フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k2名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:22:11.86ID:aiIGxq6k 新スレage
2017/05/21(日) 08:00:29.50ID:d3rFepOm
なんでワッチョイねえんだよ
>>1カス
>>1カス
2017/05/21(日) 09:09:10.89ID:AnpKtHml
http://i.imgur.com/7hsjxsx.png
Unity5のラグドールウィザードで作ったものを参考に、
SAColliderBuilderで作った当たり判定に対して自分でCharacter Jointを追加したんですが、
上記の画像のように関節が伸びてしまいます。
ウィザードで作った方は伸びないのですが、何が原因なのでしょうか?
Unity5のラグドールウィザードで作ったものを参考に、
SAColliderBuilderで作った当たり判定に対して自分でCharacter Jointを追加したんですが、
上記の画像のように関節が伸びてしまいます。
ウィザードで作った方は伸びないのですが、何が原因なのでしょうか?
2017/05/21(日) 11:03:28.17ID:9xsASO1C
>>4
アセットをかえば動くかもしれないですね
アセットをかえば動くかもしれないですね
2017/05/21(日) 14:54:24.35ID:1LSz6K5B
スクリプトでAの処理→ウェイト1秒→Bの処理ってどうやるんでふか?
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
2017/05/21(日) 15:37:32.35ID:RwVMBAAg
>>6
コルーチンを使う
コルーチンを使う
2017/05/21(日) 15:52:58.19ID:1LSz6K5B
コルーチンか、調べてみまふ、ありがとうでふ(^^
2017/05/21(日) 22:54:18.21ID:VfFXJ3H+
>>1乙
前スレで勧められてC#の絵本を買ってつい最近読破しました
内容に関しては他のプログラミング言語で習っていて知っているものが多かったです
C#の絵本を見る前に以前専用サイトを見てシューティングゲームを作ったのですがそこではC#の絵本に載ってない構文がすごく多いように感じました
(Getkeyなど)
このようなUnityでよく使う構文をまとめたサイトや書物などはあるのでしょうか?
もしあるのでしたら是非名前を教えて頂けると嬉しいです
分かりづらい内容でしたら申し訳ありません!
前スレで勧められてC#の絵本を買ってつい最近読破しました
内容に関しては他のプログラミング言語で習っていて知っているものが多かったです
C#の絵本を見る前に以前専用サイトを見てシューティングゲームを作ったのですがそこではC#の絵本に載ってない構文がすごく多いように感じました
(Getkeyなど)
このようなUnityでよく使う構文をまとめたサイトや書物などはあるのでしょうか?
もしあるのでしたら是非名前を教えて頂けると嬉しいです
分かりづらい内容でしたら申し訳ありません!
10名無し@キムチ
2017/05/21(日) 23:10:15.42ID:VnLVHVoX 2つのカメラをアクティブをオン、オフにして切り替えているんですが、シーンを2つつくったあたりから、切り替えがどうも上手く働かなくなりました。
シーン2では全然働かなくなって、シーン1でもシーン1から同じシーン1に切り替えてやっと働く始末です。
シーンが1つしかないときは上手くいってたのに、一体これは何が原因なのでしょうか?またどうすればうまく切り替わるようになりますか?
シーン2では全然働かなくなって、シーン1でもシーン1から同じシーン1に切り替えてやっと働く始末です。
シーンが1つしかないときは上手くいってたのに、一体これは何が原因なのでしょうか?またどうすればうまく切り替わるようになりますか?
2017/05/22(月) 00:06:30.84ID:M2S8wfC/
2017/05/22(月) 01:46:52.75ID:TSFzmPdM
猫でもわかるC#プログラミング 第3版、粂井(くめい)康孝、2016
C# ルールブック、2011、監修・電通国際情報サービス
Effective C# 4.0、2011
C# ルールブック、2011、監修・電通国際情報サービス
Effective C# 4.0、2011
2017/05/22(月) 02:22:47.95ID:N2AwejXd
>>10
アセットを買えばいいと思うのですが
アセットを買えばいいと思うのですが
2017/05/22(月) 08:50:47.33ID:9L8Bgf1t
>>10
main camera 使ってるとかじゃないなら、カメラのdepthとか、clear flag とかそのあたりが怪しいんじゃない?
main camera 使ってるとかじゃないなら、カメラのdepthとか、clear flag とかそのあたりが怪しいんじゃない?
2017/05/22(月) 09:17:09.69ID:AuR36adC
>>10
依存関係にあるスクリプトの実行順を明示的に設定してないときはシーンいじると変な挙動になったりする
依存関係にあるスクリプトの実行順を明示的に設定してないときはシーンいじると変な挙動になったりする
2017/05/22(月) 19:50:31.82ID:r2/hM98B
>>10
アセットをかえばいいんじゃない
アセットをかえばいいんじゃない
17名無し@キムチ
2017/05/22(月) 20:08:47.57ID:7uWm/GJ9 >>15
ありがとうございました!
でも自己解決しました。
シーン1とシーン2でカメラの名前を同じにしていたのが、問題だったようで、カメラの名前をCmera(1)というふうに変えたら、シーン2でもちゃんと切り替わるようになりました。
ついでに主人公の名前も(1)をつけて変えたところ、他に挙動のおかしかったところも直りました。ただ同じことを書いたソースコードが2つになってしまい、あまり上手いやり方ではないのかもしれませんが・・・
でもゲームがちゃんと動けば不満はないですw
ありがとうございました!
でも自己解決しました。
シーン1とシーン2でカメラの名前を同じにしていたのが、問題だったようで、カメラの名前をCmera(1)というふうに変えたら、シーン2でもちゃんと切り替わるようになりました。
ついでに主人公の名前も(1)をつけて変えたところ、他に挙動のおかしかったところも直りました。ただ同じことを書いたソースコードが2つになってしまい、あまり上手いやり方ではないのかもしれませんが・・・
でもゲームがちゃんと動けば不満はないですw
2017/05/22(月) 22:07:59.55ID:bYL63jiq
>>17
エンジニアを目指すならそんな曖昧な解決で満足してはいけない
エンジニアを目指すならそんな曖昧な解決で満足してはいけない
2017/05/22(月) 22:24:40.10ID:0Hk4wLAv
>>17
そこで不満を持たないようでは、この先育たないぞ
そこで不満を持たないようでは、この先育たないぞ
20名無し@キムチ
2017/05/22(月) 22:39:21.07ID:7uWm/GJ92017/05/22(月) 22:43:12.65ID:0Hk4wLAv
あっそ、それは良かった。
2017/05/22(月) 22:45:09.48ID:wrKNLAD8
きっと何者にもなれない
2017/05/22(月) 22:49:36.90ID:awwzPf3z
2017/05/22(月) 23:11:24.32ID:Vqx4GNOU
いやエンジニア目指してないみたいだからそんな区別いらないんじゃ無い?
2017/05/22(月) 23:14:34.35ID:0Hk4wLAv
まあ、完成させるだけなら、アセット買えば良いだけだし、区別いらないかもね
2017/05/22(月) 23:16:49.44ID:GBmBxQqV
本人も不満はないと言ってるしな
はい、それでは次の質問どうぞ
はい、それでは次の質問どうぞ
2017/05/23(火) 02:23:27.25ID:XaiPdVp1
どうせエターナルんだからほっとけよ
2017/05/23(火) 03:44:22.61ID:xj1fkfrR
エンジニアとかプログラマーがクソってそれこのスレにもUnityにも喧嘩売ってると思うんだが
29名前は開発中のものです。
2017/05/23(火) 04:12:26.41ID:8MppfoB8 まぁこのスレはニワカがメインだからな
ちゃんとしたアーティストやプログラマはこんな過疎スレ来ないだろ
会社内や業界飲み会で色々情報交換したほうが遥かにマシだ
ちゃんとしたアーティストやプログラマはこんな過疎スレ来ないだろ
会社内や業界飲み会で色々情報交換したほうが遥かにマシだ
30名無し@キムチ
2017/05/23(火) 06:04:06.15ID:IlAarJy7 >>53
オブジェクトの名前を変えるだけでよかったのですが、同じスクリプトを2つ作ったのは、用心のためです。
シーン1用のスクリプトとシーン2用のスクリプトをつくって、中身はほとんど同じです。
ただ2つのシーンの名前が干渉しないように、オブジェクトの名前だけは変えてあります。
あくまでも用心のため。こういうやり方って下手くそでしょうか?
オブジェクトの名前を変えるだけでよかったのですが、同じスクリプトを2つ作ったのは、用心のためです。
シーン1用のスクリプトとシーン2用のスクリプトをつくって、中身はほとんど同じです。
ただ2つのシーンの名前が干渉しないように、オブジェクトの名前だけは変えてあります。
あくまでも用心のため。こういうやり方って下手くそでしょうか?
2017/05/23(火) 06:35:39.82ID:t25CF267
2017/05/23(火) 08:37:06.80ID:2HdmN2K6
>>30
同じようなコードはできるだけ書かないほうが基本的には良い
変更の必要がある時に全部同じように編集しなければいけなかったり、コピペ数がどんどん増えていって管理が大変になったりとデメリットが多い
そういった実装を回避するための手法が色々あるんで少しずつ慣れてけばいいんじゃないかな
同じようなコードはできるだけ書かないほうが基本的には良い
変更の必要がある時に全部同じように編集しなければいけなかったり、コピペ数がどんどん増えていって管理が大変になったりとデメリットが多い
そういった実装を回避するための手法が色々あるんで少しずつ慣れてけばいいんじゃないかな
2017/05/23(火) 08:59:20.00ID:QpuqEa2g
>>30
完全に糞みたいなやり方だけど君はゲームの完成だけ目指してるんだから気にするな
完全に糞みたいなやり方だけど君はゲームの完成だけ目指してるんだから気にするな
2017/05/23(火) 09:20:45.62ID:CVih7UnF
まあ、多くのエンジニアはスマートじゃないやり方を見下すねちっこい性質を持ってるからな
気にしない方がよろし
気にしない方がよろし
2017/05/23(火) 09:28:35.00ID:2QbJKp64
スマートじゃないやり方を見下すというか、
スマートじゃないやり方で自分で失敗したり、
スマートじゃないやり方のコードを後からメンテして爆死したり、
スマートじゃないやり方のコードメンテを人から頼まれて吐き気がしたり、
そんなのが経験で溜まっていくから、必死で止めてるだけ
スマートじゃないやり方で自分で失敗したり、
スマートじゃないやり方のコードを後からメンテして爆死したり、
スマートじゃないやり方のコードメンテを人から頼まれて吐き気がしたり、
そんなのが経験で溜まっていくから、必死で止めてるだけ
2017/05/23(火) 09:34:02.18ID:1vPSIPsO
そのくせ話すのが嫌いで「やめた方がいいと思いますけどね…」みたいなことしか言わず理由を説明しないから凄く嫌な奴に見えるんだよな
2017/05/23(火) 09:45:39.89ID:A1Evqzut
やってみてから結果「あれは無駄だったかも」て思って初めて覚えて身につく人もいるから
まるっきり無駄にはならないのかもしれんしな
まるっきり無駄にはならないのかもしれんしな
2017/05/23(火) 10:05:58.79ID:QlgP8Smg
受け取り方は千差万別だからさ、言葉尻とか無視するに限るよ。目的と違うだろ、そんなとこに時間割かなくてもさ。
2017/05/23(火) 14:56:16.89ID:WpCLIML7
>>36
話されない時点でお前の態度が気に食わないから痛い目みろと思われてるだけ
話されない時点でお前の態度が気に食わないから痛い目みろと思われてるだけ
2017/05/23(火) 15:48:10.37ID:6QQZckxa
どうせすぐに消える初心者相手に賑やかだな
2017/05/23(火) 16:30:56.01ID:z1dL8ilM
ビルから紐なしバンジーをした男性が重傷になっており
2017/05/23(火) 16:34:28.48ID:CVih7UnF
2017/05/23(火) 18:15:53.98ID:AXEvBZ0b
偏ったエンジニア感だなぁ
2017/05/23(火) 19:14:07.20ID:4yhipHBw
>>42
まあどうせエンジニアに頼まないと何もできないんだから歯噛みして頭地面に擦り付けてろよw
まあどうせエンジニアに頼まないと何もできないんだから歯噛みして頭地面に擦り付けてろよw
2017/05/23(火) 22:07:54.89ID:OmSdKz5y
相変わらず質問スレなのに質問と関係ないことで荒れまふね(^^
コルーチン使ってみまひた(^^
青い丸の所が実行されないんだけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/KnFSnTB.png
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
下の魔法の所のコメントが剣になってるのは修正がめんどくさかっただけでふ(^^
コルーチン使ってみまひた(^^
青い丸の所が実行されないんだけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/KnFSnTB.png
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
下の魔法の所のコメントが剣になってるのは修正がめんどくさかっただけでふ(^^
2017/05/23(火) 22:12:12.83ID:t25CF267
>>45
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
2017/05/23(火) 22:25:33.08ID:aiX+k+Wv
>>45
またまたご冗談を
またまたご冗談を
2017/05/23(火) 23:05:17.98ID:+AbcMgm/
そこじゃなくてStartCoroutine使ってる部分見せて
2017/05/23(火) 23:09:50.36ID:OmSdKz5y
ふぁい、ここでふか?(^^
http://i.imgur.com/T9vYGA9.png
http://i.imgur.com/T9vYGA9.png
2017/05/23(火) 23:19:05.55ID:uFIsh1OI
質問です。
itweenというアセットを使用しています。
http://www.pixelplacement.com/itween/index.php
オブジェクトを拡大・回転など手軽にトウィーンしてくれるアセットです。
これでオブジェクトを回転させようと試みています。
普通に回転するだけなら
http://doggy.hatenablog.com/entry/2016/02/15/%E3%80%90Unity%E3%80%91iTween%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E2%91%A1%E3%80%90%E5%85%A5%E9%96%80%E3%80%91
この辺りとかを見てRotateで特に問題なく回転できました。
iTween.RotateBy(this.gameObject, iTween.Hash("z", 1, "easeType", "linear", "loopType", "loop", "time", 1.5));
こんな感じです。
ただ、この回転はオブジェクトの中心を支点にして回転します。
その視点をオブジェクトの任意の位置から回転させることはできないのでしょうか?
いろいろ調べましたが、なかなかそういうサイトが見つからず…
ご存知の方、お教えくださいませ!
itweenというアセットを使用しています。
http://www.pixelplacement.com/itween/index.php
オブジェクトを拡大・回転など手軽にトウィーンしてくれるアセットです。
これでオブジェクトを回転させようと試みています。
普通に回転するだけなら
http://doggy.hatenablog.com/entry/2016/02/15/%E3%80%90Unity%E3%80%91iTween%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E2%91%A1%E3%80%90%E5%85%A5%E9%96%80%E3%80%91
この辺りとかを見てRotateで特に問題なく回転できました。
iTween.RotateBy(this.gameObject, iTween.Hash("z", 1, "easeType", "linear", "loopType", "loop", "time", 1.5));
こんな感じです。
ただ、この回転はオブジェクトの中心を支点にして回転します。
その視点をオブジェクトの任意の位置から回転させることはできないのでしょうか?
いろいろ調べましたが、なかなかそういうサイトが見つからず…
ご存知の方、お教えくださいませ!
2017/05/23(火) 23:36:42.50ID:NKkS8vnb
DOTWeen使えよ
2017/05/23(火) 23:41:08.45ID:xUg1vwv4
2017/05/23(火) 23:49:13.53ID:aiX+k+Wv
>>50
昔APIリファレンス読んだ時に、該当するハッシュがあったのは知ってる。
"looktarget"でtransformの方を向く
"looktime"は向く時間の指定
RotateByは知らないけどMoveToならこう書ける
iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", movepath, "time", times, "easetype",
iTween.EaseType.linear, "looptype", iTween.LoopType.loop, "looktarget", target.transform,
"looktime", looktime));
昔APIリファレンス読んだ時に、該当するハッシュがあったのは知ってる。
"looktarget"でtransformの方を向く
"looktime"は向く時間の指定
RotateByは知らないけどMoveToならこう書ける
iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", movepath, "time", times, "easetype",
iTween.EaseType.linear, "looptype", iTween.LoopType.loop, "looktarget", target.transform,
"looktime", looktime));
2017/05/23(火) 23:52:48.61ID:aiX+k+Wv
あ、ゴメン早とちりした
2017/05/24(水) 00:03:10.84ID:RS9XsG4s
>>49
これ内部クラスのStartCoroutineからはSampleを使えないよ
staicな形にして持ってくるか、宣言時に外部クラスと結びつけないと
StartCoroutine(関数名())かStartCoroutine(変数名)の形にすればIDEがエラー出して分かりやすいと思う
これ内部クラスのStartCoroutineからはSampleを使えないよ
staicな形にして持ってくるか、宣言時に外部クラスと結びつけないと
StartCoroutine(関数名())かStartCoroutine(変数名)の形にすればIDEがエラー出して分かりやすいと思う
2017/05/24(水) 00:17:25.63ID:W5Tvf/3j
そういう問題なのか
2017/05/24(水) 03:06:20.55ID:pV2P1Bi3
>>50
違うアセットを買えばいいと思いますよ
違うアセットを買えばいいと思いますよ
2017/05/24(水) 14:35:48.32ID:ix+vBomS
59名無し@キムチ
2017/05/24(水) 19:17:30.01ID:DAf77rCW 子オブジェクトをスクリプトで親から切り離すこのは可能なのでしょうか?
ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
60名無し@キムチ
2017/05/24(水) 19:57:39.31ID:DAf77rCW2017/05/24(水) 20:12:13.04ID:jIRp5ZVb
62名無し@キムチ
2017/05/24(水) 20:20:10.70ID:DAf77rCW2017/05/24(水) 20:21:21.47ID:Jlf9jETg
64名無し@キムチ
2017/05/24(水) 21:40:32.77ID:DAf77rCW >>63
そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!!
でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか?
当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!!
でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか?
当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
2017/05/24(水) 21:41:58.23ID:6xPEDPjJ
ボッキングとキムチって同一人物?
2017/05/24(水) 22:02:32.37ID:U+Lpa2G0
2017/05/24(水) 22:03:23.29ID:ix+vBomS
そんなわけないでふ(^^
僕はキムチ苦手でひて(^^
匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
僕はキムチ苦手でひて(^^
匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
2017/05/25(木) 01:40:49.69ID:8rqG8ewY
前書いたの無事に思うように動きまひた(^^
このスレの住民に感謝(^^
このスレの住民に感謝(^^
69名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 18:04:58.03ID:V9faOD44 Unity Asset Store落ちてるな
70名無し@キムチ
2017/05/25(木) 19:48:07.47ID:0C3SVHnl2017/05/25(木) 20:51:38.24ID:spHz0UA2
Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか?
