乙です!
なんで曲も入ってるんだろうと思ったら新しいバージョンか!
ということはもしや管理者さん…?
作成乙です
手前のチップは透明色を使う方法で大丈夫だよ
リメイク8wikiの管理人さんはこっちにいるのでしょうか?
向こうで見かけなくなってからずっとお頼みしたいと思っている事があったんですけど
管理人さん制作のピスコラの8のOPの一曲まるまる入ってる奴あったじゃないですか?
あれのループしてるの頂けたりしませんか?
すごく気に入ってるんで普段流してるんですけど
終わり辺りで一番のAメロに戻ってずっとループしてくれるのが
ほしいってずっと思っていたのです。駄目ですかね、、、個人的な頼みでございます。
また飽きたのか?
>>1さんは言語なに使ってしてるの? >>1とは別人ってことを言いたかったんだけど
見直してみるとすごい上から目線だった
すまん 誰が誰だかわからないんだがw
>>1では無いプログラマがやってるの? とりあえずロックマンとフォルテで二人同時協力プレイをできるようにしてほしい
これスゲーな、やっぱ時代は二人協力プレイなのだ
【実況】協力できるスーパーマリオХ part1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18228063
mama-miu
抜けろザコと煽りメールしてくるけいおんの画像使ってる基地外
本人はボコボコにされて何もしないで味方に挑発して放置
ケージバトルで三姉妹使ってたからタイマンしたら余裕で勝ったw
どっちがザコなんだか^^弱いからって味方のせいにするなよチョン
0082名前は開発中のものです。2013/03/16(土) 16:16:31.39ID:cpOCLrTW
保守
ベータ版はまだかね うpろだは死んでるけど
プログラマさん、ロックマンのジャンプ
どうやって再現したのかな、配列内の数値を教えてほすい
> 366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/02/19(月) 16:31:25 ID:W8kWavme
> wikiにアップしてある「rockman7fc」を動かしてみて
> 俺も同じようなもの作ってみようと思ったのだが作れない
>
> ジャンプの動きが不可解すぎる!
>
> 等速度運動と放物運動を組み合わせてるのは分かるんだが
> どうやりゃ再現できるんだろう・・・
> 369 名前:前スレ349[sage] 投稿日:2007/02/23(金) 01:40:58 ID:iTDhPNAW
> 等加速度運動や放物線運動に関しての説明はしなくて良いよな。
>
> Y軸座標をPY、加速度をAY、躍度をJYとして・・・
> (パソコンの座標系で説明する。だから、Y軸は+-反転している)
>
> AYに-32、JYに1を代入。
> このあとは、毎フレームごとに
> AY=AY+JY;
> PY=PY+AY;
> を実行してやればよい。
>
> すると、
> 0フレーム目には、AYは-32
> 32フレーム後には、AYは0に(ジャンプの頂上で一瞬止まる)
> 64フレーム後には、AYは32
> になる
>
> もちろん、このままの数字を足すととてつもなく高いジャンプになるので、
> 実際に加算する数字は調整するし、加速度を加算し続けると落下し続けるから、
> 何らかの形で加速度をクリアしなければならないけど。
物理の等加速度運動の公式とか必要ねえって
エミュでロックマンをジャンプさせて1フレームずつ
ロックマンのY座標が何ドットずれていってるか確認すればいいだけ
それを配列のテーブルに入れといて参照すればいいだけのこと
実際にファミコンでアセンブラでプログラミングしてたころは
そうやってたと思うぞ小数の計算できないわけだからな
0087オガワン ◆6byyCsL53g 2014/12/10(水) 17:18:17.45ID:QaXG32lp
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入::::::λ______ノ ヽ_____ノヾ::、× <糞スレage。
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0088オガワン ◆ihNPxzslbE 2015/03/31(火) 10:50:24.05ID:vmPd9hxj
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入::::::λ______ノ ヽ_____ノヾ::、× <決して逃げたりはしませんので、、、
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0089名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 12:08:28.22ID:FvKbKblk
『ロックマン7』と『ロックマン8』をFC風にリメイクで思った事。
『ロックマン9』と『ロックマン10』では効果音は1と2基準なのに何故FC風7と8では効果音は3〜6基準なのですか?
ロックマン&フォルテでも効果音は3〜6基準なのですか?
たまたま使われたwavファイルがそうだから以外にない
0091名前は開発中のものです。2017/07/17(月) 14:42:53.23ID:AH6XuKAh
今でも待っている人間はいるのか?
こっちとしても需要のないものは作りたくないからな…
0093名前は開発中のものです。2017/12/31(日) 19:34:42.33ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
P7KPMVYLMU
別に8スレが過疎ってたから落ちたわけではない(賑わっていた訳でもないが)
圧縮タイミングでこの板の全スレに上から順番にコピペ爆撃されたから
書きこみがないスレほど残ってそこそこ非sageのレスあって上にあるスレがdat落ちした
0096名前は開発中のものです。2018/11/16(金) 05:29:35.19ID:Lu50BTMo
さーて、ロックマン11をファミコン風で制作するツワモノがいつ現れるのか
0097名前は開発中のものです。2019/07/09(火) 11:11:16.35ID:kZ6/cMbx
待ってます
0098名前は開発中のものです。2019/07/27(土) 19:02:52.25ID:n6U0v2W+
> 366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/02/19(月) 16:31:25 ID:W8kWavme
> wikiにアップしてある「rockman7fc」を動かしてみて
> 俺も同じようなもの作ってみようと思ったのだが作れない
>
> ジャンプの動きが不可解すぎる!
>
> 等速度運動と放物運動を組み合わせてるのは分かるんだが
> どうやりゃ再現できるんだろう・・・
> 369 名前:前スレ349[sage] 投稿日:2007/02/23(金) 01:40:58 ID:iTDhPNAW
> 等加速度運動や放物線運動に関しての説明はしなくて良いよな。
>
> Y軸座標をPY、加速度をAY、躍度をJYとして・・・
> (パソコンの座標系で説明する。だから、Y軸は+-反転している)
>
> AYに-32、JYに1を代入。
> このあとは、毎フレームごとに
> AY=AY+JY;
> PY=PY+AY;
> を実行してやればよい。
>
> すると、
> 0フレーム目には、AYは-32
> 32フレーム後には、AYは0に(ジャンプの頂上で一瞬止まる)
> 64フレーム後には、AYは32
> になる
>
> もちろん、このままの数字を足すととてつもなく高いジャンプになるので、
> 実際に加算する数字は調整するし、加速度を加算し続けると落下し続けるから、
> 何らかの形で加速度をクリアしなければならないけど。
0100名前は開発中のものです。2020/02/28(金) 16:38:49.85ID:RJi5XAAn
死ぬまでずっとずっと待ってます
応援してます
ttps://www.youtube.com/watch?v=t9uuDV9EyL4
なんか向こうで作られてんねぇ
0102名前は開発中のものです。2021/06/13(日) 05:14:23.96ID:5UwXmu2P
0103名前は開発中のものです。2021/07/14(水) 12:18:10.85ID:omEhxgs4
0105名前は開発中のものです。2021/12/31(金) 16:35:41.14ID:KQH+lT4t
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>>104
そいつの開発者のチャンネル見ると
グラフィッカーのクレジットが別にあるが
そいつらが自作つって提供したって事?