C#でゲームを作ろうと思う人が情報を交換するためのスレです。
テーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK
C#ゲーム製作@wiki
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/
前スレ
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212989813/
探検
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2010/11/21(日) 09:52:59ID:wlCDMEbr
2名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 09:54:01ID:wlCDMEbr [C#解説サイト]
連載 改訂版 C#入門
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/index.html
C# によるプログラミング入門
http://ufcpp.net/study/csharp/
[書籍]
プログラミングC# 第5版
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113968/
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 ※C#で書かれてないので注意※
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/index.html
Microsoft XNA Unleashed グラフィックスとゲーム開発
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=66
Microsoft XNA ガイドブック XNA ゲームプログラミングの基礎
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=67
XNA Game Studioではじめるゲームプログラミング
http://www.o-kagen.gr.jp/release.html
[関連スレ]
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/
連載 改訂版 C#入門
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/index.html
C# によるプログラミング入門
http://ufcpp.net/study/csharp/
[書籍]
プログラミングC# 第5版
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113968/
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 ※C#で書かれてないので注意※
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/index.html
Microsoft XNA Unleashed グラフィックスとゲーム開発
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=66
Microsoft XNA ガイドブック XNA ゲームプログラミングの基礎
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=67
XNA Game Studioではじめるゲームプログラミング
http://www.o-kagen.gr.jp/release.html
[関連スレ]
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/
2010/11/22(月) 00:09:39ID:oKx5EFj2
>>1乙
4名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 18:26:53ID:GJphgLC6 乙
2010/11/29(月) 23:07:26ID:fXig7dWV
WPFでゲーム作成だ
6名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:30:30ID:x5Ag+32d 盛り上がらんなー
2010/12/14(火) 01:36:41ID:k4+E2CwQ
実際のところ、同人ゲーム製作やゲーム製作のための補助ツール製作にC#使ってる人は割りといるっぽいんだけどなー。Twitterとか見てても。
2010/12/14(火) 04:00:31ID:PtnILlYC
C#はゲームそのものを作るよりも
ゲーム作成ツールを作るほうがいいわけか
ゲーム作成ツールを作るほうがいいわけか
2010/12/14(火) 04:16:50ID:IN5+AAst
C#の大きな利点であるはずのGCが
ゲームにおいては邪魔になるんだよなぁ
それでGCが起こらないようにとメモリの管理に手を出すと
あれ?こんなんするならC++でよくね?
ってなっちゃう
ゲームにおいては邪魔になるんだよなぁ
それでGCが起こらないようにとメモリの管理に手を出すと
あれ?こんなんするならC++でよくね?
ってなっちゃう
2010/12/14(火) 10:17:59ID:Z/MBXr4C
GC機能を無しにできたらC#がスタンダードになるのになぁ
2010/12/14(火) 17:05:29ID:yiT76n5O
構造体使えばいいじゃん
2010/12/14(火) 18:57:57ID:u2vbGV0C
2010/12/14(火) 21:03:41ID:2ATBqPCF
Gamefest Japan 2008 Demo
でぐぐる
ちょっと改造して、噴飯物の杞憂に過ぎない事を確認する
以上
でぐぐる
ちょっと改造して、噴飯物の杞憂に過ぎない事を確認する
以上
2010/12/14(火) 21:17:27ID:IN5+AAst
フレームレベルで処理を行ってるゲームで
わりと負荷のかかるGCが働くとコマ落ちやラグがおきやすい
特にシューティングやアクションなんかのリアルタイム性が重要なゲームだと邪魔になる。
RPGやノベルゲームなら多少コマ落ちしても気にならないだろうし
ちゃんとGCの動作まで考えてプログラミングすれば邪魔にはならないとは思うけど、
自分はそこまでするならC++でいいやってなった。
わりと負荷のかかるGCが働くとコマ落ちやラグがおきやすい
特にシューティングやアクションなんかのリアルタイム性が重要なゲームだと邪魔になる。
RPGやノベルゲームなら多少コマ落ちしても気にならないだろうし
ちゃんとGCの動作まで考えてプログラミングすれば邪魔にはならないとは思うけど、
自分はそこまでするならC++でいいやってなった。
2010/12/14(火) 22:41:40ID:u2vbGV0C
>>14
なるほど、回答さんくす。
ゲーム製作でC#が使われないのは、個人的には環境依存度が
C++と比較して大きいからだと思う。
.NET必須、かつXNAやSlimDX等でランタイムが必要で、
配布方法や対象者に制限が付くとなると嫌がる人も多いのでは。
なるほど、回答さんくす。
ゲーム製作でC#が使われないのは、個人的には環境依存度が
C++と比較して大きいからだと思う。
.NET必須、かつXNAやSlimDX等でランタイムが必要で、
配布方法や対象者に制限が付くとなると嫌がる人も多いのでは。
2010/12/14(火) 22:57:31ID:2ATBqPCF
思いっきりアホなことして、毎フレームGC発生させたけど
うちじゃ3msぐらいで収まってるな
余所の環境だと違うだろうけど、ちょっとこれで試してみ
ttp://99hagelo.net46.net/up/img/low392.zip
ソリューションロードして、F5押して、画面が表示されたらEnterキーを一回
要PS1.1
うちじゃ3msぐらいで収まってるな
余所の環境だと違うだろうけど、ちょっとこれで試してみ
ttp://99hagelo.net46.net/up/img/low392.zip
ソリューションロードして、F5押して、画面が表示されたらEnterキーを一回
要PS1.1
17名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 23:31:03ID:0rAUYZNK >.NET必須
2010/12/15(水) 00:14:56ID:ipHv9sbI
GCってそんなに働き者だっけ?
メモリが足りなくなったときしか働かないイメージがw
メモリが足りなくなったときしか働かないイメージがw
2010/12/15(水) 00:27:25ID:pQJTLtMM
2chてさ、適当な事書いとけば
オタ豚が真っ赤な顔して正しいことを調べ廻ってくれるから
スゲー 便利www
オタ豚が真っ赤な顔して正しいことを調べ廻ってくれるから
スゲー 便利www
2010/12/15(水) 01:47:12ID:OOrbYoZ/
実力が身に付くのは調べまわった豚
2010/12/15(水) 16:57:51ID:znPdNwQj
調べまわった人より効率よく知識が入るという・・・
まぁそれはそれとして、GCの頻度は割とこまめ。
STGで大量に玉をnewで飛ばし続けてタスクマネージャで使用目盛り見たら、予想に反して増える気配がなかったのでかなりこまめにGCしてると思われる。
まぁそれはそれとして、GCの頻度は割とこまめ。
STGで大量に玉をnewで飛ばし続けてタスクマネージャで使用目盛り見たら、予想に反して増える気配がなかったのでかなりこまめにGCしてると思われる。
2010/12/15(水) 17:54:50ID:pQJTLtMM
GCの話ししてるのにモニタリングの仕方すら知らないとか
円周率=3ぐらい痛々しい
円周率=3ぐらい痛々しい
2010/12/15(水) 17:59:01ID:d+SueuXU
C#でできるアプリは大雑把にわけて4種類。
コンソールアプリ
コマンドプロンプトで、文字ベースのアプリケーション
Windows Formsアプリ
一般的なGUI。Windows95からの「Windowsっぽいアプリケーション」
XNAアプリ
ゲーム用のアプリ。グラフィックの表示、ゲーム用コントローラーからの入力、サウンドなどをサポート
WPFアプリ
GUI。Windows Formより高性能だが、処理が重い。
コンソールアプリ
コマンドプロンプトで、文字ベースのアプリケーション
Windows Formsアプリ
一般的なGUI。Windows95からの「Windowsっぽいアプリケーション」
XNAアプリ
ゲーム用のアプリ。グラフィックの表示、ゲーム用コントローラーからの入力、サウンドなどをサポート
WPFアプリ
GUI。Windows Formより高性能だが、処理が重い。
2010/12/16(木) 00:30:49ID:G422t28F
.NET CLRのメモリ管理に関する最低限の基礎知識(Xbox360上のXNAとは異なる)
・.NET CLRのGCは効率的な世代別GCを採用している
・CLRはメモリをG0/G1/G2(G=Generation)/LOH(Large Object Heap)の4つの領域で管理する
・〜.NET3.5:同時実行GC .NET4/Silverlight4:バックグラウンドGC
・同時実行GC:Full GCの実行中にG0/G1のGCが実行できない。
新たな割り当てができなくなった段階で、Full GCの終了まで中断される。
・バックグラウンドGC:Full GCが実行中でもG0/G1のGCが実行できる。
中断される回数が大幅に減少し、中断された場合でも中断時間が短くなる。
.NET4でコンパイルするか、App.configで.NET4対応にするだけで改善が期待できる。
>>19-22
掲示板に書ききれない話が行間に山ほど含まれてるので、一度調べてみるといいよ。MSDNマガジンの関連記事読むだけで全然違う。
>タスクマネージャで使用目盛り見た
せめて、管理ツールのモニタツール使ってパフォーマンス カウンタ見てくれ…。もっと踏み込むならメモリ プロファイラ使いたい。
>>23
Silverlightも入れてよ。次期リリースの5はもっと凄くなるよ。
Immediate Mode Graphics SupportでGPUを活用できるようになって3D(光源、テクスチャマッピング、アルファブレンディング)がサポートされる。
・.NET CLRのGCは効率的な世代別GCを採用している
・CLRはメモリをG0/G1/G2(G=Generation)/LOH(Large Object Heap)の4つの領域で管理する
・〜.NET3.5:同時実行GC .NET4/Silverlight4:バックグラウンドGC
・同時実行GC:Full GCの実行中にG0/G1のGCが実行できない。
新たな割り当てができなくなった段階で、Full GCの終了まで中断される。
・バックグラウンドGC:Full GCが実行中でもG0/G1のGCが実行できる。
中断される回数が大幅に減少し、中断された場合でも中断時間が短くなる。
.NET4でコンパイルするか、App.configで.NET4対応にするだけで改善が期待できる。
>>19-22
掲示板に書ききれない話が行間に山ほど含まれてるので、一度調べてみるといいよ。MSDNマガジンの関連記事読むだけで全然違う。
>タスクマネージャで使用目盛り見た
せめて、管理ツールのモニタツール使ってパフォーマンス カウンタ見てくれ…。もっと踏み込むならメモリ プロファイラ使いたい。
>>23
Silverlightも入れてよ。次期リリースの5はもっと凄くなるよ。
Immediate Mode Graphics SupportでGPUを活用できるようになって3D(光源、テクスチャマッピング、アルファブレンディング)がサポートされる。
2010/12/16(木) 01:44:28ID:1jVCL3Xf
>>16はG0で済ましているから負荷が軽い
26アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/16(木) 10:13:47ID:QtGXpLv7 なんや知らんが、秒間60回のフレームループの中で
newをやっちゃダメだよ。
newをやっちゃダメだよ。
2010/12/16(木) 16:54:03ID:4Vhu2VWF
なんか落とし穴とかわかりにくい
foreachとか駄目なんでしょ?
foreachとか駄目なんでしょ?
2010/12/16(木) 19:07:42ID:kONXhBxi
>>27
何がどうダメなのか具体的に
何がどうダメなのか具体的に
2010/12/17(金) 00:44:40ID:1SX4G+z6
動かすターゲットによって目標とする最適化の程度は異なる。
.NET CLR:世代別GC(.NET Framework/Silverlight)
.NET CF CLR:マーク&スイープGC(Xbox360/Zune)
.NET CF CLRはGCのコストが桁違いに大きいため、徹底的にGCを排除すると大きくパフォーマンスが上がる。
.NET CLRでは>>16>>25の言うようにG0/G1のGCのコストが小さいので、全部最適化するだけの労力に見合った効果が得られない。
.NET CLRはG2の発生が抑制されていてG0の発生頻度が1フレームより長ければ問題ない。
この状態を保てている範囲なら1フレーム未満の寿命しかないインスタンスを作り捨ててもいい。
もっと長い寿命を持つインスタンスの生成は、G2ヒープ/LOHにどのくらいのペースで積まれるかによって上限が決まるので、
プロファイルをとってヒープに積まれたインスタンスの生成元を調べて、最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所から手を入れましょう。
これ以上の最適化は手段と目的が逆転するが大丈夫か?
.NET CLR:世代別GC(.NET Framework/Silverlight)
.NET CF CLR:マーク&スイープGC(Xbox360/Zune)
.NET CF CLRはGCのコストが桁違いに大きいため、徹底的にGCを排除すると大きくパフォーマンスが上がる。
.NET CLRでは>>16>>25の言うようにG0/G1のGCのコストが小さいので、全部最適化するだけの労力に見合った効果が得られない。
.NET CLRはG2の発生が抑制されていてG0の発生頻度が1フレームより長ければ問題ない。
この状態を保てている範囲なら1フレーム未満の寿命しかないインスタンスを作り捨ててもいい。
もっと長い寿命を持つインスタンスの生成は、G2ヒープ/LOHにどのくらいのペースで積まれるかによって上限が決まるので、
プロファイルをとってヒープに積まれたインスタンスの生成元を調べて、最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所から手を入れましょう。
これ以上の最適化は手段と目的が逆転するが大丈夫か?
2010/12/17(金) 00:52:07ID:zbyqlefy
SwapArrayやRingBufferを使えばforeachできない
これはIEnumeratorを吐く関数を作ればいい
これはIEnumeratorを吐く関数を作ればいい
2010/12/18(土) 02:37:41ID:jHzAZ+Pm
みんなすげえよく知ってるな。どうしても速度がほしくなったらここら辺のレスを元に掘り下げることができそうだ。サンクス
2010/12/18(土) 17:03:01ID:OVvsO5Q5
Winではとりあえず毎フレームGen0GC入れとけば劇的に安定するよね
2010/12/18(土) 17:35:19ID:UzXWUqS6
ちがうよ ぜんぜんちがうよ
2010/12/20(月) 00:09:43ID:zPc622SO
XNAのロボットゲームが非会員でも落とせる
ようになっとる
結構ぬるぬる動く
ようになっとる
結構ぬるぬる動く
2010/12/20(月) 13:50:11ID:wBI9+2iY
C#でhtml文をパネルにしてくれるようなクラスってない?
2010/12/20(月) 14:32:52ID:1s3rp6hX
IEコンポーネントでHTMLをホストしたいならWebBrowser使う。
IE以外だと
GeckoにはActiveX版があってC#からも呼んで使える。でも↓の方が便利。
GeckoFX(ActiveXを使わず直接使ってる。あと開発者のアンドリューさんは日本語ちょっと話せるらしいw)
完成したらWebkit.NETも有望そう。
マークアップ ランゲージ(ML)でUI定義したいならWPFのXAMLがまさにそれ
WinForms用ならWFML(http://windowsclient.net/articles/wfml.aspx)あたりだろうか?これは使ったことない。
>>34
なにそれkwsk
IE以外だと
GeckoにはActiveX版があってC#からも呼んで使える。でも↓の方が便利。
GeckoFX(ActiveXを使わず直接使ってる。あと開発者のアンドリューさんは日本語ちょっと話せるらしいw)
完成したらWebkit.NETも有望そう。
マークアップ ランゲージ(ML)でUI定義したいならWPFのXAMLがまさにそれ
WinForms用ならWFML(http://windowsclient.net/articles/wfml.aspx)あたりだろうか?これは使ったことない。
>>34
なにそれkwsk
2010/12/20(月) 14:38:54ID:wBI9+2iY
2010/12/20(月) 15:55:15ID:zPc622SO
2010/12/20(月) 19:06:39ID:zPc622SO
ttp://www9.uploda.tv/v/uptv0001083.png
C#を使っているために処理が重いのは
このグラフの左端のたった平均2msの部分
↑の人達はこの処理が重いからC#はダメだ(笑)
とか宣っていたんだから
今どんな気持ち?
∩___∩
♪ | ノ ⌒ ⌒ヽハッ
/ (●) (●)
| ( _●_) ミ
___ 彡 |∪| ミ
ヽ___ ヽノ、`\
/ /ヽ <
/
C#を使っているために処理が重いのは
このグラフの左端のたった平均2msの部分
↑の人達はこの処理が重いからC#はダメだ(笑)
とか宣っていたんだから
今どんな気持ち?
∩___∩
♪ | ノ ⌒ ⌒ヽハッ
/ (●) (●)
| ( _●_) ミ
___ 彡 |∪| ミ
ヽ___ ヽノ、`\
/ /ヽ <
/
2010/12/20(月) 19:27:22ID:utdIzmpZ
>39
そのPCのスペックは?
そのPCのスペックは?
2010/12/20(月) 19:50:10ID:zPc622SO
何故自分の環境で動かさないのか?
宗教的理由でC#のソースをコンパイルすると死ぬんですね
わかります
P4 2.80
メモリ 1G
宗教的理由でC#のソースをコンパイルすると死ぬんですね
わかります
P4 2.80
メモリ 1G
2010/12/20(月) 19:54:13ID:Vc2LMPvW
ていうか、それをC++で実装した場合との比較はないの?
2010/12/20(月) 20:00:01ID:zPc622SO
C++の方が速い
あたり前だ
なんで実装してまで調べる必要があるんだ?
頭の中のお花畑ぐあいをちょっと聞かせ
てくれないか?
あたり前だ
なんで実装してまで調べる必要があるんだ?
頭の中のお花畑ぐあいをちょっと聞かせ
てくれないか?