アプデしようかと思うのですが
アプデしようかと思うのですが
72名無し@キムチ
2017/05/25(木) 22:39:50.23ID:0C3SVHnl 初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか?
最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。
例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・
いくら何でも100本程度はいけますよね?
最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。
例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・
いくら何でも100本程度はいけますよね?
73名無し@キムチ
2017/05/25(木) 22:43:29.59ID:0C3SVHnl 100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか?
2017/05/25(木) 22:49:55.31ID:sKiN0weH
置いてみればいいでしょ
まさか人やらせて楽しようって?市ね
まさか人やらせて楽しようって?市ね
2017/05/25(木) 22:50:24.33ID:KBF3Vsfo
Unity学びたての自分でもこの人何言ってるんだろうって感じ、
2017/05/25(木) 22:52:06.10ID:BzLZNo4W
100個置いたらどうなるかプロファイルしろよ。
2017/05/25(木) 22:54:15.43ID:SEkQhXSR
2017/05/25(木) 22:56:57.23ID:NCNqp1Eh
>>72
想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です
計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので
あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません
すべてはバランスです
どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です
計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので
あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません
すべてはバランスです
どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
2017/05/25(木) 23:53:22.74ID:tAq9dlle
hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、
↓では参照出来ません。
float zzzz = hoge.Transform.position.z;
ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。
どのようにすれば良いのでしょうか?
↓では参照出来ません。
float zzzz = hoge.Transform.position.z;
ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。
どのようにすれば良いのでしょうか?
2017/05/26(金) 00:33:48.13ID:y5p9W3o/
どうググったのか検索ワードも書け
書いてないのはググってない証拠
書いてないのはググってない証拠
2017/05/26(金) 00:45:43.62ID:0BeB8Nd/
>>79
本当に参照できてないの?
参照できていないとどうやって判断したの?
コンパイルエラーでも出た?
参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて?
生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ
質問の状況説明自体が雑
本当に参照できてないの?
参照できていないとどうやって判断したの?
コンパイルエラーでも出た?
参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて?
生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ
質問の状況説明自体が雑
2017/05/26(金) 02:18:19.03ID:h9X0m5JO
>>79
アセットを買えばいいと思うよ
アセットを買えばいいと思うよ
2017/05/26(金) 03:11:37.84ID:MLkUNMVD
「名無し@キムチ」はネタだと思う
2017/05/26(金) 03:18:25.88ID:MLkUNMVD
>>79
hogeオブジェクトへの参照は
そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ
参照先(ターゲット)のパスが変わりますので
<hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合>
float z = transform.position.z;
※hogeという名前はいりません
<hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合>
float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z;
※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。
こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
hogeオブジェクトへの参照は
そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ
参照先(ターゲット)のパスが変わりますので
<hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合>
float z = transform.position.z;
※hogeという名前はいりません
<hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合>
float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z;
※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。
こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
2017/05/26(金) 09:01:26.68ID:yKba+eFC
もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
2017/05/26(金) 10:54:46.12ID:BeLs1M89
Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、
アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか?
Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。
軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。
仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。
ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか?
Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。
軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。
仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。
ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
2017/05/26(金) 11:06:50.56ID:ZBiEU5iN
プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
2017/05/26(金) 13:20:52.75ID:1EH9sHo9
>>87
アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
89名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 16:54:28.58ID:nZys6g5+ 本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります
GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) {
continue;
}
//処理
}
まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります
GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) {
continue;
}
//処理
}
まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
2017/05/26(金) 17:10:47.06ID:7jTUf7Xw
>>89
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。
>代入してるふうにしか読めません。
存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。
>代入してるふうにしか読めません。
存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
2017/05/26(金) 17:15:29.16ID:AXnIDVki
goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
92名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 17:50:02.94ID:nZys6g5+93名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 17:53:29.37ID:7R/advAH shaderの質問なのですが
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
94名無し@キムチ
2017/05/26(金) 19:35:21.43ID:CvEXN/0z >>74
やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
2017/05/26(金) 19:48:16.90ID:ZTykTfkv
皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
96名無し@キムチ
2017/05/26(金) 19:51:05.12ID:CvEXN/0z >>78
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
2017/05/26(金) 19:54:00.18ID:tgWUf86T
とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして
@何本まで生やせたのか
APCスペック
@とAの報告よろすこ
@何本まで生やせたのか
APCスペック
@とAの報告よろすこ
2017/05/26(金) 21:03:41.48ID:fOtYWH1p
ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
2017/05/26(金) 21:10:38.17ID:y5p9W3o/
>>98
飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
100名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 21:29:50.25ID:iZk/z4+6 自分100ゲットいいすか?wwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
101名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 22:27:26.36ID:wnQag6SU 私の戦闘力は530000本です
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
102名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:10:31.98ID:ikw7zEvf 3Dレースゲームの
解凍
解凍
103名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:11:41.94ID:ikw7zEvf 書き込みミスりました。すみません。
3Dレースゲームの挙動について質問させてください。
コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。
自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
3Dレースゲームの挙動について質問させてください。
コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。
自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
104名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:13:22.77ID:ikw7zEvf 連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
105名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:24:52.04ID:y5p9W3o/ えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
106名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:57:48.27ID:MLkUNMVD >>104
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
107名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 00:00:38.91ID:P1pAgIhK >>96
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。
あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。
スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。
他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。
尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします
そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。
以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。
あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。
スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。
他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。
尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします
そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。
以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
108名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 00:34:00.46ID:3JRiCsr1 >>105
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
109名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 00:34:25.99ID:aM4gvSaY ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか?
Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
110名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 01:19:17.55ID:b376KWjm 公式チュートリアルで久しぶりにPlus必須じゃないのが来てた
もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
111名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 08:49:03.90ID:9clCdotg なにPlus必須って。plusでないとひらけないとかあるの?
112名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 10:02:32.17ID:P1pAgIhK >>108
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです
初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです
RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?
ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです
自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです
初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです
RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?
ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです
自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
113名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 10:48:24.56ID:+tJxLq5C 馬鹿の溜まり場質問スレ
こんなとこ見るより飲み会に行きなよ
情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
こんなとこ見るより飲み会に行きなよ
情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
114名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 12:10:12.44ID:0PtNHM/6 >>113
テフおるやんw
テフおるやんw
115名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 12:30:16.07ID:KUHsgvtr Unityするには、まず人脈♪
116名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 14:19:14.95ID:VpKWrmBZ エイズなでしょ
117名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 14:44:45.69ID:ese6TVjH SURIYUNという所が女の子キャラのアセットを沢山だしてますが、
表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか?
持ってる人教えてください。
表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか?
持ってる人教えてください。
118名無し@キムチ
2017/05/27(土) 18:24:03.29ID:t3Isf2Gi >>107
フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。
つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!!
ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。
なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。
今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。
つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!!
ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。
なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。
今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
119名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 22:29:27.27ID:P1pAgIhK >>118
>つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。
画面サイズ+画面の奥行です。
特に奥行が重要です。
厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。
ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで
100なら100m先までです。
101m先の物は画面に表示されなくなります。
昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて
ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。
ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
>つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。
画面サイズ+画面の奥行です。
特に奥行が重要です。
厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。
ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで
100なら100m先までです。
101m先の物は画面に表示されなくなります。
昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて
ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。
ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
120名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 08:23:13.78ID:O5iQvvSC121名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 11:11:55.67ID:A39+jGCS VisualStudio先生にコード補完してもらいながら作れば
そんなイージーミス起こらないのに
なぜ初心者はVSに頼らないのか
そんなイージーミス起こらないのに
なぜ初心者はVSに頼らないのか
122名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 12:26:50.34ID:kGyAIbHo >>112
アセットを買えばいいと思うんだけど
アセットを買えばいいと思うんだけど
123名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 14:22:53.66ID:TVsUu/eE >>122
どんなアセット買えば良いのか教えてください
どんなアセット買えば良いのか教えてください
124名無し@キムチ
2017/05/28(日) 14:37:19.00ID:QNw63hQc 初歩的な質問で恥ずかしいですが、
Altを押しながらマウスをスクロールすると、
以前は画面が回転していたのですが、
いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。
どこかヘンなところでもいじったのでしょうか?
復旧できずに困っています。
どなたかご教授お願いいたします!!
Altを押しながらマウスをスクロールすると、
以前は画面が回転していたのですが、
いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。
どこかヘンなところでもいじったのでしょうか?
復旧できずに困っています。
どなたかご教授お願いいたします!!
125名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 14:47:20.44ID:8riiICC/ OSクリーンインストールで直る
126名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 16:49:19.21ID:53gi7Ur+ >>124
ヒエラルキー上のアイコンを変更せよ。
ヒエラルキー上のアイコンを変更せよ。
127名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 17:27:23.44ID:e1yanhmk >>124
アセットを買いましょう。復旧するかもしれません
アセットを買いましょう。復旧するかもしれません
128名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 18:24:16.40ID:53gi7Ur+ >>124
あー、違った。sceneタグの2Dが押されてないか?
あー、違った。sceneタグの2Dが押されてないか?
129名無し@キムチ
2017/05/28(日) 21:07:22.43ID:Krnyn9rA >>126
そこは見当をつけました。
でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。
またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。
当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
そこは見当をつけました。
でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。
またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。
当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
130名無し@キムチ
2017/05/28(日) 21:20:02.22ID:Krnyn9rA 半分解決しました。
上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。
でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はずーっと回転だったのですが・・・
でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!!
上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。
でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はずーっと回転だったのですが・・・
でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!!
131名無し@キムチ
2017/05/28(日) 21:30:36.66ID:Krnyn9rA 前面解決しました。
Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。
それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、
ちゃんと元通りに戻りました!!
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。
それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、
ちゃんと元通りに戻りました!!
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
132名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 21:39:43.43ID:zPRkaPRM 終了&再起動したら元に戻ってるドリフのコントみたいなの期待
133名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 22:33:48.60ID:zRrHSTAy 今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
良いフレーズだ。初心者は使っていくように
良いフレーズだ。初心者は使っていくように
134名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 00:02:24.35ID:aurJVsY6 ちゃんと解決手段も書いてるし、良いほうだろう
できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
135名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 01:04:19.98ID:EhFOBU2E >>134
まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね
後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの
1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた
2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし
3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った
こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ
てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SceneViewNavigation.html
まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね
後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの
1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた
2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし
3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った
こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ
てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SceneViewNavigation.html
136名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 11:51:51.95ID:f+bWkZ2u すいません、Unityで一番自然でキレイな空アセットってどれでしょうか?
できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
137名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 18:12:11.38ID:MuWnp+MC >>136
キレイさでいうとAllSkyってアセットがオススメだけど
時間変化や天候の移り変わりが必要ならUniStormになるかな
https://www.youtube.com/watch?v=9u3eNmaI7tg
https://www.youtube.com/watch?v=1xZnGvLS0s0
https://www.youtube.com/watch?v=6--fvsDEZ98
キレイさでいうとAllSkyってアセットがオススメだけど
時間変化や天候の移り変わりが必要ならUniStormになるかな
https://www.youtube.com/watch?v=9u3eNmaI7tg
https://www.youtube.com/watch?v=1xZnGvLS0s0
https://www.youtube.com/watch?v=6--fvsDEZ98
138名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 09:23:59.18ID:Ijim0kg4 TPSにおけるキャラクターの動きについて質問させてください。
現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。
カメラ操作はマウスで行おうと考えています。
そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。
また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。
分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。
カメラ操作はマウスで行おうと考えています。
そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。
また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。
分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
139名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 14:13:46.53ID:683pzuD9 親
L下半身
Lカメラ
L上半身
L下半身
Lカメラ
L上半身
140名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 15:51:46.14ID:NvitG7D2141名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 18:34:22.99ID:KnpnFQaC >>138
上半身にIK設定してカメラの視点方向にIKターゲットを動かせばいいんじゃないかね?
とりあえず公式のマニュアル置いとく
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/InverseKinematics.html
上半身にIK設定してカメラの視点方向にIKターゲットを動かせばいいんじゃないかね?
とりあえず公式のマニュアル置いとく
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/InverseKinematics.html
142名無し@キムチ
2017/05/30(火) 20:00:45.89ID:9pwSHzP+ >>140
このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、
有償アセットはためになりますか?
当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、
そこのところがよくわかりません。
でも有料はイヤだから、有料のは買いません。
ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、
ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、
有償アセットはためになりますか?
当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、
そこのところがよくわかりません。
でも有料はイヤだから、有料のは買いません。
ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、
ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
143名無し@キムチ
2017/05/30(火) 20:08:02.45ID:9pwSHzP+ >>135
>てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。
でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。
当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、
読んでためになります!!
>てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。
でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。
当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、
読んでためになります!!
144名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 20:33:44.11ID:0grsuOBC 必要ないアセットは買うな
145名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 21:36:30.89ID:NOrjVn4x 血とアセット涙の…
146名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 22:51:21.03ID:oxQimm4m 漢字で資産でいんじゃね?
147名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 23:18:57.14ID:tsduIYGJ >>145
【審議中】
_,,..,,,,_ _,,..,,,,_
_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
【審議中】
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_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
148名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 00:21:43.23ID:2rdb0jqe 飯が食えるコードには一度触れたほうがいい
可読性拡張性パフォーマンスが段違い
もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので
助言を乞うだけ無駄
可読性拡張性パフォーマンスが段違い
もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので
助言を乞うだけ無駄
149名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 03:51:37.26ID:n5qGVdMW とても初心者です。
デリゲートの必要性がわかりません。
デリゲートの必要性がわかりません。
150名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 07:56:15.44ID:7Q1rsmBo まーた、デリケートな質問が来たな。
151名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 09:41:07.70ID:+EDvdc1l >>149
アセットを買えばわかると思いますよ
アセットを買えばわかると思いますよ
152名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 10:33:30.07ID:VReIbU0/ なぜYouTuberに?カリスマブラザーズのジョージに聞いてみた
https://news.walkerplus.com/article/101682/
「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと
だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして
アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく
オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、
エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら
いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
https://news.walkerplus.com/article/101682/
「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと
だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして
アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく
オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、
エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら
いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
153名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 12:53:07.05ID:OLwkI9UL 標準アセット(今はストアですが。)にあるイメージエフェクトに関してですが、
カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、
GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
(TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)
カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、
GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
(TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)
154名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 14:20:47.66ID:KObTtgHB 標準アセットは公式リファレンスに乗ってるぞ
155名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 19:08:08.96ID:ud7sJWfw TMNetwork GetWildSongMafia = GetComponent<TMNetwork>();
GetWildSongMafia.GetWild(1);
result:
"2. Get Wild (“FANKS CRY-MAX” Version)"
GetWildSongMafia.GetWild(1);
result:
"2. Get Wild (“FANKS CRY-MAX” Version)"
156名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 23:55:21.93ID:UG+hNyKt インスタンスは小文字から始まったほうが視認性が上がる気が
157名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 05:02:19.49ID:0vIOHdQc unity C#
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}
unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}
unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
158名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 06:45:21.03ID:b+0/PqQu >>157
アセットを買えばそんな些細な事も気にしなくてすみますよ
アセットを買えばそんな些細な事も気にしなくてすみますよ
159名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 06:54:54.64ID:wH8fhERJ static
160名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 07:05:10.33ID:wrfRk4Pw An object reference is required for the non-static field, method, or property 'Program.pM()'
161名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 09:03:49.63ID:EHPRjefd162名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 11:18:05.18ID:SUB+jK1g なるほど
確かにclassもメソッドも同じ{}で括るからスコープと誤認してしまうわけか
確かにclassもメソッドも同じ{}で括るからスコープと誤認してしまうわけか
163名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 13:13:26.83ID:b+0/PqQu アセットを買えばスクリプトの心配もいりませんのに
164名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 14:20:21.09ID:G9IaqbBf >>163
面白すぎて昇天
面白すぎて昇天
165名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 15:21:40.93ID:MvXHAF0E >>164
NGしとけ
NGしとけ
166名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 15:25:27.99ID:b1N9x/X4 アセットを勧めるのにお勧めのアセットひとつ紹介できない無能
167名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 16:01:05.47ID:0vIOHdQc168名無し@キムチ
2017/06/01(木) 20:51:32.96ID:tOiu3P5z 変数をpublicやstatic宣言したのですが、
別のスクリプトからその変数を参照できませんでした。
そのためのpublicやstaticだと思うので、
他のスクリプトからも参照できるはずですが、
何か宣言する際にやらねばならない約束事のようなものが欠けているのでしょうか?
検索してもそのことについては書かれておらず、お手上げ状態です。
どうすれば他のスクリプトから参照できるのでしょうか?
別のスクリプトからその変数を参照できませんでした。
そのためのpublicやstaticだと思うので、
他のスクリプトからも参照できるはずですが、
何か宣言する際にやらねばならない約束事のようなものが欠けているのでしょうか?
検索してもそのことについては書かれておらず、お手上げ状態です。
どうすれば他のスクリプトから参照できるのでしょうか?
169名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:39:20.26ID:PF4HMOqW 宣言より参照する部分の問題じゃないの
ここで聞くなら不完全な部分のコード書くか貼って補完してもらう形が早い
ここで聞くなら不完全な部分のコード書くか貼って補完してもらう形が早い
170名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:54:05.45ID:b+0/PqQu >>168
アセットを買えば参照できるかもしれません。アセットストアのスクリプトを買ってみましょう
アセットを買えば参照できるかもしれません。アセットストアのスクリプトを買ってみましょう
171名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:54:32.68ID:0WSPSy2F エラーmsg
172名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:59:51.21ID:b+0/PqQu 名前空間 using
173名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:01:03.79ID:5EYNC+1S もうplaymaker買えよ
お前にゃ無理
お前にゃ無理
174名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:14:26.75ID:BRmnUUJG 例えばこういう事てできますか?
あるassetがあってAとBという動きが入ってるとします。
その二つを合成したCというのを作るとか。
Aはバンザイしてる動きでBは歩く動きで合わせてバンザイして歩く動きを作るとかです。
あるassetがあってAとBという動きが入ってるとします。
その二つを合成したCというのを作るとか。
Aはバンザイしてる動きでBは歩く動きで合わせてバンザイして歩く動きを作るとかです。
175名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:20:43.06ID:bYgnKZ1c お前には無理
176名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:26:29.54ID:BRmnUUJG >>175
原理的にはUnityの機能で可能ですか?
