ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
探検
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/03/31(土) 18:48:44ID:LLGb0h9l
2007/03/31(土) 19:27:28ID:hd5tHEEZ
単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
板案内・初心者質問、 〜作ってください(依頼・企画)、 〜作ろうぜ(メンバー募集)、 〜作ってます(共同製作・プロジェクト)、 〜作ってます(自主製作・作業報告)、 〜作りました(評価希望)
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3名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 20:31:55ID:qUU2Fsd82007/03/31(土) 21:03:31ID:slO5wcJc
>>1が作ってくれるそうです。皆さん期待しないで待ちましょう。
2007/03/31(土) 21:49:18ID:ZNmWlqLW
近頃はギャグ・ネタすらも、ゆとり教育の弊害が出はじめたのか?
2007/03/31(土) 23:01:52ID:9cx7ZAqj
マップ・兵器エディタ付の大戦略パーフェクト2DXでも買っとけw
7名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 03:40:37ID:88DNqRYR 思いつきでスレ立てぁ
8名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 12:31:25ID:YViBxfCb まあまあage
戦闘国家で2ch検索すりゃはっきり出るのに立てたんだ
それなりの覚悟と見解があってのことと思うが?
戦闘国家で2ch検索すりゃはっきり出るのに立てたんだ
それなりの覚悟と見解があってのことと思うが?
9名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 23:22:37ID:k3ANv2fw 俺はこのゲームを支持する!!
10名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 14:11:29ID:edTOzeSr 戦闘国家と戦闘国家ツクールは違うからな
2007/04/07(土) 16:24:59ID:7tS8COUW
マップとユニットはゲームに付属のエディタでわりと自由に弄れたりする
だったらこのツクールで調整できるパラメータって何だろう?
だったらこのツクールで調整できるパラメータって何だろう?
12名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 18:19:49ID:yAue42M9 ユニットを自由に変えて
サラミスの海戦や桶狭間の戦いをやれるようにする必要がある
サラミスの海戦や桶狭間の戦いをやれるようにする必要がある
2007/04/07(土) 18:30:59ID:uEKNe2uE
必要があるなら作ればいいじゃない
14名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 23:02:32ID:NByVfXwQ 技術のある人間が作るんだよ
2007/04/09(月) 10:26:34ID:sRfmiTpc
だ か ら 仕 様 を 出 せ ア ホ
2007/04/09(月) 15:02:34ID:7rHGhQWN
包囲、支援効果有り
2007/04/09(月) 18:10:27ID:r2VM+hY/
>>15
技術のない奴にできるはずがない
技術のない奴にできるはずがない
2007/04/10(火) 09:27:05ID:+7AxyvvI
どういった機能が欲しいとかまとめるのは技術を知らない素人でもできる
でも、ここで作れ作れとしか言えない奴らは頭が足りないようだからできるはずが無いと思う。
でも、ここで作れ作れとしか言えない奴らは頭が足りないようだからできるはずが無いと思う。
19名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 09:16:32ID:2hTZikin2007/04/12(木) 06:47:40ID:bCgTq/qC
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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21名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 07:49:36ID:sqlYZOWl2007/04/12(木) 12:38:05ID:bmNtIgIa
ここは作る側の板なんだから供給0じゃ終了だわな
23名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 23:48:27ID:sqlYZOWl ま、ボランティア次第だろ
どんどん要望は出すけどね
どんどん要望は出すけどね
2007/04/13(金) 10:19:05ID:t/rq4ksi
仕様すら考える奴がいないじゃん
25名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 00:42:54ID:TwbSnTr2 >>24
それは俺らがやろう
それは俺らがやろう
2007/04/14(土) 20:00:49ID:gJoumiiJ
ら?
2007/04/15(日) 12:01:04ID:KjAWH2aO
とりあえず
・某ツクール風にユニットを作れる
・某ツクール風にマップを作れる
・某ツクール風にイベントを作れる
・グラフィックの差し替え可
ますます某ツクールでいい気がしてきたんだが
・某ツクール風にユニットを作れる
・某ツクール風にマップを作れる
・某ツクール風にイベントを作れる
・グラフィックの差し替え可
ますます某ツクールでいい気がしてきたんだが
28名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 10:30:31ID:twGVJpy1 ここはファミコンウォーズみたいなものを作るツクールを作ろうというスレ?
そういうツクールぽいのってまったくないの?
そういうツクールぽいのってまったくないの?
29名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 11:09:44ID:HBFZ7OAt SRPGツクールはファイアーエムブレム風だし
SRCはスパロボ風だから、今の所ないんじゃない。
SRCはスパロボ風だから、今の所ないんじゃない。
2007/04/17(火) 16:16:00ID:twGVJpy1
スパロボって大して変わらんような気がするがそのSRCってやつじゃだめなの?
てか、さっぱりわからん
どんなものなのかとか必要な機能や要素をガンガン書き込んで。作らないけど。
てか、さっぱりわからん
どんなものなのかとか必要な機能や要素をガンガン書き込んで。作らないけど。
31名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 21:47:27ID:8nYSq1vL32名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 21:50:56ID:8nYSq1vL >>28
まったくない。「戦闘国家」というゲームのファンの中には
戦闘国家ツクールを求めている人間が大勢いる。
ちなみに俺の場合は合戦もの(ただし都市を占領し合って勝敗を決める)
がどうしても作りたい。作りたくてたまらない。
が、ツクールを作る技術がない。
まったくない。「戦闘国家」というゲームのファンの中には
戦闘国家ツクールを求めている人間が大勢いる。
ちなみに俺の場合は合戦もの(ただし都市を占領し合って勝敗を決める)
がどうしても作りたい。作りたくてたまらない。
が、ツクールを作る技術がない。
33名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 09:15:51ID:NQm/ovIG 戦闘国家や大戦略って製品名ジャン
もっと別の言い方は無いのかな?
欲しい機能といえば、
・ユニットエディタ
・マップエディタ
・思考ルーチンエディタ
・イベントエディタ
・シナリオエディタ
・システムエディタ
・情報ウィンドウエディタ
・ネットワーク対応
・ターン制、時間制限付きのターン制、リアルタイムなどなど選べる
・ヘックス、スクエア
・
あとに何があるかな
もっと別の言い方は無いのかな?
欲しい機能といえば、
・ユニットエディタ
・マップエディタ
・思考ルーチンエディタ
・イベントエディタ
・シナリオエディタ
・システムエディタ
・情報ウィンドウエディタ
・ネットワーク対応
・ターン制、時間制限付きのターン制、リアルタイムなどなど選べる
・ヘックス、スクエア
・
あとに何があるかな
34名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 19:17:15ID:VEFqzPgX ・勝利条件が選べる(指令都市占領・敵の全滅・○ターン経過)
・同盟関係を含めた複数陣営の設定
・○ターン後に援軍が登場、など
・同盟関係を含めた複数陣営の設定
・○ターン後に援軍が登場、など
35名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 19:17:26ID:28j/G7Pi MSXのキャンペーン版大戦略2は、マップはもちろん
キャラクタのグラフィックまで自作できた。
キャラクタのグラフィックまで自作できた。
36名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 21:41:28ID:7vn/FdaM 戦闘国家の新作よりもむしろこっちが欲しい
2007/04/19(木) 23:14:57ID:SIfQ3Zau
ツクールがあっても核ミサイル作って一瞬にして終わらすような虚しいゲームしか作れない
38名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 23:43:28ID:Zgdi4JYt 核抑止力で平和を維持するゲームなんてどうよ?
2007/04/19(木) 23:47:14ID:K/5CsYdK
98の頃にウォーゲームコンストラクションなるものがあったな。
あれはほぼ完璧だった。
あれはほぼ完璧だった。
2007/04/20(金) 00:11:41ID:N9FILlh2
ttp://www.imgup.org/iup369242.jpg
2007/04/20(金) 03:15:58ID:nsf9DjM4
局地戦略でグーグルしてくれ。
akahoのナニなアレというサイトでダウンロードできる。
akahoのナニなアレというサイトでダウンロードできる。
42名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 00:11:16ID:uYpiWFd32007/04/21(土) 01:01:43ID:uAxwYEsq
ttp://gendama.mad.buttobi.net/up/img/401.jpg
44名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 22:33:32ID:sZT9xLeD2007/04/23(月) 21:23:41ID:AsYX518f
モックで釣れるバカ
2007/04/23(月) 23:47:48ID:3xmfEai4
思考ルーチンエディタに惹かれた
2007/04/25(水) 11:14:11ID:tRvsDYhX
本気で作りたいと思ってる奴はいそうにないな
結局は全て他人任せか・・・
結局は全て他人任せか・・・
2007/04/25(水) 12:48:36ID:Qha/+Qf8
ツクールってどうやって作るんだよ。
2007/04/25(水) 16:08:02ID:tRvsDYhX
ツクールツクールで
50名前は開発中のものです。
2007/04/25(水) 21:06:54ID:bd75Dwvc >>47
そうでもないけどね
そうでもないけどね
2007/04/25(水) 21:42:17ID:gaSACcZB
2007/04/26(木) 18:57:31ID:7FwXRSw2
>>47
仕様も出てないものを作るのは非常に難しい
今の所人気な機能は
・Hex、スクエアの選択
・マップエディタ
・思考ルーチンエディタ
・イベントエディタ
・ユニットエディタ
位?1年ぐらい待ってくれれば糞仕様の試作品ぐらいならできるかも
仕様も出てないものを作るのは非常に難しい
今の所人気な機能は
・Hex、スクエアの選択
・マップエディタ
・思考ルーチンエディタ
・イベントエディタ
・ユニットエディタ
位?1年ぐらい待ってくれれば糞仕様の試作品ぐらいならできるかも
2007/04/26(木) 19:56:54ID:Z6aJC2vn
あと、都市の名前を付けられると嬉しい
2007/04/26(木) 20:54:32ID:KEz1k3h2
ツクール欲しい → でも、仕様出さない(希望を出さない) → でも、欲しい。 = 他人任せ
あってね?w
ま、このスレ自体が他人任せを前提に立ててるからしょうがないかだろw
それにしても思考ルーチンを作れるようにするってどうやるんだろう
AI部分だけ初心者お断りでスクリプトとか・・?
あってね?w
ま、このスレ自体が他人任せを前提に立ててるからしょうがないかだろw
それにしても思考ルーチンを作れるようにするってどうやるんだろう
AI部分だけ初心者お断りでスクリプトとか・・?
2007/04/26(木) 22:44:36ID:7FwXRSw2
>>54
・簡単仕様(初心者向け)
ユニット1つにつき1種類「攻撃型」(自分から積極的に進軍して攻撃する)、「防衛型」(拠点を防衛しに行く)
「援護型」(見方の方に移動して、近くへ行ったら援護)、「何もしない」(その場から動かず、攻撃もしない)
「逃走型」(敵が接近すると逃げる)・・・とかから1種類選ぶ。場合によっては簡単な条件(耐久力が一定以下になったら
攻撃→逃走に転じるとか)があってもいいかも?
・玄人仕様(プロ向け)
初心者お断りのスクリプトで組む。無論上よりも細かい数値設定が可能
みたいな感じが間口広くていいんじゃね?激しく夢が広がりまくりんぐな感じだけど
・簡単仕様(初心者向け)
ユニット1つにつき1種類「攻撃型」(自分から積極的に進軍して攻撃する)、「防衛型」(拠点を防衛しに行く)
「援護型」(見方の方に移動して、近くへ行ったら援護)、「何もしない」(その場から動かず、攻撃もしない)
「逃走型」(敵が接近すると逃げる)・・・とかから1種類選ぶ。場合によっては簡単な条件(耐久力が一定以下になったら
攻撃→逃走に転じるとか)があってもいいかも?
・玄人仕様(プロ向け)
初心者お断りのスクリプトで組む。無論上よりも細かい数値設定が可能
みたいな感じが間口広くていいんじゃね?激しく夢が広がりまくりんぐな感じだけど
2007/04/26(木) 23:43:30ID:a+sSj6kZ
2007/04/27(金) 08:06:19ID:TV4kyMwt
とりあえず勢力は4つ以上、できれば8つまで可能にしてほしいな
それぞれの同盟関係とかも含めて
それぞれの同盟関係とかも含めて
2007/04/29(日) 11:50:14ID:rLg6hkI6
ツクールだからどうのって話じゃあないが
この手のゲームって一度優勢になるとあとは時間の問題だから
劣勢からひっくり返せる(返される)ようなギミックが欲しいね
この手のゲームって一度優勢になるとあとは時間の問題だから
劣勢からひっくり返せる(返される)ようなギミックが欲しいね
60名前は開発中のものです。
2007/04/29(日) 22:55:03ID:/FGW+66H2007/04/30(月) 16:31:38ID:HX9Hb2CE
今まで出た機能とだいぶ被ってるしそれでいいね
スレ終了!
スレ終了!
62名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 16:14:47ID:zC1rpC/N63名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 16:59:12ID:I4MP+VGR o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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2007/05/01(火) 17:05:36ID:gYzJpKMp
仕様も固まってないってより、一つも出てないのに勝手に糞が立てた糞スレ!
65名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 22:14:45ID:zC1rpC/N >>63-64
荒らし消えろ
荒らし消えろ
2007/05/02(水) 07:50:05ID:WVzaahIS
反応したら負け。他のスレも見てみなよ。
そんなくだらないことしてレスを消費するより機能の1つでも提案してみないか?
ユニットのパラメーターに独自の項目を追加して
それが戦闘に影響を与えるようにできないかな
それと同じ趣旨のスレだから貼っておく
ウォーゲームコンストラクション 作るけど、何か要望はあるかね?
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014105226/
そんなくだらないことしてレスを消費するより機能の1つでも提案してみないか?
ユニットのパラメーターに独自の項目を追加して
それが戦闘に影響を与えるようにできないかな
それと同じ趣旨のスレだから貼っておく
ウォーゲームコンストラクション 作るけど、何か要望はあるかね?
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014105226/
67名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 08:16:23ID:NebTTNPD o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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2007/05/02(水) 11:10:28ID:LllX+Yps
何すればいいか教えてくれたら俺が作るよ
2007/05/02(水) 13:33:18ID:4GC4KFLW
俺も協力するよ
絶対にこのゲームは需要高い
絶対にこのゲームは需要高い
70名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 21:36:17ID:K4xNim5w だろうな
2007/05/04(金) 23:28:32ID:pZiahNfK
本当に高いのなら誰かが作ってくれるよ
72名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 11:37:31ID:KspxM/Ed グローバルフォースのノリで河越の夜戦がやりたい
73俺5 ◆mA.zhVvbUc
2007/05/13(日) 17:12:39ID:Wlt2M7As 索敵システムむずい…
74名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:22:36ID:gJrzXpiL ガンバレ
75名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:25:20ID:SRf6VBZ+ 10 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2007/05/17(木) 21:24:27 ID:gJrzXpiL
>>1
似たようなスレが立ってる
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
とりあえずこのジャンルは確実に需要があることだけは確かだよな
>>1
似たようなスレが立ってる
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
とりあえずこのジャンルは確実に需要があることだけは確かだよな
2007/05/17(木) 23:30:40ID:8PpxVPgX
はぁ?