2010/12/20(月) 20:40:29ID:1s3rp6hX
ちょっと落ち着けw
C#自体の速度は最適化してないC++並みって知らない人は置いとくとして
意図しないタイミングでのGCは避けるべきだけど、(PCでは)極端に忌避する必要はないって話に落ち着いてたでしょ
>>38
ロボットゲームってまんまRobot Gameなのかw
試してみるthx
C#自体の速度は最適化してないC++並みって知らない人は置いとくとして
意図しないタイミングでのGCは避けるべきだけど、(PCでは)極端に忌避する必要はないって話に落ち着いてたでしょ
>>38
ロボットゲームってまんまRobot Gameなのかw
試してみるthx
2010/12/20(月) 20:50:42ID:czZepkU0
GCについてどうC++と比較するつもりなんだ?
2010/12/20(月) 21:49:42ID:1s3rp6hX
newはC++より一桁速い。それは何故か
ってとこからC#のメモリ管理について延々と語れるけど、それをやるには掲示板は狭すぎる。
世代別GCは一般に思われているより高速。
(何倍も時間かけて)C++で作ればC++の方が早い。
どの言語で作っても結局は描画にかかる時間が大半を占める。
ってとこからC#のメモリ管理について延々と語れるけど、それをやるには掲示板は狭すぎる。
世代別GCは一般に思われているより高速。
(何倍も時間かけて)C++で作ればC++の方が早い。
どの言語で作っても結局は描画にかかる時間が大半を占める。
2010/12/21(火) 01:12:58ID:HIfOIzlr
DirectXの情報がどうもないと思ったらXNAってもんがあるのかw
C#+DirectXで作っちゃった・・・
でも、苦労はあんまり変わらないような・・・
C#+DirectXで作っちゃった・・・
でも、苦労はあんまり変わらないような・・・
2010/12/21(火) 01:20:04ID:HIfOIzlr
と思ったら結構臭いな>XNA
C#は混沌としてるな
C#は混沌としてるな
2010/12/21(火) 01:48:06ID:7nmvHqyX
薄いwrapperが欲しいならSlimDX
2010/12/21(火) 01:50:42ID:IUyb5141
2011年になろうかと言うときに
Managed Xとか…
釣りやなw
C++/CLIでツール作成ならまだ疑う余地
もあったけど
Managed Xとか…
釣りやなw
C++/CLIでツール作成ならまだ疑う余地
もあったけど
51名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 06:58:33ID:QhXoH/nz あげておくか
52アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/21(火) 09:16:03ID:kS4ld1Hr いや、だから、タイミングや状態もわきまえずnewする時点で、
言語がなんであろうと以下略。
言語がなんであろうと以下略。
2010/12/21(火) 13:04:31ID:589aNUur
そうでもない
インタプリタが遅くてnew自体のコストなんか誤差になるような言語処理系は
スクリプト言語ではわりとある
インタプリタが遅くてnew自体のコストなんか誤差になるような言語処理系は
スクリプト言語ではわりとある
2010/12/21(火) 17:39:24ID:7nmvHqyX
いや、だから、タイミングや状態もわきまえずnewしていいなんてどこに書いてあるよ?
やっちゃダメ>>26と、管理されていればやってもいい は全然違う。
それだけの開発コストを投入するに値する根拠ってあるの?
C#はインタプリタでもスクリプト言語でもない。
newのコストは誤差(C++より速い)の範囲内。動作速度はJITされるため一度動き出せば最適化していないC++並み。
で、GCのコストをどう見積もってどこまで対策するのかって話なんだが…
やっちゃダメ>>26と、管理されていればやってもいい は全然違う。
それだけの開発コストを投入するに値する根拠ってあるの?
C#はインタプリタでもスクリプト言語でもない。
newのコストは誤差(C++より速い)の範囲内。動作速度はJITされるため一度動き出せば最適化していないC++並み。
で、GCのコストをどう見積もってどこまで対策するのかって話なんだが…
55アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/21(火) 20:24:12ID:co1xIq2s 開発コストを投入するに値する根拠?
知ってると思うが、new ってのは mallocなんだぞ。
メモリの消費状況によっては、そこでスワッピングなどの
ディスクアクセスが発生する恐れもあるんだからさ。
で、ガベージが作動すりゃ、freeなわけだから、
そこでまたディスク沙汰に、なりかねないわけだ。
ソノヘンがわかってりゃ、例えば敵の弾の発生時にnewなんて
恐ろしくて恐ろしくて・・・
描画時のnew Color とかnew Fontなんてのにも注意しないと。
だから new は、ループに入る前とか、別のスレッドでやるとかがセオリー。
知ってると思うが、new ってのは mallocなんだぞ。
メモリの消費状況によっては、そこでスワッピングなどの
ディスクアクセスが発生する恐れもあるんだからさ。
で、ガベージが作動すりゃ、freeなわけだから、
そこでまたディスク沙汰に、なりかねないわけだ。
ソノヘンがわかってりゃ、例えば敵の弾の発生時にnewなんて
恐ろしくて恐ろしくて・・・
描画時のnew Color とかnew Fontなんてのにも注意しないと。
だから new は、ループに入る前とか、別のスレッドでやるとかがセオリー。
2010/12/21(火) 21:42:50ID:ByL+MADM
C#の絶対性能がC++より低いなら、その低い性能で足りる範囲でゲームデザインすりゃ済む話だろう。
見積もりを検討するなら、プロトタイプ組んで実測すりゃ済む話だろ。
全部アセンブリで書くならまだしも、C#やらC++で書いたゲームのソースコードだけ見て、事前に精密な見積出せるわけない。
そんなもん、言語仕様以前のレベルの話だ。
なのに、事前に脳内で結果が分かって当然って前提を置こうとしている時点で、>>54は全くゲームのコード書いたことが無い、脳内クリエイターかなんかなんだろうよ。
どうせ、C#の方が簡単そうだけど絶対性能で負けるなら何となく格好悪いから使いたくない、とかその程度の発想でウダウダ食い下がってるだけだと思うぞ。
見積もりを検討するなら、プロトタイプ組んで実測すりゃ済む話だろ。
全部アセンブリで書くならまだしも、C#やらC++で書いたゲームのソースコードだけ見て、事前に精密な見積出せるわけない。
そんなもん、言語仕様以前のレベルの話だ。
なのに、事前に脳内で結果が分かって当然って前提を置こうとしている時点で、>>54は全くゲームのコード書いたことが無い、脳内クリエイターかなんかなんだろうよ。
どうせ、C#の方が簡単そうだけど絶対性能で負けるなら何となく格好悪いから使いたくない、とかその程度の発想でウダウダ食い下がってるだけだと思うぞ。
2010/12/21(火) 21:55:38ID:7nmvHqyX
58名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:59:22ID:XhDhH52e 昔のJavaスレをみるようだ歴史は繰り返すなw
59アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/21(火) 23:38:07ID:co1xIq2s まあ、要するに、newの使いどころをわきまえてりゃ、
ガベージがドーノコーノなんて話が出てくる必要もないわけで。
変なタイミングでnewするから、変なタイミングでガベージが動くんだぞ。
最初に書いたように、フレームループの中でnewしないように注意なんてのは、
プロファイルとやらがドーコー言う以前の、技術の基礎だからな。
ガベージがドーノコーノなんて話が出てくる必要もないわけで。
変なタイミングでnewするから、変なタイミングでガベージが動くんだぞ。
最初に書いたように、フレームループの中でnewしないように注意なんてのは、
プロファイルとやらがドーコー言う以前の、技術の基礎だからな。
2010/12/21(火) 23:50:24ID:IUyb5141
上のRobotGameでもふつうにnewしてGCしてる
クラス設計 特に継承を使った設計が
頭の中にないと なんでnew禁止が辛いのか
理解できないので
会話にならない
クラス設計 特に継承を使った設計が
頭の中にないと なんでnew禁止が辛いのか
理解できないので
会話にならない
2010/12/22(水) 00:17:59ID:MbCuhdtT
俺がゲーム開発のノウハウ教えてやんよ
と、息巻いてる奴に限って
英語コンテンツは一切目をとうさず
シェーダーも使えない
悲しい現実
と、息巻いてる奴に限って
英語コンテンツは一切目をとうさず
シェーダーも使えない
悲しい現実
2010/12/22(水) 01:02:04ID:lDvG2hsH
2010/12/22(水) 01:47:45ID:87uiMMNX
>>59
newの使いどころをわきまえる為に、.NET CLRのGCの特性を理解して使いましょうって話をしてるんだよ。
必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
newの使いどころをわきまえる為に、.NET CLRのGCの特性を理解して使いましょうって話をしてるんだよ。
必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
2010/12/22(水) 03:50:48ID:jdovR8NX
>>62
脳が腐ってる気もするけど、同意。なんだろう、ロリコンって少ないのか?他の国じゃ。
脳が腐ってる気もするけど、同意。なんだろう、ロリコンって少ないのか?他の国じゃ。
65アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 10:24:58ID:msb7iRfo new と同様に注意しなきゃならんのは、Listで定義した配列のAddとRemoveだな。
多くの場合、Addの直前にnewしてるんだろうけど。
フレームループの中で有効件数が変わるような配列(敵の弾とか)は、
最大値を設けてあらかじめその数だけ取っとくなりしないと。
多くの場合、Addの直前にnewしてるんだろうけど。
フレームループの中で有効件数が変わるような配列(敵の弾とか)は、
最大値を設けてあらかじめその数だけ取っとくなりしないと。
2010/12/22(水) 10:56:22ID:1bNr51j3
newのコストとかGCのコストなんてゲーム作ってくうちにネックに成ったら考えれば良い話。
簡単なパズルゲー、ノベルゲーなら多少フレーム落ちてもたいして問題ないし。
簡単なパズルゲー、ノベルゲーなら多少フレーム落ちてもたいして問題ないし。
2010/12/22(水) 11:46:54ID:8WY0reJe
68アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 12:18:18ID:msb7iRfo 縮小は行われなくても、インデックスの更新などがあるからねぇ。
まあ、パズルやノベルなら、確かにさほど気にせんでもいいが。
おれが今作ってるのは音楽ゲー系(Javaだけど)だから、
タイミングにはイロイロとシビアでねぇ。
まあ、パズルやノベルなら、確かにさほど気にせんでもいいが。
おれが今作ってるのは音楽ゲー系(Javaだけど)だから、
タイミングにはイロイロとシビアでねぇ。
2010/12/22(水) 12:20:16ID:8WY0reJe
指数関数的に内部配列を拡張していって縮小はしないのはC++のvectorやJavaのArrayListなんかでも見られる
ごく一般的な動的配列の実装なんだけどな
上でもnew ColorがGCに影響するとかnewがmallocとか見当違いのこと言ってるし
ごく一般的な動的配列の実装なんだけどな
上でもnew ColorがGCに影響するとかnewがmallocとか見当違いのこと言ってるし
70アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 12:45:03ID:msb7iRfo CPUの進化ってすごいんだねぇ。
ここの連中のおれへの反論を見ると、
そう思っちまうねぇ。
ここの連中のおれへの反論を見ると、
そう思っちまうねぇ。
2010/12/22(水) 12:59:52ID:a/rzg/Ro
もうその話題は終わったよ
2010/12/22(水) 13:11:33ID:MbCuhdtT
音ゲにNPC AIもステージ設計も無いもんな
むしろ事前初期化ぐらいしかやる事なさそ
むしろ事前初期化ぐらいしかやる事なさそ
73アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 13:21:41ID:msb7iRfo おれの場合、MIDIを使って、既存のデータで遊べるようにしてるから、
そのMIDI関連の調査には、チョットばかし苦労したねぇ。
最近はソノヘンの資料が少なくてねぇ。
何とかならんのかねぇ、あの叩いてから音が出るまでの遅延。
マックならそれほどひどくもないんだが・・・
そのMIDI関連の調査には、チョットばかし苦労したねぇ。
最近はソノヘンの資料が少なくてねぇ。
何とかならんのかねぇ、あの叩いてから音が出るまでの遅延。
マックならそれほどひどくもないんだが・・・
2010/12/22(水) 13:21:53ID:8WY0reJe
JavaのGCって.NETのと比べてストップザワールドを起こしやすいし
値型を定義できないしジェネリックも飾りでボックス化が発生しまくるからゴミも多発しやすい
インデックスの更新ってほんとにそんなものがボトルネックになったことあるのか?
知りもしない調べもしない測りもしない
値型を定義できないしジェネリックも飾りでボックス化が発生しまくるからゴミも多発しやすい
インデックスの更新ってほんとにそんなものがボトルネックになったことあるのか?
知りもしない調べもしない測りもしない
75アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 13:32:07ID:msb7iRfo そんなものがボトルネックになったことあるのかって?
そういうリスクを未然に防ぐ作り方を心がけてるから、
知りもしないでいいし調べもしないでいいし測りもしないでいい。
おれがおれのやりかた。
そういうリスクを未然に防ぐ作り方を心がけてるから、
知りもしないでいいし調べもしないでいいし測りもしないでいい。
おれがおれのやりかた。
2010/12/22(水) 13:35:51ID:MbCuhdtT
本人がキチガイ認めて完結
2010/12/22(水) 16:16:47ID:87uiMMNX
なんだ、やっぱりキチガイが妄想を根拠にした俺理論で騒いでたのか。
通りで理詰めで説明しても通じないわけだ。
>必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
>無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
通りで理詰めで説明しても通じないわけだ。
>必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
>無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
2010/12/22(水) 18:35:42ID:1bNr51j3
調べも測りもしない上に使ってる言語はJava
思慮に値しない戯言だったって事だな
思慮に値しない戯言だったって事だな
79名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 18:52:03ID:YXiGsK9q それぞれを比較できる幾つかの数値的な根拠なりなんなりを出していない時点でどっちもどっち。
2010/12/22(水) 19:51:48ID:87uiMMNX
ID違うけどお前さん◆4xAJeG.COMの捨て台詞みたいな事言ってるな。
まぁ、実際に問題なくゲーム(Robot Game)が動くのが何よりの証拠。お前の目は節穴か。
まぁ、実際に問題なくゲーム(Robot Game)が動くのが何よりの証拠。お前の目は節穴か。
2010/12/22(水) 19:54:10ID:XMfWOza8
このスレはゲ製板を象徴するようなスレだな。ダウトだらけ。本当にコンスタントにゲーム作ってる人いるんかね。
2010/12/22(水) 20:01:53ID:4NXPbAbv
ここまでほとんどゲーム関係ないじゃん
純粋に.NETの知識としては特定の人以外はそんなに間違ってはいない
純粋に.NETの知識としては特定の人以外はそんなに間違ってはいない
2010/12/22(水) 20:03:19ID:Wg8SNA4z
ゲーム関係ないw。いらないなこんなスレ
84名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 20:08:02ID:YY2LjFIA C#の話題ならム板で事足りる。
最近の流れはヲチとしては面白い。
最近の流れはヲチとしては面白い。
2010/12/22(水) 20:15:47ID:MbCuhdtT
2010/12/22(水) 20:44:11ID:MbCuhdtT
俺より難しいことを知ってる奴はゲームなんか作ってない
はい これ繰り返し言ってみなさい
ね、 落ち着いたでしょ
はい これ繰り返し言ってみなさい
ね、 落ち着いたでしょ
2010/12/23(木) 01:28:50ID:OCYjdJoh
C#で作ることのメリットデメリットは実行速度・ライブラリと組みやすさってのはわかってるし、特に言語にまつわるできるできないもそんなにないし。
SlimDXやXNAの話題は専用スレもあるし、
このスレの価値はこれらのライブラリを比較することと、C++に根本的にない文法で実装した方法紹介ぐらいしかないような気がする。
SlimDXやXNAの話題は専用スレもあるし、
このスレの価値はこれらのライブラリを比較することと、C++に根本的にない文法で実装した方法紹介ぐらいしかないような気がする。
2010/12/23(木) 02:25:47ID:GtUoPrZH
yield return
Reflection.Assembly.LoadFrom
シリアライズ
効果
相手は死ぬ
Reflection.Assembly.LoadFrom
シリアライズ
効果
相手は死ぬ
2010/12/23(木) 07:11:33ID:7ot6aP0i
2010/12/23(木) 10:33:35ID:77raTIZw
まあ前はXNAのModelMeshCollectionなどの列挙子がクラスとして実装されてて
foreachでガベージが発生してパフォーマンスが落ちるとか騒がれてたくらいだからな
yieldも構造体じゃなくてクラスなのでwindowsではまず問題にならないけど360では問題になるのかも
foreachでガベージが発生してパフォーマンスが落ちるとか騒がれてたくらいだからな
yieldも構造体じゃなくてクラスなのでwindowsではまず問題にならないけど360では問題になるのかも
2010/12/23(木) 12:02:54ID:vF4GDpDy
vs2010だとC++でも文字列処理の塊みたいなプログラムだと
Debugで実行するとReleaseの1000倍以上遅くなった
Debugで実行すると30分たっても終わらないのに
Releaseで実行すると5秒もしないうちに終わったりする
C#も似たような面がある
Debugで実行すると不安になるぐらいおっそいの
でもReleaseで実行すると問題ないぐらい早く動くの
debugで実行して遅い遅いいってない?(って開発の妨げになることはなるけど)
Debugで実行するとReleaseの1000倍以上遅くなった
Debugで実行すると30分たっても終わらないのに
Releaseで実行すると5秒もしないうちに終わったりする
C#も似たような面がある
Debugで実行すると不安になるぐらいおっそいの
でもReleaseで実行すると問題ないぐらい早く動くの
debugで実行して遅い遅いいってない?(って開発の妨げになることはなるけど)
2010/12/23(木) 12:10:58ID:77raTIZw
文字列処理ならそうだろうけど、DirectX使ってるときはあまり感じないな
描画がボトルネックになってるとほとんど関係ない気が
描画がボトルネックになってるとほとんど関係ない気が
2010/12/23(木) 12:15:02ID:GtUoPrZH
94アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/23(木) 12:37:31ID:9G5RY3Zb 最近のゲームって、このように基礎知識がなってない連中が作ってるのか。
まあガベージコレクション自体、ソノヘンが欠けた技術者?の為の機能だからな。
まあガベージコレクション自体、ソノヘンが欠けた技術者?の為の機能だからな。
2010/12/23(木) 13:29:08ID:GtUoPrZH
痛々しいな
ツッコミが怖くて技意味のある発言ができなくなっとる
まぁ 嘘臭いからツッコまれるのだがw
ツッコミが怖くて技意味のある発言ができなくなっとる
まぁ 嘘臭いからツッコまれるのだがw
2010/12/23(木) 13:31:49ID:y5spn/N8
GC自体否定&ゲームに使ってる言語もJava
なのになぜC#スレにくるのか…
なのになぜC#スレにくるのか…
97アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/23(木) 14:17:35ID:9G5RY3Zb なにしろ今、開発に忙しいからね。
技術味のある発言なんて始めからしてないし。
new に関する話なんて基礎の基礎だから、
技術味なんてご大層なレベルじゃないもん。
技術味のある発言なんて始めからしてないし。
new に関する話なんて基礎の基礎だから、
技術味なんてご大層なレベルじゃないもん。
2010/12/23(木) 14:26:58ID:GtUoPrZH
俺より強い奴はみんなハメ
俺より強い奴はみんなチート
俺よりゲーム開発詳しい奴はみんなゲーム作ってない new
俺より強い奴はみんなチート
俺よりゲーム開発詳しい奴はみんなゲーム作ってない new
2010/12/23(木) 19:00:16ID:y5spn/N8
開発に忙しいなら尚更こなければ良いのに。
100名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:05:04ID:t+N1XtKX >>93
マイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw
マイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw
101名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:37:59ID:n1/ru3ep 煽るにも、俺の方が詳しいんだゼ
って事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ
って事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ
102名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:55:56ID:t+N1XtKX >yield return
>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。
>>101
俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。
>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。
>>101
俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。
103アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/24(金) 11:59:47ID:dJK+lbCf 技術のことはソースで語るんだよ。
104名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:03:36ID:t+N1XtKX105アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/24(金) 12:12:03ID:dJK+lbCf おれがここで言うレベルなど、
技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。
でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・
技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。
でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・
106名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:19:11ID:QYPADZMz もう無視でいいよね
>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう
ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど
>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう
ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど
107名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:21:34ID:n1/ru3ep C++にできないか、面倒くさくてやる気が起きない物が
3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね
うぜー
3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね
うぜー
108名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 13:06:13ID:t+N1XtKX109名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 13:26:19ID:n1/ru3ep いったい誰とたたかっているんだ
110名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 16:03:06ID:c59ct/TR 謎の組織だろjk
111名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 10:23:42ID:ekX5bmeQ 俺基礎の基礎分かってないからそういう話あるとありがたい
いろいろな考えあって勉強になる
いろいろな考えあって勉強になる
112名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 03:16:46ID:k+BPickK 今冬コミのカタログチェックしてたんだけど
もうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな
で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな
嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら
もうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな
で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな
嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら
113名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:43:37ID:KkuDmqCl え?2chってそれがデフォだろ?