原理的にはUnityの機能で可能ですか?
177名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:41:35.64ID:NkGX6K6R178名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:52:00.55ID:BRmnUUJG >>177
かなり柔軟にブレンディングして作る事が可能なんですね?ありがとうございました。
かなり柔軟にブレンディングして作る事が可能なんですね?ありがとうございました。
179名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 23:32:50.96ID:FW4AGatb >>177
親切りものめ!
親切りものめ!
180名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 04:54:15.76ID:FVXOzZjw 検索して分かる程度の事を聞くって何なの?
181名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 05:40:36.42ID:bI30uhc6 どういうワードで検索するべきか分からないのならこういう場所で聞くのは一つの手なんだが
なんでそんな事疑問に思っちゃうの?
なんでそんな事疑問に思っちゃうの?
182名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 06:12:08.54ID:FusmGwPg 検索ワードを聞いてるのかこれ?
183名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 11:09:23.93ID:I8zJkJag 検索ワードで満足しているからそうなんじゃない?
184名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 14:50:33.74ID:Y0E1DH64 特に初心者に多いけど、検索ワードで返すと萎えてそのまま放置するパターン
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする
確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする
確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
185名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 15:06:02.04ID:JPsLzQ5v186名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 16:46:27.81ID:DM1LSWn+ 素養がない初心者をすぐに諦めさせるのは正しいが、賢い選択ではない
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
187名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 19:00:04.19ID:YajRngik 1〜2万の投資でもコスイ奴は回収しようと、無駄に5年10年頑張るからなあw
時間と金は掛けさせるべきではないな
時間と金は掛けさせるべきではないな
188名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 19:42:19.86ID:Y0E1DH64189名無し@キムチ
2017/06/02(金) 19:56:35.09ID:D/AKPFW7 サンドバッグのイベントと、
股裂き3vs1のイベントと、
回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベントを自作ゲームに追加しました。
股裂き3vs1はスリムな女1人とグラマーな女3人の股の裂き比べです。
回転円盤のイベントは効果音の付け方が難しく開発が滞っております。
内側のスリムな女性の膝が外側のグラマーな女性たちの膝に当たる度にゴンゴンゴンと音が鳴るようにしたいのですが、
難しくてなかなか実装できません。
どのようなシステムで実装したら、いいでしょうか?よろしくお願いします。
https://youtu.be/dHrGdBenhJ0
股裂き3vs1のイベントと、
回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベントを自作ゲームに追加しました。
股裂き3vs1はスリムな女1人とグラマーな女3人の股の裂き比べです。
回転円盤のイベントは効果音の付け方が難しく開発が滞っております。
内側のスリムな女性の膝が外側のグラマーな女性たちの膝に当たる度にゴンゴンゴンと音が鳴るようにしたいのですが、
難しくてなかなか実装できません。
どのようなシステムで実装したら、いいでしょうか?よろしくお願いします。
https://youtu.be/dHrGdBenhJ0
190名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 20:00:48.58ID:RnjKBMRy キモイw
191名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:49:46.33ID:PZVApUWW 内側の回すやつの子オブジェクトとして膝あたりにCollider設定してOnTriggerEnterイベントでAudioSource.PlayOneShot(AudioClip)で鳴らす
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
192名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:50:16.88ID:PZVApUWW 膝じゃなくて足だった
193名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:51:29.76ID:PZVApUWW 膝であってたか どういうシーンか全くわからないしわかりたくもない
194名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:54:20.62ID:vVuL8HNw >>184
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
195名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 23:03:03.07ID:meZMYUuu Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか?
それを他のゲームのムービーで使うとか。
それを他のゲームのムービーで使うとか。
196名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 23:12:08.84ID:PZVApUWW >>195
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
https://cgworld.jp/feature/201610-atsc-prcr.html
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
https://cgworld.jp/feature/201610-atsc-prcr.html
197名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:00:05.59ID:oWV510xp >>196 OKなんですね。じゃ作った静止画も使ってもOKって解釈して良いんでしょうかね?
198名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:06:10.25ID:DY+kedVX 契約してお金払えば使ってOKと思いますよ
199名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:22:00.65ID:5y3hiU9Y しかしUnityで映像作品ってよく分からん。Blenderと何が違うんだろ。
200名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:48:00.89ID:uayuMN1U レンダリングコスト
201名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 01:10:04.21ID:tdEgcQts playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
202名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 01:14:03.47ID:DY+kedVX 名前がダサいのは使いたくないですよね
203名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 08:52:10.04ID:PUxD8hhZ >>200
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
204名無し@キムチ
2017/06/03(土) 18:28:38.48ID:Qn0Pw8Tk >>191
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。
それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。
int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。
それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。
int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
205名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 18:41:06.05ID:a8/6SzWN CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代
いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
これからはGPUレンダの時代
いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
206名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 18:54:01.75ID:331sQA0p >>204
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。
目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。
目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
207名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 00:12:54.00ID:hGOSNvXD JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
208名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 00:32:19.92ID:fzOhgQgf 当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
209名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 01:20:39.33ID:dZ5KoSqS SQLの方がいんじゃね?
210名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 03:17:22.73ID:5Ofz8DTa 最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
211名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 15:17:54.76ID:mpTCsZro >>207
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
212名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 20:16:13.95ID:eVSMmeDS class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}
}
void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}
}
void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
213名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 20:30:40.24ID:HrdPbdLW214名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:01:21.48ID:lcvmV8VN215名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:08:00.38ID:mpTCsZro >>212
アセットを買えばわかると思いますよ
アセットを買えばわかると思いますよ
216名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:29:31.26ID:iQ/7IBsQ218名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 00:08:07.96ID:OsXuTcOt やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
219名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 09:32:42.02ID:ghj98ZQs できますん
220名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 10:36:59.66ID:b+kTPSP7 サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
221名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 14:59:20.52ID:wTjOFTQP >>220
一番いい方法は、アセットをかうことです
一番いい方法は、アセットをかうことです
222名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 17:15:58.17ID:us/DT0Ps SCEJに入る手もある
223名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 20:29:48.24ID:OsXuTcOt224名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 23:56:15.35ID:rOgC2FEm ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
225名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 23:59:19.67ID:FLF1oLL9 mac book proでいいよ
226名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:02:06.34ID:KsZL274L それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
227名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:04:11.76ID:1nxPx0n2 そんなの作るもの次第だろ
228名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:08:16.40ID:XMOj9Pdg229名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:18:46.57ID:lJ++A4SE230名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:47:08.54ID:TTOqj2Oi http://gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
231名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:00:46.64ID:TTOqj2Oi でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
232名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:12:45.48ID:4+YOtuiu 若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
233名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:49:49.96ID:TTOqj2Oi 富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
234名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 02:23:46.98ID:ie+6RZ7M >>226
アセットを買えば気にならなくなりますよ
アセットを買えば気にならなくなりますよ
235名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 09:57:03.17ID:4u2LJRtz236名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 12:40:31.18ID:lJ++A4SE i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
237名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 12:42:45.38ID:A/nJkCDd >>224
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
238名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 17:43:35.31ID:4+YOtuiu Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
239名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 07:32:24.42ID:JKgIUGTO お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
240名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 02:02:21.57ID:/Iq6fNTZ うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
ううぇえええええええええいいいいいいい
241名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 09:11:54.68ID:4LBT1lnA BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
242名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 09:58:08.16ID:GuVQWrF3 >>241
アセットを買えば良いんじゃないですか?
アセットを買えば良いんじゃないですか?
243名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 10:14:30.61ID:Cdmf5zpU 高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
244名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 12:20:45.31ID:Q96RicqL 払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
245名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:28:20.37ID:3PyDywZn 頼んで作って貰う方が安いかもな。
246名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:37:34.24ID:GuVQWrF3 アセットを買い切りだから安心だよね
247名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:45:37.15ID:mgmxpwUM これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
248名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 15:12:31.06ID:DVgNv/TR んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
249名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 16:04:44.69ID:bhFQ9Z8P 盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
それが日本の法律
250名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 18:27:43.37ID:gkm7AgQI 善意の第三者ってやつか
251名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 20:04:19.58ID:TIwkQWk9 久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
エディタのUIって変更できる?
252名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 21:01:03.59ID:GuVQWrF3 >>251
ASSETを買えば出来ると思いますよ
ASSETを買えば出来ると思いますよ
253名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 22:02:47.63ID:XgQ//yG2 素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
254名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:42:45.84ID:luRGrk0n255名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:52:04.30ID:NJJc0gNz >>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 01:33:48.37ID:jZzZ+j3V257名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 12:44:09.85ID:nlTNsCF5 >>253
あせっとをかいましょう
あせっとをかいましょう
258名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 14:49:27.01ID:COP6JlZF Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
259名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:02:36.02ID:2ljvFm0p 困ったらクラシアンに連絡だー!
260名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:50:17.63ID:nlTNsCF5 >>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
261名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 17:21:42.36ID:qKFRMWnB アセットおじさんまだいたのか...
262名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:06:59.61ID:GAyKhWKR 延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
263名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:16:39.71ID:KArtcGpK 延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
264名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
265名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:58:04.74ID:GAyKhWKR >>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
266名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 20:08:33.30ID:2dGSrMWC どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
267名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 21:06:53.75ID:xepDIyfT >>263
君の顔の面白さにはかなわないや
君の顔の面白さにはかなわないや
268名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
269名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
270名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 14:51:28.04ID:4KKbKCH+271名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF >>269
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
272名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 19:04:25.26ID:BIdO4+Rx273名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X 質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
274名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:53:38.25ID:1MTkX36a >>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
275名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY >>275
アセットを買えば出来ます
アセットを買えば出来ます
277名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY >>273
アセットを買うしかないと思います
アセットを買うしかないと思います
278名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
279名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:18:39.62ID:79OY4RFV >>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
280名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:28:55.04ID:DejerF/6 >>279
アセットを買えばいいんじゃない?
アセットを買えばいいんじゃない?
281名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx 単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
282名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:33:47.78ID:fGvdomoO わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
283名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
284名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY285名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:15:32.51ID:LDXJ/w7I286名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
287名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:30:14.10ID:MOGnX/8/ >>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
288名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x >>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
289名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:17:26.31ID:fYdYBf5B 別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
290名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:19:56.45ID:K7hS8obO 答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
結局レスバトルしたいだけかよ
291名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:27:34.13ID:RBVUwNqO >>288
それはアセットを買わないとだめですよ
それはアセットを買わないとだめですよ
292名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:38:36.05ID:wVX+DJAY293名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:10:33.73ID:6ha24yIF 質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
294名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:15:19.22ID:TAKEhRNn アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
295名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:16:53.65ID:AbTFsUsw アセットを買えば分かると思いますよ
296名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:03:14.78ID:lzbnvdMV >>289
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
297名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:22:37.14ID:zfyIvA2/ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
298名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:22:42.87ID:YhT28W0H いかにも低能ニートって感じの煽りだな
299名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:28:57.71ID:K7hS8obO 次スレからワッチョイ入れるか
300名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 22:18:53.18ID:zSkxxv6I 今から入れろよボケ
301276
2017/06/13(火) 22:52:11.91ID:AdsyBo0X >>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
302273
2017/06/13(火) 22:53:59.21ID:AdsyBo0X レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません
>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
303名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 22:58:59.23ID:zfyIvA2/304名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 23:26:13.82ID:AdsyBo0X305名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 23:52:35.63ID:zfyIvA2/ >>304
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
306名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 00:07:37.13ID:KLD2ljQF >>305
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
307名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 01:20:45.16ID:aj4pCFI6 MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
308名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:33:52.50ID:1sRsdZ3W >>306
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
309名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:39:49.10ID:26YMgC2v >>306
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
310名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:32:22.45ID:lWyAf2s4 そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
311名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:34:49.78ID:+ijmGWca >>308
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
312名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 07:15:07.65ID:haEDSL54 public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
313名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 09:22:06.14ID:B7+VHkXF >>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
314名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 10:05:33.54ID:26YMgC2v >>312
アセットを買えばいいと思いますが
アセットを買えばいいと思いますが
315名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 13:44:33.17ID:haEDSL54 >>313
出来ました。ありがとうございます。
出来ました。ありがとうございます。
316名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:21:39.03ID:ip2y4rWT317名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:17:17.67ID:7PoPt8+e UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
JavaScriptどんな時必要になるの?
318名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:19:42.12ID:S/j3wJfD C#分からないやつが使うとき・・・・。
319名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:26:51.44ID:7PoPt8+e >>318
じゃあC#だけでいいのか
じゃあC#だけでいいのか
320名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:16:58.67ID:1f23pPXc 本日は晴天なり
321名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:20:50.84ID:1f23pPXc あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
322名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:41:49.68ID:1f23pPXc これが主人公につけた当方のスタート関数です。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
323名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 20:52:09.23ID:akYjCxEY324名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:55:15.55ID:1f23pPXc >>323
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
325名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:09:30.23ID:Y03yzoRK 目視ってなんや?
326名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:22:32.25ID:nxSO0imy 処理されないなら、エラーコード出てないか?
327名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:24:09.50ID:nxSO0imy あと、変数は、static連発してないよな?
328名無し@キムチ
2017/06/14(水) 21:45:43.56ID:1f23pPXc329名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:49:57.81ID:nxSO0imy 管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
330名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:55:46.14ID:7PoPt8+e 開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
331名無し@キムチ
2017/06/14(水) 22:02:08.64ID:1f23pPXc332名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:32:59.80ID:ytlS3weq コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
333名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:35:27.18ID:zWmihP7B ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
334名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:37:17.42ID:Y03yzoRK >>331
コーディングは どのソフトで やっていますか?
コーディングは どのソフトで やっていますか?
335名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:01:08.86ID:nxSO0imy monodeveropじゃないの?
336名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:03:44.62ID:Y03yzoRK ガイジか?
337名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:12:53.05ID:VAdMibFx ガイジってどこのソフト?
338名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:15:59.03ID:FVm03s/+ winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
339名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:16:46.70ID:MFhtxVgH >>322
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
340名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:28:55.17ID:FVm03s/+ そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
341名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:28:06.44ID:dj3hkIbE342名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:33:35.91ID:Jh8sWOac >>341
ガイジ乙
ガイジ乙
343名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:40:13.93ID:ev6fHGrU >>330
Unity
Unity
344名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:46:37.23ID:iUoohVv9 何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
345名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 01:39:28.18ID:Jn7H48Sn346名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:16:35.65ID:ubmL8zA0 全部コード見せてくれませんか?
347名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:18:11.24ID:ev6fHGrU 嫌です
348名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:24:24.64ID:ubmL8zA0 ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
349名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:31:22.85ID:ev6fHGrU 嫌ですって
350名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:38:29.49ID:OJpX7+2n Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
351名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:46:34.34ID:ev6fHGrU いやって
352名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 07:55:14.51ID:giY9RcgE353名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 10:36:16.43ID:5kTAyMiT アセット買えば?
354名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 12:15:04.10ID:KqkrJRcr355名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 19:23:10.48ID:+5V2K+/A 初心者用の質問スレが見当たりませんでしたのでこちらでお聞きします。
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
356名無し@キムチ
2017/06/15(木) 19:31:09.30ID:HLTN1pmO あ、それでしたら開発はVisualStudioです。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
357名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 19:36:01.15ID:WMhBIdhV お前の質問じゃ誰も解決できねーよ
エンジニアやめろ
エンジニアやめろ
358名無し@キムチ
2017/06/15(木) 19:39:46.42ID:HLTN1pmO >>354
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
359名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 20:06:25.57ID:MqJWwv/e 検討違いも甚だしいけどヤル気はあるようだからトライ&エラーを繰り返すがいいよ
360名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 20:07:03.87ID:ev6fHGrU >>356
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
361名無し@キムチ
2017/06/15(木) 20:21:57.53ID:HLTN1pmO とりあえずアセットに付属しているスクリプトが邪魔をしているのでは?と予測して全部削除しましたが、それでは直りませんでしたw
362名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:32:36.51ID:ev6fHGrU >>361
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
363名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:42:08.02ID:MqJWwv/e364名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:47:40.04ID:u6BBn+XE 24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
365名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:48:02.81ID:WMhBIdhV キムチはスルーでいいよ
366名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:49:43.66ID:MqJWwv/e 中韓差別なんていつまで中世なんだよ頭ん中まだ江戸&明治か
367名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:52:44.86ID:WMhBIdhV あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
368名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:57:55.58ID:MqJWwv/e369名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:08:28.32ID:tbjN2528 キムチが孔明の罠に引っ掛かり過ぎてどうしたらいいのか分からないw
370名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:14:40.89ID:GyFtPUJw 実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
371名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:32:05.77ID:wF9Ns+99 「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
372名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:48:11.83ID:vA8D14AN IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
373名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 00:58:31.25ID:NRISneYy StopCoroutine("Sample1"); //止まる
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
374名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 01:16:37.99ID:VwSQ55H3 >>373
""派に改宗します。ありがとうございました。
""派に改宗します。ありがとうございました。
375名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 03:50:00.92ID:BRMMaX+I 素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
376名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 04:41:11.65ID:mGgG4nl1 自分で作れ
377名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 05:12:23.54ID:0lsJXiZf 素材の作成を依頼すればいいと思いますよ
378名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 06:33:25.02ID:Gpp7Q59K >>375
アセッてはいけません
アセッてはいけません
379名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 08:17:36.16ID:E6JM4SWs >>372-373
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
380名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:10:27.55ID:mGgG4nl1 その文を理解するには
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
381名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:39:38.15ID:E6JM4SWs382名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:48:53.84ID:O6aBsQlK ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
383名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 16:32:56.58ID:puc0wwL/ find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
384名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 16:46:44.86ID:E6JM4SWs >>383
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
385名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 17:36:38.42ID:puc0wwL/ >>384
わかりやすくありあり。
わかりやすくありあり。
386名無し@キムチ
2017/06/16(金) 20:18:06.07ID:GcEw8KU8 >>363
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
387名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 20:43:24.72ID:QsCI2dtA スルー推奨
388名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 21:59:31.08ID:hsu73I1c >>386
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
389名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 22:00:19.70ID:OyCZvXKK あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
390名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 22:51:43.71ID:mGgG4nl1 ケース・バイ・ケース
391名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:03:14.59ID:qF4UEGK8 パフォーマンス的には大して変わらん?
