37:16.00ID:7s6DPQJa
SPで境界がおかしくなるという話なのにモデリング作法の話になっちゃってるね。
当然境界をまたぐ場合の対処法も回避策も普通のテクニックとしてあるよ。
0744735
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2017/10/08(日) 08:53:04.66ID:MDbz73je
>>741
ゲーム背景などの大量のオブジェクトが必要な時、
いちいちポリゴンぶっ刺しを回避なんかしてられないよね

とりあえずショートカットTで
クイックマスクが使える事が分かった

これで、影響を受けたくないところをマスクしておけば
ひとまず境界部分問題は回避できそう

742さんの回避策も教えてほしいな
0753名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 14:59:46.83ID:Sy4bRry7
最近始めてみた。
これローポリとベイク用ハイポリモデルを一緒に作らないとジェネレーターとかのマップ不足で本領発揮できないんだな。
まあ元々リアルゲーム用なんだろうけど。
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 16:06:33.60ID:Sy4bRry7
つまりこのソフトはベイク用のハイポリデータを持ったローポリにペイントする専用ソフトと思ったほうがいい。
他の3Dペイントソフトと決定的に違うのはそこ。
ハイポリデータなしだとキャビティマスクすら作れないが、
逆にベイクさえできればオイル漏れを自動でペイント、みたいな超強力なことができる。

当たり前のこと言ってたらすまんがやってみて初めてわかった
0756名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 18:52:11.24ID:KmSxx9E8
>>754
他の3Dペイントソフトでもノーマルかモデル自体の形状か、
いずれかの情報ないとキャビティとか作れなくない?
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 20:02:15.59ID:Sy4bRry7
>>756
ごめん。ちょっと書き方が悪かった。
通常の3Dペインターは読み込んだモデル自体の形状からエッジやキャビティを検出できるけど、
サブスタンスペインターはマップからしか読み込めない仕組み。
で、サブスタンスで使うマップが他にも曲率マップとかワールドスペースノーマルとかあまり馴染みのないやつまで必要なので
結局ベイクするしかない、と。
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 20:07:07.17ID:Sy4bRry7
普通の3Dペインターはハイポリに直接ペイントしてもいいけど、サブスタンスペインターはできないということ。
まあできなくはないけど、使い方が限定されすぎて意味がない
0759名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 20:18:26.96ID:Sy4bRry7
確かにローポリとベイク用ハイポリをきちんと作る前提じゃないと全く使えないソフトだけど
それ以上に素晴らしい点が有り余ってるからね、これ。
手作業じゃ心が折れそうなリアルなペイントが簡単にできるし。
Quixelとどっちにしようか迷ったけどこれにしてよかったです。
0761名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 21:29:15.75ID:bm+sTekH
>>普通の3Dペインターはハイポリに直接ペイントしてもいいけど、サブスタンスペインターはできないということ。
まあできなくはないけど、使い方が限定されすぎて意味がない


他の3Dペインターつかったこと無いんでハイポリに直接ペイントも良くやるけど特に困ったりは
いないんだけど、何か問題あった?

というかハイポリメインで作業のが多かった
0763名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 21:36:34.18ID:4TApGIIt
ゲーム用途だとサブスタンス1択じゃね?3d -coatもハイポリからローポリにベイク出来たような出来なかったような
0764名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/13(金) 21:51:47.74ID:tDbjgX2E
俺もローポリモデル用意するのが面倒でハイポリに直接描いたことしかない
趣味で遊んでるだけだけど
ローポリなのにディテール焼き込みでリッチに見えるキャラモデルとか憧れる
0767名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/14(土) 08:51:05.85ID:efRvn2ws
>>765
えー、と思って本の紹介ページ探したけどなさそうね。
UV展開にページさいたよ!ぐらいしか作者さんつぶやいてない
0768名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/14(土) 09:04:26.11ID:tL8C/IQx
部品点数の多い機械のUV展開って人物の何十倍も大変だよな。いちいち水平垂直に直したりとか
0771名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/15(日) 06:40:27.64ID:TwMx5npm
UVのペイントでどうも直線が歪むと思ったら、ブラシプロパティのアラインメントをUVに、
間隔のサイズ変更をテクスチャにしたら直った。
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/16(月) 14:19:00.75ID:EoLYwI+z
最近ハイポリをローポリにベイクしようとすると0%のまま動かなくなってしまうんだけど
何か原因とかご存知の方いらっしゃいますか
ノーマルとかAOがこの現象のおかげで全く焼けない・・・
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/16(月) 15:46:21.36ID:EoLYwI+z
その可能性も考えて512や64でも試してみたんですがだめだったんです・・・
これまでは2Kでも問題なく焼けていたんですが、ハイポリ使ってベイクしようとするとできなくなってしまいました。
ハイポリ使わずローポリ単体で焼く、カバチャーなどは問題なく焼けるのですが
0777名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/19(木) 20:57:28.17ID:zrSpkCTp
ttp://pbs.twimg.com/media/DMe8WFqU8AAnoRU.jpg
なんか全くSPぽくない微妙すぎる表紙
モデリングも質感も10年以上昔な感じだが中身はどんなもんか…
0779名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/19(木) 21:17:39.99ID:zrSpkCTp
ツイッタで流れてきた画像だから俺の手元にはないよ
つかこの表紙じゃどうにも買う気しないし
(美少女CGが悪いという意味ではなく)
0780名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/19(木) 21:23:58.46ID:kbIswoZf
そうか残念......。
Amazonで頼んだら一週間かかるって表示されたんだよね
大きめの本屋行って立ち見して買うか決めるか
0781名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/19(木) 21:28:03.84ID:d0jZAtPQ
MMDでエロダンス踊ってそうな質感だな
アニメよりっぽいしそれはそれでいつもと違う層からの需要ありそう
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 21:43:40.55ID:kbIswoZf
確かに汚しとかないね、塗りもポリゴン使ったカッチリしたマスクな感じだし......