2007/05/18(金) 21:38:28ID:GR4Hx9nY
ユニットの持ち越しと地形破壊修復ルールが欲しいなー
2007/05/19(土) 21:23:45ID:sZ09I+NC
それいいねぇ
79名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 08:56:14ID:+tiPXbCl 猛烈に必要
2007/05/27(日) 19:48:42ID:MTWHmvw1
ユニット持ち越しは機能基本だな。
生きていれば持ち越し、死んでも持ち越し、
生きていても持ち越ししないとかかな。
地形変化はバハラグみたいなのか。
基本機能として付けるのはかなり難しい。
イベントで、FEの壊れる壁とかぐらいなら難しくないんだけど。
生きていれば持ち越し、死んでも持ち越し、
生きていても持ち越ししないとかかな。
地形変化はバハラグみたいなのか。
基本機能として付けるのはかなり難しい。
イベントで、FEの壊れる壁とかぐらいなら難しくないんだけど。
2007/05/29(火) 08:51:22ID:rNhx86MN
仕様まとめる人いないの?
もしかして開発してくる人に丸投げ?
もしかして開発してくる人に丸投げ?
82名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 07:26:12ID:vFY8CCt1 専門知識のある人がやる
2007/06/05(火) 07:31:44ID:F2DlDraB
つまり誰もやらないってこと
2007/06/05(火) 09:04:12ID:O+WCd5k2
専門知識(笑)
皆がどんな機能を要求しているのかまとめるだけだろw
プログラマよりこのソフトを欲しがってる人の方が適性あるじゃねw
できるかどうかは開発者が判断すればいいし
ある程度できてから追加機能を要求なんて馬鹿なことを減らすためにも
先に要求をできるだけ出させたほうがいいしね
皆がどんな機能を要求しているのかまとめるだけだろw
プログラマよりこのソフトを欲しがってる人の方が適性あるじゃねw
できるかどうかは開発者が判断すればいいし
ある程度できてから追加機能を要求なんて馬鹿なことを減らすためにも
先に要求をできるだけ出させたほうがいいしね
2007/06/06(水) 19:22:36ID:KAgTJXnL
みんな期待してるんだから
仕様書を書けよ>>1は
仕様書を書けよ>>1は
86名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 23:27:20ID:ye/XE8Du 戦車>歩兵>対空砲>飛行機>戦車
戦艦>駆逐艦>潜水艦>空母>戦艦
これでおk
戦艦>駆逐艦>潜水艦>空母>戦艦
これでおk
87名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 02:49:37ID:Fak2Y6Rv 軍人将棋ですか
88名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 07:13:43ID:OhCs8F1z 空母でどうやって戦艦を沈めるんだ?
2007/06/08(金) 08:09:00ID:CtRwtvVo
空母あたぁっっっっっっっっっっっっっっくうううううううううううううううううううううううううううう
90名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 19:19:12ID:TdPdmtyC マップに必要なパラメータを洗い出してみようと
大戦略パーフェクト3.0の地形エディタの仕様から
変更できるパラメータを引っ張ってきた。
【基本パラメータ】
リアルファイトの背景画像、ヘックス画像 、視界、収入、
占領耐久度、破壊耐久度、収納数、物資集積数、
【建物特性】
生産可能兵器、補充可能兵器、修理可能兵器、
弾薬補給可能兵器、燃料補給可能兵器
【地形特性】
隠蔽、着陸、空挺、架橋、トーチカ、
道路施設、線路施設、地雷/機雷、移動消費、地形回避
昔の大戦略したやったことないんで分からんパラがある。
隠蔽とか物資集積数ってなんだよ?
大戦略パーフェクト3.0の地形エディタの仕様から
変更できるパラメータを引っ張ってきた。
【基本パラメータ】
リアルファイトの背景画像、ヘックス画像 、視界、収入、
占領耐久度、破壊耐久度、収納数、物資集積数、
【建物特性】
生産可能兵器、補充可能兵器、修理可能兵器、
弾薬補給可能兵器、燃料補給可能兵器
【地形特性】
隠蔽、着陸、空挺、架橋、トーチカ、
道路施設、線路施設、地雷/機雷、移動消費、地形回避
昔の大戦略したやったことないんで分からんパラがある。
隠蔽とか物資集積数ってなんだよ?
2007/06/09(土) 21:53:15ID:Wmq3iGva
>>90
GJ!!!
GJ!!!
92名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 19:51:37ID:pDkuwz+B さぁ
2007/06/21(木) 09:12:16ID:ajVCyuix
くうぼ「えせっくす」のせんせいこうげき!
かいぐんこうくうたいがしゅつげきした!
せんかん「むさし」はてきえいをみうしなっている!
せんかん「やまと」はてきえいをみうしなっている!
かいぐんこうくうたいのこうげき!せんかんに50ダメージを与えた!
かいぐんこうくうたいのついかこうげき!せんかん「むさし」に84ダメージを与えた!
せんかん「むさし」はごうちんした!
せんかん「やまと」はてきえいをみうしなっている!
せんすいかん「Tー116」はせんかん「やまと」にきづいた!
かいぐんこうくうたいがしゅつげきした!
せんかん「むさし」はてきえいをみうしなっている!
せんかん「やまと」はてきえいをみうしなっている!
かいぐんこうくうたいのこうげき!せんかんに50ダメージを与えた!
かいぐんこうくうたいのついかこうげき!せんかん「むさし」に84ダメージを与えた!
せんかん「むさし」はごうちんした!
せんかん「やまと」はてきえいをみうしなっている!
せんすいかん「Tー116」はせんかん「やまと」にきづいた!
94名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 22:29:52ID:vZQ8jZP0 なんとなく、兵器はそれこそ360種類くらい出したいよな
95名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 23:16:56ID:vZQ8jZP0 兵器種別
GFの攻略本参考・・・隠し兵器が記載されてないので、その辺りはご愛嬌で
「固定翼機」
戦闘機
艦載戦闘機
VTOL戦闘機
攻撃機
艦載攻撃機
VTOL攻撃機
戦闘攻撃機
爆撃機
偵察機
早期警戒機
対潜哨戒機
輸送機
空中給油機
「回転翼機」
攻撃ヘリ
偵察ヘリ
兵員輸送ヘリ
重輸送ヘリ
対潜ヘリ
続く
GFの攻略本参考・・・隠し兵器が記載されてないので、その辺りはご愛嬌で
「固定翼機」
戦闘機
艦載戦闘機
VTOL戦闘機
攻撃機
艦載攻撃機
VTOL攻撃機
戦闘攻撃機
爆撃機
偵察機
早期警戒機
対潜哨戒機
輸送機
空中給油機
「回転翼機」
攻撃ヘリ
偵察ヘリ
兵員輸送ヘリ
重輸送ヘリ
対潜ヘリ
続く
96名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 23:18:25ID:vZQ8jZP0 「陸上車両」
軽戦闘車
主力戦車
偵察戦闘車
兵員輸送車
自走砲
大型自走砲
自走ロケット砲
大型ロケット砲
対空機関砲
対空ミサイル
防空ミサイル
長防空ミサイル
補給車
兵員輸送車
「歩兵」
歩兵
重歩兵
ミサイル兵
「特殊」
基地部隊
軽戦闘車
主力戦車
偵察戦闘車
兵員輸送車
自走砲
大型自走砲
自走ロケット砲
大型ロケット砲
対空機関砲
対空ミサイル
防空ミサイル
長防空ミサイル
補給車
兵員輸送車
「歩兵」
歩兵
重歩兵
ミサイル兵
「特殊」
基地部隊
97名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 23:19:05ID:vZQ8jZP0 「洋上艦艇」
フリゲイト艦
駆逐艦
巡洋艦
戦艦
VTOL空母
航空母艦
輸送艦(強襲揚陸艦含)
補給艦
「潜水艦」
攻撃潜水艦
ミサイル潜水艦
こんなもんかな?
足りなければ補足よろ
フリゲイト艦
駆逐艦
巡洋艦
戦艦
VTOL空母
航空母艦
輸送艦(強襲揚陸艦含)
補給艦
「潜水艦」
攻撃潜水艦
ミサイル潜水艦
こんなもんかな?
足りなければ補足よろ
98名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 23:23:20ID:vZQ8jZP0 後はスカッドとかで
「弾道ミサイル」
とかかな?
追加して欲しい兵器としては
ミサイル戦艦とかでアーセナルシップとかあると燃えるかもしれん
試作、計画段階で終わった兵器、後は少し古めの兵器も追加すれば、
360は行くと思うんだ
「弾道ミサイル」
とかかな?
追加して欲しい兵器としては
ミサイル戦艦とかでアーセナルシップとかあると燃えるかもしれん
試作、計画段階で終わった兵器、後は少し古めの兵器も追加すれば、
360は行くと思うんだ
99名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 19:53:20ID:41u4axN0 >>94
と、いうより中世とかの戦闘もできるような仕様にしてもらいたいんだが
と、いうより中世とかの戦闘もできるような仕様にしてもらいたいんだが
100名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 21:46:02ID:rmpHZ1L4 >>94-98
そういう項目はユーザーが付ければいいんじゃないかなぁと。某ツクールでいうところの職業名。
ツクールだから登場兵器数は無限大なんだし、
サンプルは基本中の基本50〜60種類だけで良さそう。
戦闘機と攻撃機のゲーム上の違いなんて兵装だけなんですし。
そういう項目はユーザーが付ければいいんじゃないかなぁと。某ツクールでいうところの職業名。
ツクールだから登場兵器数は無限大なんだし、
サンプルは基本中の基本50〜60種類だけで良さそう。
戦闘機と攻撃機のゲーム上の違いなんて兵装だけなんですし。
確かに。
ツクールなんだから基本的な枠組だけ提供して、
あとはユーザーサイドでデータを調整したらいいかと。
製作者の人にはデータより、システム面に対して力を入れて欲しいな。
ってか、製作者の人っているの??
ツクールなんだから基本的な枠組だけ提供して、
あとはユーザーサイドでデータを調整したらいいかと。
製作者の人にはデータより、システム面に対して力を入れて欲しいな。
ってか、製作者の人っているの??
考えてみれば、兵器種別と言ってもシステム上はデータの数値が違うだけだよね。
兵器種別そのものがゲームシステムに影響を与えるわけじゃないから、
初期設定としての兵器種別は誰にでも分かりやすいように最低限の数の方が良いのでは。
で、ユーザーサイドで自由に兵器種別の名前を変えれると。
それでいいのでは。
兵器種別そのものがゲームシステムに影響を与えるわけじゃないから、
初期設定としての兵器種別は誰にでも分かりやすいように最低限の数の方が良いのでは。
で、ユーザーサイドで自由に兵器種別の名前を変えれると。
それでいいのでは。
103名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 01:41:38ID:S1befWm9 とにかく作れる人がいなきゃな
104名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 02:35:30ID:PrIyKvU7 >初期設定としての兵器種別は誰にでも分かりやすいように最低限の数の方が良いのでは。
じゃあ兵器に必要な最低限のパラメータを考えようか。
1:兵器名
2:水中、海上、陸上、低空、高空
3:タイヤ、キャタピラ
4:水中視界、海上視界、陸上視界、低空視界、高空視界
5:武装(武装の種類と命中率を設定)
6:燃料
7:行動力
8:回避率
9:ステルス
10:各種輸送部隊へ搭載可能か
11:兵器画像
12:兵器最大部隊数
13:生産必要資金
14:生産必要資源
思いついた順
他に何が必要だ?
あと、補給車とか空中給油機には何か特別な仕様設けないと
だめかもしれんね。
じゃあ兵器に必要な最低限のパラメータを考えようか。
1:兵器名
2:水中、海上、陸上、低空、高空
3:タイヤ、キャタピラ
4:水中視界、海上視界、陸上視界、低空視界、高空視界
5:武装(武装の種類と命中率を設定)
6:燃料
7:行動力
8:回避率
9:ステルス
10:各種輸送部隊へ搭載可能か
11:兵器画像
12:兵器最大部隊数
13:生産必要資金
14:生産必要資源
思いついた順
他に何が必要だ?
あと、補給車とか空中給油機には何か特別な仕様設けないと
だめかもしれんね。
105名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 02:50:39ID:PrIyKvU7 あぁ、あと空母とかは搭載可能部隊数も決めなあかんな。
あとは、空港、港に収納可能かも。
それとも、収納可能場所は海上とか陸上、
低空とかを割り当てたときに自動でいいかな?
あとは、空港、港に収納可能かも。
それとも、収納可能場所は海上とか陸上、
低空とかを割り当てたときに自動でいいかな?
106名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 22:12:13ID:iUCctsLh107名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 22:07:26ID:Fz2mjd9c 仕様はけっこう出てきたみたいだけど作れる人いるの?
108名前は開発中のものです。
2007/07/06(金) 08:31:07ID:g9k3uHiI HSPしか使えないから、3Dがぐりぐり動くやつだと手伝えません
109名前は開発中のものです。
2007/07/06(金) 09:48:39ID:GkFA45Sa 簡単な戦闘シーンも含めてグラフィックは戦闘国家のグローバルフォースくらいで満足でつ
俺ゲーム作る知識とか全然ないからよくわからないんだけど
PS並なら少しは簡単にできるんじゃない
俺ゲーム作る知識とか全然ないからよくわからないんだけど
PS並なら少しは簡単にできるんじゃない
110名前は開発中のものです。
2007/07/06(金) 13:05:58ID:XGbAqjFC プログラムの作れない俺らは仕様を作っていくしない
それにこんな機能が欲しいと思うたびにパラメータが増えていくんだし1人に押し付けるのは大変そうだしね
ある程度まとめてあれば、興味をもってくれるプログラマもきっと出てくるよ
AI以外はそこまで難しいことは無いんだしさ
今は仕様をまとめておくwikiとかが欲しいね。
それにこんな機能が欲しいと思うたびにパラメータが増えていくんだし1人に押し付けるのは大変そうだしね
ある程度まとめてあれば、興味をもってくれるプログラマもきっと出てくるよ
AI以外はそこまで難しいことは無いんだしさ
今は仕様をまとめておくwikiとかが欲しいね。
111名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 02:29:53ID:u0AsphSE112名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 03:09:04ID:AU8W1OiD113名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 08:08:21ID:u0AsphSE ちょっと最初に決めておかなくちゃいけないと思うんだが、
ゲームが3Dである必要はあるか?