392名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:54:50.50ID:VwSQ55H3393名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:57:11.94ID:VwSQ55H3 >>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。
394名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 02:51:53.94ID:ZFFYbfbw Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
なぜケースバイケースなんだ?
395名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 02:58:09.35ID:4N3eKWxH そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
解らない人は知らなくていいと思う
396名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:09:01.44ID:RWFiqgwy 人外のコントって面白えな
397名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:14:20.63ID:ZFFYbfbw 答えられません、とw
ほんとテケトーだな
ほんとテケトーだな
398名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:33:49.35ID:tORkmJ/o https://gist.github.com/guitarrapc/76ab23f0e3368e81c4259f6fe3c12b42
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
399名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:57:50.33ID:ZFFYbfbw 1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
400390
2017/06/17(土) 07:24:43.63ID:89HwilAC401名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:18:54.89ID:uOCjaS/6 >>400
アセットおじさんっぽいな
アセットおじさんっぽいな
402名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:36:34.45ID:pfeoMtxp403名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:41:47.59ID:UGLU7o9s 同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
404名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 11:14:12.55ID:KBN1S3O5 ガイジかな? アスペかな?
405名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 11:47:10.84ID:PcOOd2P9406名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 17:44:24.21ID:/Jex4D7T 初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
407名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:20:24.29ID:mnU4IsFY Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
408名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:33:13.56ID:YFMwAjJR 相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
409名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:58:49.68ID:nFYpcEEx ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
410名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 20:07:42.89ID:ZFFYbfbw 実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
411名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 20:45:48.76ID:pRk3a5a+ 作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
かといって外注する程気合い入れてないし
412名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 22:47:52.00ID:ILKQLYKC アセットをかえば簡単だと思います
413名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:09:47.13ID:89HwilAC414名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:27:56.10ID:ZFFYbfbw 聞くだけむだだったなw
415名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:35:30.72ID:89HwilAC そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね
416名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:48:50.26ID:8FuMlYpm きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい
417402
2017/06/17(土) 23:53:57.70ID:pfeoMtxp 俺はわかりやすかったですthx
418名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 00:00:18.95ID:q1X0lAjX ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
419名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 02:10:35.70ID:sTZlcSJA 実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて?
420名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 07:56:08.74ID:X5Sl8Nuy >>415
答えになって無くて笑ってしまったw
答えになって無くて笑ってしまったw
421名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 08:45:18.82ID:WNEWBLm8 >>395の時点でお察し
422名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 08:51:32.03ID:3wXsUBad バーカ
423名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 09:43:50.32ID:5tDWnbC/ 持ち上げてから梯子外されるガイジ
424名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 10:23:18.25ID:XAVbtWpl >>418
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
425名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 10:39:43.18ID:3wXsUBad じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ
426名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 11:22:37.04ID:YW1VLQdX これ間違ってるね
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
427名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 11:24:34.89ID:/3Y06ViO428名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 11:51:03.41ID:XAVbtWpl >>426
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
429名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:19:07.81ID:YW1VLQdX さぁ?w
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね
430名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:23:52.12ID:3wXsUBad 得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
431名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:57:35.86ID:d8uwf8Mk 運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど
432名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:09:59.77ID:q1X0lAjX >>424
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
433名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:10:47.80ID:X5Sl8Nuy ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います
434名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:45:05.15ID:DLtXAMjk Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな?
435名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:55:21.52ID:q1X0lAjX そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ
参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
436名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:56:47.12ID:+mnWtDzw そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
437名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:00:07.13ID:Fr4XIrmP438名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:03:18.54ID:B/qMU4Iu もうすべての質問に
ケースバイケースて返しとけよw
ケースバイケースて返しとけよw
439名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:08:17.74ID:M/2QAqjI スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった
自動化してる俺には関係が無かった
440名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:29:28.63ID:q1X0lAjX それな
441名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:46:23.45ID:XAVbtWpl442名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:19:36.48ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば大抵は解決する
443名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:39:48.82ID:X5Sl8Nuy アセットを買えば大抵は解決しますよ
444名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:47:07.09ID:nmnJlvzm コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ
λを崇めよ
445名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:08:30.89ID:hyK8VDmp アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。
terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…
http://www.terraincomposer.com
このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
アセットのスレらしきものがなくて。
terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…
http://www.terraincomposer.com
このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
446名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:17:36.89ID:X5Sl8Nuy >>445
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
447名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:30:36.61ID:Ga9T3hxB448名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:20:48.74ID:M/2QAqjI やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
449名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:30:17.24ID:Ga9T3hxB450名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:41:27.00ID:9R6VPmIg スゲー他力本願w
451名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:47:53.80ID:d8uwf8Mk エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
452名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:48:21.19ID:M/2QAqjI OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
453名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:08:48.38ID:X5Sl8Nuy >>449
アセットを買ってもダメみたいですね
アセットを買ってもダメみたいですね
454名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:25:19.93ID:Ga9T3hxB >>452
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
455名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:28:49.12ID:Ga9T3hxB ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
456名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:39:14.41ID:M/2QAqjI エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
手動で設定したのと同じなんだけどな
457名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:49:51.66ID:nmnJlvzm すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね
http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
458名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:50:35.61ID:nmnJlvzm お前らまだUnityでコーディングしてるの?
459名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:51:28.51ID:Ga9T3hxB >>456
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
460名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:01:31.70ID:M/2QAqjI >>459
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
461名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:03:54.39ID:0/Ag2Y7d >>458
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
462名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:13:48.96ID:q1X0lAjX463名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:19:07.23ID:Ga9T3hxB464名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:19:26.05ID:+mnWtDzw >>457
これなんてやつ?
これなんてやつ?
465名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:28:32.00ID:3wXsUBad >>464
モグリかよ
モグリかよ
466名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:31:46.17ID:Ga9T3hxB >>462
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
467名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:34:34.58ID:nmnJlvzm468名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:37:22.40ID:nmnJlvzm コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから
469名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:41:11.49ID:+mnWtDzw470名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:46:21.89ID:nmnJlvzm 今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている
遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている
遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
471名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:48:36.20ID:m9nbofGj472名無し@キムチ
2017/06/18(日) 21:14:01.06ID:UdS9CyS1 T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。
473名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 21:37:15.68ID:Fr4XIrmP >>470
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな
474名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 21:40:40.73ID:WNEWBLm8 >>466
単にこういうやつを求めてる?
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]
static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得
foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
単にこういうやつを求めてる?
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]
static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得
foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
475名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:01:39.46ID:Ga9T3hxB >>474
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう
他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう
他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
476名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:08:44.71ID:WNEWBLm8 ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと?
477名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:12:26.43ID:Ga9T3hxB >>476
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ
478名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:14:14.28ID:mYx0Ucs7 初心者です。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。
479名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:17:14.91ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば解決しますよ
480名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:25:34.41ID:nmnJlvzm そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
481名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 23:29:22.76ID:WNEWBLm8 >>478
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか
たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか
たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね
482名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 01:29:13.74ID:6qJGZiJQ まさかのコルーチンおじさん登場
483名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 01:51:55.80ID:7YbLLl2h >>466
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
484名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 02:40:14.82ID:7YbLLl2h >>466
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない
https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4
まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない
https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4
まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う
485名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 02:43:33.04ID:+84dxBsS 自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。
486名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 02:56:34.21ID:omxlK2mg487名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 06:54:41.97ID:rsZkYwXo アセットをかえば全て解決ですね
488名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 09:07:19.97ID:IRp6o2OC >>467
uScriptはどうなん?
uScriptはどうなん?
489名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 20:34:07.74ID:NdBJ75e3490名無し@キムチ
2017/06/19(月) 23:08:07.56ID:VRjf7lKr みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!
491名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:14:27.70ID:lfmUrKKv なぜか分からんけど解決した
それが一番怖いこと
それが一番怖いこと
492名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:17:01.30ID:lfmUrKKv それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です
493名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:42:33.53ID:q2ZrJf+E 2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?
494名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:45:08.73ID:lfmUrKKv 毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな?
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ
495名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:59:44.38ID:q2ZrJf+E あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね
証拠も無いからクズ
証拠も無いからクズ
496名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:11:07.46ID:7sZ3tBVP 証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ
2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる
さぁどっちに進みたい?
IP表示込みでもいいよ
2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる
さぁどっちに進みたい?
497名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:12:17.50ID:7sZ3tBVP あー、日跨いでid変わってもうた〜(´д⊂)‥ハゥ
498名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:15:27.93ID:7sZ3tBVP >>495
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?
499名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:25:50.94ID:7sZ3tBVP 読むのは力量だけじゃないやね
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう
(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう
(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)
500名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:10:43.13ID:nArg3ZYM 荒れすぎだしワッチョイでええやろ
まともに質問できへんやんけ
まともに質問できへんやんけ
501名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:19:12.17ID:hl3V7Wt6 updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
502名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:23:47.90ID:0OJe7GTu ブレンドシェイプで1より大きい値を指定できないですかね?
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい
503名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:38:56.24ID:nArg3ZYM504名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:40:50.82ID:nArg3ZYM505名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:47:00.32ID:hl3V7Wt6 んー酔っ払ってはいないが
ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?
ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?
506名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 03:35:34.20ID:8oPfQboH ワッチョイもIPも入れたらええねん
507名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 06:05:55.42ID:bEH7zN6y ワッチョイというアセットはありません
508名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 07:37:02.81ID:1aoY9wNI 板自体にSLIP設定がないだろ
509名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 08:40:41.74ID:L39Gth5c >>505
アセットを買えば意味がわかると思いますよ
アセットを買えば意味がわかると思いますよ
510名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 12:26:51.59ID:eURAe9w+ アセットガイジ
滑ってるよ
滑ってるよ
511名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 12:39:16.33ID:vGsBPzD3 いつもの事だから気にするな
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ
512名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 13:10:13.78ID:6tBnRIOH 自治スレ荒らしてるのも同じガイジだろ
513名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 13:16:07.59ID:ejAIk7sG updateに移して解決したというのが気持ち悪すぎるね。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。
514名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 13:21:53.79ID:0G0OSi6i 後悔は体験しなきゃ中々理解できないもんよ
515名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 14:23:35.20ID:bEH7zN6y エンジニア?なにそれ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw
という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw
という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ
516名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 14:49:57.57ID:qNsQV5HH ゲームデザイナーにいきなりなるには、サラリーマンが大家になるのと同じで、元手が多く入ります。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。
517名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 15:29:17.49ID:So1ljIqg まず絵描きになった方がいい
プログラミングできてもゲーム売れない
プログラミングできてもゲーム売れない
518名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 15:31:26.72ID:bEH7zN6y プログラムもイラストもサウンドも
アセットを買えば大丈夫だと思いますよ
アセットを買えば大丈夫だと思いますよ
519名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 16:06:45.71ID:2veG0F0l エディタ上で多階層のオブジェクトにスクリプトを付与する際、
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?
継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?
継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。
520名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 16:13:51.58ID:Tf8MkX/r マーケティングを解決できるアセットがあればな・・・
521名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 18:47:18.72ID:ejAIk7sG >>519
ボタン名やpublic指定した値でcase処理じゃあかんの?
ボタン名やpublic指定した値でcase処理じゃあかんの?
522名無し@キムチ
2017/06/20(火) 19:25:29.03ID:HStsT5I3523名無し@キムチ
2017/06/20(火) 19:32:01.00ID:HStsT5I3 T2Vビルダーのように、自分のゲーム画面をキャプチャーしてAVIに出力する処理を教えてください。
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?
524名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:33:16.72ID:YxIMp7Il スクリプトへの参照を持ちたいってことならMonoScriptでいけるはず
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる
525名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:35:05.02ID:YxIMp7Il526名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:52:18.25ID:hl3V7Wt6 キムチー
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?
あとどんなゲーム作ろうとしてるの?
ま、気が向いたら教えてくれ
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?
あとどんなゲーム作ろうとしてるの?
ま、気が向いたら教えてくれ
527名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:53:03.71ID:2veG0F0l528名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:58:31.04ID:5KkFxRe9529名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 20:13:54.29ID:hl3V7Wt6530名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 20:48:20.87ID:nArg3ZYM ワッチョイ入れろ
531502
2017/06/20(火) 20:49:00.35ID:0OJe7GTu 質問の意味がわからないとか、できないとか知らないとかでもいいから何か回答が欲しいですが
よろしくお願いします
よろしくお願いします
532名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 20:49:51.69ID:nArg3ZYM >>531は荒らし
533名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 20:51:49.34ID:7sZ3tBVP 荒らし認定早すぎませんかね…
不寛容だなぁ
不寛容だなぁ
534名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 21:06:27.82ID:SgIWv1OE マジレスすると数字は幾らでも入る(但し動くとは言ってない
535502
2017/06/20(火) 21:27:12.09ID:0OJe7GTu536名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:00:52.59ID:hl3V7Wt6 関係ないけど
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです
というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです
というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします
537名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:08:40.79ID:GJQLhd30 いい加減どっかいかねーかなコイツ
538名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:11:18.73ID:nArg3ZYM539名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:14:57.86ID:hl3V7Wt6 いきませーんw
540名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:21:03.90ID:70aaNfO1 ゲームデザイナーは監督と思えばいいよ
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)
541名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:21:50.08ID:70aaNfO1 あ、監督=映画監督ってことで。これが一番分かりやすいはず。
542名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:22:56.27ID:GJQLhd30 契約は公序良俗に反すれば無効です
法は悪には助力しません
法は悪には助力しません
543名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:29:22.43ID:hl3V7Wt6 ではディレクターは何をしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…
544名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:34:03.09ID:GJQLhd30 ディレクターはディレクションすんだよバーカ
545名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:36:23.89ID:7sZ3tBVP546名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:43:27.59ID:GJQLhd30 反省もしくは謝罪はしないのですね?
547名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:48:29.48ID:muHtzR9S 何か嫌なことでもあったんですか?
ソシャゲ作るの嫌になったのですか?
ソシャゲ作るの嫌になったのですか?
548名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:51:31.59ID:GJQLhd30 相手が無反応だとさらに頭に来る。ほっとけば時間が解決するとでも思ってるのか。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。
549名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:58:08.14ID:hl3V7Wt6 リアルに発狂してるやつがいるどw
550名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:19:42.21ID:nArg3ZYM バーカバーカ
551名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:22:36.80ID:GJQLhd30 イヤならここに来るなよ。
まあ、友達いないから仕方ないのか。
まあ、友達いないから仕方ないのか。
552名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:35:33.83ID:7sZ3tBVP もうちょっと主語と目的語をキッチリ書いてくれよw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw
553名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:37:57.67ID:nArg3ZYM エンジニア崩れの実家戻りアル中ニート
554名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:42:15.54ID:GJQLhd30 斜な態度を取ることは、その場その場では確かに楽しい。
だが、トータルで見れば、何の得にもならないことは火を見るより明らかだ。
それなのになぜ私はこんな態度を?
後々損をするとわかって、何でこんな無意味な態度を?
冷静に自己分析を続けた結果、自分がすでにこの環境に限界を来していることを気付く
だが、トータルで見れば、何の得にもならないことは火を見るより明らかだ。
それなのになぜ私はこんな態度を?
後々損をするとわかって、何でこんな無意味な態度を?
冷静に自己分析を続けた結果、自分がすでにこの環境に限界を来していることを気付く
555名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:42:33.58ID:7sZ3tBVP 実家に戻って遠隔業務で仕事できてるエンジニアって素敵やん?
なんか業界への不満が噴出してる?
なんか業界への不満が噴出してる?
556名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:49:17.85ID:7sZ3tBVP >>554
自己を批判的に省みて結論を出しておられるようなので、しばらくスレから離れるのもいいんじゃね?
エンジニアらしい態度で素晴らしいと思います
いつかこのスレが帰ってくるに値するスレになっていれば良いですね( ´∀`)
自己を批判的に省みて結論を出しておられるようなので、しばらくスレから離れるのもいいんじゃね?
エンジニアらしい態度で素晴らしいと思います
いつかこのスレが帰ってくるに値するスレになっていれば良いですね( ´∀`)
557名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 23:58:47.87ID:hl3V7Wt6 なんかもう心配になるレベルだな…w
558名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 00:06:03.05ID:aEwtf5Na 初学者が質問を投げられる雰囲気じゃなくなってしまって非常に申し訳ない
でも余裕があるお兄さんやおじさんがきっと答えてくれるよ(投げやり)
お姉さんやおばさんもいるのが理想的だけどもw
ガンガンこい
ここは質問スレだ
でも余裕があるお兄さんやおじさんがきっと答えてくれるよ(投げやり)
お姉さんやおばさんもいるのが理想的だけどもw
ガンガンこい
ここは質問スレだ
559名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 00:44:02.80ID:bSdoNi5M 全体の設計としてmvcとかなんとかいろんな方針あると思うんだけど
どういう構造にしてる?
正解のない話なのはわかってるんだけど
おすすめとかあったらおしえちくり
どういう構造にしてる?
正解のない話なのはわかってるんだけど
おすすめとかあったらおしえちくり
560名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 01:45:34.92ID:BwhZ4Kyx >>559
お勧めは有料アセットかなあ
お勧めは有料アセットかなあ
561名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 05:16:03.29ID:N3nVU/1O >>558
てめーが一番阻害してんだよ死ねボケ
てめーが一番阻害してんだよ死ねボケ
562名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 12:53:58.09ID:2v5Q7Qw9 ハクスラ作ろうとしてるんですけど丁度いいアセットがないので解決できません
どうしたらいいですか
どうしたらいいですか
563名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 13:16:26.22ID:DH/8730Q >>562
アセットを買えば解決すると思いますよ
アセットを買えば解決すると思いますよ
564名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 15:06:20.91ID:54njUS5s オブジェクトの配置で便利なアセットてあります?
地面の上に密着する感じで置けるような
地面の上に密着する感じで置けるような
565名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 17:18:04.08ID:HjAi8X7F unityでのアニメーションフレームレート操作について
unityでカットシーンを作ってるのですが、アニメ風にキャラクターのアニメーションを
24FPSにしたいのですがどういった手順がありますか?