プラモデル雑誌みたいな汚れた戦車がドーンってあった方が良いのかね

まぁ中身見てからかな
0786名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 21:56:15.41ID:d0jZAtPQ
3D人に目次乗ってたけど銃と人物の汚しと傷の項目はあるみたい

しかしやっぱ表紙に使うなら塗装ハゲ金属が一番映える
0792名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 23:35:28.05ID:vxSKwGp9
SPなんて他ソフトとの連携が基本になるから、
初心者向けに書籍でまとめるのは難しいだろう。
正直習うより慣れろ系のソフトだと思う。
0796名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 03:12:58.08ID:gOr9fpnS
Youtube日本語のチュートリアル動画上げてくれてる人いるけど
わかりやすいしアレで充分じゃね
0798名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 05:53:03.90ID:gOr9fpnS
そもそも表紙のモデルが別に多彩なマテリアル活用するようなモデルじゃなくて
髪の毛とかもフィギュアの出来損ないみたいな単純な作り手の都合がいいだけの形状だしクソみたいな質感で
SPで一番需要の高いハイエンドなリアルタイム表現の苦労する髪、瞳なんかは全く勉強できなさそう
UV展開も苦労するような感じのモデルでもないし役に立たなさそう
0799名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 06:47:00.30ID:99CmXhXh
作者がツイッターで自信をもってお薦めとか書いてあったな(笑)
目次見るとPBRとはとかリニアワークフローとは?とかあったけど、そういうの要らないから
0802名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 09:21:19.21ID:IL49TKve
書く場所間違えた。二重投稿すみません。

新しい本の作者さん、
サブスク完全移行になると何度かツイートしてたけど
ライセンス形態の解釈を間違っているのでは。
本にも書いちゃったの?
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 13:30:00.62ID:Evywj6++
プロが出す本と半アマが出す本と2つに分かれるよねCG本って しかもプロはほとんど出さない
0806名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 13:38:28.34ID:veVLrGq7
下手糞に懇切丁寧に指導して貰うより
上手い人にざっくりレクチャーして貰うほうが身になるってのは経験談
0807名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 13:58:00.56ID:Fh/DeeFa
実務で時間に追われながら覚えるのがいちばん忘れないし身につくよな。
そして上手くて詳しい人ほど忙しいから本なんかなかなか書けない。
0810名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 15:06:41.69ID:AdrxyHVx
というか、海外の作品とか動画にハイクオリティの作品あるじゃん?皆あれを見て「よし、substance使おう」ってなるのに、あの表紙でイケると思える勇気が凄い。

「日本人のCGっていったら美少女だろ」という安易な発想なんだろうけど、美少女作りたい層とsubstance使いたい層のニーズはほぼ被らないと思う。
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 15:38:25.07ID:AdrxyHVx
>>811
松本人志かお前w
「まあ、映画撮ったこともない奴に言われたないけどなあ」っていうやつ
0814名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 15:45:01.74ID:99qY0qE8
>>810
いや今まであまり無かったからこそ
「Sabstanceで美少女もこんなにハイクオリティ!」ってのを見せるのがウリになるんだろうよ