俺は2Dで十分だと思うんだ。
あと、基礎的な機能だけを作って、徐々に項目を増やしていく方が、
調整をしやすいのではないかと思うんだが、いかがだろうか?
ゲームが3Dである必要はあるか?
俺は2Dで十分だと思うんだ。
あと、基礎的な機能だけを作って、徐々に項目を増やしていく方が、
調整をしやすいのではないかと思うんだが、いかがだろうか?
114名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 10:24:16ID:AU8W1OiD >>113
同意
戦車とか航空機の短い戦闘シーンでも兵器がリアルなら俺はイイと思う
戦闘国家ニューオペレーションみたいな兵器が青一色とか赤一色だけは避けたいな
とにかく戦闘国家のグローバルフォースを基準にして作ってもらいたい
それにいろんな機能とか兵器を足していけば名作が誕生するんじゃないか!?
同意
戦車とか航空機の短い戦闘シーンでも兵器がリアルなら俺はイイと思う
戦闘国家ニューオペレーションみたいな兵器が青一色とか赤一色だけは避けたいな
とにかく戦闘国家のグローバルフォースを基準にして作ってもらいたい
それにいろんな機能とか兵器を足していけば名作が誕生するんじゃないか!?
115名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 10:50:50ID:UqD3vHXq >>113
3Dにすると開発が面倒になるのと
利用者が独自のユニットやら建物やらの画像を作りたいとき、
要求されるスキルがかなり上がっちゃうから2Dがいいだろうね
てか、3Dをイメージしてる人は少ない気もするがw
戦闘シーンは動画が再生できれば問題なさそうだね
どんな形式がいいのかはよくわからんが。
3Dにすると開発が面倒になるのと
利用者が独自のユニットやら建物やらの画像を作りたいとき、
要求されるスキルがかなり上がっちゃうから2Dがいいだろうね
てか、3Dをイメージしてる人は少ない気もするがw
戦闘シーンは動画が再生できれば問題なさそうだね
どんな形式がいいのかはよくわからんが。
116名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 11:44:08ID:ZG+B3rsx117名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 11:56:38ID:AU8W1OiD 真上からの視点で満足でつ
拡大できたりすると嬉しいな
拡大できたりすると嬉しいな
118名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:07:57ID:u0AsphSE とりあえずコピペはしといた。
ネカフェからだからID変わりまくるのはかんべんな
2D・・・・局地戦略よりもいい感じならそれでいいか・・・・
兵器情報画面とかで写真見れたりした方がいいよな?
あと、wikiのページって自衛隊HPの画像使用していいんじゃろか・・・?
ネカフェからだからID変わりまくるのはかんべんな
2D・・・・局地戦略よりもいい感じならそれでいいか・・・・
兵器情報画面とかで写真見れたりした方がいいよな?
あと、wikiのページって自衛隊HPの画像使用していいんじゃろか・・・?
119名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:13:04ID:AU8W1OiD120名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:48:15ID:u0AsphSE とりあえずパセリとかは使うなって書いてあった
じゃあ写真はOKかな?
グロバの兵器解説と写真でどれだけ趣味の道を変えられた事か・・・w
あれはいいよね
こんなゲームが作れるみたいな、
例としてのキャンペーンモードなんかも作ったりするか
じゃあ写真はOKかな?
グロバの兵器解説と写真でどれだけ趣味の道を変えられた事か・・・w
あれはいいよね
こんなゲームが作れるみたいな、
例としてのキャンペーンモードなんかも作ったりするか
121名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:49:15ID:u0AsphSE あと、拡大縮小だけど、
シームレスだと難しいだろうから、倍率を決めておいて
3段階くらいで見分けられるっていう形じゃ駄目かな?
シームレスだと難しいだろうから、倍率を決めておいて
3段階くらいで見分けられるっていう形じゃ駄目かな?
122名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:53:15ID:AU8W1OiD123名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 13:12:15ID:AU8W1OiD 思いついたんだが
wikiの画像使えばよくないか?
多分たくさんあると思うぞ
でも同型艦とかの写真の場合が多いから使うのは厳しいか。。。
wikiの画像使えばよくないか?
多分たくさんあると思うぞ
でも同型艦とかの写真の場合が多いから使うのは厳しいか。。。
124名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 15:59:05ID:0CAiOHYZ オブジェクト指向するんだ
・兵器
・兵装
・地形
・都市
・戦略ロジック
・戦術ロジック
・表示(テキストw/2D/3D)
・操作UI(コマンド入力w/キーボード/ゲームパッド)
・経済状況
生産は戦略オブジェクト→都市オブジェクト→兵器オブジェクトをNewだ。
兵装変更は兵器オブジェクトにぶら下がる兵装オブジェクトのリスト処理だ。
移動可能エリア表示は兵器オブジェクトから地形オブジェクト群に列挙問い合わせだ。
表示なんて最初はテキストの羅列でいいんだ。
操作だって最初は「MOV F16-01 ULULUL」「ATK F16-01 BM21-03」でいいのだ。
現在のオブジェクトを全部シリアライズすればセーブデータいっちょ上がりだ。
たとえば地図は最初は一次元だって良い。
小さなところからはじめるにはこれしかないと思うぞ。
・兵器
・兵装
・地形
・都市
・戦略ロジック
・戦術ロジック
・表示(テキストw/2D/3D)
・操作UI(コマンド入力w/キーボード/ゲームパッド)
・経済状況
生産は戦略オブジェクト→都市オブジェクト→兵器オブジェクトをNewだ。
兵装変更は兵器オブジェクトにぶら下がる兵装オブジェクトのリスト処理だ。
移動可能エリア表示は兵器オブジェクトから地形オブジェクト群に列挙問い合わせだ。
表示なんて最初はテキストの羅列でいいんだ。
操作だって最初は「MOV F16-01 ULULUL」「ATK F16-01 BM21-03」でいいのだ。
現在のオブジェクトを全部シリアライズすればセーブデータいっちょ上がりだ。
たとえば地図は最初は一次元だって良い。
小さなところからはじめるにはこれしかないと思うぞ。
125名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 16:12:05ID:j8IsIUY/ ユニットに設定できる数値は
1:名前
2:種別
3:索敵能力
4:移動力
5:グラフィック
6:耐久力
7:攻撃方法
8:解説
9:コスト
10:行動パターン(敵ユニット時)
ぐらいで大雑把にしてしまった方が汎用性も上がっていいと思うんだ
(あんまり数増やして現代戦争オンリーになると前の方で出てた
『現代戦争からサラミスの海戦・桶狭間まで』を達成できなくなるし)
1:名前
2:種別
3:索敵能力
4:移動力
5:グラフィック
6:耐久力
7:攻撃方法
8:解説
9:コスト
10:行動パターン(敵ユニット時)
ぐらいで大雑把にしてしまった方が汎用性も上がっていいと思うんだ
(あんまり数増やして現代戦争オンリーになると前の方で出てた
『現代戦争からサラミスの海戦・桶狭間まで』を達成できなくなるし)
126名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 00:15:12ID:md3rPBP7127名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 00:28:07ID:Z1rDOMvr 変形なんかも欲しいな
ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
長距離機動戦と考えておkなのかな?
ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
長距離機動戦と考えておkなのかな?
128名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 00:57:08ID:md3rPBP7 変形って野砲を展開したりって事?
一瞬、MSがMA形態に変形とか思って
それは無いだろとか思っちゃったよw
>ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
>長距離機動戦と考えておkなのかな?
んー、それは個々のユーザーの設定で
調整できるようにしたい所
一瞬、MSがMA形態に変形とか思って
それは無いだろとか思っちゃったよw
>ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
>長距離機動戦と考えておkなのかな?
んー、それは個々のユーザーの設定で
調整できるようにしたい所
129名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 05:50:08ID:U8KkS6oq 輸送ヘリや強襲揚陸艦などに部隊を搭載できる機能がないと
空母の意味が無くなっちまうぜw
あと現代戦ではステルス機能をちゃんとつけないとステルス機がかなり不利に。。。
空母の意味が無くなっちまうぜw
あと現代戦ではステルス機能をちゃんとつけないとステルス機がかなり不利に。。。
130名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 09:33:36ID:AZ/Du1Hs 搭載はどうやって載ることができるユニットを区別するんだろう
131名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 09:51:28ID:QBy8/umP 艦載可能機と区別すればイイじゃない
歩兵は全種搭載可能だから特に問題はなさそう
歩兵は全種搭載可能だから特に問題はなさそう
132名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 11:38:29ID:AZ/Du1Hs 俺は戦国時代から未来での宇宙戦争まで幅広く作れる戦術SLGツクールをイメージしてたが、
やはり、戦闘国家、大戦略だけを作るツクールを考えてる人が多いのかな
やはり、戦闘国家、大戦略だけを作るツクールを考えてる人が多いのかな
133名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 14:27:31ID:t4yodXdr ステルスは広義の「視界」に含まれる。移動範囲を決める移動力と同様に、視界力を定義する。
森の向こう側やステルス機を見るには視界力が必要ということにすればいい。
森の向こう側やステルス機を見るには視界力が必要ということにすればいい。
134名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 17:43:40ID:p4gMeVNM >>132
グラフィックの差し替えが可能ならば創造力はいくらでも広がると思うから、
当面の方針としては「SLGツクールを作りたい」よりも、スレタイ通り
「自分好みの戦闘国家・大戦略を作りたい」で良いんじゃないかな。
グラフィックの差し替えが可能ならば創造力はいくらでも広がると思うから、
当面の方針としては「SLGツクールを作りたい」よりも、スレタイ通り
「自分好みの戦闘国家・大戦略を作りたい」で良いんじゃないかな。
135名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 20:21:05ID:443uVt8n 戦闘国家は現代戦
大戦略はWWUってイメージが。。。
だから古くてもWWUまでのSLGを作ると思ってた
なんにせよ最低限、視界機能や迎撃機能は必須で頼むよ
大戦略はWWUってイメージが。。。
だから古くてもWWUまでのSLGを作ると思ってた
なんにせよ最低限、視界機能や迎撃機能は必須で頼むよ
136名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 14:54:57ID:E+ICfnbi それで時代はどこまでにするんだ?
戦国時代とか宇宙戦争まであってもいいかもしれんが作るの大変そうじゃまいか?
あと宇宙戦争ってやっぱりガンダム?
戦国時代とか宇宙戦争まであってもいいかもしれんが作るの大変そうじゃまいか?
あと宇宙戦争ってやっぱりガンダム?
137名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 16:33:41ID:mL7QobXs ガンダムはさすがに無いよな
138名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 20:55:05ID:diq4WF59 ガンダムまで含めるならマップ兵器も必要かなぁ。
でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。
でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。
139名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 21:23:40ID:eXre6JiE マップ兵器つーかメガHex攻撃がいいとこかなそれ以上だと恐怖の三本柱による
世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう
世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう
140名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 22:08:11ID:mL7QobXs ガンダムは余裕があったらでイイじゃん
141名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 22:48:30ID:IGJZYnBA >>125+αで実際にデータをあてはめてみるとこんな感じか。
名前,領域,種別 ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説 ,行動パターン
チハ,地上,軽戦車, 4, 4, 1, 1,tiha.bmp , 5, 25, 砲, 40,チハたんばんじゃーい,突撃
零戦,中空,戦闘機, 8, 8, 1, 1,zero.bmp , 1, 20, 機関銃, 30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い
大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、
各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。
名前,領域,種別 ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説 ,行動パターン
チハ,地上,軽戦車, 4, 4, 1, 1,tiha.bmp , 5, 25, 砲, 40,チハたんばんじゃーい,突撃
零戦,中空,戦闘機, 8, 8, 1, 1,zero.bmp , 1, 20, 機関銃, 30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い
大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、
各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。
142名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 03:04:50ID:PVNre6EM ユニットの性能とか相性とかはどうでもいい。
ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか?
の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか
ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか?
の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか
143名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 06:04:38ID:4kc2qLlh ちょっとした相性は決めたほうがよくない?
俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ
あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ
リアル指向でいこうぜ!
それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない
で、一番複雑そうなMAPはどうする
俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ
あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ
リアル指向でいこうぜ!
それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない
で、一番複雑そうなMAPはどうする
144名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 07:29:53ID:8q+2zLK1 >>142
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。
145名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 08:55:47ID:qviz2kmA >>143
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。
146名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 08:58:36ID:26jQs8iB147名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 10:01:38ID:WE4J28BY148名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 10:19:00ID:26jQs8iB >>147
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?
149名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 10:20:48ID:4kc2qLlh150名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 14:41:05ID:bFHCR4AB 何かゲームバランスの話まで出てるが、
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?
151名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:24:46ID:XxQl81pM 決めないと開発できないものの例
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)
152名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:47:06ID:bFHCR4AB >>151
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)
行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)
行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
153名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:52:55ID:bFHCR4AB ちなみに、今このスレにいつ住人にはどんなスキルあるん?
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)
154名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:56:09ID:8EMM1EM4 俺はROM能力かな
155名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 16:58:14ID:4kc2qLlh スキルなんてまったくないぜ
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね
156名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 18:07:13ID:26jQs8iB 【移動】 ユニットの移動
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)
【燃料】
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ
燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );
【】
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)
【燃料】
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ
燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );
【】
157名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 18:11:29ID:XxQl81pM >>152
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。
158名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 18:33:30ID:4kc2qLlh159名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 19:53:17ID:26jQs8iB160名無しさん ◆Z5IlDAXKKU
2007/07/10(火) 21:28:45ID:Ty6xtan6 HSPでウィンドウ回りだけ作ってアップしてみる。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。
http://gamdev.org/up/img/9738.zip パスはhex。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。
http://gamdev.org/up/img/9738.zip パスはhex。
161名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 21:33:28ID:XxQl81pM >>159
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?
いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?
いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。
162名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 21:49:41ID:XxQl81pM163名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 22:06:32ID:4kc2qLlh164名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 08:55:04ID:dgjFbf9x 今までの意見をまとめると
・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)
こんなツールが必要なんだろか。
・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)
こんなツールが必要なんだろか。
165名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 13:46:35ID:g2kArhqT166名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 08:22:02ID:aWbGkLer 歩兵とか重装歩兵とか…
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
167名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 08:24:11ID:aWbGkLer あと、マップが始まる前に前置き文章(背景)・マップ付のブリーフィングとかを入れられると
非常に面白いと思う
非常に面白いと思う
168名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 11:30:53ID:tIgozu8i 市街地戦マップが作れたら面白そう
169名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 18:46:52ID:tIgozu8i 兵器や武装の名前や射程など全部設定できるんだよな?
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない
170名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 19:40:51ID:jH+8hca4 最近の戦略シミュはしたことがないからよくわからないのだが、
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし
171名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 21:10:53ID:tIgozu8i >>170
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ
>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。
>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ
>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。
>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた
172名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 09:17:31ID:9BWqhjNt 戦闘の処理方法は
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・
攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率
総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;
敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力
命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・
攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率
総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;
敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力
命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか
173名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 13:31:43ID:3LlaP3nV 簡単そうな命中率は武器の命中率を兵器の運動性で引けば出しやすいんじゃない?
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな
それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな
それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分
174名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:07:51ID:ZnmeOpmb wiki更新めんどくせー
175名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:10:27ID:qdU4/WcZ >>174
大変だろうが頑張ってくれ
大変だろうが頑張ってくれ
176名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 10:13:49ID:eyQ3m5PX >>173
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ
耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし
あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ
耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし
あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw
177名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 11:56:15ID:3JHl+smi >>176
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?
178名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 19:38:58ID:CyESiv3S とりあえず現代戦以外(古代など)が再現できて
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足
179名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 01:49:45ID:0LY71dyB 戦車を歩兵で倒せるようにクリティカル値を入れたりしたけど(破壊力に比例)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)
勝利条件を色々決めれるようにして欲しい。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。
181179
2007/07/15(日) 12:28:52ID:7MmPfhXR 兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない
戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど
基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない
戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど
基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
182名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 16:13:54ID:MZGZn20q183名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 19:45:46ID:Y5/2DXXo 弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
184wiki製作者
2007/07/15(日) 21:09:11ID:8Za80pfq 何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる?
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。
現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。
とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)
興味ある人いる?
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。
現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。
とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)
185wiki製作者
2007/07/15(日) 22:23:40ID:i5j8Vv0t 連投スマソ
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
186名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 00:52:18ID:xwc62JcZ PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする
あとwikiのほうも協力させていただきまする
187名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 12:09:22ID:FH6bYhRq スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし
今のところ>>90だけしかないし
188名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:29:17ID:xwc62JcZ んじゃとりあえず>>90に追加
【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)
【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)
ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった
【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)
【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)
ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった
189名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:31:10ID:xwc62JcZ 続き
【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)
ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった
【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)
ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった
190名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:44:44ID:TA0f+Ghr どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。
期待してるから作ってくれ〜
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。
期待してるから作ってくれ〜
191名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 22:01:39ID:xwc62JcZ そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
192名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 23:11:39ID:FH6bYhRq193名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 00:00:09ID:nBUQMfGV >>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも
ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも
ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動
194190
2007/07/17(火) 00:41:02ID:QePmXXC5 SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
195名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 02:01:52ID:nBUQMfGV これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
196名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 22:14:38ID:jKKhLRCb 行動力設定して反映すればいいだけじゃん
197名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 23:34:04ID:e1MMuYvC >移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?
>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?
>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\
198名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 00:05:02ID:ZiLh2ua2 行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に
この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に
この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う
199名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 02:42:25ID:cDCrFgUk つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
200198
2007/07/19(木) 12:55:59ID:PQm/6CXG 普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
201名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 18:20:16ID:cDCrFgUk COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
202名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 23:43:43ID:xELhdNti 行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
203名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:16:18ID:nEjvusVo そうだね
それに加えればいいだけだしね
それに加えればいいだけだしね
204名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:24:45ID:Chb/DpM+ それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
205名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 03:24:58ID:nEjvusVo 作る人がんばってね
206名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 10:27:25ID:K0NB49o3 行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
207名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 12:45:58ID:Vhfke32R 元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ
208名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 21:53:20ID:Chb/DpM+209名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 01:54:42ID:mTv7A/zv 迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒
210名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 02:11:46ID:mTv7A/zv 空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ
武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ
武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
211名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:08:40ID:fAAMkZr2 言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
212名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:54:44ID:s7bZXlUy スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)
213名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 07:51:37ID:UyTjfmJG PS版戦闘国家並のできなら満足でつ
214名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 21:21:20ID:GNIUv5Yp ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0235.jpg
215名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:15:20ID:Bvh6tlE4 この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな
いつもそれで挫折するw
敵の思考ルーチンが一番の問題だな
いつもそれで挫折するw
216名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:17:33ID:Bvh6tlE4 スマン
同じレスしてる人がいた…
同じレスしてる人がいた…
217名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:46:56ID:Fjh/DNUr218名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 04:59:12ID:ku3n8nZE 作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
219名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 14:09:11ID:RIzR3EBU マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
220名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 15:26:39ID:7XOmUQGx さて、製作さんはどこまで進んだかな
221≠1
2007/07/26(木) 18:57:11ID:Ny/zV9Vh 作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ
222名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 23:03:59ID:smcab5I8 隠蔽力ってなに?
223名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 00:31:15ID:vwGQEALK 字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
224名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 07:30:58ID:A3ric32t225名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 13:44:45ID:hDcSf+Qj これってFlashでもいいのかな?
226名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 14:36:19ID:A3ric32t 戦闘デモのこと?
227名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 15:39:32ID:hDcSf+Qj いや、全部。
ムリかな
ムリかな
228名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 15:53:04ID:ehBaFsXy 作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
229名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 16:09:12ID:hDcSf+Qj そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
230228
2007/07/27(金) 16:11:49ID:ehBaFsXy 更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
231名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 17:12:33ID:A3ric32t Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。
232名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 13:42:53ID:GP2uF+cA 大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
233名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 15:56:22ID:NN5ODXEO パソコン版買えばいいんじゃね?
234名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 16:25:15ID:uZh2EMIJ 別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
235名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 18:01:09ID:XfGSZwOk パソコン版ってかなり珍しくないか?
2007/07/29(日) 19:33:37ID:hBsR45gp
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが
237名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 18:04:56ID:e+X7W4WG 戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな
なんか凄いな
238名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 23:04:18ID:FMll/GYX 大戦略作った人には感動したな
239名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 15:45:36ID:2sgEcnNI しかし新作が出る度に絶望させられ(ry
240名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 17:45:48ID:1cF7oq6q AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?
241名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:42:49ID:D1pO/Ey8 自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。
FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。
FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
242名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 21:14:45ID:5/3EjxrR ゲーム開発者のためのAI入門
って本があったと思う
って本があったと思う
243sage
2007/08/02(木) 23:09:50ID:dyY98YLt AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
244名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:59:42ID:1cF7oq6q 囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
245名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 00:45:35ID:t8wewv6w それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
246名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 06:56:42ID:wLeupGIQ247名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 11:15:48ID:Vk/OK49+ スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
248名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 12:47:55ID:rLrim9qz249名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 02:52:00ID:G0UjKJsn 燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html
DLKEY:slgmap
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html
DLKEY:slgmap
250名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 10:47:25ID:0T8jI2O7 激しく乙です!!
すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。
すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。
251名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 18:25:10ID:bo5lvIr7 ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz
252249
2007/08/04(土) 21:44:06ID:ptD4lLha いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
253249
2007/08/04(土) 21:55:55ID:ptD4lLha ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9309.zip
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな
254251
2007/08/04(土) 22:52:44ID:bo5lvIr7 ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
255249
2007/08/04(土) 23:22:55ID:ptD4lLha >>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
256名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 12:30:27ID:kRcJg210257255
2007/08/05(日) 15:20:49ID:hs9xkVPM データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。
で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。
で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
258名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 17:44:13ID:kRcJg210 こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)
それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市
兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)
それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市
兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン
259255
2007/08/05(日) 17:52:12ID:jr4nNrjr 今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから
これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから
これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
260名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 18:21:25ID:kRcJg210 タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能
マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能
マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも
261255
2007/08/05(日) 19:01:44ID:3SmykI2r 復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)
>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ
>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)
>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)
>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ
>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)
>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
262255
2007/08/05(日) 19:04:43ID:3SmykI2r だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
263名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 20:27:43ID:kRcJg210 なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。
264255
2007/08/05(日) 22:07:56ID:E72cRLqV >>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
265名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 22:55:34ID:kRcJg210 >>264
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う
266255
2007/08/05(日) 23:55:46ID:E72cRLqV >策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。
267名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 00:24:25ID:qWILGAHZ 燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ
268255
2007/08/06(月) 00:36:56ID:Mz0XA0lP らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ
それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ
それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない
269名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 16:11:11ID:qWILGAHZ タイル書くってどういうこと?
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。
270名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 16:35:17ID:SpOQcqIu タイルは各Hexの地形画像だろう。
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね
標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね
標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・
271名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 16:48:55ID:qWILGAHZ なるほど
画像とかは大戦略とかから取れないものかな
画像とかは大戦略とかから取れないものかな
272255
2007/08/06(月) 18:32:36ID:I0IZMXz9 夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)
273名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 18:37:54ID:qWILGAHZ だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw
274255
2007/08/06(月) 21:51:33ID:I0IZMXz9 完了。バグ、要望は気が向いたらでw
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)
275名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 23:37:06ID:qWILGAHZ GJ!!
さっそくやってみるぜ
さっそくやってみるぜ
276255
2007/08/07(火) 13:13:30ID:bEOL61+d これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)
277名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 21:04:21ID:ySazeDCS マップのほうはだいたい元が作れたようだから
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな
278255
2007/08/08(水) 21:42:06ID:DaYiYNda 現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・
279名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 23:22:38ID:ySazeDCS 俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに
(`Д´)
/( )\
/ \
悔しいです!
(`Д´)
/( )\
/ \
悔しいです!
280255
2007/08/08(水) 23:41:24ID:ecVvwPer >>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)
281名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 23:56:05ID:vHfKNpPq ネクタリス・・・
282名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 00:50:33ID:Cn3u4/iK 武器スロットは10くらいまで選択可能で
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな
兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな
兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】
283255
2007/08/09(木) 02:01:59ID:HKE2o+12 >>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw
兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正
各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw
兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正
各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします
284名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 02:42:03ID:Cn3u4/iK 兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい
写真はプレイヤー側で用意するからさ
写真はプレイヤー側で用意するからさ
285名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 16:31:42ID:mljNHpVZ 写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。
286255
2007/08/09(木) 17:53:40ID:z8XTK2G+287名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 19:10:40ID:Cn3u4/iK 兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな
288名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 12:25:41ID:KzFVEw8v >>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。
289255
2007/08/10(金) 21:20:03ID:ApyJagYf 下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
290名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 23:38:07ID:gzxPZwSd 乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
291名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 23:42:00ID:gzxPZwSd あ、ステルス能力忘れてた
292名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 22:41:34ID:1VzXB06A 昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。
293255
2007/08/12(日) 00:11:09ID:60N+2tcb 今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。
294名前は開発中のものです。
2007/08/12(日) 21:42:05ID:CgQVlNrW 戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?
295255
2007/08/12(日) 22:47:16ID:Ze/HFbwj >>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
296名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 10:40:39ID:xCCtK4gZ 俺もそれでいいと思うぜ
297名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 15:26:11ID:h1V4PbuI 個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。
そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。
そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?
298名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 00:38:13ID:JXTrB1/T 歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな
ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな
ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。
299名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 00:50:14ID:Rlz2nKjv ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。
300255
2007/08/17(金) 01:53:43ID:y6jE7psL 今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)
方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)
方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
301名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 19:30:09ID:JXTrB1/T スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ
302名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 22:00:57ID:Hi5JDAPl それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。
ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。
にっちもさっちもいかなくなるんでは。
ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。
303255
2007/08/17(金) 23:02:50ID:QNL40TFs ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。
経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。
経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?
304名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 20:35:23ID:ABdu8k7+ 方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ
305名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 21:03:20ID:4kX2+Py7 こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。
仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、
その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。
だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。
仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、
その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。
だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。
306255
2007/08/18(土) 22:22:17ID:65Lo+Lku 最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし
盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし
盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?
307名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 00:29:47ID:VXAUG2Dx >>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155o・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。
>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155o・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。
>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。
308名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 01:23:47ID:yVkSI42n それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか
今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど
装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう
それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ
これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ
戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ!
って思う人がいるんだったら
損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ
ただ。。。後者になると大変だけどさ
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか
今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど
装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう
それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ
これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ
戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ!
って思う人がいるんだったら
損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ
ただ。。。後者になると大変だけどさ
309名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 03:49:54ID:uRsEBE7f >>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。
エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ〜
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。
エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ〜
310名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 10:08:51ID:evyfTVlc それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。
311255
2007/08/21(火) 11:54:22ID:09RuxXAl モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。
312名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 20:03:55ID:01Iiclmx ごめん、エディター落とせないんだけど。
戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、
其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
{総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。
利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。
長くてスマン、次に続きます。
戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、
其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
{総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。
利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。
長くてスマン、次に続きます。
313名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 20:26:39ID:01Iiclmx314名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 03:21:31ID:d7lnyEaS ●保守
315名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 05:40:49ID:J+TvYoSG 海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ
316名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 10:15:56ID:ER5n9nRk ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。
開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。
開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。
317名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 08:38:25ID:WIfTNg55 >>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける
318名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 11:20:37ID:Ojo25sEd 何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk
最低限の内容にあとで加えればおk
319255
2007/08/25(土) 13:53:52ID:QGpY1A3B320名前は開発中のものです。
2007/08/30(木) 07:00:32ID:JCvJ1Qud 捕手
321名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 11:57:39ID:W/aBADBJ 射手
322255
2007/08/31(金) 18:11:07ID:0e+qDLjg カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉
323名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 21:27:03ID:nJvEHOBU おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…
324名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 11:48:55ID:UzJVH8Sf Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?
255氏版のエディタってもう落とせないの?
325255
2007/09/02(日) 13:22:26ID:q8S/6T1+326名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:02:00ID:8CvTBJfu 兵器エディタ楽しみ!
期待してます。
期待してます。
327名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 15:41:47ID:UzJVH8Sf328255
2007/09/02(日) 19:51:10ID:ib9IJD/S >>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)
今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)
今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?