ゲーム自体は60FPSで進行しており、ムービー中は任意のキャラクターのアニメーションだけを
コマ落ちさせ、アニメ風に表現したいと考えております
アニメーションはMMDで作成したVMDモーションをFBXアニメーションに交換しunity上で
アニメーターコントローラーを使用し再生してます
カットシーンの中は操作はできないのでゲームそのもののFPSを下げるのも一つの手ではあると思いますが他に影響を与えそうなのでなるべくは避けたいです
unityでカットシーンを作ってるのですが、アニメ風にキャラクターのアニメーションを
24FPSにしたいのですがどういった手順がありますか?
ゲーム自体は60FPSで進行しており、ムービー中は任意のキャラクターのアニメーションだけを
コマ落ちさせ、アニメ風に表現したいと考えております
アニメーションはMMDで作成したVMDモーションをFBXアニメーションに交換しunity上で
アニメーターコントローラーを使用し再生してます
カットシーンの中は操作はできないのでゲームそのもののFPSを下げるのも一つの手ではあると思いますが他に影響を与えそうなのでなるべくは避けたいです
566名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 18:28:54.31ID:rCQ/zyzr >>565
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13175683028
17:17:09に知恵袋にポストして、その1分後にコピペでマルチ投下とか
なかなかエゲツないマルチポストっぷりですな
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13175683028
17:17:09に知恵袋にポストして、その1分後にコピペでマルチ投下とか
なかなかエゲツないマルチポストっぷりですな
567名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 18:44:07.85ID:irrWdAz9568名無し@キムチ
2017/06/21(水) 19:22:24.51ID:FLHDwUHr >>526
ムラムラ、ムズムズするゲーム、もしくはアニメ。
当方にとってのムラムラ、ムズムズは世間とちょっとずれていて、
キムヨナっぽいのが、見るからにこわもての強そうなおねーさんと戦うのを、
応援するときが、一番激しく興奮するわけ。
したがってそういうたぐいのゲーム、もしくはアニメをつくって、
世間の人々にもその感覚を共有していただくのが最大の夢。
当方、最近になって、自分の人生はそのために生まれてきたんだと、気づいた次第です。
ムラムラ、ムズムズするゲーム、もしくはアニメ。
当方にとってのムラムラ、ムズムズは世間とちょっとずれていて、
キムヨナっぽいのが、見るからにこわもての強そうなおねーさんと戦うのを、
応援するときが、一番激しく興奮するわけ。
したがってそういうたぐいのゲーム、もしくはアニメをつくって、
世間の人々にもその感覚を共有していただくのが最大の夢。
当方、最近になって、自分の人生はそのために生まれてきたんだと、気づいた次第です。
569名無し@キムチ
2017/06/21(水) 19:29:06.85ID:FLHDwUHr ここでまた初歩的な質問ですみませんが、
せっかく順番通りの並べたオーディオソースのコンポーネントが、
インスペクターの中でいつの間にか順番が変わっているので、
とても困っております。
せっかくオーディオの配列つくったのに、順番がコロコロ変わるようでは使い物になりません。
インスペクターの中でのオーディオの順番が変わらないようにするには、
どうすればいいですか?
ちなみにインスペクターの中には、24個ほどのオーディオを並べてあります。
よろしくお願いします♬
せっかく順番通りの並べたオーディオソースのコンポーネントが、
インスペクターの中でいつの間にか順番が変わっているので、
とても困っております。
せっかくオーディオの配列つくったのに、順番がコロコロ変わるようでは使い物になりません。
インスペクターの中でのオーディオの順番が変わらないようにするには、
どうすればいいですか?
ちなみにインスペクターの中には、24個ほどのオーディオを並べてあります。
よろしくお願いします♬
570名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 19:41:30.23ID:RG1Sc6PG Rigidbodyを付けたオブジェクトに当たり判定を付けたい場合で、
コライダーのIs TriggerをONにすると床をすり抜けてしまうため
コライダーを2つ使っているのですが、この方法で正しいのでしょうか。
一応動くんですけど当たり判定のコライダーをオブジェクトより一回り大きく設定しないと判定が出ない時があり困っています。
コライダーのIs TriggerをONにすると床をすり抜けてしまうため
コライダーを2つ使っているのですが、この方法で正しいのでしょうか。
一応動くんですけど当たり判定のコライダーをオブジェクトより一回り大きく設定しないと判定が出ない時があり困っています。
571名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 19:49:08.44ID:HjAi8X7F 565ですが、自己解決しました
Animator.ForceStateNormalizedTime(float 1~0);
というメソッドで、float値に1〜0の値をあげてやると
再生位置を指定してアニメーションを切り替えられるようです
再生間隔と、増加量を調整し、コマ落ちは実装できました。
Animator.ForceStateNormalizedTime(float 1~0);
というメソッドで、float値に1〜0の値をあげてやると
再生位置を指定してアニメーションを切り替えられるようです
再生間隔と、増加量を調整し、コマ落ちは実装できました。
572名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 19:52:44.20ID:FFKsHm7N >>570
それだけだとなんともだけど、IsTriggerをOFFにして、OnCollisionEnterで処理したらだめなの?
それだけだとなんともだけど、IsTriggerをOFFにして、OnCollisionEnterで処理したらだめなの?
573名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:14:52.92ID:bSdoNi5M >>568-569
お、おう
うまれてきちゃったか
なかなか個性的な性癖だな・・・
ニッチな需要があるのでしょう・・・
コンポーネントの順番にこだわるなら
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/10/224912
こんなの使えばいいんじゃない、現行のunityで期待通りにうごくかしらんけど
しかしどういう処理しようとしてるかわからないが
音の数だけオーディオコンポーネント追加するんじゃなくて
clipを複数追加するべきなのでは?
ここも見た方がよいかも
http://arket789.hatenablog.com/entry/20120206/1328455603
お、おう
うまれてきちゃったか
なかなか個性的な性癖だな・・・
ニッチな需要があるのでしょう・・・
コンポーネントの順番にこだわるなら
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/10/224912
こんなの使えばいいんじゃない、現行のunityで期待通りにうごくかしらんけど
しかしどういう処理しようとしてるかわからないが
音の数だけオーディオコンポーネント追加するんじゃなくて
clipを複数追加するべきなのでは?
ここも見た方がよいかも
http://arket789.hatenablog.com/entry/20120206/1328455603
574名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:16:07.94ID:DH/8730Q >>573
荒らしを相手すんなよ
荒らしを相手すんなよ
575名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:21:44.94ID:bSdoNi5M キムチは荒らしというか
天然で変人なだけだと思うが
レスもらっといて無視できないので返したまでまで
天然で変人なだけだと思うが
レスもらっといて無視できないので返したまでまで
576名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:28:56.90ID:RG1Sc6PG577名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:42:51.42ID:Y93a32sz このスレだけに何故4人もガイジが集まって来るかね
実は1人なんじゃねーかと疑ってるんだが
実は1人なんじゃねーかと疑ってるんだが
578名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:45:09.04ID:DH/8730Q だからワッチョイ入れろっつってんだろ
579名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:49:35.93ID:LaZnDILs アセットおじさん突然イキリ始めたけど、どうしたんだろう?
580名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:53:00.03ID:bSdoNi5M 正直おれももしかして1人?とおもったけどな
581名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 21:55:55.90ID:DH/8730Q アセットおじさんは俺じゃないぞ
今日のは模倣犯だ
今日のは模倣犯だ
582名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 22:06:33.47ID:waluqey3 荒らすために模倣したなら、ただの荒らしじゃね?
583名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 22:10:56.46ID:DH/8730Q だから早くワッチョイ入れろって
584名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 22:38:22.67ID:sAmyyPxZ はやく挿れてえ〜〜〜
585名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 23:10:30.19ID:bSdoNi5M ワッチョイなんぞいれねぇよしつけぇなボケが!
いい加減にしねぇと膝ゴンゴンに設置して
口に有料アセット突っ込んで
ケースバイケースにすっぞカス
いい加減にしねぇと膝ゴンゴンに設置して
口に有料アセット突っ込んで
ケースバイケースにすっぞカス
586名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 23:52:03.11ID:ZGRcVoFQ キムチって完成したアプリ何処で公開する気なんだろうね
AndroidやiPhoneだと審査ではじかれそうだけど
AndroidやiPhoneだと審査ではじかれそうだけど
587名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 23:55:07.64ID:sAmyyPxZ 完成しないからそんな心配いらねーよ
588名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 00:11:39.54ID:GB9WksO1 こんな底辺の集まる場所でも煙たがられてるんだから
現実生活では目も当てられないだろうな
かわいそうなやつ
現実生活では目も当てられないだろうな
かわいそうなやつ
589名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 00:21:57.19ID:MdVCEK0f みんな底辺なら、僅かな上下の差でマウンティングし合うんじゃなくて助け合えばいいだけじゃね?
なんで利他精神や互助精神が失われてるかね
情けは人の為ならずですよ
みんなで幸せになろうよ(後藤隊長)
なんで利他精神や互助精神が失われてるかね
情けは人の為ならずですよ
みんなで幸せになろうよ(後藤隊長)
590名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 05:00:37.58ID:ldvBJ1hU チュートリアルさえやる気のない奴がソース乞食してるだけだからな
591名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 06:03:31.02ID:nL8eDWtt まあしかし何でもやり始めってこんな感じだと思う。
「Aが動かないからBに移動したら動いた。ラッキー♪」みたいにね。
初心者中の初心者の時は自分もこんなだったし、コード整理やみやすい書き方とか南無等しかったよ。
とにかく動く事を第一優先にしていたな。
やがて、それが原因でスパゲティ化し、謎のバグで長時間悩まされたり
修復不可能になったり、再修正したくても該当場所が分からなかったりとか困った事を経験し
少しずつ工夫していけるようになった。
プログラムの書き方って人生で若い時の勢いと同じ物を感じる。
若い頃は先を恐れず勢いでやっていくからスピードは速いが失敗した時致命的になり
経験値上がると先を恐れてペースが落ちるが堅実な作りになっていくみたいな。
質問したり人に聞いたりはしなかったけどね。初心者の時にそういう環境が存在してなかっただけだが。
「Aが動かないからBに移動したら動いた。ラッキー♪」みたいにね。
初心者中の初心者の時は自分もこんなだったし、コード整理やみやすい書き方とか南無等しかったよ。
とにかく動く事を第一優先にしていたな。
やがて、それが原因でスパゲティ化し、謎のバグで長時間悩まされたり
修復不可能になったり、再修正したくても該当場所が分からなかったりとか困った事を経験し
少しずつ工夫していけるようになった。
プログラムの書き方って人生で若い時の勢いと同じ物を感じる。
若い頃は先を恐れず勢いでやっていくからスピードは速いが失敗した時致命的になり
経験値上がると先を恐れてペースが落ちるが堅実な作りになっていくみたいな。
質問したり人に聞いたりはしなかったけどね。初心者の時にそういう環境が存在してなかっただけだが。
592名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 06:42:13.55ID:/1kIfysb スプライトのアニメーション再生速度の調整方法を教えてください。
スプライトシートを作り、均等にスライスし簡単なアニメーションを作ることはできました。
最終的に再生速度を変数によって管理したい(アイテムを取得したら再生速度が一定時間加速する等)のですが、
まずアニメーションの再生速度を変化させることができません。
アニメーションのインスペクタ上のspeedを変更してみましたが、変化がありませんでした。
スプライトシートを作り、均等にスライスし簡単なアニメーションを作ることはできました。
最終的に再生速度を変数によって管理したい(アイテムを取得したら再生速度が一定時間加速する等)のですが、
まずアニメーションの再生速度を変化させることができません。
アニメーションのインスペクタ上のspeedを変更してみましたが、変化がありませんでした。
593名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:18:32.86ID:PLLO9y5a http://qiita.com/2dgames_jp/items/920ecd9386f3d96f58c4
上のurl参考に、同じように
ステートのspeedを1前後で動かしてダメってこと?
あまり巨大な数字入れると変化わからないかもなので注意だが
アタッチされてない違うアニメーターのステート触ってるとか
なんかうっかりしてるだけだと思うが、
書かれてる情報だけだと俺のエスパー能力では
見抜けないや
上のurl参考に、同じように
ステートのspeedを1前後で動かしてダメってこと?
あまり巨大な数字入れると変化わからないかもなので注意だが
アタッチされてない違うアニメーターのステート触ってるとか
なんかうっかりしてるだけだと思うが、
書かれてる情報だけだと俺のエスパー能力では
見抜けないや
594名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:32:28.92ID:/1kIfysb595名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:38:17.30ID:xzd4QI5C >>594
もうアセットを買うしかないと思います
もうアセットを買うしかないと思います
596名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:48:47.27ID:PLLO9y5a できるできる、さっきスライスしたアニメでテストした
新しいシーン作って、プレイヤーだけ表示して
自分でアニメーターアタッチしてテストしてみそ
新しいシーン作って、プレイヤーだけ表示して
自分でアニメーターアタッチしてテストしてみそ
597名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:58:11.51ID:/1kIfysb ありがとうございます、仕事から戻ったらやってみます
598名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 08:03:03.96ID:udczVyBN ユニティちゃんドット絵パックDLしてみたけど普通に変わるな
再生中に弄って変わらなかったら別の所弄ってんじゃね?
再生中に弄って変わらなかったら別の所弄ってんじゃね?
599名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 12:18:41.47ID:ijVI7Sfi スクリプトで固定したの忘れてるとか
再生速度変更禁止みたいなプロパティおもいあたらん
再生速度変更禁止みたいなプロパティおもいあたらん
600名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 21:06:43.63ID:cBGJvXcl シーンビューで使うトランスフォームギズモの様なものを、
プレイヤーが使える形でゲームビューに登場させたいんですが、どのような方法があるでしょうか。
http://i.imgur.com/H3kGnOF.jpg
出来ればKSPに出てくる↑の様な綺麗な円で描きたいんですがGL.LINESだと立体で描けない様だし、
Graphics.DrawMeshだと当たり判定が形通りに取れないみたいなので悩んでいます。
プレイヤーが使える形でゲームビューに登場させたいんですが、どのような方法があるでしょうか。
http://i.imgur.com/H3kGnOF.jpg
出来ればKSPに出てくる↑の様な綺麗な円で描きたいんですがGL.LINESだと立体で描けない様だし、
Graphics.DrawMeshだと当たり判定が形通りに取れないみたいなので悩んでいます。
601名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 22:13:31.85ID:xzd4QI5C602名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 23:41:22.63ID:nL8eDWtt アセットって結局のところミドルウェアだからな
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
603名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 00:32:58.38ID:mgg71Aoi 2Dキャラクター作成を通してスクリプトの勉強をしています。
問題:遅延が発生します。
・やりたいこと
入力:右キー
出力:デバッグログに「On」と表示、出力2:キャラクターのアニメーションを待機からダッシュに変更、キャラクターが右に移動する
シーン上にはカメラ、ライト、キャラクター1体(アニメーション2つ)のみを配置しています。
スクリプト自体はぱっと見無事に実行され、キャラクターは右キーを押せば右に移動するようになりアニメーションも指定のものに変化しましたが
アニメーションが変化するまで時間がかかり、入力開始直後は待機モーションのまま滑るように移動します。
60fpsで録画してみたところ、キャラクターのpositionが動き出してからアニメーションが変化するまで8fの差がありました。
また、同様の処理でキーから手を離すとキャラクターが静止し待機モーションに移行するようにしていますが、こちらも同じく遅延します。
以下がキャラクターにアタッチしたスクリプトのうち、update内に記述したものです。どこを変更したらよいでしょうか?
if(Input.GetKey("right"))
{
Debug.Log("On");
animator.SetBool("isRun", true);
transform.position += transform.right * 0.05f;
}
else
{
Debug.Log("Off");
animator.SetBool("isRun", false);
}
問題:遅延が発生します。
・やりたいこと
入力:右キー
出力:デバッグログに「On」と表示、出力2:キャラクターのアニメーションを待機からダッシュに変更、キャラクターが右に移動する
シーン上にはカメラ、ライト、キャラクター1体(アニメーション2つ)のみを配置しています。
スクリプト自体はぱっと見無事に実行され、キャラクターは右キーを押せば右に移動するようになりアニメーションも指定のものに変化しましたが
アニメーションが変化するまで時間がかかり、入力開始直後は待機モーションのまま滑るように移動します。
60fpsで録画してみたところ、キャラクターのpositionが動き出してからアニメーションが変化するまで8fの差がありました。
また、同様の処理でキーから手を離すとキャラクターが静止し待機モーションに移行するようにしていますが、こちらも同じく遅延します。
以下がキャラクターにアタッチしたスクリプトのうち、update内に記述したものです。どこを変更したらよいでしょうか?
if(Input.GetKey("right"))
{
Debug.Log("On");
animator.SetBool("isRun", true);
transform.position += transform.right * 0.05f;
}
else
{
Debug.Log("Off");
animator.SetBool("isRun", false);
}
604名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 00:41:27.86ID:wiOXooAe どこの宿題ですか?
605名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 00:45:47.37ID:mgg71Aoi >>604
個人的に興味があって触ってるだけですが、最近は学校で勉強するんですか?
個人的に興味があって触ってるだけですが、最近は学校で勉強するんですか?