勿論あの表紙じゃ全然ダメだが
ZBだってもともとリアルなクリーチャーやおっさんおばさんばかり作られてたのが
日本じゃすっかり美少女モデリングツールとして定着したろw
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 16:08:10.82ID:AdrxyHVx
>>814
そりゃZBは美少女作る本の前にモンスター作る本が沢山あったからなあ。
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 17:21:10.58ID:veVLrGq7
私たちがどんな作品作れるかなんて関係ない
お金を払って読む価値がありそうかどうか検討して共有しましょうって流れなだけ
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 17:25:00.10ID:FGX1Mz2/
作者降臨してんのかな?書籍は金にならないってのは同意だけどな

原稿料が安いなら受けなければいいだけだけど自分の宣伝にはなる
0819名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 17:34:07.78ID:AdrxyHVx
いや、それすらいらないと思う。
俺らだって普段から開発したゲームをリリースすればamazonやら2chやらでクソミソに言われてる訳だし、商品として出したならゴチャゴチャ言われるのは当たり前。
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/20(金) 18:06:58.29ID:gOr9fpnS
アーティストとしてうまい下手はまあしょうがないけど
うまい人が本なんか出す確立は低いしな
ただあの表紙の作例はPBRもSPの良さも出てないのが問題
ぶっちゃけ造形やテクスチャなんか本出す知識あっても才能次第でアレだからな、、
何でわざわざSP使って髪や肌があの質感なの、Zbrushでマテリアル設定するだけでももっとマシだろw
0822名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 18:08:55.23ID:AdrxyHVx
俺らはそこで「じゃあお前がゲーム作ってみろ」なんて口が裂けても言わないけどなw
それがプロだし、ムカつきながらも批判から学ばなければ成長しないし。
0828名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 22:45:44.75ID:T/iwgMdG
ザッと立ち読みしてきた。
汚しの部分は数ページ。規模もチョコっと。
本の半分〜半分以上がSPとは関係ない内容。
これならば、白黒でもキツネが表紙の方が良いね。
0830名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 23:04:24.58ID:xkYK2ZYf
ページ数文字数とかだいたい決まってるからなー
spの知識相当あってもMAYA+SPとかにしないと本一冊は厳しいかな
0832名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 23:41:27.83ID:Kb9DmCq8
この手の本で一冊丸ごと役立つなんてないけど
何か二つ三つでも得るものがあればいいんだが

表紙は確かにクオリティ低いな…
0833名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 23:55:45.70ID:IL49TKve
<<804
本家とsteamの条件は同じですよ。
今後も永久ライセンス購入できます。
永久ライセンス+12ヶ月の最新メンテナンス付
期間が終了してもそのまま使えます。
それに、$75で好きな時にいつでも最新メンテの権利を追加可能なはず。
この条件が一般的にサブスクに入るのかは知らないけど
メーカーは永久版とサブスク版を区別して販売していますよ。
なので、サブスク移行という表現は正しくないと思います。
0834名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 00:19:13.79ID:QK2FK7MR
>>816
そーゆー本が多い理由は単純に、ZBてのは凸凹の多いモノの方が造りやすいツールだからだよ
開発側でもまさかこんな美少女モデリングに使われまくるよーになるとは思ってなかったんじゃね?

同様にSubstanceだって美少女CGキャラ制作の定番ツールになる可能性は充分ある


>>832
得るものがその程度なら、もう立ち読みでパラパラ斜め読みして終わりって感じ
0836名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 02:51:59.69ID:TnFO7NsP
>>835
誰へのレスかわからないけど、833のこと?
もしそうなら
永久ライセンス無くなるとは書いてないよ
2017.3以降は、永久版のアプグレ権(12ヶ月分)を購入するか
サブスク版に移行してねと書いてあるんやで
0837名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 03:14:31.56ID:nnRf8p1X
>>834
可能性語るならその根拠とパーセンテージを示してから。
ZBの美少女本が出たのはZBの美少女モデリングが普及した後でしょ?
0838名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 05:39:09.19ID:MEd//pC1
>>825
id変わってるけど購入厨ですー
とりあえずパラッと読みましたー。