329名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 19:52:58ID:UzJVH8Sf ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。
どんな感じが知りたいだけなので。
330327
2007/09/02(日) 20:00:22ID:UzJVH8Sf あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw
一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。
と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw
一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。
と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
331327
2007/09/02(日) 20:06:08ID:UzJVH8Sf 連投でスマソ。
あと自分の案。
資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。
技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。
パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。
すいません、妄想いろいろです。
あと自分の案。
資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。
技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。
パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。
すいません、妄想いろいろです。
332名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 21:00:08ID:xn+RApmO あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。
333名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 21:36:53ID:UzJVH8Sf 戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。
ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。
ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。
ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。
ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。
334名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 23:21:15ID:xn+RApmO335名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 00:17:36ID:2S4WG+Um 汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。
もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。
もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。
336255
2007/09/03(月) 00:20:12ID:a1Et+9cQ >>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw
>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)
最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw
>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)
最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
337名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 10:50:10ID:eWbJxyUS これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる
338名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 15:47:17ID:HhLR3Nfm このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど
Wikiの更新止まってるっぽいけど
339名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 16:00:54ID:pkS67HlO Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ
340名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 16:08:17ID:HhLR3Nfm 今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
341名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:11:54ID:BrOn8xmM342名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:14:37ID:BrOn8xmM あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?
343名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:34:58ID:HhLR3Nfm >>341-342
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな
344名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:48:01ID:BrOn8xmM345名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:06:14ID:HhLR3Nfm346名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:09:55ID:BrOn8xmM そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。
347名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:16:19ID:HhLR3Nfm348名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 19:39:41ID:pkS67HlO 俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?
349名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 21:23:58ID:2S4WG+Um 例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。
上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。
上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?
350名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 22:01:10ID:SGKzPFsy351名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 22:22:51ID:BrOn8xmM 指揮官補正というのはスパロボにもあるぞ
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。
ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。
追加オプションということで。
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。
ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。
追加オプションということで。
352255
2007/09/03(月) 23:35:34ID:OJvkVrNj353名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 00:25:03ID:DKo2s5kp354255
2007/09/04(火) 00:47:11ID:lIqZ+bpP355名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 22:28:31ID:Pd16DK6s356名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:23:50ID:0TD0fkdG >都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。
その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。
357名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:47:18ID:fP1z9VSL ツール作っているのはいいんだけど、このゲーム、絵はどうすんの?
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな〜
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな〜
358名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:56:19ID:fP1z9VSL なかなか進まないな...
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。
チラ裏終了
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。
チラ裏終了
359名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 01:55:27ID:oXViI4fe 実機写真を入れるスペースも用意してくださいまし
360255
2007/09/05(水) 02:25:59ID:huHNMDQL361名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 15:25:25ID:EiME8Moa このスレ見てウォーゲーム・コンストラクションを思い出した
がんばれ
がんばれ
362名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 19:25:58ID:fP1z9VSL ちょっと気分転換に戦闘シーンのサンプル。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0250.png
まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0250.png
まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?
363名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 20:08:06ID:x9xyvLvc おお!画面が見れるとwktkしてくる。
がんばってくだされ。
がんばってくだされ。
364名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 06:57:29ID:NpLkddg+ >>362
右側に勝ち目ナッシングww
右側に勝ち目ナッシングww
365名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 07:25:48ID:57fjkX24 M1が弾切れでM16ハーフトラックにじわじわなぶり殺される図w
366名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 06:55:25ID:GBLezTRT ほっしゅ
367名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:44:51ID:GBLezTRT wikiにモデル例として大戦略のルールと各パラを書いといたよ。
参考に。
参考に。
368名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 06:50:22ID:h433J5wd >>367
おっちゅ
おっちゅ
369名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 23:01:09ID:STpjgUVE 人いねぇ...
370名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 13:35:30ID:vqJ+wYkK ヒドいねぇ...
371225
2007/09/13(木) 00:12:28ID:Fv8qtEyk 生存カキコ
372名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 07:34:45ID:HtRNrck7 おやしお、浮上!
373番号忘れた
2007/09/13(木) 23:05:30ID:xy70IbeI 生存。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。
374名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 10:56:39ID:P/JcDk0O おながいします
375名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 13:34:48ID:I4VqpIhe ユニットエディタ期待age
376名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 17:03:45ID:AfdKiZiQ 今になって急に暇になりやがった
といってもツクール完成はまだまだか…
期待
といってもツクール完成はまだまだか…
期待
377名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 01:54:08ID:kLtg3rQV 戦闘国家のユニットパラだけwikiに書いた。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。
しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。
しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。
378名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 20:46:00ID:7YPlI+mc 保守
379名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 21:52:18ID:x0duWBsa 1年放置しても落ちないような板だし保守はいらないぜ
380255
2007/09/28(金) 15:46:47ID:ZUVLMtUP 死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・
381名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 01:33:15ID:8dUmQZPB 安易な脂肪は許さん!
382名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 23:31:40ID:hXYYpU/C ユニットエデェタ作りましたー。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
http://uproda11.2ch-library.com/src/1133852.zip.shtml
戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。
Javaだけど。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
http://uproda11.2ch-library.com/src/1133852.zip.shtml
戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。
Javaだけど。
383名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 00:54:56ID:DmVhnVhx すげーーー!激しく乙です!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!
これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!
これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!
384名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 21:02:51ID:xYedVG3Z385名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 22:26:22ID:os7wuCi7 >>255氏
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。
ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。
ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...
386PS研究所所長
2007/10/03(水) 22:15:59ID:MtDNYvrn テスト
387PS研究所所長
2007/10/03(水) 22:37:07ID:MtDNYvrn 戦略SLGツクール@ wikiでぽんさんを名乗っていたものです。
次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。
震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。
おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP
99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。
日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP
ハワイ攻略戦の難易度を下げました。
米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP
巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)
次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。
震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。
おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP
99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。
日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP
ハワイ攻略戦の難易度を下げました。
米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP
巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)
388PS研究所所長
2007/10/03(水) 22:46:09ID:MtDNYvrn 注意事項として、難易度はワールドアドバンスト大戦略での上級者向けなので初心者や中級者にはお勧めできません。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。
389382
2007/10/04(木) 00:19:49ID:SvpudTUV >385
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。
>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1〜4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。
…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。
あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。
>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1〜4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。
…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。
あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。
390名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 05:47:12ID:tVlcJG/k392名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 18:48:11ID:0SDOiX7p とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
393名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 19:51:00ID:sxZnD3cC394名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 23:17:34ID:/z/JpBp+ α版がまず見てみたいなぁ
気楽に頑張ってね・・・
気楽に頑張ってね・・・
395名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 13:37:58ID:YbMKM+DC396名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:04:48ID:YT04dXf8397名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 08:23:33ID:Nx9jmoYh 特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。
ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。
ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
398名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 07:43:54ID:AoNQW2Ym それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
399名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 10:34:48ID:nuUU8gXZ >>397
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。
例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。
ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。
現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。
例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。
ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。
現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
400名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 15:50:02ID:uZ+H5mzm エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw
ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw
ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
401名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 18:57:41ID:a8jJbrw/ 完成wktk!!
402名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 12:54:26ID:0KHYhkrn 期待。
403名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 01:46:57ID:14V+xf6A DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137472.zip.shtml
ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137472.zip.shtml
ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。
404403
2007/10/15(月) 02:02:53ID:14V+xf6A 失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。
以下が正しいファイルです。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137474.zip.shtml
必要なファイルを同梱し忘れていました。
以下が正しいファイルです。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137474.zip.shtml
405名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 02:15:31ID:ytGxoLOX406名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 02:27:56ID:ekPuxlAn おお!?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?
407403
2007/10/16(火) 01:29:11ID:rY5lSCss 皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137627.zip.shtml
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137627.zip.shtml
408名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 15:21:26ID:ojPhfQBz409403
2007/10/17(水) 01:57:36ID:lR7JARa2 停止バグを除去。
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137824.zip.shtml
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137824.zip.shtml
410名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 02:10:56ID:kaHwQ+cj 乙ですよー!
411名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 13:51:18ID:w/vmk21w >>409
やってみました。
各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。
その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。
やってみました。
各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。
その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。
412403
2007/10/19(金) 01:15:10ID:N38C/2eA >>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。
残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1138155.zip.shtml
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。
残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1138155.zip.shtml
413名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 20:42:54ID:y3arWvEN >>412
乙!!いつもお疲れ様です!
乙!!いつもお疲れ様です!
414名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 22:39:08ID:hGgzN7TF 保守
415名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 00:48:15ID:tvweWgaI ほしゅ
416名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:14:37ID:1FJJg5sQ sage
417名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:29:53ID:fuNv9ErH 最近このスレ停滞しているね・・・。
418名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 19:21:00ID:1FJJg5sQ 完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね
419名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 18:27:25ID:cRSL7+lN 応援しているよ、職人!
420名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 20:24:10ID:9fNSXul8 お前も働けよ、乞食!
421名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:21:56ID:NT4eONvY そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。
そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。
そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
422名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 00:10:42ID:hi4/PQ/t 412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
423403
2007/11/07(水) 00:46:30ID:8bBNUIoR424名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 02:04:12ID:pe9TaLm1 >>412ってSLGのツクールなの?
425403
2007/11/09(金) 01:43:50ID:nziyksTF 新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1143516.zip.shtml
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1143516.zip.shtml
426名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 23:58:04ID:Y+yP4JRI427名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 23:54:45ID:uTkspVjr 戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
428403
2007/11/11(日) 01:33:46ID:TBdruUKl >>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
429名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 12:05:53ID:MUqVLoEN うーん、そいつはがっかりだ
430名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 13:21:58ID:wHNZDcLF > SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。
いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!
でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。
いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!
でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
431403
2007/11/13(火) 01:09:36ID:Tf3iiVk7 >>430
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1144377.zip.shtml
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1144377.zip.shtml
432名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 08:06:12ID:WnFtYK+B もうちょい分かりやすくしてほしいね
433403
2007/11/19(月) 00:58:34ID:ogF9zCSN >>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。
防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。
防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml
434名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 21:24:51ID:0kiRTKu5 あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
435名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 07:15:28ID:WO6iJBEr 終わったな
誰か戦闘国家ツクールきぼん
誰か戦闘国家ツクールきぼん
436名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 09:59:12ID:k6UFMPCH じゃあぼくがつくる
437名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:30:59ID:JuayGhO1 俺も作ってみるかなツクールで
438名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 13:28:42ID:whAu7fkS 進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね
439名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:40:16ID:xhRgxKcB 実際説明書を作るほど面倒な事はない
440名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 08:06:30ID:KzRUCnUZ 誰か作れ
441名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 09:42:17ID:rktENoge 今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか
それとは別にみんなで作ってみようか
442名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 14:58:11ID:JNlwvo1t >>441
頼んだぞ。期待している。
頼んだぞ。期待している。
443名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 20:54:41ID:w7luvdbx まずヘックス書くルーチン書いてみよう
444名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 21:09:07ID:bqdV1mqY ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ
445名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:32:50ID:rktENoge プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
446名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:43:22ID:w7luvdbx http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
他スレからパクって来たよ
他スレからパクって来たよ
447名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 23:48:34ID:bqdV1mqY いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw
448名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 00:36:00ID:TgjiTvUr■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇
ヘックスをマス化させ周囲探索
さあ作れ
449403
2007/12/17(月) 01:06:26ID:nopMUzmH ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
450名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 16:54:26ID:H+pzi+F6451名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 07:15:44ID:e680KxNP 超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
452名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 09:11:03ID:iiN20pvL453名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 16:12:59ID:z0rRhSqP きれいなお姉さん注意
454名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 12:32:51ID:KBMNvYZH なにか懐かしいものを見た
455403
2007/12/24(月) 00:43:59ID:pFTR5As0 ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml
456名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:23:56ID:eIuLutXA クリスマスプレゼントだー
457403
2007/12/25(火) 01:35:49ID:FPaqlU+W <<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
458名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 07:26:56ID:SibJkFtc クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん
本当にお願いします
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん
本当にお願いします
459名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 07:27:36ID:SibJkFtc ごめん
sage忘れた
orz
sage忘れた
orz
460名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 09:18:29ID:PK9hXNv9 サイトで公開されてるのと同じだよね
462名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 10:05:17ID:tkMYZyQT 保守
463名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 18:38:05ID:8M4udLqz ゲ製板で保守とか初めてみたわ
464名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 19:54:40ID:J2VMmkdx 腐るほどあるわ
465名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 23:00:00ID:061hhF7A もう一回うpうp!
466名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 03:01:20ID:vWrJzamu うp!うp!
467403
2008/02/06(水) 01:14:26ID:8FBaNxm6 サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml
468名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 23:38:45ID:s18EnpCR 今日このスレッドに気づいた。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
469名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 00:02:02ID:02httV2B >>467
再うpきぼんぬ
再うpきぼんぬ
470名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 11:13:03ID:AxJI71Ih >>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
471名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 00:00:10ID:hqkNBvsp >>403氏
是非とももう一度うp1していただきたい…
是非とももう一度うp1していただきたい…
472名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 07:07:25ID:fzxLdmwj ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので
また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える
それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい
例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ
また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える
それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい
例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ
473472
2008/03/03(月) 07:30:55ID:fzxLdmwj 最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する
こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える
プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する
こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える
プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
474名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 14:23:19ID:hqkNBvsp475名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 20:13:50ID:OXitHyE7476名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 00:56:32ID:xXNmD+bo477475
2008/03/04(火) 02:15:11ID:TpXSoD+u478名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:37:06ID:xXNmD+bo ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。
実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている
どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。
これ以上はスレチなので以上ね。
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。
実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている
どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。
これ以上はスレチなので以上ね。
479名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:49:29ID:xXNmD+bo 基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。
まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。
まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
480名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:52:27ID:xXNmD+bo 例
自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
一番近い都市に移動開始
自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
近くに補給車がいるか?
YES -> 補給車のとこまで移動&補給
NO -> 一番近くの都市に移動開始
自機は占領可能?
YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
YES -> その都市に移動開始
NO -> 次の行動に
No -> 次の行動に
戦闘行動
自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
敵の被害をリスト化
リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
移動&戦闘
自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に
次ターンに備えての移動
当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
選択した敵に向かって移動
すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。
自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
一番近い都市に移動開始
自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
近くに補給車がいるか?
YES -> 補給車のとこまで移動&補給
NO -> 一番近くの都市に移動開始
自機は占領可能?
YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
YES -> その都市に移動開始
NO -> 次の行動に
No -> 次の行動に
戦闘行動
自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
敵の被害をリスト化
リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
移動&戦闘
自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に
次ターンに備えての移動
当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
選択した敵に向かって移動
すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。
481403
2008/03/05(水) 01:09:28ID:UegEDd7m 本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
482名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 01:24:12ID:oQLLaGbn それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。
ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。
ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
483名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 01:41:36ID:v3dPUkG3 今おれが作ってるやつはツクールではないが、
司令部クラス(複数の軍団を管理)
|
軍団クラス(複数のユニットを管理)
|
ユニットクラス
@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。
といった感じ。ま、参考までに。
司令部クラス(複数の軍団を管理)
|
軍団クラス(複数のユニットを管理)
|
ユニットクラス
@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。
といった感じ。ま、参考までに。
484名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 18:48:08ID:zsLRFDSA 少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
大いに期待しておきたい
485名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:18:35ID:oQLLaGbn >>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。
486名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 23:16:28ID:Y+QVUtKb487名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 01:19:44ID:kwifUrel けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
488名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 05:28:06ID:KD2fh7mp >>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
http://www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
http://www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393
489475
2008/03/06(木) 17:39:06ID:AfG8RQ7W 488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。
483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。
その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?
478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
どうだろ?
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。
483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。
その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?
478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
どうだろ?
490名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 05:10:50ID:zIoJClqK491名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 19:20:44ID:0cBaaRjA >>490
もう、すでにないよ...orz
もう、すでにないよ...orz
492名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 22:03:44ID:4NACQ1i9 そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。
1日待たずに消される様だ。
493名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 17:01:38ID:Kq9FiDh7 ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
494名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 03:10:02ID:KXX4bnE0 【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/
495名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 01:47:51ID:gg06xRT5 戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
496名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 07:06:59ID:qfR+ugEB ほ
497名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 08:58:53ID:6DzFO0a2 しゅ
498名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 23:02:27ID:W+HzPQFe 【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1208871196/
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1208871196/
499403
2008/06/22(日) 23:16:21ID:H3QdIUtn 皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。
500名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 18:35:38ID:/sA5wLNs HPどこー
502500
2008/06/23(月) 23:31:14ID:/sA5wLNs 黒い網網のHPでよろしいのかしら
504500
2008/06/24(火) 02:54:24ID:8rQ+yeoD 陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)
∠(`・ω・´)
505500とは別の人
2008/07/05(土) 18:35:29ID:tV9nRI5Y ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
506名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 13:17:11ID:BoU0a2bA あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
507403
2008/07/08(火) 01:01:04ID:FzKjX1m5 >>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。
508名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 23:03:21ID:5T1kmJoc509名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:17:39ID:QFdFTq6X なんで大戦略クローンってないんだろ?
510名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 00:37:11ID:jnt62Ia+ >>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。
511名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 08:12:25ID:sCpCpc+9 三国志もね
512名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 09:08:53ID:zgBZw03q 大戦略無双って名前にすればよくね?
513名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 11:34:11ID:dGXIyiO0514名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 17:26:07ID:FWkbXATb >>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?
515名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 18:16:43ID:54ZWJEQS バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw
516名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 21:43:49ID:oBIpg8SY517名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 15:04:10ID:HXjMKfuK 既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。
518名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 03:24:11ID:bse0MuXp 過疎スレ
519403
2008/09/04(木) 01:09:24ID:pX6gbv49 ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?
520名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 13:44:54ID:dg1Eh2XC 言いたいことサッパリワカンネ
521名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 19:23:25ID:dFW0X9Im エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
522名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 16:27:41ID:m4rdDfr3 >>403のページが2020で検索しても見つからないんですが…
523名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 17:08:24ID:HhBDBiVw >>522
他のキーワードと組み合わせればいいと思うよ
他のキーワードと組み合わせればいいと思うよ
524名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 09:34:52ID:LpntCSLI525231
2008/09/24(水) 17:42:24ID:CRXyCy1o 1年以上かかって、やっとマップエディタができた
しかもFlashで・・・
http://slg-tool.com/
マップだけ作れても面白くもなんともないけど、まぁ試してみて
登録があるのが面倒だけど、メルアドとか聞かないから。
マップの絵柄はまだ8種類だけ。移動はドラックか縮小マップをクリックで
しかもFlashで・・・
http://slg-tool.com/
マップだけ作れても面白くもなんともないけど、まぁ試してみて
登録があるのが面倒だけど、メルアドとか聞かないから。
マップの絵柄はまだ8種類だけ。移動はドラックか縮小マップをクリックで
526名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 03:49:12ID:bkAISMS3 それいいな
527名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 01:18:53ID:zHtStHt4 403が作ったゲームの最新作はどれなの?
北海道戦争ってやつか?
北海道戦争ってやつか?
528名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 09:40:06ID:Gw7qm3mC しかし>>1の書きこみを見るだけだとAOEのようなRTMの用にも見えるな。
529名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 19:45:33ID:wQAywtM0530403
2008/10/18(土) 22:37:04ID:Mp3nkipI531名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 16:25:48ID:R/++m978 桃色吐息と混じってないか
532名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 18:22:24ID:GyhGoO04 オハイオ級、浮上!
533インプルーブド
2008/12/15(月) 23:58:29ID:oApgZJtC 戦闘国家・パーフェクトがついに発売決定。
開発メーカーはKOEIです。
今回はかなり期待できる!!!!!!
前作のニューオペレーションやレジェンドを覆す、
ファン待望の新作。
○○書店がついに著作権を売却。
これで、サイコーのSLGが楽しめるよ。
発売日は2009年1月1日だって!!
もう今から、待ちきれない(神)
なんて、無いよな・・・
開発メーカーはKOEIです。
今回はかなり期待できる!!!!!!
前作のニューオペレーションやレジェンドを覆す、
ファン待望の新作。
○○書店がついに著作権を売却。
これで、サイコーのSLGが楽しめるよ。
発売日は2009年1月1日だって!!
もう今から、待ちきれない(神)
なんて、無いよな・・・
534名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 02:01:44ID:qoLPDusT 開発KOEI?さらにグレードダウンしてるじゃないか。
バグ満載&パワーアップキット商法。ユニットに糞藝爪覧を追加。
三國志や提督の決断みたいなシミュレーション性のかけらもない
トンデモ作品を最高とか思ってる人ですか?
バグ満載&パワーアップキット商法。ユニットに糞藝爪覧を追加。
三國志や提督の決断みたいなシミュレーション性のかけらもない
トンデモ作品を最高とか思ってる人ですか?
535名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 12:36:29ID:8Fn//H8t ルーデルが乗った航空ユニットは車両に対して無敵。
特に戦車に対しては+270%の攻撃力補正、+240%の防御力補正、
+40%のクリティカル補正がつき、さらに何発被弾しても落ちない。
特に戦車に対しては+270%の攻撃力補正、+240%の防御力補正、
+40%のクリティカル補正がつき、さらに何発被弾しても落ちない。
536名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:42:13ID:ZlN0kHHP537名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 00:40:36ID:UZ0UaX9A 全国版も名作
538名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 11:23:32ID:+xfi28An539名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 17:37:46ID:yq7iRHO0 グロバはソニーが権利を持ってるって推測も
540名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:51:00ID:Gjs25Qos >>536
たぶん当時の光栄は意図的にやっているでしょうが、
普通にプレイして日本軍がハワイを攻略できるのは思考ルーチンが悪くても
デザインで難しくするか、ゲームバランスを調整するかなんらかの措置をこうじて
いないものはシミュレーションとは呼ばないのですよ。
たぶん当時の光栄は意図的にやっているでしょうが、
普通にプレイして日本軍がハワイを攻略できるのは思考ルーチンが悪くても
デザインで難しくするか、ゲームバランスを調整するかなんらかの措置をこうじて
いないものはシミュレーションとは呼ばないのですよ。
541偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/01/12(月) 15:55:35ID:vQLZl9xX 新戦闘国家 〜決戦〜
新戦闘国家を元に開発を開始したのでアイデアがあれば出来るかぎり取り入れたいと思います。
ストーリー、マップは第二次世界大戦を元に作り上げるのでよろしく。
画像UP所には開発中の画像があるので良かったら見てください。
完成予定は遅くて3ヶ月はかかりそうです。
新戦闘国家を元に開発を開始したのでアイデアがあれば出来るかぎり取り入れたいと思います。
ストーリー、マップは第二次世界大戦を元に作り上げるのでよろしく。
画像UP所には開発中の画像があるので良かったら見てください。
完成予定は遅くて3ヶ月はかかりそうです。
542名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 16:51:26ID:UgGi2iMx543偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/01/12(月) 20:02:19ID:vQLZl9xX544偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/01/20(火) 21:16:36ID:YlBMI7mU 架空兵器を入れるか、入れないか・・・・・。
545名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 12:00:22ID:U0QUqV5y 架空の色物キャンペーンシナリオが欲しい。
・枢軸仏独 vs 連合英米伊 北アフリカ大戦車戦
・牟田口アフリカ軍団 補給線をぶっ飛ばせ!東アフリカからエジプトへ!チハもでるよ!
・枢軸仏独 vs 連合英米伊 北アフリカ大戦車戦
・牟田口アフリカ軍団 補給線をぶっ飛ばせ!東アフリカからエジプトへ!チハもでるよ!
546偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/01/21(水) 18:20:40ID:hHDZ+Zud >連合英米伊
基本的に日本軍が中心で設定も日本側になっています。
国力も含めて正確に数値を入れておりテストプレーをしたが地上戦ではスカッドミサイルが雨のように降ってくるわ、
押し返しても海岸では30隻以上の大艦隊が待ち構えている状態で制空権、制海権も奪取不可能。
どこをどのように奇襲してやるかを計画しないとまず無理な難易度になっている。
架空兵器を入れない限りではワールドアドバンスト大戦略並みになる。
ちなみに連合軍が相手なので英や露も相手に戦う面があるので力押しは絶対に無理。奇襲なくして勝利はない。
基本的に日本軍が中心で設定も日本側になっています。
国力も含めて正確に数値を入れておりテストプレーをしたが地上戦ではスカッドミサイルが雨のように降ってくるわ、
押し返しても海岸では30隻以上の大艦隊が待ち構えている状態で制空権、制海権も奪取不可能。
どこをどのように奇襲してやるかを計画しないとまず無理な難易度になっている。
架空兵器を入れない限りではワールドアドバンスト大戦略並みになる。
ちなみに連合軍が相手なので英や露も相手に戦う面があるので力押しは絶対に無理。奇襲なくして勝利はない。
547偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/01/21(水) 18:25:02ID:hHDZ+Zud ああ、書き忘れたが普通では敵はヘリを多く飛ばしてきたけど
普通にステルス爆撃機等を飛ばすようにしてあるので、そして機械化歩兵は米軍兵器になっている。
完成は一ヶ月はやまって二ヶ月後になりそう。もっとはやまるかも・・・・。
普通にステルス爆撃機等を飛ばすようにしてあるので、そして機械化歩兵は米軍兵器になっている。
完成は一ヶ月はやまって二ヶ月後になりそう。もっとはやまるかも・・・・。
548偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/02/15(日) 19:07:23ID:7JABrdjj テストプレーの段階まで進んだ。
現段階での日本の最新兵器も取り込んだ。
そして疲れた・・・・・。
明日からテストプレーで調整に入るが、入れて欲しい兵器があれば申してみよ。
現段階での日本の最新兵器も取り込んだ。
そして疲れた・・・・・。
明日からテストプレーで調整に入るが、入れて欲しい兵器があれば申してみよ。
549偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/02/16(月) 20:01:56ID:0Eoq6cKG 難易度が高すぎるのは問題だと思った。
敵を海岸まで押し返したら、27隻の艦艇、潜水艦に囲まれていた状況。
あたご、あしがら、あすか即撃沈。大和は魚雷を6発くらって撃沈。
飛んで来るのはF117爆撃機とF23の大群。練度の高い防空兵器もなんとやら・・・。
新戦闘国家のCPUと敵の国力を強化しすぎた。
やりすぎはよくないです。難易度を元に戻す作業をしなくては・・・・。
敵を海岸まで押し返したら、27隻の艦艇、潜水艦に囲まれていた状況。
あたご、あしがら、あすか即撃沈。大和は魚雷を6発くらって撃沈。
飛んで来るのはF117爆撃機とF23の大群。練度の高い防空兵器もなんとやら・・・。
新戦闘国家のCPUと敵の国力を強化しすぎた。
やりすぎはよくないです。難易度を元に戻す作業をしなくては・・・・。
550名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 05:17:48ID:B4cj8Z1t >>549
スクショお願い
スクショお願い
551偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/02/21(土) 10:38:05ID:hqAPs+V0552名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 11:16:13ID:j02JnZld ワロタ
553偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/03/22(日) 19:50:41ID:m8XpAI8I ここって専用UPロダはないのか!?
ほぼ完成したので来週の土曜日にUPするのだが・・・・・。
しかし、テストプレーで一ヶ月もかかってしまった。
各面の攻略の最長時間は約9時間45分だった。
その時のあしがら(金剛の後継機)の撃墜数は1050機。
ほぼ完成したので来週の土曜日にUPするのだが・・・・・。
しかし、テストプレーで一ヶ月もかかってしまった。
各面の攻略の最長時間は約9時間45分だった。
その時のあしがら(金剛の後継機)の撃墜数は1050機。
554偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/03/23(月) 20:08:59ID:zQNUC//R 今週の土曜日にUPします。
多分、これで1年間は遊べるんじゃね。
多分、これで1年間は遊べるんじゃね。
555名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 22:39:00ID:cUuR7k/2 >>554
楽しみにしてます
楽しみにしてます
556偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/03/28(土) 21:02:03ID:uYCMsfNA 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zipをUPしました。
⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン@ 10MB
ttp://upup.s10.x-beat.com/index.html
Del oni12273.zip [DLKey] 5.8MB 09/03/28(土),20:36:24 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zip
PASS:蒼き陸戦隊
⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン@ 10MB
ttp://upup.s10.x-beat.com/index.html
Del oni12273.zip [DLKey] 5.8MB 09/03/28(土),20:36:24 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zip
PASS:蒼き陸戦隊
557名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 21:58:46ID:u0tmEB3X ゲ製だよここ
改造板いけ
改造板いけ
558偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2009/03/29(日) 08:52:16ID:Gp3emmyo >>557
改造はゲーム内にあるものを利用して作るので制限がある。
例えでいうならSFCのRPGツクール1.2
我のやってることは画像やデーターを新たに作り、
書き換えてしまうのでPC板の制限がないRPGツクールXPと同じことだ。
スレたてから2年がたとうとしているのにツクール等の製作で戦闘国家の
戦闘システムに近づけない状況なので我が新たな道を示したのだが、
スレ違いになるのでしたら去るとします。
改造はゲーム内にあるものを利用して作るので制限がある。
例えでいうならSFCのRPGツクール1.2
我のやってることは画像やデーターを新たに作り、
書き換えてしまうのでPC板の制限がないRPGツクールXPと同じことだ。
スレたてから2年がたとうとしているのにツクール等の製作で戦闘国家の
戦闘システムに近づけない状況なので我が新たな道を示したのだが、
スレ違いになるのでしたら去るとします。
559名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 18:14:51ID:t5GgMMsv >>558
UPお疲れ様です。
ただ、このスレはツクール自体を作ろうというので趣旨が違うのでは
と思います。
ある程度の特殊な知識なしでSLGを作ることにあります。
あと、再配布を考えた場合改造だと著作権関係の弊害があると
考えられます。
UPお疲れ様です。
ただ、このスレはツクール自体を作ろうというので趣旨が違うのでは
と思います。
ある程度の特殊な知識なしでSLGを作ることにあります。
あと、再配布を考えた場合改造だと著作権関係の弊害があると
考えられます。
560名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 19:43:22ID:N1iVD4c8 うんこ
561名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 13:34:14ID:wuKffELB もう一度うpタノムゥゥ!