606名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 00:47:39.65ID:AloPWatC607名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 00:51:24.73ID:B1f0bc+a608名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 00:55:46.48ID:mgg71Aoi >>606-607
has exit time のチェック自体ははずしていましたが、下部のSettingsがデフォルトのままだったのを0にしたところ
イメージどおりに動くようになりました。どうもありがとうございました。
has exit time のチェック自体ははずしていましたが、下部のSettingsがデフォルトのままだったのを0にしたところ
イメージどおりに動くようになりました。どうもありがとうございました。
609名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 01:08:03.17ID:Wr55Bz5g610名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 03:13:53.50ID:2eTdzHMd >>609
偶然すれ違ったら歯が折れるくらい殴ってあげるね♪
偶然すれ違ったら歯が折れるくらい殴ってあげるね♪
611名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 06:25:18.84ID:AloPWatC 分かったフリをして、まるで何もわかっていない事を自覚せず
訂正や改善どころか、思い通りにならなければ即火病る
なかなか素晴らしいポンコツっぷりで
そりゃ出来る訳ありませんがな
訂正や改善どころか、思い通りにならなければ即火病る
なかなか素晴らしいポンコツっぷりで
そりゃ出来る訳ありませんがな
612名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 06:49:10.63ID:LwSKFHmI アセットはコード資産の事だが、何故わからないんだろ
こんな面白い勘違いしてんのはアセットおじさんだけだろw
こんな面白い勘違いしてんのはアセットおじさんだけだろw
613名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 08:41:30.01ID:JQEN/hoI ミドルウェアwww
614名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 09:24:52.27ID:jNYNWWhd 発言の全体的な意図よりも用語の誤用ひとつを見つけて嘲り飛ばす
ITエンジニアがコミュ障に陥りやすい構造をまんま見た思い
ITエンジニアがコミュ障に陥りやすい構造をまんま見た思い
615名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 09:26:45.63ID:PN/eGsvv 木を見て森を見ないのがエンジニア
616名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 09:29:03.32ID:FSDIfqkj 森ばっかりみて木のことは丸投げなのがプランナー
617名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 09:29:08.85ID:w5+jHmtH ドヤ顔でアセットはミドルウエアとか、まるで意味が通じないけども
がっつりマウント体制を取ってる所で、まさかの赤っ恥というギャップが面白いんだろ
がっつりマウント体制を取ってる所で、まさかの赤っ恥というギャップが面白いんだろ
618名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 09:53:08.57ID:vKpA5s0Y @ミドルウェアは異なるOSで同じクライアント機能を提供するソフトの事
Aゲームエンジンはミドルウェア(マルチOS/マルチターゲットの場合)
それを踏まえた上で>>602をよく見よう
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
何と勘違いしてミスリードしたのかさえ全く推測が及ばないんだよな
本人から説明して貰わんと、何のことだかサッパリ分からん
説明はよw
Aゲームエンジンはミドルウェア(マルチOS/マルチターゲットの場合)
それを踏まえた上で>>602をよく見よう
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
何と勘違いしてミスリードしたのかさえ全く推測が及ばないんだよな
本人から説明して貰わんと、何のことだかサッパリ分からん
説明はよw
619名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 10:50:17.78ID:2eTdzHMd お前らヒマかよw
どんだけ言葉選びに五月蠅いんだよまったく…
プラグインって言えばよかったか?
プラグインも違うのか?
個人的にプラグインという言葉は漠然としてて分かりづらくて好きじゃないんだよね
提出用の厳密な仕様書とかに書くなら適切な言葉をしっかり調べて書くけど
こういう場だと自分が好きな言葉で書くのが俺さ
古い人間なんで、"中間のソフトウェア=ミドルウェア"という使い方をする
ハード、ミドル、ソフトの方が分かりやすいんだ俺はw
それだけの話し
Unityエンジンをハード
自作スクリプトをソフトと考えてのミドル
まあ…分かりづらかったのかもな
意図を分かってくれたのはこの2人だけ >>614-615
言いたい事を汲み取れる柔軟性があり優秀だと思ったわ
どんだけ言葉選びに五月蠅いんだよまったく…
プラグインって言えばよかったか?
プラグインも違うのか?
個人的にプラグインという言葉は漠然としてて分かりづらくて好きじゃないんだよね
提出用の厳密な仕様書とかに書くなら適切な言葉をしっかり調べて書くけど
こういう場だと自分が好きな言葉で書くのが俺さ
古い人間なんで、"中間のソフトウェア=ミドルウェア"という使い方をする
ハード、ミドル、ソフトの方が分かりやすいんだ俺はw
それだけの話し
Unityエンジンをハード
自作スクリプトをソフトと考えてのミドル
まあ…分かりづらかったのかもな
意図を分かってくれたのはこの2人だけ >>614-615
言いたい事を汲み取れる柔軟性があり優秀だと思ったわ
620名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 10:52:55.91ID:2eTdzHMd ちなみに、専門用語知っててもなるべく使わず味噌汁とか身近な物で例えるタイプの人間なんで、ツッコミ入れて優越感に浸りたいタイプの人は多分虚しくなるだけだw
621名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 10:59:02.80ID:9LPP9ODJ >>619
アセットを買えばイライラが止まるかもしれませんよ
アセットを買えばイライラが止まるかもしれませんよ
622名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:01:51.99ID:vKpA5s0Y 何言ってんだコイツwwwwwwwwwwwwwww
無能乙
無能乙
623名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:02:03.15ID:RhBH66/4 バカがどういうタイプのバカか説明してると聞いて飛んできました
624名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:03:06.70ID:vKpA5s0Y >Unityエンジンをハード
ソフトウエアをハードウエア? 頭可笑しいだろ
ソフトウエアをハードウエア? 頭可笑しいだろ
625名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:05:01.47ID:2eTdzHMd626名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:08:46.58ID:vKpA5s0Y ID:2eTdzHMd
どう見てもマウント失敗した無様ななんちゃってエンジニアにしか見えんわ
是非恥の上塗りを続けて欲しい
どう見てもマウント失敗した無様ななんちゃってエンジニアにしか見えんわ
是非恥の上塗りを続けて欲しい
627名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:11:16.86ID:2eTdzHMd628名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:12:53.90ID:vKpA5s0Y 百歩譲ってミドルウェア=ソフトに置き換えてみようか
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
↓
>アセットって結局のところソフトだからな
>ソフトだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
どう通じるの?
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
↓
>アセットって結局のところソフトだからな
>ソフトだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
どう通じるの?
629名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:15:47.24ID:vKpA5s0Y >>627
こっちがお望みかい?
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
↓
>自動運転装置って結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
だからよ、これが何を意味してんだよw
こっちがお望みかい?
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
↓
>自動運転装置って結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
だからよ、これが何を意味してんだよw
630名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:18:54.28ID:2eTdzHMd いや〜、柔軟性があれば通じるぜ?
普段漠然とした質問にエスパーしてる柔軟性があれば
専門用語をしっかり知ってる人に伝えようとした文章じゃないしなぁ
知ってる人は「恐らくニュアンスで言ってるのね」と消化すればいいだけの話しだぜ
普段漠然とした質問にエスパーしてる柔軟性があれば
専門用語をしっかり知ってる人に伝えようとした文章じゃないしなぁ
知ってる人は「恐らくニュアンスで言ってるのね」と消化すればいいだけの話しだぜ
631名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:27:01.25ID:vKpA5s0Y 自称エンジニアを匂わせてマウントしたいだけのガイジにしか見えんなぁ
お前が意味を勝手に勘違いしてるだけで、ニュアンスも糞もねーよ
焼きそばとフランクフルトの名前や意味を取り違えてエスパーしろとか頭可笑しい
病院行った方が良いぞキチガイ
お前が意味を勝手に勘違いしてるだけで、ニュアンスも糞もねーよ
焼きそばとフランクフルトの名前や意味を取り違えてエスパーしろとか頭可笑しい
病院行った方が良いぞキチガイ
632名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:46:39.80ID:jNYNWWhd ここまで荒れた原因って専門用語のルーズな使用や誤用の指摘じゃなくて、その程度のことで人格攻撃レベルに嘲笑した>>609の2行目よな
633名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 11:54:21.03ID:qn/W6XEd >602がドヤ顔でマウントしなければ、嫌味を言われる事もなかっただろうに
こいつには誠意と言うものはなく、誤魔化す事しか出来ないクズだと言う事がよく分かったよ
全力で叩き潰せw
こいつには誠意と言うものはなく、誤魔化す事しか出来ないクズだと言う事がよく分かったよ
全力で叩き潰せw
634名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 12:12:55.78ID:jNYNWWhd >>602をマウントと受け取る住人ってそんなにいるの!?
ひぇ〜何にも発言できなくなってまうがな
ひぇ〜何にも発言できなくなってまうがな
635名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 12:15:12.39ID:vy2AgosX 自分の責任が自覚できないのってサイコパスの特徴らしいな
ガイジかと思ってたけどサイコパスだろ
ガイジかと思ってたけどサイコパスだろ
636名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 13:07:10.31ID:l1ewYWTV 「既存のアセットだけをつぎはぎして作ったものはクリエイティブではない」という論旨そのものは同意出来るが
ちょっと背伸びして定義をよく知らない言葉を使ってしまった事と、その後の対応が拙かったね
ちょっと背伸びして定義をよく知らない言葉を使ってしまった事と、その後の対応が拙かったね
637名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 13:25:46.95ID:zuX69NBm アセットで作られた作品はゲームじゃないみたいな
主旨の事をずっと言ってるのって、アセットおじさんじゃなかったっけ?w
主旨の事をずっと言ってるのって、アセットおじさんじゃなかったっけ?w
638名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 14:02:23.71ID:Qi8IVv1c やたら伸びてると思ったら間抜けが2人で戯れてただけか
アセットの言葉自体には資産・財産ぐらいの意味しかないぞと
その証左としてUnityでユーザーが開発するもの全てはプロジェクトディレクトリ直下のAssetsディレクトリに格納されている
アセットストア等で使われる狭義のアセットは誰かが資産の一部を切り出して提供または販売しているものという意味に過ぎず、これはコード・画像・3Dモデル等形態の別を問わない
ミドルウエアという場合それが指す範囲はもっと狭いが、別にOSの差異を吸収するためのものではないな
他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能だと思うわ
まあ個人的にはやってて面白くないのであまりやらないが、部分的に使えるアセットがあるなら普通に使う
アセットを使う使わないのこだわりなんかどうでもいい。面白いゲームが作れる事こそ正義だ
出来れば俺の昼時の暇つぶしのために技術的な質問をもっとくれよ
アセットの言葉自体には資産・財産ぐらいの意味しかないぞと
その証左としてUnityでユーザーが開発するもの全てはプロジェクトディレクトリ直下のAssetsディレクトリに格納されている
アセットストア等で使われる狭義のアセットは誰かが資産の一部を切り出して提供または販売しているものという意味に過ぎず、これはコード・画像・3Dモデル等形態の別を問わない
ミドルウエアという場合それが指す範囲はもっと狭いが、別にOSの差異を吸収するためのものではないな
他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能だと思うわ
まあ個人的にはやってて面白くないのであまりやらないが、部分的に使えるアセットがあるなら普通に使う
アセットを使う使わないのこだわりなんかどうでもいい。面白いゲームが作れる事こそ正義だ
出来れば俺の昼時の暇つぶしのために技術的な質問をもっとくれよ
639名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 14:17:14.50ID:poxaURU8640名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 14:18:57.85ID:poxaURU8641名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 14:20:03.23ID:poxaURU8 とりあえずたとえ話がトンチンカンな奴は例外なく無能
642名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 14:32:28.72ID:ZSJqop05 602と不寛容な仲間たち。
するーでいいんですよ。
するーでいいんですよ。
643名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 15:24:23.87ID:+KtZFRYO アセットおじさんは、アセットの意味もミドルウエア(笑)の意味も分からないガイジで
かなりサイコだと言う事だけが分かったwww
かなりサイコだと言う事だけが分かったwww
644名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 15:30:15.14ID:9LPP9ODJ >>643
アセットを買えば意味がわかるかもしれませんね
アセットを買えば意味がわかるかもしれませんね
645名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 17:01:17.48ID:FSDIfqkj アセットだけで作られたゲームはただの積み木
646名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 17:18:27.21ID:ZSJqop05 完成すれば何でもいいよ。
647名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 17:20:16.72ID:bu7j3Vxh 11年費やしても何の成果も無いポナルポさんチース
アセットおじさんとか呼ばれて楽しいの?www
アセットおじさんとか呼ばれて楽しいの?www
648名無し@キムチ
2017/06/23(金) 19:49:45.05ID:GcDOeFaa 当方まだ自分でアセットつくるレベルまでは至っておりませんが、
もしも自分でアセットをつくったら、アセットストアに登録できるのですか?
登録するにはどうすればいいのですか?
アセットはUnityだけでつくれるのですか?
よろしくお願いします。
もしも自分でアセットをつくったら、アセットストアに登録できるのですか?
登録するにはどうすればいいのですか?
アセットはUnityだけでつくれるのですか?
よろしくお願いします。
649名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 20:45:07.26ID:rX6Q2Vsm スクリプト類もアセットだから、unity単体で作れるとはいえるけど
キャラ-背景モデルとかアニメーション類は
それなりのソフトがいりますです
っておめーキムチじゃねぇか
>>568
はどうなったんだこの野郎
人の回答スルーして何がアセットだボケ
キャラ-背景モデルとかアニメーション類は
それなりのソフトがいりますです
っておめーキムチじゃねぇか
>>568
はどうなったんだこの野郎
人の回答スルーして何がアセットだボケ
650名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 20:55:14.55ID:rX6Q2Vsm651名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 21:02:49.82ID:5D8u6f6Y じゃあ優秀なアセット教えてくれよ
652名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 21:56:22.86ID:L7qv38fA >>651
アセットストアの有料アセットは全て優秀ですよ
アセットストアの有料アセットは全て優秀ですよ
653名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 02:03:08.59ID:PxNfub8d なんだよこのスレ
654名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 06:40:45.42ID:2N5+4N5E アセットおじさんのお家でふよ(^^
ボッキング!(^^
ボッキング!(^^
655名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 09:07:00.19ID:HTKD2Duc どうやら荒らしたいだけなんだろうなと思ってここまで全スルー
656名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 10:03:58.97ID:6KiHyMLB 「アセットはミドルウエア」は今年一番の迷言だったな
657名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 11:35:30.17ID:Fx5KRbAw 格ゲーっぽいコマンド入力を取り入れようとしています。
http://tkmkrocket.net/doc/?p=88
こちらはなんとか理解でき期待通りに動かすことができたのですが、それを少し発展させた
http://tkmkrocket.net/doc/?p=95
こちらはさっぱりです。
どこをどのように書き換えればよいのでしょうか?
http://tkmkrocket.net/doc/?p=88
こちらはなんとか理解でき期待通りに動かすことができたのですが、それを少し発展させた
http://tkmkrocket.net/doc/?p=95
こちらはさっぱりです。
どこをどのように書き換えればよいのでしょうか?
658名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 12:04:57.46ID:4o2cyE4A >>657
アセットを買えば出来ますね
アセットを買えば出来ますね
659名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 12:17:04.53ID:6KiHyMLB アセットはミドルウエアおじさんw
660名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 12:37:09.56ID:YrOvI/4+661名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 13:46:33.47ID:Fx5KRbAw >>660
昔ほんの少しさわりを勉強した程度のズブの素人なもので考え方が判らず、「適当に」置き換える、ができません
whileの中とvoid confirmCommandあたりを変えて、使用していないBulletまわりを削除してみましたが
40件ほどエラーが出て根本的に全く判ってないことを再確認できた程度です。
スクリプトは標準で付いてきたソフトで書いていますが、例えばvoid confirmCommandを置き換えた
IEnumerator confirmCommand に波線が入り、カーソルを合わせると、bodyで宣言しろ、といったエラーが出ます。
コルーチンの宣言について検索してみましたが、他にどうしたら宣言したことになるのか判りません。
昔ほんの少しさわりを勉強した程度のズブの素人なもので考え方が判らず、「適当に」置き換える、ができません
whileの中とvoid confirmCommandあたりを変えて、使用していないBulletまわりを削除してみましたが
40件ほどエラーが出て根本的に全く判ってないことを再確認できた程度です。
スクリプトは標準で付いてきたソフトで書いていますが、例えばvoid confirmCommandを置き換えた
IEnumerator confirmCommand に波線が入り、カーソルを合わせると、bodyで宣言しろ、といったエラーが出ます。
コルーチンの宣言について検索してみましたが、他にどうしたら宣言したことになるのか判りません。
662名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 14:13:08.89ID:vNZQW40A >>602
超弩級のアホが出現しててワロタw
超弩級のアホが出現しててワロタw
663名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 15:20:27.82ID:LDdl3U/8 >>661
元のソースの
IEnumerator commandInputControl()
の中身を
StartCoroutine("confirmCommand");
while (true){
//command
if(commandEnable){
getAxis();
getFire();
}else{
inputCommands += " ";
}
yield return null;
}//end While
に書き換えて
IEnumerator confirmCommand(){
以下も加えると
confirmCommandコルーチンバージョンがstartによって実行開始される
って話だと思うよ
void confirm.. はいらないのでメソッドまるごと消すニダ
元のソースの
IEnumerator commandInputControl()
の中身を
StartCoroutine("confirmCommand");
while (true){
//command
if(commandEnable){
getAxis();
getFire();
}else{
inputCommands += " ";
}
yield return null;
}//end While
に書き換えて
IEnumerator confirmCommand(){
以下も加えると
confirmCommandコルーチンバージョンがstartによって実行開始される
って話だと思うよ
void confirm.. はいらないのでメソッドまるごと消すニダ
664名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 15:50:09.97ID:LDdl3U/8 ちょっと補足すると以下の流れにする
ソースちゃんと読んでないけどだいたいあってるに違いないニダ!!
void Start () {
略
StartCoroutine("commandInputControl"); コマンドなんちゃらコルーチン開始
}
IEnumerator commandInputControl(){ 呼ばれるコマンドなんちゃらコルーチン
StartCoroutine("confirmCommand"); コマンド確定コルーチン開始
while (true){
略
}
}
IEnumerator confirmCommand(){ 呼ばれるコマンド確定コルーチン
略
}
コルーチンは別の新しい処理の流れをスタートさせるもの、スレッドみたいの
unity総合スレから派生してunity質問スレがスタートしそれぞれ独立して
書き込みが発生するのと似たような感じ
昇竜拳中キャンセル昇竜拳はあかんやろとか都合悪くなったらそのコルーチンだけ止めたり
再開したりといった制御ができる
unityやるなら必須レベルの大事な仕組みなので今日半日使ってでも
勉強して損はないニダ(簡単だけど)
ソースちゃんと読んでないけどだいたいあってるに違いないニダ!!
void Start () {
略
StartCoroutine("commandInputControl"); コマンドなんちゃらコルーチン開始
}
IEnumerator commandInputControl(){ 呼ばれるコマンドなんちゃらコルーチン
StartCoroutine("confirmCommand"); コマンド確定コルーチン開始
while (true){
略
}
}
IEnumerator confirmCommand(){ 呼ばれるコマンド確定コルーチン
略
}
コルーチンは別の新しい処理の流れをスタートさせるもの、スレッドみたいの
unity総合スレから派生してunity質問スレがスタートしそれぞれ独立して
書き込みが発生するのと似たような感じ
昇竜拳中キャンセル昇竜拳はあかんやろとか都合悪くなったらそのコルーチンだけ止めたり
再開したりといった制御ができる
unityやるなら必須レベルの大事な仕組みなので今日半日使ってでも
勉強して損はないニダ(簡単だけど)
665名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 16:27:32.27ID:oEIpBJ5n666名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 17:08:19.96ID:/U3bmENm システム関係にコルーチンは使わない方がいいぞ
5.6でバグってるらしい。全バージョンで毎回バグってたしな
5.6でバグってるらしい。全バージョンで毎回バグってたしな
667名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 17:45:37.27ID:6UofJljt コルーチンバグ詳しく
668名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 18:16:53.99ID:Fa7CflBq 名古屋コルーチン
669名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 18:34:14.31ID:ITdFK7kv 【審議中】
|∧∧| (( ) ) (( ) ) ((⌒ )
__(;゚Д゚)___ (( ) ) (( ⌒ ) (( ) )
| ⊂l l⊃| ノ火.,、 ノ人., 、 ノ人.,、
 ̄ ̄|.|. .|| ̄ ̄ γノ)::) γノ)::) γノ)::)
|.|=.=.|| ゝ人ノ ゝ火ノ ゝ人ノ
|∪∪| ||∧,,∧ ||∧,,∧ || ボォオ
| | ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
| | ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
~~~~~~~~ | U ( ´・) (・` ). .と ノ
u-u ( ) ( ノ u-u
`u-u'. `u-u'
|∧∧| (( ) ) (( ) ) ((⌒ )
__(;゚Д゚)___ (( ) ) (( ⌒ ) (( ) )
| ⊂l l⊃| ノ火.,、 ノ人., 、 ノ人.,、
 ̄ ̄|.|. .|| ̄ ̄ γノ)::) γノ)::) γノ)::)
|.|=.=.|| ゝ人ノ ゝ火ノ ゝ人ノ
|∪∪| ||∧,,∧ ||∧,,∧ || ボォオ
| | ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
| | ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
~~~~~~~~ | U ( ´・) (・` ). .と ノ
u-u ( ) ( ノ u-u
`u-u'. `u-u'
670名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 21:19:07.40ID:Fx5KRbAw >>663、他
ありがとうございます。無事動きました。
どのサイトもとてもよく使う命令だと書かれているので、この雛形を例にもう少し調べて見ます。
こういったゲームに必要なあれこれを順繰りに勉強できる書籍などはあるでしょうか?