汚しの工程説明してるページは確かにあんまりページ割いてないですね。
本の趣旨はワークフローとかSPをちゃといじるのに必要な知識を補う感じですかね

自分は独学でSPいじってきた身なので丁度良いです
0843名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/22(日) 22:18:08.10ID:h+msUrzY
大学のメールアドレス使ってもライセンス購入のタイミングで証明書の画像提示が求められたので……
0844名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/23(月) 00:05:20.19ID:0x6VY/h1
提出してみてダメって言われなきゃ大丈夫だろ
そもそも日本語じゃない学生証出せって言われたって無いものは出せないだろう
0845名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/23(月) 00:27:26.20ID:XM/3/1Ks
月1000円も払えない程の貧乏学生かよw
タダで使いたい、だけど個人情報は送りたく無いとかワガママなクソガキは使わなくていいよw
0846名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/23(月) 00:54:45.94ID:oCXpd6AZ
学生証出す事に躊躇いはないけど……
取り敢えず学生証の写真撮って送ります(駄目ならあとで買う)
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/23(月) 01:03:53.23ID:SYNGEJZb
そして将来就職してから海外企業に個人情報をネタにゆすられ低賃金で働かされる
個人情報はもっと大事にした方が良い
0856名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/25(水) 01:14:12.61ID:S6cgtTh5
>>855
ああー、これマジ朗報だわ。
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/25(水) 07:14:08.41ID:41BZzapC
>>822は良いこと言うな。
たしかに売り言葉に買い言葉って子供の喧嘩だし大人のすることじゃない。
批判が単なるアンチなのか正当な評価での批判なのかはちゃんと受け入れて改善していかないと仕事でも本人が成長しないね。
0859名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/25(水) 12:39:10.09ID:Mm/uPItq
sp本立ち読みしたけどこれからsp使う人には良い本だと思うよ。
ただspが開発が早いって事を言いたい例としてフォトショへのexportやアンカーの要望だしたら直ぐ実装された、これは偶然じゃなく自分の要望が通ったんだみたいなことが書かれてたw
(いやいや人一人の要望で実装されないし皆が要望してた機能だから)
0863名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/25(水) 13:52:34.72ID:1mrtgXIl
発売イベントとかないの
ボンデジ協賛、SP本著者が語るSubstancePainterを使ったモデル作成効率化講座みたいなの
0864名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/25(水) 14:48:12.87ID:HZBYIQuN
新しいSP本読んだ
書いてある内容は入門者には堅実で良かったよ
少なくとも既発の酷い本とは雲泥の差
言い換えるとそこそこ使えてる人が得るものがあるかは微妙
0867名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/25(水) 23:09:30.56ID:UdL6ul9h
海外のSDで作ったマテリアルみると凄いだよね、、
SP本より海外SD本和訳してくれた1万でも買いたい
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/25(水) 23:51:22.30ID:qSXYvlc9
誰々に見初められたとか説得力無さすぎて、じゃあ買います!って流れになれると思ってるんか?
 
0872名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/26(木) 09:03:33.70ID:TqLthTgY
SDの使い方って単純な機能を持ったノードを組み合わせていくだけだから教わるというよりどれだけ試行錯誤するかでしかない様な…
食わず嫌いしてると何時までも何も出来ないで終わるよ。
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/26(木) 09:46:59.58ID:lXUnM5l0
>>859
おいおい曲解が過ぎるだろ
本人も偶然タイミングよく実装されただけかもしれないからみんな要望あったらフォーラムに要望言いに行こうぜ!ってスタンスで書かれているのに
自分の手柄やみたいなニュアンスに言い換えるのはクズ過ぎんだろ
お前は反安倍のマスゴミか?
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/26(木) 11:18:23.07ID:ibjU1YHq
SD何度かトライしてるけどダメだわ。
基本なんらかの模様とかはプリミティブな形状の組み合わせを複雑にしていく事になるんだけど、このコントロールがむずい。
ボンデジのブログが比較的突っ込んで書いてるんだけどボンデジさん、SD本出してくんないかなあ。
0876名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/26(木) 12:55:34.83ID:TqLthTgY
ノードベースのシステムは少なからずプログラム的な思考が必要だから無理な人も出てくるのは仕方ないかも
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/26(木) 13:07:12.65ID:GH5+XBJM
>どれだけ試行錯誤するか
一個のマテリアルで自分の仕事でどれだけそれやる時間が
取れるか考えるとなかなか手をだしづらいのだよなぁ

画像素材からベースになるようなもの作ってくれるような機能が
できないものかいなとよく思う
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/26(木) 19:47:11.53ID:iZ7S59O4
実際SDを仕事で使ってる人見たことある?俺は無い。
0883名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/26(木) 21:13:06.35ID:TqLthTgY
最初は取っつきにくいけど単純な物から作れば良いよ。
高価な素材を買ってもこれじゃない感がつきまとうし、リアル過ぎる素材が多いしな。
自分の仕事に必要なぴったりでカスタム可能なマテリアルが作れる意味は大きいと思う。
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/27(金) 01:14:26.75ID:65yrRIEw
UE4案件の建築物と地面全般は基本的にSD書き出しのマテリアル使ってる