114名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:46:25ID:hn07w6Cz >で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
日本語でおk
日本語でおk
115名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:54:17ID:awOm0khx 確かに間違ってる奴はいるけど、どれが間違ってるか具体的に全部指摘してみてよ
そんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ
そんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ
116名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 03:34:23ID:vJm0vazk117名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 08:43:43ID:is3ZHvvL 痛々しいなコイツ
新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな
新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな
118名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:09:37ID:e7NS5L10 こういう罵りあいがあると、このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。
速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。
・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。
速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。
・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
119名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:39:22ID:e7NS5L10 流れぶったしたついでにぐぐれば出てくる内容を書いとこう。どれも読んだだけで実装したことないから勘違いしてたらよろ。
>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。
>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。
>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。
>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。
120名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:55:53ID:M20BTjY4 >C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できる
現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。
現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。
121名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 00:15:05ID:w6osm0oX で、具体的にどれがどう間違ってんの?w
122名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 01:48:16ID:RS4PyatJ 首尾一貫して.NET CLRは十分高速だから、無駄な最適化の時間をゲーム開発に使えよ って話だろ。
×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。
>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。
>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。
>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。
>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
123名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 04:11:28ID:kmbjQwMU124名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 00:31:16ID:FINczj2t マイクロスレッドの実装例をWikiのTipsに追加してみた。
突っ込みがあったら容赦なくplz.
突っ込みがあったら容赦なくplz.
125名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 01:05:46ID:OFv+y9dv 乙です
IEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw
IEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw
126名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:18:47ID:VyXa73To XNAで360のコントローラーを取得するのはわかるんだけど
プログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。
プログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。
127名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:30:12ID:6eev3oNe そういうことをしなくていいように設計する。
InputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。
InputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。
128名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 23:59:18ID:+Us08eHK 複雑な衝突判定とか必要なくて、
とりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?
とりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?
129名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:04:16ID:vxp4EKHn それならC++でIrrlichtみたいなフレームワーク使ったほうが早いよ
たくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど
たくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど
130名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:24:09ID:ysUfWyLy131名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:28:52ID:zGzKnjbP easy 3d(RokDeBone2)や
mikumiku dance
が多分お望みの物だな
d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった
mikumiku dance
が多分お望みの物だな
d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった
132名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:52:44ID:ysUfWyLy133名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 18:20:35ID:IVa0Kycj134名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:24:49ID:zGzKnjbP 質問者はC#で作ることまでは決まっていて、
C++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。
とりあえず解決したっぽいし、良いか。
C++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。
とりあえず解決したっぽいし、良いか。
135名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 18:12:52ID:4nw3q9lq あげ
136名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:05:41ID:WpE5qgLi やっぱXNAには動的にファイル入力するクラスとか無いよね
137名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 22:40:12ID:mBota3aS 動的にファイル入力って何?
138名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 01:19:29ID:3qyNRZky >>137
ファイルからIOしたいわけですよ
ファイルからIOしたいわけですよ
139名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 01:23:27ID:3qyNRZky くっそwwwww
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)とLeftが押してもないのにtrue返しやがる・・・
もうわけわかめ
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)とLeftが押してもないのにtrue返しやがる・・・
もうわけわかめ
140アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/01/06(木) 09:28:24ID:QYGetP1N Keyboard.GetState()ってのはアテにならんわけか。
そういや使ったこと無いな。
KeyDownとKeyUpのイベントがあれば、そこでフラグをセットだけして、
使用時にそのフラグを見るようにするのがよかろう。
そういや使ったこと無いな。
KeyDownとKeyUpのイベントがあれば、そこでフラグをセットだけして、
使用時にそのフラグを見るようにするのがよかろう。
141名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 17:06:58ID:wjpby+MQ 他の環境でも再現するならバグ。
でもそんなバグがあったら今までに見つかってないわけがないので、
君の環境がおかしいか使い方が間違ってる可能性が高い。
バグだというなら再現する最小限のコードをMSに提出。
ファイルについてだけど、Windowsなら普通にFileStreamでも使えば読める。
Texture2D.FromStreamで画像読み込んだりすることもできる。
上の人は無視で。
でもそんなバグがあったら今までに見つかってないわけがないので、
君の環境がおかしいか使い方が間違ってる可能性が高い。
バグだというなら再現する最小限のコードをMSに提出。
ファイルについてだけど、Windowsなら普通にFileStreamでも使えば読める。
Texture2D.FromStreamで画像読み込んだりすることもできる。
上の人は無視で。
142名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 17:26:13ID:uXXSOax9 上の人などいない
143名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 19:45:49ID:3qyNRZky144名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 01:46:29ID:/mL8TiWE MMDXのExControlが最高に良いな
Windows.FormでXNAが使えるなんて思わなかった
モデルの読み込みが激重だけど・・・
Windows.FormでXNAが使えるなんて思わなかった
モデルの読み込みが激重だけど・・・
145名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 10:25:58ID:GqCoKInr 普通に使えるだろ
公式のサンプルあるよ
公式のサンプルあるよ
146名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 13:59:26ID:f8whFlFu >>138
「フィルからIO」ってなんだろ。意味が分からない・・・。
「フィルからIO」ってなんだろ。意味が分からない・・・。
147名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 09:11:51ID:POFYwAz5 >>146
もちつけ
もちつけ
148名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 22:09:49ID:5lTPbuLE キネクトドライバが大盛況の昨今
未だにボーンモデルが使えない周回遅れって
生きてて恥ずかしく無いの?
未だにボーンモデルが使えない周回遅れって
生きてて恥ずかしく無いの?
149名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 22:32:20ID:Ycj63+Du 素のDirectXだってボーンモデルなんて使えないけど
何を勘違いしてるの?
何を勘違いしてるの?
150名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 20:05:15ID:wAcnWAak 情弱(>>149)は自分が情弱のことを知らない
151名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 11:35:14ID:E0RqosUy 情弱(>>150)は自分が情弱のことを知らない
152名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 08:48:10ID:nHDGDD4u 引きこもりや車輪再発明厨でなければ
日付を見れば釣りな事がわかるw
日付を見れば釣りな事がわかるw
153名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 12:27:36ID:cGOhPdzX 3Dゲームの基礎勉強中。やっぱり立体で表示されると感慨深いな。
154名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 13:04:44ID:t3vECL+O ちなみに何使ってる?
XNA?
XNA?
155名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 23:52:04ID:pYcP+EtY うちはXNA 3.1
非プログラマ視点に立つと
XNA + SlimDXのDirectInputラッパ
XNA + MDXのGamePad
とかが非商業ゲームでよくある
だけど、2ch内ではSlimDXオンリーや
P/InvokeでjoyGetPos()を使わないと
火病を患う奴が多いので注意
俺、コレ書いたらしばらく潜伏するw
非プログラマ視点に立つと
XNA + SlimDXのDirectInputラッパ
XNA + MDXのGamePad
とかが非商業ゲームでよくある
だけど、2ch内ではSlimDXオンリーや
P/InvokeでjoyGetPos()を使わないと
火病を患う奴が多いので注意
俺、コレ書いたらしばらく潜伏するw
156名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 00:04:35ID:h0yfeQKC 何があったのか知らんが
できれば余計な依存を増やしたくないっていうのは普通の感覚だよ
プログラム書いてりゃ誰でもそれで痛い目見てきてるから
できれば余計な依存を増やしたくないっていうのは普通の感覚だよ
プログラム書いてりゃ誰でもそれで痛い目見てきてるから
157名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 00:09:07ID:ysLsR0ku XNAって、アメリカでは流行ってる?
日本では流行ってないよね?
日本では流行ってないよね?
158名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 03:51:31ID:ysLsR0ku レスおせーなここ!
159名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 06:21:30ID:G/eJJ3Sw 早漏乙
160名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 14:12:41ID:ctXKdQ7j 流行ってるかどうかは知らんが
割と日本語のドキュメントがある
割と日本語のドキュメントがある
161名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 10:06:59ID:VbHC53Xo162名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 10:26:52ID:uk7PegRF XNAは流行るよ
大丈夫俺を信じろ
大丈夫俺を信じろ
163名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 15:33:12ID:V9TWB1jt >>161は自演宣伝の前振りかと思った
DLSiteとかで活動する、ピコとかいわれそうなところ
DLSiteとかで活動する、ピコとかいわれそうなところ
164名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:55:11ID:X2LWHu5J >>163
残念ながら、自分は終わった技術で作り続けてるその人だ。
正直に言えば、あと2年でDirect11、あと4年でローカルアプリとの脱却でWeb GL&JavaScriptの時代が来ると思ってる。
残念ながら、自分は終わった技術で作り続けてるその人だ。
正直に言えば、あと2年でDirect11、あと4年でローカルアプリとの脱却でWeb GL&JavaScriptの時代が来ると思ってる。
165名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 09:33:13ID:9K+hWZ6i 呼ぶだけでスキニングできるクラスってない?
166名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 01:23:38ID:EzQI8Jrb 素直にMeshContainerとFrameを素直に実装しなされ。で、自分で描画を補助する関数でも作りなされ。
167名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 21:04:41.42ID:GILaQf+2 C#で明示的にメモリを開放したい場合どうすればいいの?
168名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 22:15:43.12ID:79tG48e2 GC.Collect
169名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 07:43:56.62ID:YWVCcHDf170名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 18:28:36.73ID:At54eAAT そして呼ばないのがベスト
171名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:40:04.45ID:S2Vj1+g2 1ms以上の精度のタイマはみつかりましたか?
172名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 23:33:15.89ID:axL4KEH3 リアルタイムOS使え
173名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 20:32:56.36ID:gPTtXzoi age
174名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 11:28:25.72ID:eZ3TbRil そもそも通常用途は1msあれば不満ないだろう。SFCのマリオカートだってそんな精度ないよ。
175名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 21:25:08.53ID:1vvl0CSE C#のプロジェクトで
ウィンドウズアプリで開始するのと
ウィンドウズゲームで開始するのとでは
最初に窓が出来てるか、出来ていないかの違いでしかないです?
ウィンドウズアプリで開始するのと
ウィンドウズゲームで開始するのとでは
最初に窓が出来てるか、出来ていないかの違いでしかないです?
176名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 21:31:37.91ID:VL4JDMZi ウィンドウズゲームはXNA用
ウィンドウズアプリのプロジェクトで始めてもXNAアプリケーションは作れなくはないが
コンテントパイプライン使えないし設定も面倒なだけ
ウィンドウズアプリのプロジェクトで始めてもXNAアプリケーションは作れなくはないが
コンテントパイプライン使えないし設定も面倒なだけ
177名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 07:29:39.44ID:A2r4YYAM SharpDXってどう?
178名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 16:26:25.73ID:zQfrxT1a C++/CLI排除・AnyCPU・ラッパー自動生成・軽量・高速・だいたいSlimDX互換
すばらしいな
人柱頼む
すばらしいな
人柱頼む
179名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 21:27:02.00ID:vP/VmGWH DirectX9はサポートしていない?
180名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 21:37:08.61ID:xxhE9gnX SlimDXでいいや
181名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 02:32:02.44ID:gu1AUvPw >>179
将来何とかしたいかも??ってかいてあるみたい。
将来何とかしたいかも??ってかいてあるみたい。
182名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 22:57:52.14ID:uMpFfzYG インターフェイス的にはSlimDXのが好みだな
183名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 22:47:40.50ID:frcUHFPs C#を学ぶのにお勧め書籍おしえて!
プログラム初心者ですC+でハローワールドくらいしか書いたことありません
サンプルプログラムを幾つかDLして覗いてみましたが
ちんぷんかんぷんというほどでは無いですが理解できないところがいっぱいなので
プログラム初心者ですC+でハローワールドくらいしか書いたことありません
サンプルプログラムを幾つかDLして覗いてみましたが
ちんぷんかんぷんというほどでは無いですが理解できないところがいっぱいなので
184名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:26:32.72ID:NKpFxiip 独習C#とか
それとVisualC#のチュートリアル的な本も一冊
それとVisualC#のチュートリアル的な本も一冊
185名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:29:10.63ID:frcUHFPs らじゃ! ありがとうごじます
186名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 15:21:17.52ID:w+/XeNyT まだやってる?
187名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 16:53:15.18ID:OGsCmTBQ やってるやってる
188名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 11:14:46.90ID:mGq4DXIT そろそろんあで本気出すか
189名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 01:21:13.95ID:xWBZkRYP Silverlight5
190名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 01:23:33.64ID:xWBZkRYP すまん
Silverlight5でXNA互換3D/2DAPIサポートだぞ
シェーダもいけるっぽい
.NETのインストール要らんし今後C#ならコレ一択じゃね?
Silverlight5でXNA互換3D/2DAPIサポートだぞ
シェーダもいけるっぽい
.NETのインストール要らんし今後C#ならコレ一択じゃね?
191名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 02:00:49.97ID:CQuyXIbr Form1を作ったらゲームできた
192名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 02:02:25.75ID:WuxOdsPn >>190
Blue Angelsのデモ見ると可能性を感じずにはいられないな。
シェーダはShader Model 2.0までサポートされる。SM3.0が使えたらもっと素晴らしいんだけどね。
試しに使ってみようと思ったけど、Balder(SL5対応版)が動いてくれない。
XAMLで記述する方はまだSL5に未対応なのだろうか。
Balderのロードマップにはスキニングも実装するって書いてあったから将来が楽しみ。
仕方ないからしばらくは↓を弄って遊ぶよ!
http://www.andybeaulieu.com/Home/tabid/67/EntryID/216/Default.aspx
Blue Angelsのデモ見ると可能性を感じずにはいられないな。
シェーダはShader Model 2.0までサポートされる。SM3.0が使えたらもっと素晴らしいんだけどね。
試しに使ってみようと思ったけど、Balder(SL5対応版)が動いてくれない。
XAMLで記述する方はまだSL5に未対応なのだろうか。
Balderのロードマップにはスキニングも実装するって書いてあったから将来が楽しみ。
仕方ないからしばらくは↓を弄って遊ぶよ!
http://www.andybeaulieu.com/Home/tabid/67/EntryID/216/Default.aspx
193名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 22:24:52.80ID:tBzD47lI XNAで点光源とかスポットライト使いたい時ってどうすればいいの?
basicEffectではできないの?
basicEffectではできないの?
194名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 22:34:05.83ID:hIlOrlrk シェーダで
195名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 23:42:52.10ID:tBzD47lI196名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 00:08:33.09ID:dhwQS3ud XNAベースのゲームエンジンは腐るほどあるからそういうの使えば?