ありがとうございます。無事動きました。
どのサイトもとてもよく使う命令だと書かれているので、この雛形を例にもう少し調べて見ます。
こういったゲームに必要なあれこれを順繰りに勉強できる書籍などはあるでしょうか?
671名無し@キムチ
2017/06/24(土) 22:16:27.49ID:gBQ8PBru Unityを5.5.2から5.6.2にセットアップしました。
プロジェクトを開いたら画面がいきなり暗くなっていたので驚きました。
windowsのlightingでオートのチェックを外してビルドして明るくしようとしたら、
それはもうなくなっていたので驚きました!!代わりにバーをスライドして明るさを調整できるようになっていましたが、
これが以前の画面を明るくする方法の代わりになるのか、いまひとつわからず不安です。
他にもいろいろ変わってそうで心配です・・・
新しい5.6.2についていろいろ教えてください。よろしくお願いします。
プロジェクトを開いたら画面がいきなり暗くなっていたので驚きました。
windowsのlightingでオートのチェックを外してビルドして明るくしようとしたら、
それはもうなくなっていたので驚きました!!代わりにバーをスライドして明るさを調整できるようになっていましたが、
これが以前の画面を明るくする方法の代わりになるのか、いまひとつわからず不安です。
他にもいろいろ変わってそうで心配です・・・
新しい5.6.2についていろいろ教えてください。よろしくお願いします。
672ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/06/24(土) 22:22:11.70ID:2N5+4N5E 僕はけちんぼだから教えまふぇん(^^
Unity5.6.2 変更点でググるといろいろ出てくると思いまふよ(^^
ボッキング!(^^
Unity5.6.2 変更点でググるといろいろ出てくると思いまふよ(^^
ボッキング!(^^
673名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 22:24:36.92ID:LDdl3U/8 >>670
そいつあーめでてえな!
本で満遍なく俯瞰して勉強したいなーって思いがちだけど
かゆいところに手が届くような書籍は実在しないのが世の常なので
ちょいちょいネットあさったりして勉強してちょーだい
(詳しくなったら本書いてくださいです・・・)
そいつあーめでてえな!
本で満遍なく俯瞰して勉強したいなーって思いがちだけど
かゆいところに手が届くような書籍は実在しないのが世の常なので
ちょいちょいネットあさったりして勉強してちょーだい
(詳しくなったら本書いてくださいです・・・)
674名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 22:35:53.49ID:Fx5KRbAw >>673
がんばります・・・
がんばります・・・
675名無し@キムチ
2017/06/24(土) 22:41:27.26ID:gBQ8PBru キャラの頭だけを振り向かせようと思って、
Transform Head;
Head = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Head);
Head.Rotate(new Vector3(0,90,0));
というコードを書いたのですが、ビクとも動きません。
どこか悪いところがあるのでしょうか?
Transform Head;
Head = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Head);
Head.Rotate(new Vector3(0,90,0));
というコードを書いたのですが、ビクとも動きません。
どこか悪いところがあるのでしょうか?
676名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 22:58:53.71ID:c50MuG1q 頭が悪い
677名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 23:02:44.81ID:rbU/eKzm アセットはミドルウェア(ドヤァ
678名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 23:23:13.09ID:02duyt3z あのー……
今の面白いやつは
どこが面白いんですか?
今の面白いやつは
どこが面白いんですか?
679名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 23:29:39.14ID:LDdl3U/8 >>678
おまえがサムイところです
おまえがサムイところです
680名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 23:35:15.47ID:02duyt3z コルーチンコルーチンしか使えないダメ男は黙ってろ
681名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 23:37:40.28ID:LDdl3U/8 >コルーチンコルーチンしか使えないダメ男は黙ってろ
さむっwww
さむっwww
682名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 23:49:09.47ID:qxzVCySD683名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 23:57:12.07ID:s+vcKd32 コルーチンよりアセットがいいと思いますよ
684名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 04:29:49.51ID:rUKftZVH アセットおじさんと
コルーチンおじさんと
ミドルウェアおじさん
の三つ巴の時代
コルーチンおじさんと
ミドルウェアおじさん
の三つ巴の時代
685名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 06:19:12.21ID:qgIoQauX 要するに全部ポナルポってこった
686名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 11:35:22.55ID:VqKPYF/q687名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 17:13:43.08ID:RNJiqc7K >>684
あと、UEおじさんな。
あと、UEおじさんな。
688ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/06/25(日) 17:32:13.35ID:Y0VuL/Bi ボッキングおじさんもいまふよ(^^
ボボボッキング!(^^
ボボボッキング!(^^
689名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 20:26:14.42ID:Z7QkFxDG アンリミテッドハンドというデバイス知ってます?
VR向けのコントローラーなんですが。
VR向けのコントローラーなんですが。
690名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 20:51:43.15ID:RNJiqc7K 知った。で?
691名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 22:01:51.48ID:HNPzQoKl Android 6.0が標準で4Kディスプレイモード対応だそうですが、
Unityは(まともに動くかどうかは別として)2Dゲームで
アップルケーリングじゃないネイティブ4K描画ができますか?
Unityは(まともに動くかどうかは別として)2Dゲームで
アップルケーリングじゃないネイティブ4K描画ができますか?
692名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 22:22:16.09ID:5dfw5S3u >>691
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか
693名前は開発中のものです。
2017/06/25(日) 23:09:40.69ID:A+m4Xva9 >>691
自分で試せよ
自分で試せよ
694名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 07:30:26.45ID:Y3CMaUBy dammy = FindObjectOfType(typeof(Dammy));
dammy = FindObjectOfType<Dammy>;
この()と<>の違いってなんですか
dammy = FindObjectOfType<Dammy>;
この()と<>の違いってなんですか
695名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 08:48:03.48ID:p+mjunUV >>694
気持ち
気持ち
696名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 10:11:39.55ID:gt4Hkknb >>694
諸々の間違いは無視して()と<>についてだけ言及するなら
・()は関数や呼び出しのために必須な記号で括弧内には引数を記述する。後述のジェネリックメソッドの呼び出しでも省略不可
・<>はジェネリックメソッドの呼び出しのための記号で括弧内には型パラメーターを記述する。コンパイラが型推論可能なら省略可
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/generics/generic-methods
なおジェネリックメソッドはC#の機能なのでJSでは使えない
諸々の間違いは無視して()と<>についてだけ言及するなら
・()は関数や呼び出しのために必須な記号で括弧内には引数を記述する。後述のジェネリックメソッドの呼び出しでも省略不可
・<>はジェネリックメソッドの呼び出しのための記号で括弧内には型パラメーターを記述する。コンパイラが型推論可能なら省略可
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/generics/generic-methods
なおジェネリックメソッドはC#の機能なのでJSでは使えない
697名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 10:37:58.18ID:kM7cDvLL お前ら今日もコルーチン使ってるか?
698名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 10:39:39.38ID:SOQBvG8g コルーチンをふんだんに使ってそうなアセット教えてください
699名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 14:20:01.17ID:Ss8/ljGs >>694
dammy使っちゃだみーだ。
dammy使っちゃだみーだ。
700名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 16:37:55.45ID:bMB9k/Z8 ウンコティンティン…
701名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 22:17:34.35ID:Y3CMaUBy >>696
ありがとうございます!
ありがとうございます!
702名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 01:02:29.00ID:0ePd8e4D Unityで作ったスマホアプリとかって
アイテムとかゲットしたらその時点でSQL発行してDBに登録するの?
アイテムとかゲットしたらその時点でSQL発行してDBに登録するの?
703名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 03:16:10.06ID:NIY59/kQ704名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 06:53:43.77ID:DQEQxEDH なんでUnityってコルーチン推しなのにマルチスレッド対応してくれないの?
Unity製のゲームってあんまりマルチコア活かせてないよね
Unity製のゲームってあんまりマルチコア活かせてないよね
705名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 07:15:26.97ID:jvb/5dCA >>704
マルチスレッドで何したいの
マルチスレッドで何したいの
706名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 08:43:11.96ID:b4XvuGuR 個人レベルでマルチスレッドがどーのとか、
まず、無駄な処理ばっかしてるの見直せよ
まず、無駄な処理ばっかしてるの見直せよ
707名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 09:09:22.76ID:DQEQxEDH おいおい…時代はマルチスレッドですよ
シングルコアにしか対応してないゲームなんてもうそれだけで「ナンセンス」なんだよ
勿論API介さなければマルチスレッドで動作させれるのも知ってるけどねw
やっぱりAPIはスレッドセーフにして欲しい訳よ
シングルコアにしか対応してないゲームなんてもうそれだけで「ナンセンス」なんだよ
勿論API介さなければマルチスレッドで動作させれるのも知ってるけどねw
やっぱりAPIはスレッドセーフにして欲しい訳よ
708名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 09:29:29.18ID:P/8Y9J9R とりあえず、Unityにスレッド使わせたいだけなら、マルチスレッドレンダリングでもオンにしたら?
709名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 09:33:45.71ID:65sKurzR FF15の最適化とか見るとUnityが情けなく見える
モバイルシェア7割越えで最適化頑張らないかんプラットフォームなんだからそこ力入れてよ
モバイルシェア7割越えで最適化頑張らないかんプラットフォームなんだからそこ力入れてよ
710名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 10:22:11.31ID:dDDXuucW kabylake/skylakeのエラッタ対策だよ
知らんのか?
知らんのか?
711名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 11:33:09.03ID:MB01I3ol >>706
流石にこれはバカっぽい
流石にこれはバカっぽい
712名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 11:38:51.79ID:qNb1/pI/ マジレスすると2017.1.0b1で.net4.6対応するから
使えるようになるんだなこれが
おつかれちゃん
使えるようになるんだなこれが
おつかれちゃん
713名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 13:21:48.86ID:P23h75sv new Threadすりゃ今でも使えるぞw
714名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 13:37:00.75ID:U2GPwi9Y マルチスレッド(ただし別のコアで実行するとは保証していない)
715名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 13:48:12.41ID:EoxWvb57 マルチスレッ道
716名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 14:11:03.10ID:yqBCe7kV ゲーム作ってる人のプログラミング配信を見ながら作業するのめっちゃ捗る
717名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 15:03:07.37ID:Lq47HHrJ アセットを買えばマルチスレッドも簡単に実装できますよ
718名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 16:14:39.91ID:XplLlLvl 最近Unrealに勢い負けしているようなのですが、アセットで解決できますか?
719名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 17:12:01.00ID:65sKurzR >>716
ニコニコ?
ニコニコ?
720名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 17:19:30.36ID:2VS7OY0h721名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 17:25:49.09ID:lPZ2Flzy 流行り廃れでやってんの?
自分に合ってるかどうかでないの?
自分に合ってるかどうかでないの?
722名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 17:45:25.97ID:2VS7OY0h チーム全体で使うんだから個人の使い易さでは選ばないだろ普通は今後のアップデートの方向性も加味して採用する
現在の状況でモバイル向けのチームでUE4採用する奴がいたらアホでしょ
現在の状況でモバイル向けのチームでUE4採用する奴がいたらアホでしょ
723名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 17:50:20.51ID:lPZ2Flzy 個人でやってるから外野の雑音には興味ない
724名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 18:39:39.16ID:65sKurzR マウント失敗ワロタ
725名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 19:17:27.95ID:NNNLurrl VRの体験施設のやつとかもUnrealが多いぽいけどUnityよりどのへんがいいのかの
726名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 19:40:47.30ID:Lq47HHrJ アセットを買えばUEなんてイチコロですよ
727名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 19:49:16.88ID:lFRF9CKI フォトリアル系だとunreal、それ以外はunityのイメージ
ツールとしては標準でBPとシェーダエディタ備えてるUEのが好きなんだけど
ノンフォトとかアート的なものが好きなので乗り換えた
というか、好きなゲームがほとんどunityだった
Inside、NeverAlone、伝説の旅団、Alto、LaraCroftGoとか確かunityだったはず
できるできないというよりは向き不向きで違いがあるように思う
ツールとしては標準でBPとシェーダエディタ備えてるUEのが好きなんだけど
ノンフォトとかアート的なものが好きなので乗り換えた
というか、好きなゲームがほとんどunityだった
Inside、NeverAlone、伝説の旅団、Alto、LaraCroftGoとか確かunityだったはず
できるできないというよりは向き不向きで違いがあるように思う
728名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 19:50:15.13ID:lFRF9CKI ああ悪いなここ質問スレじゃん、普通に所感かいちったてへぺろ
729名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 19:55:53.61ID:HB49vpba アセットおじさんよりずっと有意義な話だし問題ないてへぺろ
730名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 19:56:00.11ID:lFRF9CKI ごめんついでで
利用者層も大手はUE、それ以外はunityとか
日本での情報量はUE<<<<unityとか
就職有利なのは今後はUEじゃないかなとか
違う個性のものとして棲み分け進んでる気がする
利用者層も大手はUE、それ以外はunityとか
日本での情報量はUE<<<<unityとか
就職有利なのは今後はUEじゃないかなとか
違う個性のものとして棲み分け進んでる気がする
731名無し@キムチ
2017/06/27(火) 19:59:19.59ID:DC9n+ZDA >>726
UE?UIの間違いでは!?
いや、当方初心者なもので、UEというものがあったら、すまん。
当方ここ2〜3日、アセットの作り方を一生懸命調べておりましたが、結局理解できませんでした。
アセットをつくるのって、そのアセットにするモデルなりスクリプトなりパーティクルなりをつくる以上に難しいですね。
仮にいい作品をつくったとしても、それをUnityに送るアセットにするほうが100倍は難しいことがわかりました。
どなたか、アセットの作り方を小学4年生の平均的の子供でも理解できるように、教えていただければ助かるんですが・・・
UE?UIの間違いでは!?
いや、当方初心者なもので、UEというものがあったら、すまん。
当方ここ2〜3日、アセットの作り方を一生懸命調べておりましたが、結局理解できませんでした。
アセットをつくるのって、そのアセットにするモデルなりスクリプトなりパーティクルなりをつくる以上に難しいですね。
仮にいい作品をつくったとしても、それをUnityに送るアセットにするほうが100倍は難しいことがわかりました。
どなたか、アセットの作り方を小学4年生の平均的の子供でも理解できるように、教えていただければ助かるんですが・・・
732名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 20:01:43.46ID:lFRF9CKI がくーw
キムチ・・・w
キムチ・・・w
733名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 20:03:44.52ID:65sKurzR スルー検定の時間です
日本のスマホゲー全盛の時代がどれだけ続くかだなー
こればっかりは読めない
日本のスマホゲー全盛の時代がどれだけ続くかだなー
こればっかりは読めない
734名無し@キムチ
2017/06/27(火) 20:16:39.69ID:DC9n+ZDA 当方アセットの作り方は理解不能です。
そんな低知能の当方でも悪知恵は働くほうで、小学生でもわかる姑息なアセットの作り方を考えました。
Unityでつくろうとすると超ムズいので、Unityは閉じて、Windowsのエクスプローラからインポートしたアセットのフォルダをどれか開きます。
そしてその中にある3Dモデルならモデルのデータを自分が作った3Dモデルのデータと差し替えます。
あとはそのアセットの名前を変更すれば完成です!!!
何分脳内だけでの構想なので、この方法でできるかどうかわかりませんが、いまゲームと平行してつくっているアセット用のプロジェクトにメドがついたら、この方法でやってみます。
Unityの審査が通ったら報告します。
そんな低知能の当方でも悪知恵は働くほうで、小学生でもわかる姑息なアセットの作り方を考えました。
Unityでつくろうとすると超ムズいので、Unityは閉じて、Windowsのエクスプローラからインポートしたアセットのフォルダをどれか開きます。
そしてその中にある3Dモデルならモデルのデータを自分が作った3Dモデルのデータと差し替えます。
あとはそのアセットの名前を変更すれば完成です!!!
何分脳内だけでの構想なので、この方法でできるかどうかわかりませんが、いまゲームと平行してつくっているアセット用のプロジェクトにメドがついたら、この方法でやってみます。
Unityの審査が通ったら報告します。
735名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 21:22:11.82ID:r+wn40H3736名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 21:33:26.79ID:wU1pvL+e レベルの高いスルー検定になったな(白目
737名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 01:05:13.75ID:zwaBbdH9 スクリプトからMechanimのレイヤーごと、あるいはステートごとに
アニメーションのスピードを変更したいのですが、どうすればいいですかね?
アニメーションのスピードを変更したいのですが、どうすればいいですかね?