SDのライブラリとして質感・高さ・汚し・模様マスクとそれぞれ分けて管理しとくと再利用できて良い感じ
0887名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/27(金) 01:20:03.97ID:hZwkKyou
マテリアル販売してるサイトあるけど売れるんかねえ
よほどピンポイントにほしいのだけいくつか買ったけど趣味でやってるから1個6ドル程度でもすごく厳選して買ったよ
0888名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/27(金) 07:07:19.37ID:5ss+l3WH
>>885
1つのマテリアルで地面や岩、室内のタイルとか壁に対応出来る物を自作してゲームエンジンとCGソフトで使えるようにして使ってる。
パラメーター変更だけで7割くらいの質感に対応出来るから重宝してるし細かい仕様変更もSDに戻って出来るから便利だ。
あとアニメ的な質感を求められる仕事に対応するために同じ模様でもリアル質とアニメ質のブレンド率をスライダー調整で変更出来るようにしている。
0889名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/27(金) 12:26:08.49ID:MdDKNYsW
なるほどね。背景のタイリングテクスチャを一律で制御する感じか。
それって例えば5×5でタイリングさせた状態の上に更にプロシージャルで汚れを追加でシミュレートしたりできる?
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/27(金) 18:08:11.43ID:yTAHV0iY
>>889
それは5×5のレンガ壁に1×1の汚れフィルターを載せるってことですかね?
工夫すればできるけど解像度の差がすげー出ちゃうやつですね。それでもいいならできます
0891名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/27(金) 21:28:40.15ID:tDIodtDC
>>890
いやまあ風呂場のタイルの目地を滴る血痕とかできるかなーと思って。
できるのね、ありがとう
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/31(火) 03:15:34.11ID:IYDhcHMX
AwesomeBumpなんかでディテール用のノーマルマップ作る時、
RかGどっちか反転させないとエッジフィルターのかかりがおかしくなるのな。
かなり悩んだけどやっとわかった。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/04(土) 18:24:22.59ID:OWnerDNL
今日Designer入れて「Substance Designerで木目のパターンを作ろう!」っていう
チュートリアル動画見てるんですが、ここで追加してる
Vertical noiseやらDirectional blurやらのノイズが自分のDesignerに入ってなくて
先に進めないんだけど何故ですか?
バージョン違いで消えたのかなと思ったけど公式HPにはまだノードが掲載されてるし…
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/04(土) 20:17:05.59ID:9nFFPLuD
Vertical Noiseは名前変わって Anisotropic Noiseになってるぽいね

Dirdctional blurは残ってるからライブラリー→エフェクト→ブラーにあったよ
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/04(土) 20:55:25.83ID:OWnerDNL
ありがとう
Vertical NoiseはDirectional noise4を回転させて代用しました
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 14:24:55.74ID:30fpPPgX
昨日サブスタンスペインターの体験版ライセンスが失効したのですが
これってやはり支払いはクレジットカード方式でしょうか?
できれば銀行から振り込みたいのですが……
0905名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 08:33:30.82ID:XhTMAYea
steamならなんか別の支払い方法いけるんじゃないの
正規代理店らしいボーンデジタル様はインディ版は売ってなかった気がする
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/16(木) 02:57:52.16ID:tgR1uYfy
substance shareを初めて知ったけどこれいい
SDは本買うよりここに上がってるのを見て勉強するのがいい気がする
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/24(金) 06:48:00.61ID:iEAyrTHq
1年後49ドル追加で払えば永久ライセンスじゃない?