点光源に限らず、3Dゲームを素のXNAで作るのは相当大変だよ
点光源に限らず、3Dゲームを素のXNAで作るのは相当大変だよ
197名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 00:49:14.34ID:iLLJkwOE198名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 01:40:50.98ID:HYfx9Zsp 腐るほどはないやろ
199名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 16:09:43.63ID:/jnMsrS8 丸投げするぐらいなら答えなきゃ良いのに。
200名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 05:17:46.89ID:9g9auydX 質問させてください。
VisualStudio2010とXNAでゲーム作って見たいのですが、PCのスペックはどのくらい必要でしょうか?
私のPCはペンティアム4時代のCeleron3.06Gとメモリ1.5Gなのですが、2010動かすのは厳しいですか?
VisualStudio2008はインストールしてあるのですが、多少動きがもっさりした感じです
また、Eclipseはそれなりにサクサク動作してます
よろしくお願いいたします
VisualStudio2010とXNAでゲーム作って見たいのですが、PCのスペックはどのくらい必要でしょうか?
私のPCはペンティアム4時代のCeleron3.06Gとメモリ1.5Gなのですが、2010動かすのは厳しいですか?
VisualStudio2008はインストールしてあるのですが、多少動きがもっさりした感じです
また、Eclipseはそれなりにサクサク動作してます
よろしくお願いいたします
201名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 05:53:43.55ID:XiOjNLeO 2008とそんなに変わらんから気にするな
202名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 21:16:31.01ID:9g9auydX203名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 17:48:43.97ID:eF9o/F1b204名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 15:28:38.96ID:wiiybJSP 一人でゲーム作成って想像以上にやばいな
絵とか音楽どうすんだって感じ
絵とか音楽どうすんだって感じ
205名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 16:59:57.49ID:v21dPLGC 俺自動生成にしようと思ってる
206名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 17:33:36.08ID:ZHlWWP/c できるだけ自分で作るが限界あるからフリーのやつも利用するわ
207名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 23:05:02.74ID:RKPWheS7 ゲームを自動生成します
208名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 23:24:05.40ID:mpibUaL1 ローグか
209名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 16:22:35.13ID:Rjbpxm0d210名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 22:51:06.49ID:aJrcvWTB タイトル画面のロゴを作るのにすら四苦八苦
211名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 03:10:16.42ID:KOgh+eiI C#でWWIIのSLG作りはじめてみたが、みんなもがんばってるか?
一人で作業してると心が折れそうになる
http://iup.2ch-library.com/i/i0308937-1305396341.png
一人で作業してると心が折れそうになる
http://iup.2ch-library.com/i/i0308937-1305396341.png
212名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 08:55:41.25ID:cWGwnlsz 大帝国か…
213名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 15:20:46.73ID:idEwrwo+ XNAで開発中
クリックワンスすごいっす。
配布は問題なさそう。
クリックワンスすごいっす。
配布は問題なさそう。
214名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:44:02.10ID:+xCEjFhY クリックワンスつかったことないけど、どういう仕組みなんあれ?
215名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 01:27:06.75ID:nGyznNsY 一度だけクリックワンスやったことあるけど
PCの謎の場所にインストールする
エクスプローラーとかからは普通に実行ファイルにアクセスできない
開発側としては更新とか楽なんだけど、
使う側はあれ抵抗ないのかな
PCの謎の場所にインストールする
エクスプローラーとかからは普通に実行ファイルにアクセスできない
開発側としては更新とか楽なんだけど、
使う側はあれ抵抗ないのかな
216名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 07:45:03.73ID:ZPaRN2+k 土日スレでC#で作ったんで貼っときます
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/324881.zip
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/324881.zip
217名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 01:46:47.97ID:LjrhP/zz おつつ
218名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 20:17:08.41ID:g+vFh1dU 最近C#に興味もってるんですが
C++でDirectX使ったのと比べて
利点と欠点ってなんすかね?
両方の知識ある人は是非教えてください。
C++でDirectX使ったのと比べて
利点と欠点ってなんすかね?
両方の知識ある人は是非教えてください。
219名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 21:48:24.38ID:yFHe78U6 ・C#の方が楽
結局Dispose()しないとだめだしC++と大して変わらんとか
思う人もいるかもしれないが、やっぱC#のほうが色々楽
・C++の方が(DirectX使う場合)Webとかで検索しやすい
MDXとSlimDXをちょっとしか使ったことないけど、
実際は使い方ほとんど同じなのでC#でも問題ないと
思う人は多いかもしれん
・C++の方が速い
個人的にはいちいち比べないけど、速度を気にしてコード書けば
C++のほうが速いんじゃないかな? 俺はC#使うときは
速度気にせずに書いてるから問題ない。
むしろ、C++だと色々気になってなかなか進まん。
・C#の方がコンパイル速い
C++だとテンプレートいっぱい使うと遅くなる、気にならない人や
マシンスペック余裕ですな人はどうでもいい話。
個人的にはVisualStudioでの開発環境でC#だとサクサクコード
かける気はする。C++はやっぱめんどい、.hと.cppでファイル分かれてるのも
めんどくなってくる。
でも、結局好きな方で書いた方がいいと思うよ。
結局Dispose()しないとだめだしC++と大して変わらんとか
思う人もいるかもしれないが、やっぱC#のほうが色々楽
・C++の方が(DirectX使う場合)Webとかで検索しやすい
MDXとSlimDXをちょっとしか使ったことないけど、
実際は使い方ほとんど同じなのでC#でも問題ないと
思う人は多いかもしれん
・C++の方が速い
個人的にはいちいち比べないけど、速度を気にしてコード書けば
C++のほうが速いんじゃないかな? 俺はC#使うときは
速度気にせずに書いてるから問題ない。
むしろ、C++だと色々気になってなかなか進まん。
・C#の方がコンパイル速い
C++だとテンプレートいっぱい使うと遅くなる、気にならない人や
マシンスペック余裕ですな人はどうでもいい話。
個人的にはVisualStudioでの開発環境でC#だとサクサクコード
かける気はする。C++はやっぱめんどい、.hと.cppでファイル分かれてるのも
めんどくなってくる。
でも、結局好きな方で書いた方がいいと思うよ。
220名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 22:44:22.86ID:g+vFh1dU >>219
レスありがとうございます。
言語的にはC#の方が便利(少ない記述で簡単に書けそう)な気はしますね。
あと、将来的にはどうなのかな。
XNA Framework でしたっけ?ああいうので
ずっと汎用性が高いコード書けそうな気も。
(他環境で元のコード弄らず実行出来る可能性があるのはかなり魅力)
速度もどうなんでしょうか?
これもインスコ時に一度だけJITで
環境毎に最適化されたコード吐けば
かなり質の良いものになりそうな気も。
将来的にはどんどん性能も上がりそうですし。
そしてマシンスペックを限界まで引き出して
カリカリチューンしたコードでも書くのでなければ
やっぱC#の方が合理的な選択なのかなぁと最近すっごく思ってしまいますね。
うーんでも迷うなぁ。
レスありがとうございます。
言語的にはC#の方が便利(少ない記述で簡単に書けそう)な気はしますね。
あと、将来的にはどうなのかな。
XNA Framework でしたっけ?ああいうので
ずっと汎用性が高いコード書けそうな気も。
(他環境で元のコード弄らず実行出来る可能性があるのはかなり魅力)
速度もどうなんでしょうか?
これもインスコ時に一度だけJITで
環境毎に最適化されたコード吐けば
かなり質の良いものになりそうな気も。
将来的にはどんどん性能も上がりそうですし。
そしてマシンスペックを限界まで引き出して
カリカリチューンしたコードでも書くのでなければ
やっぱC#の方が合理的な選択なのかなぁと最近すっごく思ってしまいますね。
うーんでも迷うなぁ。
221名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 22:51:06.77ID:ua6BuKlh222名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 22:54:45.12ID:g+vFh1dU >>221
やっぱりC#の生産性の高さは魅力ですよね。
サクっとプログラミング出来る環境は魅力です。
それと、XNAが勧められない理由というのはなんでしょうか?
もしよろしければ参考にしたいのでおしえて頂けませんか?
やっぱりC#の生産性の高さは魅力ですよね。
サクっとプログラミング出来る環境は魅力です。
それと、XNAが勧められない理由というのはなんでしょうか?
もしよろしければ参考にしたいのでおしえて頂けませんか?
223名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 23:15:33.56ID:Detm2EZT XNAに未来は無いからな
趣味でやるなら文句は無い
趣味でやるなら文句は無い
224名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 23:46:27.92ID:g+vFh1dU225名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 23:47:49.02ID:ZCsxQmCP 未来が気になるならクッション挟めばいいだけ
226名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:03:07.78ID:wcOdQHj5227名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:15:39.00ID:hcAIHp8f 箱○が出続ければ継続するんじゃね?
228名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:32:17.84ID:wcOdQHj5 ちょっと調べてみましたが、C#でDirectXなら
SlimDXが良いのかなとも思いましたが。
まぁゲーム本体のコードはC++とC#で迷うにしても
ツール類は絶対これからC#で書いた方が
合理的な気がしますね…
昔みたいにMFCとVC++で作るのはほんとツラいので…
SlimDXが良いのかなとも思いましたが。
まぁゲーム本体のコードはC++とC#で迷うにしても
ツール類は絶対これからC#で書いた方が
合理的な気がしますね…
昔みたいにMFCとVC++で作るのはほんとツラいので…
229名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:49:32.83ID:hcAIHp8f dxライブラリでもええやないの?
230名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:52:49.52ID:wcOdQHj5231名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 01:07:11.31ID:hcAIHp8f C#バージョンもあるよ
232名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 01:11:14.99ID:GJAfiv7E dxlibは関数名がなぁ
233名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 01:20:59.68ID:wcOdQHj5234名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 03:52:38.80ID:6C1+3RKX C#スレでこんなにカキコあるならもう少し盛り上げようずw
おじさんは寂しいよw
directxのラッパーなら
slimDX
dxlib
かね
いずれにせよフレームワーク部分は自作しないとだけど
そこは自作のほうがええだろうし
おじさんは寂しいよw
directxのラッパーなら
slimDX
dxlib
かね
いずれにせよフレームワーク部分は自作しないとだけど
そこは自作のほうがええだろうし
235名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:08:11.83ID:wcOdQHj5 >>234
確かにゲーム自体のフレームワークは自作しなきゃですね。
でも、dxlibの作者とかも言ってるように
自分の思想を極力押し付けないライブラリにしたい
というのはすっごく共感できましたけどね^^
確かにゲーム自体のフレームワークは自作しなきゃですね。
でも、dxlibの作者とかも言ってるように
自分の思想を極力押し付けないライブラリにしたい
というのはすっごく共感できましたけどね^^
236名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:10:12.18ID:IZIeuRiB C# + DxLibって結構少ないと思っていたけど
土日スレとかだと意外と見かける。
公式のC#インターフェースがイケてないのは少し残念だけど
あの手軽さは他ではなかなか得られないと思う。
日本語資料も多いし。
土日スレとかだと意外と見かける。
公式のC#インターフェースがイケてないのは少し残念だけど
あの手軽さは他ではなかなか得られないと思う。
日本語資料も多いし。
237名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:19:02.81ID:wcOdQHj5 dxlibか〜 新しいバージョンはC#にも対応してたんですね。
DirectX7-8とかの頃触ったことがあっただけなので
知りませんでした。
DirectX7-8とかの頃触ったことがあっただけなので
知りませんでした。
238名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:22:01.84ID:3afCOWYU age
239名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:34:17.83ID:wcOdQHj5 少し話しはズレますけど、M$はなんでもっとXBOXと互換性をちゃんと保たなかったんでしょう?
シロウト目には、XBOXは、普通のゲー専用ミニPCでも良いと思うんですけどね。
シロウト目には、XBOXは、普通のゲー専用ミニPCでも良いと思うんですけどね。
240名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:15:09.12ID:P6unZyCi ソフトとハードを作ってるのが別チームだからだろ
241名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:15:25.68ID:wcOdQHj5 まぁ金儲けの為の布石が色々あったんでしょうか。
242名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:31:36.94ID:wcOdQHj5 >>240
単純に考えて、ゲーム以外の用途を殆ど削って
内部パーツの一部を交換可能な設計にして
OSもゲーム動作させる為だけの完全にPC用と互換あるものに
しててくれれば、どんなに良かったかと思ったんですが。
単純に考えて、ゲーム以外の用途を殆ど削って
内部パーツの一部を交換可能な設計にして
OSもゲーム動作させる為だけの完全にPC用と互換あるものに
しててくれれば、どんなに良かったかと思ったんですが。
243名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:39:07.79ID:6C1+3RKX 少し前に
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286984730/
にC#+DXlibのソース投下したんで興味あったらどんぞ
あんま参考にならんかったら許しておくれw
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286984730/
にC#+DXlibのソース投下したんで興味あったらどんぞ
あんま参考にならんかったら許しておくれw
244名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:47:17.05ID:P6unZyCi >>242
利用者にはそれがベストなんだが各チームプライドがあるから無理だろう
利用者にはそれがベストなんだが各チームプライドがあるから無理だろう
245名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 07:32:43.94ID:wcOdQHj5246名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 08:18:08.73ID:xH1E1FY5 俺は一時期C#でゲーム作ってたが、C++に戻りつつある。
メリットは
1.実行速度がでる
2.ゲームエンジンはC#版でも結局C++のラッパだからC++のほうがデバッグしやすい。
3.C#からC++を呼ぶ手段はいろいろあるが、その逆は少ない。
メリットは
1.実行速度がでる
2.ゲームエンジンはC#版でも結局C++のラッパだからC++のほうがデバッグしやすい。
3.C#からC++を呼ぶ手段はいろいろあるが、その逆は少ない。
247名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 08:37:55.91ID:Saq3Hs51 >>243
通信
はdxlibのsocketやC#のsoketじゃなくて
lidgren使った方が楽だと思うよ
俺もC#dxlibで2DMMO作ってて
tcp越しのマップ移動とチャットまで作ったんだけど
後々の事考えてlidgrenで作り直してる
通信
はdxlibのsocketやC#のsoketじゃなくて
lidgren使った方が楽だと思うよ
俺もC#dxlibで2DMMO作ってて
tcp越しのマップ移動とチャットまで作ったんだけど
後々の事考えてlidgrenで作り直してる
248名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 09:03:42.93ID:6C1+3RKX249名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 09:27:19.64ID:wcOdQHj5 >>246
実行速度についてですけど
やっぱネイティブのC++とC#じゃ
JITで最適化されたコード吐いても
C++とそんなに差があるもんなんですか?
どっかにまったく同じメガデモみたいなもんの
C++版とC#版の比較とかないかな。
実行速度についてですけど
やっぱネイティブのC++とC#じゃ
JITで最適化されたコード吐いても
C++とそんなに差があるもんなんですか?
どっかにまったく同じメガデモみたいなもんの
C++版とC#版の比較とかないかな。
250名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 12:04:43.82ID:lgeltL/L ゴリゴリの3Dじゃなきゃ分からんレベルに拘るな
251名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 12:41:09.97ID:xH1E1FY5 >>249
見本的なものは知らない。
C#にも得手不得手があるようで一概には言えないが、感覚的にC#は10%遅い感じ。(10秒が11秒に)
ただ配列アクセスはもっと遅い気がする。
あと描画ループ内だとC#からC++へのメモリ転送も馬鹿にならん。
まあ、コードの工夫でなんとかなるレベルだと思うから、どこにリスクを背負うかって話だな。
見本的なものは知らない。
C#にも得手不得手があるようで一概には言えないが、感覚的にC#は10%遅い感じ。(10秒が11秒に)
ただ配列アクセスはもっと遅い気がする。
あと描画ループ内だとC#からC++へのメモリ転送も馬鹿にならん。
まあ、コードの工夫でなんとかなるレベルだと思うから、どこにリスクを背負うかって話だな。
252名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 14:05:55.72ID:+SELv9I7 基本C#でどうしても遅い部分だけC++で作ればいいじゃん
でもFPS100の超絶弾幕シューティングを作るとかなら始めからC++でどうぞ
でもFPS100の超絶弾幕シューティングを作るとかなら始めからC++でどうぞ
253名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 21:26:31.95ID:XXAmeKWk でも思ったよりずっとC#は速い感じでよいですね。
まぁケースバイケースでやっぱり言語は
それぞれ使いどころがあるって事ですかね。
みなさんアドバイスありがとう。
まぁケースバイケースでやっぱり言語は
それぞれ使いどころがあるって事ですかね。
みなさんアドバイスありがとう。
254名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 04:55:10.49ID:Mg2577Eb C#の勉強もかねてゲーム製作をがんばって見たいのですが、その場合、XNAよりSlimDXとかの方がいいですか?
もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
よろしくお願いいたします
もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
よろしくお願いいたします
255名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 18:29:43.45ID:nWcL2mex >もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
>作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
以前、C#2.0の頃にビットマップの描画速度がどの程度なのか調べたことがある。
2DのRPGとかでよくある16x16とかのビットマップを画面に何個も転送して
一画面描画するようなテストプログラムを書いた。
Win32APIだと16x16のビットマップの集まりのビットマップファイルを読み込んで
それをメモリDCに入れて、そこから画面のDCへ転送する形になるのだが
.NetFrameworkだとメモリDCの作り方がわからなかった。
しかたがないので何だったか忘れたがBitmapクラスかなにかでビットマップを読み込み
それから画面に描画したのだが非常に遅かった。
うろ覚えであまり参考になりそうになくて申し訳ないが、ようするに
なんかのライブラリがあった方がいいんじゃね?