562名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 22:46:35ID:ZzsC2Jk3 欲張らずに簡単なの作った方が良さそう
563名前は開発中のものです
2009/10/21(水) 02:53:08ID:RX7wfauf 戦闘国家という世紀のクソゲーを攻略しているスレで、
未だ落ちてないものはありますか?
ちょっと攻略について聞いてみたい事があって・・・。
未だ落ちてないものはありますか?
ちょっと攻略について聞いてみたい事があって・・・。
564名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 17:58:10ID:K7wfKIhh ●在日の帰化促進工作キーワード一覧
★〜帰化して欲しいよ★〜ドンドン帰化して欲しい★チョンは帰るか、帰化しろよ★
★帰化すればいいんじゃないの★帰化して日本人になれば〜★帰化もせずに〜するな★
★俺は帰化して欲しいと思ってるよ、マジでさ★俺は帰化は当然の権利だと思うよ★
★帰化してもらうのが日本人と在日の利益になる★そう思うなら帰化しろよ鮮人★
★まぁ こういう主張はありだろうな。帰化してからな★なら帰化しろよボケが★
★〜日本国籍を取得しよう★選挙権が欲しけりゃ帰化しろよ★
日本国籍にヨダレをたらす、在日くんの自作自演キーワード。
何でも帰化しろと叩いて帰化容認世論に仕向けようと工作している。
★〜帰化して欲しいよ★〜ドンドン帰化して欲しい★チョンは帰るか、帰化しろよ★
★帰化すればいいんじゃないの★帰化して日本人になれば〜★帰化もせずに〜するな★
★俺は帰化して欲しいと思ってるよ、マジでさ★俺は帰化は当然の権利だと思うよ★
★帰化してもらうのが日本人と在日の利益になる★そう思うなら帰化しろよ鮮人★
★まぁ こういう主張はありだろうな。帰化してからな★なら帰化しろよボケが★
★〜日本国籍を取得しよう★選挙権が欲しけりゃ帰化しろよ★
日本国籍にヨダレをたらす、在日くんの自作自演キーワード。
何でも帰化しろと叩いて帰化容認世論に仕向けようと工作している。
565名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 01:25:23ID:4OmUUaAr >>563
戦闘国家・改 NEW OPERATIONS 攻略Mission1
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1112600515/
戦闘国家を語れ -第3章 危機-
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game90/1234900898/
■戦闘国家(戦術SLG)ツクールを誰か作れ■
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1174843611/
【沈黙の艦隊】原潜やまと考察スレ【独立戦闘国家】
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1229713809/
戦闘国家・改 NEW OPERATIONS 攻略Mission1
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1112600515/
戦闘国家を語れ -第3章 危機-
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game90/1234900898/
■戦闘国家(戦術SLG)ツクールを誰か作れ■
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1174843611/
【沈黙の艦隊】原潜やまと考察スレ【独立戦闘国家】
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1229713809/
566名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 16:50:19ID:gokKg1IB ほしゅ
567名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 01:14:55ID:u9c5cx8+ なんで新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1をアップローダーにうpするんだよ。
ファイルが古くてなくなって消えてるじゃねぇかorz
vectorにでもうpしろよ
ファイルが古くてなくなって消えてるじゃねぇかorz
vectorにでもうpしろよ
568名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 10:04:52ID:azwS1uzq >>567
はい、アホはっけーんwww
はい、アホはっけーんwww
569偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/02/23(火) 22:11:55ID:QveNdi5a PC板戦闘国家・改なら誰でも出来るんじゃねと思って、
兵器、マップ、シナリオを変えてワールドアドバンスト大戦略に限りなく近づけたものを
現在、せこせことパッチの製作しています。
題して、ワールドアドバンスト大戦闘国家wwwww。
選べるシナリオ:日本
選べる兵器:日本
ワールドアドバンスト大戦略の兵器を元に数値を打ち込むので
中戦車はマジ弱いといった感じになります。
完成は未定、ニコニコ動画で経過報告ぐらいはしようかと思っています。
兵器、マップ、シナリオを変えてワールドアドバンスト大戦略に限りなく近づけたものを
現在、せこせことパッチの製作しています。
題して、ワールドアドバンスト大戦闘国家wwwww。
選べるシナリオ:日本
選べる兵器:日本
ワールドアドバンスト大戦略の兵器を元に数値を打ち込むので
中戦車はマジ弱いといった感じになります。
完成は未定、ニコニコ動画で経過報告ぐらいはしようかと思っています。
570名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 00:26:31ID:wPHsfoXn てst
571偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/03/06(土) 18:45:34ID:Y2BtSztH572名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 15:27:30ID:rlDB+JSf 100ターンぐらい全然構いません
偉大なる童貞将軍様に期待しております!
偉大なる童貞将軍様に期待しております!
573名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 00:59:31ID:qvuG479b ttp://homepage3.nifty.com/akaho/soft/ks/index.html
この局地戦略ってのは2年前に更新止まってるけども、オープンソースだから誰か引き継げば?
この局地戦略ってのは2年前に更新止まってるけども、オープンソースだから誰か引き継げば?
574偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/04/28(水) 21:41:07ID:FP/64ApX アク禁に巻き込まれて遅くなったがPC板改はお休み。
で、なんと、新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2を近々あぷ予定。
何が変わったかというと
更に、難易度UP、思考ルーチン強化!
短期マップでさえ20ターンでつんでしまい、クリアするのに100ターン近く要する極悪さ。
基地建設禁止
最大で3つの敵国が同盟国となり激戦必死のマップの追加。
なお、戦闘国家での絶え続ければ勝てる法則を打ち破り、耐えれば敗戦決定なつくりになってます。
で、なんと、新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2を近々あぷ予定。
何が変わったかというと
更に、難易度UP、思考ルーチン強化!
短期マップでさえ20ターンでつんでしまい、クリアするのに100ターン近く要する極悪さ。
基地建設禁止
最大で3つの敵国が同盟国となり激戦必死のマップの追加。
なお、戦闘国家での絶え続ければ勝てる法則を打ち破り、耐えれば敗戦決定なつくりになってます。
575名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 23:45:07ID:hlwxz/On おぉ偉大なる童貞将軍様!
お待ちしておりました
新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2のあぷ
期待しております〜
お待ちしておりました
新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2のあぷ
期待しております〜
576名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 23:49:21ID:6dIouHoO577名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 09:03:20ID:yxtjLwd8 新・戦闘国家 〜決戦〜 ver0.2をあぷしました。
うpろだ@2chライブラリー
ttp://uproda.2ch-library.com/
lib241532.zip 990KB 10/05/02(Sun),22:56:52 application/x-zip-compressed 新・戦闘国家 〜決戦〜 ver0.2.zip
わからない事があったら
桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z@さくらでスレ立てたんでそのスレで質問を受ける。
ただし、難易度が高すぎるとの批判や簡単にしてくれの甘えの要望はスルーする。
すまんが2chのアク禁に巻き込まれたので誰かこれを書き込んでください。
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
うpろだ@2chライブラリー
ttp://uproda.2ch-library.com/
lib241532.zip 990KB 10/05/02(Sun),22:56:52 application/x-zip-compressed 新・戦闘国家 〜決戦〜 ver0.2.zip
わからない事があったら
桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z@さくらでスレ立てたんでそのスレで質問を受ける。
ただし、難易度が高すぎるとの批判や簡単にしてくれの甘えの要望はスルーする。
すまんが2chのアク禁に巻き込まれたので誰かこれを書き込んでください。
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
578575
2010/05/04(火) 13:01:08ID:42UmvNm2 偉大なる童貞将軍様
あぷありがとうございます
しかしDLキーが分かりません。。よろしくお願いします。
あぷありがとうございます
しかしDLキーが分かりません。。よろしくお願いします。
579名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 13:44:37ID:dj4L679H 消えてる。まとめサイトでも作ってくれよー スクショとかも見たいし
580名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 14:06:14ID:bNSYrUOM 既になくなったか
一週間もたんとはな
ゲーム画面だけでもどんなんか見たいわ
一週間もたんとはな
ゲーム画面だけでもどんなんか見たいわ
581名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 21:29:03ID:oaLakC0s 実際には作ってないって。
ただの自慢厨だろw
ただの自慢厨だろw
582名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:38:08ID:VTCweQXy オハイオ級、浮上!
583名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 19:19:10ID:p2zpAvuX 確かに、誰かがDLしてたら、プレイした感想が書かれても良さそうだな
584名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 20:53:12ID:nHlQr1b5 感想もなにも最初の面ですらクリアできない。
おとり作戦?に何度だまされ壊滅させられたことか・・・・。
おとり作戦?に何度だまされ壊滅させられたことか・・・・。
585名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 21:02:18ID:nHlQr1b5 プレイした感想はあまり書かないほうがいい。
クオリティが低ければ問題ないがこれは角○から怒られる。(嫉妬の意味で)
クオリティが低ければ問題ないがこれは角○から怒られる。(嫉妬の意味で)
586名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:26:05ID:9gfMsfWT >>584
だからキャプチャぐらいだせよw
だからキャプチャぐらいだせよw
587名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 23:14:43ID:X/mYxZAn588名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 19:25:58ID:AoC6EnuP これが欲しいのか?
パッチに関しては自己責任でお願いします。
マナーを守ってROMは必ず自分で吸い出したROMでやりましょう。
ver0.2
機械化歩兵を弱体化。
機械化歩兵が制圧できないようにしました。
一部のバグを修正
さらに難易度UP。
敵の集中攻撃率を格段にUP。
短期マップを難易度UPし最低でも50ターンは消費。
パッチに関しては自己責任でお願いします。
マナーを守ってROMは必ず自分で吸い出したROMでやりましょう。
ver0.2
機械化歩兵を弱体化。
機械化歩兵が制圧できないようにしました。
一部のバグを修正
さらに難易度UP。
敵の集中攻撃率を格段にUP。
短期マップを難易度UPし最低でも50ターンは消費。
589sage
2010/05/14(金) 14:25:17ID:tbNCJHji590名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 10:10:15ID:y7qlMgtA ユニットに体力や燃料やらの独自のパラメーターを自由に作成できるようにすると
AIの汎用性が無くなり、毎回、AIを1から作らないといけなくなるのかな
そうなると敷居の高さが何倍にもなりそうだが、パラメーターは固定で考えるべきなんだろうか
他のエディタはイメージしやすいのにCOMについてはつまづいてばかりだ
AIの汎用性が無くなり、毎回、AIを1から作らないといけなくなるのかな
そうなると敷居の高さが何倍にもなりそうだが、パラメーターは固定で考えるべきなんだろうか
他のエディタはイメージしやすいのにCOMについてはつまづいてばかりだ
591sage
2010/05/16(日) 08:50:24ID:fhjNUMt1 >>590
自演ばかりでウザイ。
自演ばかりでウザイ。
592名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 08:36:46ID:jvBvRbtB 再度うpきぼん
593名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 16:30:58ID:GDdYG7x4 このスレにある意味で特殊な人がいるから最近では気にしていないのだ。わっはっはっはwww
594名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 20:06:49ID:kzcuj3AJ 大阪決戦で80ターンまで粘ったけど終わった・・・・・。
敵の思考を低くするのと震電に中対空ミサイル付属するパッチお願いします。
敵の思考を低くするのと震電に中対空ミサイル付属するパッチお願いします。
595名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:01:22ID:GDdYG7x4 我こそは偉大なる童貞将軍様ナリ!ナリ!なりぃ〜!
596名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:34:22ID:zZ6BEK0X ニダダのダ
597名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 00:31:04ID:gzRN2iXS ここは荒らされてるのか
面白そうだと思ったが残念だ
面白そうだと思ったが残念だ
598名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 22:02:23ID:GxtiRcmo 荒らされてるというか、お前と俺ともう一人ぐらいしかいないよこのスレw
599名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 20:03:05ID:54h/d7XL600名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 20:24:02ID:IRCcmwts601名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:19:23ID:TLamR5fc まぁ一人で空想してなよw
602名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 22:55:48ID:rcLs+C2b ソリトンのみんなはどこに行ってしまったの?
603偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/05/22(土) 22:40:55ID:6wZQ4TkA 基本的に前verの再あぷはしない方針だ。
現在、違うところの解析しながら作ってるから近々ver0.3を出す予定だ。
passはM2Kだけど分った人はいるみたいだねww
ver0.3は超重爆撃機富嶽と第二次世界大戦の艦船を更に加えようかと・・・。
現在、違うところの解析しながら作ってるから近々ver0.3を出す予定だ。
passはM2Kだけど分った人はいるみたいだねww
ver0.3は超重爆撃機富嶽と第二次世界大戦の艦船を更に加えようかと・・・。
604名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 02:07:40ID:wzxOXILg 楽しみにしてるよ
605名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 10:36:00ID:8W1CD2Yd >>603
今度はpassのヒントもあれば嬉しいです。よろしくお願いします。
今度はpassのヒントもあれば嬉しいです。よろしくお願いします。
606偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/05/30(日) 20:57:12ID:UMk6+syy 現在の進行状況。
独自の解析法で生産型の解析完了。
日本の兵器が第二次世界大戦時へと退化しています。
新兵器導入、脱ミサイルを目指して改変中・・・・・。
第二次世界大戦末期の資料を参考に
サバイバル戦略ゲームとしてプログラム変更中・・・・・。
独自の解析法で生産型の解析完了。
日本の兵器が第二次世界大戦時へと退化しています。
新兵器導入、脱ミサイルを目指して改変中・・・・・。
第二次世界大戦末期の資料を参考に
サバイバル戦略ゲームとしてプログラム変更中・・・・・。
607名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 08:26:56ID:gWvk30H1 ゲ製だよここ
改造板いけよ
改造板いけよ
608名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 19:55:31ID:000CP4g5609名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 01:08:32ID:VF/98z/J >>608
偉大なる童貞将軍様も批判していると。
偉大なる童貞将軍様も批判していると。
610名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 19:53:32ID:pmzgcjsZ もしもし、URL教えてくれませんか?