合計したら同じだから、前のセールで199ドルでインディーセット買ったやつ
1年間のsource分まるまる大損だよな?
なんか救済ないのかこれ…。
0915名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/24(金) 13:16:12.03ID:EJ3JpiPk
前のセールっていつの話だろう
そもそもsourceが欲しければliveにしとけばよかったのでは
live前だったらlive開始時に申請すれば救済あったでしょ
0916名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/24(金) 14:39:16.19ID:or4Ieem5
>>914
サブスクは月々20ドル×1年+49ドルでセールの方が100ドル安いからsource分値引きされてるようなもんじゃないかな
0917名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/24(金) 15:10:35.87ID:FxMuwKVI
ライセンス周りはほんとややこしいね
そのうちサブスク一本化されてシンプルになるんだろうけど
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/24(金) 19:08:31.70ID:bi3oheqN
steam版て放置されたりするから、
source使うつもりなら買わないほうがいいと思う。
特にサブスクになってからはアップデートがこまめになってるので、
本家の情報と切り離して買い切りのつもりで使うくらいに考えておいたほうがいい。
sourceで作られてるマテリアルだってバージョン下位互換がない物もそのうち出てくるだろうし。
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 00:25:08.32ID:gOo2ynk6
本家でセール中のSubstance - Annual Planって
$49で永久ライセンスを得るには最低2年入ってないといけないのかな?
$159 + $239 + $49 ?
0926名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 12:54:37.53ID:QoHngrIh
Indie版の単品まだ売ってるみたいだけど、今回で打ち止めなのか、それともまだ単品も続けるのかね
まあここにウエスさんが居るわけじゃないし聞いてもしょうがないけどw
サブスク入ってないんだけどペインター1からでも50ドルでアップできるみたいだから上げとこうかなと
0927名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 12:56:59.72ID:QoHngrIh
俺Steamで3年くらい前?にIndieセットで買ってすぐ本家に移したけど、今はそういうのできないのか
0929名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 14:09:28.55ID:eTgzkWtR
相変わらずライセンス関係ゴチャゴチャでワケワカランな
もっとシンプルに一本化できないのかよ…
0930名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 14:42:29.43ID:+c0bNB1Y
一年は159$で2年目から239$だけど49$払ったら永久ライセンスになるよ
って何か地雷臭しかしないな

多分49$だとsourceがなしって事だと思うけど兎に角わかりにくい
0931名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 16:47:51.85ID:1nVZb7PW
Steam版か本家のIndieの購入を考えています。
sourceというのは一度ダウンロードしたものはsouceへの権限が切れた後でもずっと使えるということでいいんでしょうか?
0932名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 16:49:37.75ID:WO1Dx9Gp
本家で今年の7月末くらいにindieセット$199ドで買ったんだけど、1年間のアップグレード権だけで
Sourceついてなくてさ、今回Source付きで$159+$49で永久ライセンスだよね?得じゃん。
前回のセールで買ってて、Sourceのテクスチャほしけりゃさらに月額課金もしなきゃいけんくて、
本体代丸まる損だよね、すでに払ってる今年の本体分延長してほしいわ、ややこしいな。
言ってる自分も何言ってるかわからん。
0934名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 17:18:28.10ID:KyENNpQd
>>931
絶対後でsourceが欲しくなるから本家のAnnual Planにしたほうがいいぞ。
俺もSペインターしか使わないしすでにライセンス持ってるけどsourceのために月契約してる。
source30個の値段と考えても悪くないんだよね
0936名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 17:30:54.60ID:1nVZb7PW
調べてる間にレスが付いてたw

>>934
やっぱりできないんですね。
とりあえず本家IndieのAnnual Planにして、1年後に追加がいらなそうなら$49で永久ライセンスにしようかと思います。
ありがとうございました。
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 17:54:04.87ID:ERKSevRd
ちょっと勘違いしてるかもだけど49$で永続利用に移行するとその時の最新版で固定されるんだよね?
そこから更に最新版にアップデートしたいなら再度サブスク契約が必要、て事であってる?
0938名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 18:04:15.22ID:KyENNpQd
>>937
他のソフトと同じように修正パッチ等のマイナーアップデートはできて、
メジャーアップデートの時、新規で買うより安くアップグレードできるよ。
ただ、substanceのサブスク契約ってわりと安いのと、
おまけ(Source30個)が良すぎるから、それ目的で続けててもいいかなって感じ。
0941名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/26(日) 00:08:45.11ID:WSBwv2oO
>>922
ですよね、少し考えすぎちゃいました。
でも、サブスク切るタイミング逃してうっかり自動更新されそうで怖い。
0942名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 02:45:14.45ID:WSBwv2oO
年間パスから永久ライセンスの取得について、フォーラムで公式の回答あがってました。

If you are under the annual plan, you can actually stop at anytime and pay $49:
you will then get a license of the software included in the subscription on the day of cancellation with a maintenance up to the end of the subscription.
If you are with monthly payment, you would need to wait for 12 months though to cancel.

