一言でライフゲームと言ってもどんな動作を許容するかは設定次第なんでしょ?
開発者のインタビュー記事から引用すると以下のような事を言っている。
「最初は記憶と学習がテーマのAIシステムとういことで作り始めたが、
どんなに学習しても絶対にユーザーの方が利口になってしまう。
また、AIをPC並みに利口にするとPSの性能では処理できなくなる」
つまり元々はAIを想定していたがPC=NPC間の差や処理などの問題で
最終的にはA-lifeの考え方で作ることに決めたと。
その中でちゃんと遊べるゲームにするために許容する動作を煮詰めていくわけだが、
ワーネバは冷静に考えると制限というか限界は多い(選択肢が多くないとも)。
それでも遊べるゲームになっているというのは、
とても分厚いらしい設定マニュアルの存在や世界観の作りこみ、
ゲームの成立とPSでの処理を両立するための要素の絞込み(要素の削ぎ落とし)。
あらかじめシステムで決められていて導いている要素もあるでしょう。
そしてそれらが不都合無く回るためのパラメータ項目とそのバランス。
他にも表現方法、見せ方などによって独特の空気感が表現されてると思う。
A-lifeには限界があると思うのだが、それを色々な要素・システムで補うことで、
個々の存在をあたかも人間キャラとして感じとれるようにしているのだろう。
ワーネバといえばA-lifeのキーワードが注目されがちだけど、
実際にはA-lifeをゲームとして機能させるシステム部分に肝があるのでは?
ゲーム開発者は研究者ではない。
なにも人口生命の研究をしているわけはなく、
A-lifeを取り込んだ”ゲーム”を作ったわけなのだ。当たり前のことだけど。
探検
ワールドネバーランドみたいなゲーム
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2009/07/20(月) 05:25:38ID:wS8J/H6t■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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