611名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 22:01:42ID:pmzgcjsZ URL教えて。
612名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:03:31ID:Gmw/neqI ここはただのオナニースレだよ。
613名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 06:27:40ID:HDh7ZRR6 URL貼って。
614名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 16:52:29ID:HDh7ZRR6 どこにあるか教えて。
615名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 11:37:21ID:f3fJRZpJ616名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 12:54:49ID:Bau64aBA >>615
/ ̄\
| |
\_/
| __
┴´ ``ヽ
/::::::::::|:::::: `ヽ ん?キレた?キレた?殴ってもいいよ?早く?早く?
/:::\::::::::<● > `ヽ
(( / <●>::::::::::⌒ )
| ⌒(_人__) ノ | |
ヽ )vvノ: / ノノ
ヽ (__ン 人
人 \
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617名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 18:31:04ID:4LdMF0JK スレのURL教えて。
618名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 11:19:36ID:kqMKwLHl 早くー。どこにあるか教えてよ。
619名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 12:27:23ID:ScPHAWpP ここの● 戦闘国家・大戦略ツクール ● のURLを教えてよっていってんだろうが!!
620名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 10:38:06ID:AiI8lwFP621名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 12:12:57ID:xWNVEl9j また、言わねえとわかんねえのか!?
このスレのURLを教えろよ。
このスレのURLを教えろよ。
622名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 22:22:23ID:p6tcanQl >>1
もう削除依頼だせよオマエ。
もう削除依頼だせよオマエ。
623名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 06:24:25ID:XtRL4VlM このスレのURLは何処にあるんだよ?
624名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 10:20:54ID:fuI6GndR 疲れた。しばらく休止。
625名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 12:42:52ID:XtRL4VlM 日本語わかんねえのか!?
何処にこのスレのURLがあんだよ?
何処にこのスレのURLがあんだよ?
626名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 15:06:22ID:GzYagQ7x627名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 19:01:01ID:XtRL4VlM628名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 13:27:43ID:VhWp4aEe629名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 02:29:34ID:mRBWgzLz630名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 19:42:49ID:h/1y1GF7631名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 20:57:56ID:/7q0OmVW 正直ビビリますた。
632名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 21:07:05ID:h/1y1GF7 いいか、俺の言ったことをよく聞いとけよ。
このスレのURL教えろよ。
このスレのURL教えろよ。
633名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 19:33:28ID:9U+Z3xKN634偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/06/14(月) 20:24:48ID:FGFeQSvy テスト
635偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/06/14(月) 20:34:32ID:FGFeQSvy アク禁に巻き込まれていたので留守にしてしまった。
桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Zで進行状況を
画像付きで解説しているのでそこで確認なり解析データーなり見てくれ。
今は兵器の調整しているから、そんなに煽んないでくれ。
あんな莫大なデーターから解析しながら作るんだからすぐには無理だよ。
それと>>1 は我じゃないからな。
桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Zで進行状況を
画像付きで解説しているのでそこで確認なり解析データーなり見てくれ。
今は兵器の調整しているから、そんなに煽んないでくれ。
あんな莫大なデーターから解析しながら作るんだからすぐには無理だよ。
それと>>1 は我じゃないからな。
636偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
2010/06/14(月) 20:42:11ID:FGFeQSvy それとこれが動かせる環境と知識がないと無理。
http://psemu.jpn.org/usr/bin/perl/wiki.cgi?page=ePSXe
>>633には多分、無理だからRPGツクールで数十年かけてスプリクト組んで作ってくれ。
http://psemu.jpn.org/usr/bin/perl/wiki.cgi?page=ePSXe
>>633には多分、無理だからRPGツクールで数十年かけてスプリクト組んで作ってくれ。
637633
2010/06/15(火) 14:50:07ID:ux/Dn111 >>636
エミュぐらい持ってるし、動作させるのに知識って…
そんな大げさなことじゃぁないんじゃない?
「桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z」が分からないので
進行状況を画像付きで解説しているところのURLを貼ってくれませんか?
エミュぐらい持ってるし、動作させるのに知識って…
そんな大げさなことじゃぁないんじゃない?
「桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z」が分からないので
進行状況を画像付きで解説しているところのURLを貼ってくれませんか?
638名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 19:51:15ID:4vg3Wb+Z >「桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z」が分からないので
それぐらいググって調べろ。
それぐらいググって調べろ。
639偉大なる童貞将軍様
2010/06/15(火) 21:16:57ID:MoxlXZvy また、言わねえとわかんねえのか!?
このスレのURLを教えろよっていってんだよ、小便小僧の。
このスレのURLを教えろよっていってんだよ、小便小僧の。
640633
2010/06/15(火) 22:18:08ID:ux/Dn111641偉大なる童貞将軍様
2010/06/16(水) 12:46:50ID:BN7OnFKy おう、おう、おう、バカじゃねーのおめーよ!
ままのおっぱいでもしゃぶっとけよ。
ままのおっぱいでもしゃぶっとけよ。
643偉大なる童貞将軍様
2010/06/17(木) 12:12:58ID:u7sNkDz6 わざと鳥つけてんのが偽物だバカ!
完成したからあぷしようと思ったけど、お前の態度が気に入らないからあぷしない。
完成したからあぷしようと思ったけど、お前の態度が気に入らないからあぷしない。
645名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:54:05ID:9oX7sUCi お前の名前おしえて。
646名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 12:01:25ID:rpxDdn6i アク禁に巻き込まれていたので留守にしてしまった。
647名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 20:48:19ID:ra3lNKoy お宅さんはクズですよね。
648名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 23:36:06ID:4Yp/qrJX 全戦闘国家ファンに伝わるまで言い続ける。
自称開発者がいかにクソであるかという事を。
『偽善者は素晴らしい約束をする、約束を守る気がないからである。
それには費用も掛からず、想像力以外の何の苦労も要らない。』
フランス革命の省察 エドマンド・バーク原著より
※困った時の口癖「アク禁に巻き込まれていたので留守にしてしまった。」
アク禁にwお宅さんはクズですよね。
自称開発者がいかにクソであるかという事を。
『偽善者は素晴らしい約束をする、約束を守る気がないからである。
それには費用も掛からず、想像力以外の何の苦労も要らない。』
フランス革命の省察 エドマンド・バーク原著より
※困った時の口癖「アク禁に巻き込まれていたので留守にしてしまった。」
アク禁にwお宅さんはクズですよね。
649名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 15:41:33ID:0fC5cmv3650名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:44:49ID:W6nAoFm1 なんとなく 保守!!!
651名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 14:40:14ID:kjEXtqA3 揚げられる!!
652名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 08:45:45.97ID:lBOVLU5C RPGツクール最新作、XBOX360用のソースコードを出力する機能を搭載、Xbox Live経由で全世界に配信も
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1214581472/
エンターブレインが発売を予定している「RPGツクール」の最新バージョンにおいて、
XBOX360に対応することがわかった。
XBOX360への対応は、PC上のRPGツクールで作成したプロジェクトを、XNA Game
Studio用のプロジェクトに変換(C#及びXNAを用いたソースコードとして出力する)と
いうものになるという。
この機能の実装により、従来ではRPGツクール内で実装するには難しかった機能を
ソースコードレベルで編集し調整を行うことが可能となるとともに、完成したゲームの
配布は「XNA Game Creators Club」を通して行うことが可能となる。
日本発のゲームエンジンとして、商用ゲームの開発に利用といった展開に期待できる。
また、RPGツクールとXNA Game Studioの連携により、段階を踏んだゲーム開発者の
育成にも期待が持て、教育機関への普及も考えられる。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/06/rpgxbox360.html
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1214581472/
エンターブレインが発売を予定している「RPGツクール」の最新バージョンにおいて、
XBOX360に対応することがわかった。
XBOX360への対応は、PC上のRPGツクールで作成したプロジェクトを、XNA Game
Studio用のプロジェクトに変換(C#及びXNAを用いたソースコードとして出力する)と
いうものになるという。
この機能の実装により、従来ではRPGツクール内で実装するには難しかった機能を
ソースコードレベルで編集し調整を行うことが可能となるとともに、完成したゲームの
配布は「XNA Game Creators Club」を通して行うことが可能となる。
日本発のゲームエンジンとして、商用ゲームの開発に利用といった展開に期待できる。
また、RPGツクールとXNA Game Studioの連携により、段階を踏んだゲーム開発者の
育成にも期待が持て、教育機関への普及も考えられる。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/06/rpgxbox360.html
653名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 12:24:18.19ID:1FO/XE6U check
654名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 19:59:56.10ID:A89BjPco てす
655名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 19:10:26.34ID:X/2MFP3l tr
656名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 15:28:09.22ID:pCqG9gqZ 将軍様
657名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 17:13:13.26ID:tGvhdev7 まだ終わらんよ
658名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 19:04:29.87ID:pkTl1Dqn 俺しかいない
659名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 20:14:20.35ID:pkTl1Dqn ふんふん
660名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 21:02:45.02ID:pkTl1Dqn SEKI
661名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 09:56:48.82ID:k9hu/MSi ファミコンウォーズ7 とかやりたい
662名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 09:14:13.03ID:M/CiOK2l ファミコンウォーズ7が出ーるぞー
こいつはどえらいシーミュレーショーン
ぬめりこめ!
ぬめりこめ!
開発元には なーいしょだぞー
こいつはどえらいシーミュレーショーン
ぬめりこめ!
ぬめりこめ!
開発元には なーいしょだぞー
663名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 11:46:45.68ID:VNtAwVuV 今北産業
スレの流れ把握してないけど、
暇つぶしに俺が作ってもいいの?
スレの流れ把握してないけど、
暇つぶしに俺が作ってもいいの?
664名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 17:00:00.63ID:Mgiu+pk6665名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:49:13.97ID:NVdYoVII666663
2012/03/22(木) 06:19:24.76ID:onmqkCAM 664氏の希望で、ガンダム版大戦略を作ってます
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/l50
プラットフォーム?はブラウザです。
需要があるなら戦闘国家っぽいウォーゲームにも対応します。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/l50
プラットフォーム?はブラウザです。
需要があるなら戦闘国家っぽいウォーゲームにも対応します。
667名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 06:21:30.60ID:MC1/XdKG tes
668名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 05:21:54.77ID:qk7/Bv8m 結構期待してたんだが
669名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 15:42:00.21ID:xAEGGzlY 続報はナシか
670名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 06:42:37.25ID:nvUttFsZ まずは作るやつの管理力がしっかりしないとな
671名前は開発中のものです。
2012/08/16(木) 00:52:45.08ID:A3y0glo1672名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 03:27:26.32ID:DB/Lw49B まだ完成しないの?
673名前は開発中のものです。
2012/10/25(木) 02:32:52.41ID:I8kuNTZZ 明日完成する
674名前は開発中のものです。
2013/02/19(火) 21:51:40.42ID:j6H0yt8Y もう明日は過ぎたぞ。
4ヶ月ほど。
4ヶ月ほど。
675名前は開発中のものです。
2013/05/15(水) 22:16:29.19ID:QBnRlwDy まだ明日は来るさ
676名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 06:54:04.74ID:vErSZtg8 うん
677名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:20:02.46ID:sQmN20M2 お?
678名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 16:43:03.90ID:oMbOXi3u 678保守
679名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 14:04:21.26ID:h438X4mE 今年の5月にSRCの後釜は発売されたな
これで以前よりはマシなのがつくれる?
んなこたねえか
これで以前よりはマシなのがつくれる?
んなこたねえか
680名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 20:08:44.69ID:Vt/I+C5s まだできないのか?ww
681名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 07:08:38.74ID:skG+S+n4http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-pos.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-sp.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-BB8.html
管理会社、仲介業者が苦情に対応せず困っています
これらの人と知人,家族,親類の方はお知らせ下さい。
●浪速建設
南野 東条
http://www.o-naniwa.com/index.html
社長 岡田常路
http://www.o-naniwa.com/company/
●アパマンショップ八尾支店
加茂正樹 /舟橋大介
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ays.html
社長 大村浩次
http://www.data-max.co.jp/2010/10/01/post_11983.html
●クリスタル通り122号室の入居者
hnps203@gmail.com
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-1-3.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-2-1.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-3-1.html
682名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 21:44:07.94ID:A/Jm5KIJ 682保守
683戦国セッション
2017/01/17(火) 21:06:51.01ID:nmTXYfqT よし俺が作ろう
684名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 08:51:52.74ID:vUnEefsk なるほど
685名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 22:36:44.11ID:9fZIG0Km >>679
それが未だにSRC超えてないんだわ
それが未だにSRC超えてないんだわ
686名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 22:38:05.20ID:4SBkN4x5 面倒だからスレ版650あたりからちょっと眺めてみたんだけどこのスレは
自称作る人「俺が作るよ(゚Д゚)b」
待つ人「わーいヽ(´ー`)ノ」
(失踪)
自称作る人「俺が作るよ(゚Д゚)b」
待つ人「わーいヽ(´ー`)ノ」
(失踪)
自称作る人「俺が作るよ(゚Д゚)b」
待つ人「わーいヽ(´ー`)ノ」
(失踪)
こういうループを繰り返すスレ?
自称作る人「俺が作るよ(゚Д゚)b」
待つ人「わーいヽ(´ー`)ノ」
(失踪)
自称作る人「俺が作るよ(゚Д゚)b」
待つ人「わーいヽ(´ー`)ノ」
(失踪)
自称作る人「俺が作るよ(゚Д゚)b」
待つ人「わーいヽ(´ー`)ノ」
(失踪)
こういうループを繰り返すスレ?
687名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 03:31:18.81ID:t+rLnLt2 誰も作ってないな
688名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 14:37:57.50ID:91SMkU1K こっそり作ってるよ
689名前は開発中のものです。
2017/09/29(金) 15:34:07.57ID:6dr5P5oG 大戦略マスターコンバットみたいなの作って
690名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:59:12.17ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
ZFXWC4B7PD
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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