年間パスの場合はいつでもキャンセルして良いみたいですね。
0943名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 13:04:35.20ID:Ztv8D/ae
Painterで複数のマテリアルで塗って(Body, Headみたいな感じで。UVは一緒)、エクスポート時に一つのマテリアルにする方法て、現状でも公式動画のDesigner使う方法だけ?
今体験版いじってるところだけど、何となく1.7よりも軽くなってる気がする、気のせいかもしれんけど
0946名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 15:14:58.97ID:Ztv8D/ae
>>944
そそ
まあ俺はペインターは初心者以下だけどデザイナーはマスターを目指しているので()、デザイナーでまとめられるけど
ちなみにデザイナー使わなくてもサブスタンスプレイヤーでもできるらしい
0950名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 16:04:33.68ID:8jqKSIjj
>>948
&#165;118,000て一瞬目を疑ったわ。
全8回の講座とはいえセミナーでこんだけ払うならなんか他ソフト買うか、
旅行でもいって素材になりそうな写真でも撮ってくる。
そのほうが楽しそうだし。
0956名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 20:57:48.89ID:P6yW1a3I
自動更新だと俺の場合一年後に確実に忘れて249$追加だな
携帯キャリア契約並みのめんどくささがある
0957名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 22:10:36.98ID:sFuF7kB0
Textures.コムの有料マテリアルいくつか買ったけど弄れる設定多くてよかった
120個分のクレジットのプラン購入して一個93円
0958名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 00:48:39.75ID:mGl9kLm9
>>954
金は余ってるけどsubstance触る暇がないプロ向けな感じがする
とりあえず絶対触る時間を確保して強制的に習得する感じ
0959名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 02:14:10.41ID:+6/YuS/Y
企業の新人育成用途とかかね
内容はともかく教えるとなるとベテラン付きっ切りだと同程度の人件費かかるし
ゲームや映像系ならオンジョブでやっちゃうだろうけどさ
0960名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 02:20:56.39ID:+6/YuS/Y
あ、SPの使い方だけならオンジョブでいいけどSP使いこなすには
PBRの知識必要だしそうなるとリニアワークフローの概念から教えなきゃいけないし
その辺コミコミでやってくれるならアリかもな
0961名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 02:49:05.92ID:yxKKICEs
Substanceって画像素材無しでテクスチャ作れるからリニアワークフローとか要らんのかと思ってた
アレいまだにどーも意味わからんわ
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 03:13:07.60ID:dbAqPe2k
>>961
モニタがガンマ2.2だから1.0を想定してテクスチャ作ろうって話。

まあライティングアーティストって専門用語マウンティング好きな奴が多いから
被害に遭ってるデザイナーは多い。
0964名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 03:18:32.35ID:yxKKICEs
>>962
きちんと理解してる人ならきちんと説明できるはずだよな、
どういうことなのか俺に解るように説明してみてくれる?

あとSubstanceで作った画像はリニアワークフロー的にどう処理すんのが正しいの
0965名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 03:20:28.75ID:yxKKICEs
>>963
>モニタがガンマ2.2だから1.0を想定してテクスチャ作ろうって話。

d
その理屈の部分は一応わかるつもりなんだが

じゃあ買ってきたテクスチャ素材集の画像とか、自分で撮った写真とか
実作業でどう処理すればいいのかが分からないんだよね
0966名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 03:25:03.19ID:+6/YuS/Y
もうブラウン管すら知らない新人にブラウン管の仕組みと液晶モニターの歴史から教えなきゃいけないのつらみ
SPで作ったテクスチャはリニアだから普通にPBRテクスチャとして使えるよ
フォトショで加工調整したらガンマ空間だけど
0967名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 03:37:55.24ID:h3eKu3bn
いいんだよ理屈は後回しで。ワークフローさえ押さえときゃいいんだから。
リニアワークフロー考えなくてもデザインに集中できるように設計されたのがsubstanceの強みの一つ。

専門知識無いとPBR出来ない云々はPhotoshop時代の名残。
0968名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 03:38:12.09ID:yxKKICEs
>>966
そのブラウン管で仕事してた時代はまだリニアワークフローのリの字も聞かなかったのに…