とゆーことである。
まあ、そんときはメモリDCつくれないんでクソだろって思ってMDXつかった。
Win32APIでもよかったけど、MDXでもそんなに手間かかんないだろって思って。
実際のところ、C#つーか.NetFrameworkオンリーでこうゆうケースの描画で
速度だすには普通はどうすんの?
>作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
以前、C#2.0の頃にビットマップの描画速度がどの程度なのか調べたことがある。
2DのRPGとかでよくある16x16とかのビットマップを画面に何個も転送して
一画面描画するようなテストプログラムを書いた。
Win32APIだと16x16のビットマップの集まりのビットマップファイルを読み込んで
それをメモリDCに入れて、そこから画面のDCへ転送する形になるのだが
.NetFrameworkだとメモリDCの作り方がわからなかった。
しかたがないので何だったか忘れたがBitmapクラスかなにかでビットマップを読み込み
それから画面に描画したのだが非常に遅かった。
うろ覚えであまり参考になりそうになくて申し訳ないが、ようするに
なんかのライブラリがあった方がいいんじゃね?
とゆーことである。
まあ、そんときはメモリDCつくれないんでクソだろって思ってMDXつかった。
Win32APIでもよかったけど、MDXでもそんなに手間かかんないだろって思って。
実際のところ、C#つーか.NetFrameworkオンリーでこうゆうケースの描画で
速度だすには普通はどうすんの?
256名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 21:17:13.24ID:Mg2577Eb >>255
レスありがとう
自分の場合は対してカッコイイ画面効果を予定していないから、スピードとかは気にならないかも
むしろ、プログラミング的にどのライブラリ使うのが(もしくは使わない)楽かの方が重要です
自分はDirectXの経験が完全にゼロだから迷うところ
レスありがとう
自分の場合は対してカッコイイ画面効果を予定していないから、スピードとかは気にならないかも
むしろ、プログラミング的にどのライブラリ使うのが(もしくは使わない)楽かの方が重要です
自分はDirectXの経験が完全にゼロだから迷うところ
257名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:12:52.66ID:nWcL2mex MDXとSlimDX以外は使ったことないから、どれが楽かはわかんないけど
多分、このスレの人が書いたSlimDXのサンプルが
ttp://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/pages/18.html
にあるから、そこのサンプルフレームワークとスプライトをみれば
楽にできそうか判断できるかもしれない。
スプライトのサンプルのOnRender()の部分でtextureからspriteにDrawしてるのが
描画のほぼすべてになるね、あとは準備とか後片付け。
まあ、あくまで描画だけだけど。
多分、このスレの人が書いたSlimDXのサンプルが
ttp://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/pages/18.html
にあるから、そこのサンプルフレームワークとスプライトをみれば
楽にできそうか判断できるかもしれない。
スプライトのサンプルのOnRender()の部分でtextureからspriteにDrawしてるのが
描画のほぼすべてになるね、あとは準備とか後片付け。
まあ、あくまで描画だけだけど。
258名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:36:01.30ID:FgZSr0Ff ただ作るだけならXNAが楽だと思うよ。
DirectXのめんどい部分は勝手にやってくれるし。
DirectXのめんどい部分は勝手にやってくれるし。
259名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 18:45:55.74ID:w2ahsluu 質問ばかりですみません
C#で作成されたゲームのソースコードを読みたいと思っているのですが、XNAとDirectXだと
どちらが読めるコードが多いですか?
自分は設計能力もまだまだなので、ライブラリのサンプル以外にゲーム全体のソースも
読みたいです
XNAとSlimDXをちょっと調べてみましたが、どちらも多少は勉強が必要で片方が圧倒的に
楽には思えませんでした
ですので、今回は勉強できるコードが多い方を使いたいと思っています
よろしく絵お願いいたします
C#で作成されたゲームのソースコードを読みたいと思っているのですが、XNAとDirectXだと
どちらが読めるコードが多いですか?
自分は設計能力もまだまだなので、ライブラリのサンプル以外にゲーム全体のソースも
読みたいです
XNAとSlimDXをちょっと調べてみましたが、どちらも多少は勉強が必要で片方が圧倒的に
楽には思えませんでした
ですので、今回は勉強できるコードが多い方を使いたいと思っています
よろしく絵お願いいたします
260名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:49:20.12ID:vpIr/4FI 圧倒的にDirectXの方が多い
261名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 21:29:34.87ID:j8WTLCH/ XNAとDirectXならDirectXの方が情報は多い。
XNAとSlimDXならXNAの方が情報は多い。
XNAとSlimDXならXNAの方が情報は多い。
262名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 20:24:29.87ID:kDU8FN7Y なるほど
とりあえず、XNAを信じてみます
XNAが爆死したら、それはそのとき考えます
アドバイスありがとうございました
とりあえず、XNAを信じてみます
XNAが爆死したら、それはそのとき考えます
アドバイスありがとうございました
263名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 10:17:47.69ID:XmORyGJm ほぼ全てのプログラムがソースコードにまでリバースエンジニアリング出来る事を考えると、
ネイティブ+DirectXで書かれたものよりXNAで書かれたものの方が読める機会は多い気がする
ネイティブ+DirectXで書かれたものよりXNAで書かれたものの方が読める機会は多い気がする
264名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 00:07:48.46ID:k3mpPKWN そのレスだけだとわからないんじゃないか?
Reflectorっていう海外のツールがシンプルにC#exeファイルを覗けた。今ではリフレクターは有料ツールになってしまったけど確かに有能なツールだった。
Reflectorっていう海外のツールがシンプルにC#exeファイルを覗けた。今ではリフレクターは有料ツールになってしまったけど確かに有能なツールだった。
265名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 08:59:25.49ID:k8ega+9c ここで言うような事でもないけど、時計を今年の3月以前に戻すとまだ使えるんだぜ
266名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 09:34:20.48ID:k8ega+9c いつのまにかILSpyなんてのが出来てたんだな。
見た目もReflectorとまったく変わらないしこれはいいわ。
見た目もReflectorとまったく変わらないしこれはいいわ。
267名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 17:25:02.19ID:grNpbW8x unityではc#が使えるよ。
268名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 17:26:09.41ID:grNpbW8x c#で書いてあるゲームのコードが載ってるとこしらないですか?
269名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 23:29:31.67ID:jWcHZAal しらないです
270名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 02:29:55.89ID:U6kF4dml >>268
ある程度やりたい事書いてくれれば、教えられる範囲でおしえるぞ
ある程度やりたい事書いてくれれば、教えられる範囲でおしえるぞ
271名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 03:53:09.26ID:XfYGPnsY FreeTrainがC#だったきがする
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303913888/
スレ見ると今はグダってるみたいだけど、sourceforgeにソースあるはず
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303913888/
スレ見ると今はグダってるみたいだけど、sourceforgeにソースあるはず
272名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 17:36:32.47ID:kEbjemIO 今はどうだかしらないけどリーダーがC#初心者なうえに痛い奴だったような気がする
273名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 10:01:31.50ID:k3N0XtxD 前スレでヘルプ求めてやって来た人がいたな。
あの人がリーダーだったん?
あの人がリーダーだったん?
274名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 18:31:57.32ID:rtDjJBOt >>270
unityで3DRPGを作りたいです。
デモンズソウルに近い仕様を目指します。
・武器の交換(ポリゴンモデルの変更含む)
・グラフィクユーザーインターフェース
この辺りを大体の仕組みを大まかに説明して頂けると嬉しいです。
unityで3DRPGを作りたいです。
デモンズソウルに近い仕様を目指します。
・武器の交換(ポリゴンモデルの変更含む)
・グラフィクユーザーインターフェース
この辺りを大体の仕組みを大まかに説明して頂けると嬉しいです。
275名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 19:27:13.33ID:PWOTNM6A スレチ
276名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 10:08:18.40ID:2bUtDyJG 【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
277名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 21:52:48.74ID:RX3R5a7d278名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 22:33:21.22ID:ML5gyu7o C#で使える組み込みスクリプト言語ってどんなのがある?
やっぱりLuaが鉄板なのかな。
やっぱりLuaが鉄板なのかな。
279名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 22:43:29.77ID:r3GL4ObA IronPython、IronRuby、Boo とか。他にもググれば沢山出てくるぞ。
280名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 00:17:34.69ID:Xm2kSO6d id
281名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 00:18:00.90ID:lADjbFc7 普通にC#でもいいけど
282名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 01:42:21.67ID:HyU39mW7 今のところアマチュアの俺には直接の関係はないが、
PlayStationRSuiteでC#採用するってのは明るいニュースだね。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/110915b.html
来春の正式ローンチで個人開発者でも使えるようになるといいな。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20110916_477763.html
PlayStationRSuiteでC#採用するってのは明るいニュースだね。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/110915b.html
来春の正式ローンチで個人開発者でも使えるようになるといいな。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20110916_477763.html
283名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 01:57:55.51ID:2ns/BLgC 絵みゅが出て終わるよ
284名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 14:07:45.35ID:y/z+Wlc2 あげ
285名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 13:01:21.92ID:iNpFDtuo Silverlight5が来たね
XNAの機能が盛り込まれたり、色々ゲームに使えそう
少し挑戦してみるか
日本語SDKが出たらな!!
XNAの機能が盛り込まれたり、色々ゲームに使えそう
少し挑戦してみるか
日本語SDKが出たらな!!
286名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:42:34.06ID:edwvGmuO 格ゲーのコマンド入力ってどう捌くべき?
287名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 09:29:30.41ID:mOrPedxd イベント
288名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 11:13:31.01ID:FNysklry 直近の数秒間のキー状態を保存して置いて、Regexで技コマンドパターンとマッチングさせると言うのはどうだろう
289名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 21:16:03.45ID:HAGzfKIv あんまり融通の効くような解析にするとグルグルポンで出るようになっちゃうし
悩みどころだよな
悩みどころだよな
290名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 09:27:08.28ID:SLzNzNke 時間のアソビと、方向のアソビをもたせればいいだけだろ
291名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 03:24:08.92ID:/pQ3TQVq うん
292名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 03:40:07.53ID:Yk/XjSQY C#習得したくて作るならゲームがよくてWinAPIとかDirectXとか極力触りたくないんだけど
293名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 09:34:34.28ID:9w6EG7Fj >>292
XNA一択
XNA一択
294名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 01:24:02.77ID:Zp8FtbbJ そもそもDirectXとかXNAとかSlimDXとか触りたくなさそうな気配を感じる・・・
VisualStudioだとして、フォームにPictureBoxでも置いて、
その中に適当に絵を貼り付けて、PictureBoxを動かせば簡単なミニゲームは作れる。
ゲームを作るのが目的なら、そんなやり方勧められないけど、
C#を学ぶのが目的なら、その程度でいいんじゃないかなー
VisualStudioだとして、フォームにPictureBoxでも置いて、
その中に適当に絵を貼り付けて、PictureBoxを動かせば簡単なミニゲームは作れる。
ゲームを作るのが目的なら、そんなやり方勧められないけど、
C#を学ぶのが目的なら、その程度でいいんじゃないかなー
295名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 21:50:05.43ID:TIWqGbfI >>292
OpenTKというのはどうだ
OpenTKというのはどうだ
296名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 03:04:13.75ID:EZb1lWgj >>292
Unityでいいんじゃね?
Unityでいいんじゃね?
297名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 12:54:32.52ID:0PyEI2Oo オンラインブラウザゲームって
なにからどうとっつけばいいかわからない
HTML触らずにSilverLightアプリ作成で、鯖とクライアント両方作れる?
先に鯖用
出来たら入出力分けてクライアント用?
全然わからん
なにからどうとっつけばいいかわからない
HTML触らずにSilverLightアプリ作成で、鯖とクライアント両方作れる?
先に鯖用
出来たら入出力分けてクライアント用?
全然わからん
298名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 12:56:34.74ID:0PyEI2Oo 普通にWebアプリ作って
処理の中身をユーザー分けして拡張していく感じか?
わけわからん
処理の中身をユーザー分けして拡張していく感じか?
わけわからん
299名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 12:58:30.18ID:0PyEI2Oo 鯖データベース作って
各ユーザーごとに操作可能データ領域を区分けして
鯖はデータベースだけ見て常時処理していけばいいのか
わけわからん
各ユーザーごとに操作可能データ領域を区分けして
鯖はデータベースだけ見て常時処理していけばいいのか
わけわからん
300名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 11:43:26.19ID:HL/mVV1R XNAでゲーム作ろうと思ったらグラボの性能が足りないのかエラー出たんだけどどうすればいいんですかね
301名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 13:31:52.65ID:ViJnsTP5 グラボ変える
302名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 21:23:42.42ID:omGre8X+ 安いの買え
9600GTでもどうにかなるというのに
9600GTでもどうにかなるというのに
303名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:58:56.65ID:HOUjruQq ドットキャラのパラパラアニメーター作った。
コードガリガリ書いて300行位でできたからC#ってすごいね。
コードガリガリ書いて300行位でできたからC#ってすごいね。
304名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 10:53:03.89ID:OtdkujKw C#がすごいんじゃないよ。
お前がすごいんだよ。
お前がすごいんだよ。
305名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:45:28.65ID:4/gfkBkU >>304
そう言ってもらえると感激やわー!
そう言ってもらえると感激やわー!
306名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 15:10:20.96ID:RrDFsBvU 俺のほうが凄いけどな
307名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 15:11:52.74ID:EcoSYDxI WindowsPhone7でゲーム作るわ
308303
2012/01/19(木) 02:04:31.14ID:Tw1c2s3W 気が向いたのであげてみる。一ヶ月位で消えるよ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/74163.zip&key=2ch
デバッグはろくにやってないからそのつもりで。
俺は、幸、不幸に対する対価を要求しないつもりので、俺に責任を求めることは無いように!
UIがオカシイと思ったら直せばいいと思うよ。
使い方は、一応書いてあるけど、わからなかったら諦めろ!
そんな感じだ。
ちなみに300行っていうのは自分の手で書いた行数ね。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/74163.zip&key=2ch
デバッグはろくにやってないからそのつもりで。
俺は、幸、不幸に対する対価を要求しないつもりので、俺に責任を求めることは無いように!
UIがオカシイと思ったら直せばいいと思うよ。
使い方は、一応書いてあるけど、わからなかったら諦めろ!
そんな感じだ。
ちなみに300行っていうのは自分の手で書いた行数ね。
309名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 22:21:09.48ID:vX6PT/Iu ウイルス入りか
310名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 01:00:43.55ID:bRk7D0Dt >>309
え?
え?
311名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 01:49:44.86ID:+SKmAGJd >>309
え?
え?
312名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 11:05:07.54ID:yGjTgAa9 >>309
え?
え?
313名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 11:26:41.14ID:UVtTlChn >>309
え?
え?
314名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 15:27:16.06ID:b9XPHrQk >>314
え?
え?
315名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 21:11:18.69ID:SeuLpZa2 ( ^ω^)おっ
316名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 21:57:59.48ID:gjfghICz317名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 03:08:03.53ID:zzmnGwMP 単なる趣味でキャラ描いてパッドで動かして、うお、すげーと思いたいだけなんだけど
XNAのが楽かな?
M$のドキュメントも充実しているし、1から始めてもやっていけそうな感じ
SlimDXはインストールも、参照設定も楽だったが、1行目が書けなかったw
キーボードの入力をやってみようと思ったが、SlimDXのサンプルがなかったので
MDXで書かれたコードを真似したが、Deviceのインスタンスの作り方で詰まってしまった
おそらくC++&DirectXでの開発経験のある人が、軽い気持ちで作るにはいいのだろうけど
0からスタートするには無理な気がした
参考にするコードもおそらくC++で書かれているようなのをにらめっこしていくことになるだろうし
C++未経験だからかなり大変
XNAはM$のサンプルをコピペするだけでできそう
ただ、C#にしてもそうだけど、便利なライブラリがあるのはいいけど
そのせいで、OSやDirectXの本質部分をまったく理解できないんだろうなと思う
過去ログにもあるようにXNAが終わっちゃうと、それまで学んだことは活かせないんだろうなと
SlimDXがもし開発停止になっても、それで開発した知識は活かせそうな気がする
XNAのが楽かな?
M$のドキュメントも充実しているし、1から始めてもやっていけそうな感じ
SlimDXはインストールも、参照設定も楽だったが、1行目が書けなかったw
キーボードの入力をやってみようと思ったが、SlimDXのサンプルがなかったので
MDXで書かれたコードを真似したが、Deviceのインスタンスの作り方で詰まってしまった
おそらくC++&DirectXでの開発経験のある人が、軽い気持ちで作るにはいいのだろうけど
0からスタートするには無理な気がした
参考にするコードもおそらくC++で書かれているようなのをにらめっこしていくことになるだろうし
C++未経験だからかなり大変
XNAはM$のサンプルをコピペするだけでできそう
ただ、C#にしてもそうだけど、便利なライブラリがあるのはいいけど
そのせいで、OSやDirectXの本質部分をまったく理解できないんだろうなと思う
過去ログにもあるようにXNAが終わっちゃうと、それまで学んだことは活かせないんだろうなと
SlimDXがもし開発停止になっても、それで開発した知識は活かせそうな気がする
318名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 08:01:30.19ID:+PfVs1dT できそうと思ってもやらずに長文書いてる奴には一生出来ない
319名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 12:02:36.32ID:u9fUrCgv 本質はテクニックを理解することだ
プラットフォームに振り回されちゃいけねえ
プラットフォームに振り回されちゃいけねえ
320名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 14:53:13.88ID:zzmnGwMP Unityスレみたらすごく盛り上がっているなぁ
普段C#使ってない人も集まっているのかな
ちょこっと調べてみたが、FPSなどのアクションゲームみたいに
静的なマップで部分的にオブジェクトを操作するようなのは楽そうだけど、
マップ自体を動的に生成するような箱庭系を作るのはあんま向いてない感じかな
普段C#使ってない人も集まっているのかな
ちょこっと調べてみたが、FPSなどのアクションゲームみたいに
静的なマップで部分的にオブジェクトを操作するようなのは楽そうだけど、
マップ自体を動的に生成するような箱庭系を作るのはあんま向いてない感じかな
321名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 06:12:23.66ID:QtZyd8fk C++とC#の違いってプリプロセッサとヘッダーファイルと、
newしたらdeleteなのと、ポインタやハンドル使うくらいでしょ?
ほとんどC#みたいなもんだよ
newしたらdeleteなのと、ポインタやハンドル使うくらいでしょ?
ほとんどC#みたいなもんだよ
322名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 08:19:53.55ID:cSwGsiDe ひどい釣りを見た
323名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 19:19:43.11ID:OEu7Wa4r PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
そこそこ盛り上がってるんで一応貼っておくよ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
そこそこ盛り上がってるんで一応貼っておくよ
324名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 14:08:21.52ID:vWkkRME1 XNAでViewport.Project関数を使ってワールド座標をスクリーン座標に変換してるんだけど
カメラの後ろにある物の座標まで変換されてしまうよ。
これを防ぐ方法無いですか?
カメラの後ろにある物の座標まで変換されてしまうよ。
これを防ぐ方法無いですか?
325324
2012/05/03(木) 14:15:09.18ID:vWkkRME1 質問が変だった。
あるワールド座標がカメラの後ろにあるか前にあるか判定する方法ないですか?
あるワールド座標がカメラの後ろにあるか前にあるか判定する方法ないですか?
326名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 13:35:07.62ID:hXAHeYah カメラの座標を基準にして
カメラの視線ベクトルと、該当座標へのベクトルの
内積をとって見てはいかがだろうか
勘で答えてるけど
カメラの視線ベクトルと、該当座標へのベクトルの
内積をとって見てはいかがだろうか
勘で答えてるけど
327名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 18:57:39.05ID:ZvD1zdGw あ?ベクトルの内積だの外積だのわかんねーよ
328名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 19:57:29.37ID:53Z6cEF1329名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 00:06:10.55ID:KJS5MJfQ 高校数学の教科書でも読んでろよ
数学Bだぞ
数学Bだぞ
330名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 06:50:24.80ID:7ucfM42S ベクトルと行列なしに3Dは無理だろ
331名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 21:56:15.96ID:6Jmylpw0 16個の数字が〜なんて考えるから駄目。
行列なんざ
「拡縮回転移動変形なんでもござれの万能データ型」
みたいな理解でいいんだよ、極端な話(極端すぎるか?)
行列なんざ
「拡縮回転移動変形なんでもござれの万能データ型」
みたいな理解でいいんだよ、極端な話(極端すぎるか?)
332名前は開発中のものです。
2012/09/08(土) 22:48:24.83ID:USByJtAS C++のコードにスクリプト言語としてC#を組み込みたいんだが、日本語で何か良い資料無い?
333名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 00:02:26.48ID:NqOVDYbG 意味不。C#スクリプトに使うくらいなら全部C#使えよ。
334名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 00:24:11.91ID:KwdyowjZ C#は重いしタイマーの精度も悪い。
あと、最近の英語圏でのアマチュア向けのゲームエンジンでは、
本体がC++でスクリプトがC#という組み合わせが当たり前とも聞いたが?
あと、最近の英語圏でのアマチュア向けのゲームエンジンでは、
本体がC++でスクリプトがC#という組み合わせが当たり前とも聞いたが?
335名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 00:28:26.98ID:KwdyowjZ336名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 01:28:16.11ID:aLq+mN6t つ Unity
337名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 03:37:13.25ID:r2Gs41k9 >>334
CLR ホスト環境でぐぐれ
CLR ホスト環境でぐぐれ
338名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 08:40:14.70ID:KwdyowjZ339332
2012/09/09(日) 10:48:34.06ID:KwdyowjZ 重ねて質問します。
CからC#を呼び出した後、さらに元となった実行ファイルのCの関数をC#から呼び出したいと考えているのですが、どのような方法があるでしょうか?
CからC#を呼び出した後、さらに元となった実行ファイルのCの関数をC#から呼び出したいと考えているのですが、どのような方法があるでしょうか?
340名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 19:08:49.94ID:r2Gs41k9 P/InvokeかC++/CLIでラップ
341名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 19:55:02.11ID:4nOYAXXy dllじゃないと出来なくね?
342名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 20:21:17.32ID:ro2nDT1L exeでもシンボルエクスポートしておけばdll同様呼べるで
あまりお行儀の良い方法じゃないが、そういうアプリもたまに見かける
あまりお行儀の良い方法じゃないが、そういうアプリもたまに見かける
343名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 20:37:56.20ID:4nOYAXXy Thanks!やってみるは。
344名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 23:34:00.35ID:6JqZeaGJ VS2010でデバッグ実行時に、 ***.pdb が出てうざいんですけど
これが作成されない様にできないですか?
これが作成されない様にできないですか?
345名前は開発中のものです。
2012/10/29(月) 01:09:30.71ID:hOaqTjMg それ、デバッグ時に必要だから。
346名前は開発中のものです。
2012/11/13(火) 01:50:16.89ID:SxvCXsyg 当たり判定とかマルチスレッドで2つとか4つに分けて処理させたら
マルチCPU環境だと早くなる?
スレッドは2だけど1つしかCPU使わないとかありえる話?
マルチCPU環境だと早くなる?
スレッドは2だけど1つしかCPU使わないとかありえる話?
347名前は開発中のものです。
2012/11/18(日) 16:31:21.22ID:2OTWerrY SharpDXが割といい感じだと思う
XNA風のGameクラスとかがあるToolkit名前空間が
個人的に非常に嬉しい
XNA風のGameクラスとかがあるToolkit名前空間が
個人的に非常に嬉しい
348名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 21:05:33.77ID:SuFP83ZN349名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 12:57:20.59ID:Jmz/JlVL OpenTKとかあったな、中身OpenGLだけど。
よく知らないけどジョイスティックとかオーディオとかにも対応してるらしい。
よく知らないけどジョイスティックとかオーディオとかにも対応してるらしい。
350名前は開発中のものです。
2012/12/12(水) 16:09:12.46ID:dhwSQiXz 警察「犯人は「Cシャープ(音楽記号)」というプログラミング言語を利用してウイルスを作成」
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1355285251/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1355285251/
351名前は開発中のものです。
2012/12/14(金) 18:15:28.71ID:Sp7fZVTP シャープ(音楽記号)ってなんだよw
C#とは違う新言語でも作ったのかい?
C#とは違う新言語でも作ったのかい?
352名前は開発中のものです。
2013/01/04(金) 21:54:32.07ID:MAMcuc6O353名前は開発中のものです。
2013/01/04(金) 21:55:21.29ID:MAMcuc6O 下げ忘れ須磨祖
354名前は開発中のものです。
2013/01/06(日) 01:53:07.26ID:E3yiCJh0 ノベルゲームがアリか聞く意味がわからん
C#が作るのに向いてるかどうかが聞きたいのだろうか
C#が作るのに向いてるかどうかが聞きたいのだろうか
355名前は開発中のものです。
2013/01/06(日) 13:04:26.08ID:Zz8HP+D0 >>351
「#」と「♯」は別物だぞ。
「#」と「♯」は別物だぞ。
356名前は開発中のものです。
2013/01/06(日) 13:21:04.40ID:hmTYV80O 別物だけど正式な表記はC♯じゃなくC#
でも読みはシーシャープ
C#(シャープ)ならわかるけど、音楽記号と書くのは何かおかしい
でも読みはシーシャープ
C#(シャープ)ならわかるけど、音楽記号と書くのは何かおかしい
357名前は開発中のものです。
2013/01/06(日) 13:33:15.40ID:Zz8HP+D0358名前は開発中のものです。
2013/01/06(日) 16:26:06.79ID:UacP1M5o ウィキペディアにそんな風な事が書いてあった気がする
たしか、音楽記号の方は一般的なキーボードでは入力しづらいから
ナンバーサインの方を正式な表記にしたとか何とか
たしか、音楽記号の方は一般的なキーボードでは入力しづらいから
ナンバーサインの方を正式な表記にしたとか何とか
359名前は開発中のものです。
2013/01/06(日) 18:02:00.40ID:WYPk/9W6 なるほど。
360名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 14:45:53.53ID:t5QyXRxN XNA終了って事はこのスレも終了?
361名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 16:17:50.76ID:HkNxX7Zw まだまだSharpDXもMonoGameもありますがな
362名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 16:43:37.71ID:F8ZfJ7lY https://lh6.googleusercontent.com/-4pY_GozCPvU/TX4LWeiaokI/AAAAAAAADg8/D-klaeDsaj0/s1600/Resultsx86.png
sharpDXってネイティブにかなり近いな
monoは仕方がないとしてもXNAやべぇ・・・・
sharpDXってネイティブにかなり近いな
monoは仕方がないとしてもXNAやべぇ・・・・
363名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 22:45:44.95ID:dYoHKFNB いろいろ探してたんだけど
Monogameってデスクトップ版はSDLだからOpenGLなのか
sharpDXにすればいいのに
Monogameってデスクトップ版はSDLだからOpenGLなのか
sharpDXにすればいいのに
364名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 15:48:49.99ID:hT+0mpf9 C#
365名前は開発中のものです。
2013/02/10(日) 04:52:19.61ID:PjyHoxLm366名前は開発中のものです。
2013/02/10(日) 14:19:50.69ID:Oh7Pz941 >>365
XNAは等価比較ではないって書いてあった
http://code4k.blogspot.jp/2011/03/benchmarking-cnet-direct3d-11-apis-vs.html
↑開いた時のダイアログが邪魔すぎる
SharpDX来週2.5がリリースかも知れない
http://sharpdx.org/news/update-feb-2013
XNAは等価比較ではないって書いてあった
http://code4k.blogspot.jp/2011/03/benchmarking-cnet-direct3d-11-apis-vs.html
↑開いた時のダイアログが邪魔すぎる
SharpDX来週2.5がリリースかも知れない
http://sharpdx.org/news/update-feb-2013
367名前は開発中のものです。
2013/02/21(木) 10:35:52.33ID:46UGGWHH @xoofx: With my coworker @xen2, we implemented last year a full
D3D11/DXGI/D3DCompiler compatible API on top of PS4,running Yebis, Paradox & SharpDX
マジで?
D3D11/DXGI/D3DCompiler compatible API on top of PS4,running Yebis, Paradox & SharpDX
マジで?
368名前は開発中のものです。
2013/02/22(金) 00:15:02.25ID:AB7VvA19 VitaとかでC#の開発環境があるし、PS4でもC#での開発できるようになってもおかしくないね
CPU・GPUはAMDのAPUだしDirectXそのままでなくてもほぼ同じだろうし
ラッパー作ったらDirectX系まんまになりそうな気はする。
CPU・GPUはAMDのAPUだしDirectXそのままでなくてもほぼ同じだろうし
ラッパー作ったらDirectX系まんまになりそうな気はする。
369名前は開発中のものです。
2013/02/24(日) 13:35:32.39ID:hDDkIIu0 マジかよ糞箱売ってくる
370名前は開発中のものです。
2013/03/27(水) 20:21:32.54ID:XnUWPLVA SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
キタコレ
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
キタコレ
371名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 21:01:43.30ID:Q0XZIhWI スレ間違えたw
XnAたんが死亡したんだが、これからはSharpdx一択なんかな?
XnAたんが死亡したんだが、これからはSharpdx一択なんかな?
372名前は開発中のものです。
2013/04/10(水) 12:22:18.22ID:eKtcAWnA 一線から身を引いただけで死亡ではないだろ
373名前は開発中のものです。
2013/04/10(水) 23:23:20.35ID:iajlLVfk 死亡ではないけど、MSが次期はないということからこれから廃れてくるのかなと
まぁまだ何年かは持つだろうけど
これからはWin8考えるとWPFに主力は移るのかな?
まぁまだ何年かは持つだろうけど
これからはWin8考えるとWPFに主力は移るのかな?
374名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 00:00:19.04ID:6mOk9Rrh なんでXNAの次って話でWPFが出てくる・・・
375名前は開発中のものです。
2013/08/03(土) NY:AN:NY.ANID:gCsqPyVK SharpDXに対するSlimDXの優位点ってどんなのがある?
今はSharpDX一択で動いているんだけど、ふと気になったので質問
今はSharpDX一択で動いているんだけど、ふと気になったので質問
376名前は開発中のものです。
2013/08/04(日) NY:AN:NY.ANID:hQoVpS+X まあ出た時期がかなり前なので蓄積ある人もいるんじゃない?
377名前は開発中のものです。
2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:gLAh21R7 開発終了してるし今更slimdx使うメリットは流石に皆無だと思う
sharpdxの方はtoolkitならxna系のソースも流用出来たりするし
なにより開発が未だに活発11.2の対応とかもう始めてるしね
sharpdxの方はtoolkitならxna系のソースも流用出来たりするし
なにより開発が未だに活発11.2の対応とかもう始めてるしね
378名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:1MQFuGcw DXライブラリのC#版でゲーム作ってるんだが
デバッグ中にFatalEngineExeptionErrorだかってのが出てとまっちゃう
対処法知ってる人いない?
デバッグ中にFatalEngineExeptionErrorだかってのが出てとまっちゃう
対処法知ってる人いない?
379名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:1thOTJcx まずは正確な例外の名前がわからないことにはどうにもならない
もし ExecutionEngineException だとしたらOSの再インストールが必要なレベルだな
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.executionengineexception(v=vs.100).aspx
もし ExecutionEngineException だとしたらOSの再インストールが必要なレベルだな
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.executionengineexception(v=vs.100).aspx
380名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:1MQFuGcw 多分それで間違いない
なんてこった・・・・orz
なんてこった・・・・orz
381名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:6O/ZQu5d まあ待て落ち着け
まずは例外の名前を確認するんだ
実際ランタイムが壊れるなんつーのは
外歩いてたら隕石にぶち当たるぐらいな確率(のはず)だ
悲観するのはそれからだ
まずは例外の名前を確認するんだ
実際ランタイムが壊れるなんつーのは
外歩いてたら隕石にぶち当たるぐらいな確率(のはず)だ
悲観するのはそれからだ
382名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wDj0/+KM マネージ デバッグ アシスタント 'FatalExecutionEngineError' では 'アセンブリ名.vshost.exe' に問題を検出しました。
追加情報: ランタイムの重大なエラーが発生しました。
エラーのアドレスは 0x51a1ec28、スレッド 0x25bc です。
エラー コードは 0xc0000005 です。
これは CLR のバグであるか、またはユーザー
コードのアンセーフまたは確認不可能な部分にバグがある可能性があります。
このバグの一般的な原因には、スタックが壊れる可能性のある
COM-interop または PInvoke のユーザー マーシャリング エラーが含まれています。
この例外のハンドラーがある場合は、プログラムを安全に続行できます。
こう表示される。
例外の名前はFatalExecutionEngineErrorってのであってるかな。
エラーマネージメントだかにはmscorlib.dllがどうのっていってたな。
追加情報: ランタイムの重大なエラーが発生しました。
エラーのアドレスは 0x51a1ec28、スレッド 0x25bc です。
エラー コードは 0xc0000005 です。
これは CLR のバグであるか、またはユーザー
コードのアンセーフまたは確認不可能な部分にバグがある可能性があります。
このバグの一般的な原因には、スタックが壊れる可能性のある
COM-interop または PInvoke のユーザー マーシャリング エラーが含まれています。
この例外のハンドラーがある場合は、プログラムを安全に続行できます。
こう表示される。
例外の名前はFatalExecutionEngineErrorってのであってるかな。
エラーマネージメントだかにはmscorlib.dllがどうのっていってたな。
383名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:6O/ZQu5d P/Invokeまわりに問題が出てるように見えるな
0xc0000005とか思いっきりメモリアクセス違反っぽいし
・VC#プロジェクトの対象プラットフォームが「AnyCPU」になってたら
「x86」に変えてみるとか
(効果があるかはわからないけど)
・発生のきっかけになるDxLib関数呼び出しがあるはず。
最初からステップ実行して、どの関数を呼んだときに起こるか試す
関数を特定できたら、DxLib.csでそのメソッドの定義を確認するとか
(確認してどうなるかわからないけど)
0xc0000005とか思いっきりメモリアクセス違反っぽいし
・VC#プロジェクトの対象プラットフォームが「AnyCPU」になってたら
「x86」に変えてみるとか
(効果があるかはわからないけど)
・発生のきっかけになるDxLib関数呼び出しがあるはず。
最初からステップ実行して、どの関数を呼んだときに起こるか試す
関数を特定できたら、DxLib.csでそのメソッドの定義を確認するとか
(確認してどうなるかわからないけど)
384名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:H0pxjgHM プラットフォームに関してはもしかしたら思い変えてみました。
効果なしです。
発生の原因も特定を試みましたが。
わかったのはデバッグ開始から1分10秒を越えたあたりということだけです。
毎回エラーとして問題になる行が変わるのでよくわからないです。
DxLibの関数呼び出しの行でエラーが起こったことはなかったと思います。
ちなみに行の内容にも統一性がありません。
文字列の配列管理の部分だったり、数式の途中でエラーが出たり。
ここに書き込むまでに2〜3週間くらい色々試しましたが原因の特定には至りませんでした・・・。
効果なしです。
発生の原因も特定を試みましたが。
わかったのはデバッグ開始から1分10秒を越えたあたりということだけです。
毎回エラーとして問題になる行が変わるのでよくわからないです。
DxLibの関数呼び出しの行でエラーが起こったことはなかったと思います。
ちなみに行の内容にも統一性がありません。
文字列の配列管理の部分だったり、数式の途中でエラーが出たり。
ここに書き込むまでに2〜3週間くらい色々試しましたが原因の特定には至りませんでした・・・。
385名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 17:52:19.54ID:xAfdhwUS SharpDXのToolkitで、XNAみたいに
ContentManager経由でフォントとかモデルとか読み込む方法
(1) ビルドアクションに追加
.csprojファイルを開いて、下の方に次の行を追記
(Program Files云々は環境によって書き換える)
<Import Project="C:\Program Files\SharpDX\SharpDX.targets" />
これで、ファイルの「ビルドアクション」にToolkit関係のものが表示されるようになる。
参考: ttp://sharpdx.org/forum/4-general/2668-build-actions-missing
(2) フォントのxmlとかモデルとかをソリューションエクスプローラに登録
(3) 登録したリソースの「ビルドアクション」を「Toolkit***」に変更
(***はコンテンツの種類によって変更)
(4) あとはサンプルプログラムみたいに、Content.Load<T>(ファイル名);
・・・もしかしたらSharpDX.Toolkit使ってる人には常識かもしれないし
VS2012 Professionalならこんな手間すら不要かもしれないけど
ようやく正解にたどり着けたのでここに記す。
ContentManager経由でフォントとかモデルとか読み込む方法
(1) ビルドアクションに追加
.csprojファイルを開いて、下の方に次の行を追記
(Program Files云々は環境によって書き換える)
<Import Project="C:\Program Files\SharpDX\SharpDX.targets" />
これで、ファイルの「ビルドアクション」にToolkit関係のものが表示されるようになる。
参考: ttp://sharpdx.org/forum/4-general/2668-build-actions-missing
(2) フォントのxmlとかモデルとかをソリューションエクスプローラに登録
(3) 登録したリソースの「ビルドアクション」を「Toolkit***」に変更
(***はコンテンツの種類によって変更)
(4) あとはサンプルプログラムみたいに、Content.Load<T>(ファイル名);
・・・もしかしたらSharpDX.Toolkit使ってる人には常識かもしれないし
VS2012 Professionalならこんな手間すら不要かもしれないけど
ようやく正解にたどり着けたのでここに記す。
386名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 02:37:31.07ID:CWtaly2q サンプル通りだと
Content.RootDirectory = "Content";
XNAと同じようにContentフォルダを作ってそこにリソースを放り込むってのが基本なのかも
もちろん変えてもおkだけど
俺もついでに少し前に調べた奴XNAでcomponent使ってた人向けのお話
artiomさんのレスが分かりやすい
http://www.sharpdx.com/forum/5-api-usage/2644-direct3d11-toolkit-adding-components-like-xna-shader-compile-flags
toolkitにはサウンド系はxna互換なものは実装する予定ないのかな?