>SPで作ったテクスチャはリニアだから普通にPBRテクスチャとして使えるよ

それはそーなのか
リニアワークフローが要らなくなったんじゃなくて最初からリニアワークフロー想定したソフトってことかね


>フォトショで加工調整したらガンマ空間だけど

あーその辺がやっぱりややこしい…
フォトショの「カラー設定」とかなんたらプロファイルだとかも一体何を基準に考えればいいのか、
SPで書き出したテクスチャ画像をフォトショで加筆したらそれはリニアじゃなくなってしまうわけ?
0969名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 03:55:07.50ID:h3eKu3bn
>>968
Photoshopの「見た目」で判断すればね。まあ知識無いなら大幅な加筆はやらない方がいい。
ロゴとか入れたい場合はマスクかアルファかIDマップをphotoshopで作ってSubstanceにインポートすればいい
0970名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 04:14:17.27ID:+6/YuS/Y
リニアワークフローは概念すら理解してないと頭抱えるけどフワッと理解してればいいよ
教えるとなるとめんどくさいので10万ちょっと会社から出してもらうのはアリかなって話
0971名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 04:25:05.36ID:yxKKICEs
>>967,970
幸か不幸か、リニアワークフローってのが流行りだすちょい前からフリーランスでモデリングとモーションの作業主体になって
フォトリアル系のテクスチャやマテリアルやらなくなっちゃったんだよな
一度どっかのスタジオでちゃんとしたリニアワークフローを経験したらいいんだろうけど


>>969
ふーむ…ガンマ2.2に慣れた目のまま、フォトショ上で「丁度いい!」と思うコントラストとかに調整してしまうとアカンみたいな?

ttps://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/3_about_linearworkflow_3/
あらためてググって出てきたページとか読んでみてるが、説明読んでる間はまぁ結構わかった気にはなる
しかし素材ごとソフトごとの違いとか色々あって実作業ではきっとまた混乱するだろうなあ
0972名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 04:38:42.01ID:+6/YuS/Y
>>971
TAやる訳じゃないならそんな理解でいいと思うよ
デガンマ二重にかかってなんか暗いんですけどーって
ぷりぷりされてもコイツどうしよってなるから
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 08:49:05.31ID:usFcD0mE
もしなぜ間違ってるかわからないなら、社内で新人とかに盛大に間違った知ったか知識を披露してることになる
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 09:25:16.00ID:a/G+tvWl
サブスタンスで作ったテクスチャ、
フォトショに持ってくと色がおかしくなる事はあるな。
でもペインター自体にフォトショップエクスポート機能があるんだが、
その辺はどうなってるの?という。
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 12:06:09.82ID:wNnE1iBE
>>978
!!!!

Substance Painter 2
http://store.steampowered.com/app/454510/Substance_Painter_2/

Substance Painter 2018
http://store.steampowered.com/app/744570/Substance_Painter_2018/

Steamでは11/23に「Substance Painter 2018」という名称で
新しい製品ページができたんですが、よく読んでみるとSteam上での
アップグレード権のサイクルが新しくなったというだけで利用できる最新Verは
おっしゃるとおり2017.4ですね

allegorithmic.comでアカウント作ってSteamと連携しておけば
2017.4も問題なく起動できるので、「Substance Painter 2018」という
名称に釣られて金を払う必要なかった・・・

本当に助かりましたm(_ _)m
0980名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 13:43:13.24ID:+w5etKac
>>975
何がどう間違ってるのか聞きたい
0981名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 14:18:55.16ID:usFcD0mE
マジで分からねーの?
知ったかの集まりかよ
ゲームエンジン持って行ったりDCCツールに読み込ませたこともねーのか・・・?
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 14:36:52.19ID:+w5etKac
>>981
うん、マジで分からない。
0983名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 14:39:09.60ID:+w5etKac
だからもったいぶってないで早くおせーて
0984名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 14:43:44.05ID:fKRYFCMO
何か深い話になってる
機能からペインターいじはじめたからよくわからんけど、あれデフォだとプロパティーがsRGBなんちゃらになってるよね
あれリニアに変えれば良いのかな
0986名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 15:03:36.70ID:+w5etKac
早く教えてくれよ先生〜、知ったかの俺らに。

まさか調子乗って有る事無い事ホザいた訳じゃないんだろうしw
0989名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 15:42:01.71ID:+w5etKac
>>988
自分の口で説明してくれないかな?
長文の英語リンク貼って誤魔化せると思うなよ?
0991名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 15:53:59.51ID:+w5etKac
>>990
お前が言い出した事だろw
自分の口では技術的な事は一切言わねーのな。
0994名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 16:25:15.60ID:+w5etKac
>>993
あーもうそれで押し通す訳ね
読んだけど分かんないよ。最初から分かんないって言ってんじゃん。。

頼むから自分で言い出した以上「自分の口で」説明してくれない?
0997名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 17:23:21.16ID:+w5etKac
>>995
おう、俺無能だから答え教えて
0998名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 17:35:22.13ID:fKRYFCMO
>>988
サンクス、ちょうどsRGB気になってたから便乗で理解できたわ

しかしウェスいけてるなー、サブス潰れたらウチで欲しい、月20でどうだ?w
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