Content.RootDirectory = "Content";
XNAと同じようにContentフォルダを作ってそこにリソースを放り込むってのが基本なのかも
もちろん変えてもおkだけど
俺もついでに少し前に調べた奴XNAでcomponent使ってた人向けのお話
artiomさんのレスが分かりやすい
http://www.sharpdx.com/forum/5-api-usage/2644-direct3d11-toolkit-adding-components-like-xna-shader-compile-flags
toolkitにはサウンド系はxna互換なものは実装する予定ないのかな?
387名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 16:03:33.82ID:gIhnnlB1388名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 17:08:27.66ID:Fkh/Tx68 SlimDXとXNAはSharpDXに移行したら終わりだな
389名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 17:20:12.46ID:ooXd/5lf C#でOpenGL使ったゲーム作ろうと思ってるんだけど無謀かな。
描画は2Dしかやらない予定なんだけど
描画は2Dしかやらない予定なんだけど
390名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 17:29:48.79ID:Fkh/Tx68 まあいいんじゃない、ラッパーも自分で書くの?
Taoとかいいかもね
Taoとかいいかもね
391名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 19:15:21.35ID:ooXd/5lf いや、決まってるのはOpenGLってことだけだった。
動作対象がXPで、DirectXだと最新のやつは対応してない気がしたから
ラッパーは探してたから情報サンクス
動作対象がXPで、DirectXだと最新のやつは対応してない気がしたから
ラッパーは探してたから情報サンクス
392名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:58:54.30ID:gyr0DxPU OpenTKでよくね?
393名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 09:10:49.36ID:GgssqbQ4394名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 18:37:17.50ID:yfR/Rnx/ C#で簡単なトランプのゲーム作りたいんだけど難しい?
ポーカーとか神経衰弱とかそんな奴
ポーカーとか神経衰弱とかそんな奴
395名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 19:32:06.76ID:OjEgp/eZ 難しさは他の言語で作った場合とほとんど変わらないと思う
396名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 22:08:16.92ID:VKuCznUz ぶっちゃけ一番簡単
だがそれが簡単とわからないうちに「言語」を勉強しても身につかないw
だがそれが簡単とわからないうちに「言語」を勉強しても身につかないw
397名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 00:52:31.81ID:5Jg2i3mQ トランプとかなら無理にDirectXとかGL使う必要ないだろうから
土台はformとかGPUの支援欲しいんならWPFでもいいかも
土台はformとかGPUの支援欲しいんならWPFでもいいかも
398名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 00:57:19.55ID:al9kZz84399名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 13:25:24.80ID:JHy0o+vV 今C#でDirectX触りたかったらXNAでいいの・・?
400名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 17:55:58.08ID:NM7g0jHe >>399
XNAは開発停止しているが、Microsoftが押してただけあって情報量や完成度は高いな
XNAはどちらかというとゲーム開発のフレームワークなので、
DirectX10以降を直にさわりたいならSharpDXがオススメ
XNAは開発停止しているが、Microsoftが押してただけあって情報量や完成度は高いな
XNAはどちらかというとゲーム開発のフレームワークなので、
DirectX10以降を直にさわりたいならSharpDXがオススメ
401名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 19:47:44.42ID:JHy0o+vV >>400
ふむふむ、ありがとー。
XNAとSharpDXとSlimDXと触ってみたけど
うちのノートPCのビデオカードだとDirectX11?のシェーダーまわりが非対応で動かなかったw
うーん、乗り換えたかったんだけどなぁ・・・。
どうしたものやら。
ふむふむ、ありがとー。
XNAとSharpDXとSlimDXと触ってみたけど
うちのノートPCのビデオカードだとDirectX11?のシェーダーまわりが非対応で動かなかったw
うーん、乗り換えたかったんだけどなぁ・・・。
どうしたものやら。
402名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 21:25:51.72ID:5RtESe7E 最新バリバリのゲーム用PCを買う
403名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 00:15:23.51ID:RMFozFVV XNAなら、DirectX9をベースにしてるから
一昔前の世代のビデオカードでもある程度どうにかなると思う。
過去のソフトウェア資産があるからDirectX9が切られるまでは
かなりな猶予があるだろうし。
DirectX9も厳しいビデオカードだとすると
それはさすがに買い替えるべきとしか言えんw
一昔前の世代のビデオカードでもある程度どうにかなると思う。
過去のソフトウェア資産があるからDirectX9が切られるまでは
かなりな猶予があるだろうし。
DirectX9も厳しいビデオカードだとすると
それはさすがに買い替えるべきとしか言えんw
404名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 15:12:23.33ID:HegNnA12405名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 17:03:36.02ID:YMKk/Hsw XNA自体は開発終了したけど開発が続いてるXNAベースの
互換フレームワークがたくさんあるから
後からいくらでも乗り換えられるから無駄にはならないと思う
sharpdxだとtookitってのがXNA互換で確かdirectx9ベースだったような?
monogame辺りはクロスプラットフォームでこれはOpenGLベース
http://www.monogame.net/
互換フレームワークがたくさんあるから
後からいくらでも乗り換えられるから無駄にはならないと思う
sharpdxだとtookitってのがXNA互換で確かdirectx9ベースだったような?
monogame辺りはクロスプラットフォームでこれはOpenGLベース
http://www.monogame.net/
406名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 17:13:08.40ID:m2gMTDPZ >>405
SharpDX.ToolkitはDirectX11ベース
なんでいまさらDirectX9ベースのライブラリ作るんだよ
MonoGameはWindowsではDirectXも使える
もともとXNAの後継として作られたのになんでDirectXが使えないんだよ
SharpDX.ToolkitはDirectX11ベース
なんでいまさらDirectX9ベースのライブラリ作るんだよ
MonoGameはWindowsではDirectXも使える
もともとXNAの後継として作られたのになんでDirectXが使えないんだよ
407名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 18:18:31.29ID:YMKk/Hsw >>406
monogameのdesktopは多分まだOpenGLじゃない?
開発するかも的な事は以前言ってたけどもう開発したの?
WindowsStore用とPhone用の部分はSharpDXを利用してるから
DirectXで間違えないよ
monogameのdesktopは多分まだOpenGLじゃない?
開発するかも的な事は以前言ってたけどもう開発したの?
WindowsStore用とPhone用の部分はSharpDXを利用してるから
DirectXで間違えないよ
408名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 18:40:23.38ID:HwH8oTTg MonoGame以前Windowsにインストールした時は
OpenTK使ってたみたいだったな
OpenTK使ってたみたいだったな
409名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 18:42:24.46ID:m2gMTDPZ そうだったのか。スマソ
410名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 18:43:00.82ID:HwH8oTTg あ、デスクトップ用の話ね他は知らん
411名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 11:45:51.87ID:ExdnPq3u バイト
びーるうまい
中生ドライブ
仕事オマエラ
びーるうまい
中生ドライブ
仕事オマエラ
412名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 15:59:57.35ID:O6P7MVaw 任天堂、容易なクロスプラットフォーム化を
実現する「MonoGame Framework」をWii Uに導入か
http://www.inside-games.jp/article/2013/10/09/71032.html
XNAはしぶといな
実現する「MonoGame Framework」をWii Uに導入か
http://www.inside-games.jp/article/2013/10/09/71032.html
XNAはしぶといな
413名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 02:06:00.34ID:caMGrzb7 これでC#はメジャーなゲームハード全制覇か?
414名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 21:33:01.04ID:5yNbn+iV XNAの通信回り触ってたんだけど、
これってGames for Windows LIVE?ってのを使わないといけないってことなの?
アカウントの作成とか自前でやろうと思ってたんだけど、どうなんだろう。
これってGames for Windows LIVE?ってのを使わないといけないってことなの?
アカウントの作成とか自前でやろうと思ってたんだけど、どうなんだろう。
415名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 23:38:59.98ID:kr1Kw90j >>414
使わないといけないよ。
嫌なら自前実装だな
使わないといけないよ。
嫌なら自前実装だな
416名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 23:43:33.80ID:5yNbn+iV >>415
そうですか・・・ありがとうございます。
そうですか・・・ありがとうございます。
417名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 19:02:46.99ID:DER/unwA まあLiveの機能が必須じゃなけりゃ自前で十分
418名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 17:17:39.67ID:D57Di7Un slimdxやsharpdxで生成したシェーダーやバッファとかのインスタンスってサンプルだとC#でdisposeしてるけど、
なんで必要になってくるの?
自明で書かないと解放されないの?
なんで必要になってくるの?
自明で書かないと解放されないの?
419名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 17:39:26.45ID:IVeWUgqF それC#じゃのうてDirectXの範疇ですので
420名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 20:24:34.39ID:WcBMzvke そのうちガベージコレクタからDisposeが呼ばれる。
限りのあるリソースは早く開放した方がいいのでDisposeを呼び出したりUsingでラップするのがいい。
少ないリソースはGCが呼ばれる前に枯渇してしまう場合もある。
また、アクセス制限などの排他処理の解除をDisposeで行う場合もある。
限りのあるリソースは早く開放した方がいいのでDisposeを呼び出したりUsingでラップするのがいい。
少ないリソースはGCが呼ばれる前に枯渇してしまう場合もある。
また、アクセス制限などの排他処理の解除をDisposeで行う場合もある。
421名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 22:27:51.88ID:jGiRK51a422名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 20:48:01.61ID:iqpp2dfP メモリもリソースの一つだが、Disposeが必要なものはファイルアクセスやデータベース接続のように
もっと使用できる量が制限されたものである。
例えば、ゲームデータをセーブするのにファイルを書き込みでオープンしてCloseかDisposeし忘れた場合、
もう一度セーブしようとするとファイルオープンに失敗する(GCが実行されていれば成功する)。
データベースサーバの同時接続数が制限されている場合に、データベースに接続してDisposeし忘れた場合、
他のプログラムがデータベースに接続しようとしても接続できないかもしれない、Disposeし忘れたほうは
データベースに何もすることなく、接続して処理が必要なプログラムが実行できないことになる。
DirectXのバッファは最終的にはGPUのメモリを使用することになる。GPUのメモリはメインメモリと比べて少ない。
また、メインメモリは仮想メモリで実際に搭載しているメモリよりも多く扱える。
もっと使用できる量が制限されたものである。
例えば、ゲームデータをセーブするのにファイルを書き込みでオープンしてCloseかDisposeし忘れた場合、
もう一度セーブしようとするとファイルオープンに失敗する(GCが実行されていれば成功する)。
データベースサーバの同時接続数が制限されている場合に、データベースに接続してDisposeし忘れた場合、
他のプログラムがデータベースに接続しようとしても接続できないかもしれない、Disposeし忘れたほうは
データベースに何もすることなく、接続して処理が必要なプログラムが実行できないことになる。
DirectXのバッファは最終的にはGPUのメモリを使用することになる。GPUのメモリはメインメモリと比べて少ない。
また、メインメモリは仮想メモリで実際に搭載しているメモリよりも多く扱える。
423名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 23:41:14.77ID:YOk1Y5GW C#でゲームを作ろうと計画しているものです。
XNAが最有力だと思っていましたが、思いっきり、開発停止なんですねorz。
今からゲーム製作始めるとしたら、フレームワークは何がいいですか?
もう、Unityとか調べた方がいいのかな?
個人的にプログラムの腕も磨きたいので、出来ればUnity見たいなGUIバリバリのフレームワークは避けたいところです。
XNAが最有力だと思っていましたが、思いっきり、開発停止なんですねorz。
今からゲーム製作始めるとしたら、フレームワークは何がいいですか?
もう、Unityとか調べた方がいいのかな?
個人的にプログラムの腕も磨きたいので、出来ればUnity見たいなGUIバリバリのフレームワークは避けたいところです。
424名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 00:02:26.92ID:N0BcKsYL >>423
このスレはさらっと読んでみた?
頭から流し読みするだけでも、いくつかヒントは拾えると思う。
俺の主観で、今のところ有力そうなのは
・XNAとほとんど同じように使えてクロスプラットフォームなMonoGame
・同じくXNA風のフレームワークがあるSharpDX
あたりじゃないかな。
あとは、C++用のゲームライブラリ/フレームワークがC#用にポートされてたりするから
その辺から探してみるとか。
あと、XNAは確かに更新停止っぽいけど、まだまだ使えるフレームワークだ(と思う)から
XNAを選ぶのもそれほど悪くない選択肢だと思う。
// ・・・なんだかんだ言って、XNAはC#のゲームフレームワークの基本になっちゃったな。
// VitaのPSMもXNA風インターフェースだし。分からんもんだ。
このスレはさらっと読んでみた?
頭から流し読みするだけでも、いくつかヒントは拾えると思う。
俺の主観で、今のところ有力そうなのは
・XNAとほとんど同じように使えてクロスプラットフォームなMonoGame
・同じくXNA風のフレームワークがあるSharpDX
あたりじゃないかな。
あとは、C++用のゲームライブラリ/フレームワークがC#用にポートされてたりするから
その辺から探してみるとか。
あと、XNAは確かに更新停止っぽいけど、まだまだ使えるフレームワークだ(と思う)から
XNAを選ぶのもそれほど悪くない選択肢だと思う。
// ・・・なんだかんだ言って、XNAはC#のゲームフレームワークの基本になっちゃったな。
// VitaのPSMもXNA風インターフェースだし。分からんもんだ。
425名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 00:33:04.83ID:k76Np9M7 Unityでええんちゃう?
移植できるし3D組みやすいし
移植できるし3D組みやすいし
426名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 07:56:04.48ID:Q6dQ9vAG おとなしくMSがXNAの後継を発表するのを待つのもありかと。
427名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 08:17:40.14ID:sWwkygq4428名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 11:36:53.11ID:XT2stjiU >>426
お前の寿命が尽きる方が早い
お前の寿命が尽きる方が早い
429名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 10:34:22.87ID:JGEdTdex430名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 21:28:07.68ID:fDdWABRQ SharpDXのToolkitにSoundEffectとか音系は実装されてないのか
XAudioで自作しろと(´・ω・`)
XAudioで自作しろと(´・ω・`)
431名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 18:01:12.87ID:ifRs4nOA すみません。
大戦略みたいな戦術シミュレーションをC#で作りたいのですが、参考になるサイトとかサンプルとかありますか?
色々と調べるとUnityとかXNAとか出てくるのですが、Unityは私のやりたいことに対し、大きすぎる気がします
また、XNAも大きすぎる気がするのと、開発停止が気になります
私のC#の能力は、webアプリの仕事でそれなりの規模ロジックの実装したことがある程度です
ファイル入出力程度は経験していますが、キーボードやマウス入力の処理、GUIは未経験です
>>429
Monoはどうなるんですかね?
その記事みても、これからMonoGameが発展するのか、なくなるのか良くわからないです
大戦略みたいな戦術シミュレーションをC#で作りたいのですが、参考になるサイトとかサンプルとかありますか?
色々と調べるとUnityとかXNAとか出てくるのですが、Unityは私のやりたいことに対し、大きすぎる気がします
また、XNAも大きすぎる気がするのと、開発停止が気になります
私のC#の能力は、webアプリの仕事でそれなりの規模ロジックの実装したことがある程度です
ファイル入出力程度は経験していますが、キーボードやマウス入力の処理、GUIは未経験です
>>429
Monoはどうなるんですかね?
その記事みても、これからMonoGameが発展するのか、なくなるのか良くわからないです
432名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 19:14:28.66ID:c/sT1tiz winformかopenTKラッパー
433名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 22:50:12.95ID:/rZ/QowO >>432
情報ありがとうございます
tkは有名ですが、tclの方がいまいち人気ないみたいなので、winformを直接いじったほうがいいかもしれませんね
あと、色々と調べていたのですが、こんなのを見つけました
ttp://sourceforge.jp/magazine/12/12/19/0756230
2D向けで、尚且つネットゲームまでサポートしているみたいです
2012年の記事ですが、皆さんの中で、このツールについて触っている人いらっしゃいますか?
是非是非、お話を聞かせていただきたいです
情報ありがとうございます
tkは有名ですが、tclの方がいまいち人気ないみたいなので、winformを直接いじったほうがいいかもしれませんね
あと、色々と調べていたのですが、こんなのを見つけました
ttp://sourceforge.jp/magazine/12/12/19/0756230
2D向けで、尚且つネットゲームまでサポートしているみたいです
2012年の記事ですが、皆さんの中で、このツールについて触っている人いらっしゃいますか?
是非是非、お話を聞かせていただきたいです
434名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 12:44:26.79ID:8PIr/JRW それさわったことないけど作るものが多少限定されるみたいだね
他の候補もいくつか挙げてみたら?
他の候補もいくつか挙げてみたら?
435名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 13:44:50.54ID:8PIr/JRW ちなみにどんなの作る予定なの?
436名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 15:10:22.06ID:UaIrIuYk437名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 16:38:54.92ID:8PIr/JRW それじゃわからないだろ。
SFML(C#)やるなら俺も興味あるけど
SFML(C#)やるなら俺も興味あるけど
438名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 17:03:59.74ID:1v7Qaylj439名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 17:08:59.26ID:4pAsvVU6 グラフィック以前の部分を作りこまないとシミュレーションはできないんじゃ?
440名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 18:10:21.57ID:8PIr/JRW ゲーム設計をあんまり適当でやるとUIの作り直しの繰り返しばかりとかで嫌になるよ
441名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 01:42:08.50ID:qcZWF3BV442名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 20:03:44.46ID:XkFKj4NI (´-`).。oO(俺の作ったC#ゲームエンジン使ってなんて言えない)
443名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 02:32:50.71ID:ycZAWPAY ベースは何よ?slimdx?
444名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 07:41:43.49ID:0hOUSbzd SharpDX 2.5がいつの間にか出ていた
Toolkit用プロジェクトテンプレートの追加とからしい
相変わらずAudioは無い模様
で、今さっき気が付いたからいつのバージョンからかわからないけど
VS2013のグラフィックス診断でデバッグできるようになってる?
Toolkit用プロジェクトテンプレートの追加とからしい
相変わらずAudioは無い模様
で、今さっき気が付いたからいつのバージョンからかわからないけど
VS2013のグラフィックス診断でデバッグできるようになってる?
445名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 20:20:09.23ID:Y0n+nBnm446名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 21:02:31.56ID:ePwt9CX4447名前は開発中のものです。
2014/04/10(木) 12:24:33.60ID:490jNDyc448名前は開発中のものです。
2014/04/10(木) 22:13:37.18ID:lM3TCT5R SharpDXは開発が比較的活発でうれしい限り
449名前は開発中のものです。
2014/04/11(金) 09:38:54.00ID:ToKKZIAY .netって3.5以下をアンインストールしてもいいわけじゃないんだろ?
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2014/04/11(金) 16:25:51.21ID:TY/PCKU1 ソースからビルドする時
WindowsSDK7.1が必要なくなる?かな?
出来ればもうインストールしたくない(´・ω・`)
WindowsSDK7.1が必要なくなる?かな?
出来ればもうインストールしたくない(´・ω・`)
451名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 22:53:14.87ID:VsYPOq7N 多分4.0が残るから必要だな
452名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 22:58:19.92ID:VsYPOq7N あと.NETNativeってJavaであったような今まで実行前にやってたのを先にやった状態
をリリースするみたいな感じだよね
起動以外そんなに早くならない気がする
をリリースするみたいな感じだよね
起動以外そんなに早くならない気がする
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2014/04/14(月) 18:47:10.66ID:H26SN5Bd JITより最適化を強くかけられると思うぜ
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2014/04/14(月) 19:27:36.33ID:+Gtegexa JITって環境毎に最適化して出力しているっていうけどさ、
そこんところ実際に比較テストした結果ってあるの?
そこんところ実際に比較テストした結果ってあるの?
455名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 20:38:10.11ID:2aUyW/Pf 2010年段階の話は>>39-46にある
具体的な速度比較はないが「最適化してないC++」という指標でみていいらしい
で、確か.NET Nativeは処理時間に糸目をつけず徹底的に最適化するとか聞いたので
最適化されたC++に肉薄できる可能性もある?
まぁそれは高望みだろうけど、ただのJITコンパイルよりは速度面で期待できるかも
参考までに++C++の人の記事
http://ufcpp.wordpress.com/2014/04/03/net-native/
具体的な速度比較はないが「最適化してないC++」という指標でみていいらしい
で、確か.NET Nativeは処理時間に糸目をつけず徹底的に最適化するとか聞いたので
最適化されたC++に肉薄できる可能性もある?
まぁそれは高望みだろうけど、ただのJITコンパイルよりは速度面で期待できるかも
参考までに++C++の人の記事
http://ufcpp.wordpress.com/2014/04/03/net-native/
456名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 21:39:12.16ID:KlTz3bUM クライアントデバイスに.NET Frameworkのインストールは?
不要。
これだけでもすごいメリットな気がする
不要。
これだけでもすごいメリットな気がする
457名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 01:04:41.80ID:3kCOCZsX 難読化とか必要なくなるな
誰も気にしてなさそうだけど
誰も気にしてなさそうだけど
458名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 18:41:27.78ID:ZZzVsqld Allow .NET games on Xbox One
http://visualstudio.uservoice.com/forums/121579-visual-studio/suggestions/4233646-allow-net-games-on-xbox-one
やっとunder review状態
これだけ投票数すごいな
http://visualstudio.uservoice.com/forums/121579-visual-studio/suggestions/4233646-allow-net-games-on-xbox-one
やっとunder review状態
これだけ投票数すごいな
459名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 00:57:11.40ID:CPd8zH+4 PS4もお手軽ゲーム作成環境欲しいな
460名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 19:41:35.24ID:brmNaXbH461名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:59:17.60ID:KLWW2Fzi monogameの日本語解説早く増えないかなあ
462名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 23:37:56.24ID:AU6krSFn >>461
XNAのがそのまま使えません?
XNAのがそのまま使えません?
463名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 10:32:56.47ID:uWMv4juD 勉強のため、C#で記述されたオープンソースのゲームを探しています
ジャンルはRPG、シミュレーションRPG、ターンベースSLG、RTSあたりを希望
個人的に調べたところ、OpenRAが該当したけど、エンジンとゲームが分離されていて、勉強するにはちょっと大きいように感じました
また、JavaだとTripleAとかが自分の作りたいジャンルだったんですけど、Javaなんですよね
自分のC#の実力はWebアプリのロジックを組んでいた程度でGUIの経験はほぼないです
WPFとかもわかってないです
そういう人に勉強をかねてお勧めの上記ジャンルのオープンソースはありませんか?
情報あれば、お願いいたします
ジャンルはRPG、シミュレーションRPG、ターンベースSLG、RTSあたりを希望
個人的に調べたところ、OpenRAが該当したけど、エンジンとゲームが分離されていて、勉強するにはちょっと大きいように感じました
また、JavaだとTripleAとかが自分の作りたいジャンルだったんですけど、Javaなんですよね
自分のC#の実力はWebアプリのロジックを組んでいた程度でGUIの経験はほぼないです
WPFとかもわかってないです
そういう人に勉強をかねてお勧めの上記ジャンルのオープンソースはありませんか?
情報あれば、お願いいたします
464名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 17:45:38.12ID:vYN7sseV プログラムを一旦忘れてツクールでも触ったほうが勉強になるんじゃね
465名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 01:24:06.92ID:QZ9Q0MMD466名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 11:55:21.48ID:3y9Wyx5I c#でオンラインゲームってどうやるんだろう。 チャットまでならできたんだが
467名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 18:21:40.42ID:tRcARS9X チャットができてオンラインゲームができないのか。
意外だな。
意外だな。
468名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 11:05:50.98ID:BoTIBLLt 同じTCP通信なハズなんだろうけどな
俺もそこまでできたらオンライン化は余裕って思ってた
俺もそこまでできたらオンライン化は余裕って思ってた
469名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 22:55:07.66ID:7q4aHQ7L 出来たというのが単なるコピペとエスパーしてみる
470名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:36:23.02ID:jm7XCzUN 多分アクションゲームで互いにフレーム同期とかがよくわかんないんだろ?
まずはローカルでいいからリプレイ機能や、ちゃんと1/60秒で入力をプーリングする20fps描画のゲームを実装してそこら辺を覚えるんだ。あとは自動可変fpsはできるようになるとなんだかんだで便利
まずはローカルでいいからリプレイ機能や、ちゃんと1/60秒で入力をプーリングする20fps描画のゲームを実装してそこら辺を覚えるんだ。あとは自動可変fpsはできるようになるとなんだかんだで便利
471名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 01:52:35.95ID:jm7XCzUN ごめん、プーリングじゃないポーリングだ
ま、入力内容を保持して後で処理するわけだからプーリングも間違いじゃないか
ま、入力内容を保持して後で処理するわけだからプーリングも間違いじゃないか
472名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 09:53:14.96ID:UsZ7S+qW SharpDX @sharpdx2
If you are using SharpDX.Toolkit, we are recommending to move to Paradox @pdxengine
as the toolkit is going to be deprecated. More info soon
https://twitter.com/sharpdx2/status/526897558715518978
まさかのToolkit非推奨化
If you are using SharpDX.Toolkit, we are recommending to move to Paradox @pdxengine
as the toolkit is going to be deprecated. More info soon
https://twitter.com/sharpdx2/status/526897558715518978
まさかのToolkit非推奨化
473名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 22:04:41.12ID:dvpnr7aD まじか......
paradoxのSiliconStudioってOROCHI作ってる日本のメーカと関係あるの?
paradoxのSiliconStudioってOROCHI作ってる日本のメーカと関係あるの?
474名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 06:56:37.19ID:rINQyvjp >>473
Paradox EngineのTwitterアカウントの所在地がTokyo, Japanだから
もしかしたら同じ会社かもしれない
すでにスマホゲームの実績あるみたいだし
試しにインストールしてみたけど、サイトに掲載されてる画面はもっぱらアセット管理用で
コーディングには一切使用しない
結局はVisualStudioなり何なりでライブラリを使ったコーディングをする感じ
使ったことないんだけど、XNA Studioってこんな感じだったんかな、と思った
オープンソースだけど、現状大半の部分がGPLv3で
今後少しずつMITライセンスに変えていくよ、って書いてある?訳に自信ない
http://paradox3d.net/blog/new-version-open-sourcing
Paradox EngineのTwitterアカウントの所在地がTokyo, Japanだから
もしかしたら同じ会社かもしれない
すでにスマホゲームの実績あるみたいだし
試しにインストールしてみたけど、サイトに掲載されてる画面はもっぱらアセット管理用で
コーディングには一切使用しない
結局はVisualStudioなり何なりでライブラリを使ったコーディングをする感じ
使ったことないんだけど、XNA Studioってこんな感じだったんかな、と思った
オープンソースだけど、現状大半の部分がGPLv3で
今後少しずつMITライセンスに変えていくよ、って書いてある?訳に自信ない
http://paradox3d.net/blog/new-version-open-sourcing
475名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:03:44.03ID:1+r2MYUW 他スレで聞いてきたんだけど、ここはMonoGameも範疇に入るのかな?
2014/12/13(土) 15:01:18.18ID:9OtmBLsy
SharpDXの中の人がSiliconStudioの社員だね
477名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 12:40:52.20ID:VS0yYjyO おおよかった、SharpDXの話が上がってる……
SharpDX.Toolkitを使ってWindows7でノベルゲー作っているのですが、
SpriteFont使うとテクスチャサイズが膨大になりすぎてしまい、
ゲームシステムほぼ完成したところで頓挫してしまいました……。
SharpDX.ToolkitからDirectWrite(Direct2D)を呼び出し、
フォントをリアルタイムレンダリングする方法はないでしょうか?
SharpDX.Toolkitを使ってWindows7でノベルゲー作っているのですが、
SpriteFont使うとテクスチャサイズが膨大になりすぎてしまい、
ゲームシステムほぼ完成したところで頓挫してしまいました……。
SharpDX.ToolkitからDirectWrite(Direct2D)を呼び出し、
フォントをリアルタイムレンダリングする方法はないでしょうか?
478名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 13:27:55.65ID:VWlQDlh6479名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 13:47:15.15ID:G7r9zzog SFMLを使わない理由がわからん
480名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:04:18.72ID:AdZrZJoi SFMLは
どこだったかで信者が変な宣伝してたのを見て以降
印象が最悪なんだよね
どこだったかで信者が変な宣伝してたのを見て以降
印象が最悪なんだよね
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2015/02/01(日) 00:04:38.23ID:TO//AHsj MonoGame、LinuxやMacのコンテントパイプラインが出来てたんだな…。
482名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 08:30:42.39ID:8WMeX7bK paradox engineの勘所が掴めてきた…気がする
EntityとComponentの考え方が大切ってことでいいのかな
EntityとComponentの考え方が大切ってことでいいのかな
483名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 18:40:31.27ID:uyDFeiz0 よし、c#+dxlibでmmoつくる
サーバは慣れてるしjavaでもよいよな
サーバは慣れてるしjavaでもよいよな
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2015/11/12(木) 18:58:31.81ID:qO0UxQXZ 全部同じ言語のほうが楽じゃね?
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2015/11/12(木) 19:01:37.66ID:9ERDAXts プロジェクト別れるし同じコードを多用するんでもなけりゃそれぞれ適したやつでも
特にC#はサーバによっては厳しいからな
特にC#はサーバによっては厳しいからな
486483
2015/11/13(金) 10:23:14.12ID:rpz2vwLK サーバはvpsのwindowsサーバっ
定数とか共有できないのはデメリットだけど、取り敢えず効率を重視
如何せんc#は初めてなんだなこれが
定数とか共有できないのはデメリットだけど、取り敢えず効率を重視
如何せんc#は初めてなんだなこれが
487名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 22:02:13.22ID:U84gxGkK 初めての言語でクラサバのゲーム作るとかチャレンジャーだな
488名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:55:52.22ID:YOA5T3GN ま、サーバ側慣れてるならそっちのがいいだろうな
489483
2015/11/18(水) 23:42:33.57ID:RKoYYOT/ 歩いてチャットができたできた
フレームとdxlib連携させて挫折したり、TcpClient使ってハマってSocketでかきなおしたり
紆余曲折あったけどひとまず形になった
何とかなるもんだなぁ
フレームとdxlib連携させて挫折したり、TcpClient使ってハマってSocketでかきなおしたり
紆余曲折あったけどひとまず形になった
何とかなるもんだなぁ
490名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 19:35:40.63ID:KiX+BGP6 SharpDXが3.0.0になってDirectX12サポート追加だそうだ
491名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 16:11:34.74ID:10RxkmKu いつの間にかmonogameでxnaを必要としなくなってるな
インストールが超楽だったわ
インストールが超楽だったわ
492名前は開発中のものです。
2016/06/28(火) 03:00:18.78ID:qn4QkSjJ ParadoxEngine改めXenkoで、エンティティじゃなくてシーンに関連づけたスクリプトを配置する方法ってある?
それ用の空のエンティティを置く方式が正しいのかな
それ用の空のエンティティを置く方式が正しいのかな
493名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:10:02.95ID:f3txD12S age
494名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 09:36:39.30ID:SRfxZKnZ ageつつXenkoのメモ
共通プロジェクトにSiliconStudio.Xenko.Engine.Gameから派生したクラスを追加して
各プラットフォーム用プロジェクトがインスタンス化するクラスをGameからそれに差し替えることで
ゲーム全体の動作変更やら設定変更やらが可能
個人的にはこれぐらいは新規プロジェクト作成時に自動でやってほしかった…
WinFormプロジェクトテンプレートでMainFormクラスがあるみたいに
共通プロジェクトにSiliconStudio.Xenko.Engine.Gameから派生したクラスを追加して
各プラットフォーム用プロジェクトがインスタンス化するクラスをGameからそれに差し替えることで
ゲーム全体の動作変更やら設定変更やらが可能
個人的にはこれぐらいは新規プロジェクト作成時に自動でやってほしかった…
WinFormプロジェクトテンプレートでMainFormクラスがあるみたいに
495名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:47:38.25ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
WBHZ6759MR
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
WBHZ6759MR
496名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 07:54:06.96ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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