738名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 01:08:25.24ID:K4dSzVs0 >>737
アセットを買えば出来ます
アセットを買えば出来ます
739名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 01:25:48.70ID:iNstzWQm そうだ、アセットを買おう!
740名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 01:38:54.88ID:RnJSUHHS unityの求人もまったく見かけなくなったな
どうやらゲームエンジンブームが終わりにさしかかっているようだ
Unityテクノロジーも連続で業績悪化だし今回のE3もUnityの出る幕なしという
どうやらゲームエンジンブームが終わりにさしかかっているようだ
Unityテクノロジーも連続で業績悪化だし今回のE3もUnityの出る幕なしという
741名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 01:43:41.50ID:Joo1CLlH InputFieldのonValueChangedとonEditEndがAndroidで反応しないんですが、皆さんどうしてます?
ちなみにiOSとEditorでは動きます
端末はNexus5でUnity5.6.0です
ちなみにiOSとEditorでは動きます
端末はNexus5でUnity5.6.0です
742名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 02:56:27.94ID:YfOwtD9e unityでスクリプトを非アクティブにするとupdate関数が呼ばれなくなるだけでOnTriggerEnterなど外部から
呼び出される関数は動いたままなんですね
1時間ハマってしまったよ・・・
呼び出される関数は動いたままなんですね
1時間ハマってしまったよ・・・
743名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 07:33:52.98ID:9WKSugfi 同一シーンでライトベイクしたオブジェクトを使い回したくて、predabオブジェクトにしてライトマップの使い回しをしたいのだけどできますか?
さらに別オブジェクトもライトベイクしたいんですがこれも無理?
アセットバンドルは時間的に厳しいと言われてて、デザイナーで他に回避方法があれば教えてください。
export2mayaでテクスチャベイク?
さらに別オブジェクトもライトベイクしたいんですがこれも無理?
アセットバンドルは時間的に厳しいと言われてて、デザイナーで他に回避方法があれば教えてください。
export2mayaでテクスチャベイク?
744名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 07:39:27.31ID:9WKSugfi ↑ もちろんスタティックオブジェクト
745名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 08:45:34.88ID:1BfH4daK >>737
StateMachineBehaviour使うとかは?
StateMachineBehaviour使うとかは?
746名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 13:13:40.70ID:Xx8x3wmK >>741です
Unityをlatest versionにしてもダメでした
InputFieldの代わりにTouchScreenKeyboardを使用してもkeybyard.textの返り値は常にEmpty
Androidのkeybyardはjavaで自作するしかないようですね
うんち
Unityをlatest versionにしてもダメでした
InputFieldの代わりにTouchScreenKeyboardを使用してもkeybyard.textの返り値は常にEmpty
Androidのkeybyardはjavaで自作するしかないようですね
うんち
747名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 14:15:18.29ID:0pwJ+My9 よくわかんないけど
keybyard.textファイル名間違ってたテヘペロ
なんて落ちじゃないよね一応
うんち
keybyard.textファイル名間違ってたテヘペロ
なんて落ちじゃないよね一応
うんち
748名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 14:44:46.80ID:z1x+jtdd アセット買えば
うんち
うんち
749名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 14:48:44.12ID:eHdxVbrg つべの動画でUEは使用事例とかニューフィーチャー紹介とかなのに、Unityのはこんだけ儲かったとか効率化とかの動画ばかりで萎える
もしかしてUnityて作る人向けじゃなくて投資家向けサービスに変わった?
もしかしてUnityて作る人向けじゃなくて投資家向けサービスに変わった?
750名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 14:55:56.59ID:VM1OohHi751名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 15:58:34.98ID:QK7HICnt >>749
主にお金を稼ぐために特化したゲームに使われてるから
主にお金を稼ぐために特化したゲームに使われてるから
752名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 16:21:49.70ID:81dHq7So 球体を平面に置きたいのですが、半分埋まったりしてぴったり置くことができません
助けてください
助けてください
753名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 16:36:30.61ID:eHdxVbrg755名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 17:08:19.79ID:81dHq7So ズレてないんです
756ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/06/28(水) 17:11:55.31ID:5wWPTgQQ ズレてないのに半分埋まるってのはおかしいでふね(^^
誰か原因分かる人いまふぇんか?(^^
誰か原因分かる人いまふぇんか?(^^
757名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 17:20:18.23ID:81dHq7So コケシ作りたいんです
それでシリンダーの上に球を引っ付けたいのですがぴったり置けないんです
blenderのスナップ見たいな機能ありませんか
それでシリンダーの上に球を引っ付けたいのですがぴったり置けないんです
blenderのスナップ見たいな機能ありませんか
758名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 17:24:10.34ID:ARqwPjKP グリッドがオンになってるのかな?
グリッド設定あった様な…
グリッド設定あった様な…
759名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 18:16:57.98ID:ZbP+WKEZ760名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 18:22:18.68ID:ZbP+WKEZ ちょっと記事古いけどスナップはこれかな
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20110608/1307546731
逆にスナップ効きすぎなんじゃと思ったけど
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20110608/1307546731
逆にスナップ効きすぎなんじゃと思ったけど
761名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 18:25:11.95ID:ZbP+WKEZ762名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 18:25:31.02ID:BfQJYRBU763名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 18:33:45.31ID:ZbP+WKEZ かぶってるやんか!!
764名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 18:37:07.49ID:BfQJYRBU すまん
これだけじゃアレなんで、個人的によく使うのはvキーの頂点スナップだと言っとくか
これだけじゃアレなんで、個人的によく使うのはvキーの頂点スナップだと言っとくか
765名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 20:49:48.18ID:vTnIkHjx Texture2DのLoadRawTextureDataを利用してゲーム実行中にETC_RGB4のテクスチャを用意したいのですが
1ブロック分(8バイト)のデータの何ビット目にどのデータが入れるのかとか代表色の決定方法など詳しい方いたら教えてもらえませんか?
WikiやKhronosの資料読んでみているのですが 英語の情報が多く読み解けずに困ってます
1ブロック分(8バイト)のデータの何ビット目にどのデータが入れるのかとか代表色の決定方法など詳しい方いたら教えてもらえませんか?
WikiやKhronosの資料読んでみているのですが 英語の情報が多く読み解けずに困ってます
766名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 21:41:57.51ID:+3unql6Y 英語の参考書はどれがいいか聞いたら?
767名前は開発中のものです。
2017/06/28(水) 23:29:20.88ID:VM1OohHi 英語できないのは致命的ですね
768名無し@キムチ
2017/06/28(水) 23:39:27.93ID:rCcrz8Ok769名無し@キムチ
2017/06/28(水) 23:45:54.23ID:rCcrz8Ok みなさんは地上の星ですね。
みなさんの中にはエンジニアとして、周囲から一目置かれている人もいるんでしょうね。
また中には神に等しい技術を持っている人もいるんでしょうね。
でもエンジニアとしていくらすごくたってTVのバラエティからオファーがくることはありませんよね?
つまりみなさんは地上の星です!!
みなさん、地上の星として活躍してください!!
みなさんの中にはエンジニアとして、周囲から一目置かれている人もいるんでしょうね。
また中には神に等しい技術を持っている人もいるんでしょうね。
でもエンジニアとしていくらすごくたってTVのバラエティからオファーがくることはありませんよね?
つまりみなさんは地上の星です!!
みなさん、地上の星として活躍してください!!
770名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 00:10:02.29ID:ARc4TkYO Animatorウィンドウ開いたらExit ステートが無いんですけど原因ってなんですか
771名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 00:19:20.70ID:r62NyUQT 今やゲームクリエーターは子供が憧れる職業6位?とかだからな
俳優やF1レーサーを(多分)凌駕した神に近い神聖な仕事となった
俳優やF1レーサーを(多分)凌駕した神に近い神聖な仕事となった
772名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 01:01:25.96ID:HUeUEC1K ところが今の男子中高生が憧れる職業第1位はゲームクリエイターを抑えてITエンジニア・プログラマってデータもあってだな
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1705/01/news056.html
まぁ平匡さん効果かもしれんが
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1705/01/news056.html
まぁ平匡さん効果かもしれんが
773名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 01:02:36.71ID:HUeUEC1K "憧れる"じゃなかった
"なりたい"やった
"なりたい"やった
774名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 01:44:20.84ID:AzQQuiI4 アセットを買えばあいてぃーエンジニアにもなれますとも
775名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 03:42:35.82ID:fm140Xsa ゲームクリエイターはプログラマ兼ねないの?
職種と業種が混ざってる気がする
職種と業種が混ざってる気がする
776名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 06:37:55.42ID:NUsqaQZd 見てないけどクリエイターもいろいろあるから
エフェクト作ってると微調整のアレコレくらいはあるけどプログラミングってほどの仕事はしないよ
エフェクト作ってると微調整のアレコレくらいはあるけどプログラミングってほどの仕事はしないよ
777名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 10:51:52.62ID:47yPUpvM 子供から見ればエンジニアもアーティストもプランナーもPCに向かってゲーム作ってればみんな同じ
778名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 10:53:24.19ID:Yfj1vCFq 子供から見れば自宅開発してる人も引き篭もりニートも同じ
779名無し@キムチ
2017/06/29(木) 19:41:07.01ID:s5lKwYhB >>772
TVのバラエティからオファーが来ない、
ゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマが、
男子中高生が憧れる職業第1位なのですか?
むしろ料理人のほうがTVのバラエティに出たりしてかっこいいのに…
間違ってもゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマがバラエティに出ることはないのに…
最近の若者は地味でTV恥ずかしがり屋さんなのかな?
TVのバラエティからオファーが来ない、
ゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマが、
男子中高生が憧れる職業第1位なのですか?
むしろ料理人のほうがTVのバラエティに出たりしてかっこいいのに…
間違ってもゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマがバラエティに出ることはないのに…
最近の若者は地味でTV恥ずかしがり屋さんなのかな?
780名無し@キムチ
2017/06/29(木) 19:48:46.81ID:s5lKwYhB 先日AssetStoreToolsというものの存在を知ってダウンロードしました。
これで一歩アセット作成に近づいたような気がしますが、つくったコンテンツをまとめるフォルダのようなものはどうやってつくるのですか?
普通のWindowsのフォルダを作って、それに入れるというわけにはいかないですよね?
また、大きい画像、中くらいの画像、小さいアイコンは、どうやってつくるのですか?その規格はどうなっているのですか?
AssetStoreToolsの新しいバージョンには、どうもそれが欠落しているようでしたので…
これで一歩アセット作成に近づいたような気がしますが、つくったコンテンツをまとめるフォルダのようなものはどうやってつくるのですか?
普通のWindowsのフォルダを作って、それに入れるというわけにはいかないですよね?
また、大きい画像、中くらいの画像、小さいアイコンは、どうやってつくるのですか?その規格はどうなっているのですか?
AssetStoreToolsの新しいバージョンには、どうもそれが欠落しているようでしたので…
781名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 20:04:20.13ID:47yPUpvM はいスルー検定
782名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 21:29:03.53ID:FY4CXtEe >>780
Macを買いましょう
Macを買いましょう
783737
2017/06/29(木) 22:20:58.59ID:5qdP8VHQ >>737
これ「方法なし」が正解なんですかね。
去年の段階では代替案でしのぐしかないという解答を見つけましたが、現状でも変わっていないか、何か知ってる人がいたら教えてください。
ttps://teratail.com/questions/44035
これ「方法なし」が正解なんですかね。
去年の段階では代替案でしのぐしかないという解答を見つけましたが、現状でも変わっていないか、何か知ってる人がいたら教えてください。
ttps://teratail.com/questions/44035
785737
2017/06/29(木) 22:47:29.68ID:5qdP8VHQ 連投失礼
>>745
理解が浅かったら申し訳ないのだけど
ステートにスクリプトをアタッチすると、StateMachineBehaviourで実行タイミングを管理することはわかりました。
しかし、結局アニメーション速度の変更はAnimatorクラスのspeedを変更するしか方法がわからず、
結局それをするとそのステートのみならず全レイヤーの速度が変わってしまいます。
>>745
理解が浅かったら申し訳ないのだけど
ステートにスクリプトをアタッチすると、StateMachineBehaviourで実行タイミングを管理することはわかりました。
しかし、結局アニメーション速度の変更はAnimatorクラスのspeedを変更するしか方法がわからず、
結局それをするとそのステートのみならず全レイヤーの速度が変わってしまいます。
786名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 23:38:16.05ID:HUeUEC1K787名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 00:43:45.03ID:hweN07lO terrain(凹凸有り)の表面にグリッドを描画したいです。
グリッドはシェーダーを使用して描画するとした場合、
Terrainにどうシェーダーを適用すればいいか分かりません
Terrainの設定からMaterialを変更すると、元のterrainのMaterialが消えてしまいます
元のterrainのMaterialを消さずに、追加でシェーダーを適用する方法を教えてください
グリッドはシェーダーを使用して描画するとした場合、
Terrainにどうシェーダーを適用すればいいか分かりません
Terrainの設定からMaterialを変更すると、元のterrainのMaterialが消えてしまいます
元のterrainのMaterialを消さずに、追加でシェーダーを適用する方法を教えてください
788名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 09:26:40.89ID:i5tR7bQ2 >>785
そりゃあAnimatorのspeed変えたら全体に影響するのは当たり前
うろ覚えだけど、AnimatorStateInfoのspeedかspeedMultiplierは試した?
そもそもステート単位ならインスペクタからもスピードの設定できなかったっけ?
そりゃあAnimatorのspeed変えたら全体に影響するのは当たり前
うろ覚えだけど、AnimatorStateInfoのspeedかspeedMultiplierは試した?
そもそもステート単位ならインスペクタからもスピードの設定できなかったっけ?
789名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 10:09:52.92ID:EfzDG8Iy はいスルー検定
790名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 10:31:13.90ID:dOtc7ni6 >>787
やり方はいくつかあるがプロジェクター使って投影しちゃうのが楽
やり方はいくつかあるがプロジェクター使って投影しちゃうのが楽
791名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 11:07:45.64ID:r16kYJ68 コルーチンを制するものはUnityを制するというのは本当ですか?
792名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 11:11:58.60ID:SmbbQHCP アセットを買うものはUnityを制す、が正しい
793名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 12:23:05.73ID:95g2Gnq/ スルー対象とコルーチンおじさんとアセットおじさんぐらいしか
かきこんでないとでもいうのだろうか
もう一度お読みいただこう replay
かきこんでないとでもいうのだろうか
もう一度お読みいただこう replay
794名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 16:33:32.24ID:HXECd8Ks genericリグでもレイヤーマスク使えるぽいな、いまさらだけど
Humanリグで使えるあのGUIが使えないから手動でぽちぽちしなきゃだけど
前から思ってたけどUnityてアニメーション関連結構強いような
Humanリグで使えるあのGUIが使えないから手動でぽちぽちしなきゃだけど
前から思ってたけどUnityてアニメーション関連結構強いような
795737
2017/06/30(金) 19:34:52.86ID:9DHQHWx+ >>788
AnimatorStateInfoのspeedもspeedMultiplierも、Animatorのspeedとは違い、読み取り専用になっており書き換えできません。
インスペクタからspeedの設定はできますが、スクリプトから任意のタイミングで変更したい、という相談です。
ただ、直接的なアドバイスに沿った方法ではないかもしれず恐縮ですが、
あらかじめ作っておいたfloatのパラメータを、インスペクタからspeedMultiplierに入れてやって、
これをAnimatorのsetFloatメソッドで書き換えてやればよいのですね。
これで解決できました。ありがとうございます。
AnimatorStateInfoのspeedもspeedMultiplierも、Animatorのspeedとは違い、読み取り専用になっており書き換えできません。
インスペクタからspeedの設定はできますが、スクリプトから任意のタイミングで変更したい、という相談です。
ただ、直接的なアドバイスに沿った方法ではないかもしれず恐縮ですが、
あらかじめ作っておいたfloatのパラメータを、インスペクタからspeedMultiplierに入れてやって、
これをAnimatorのsetFloatメソッドで書き換えてやればよいのですね。
これで解決できました。ありがとうございます。
796名無し@キムチ
2017/06/30(金) 21:21:24.37ID:5kIkLMiV797名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 21:23:22.41ID:rQojbT3K つまりお前は子供並みのオツムってこと
798名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 21:30:27.83ID:EfzDG8Iy バーカ
799名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 21:57:32.99ID:OS2NWGPz ハハッ!皆で殺し合え!
800名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 22:25:17.45ID:nADTQ/8r まあまあ、皆さんアセットを買って落ち着きましょうよ
801名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 22:40:54.22ID:xg7SqiIv >>799
皆で幸せになろうよ
皆で幸せになろうよ
802名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 09:02:05.73ID:zfjGuCov Mathf.Clampのスクリプトリファレンスに↓の例があるんでけど
void Update() {
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0F, 3.0F), 0, 0);
}
Vector3のx座標に、経過時間の1秒から3秒までの範囲を割り当てるという意味が全くわかりません。
これはどういう方法で何をやろうとしているんでしょうか?
void Update() {
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0F, 3.0F), 0, 0);
}
Vector3のx座標に、経過時間の1秒から3秒までの範囲を割り当てるという意味が全くわかりません。
これはどういう方法で何をやろうとしているんでしょうか?
803名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 09:26:34.46ID:WyDEKIMX バーカ
804名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 10:11:35.22ID:zfjGuCov >>802 自己解決しました
805名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:02:04.15ID:FkX9jzGG ある人型モデルにアセットストアで落とせるアニメーションを適応させたいのですが
うまく動きません… 最初からモデルとセットになってるアニメーションは普通に動くんですが。
ここを参考にしました。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
気になるのはモデルのリグ設定のところでHumanoidを選択した後
Configure..からMuscle&Settingsを見るとペタっと座ったような形になって
付属品がバラバラになってしまうことです。何か関係あるでしょうか?
うまく動きません… 最初からモデルとセットになってるアニメーションは普通に動くんですが。
ここを参考にしました。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
気になるのはモデルのリグ設定のところでHumanoidを選択した後
Configure..からMuscle&Settingsを見るとペタっと座ったような形になって
付属品がバラバラになってしまうことです。何か関係あるでしょうか?
806名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:03:36.81ID:SFORNjRj そんな難しい質問に答えられる奴はいない
807805
2017/07/01(土) 15:07:33.92ID:FkX9jzGG 初心者なのでうまく説明できませんが
あるモデルに別のアニメーションを設定する場合
何か動作させる時の注意点や動作条件というのがあるでしょうか?
人型のモデルに別の人型用アニメーションをつけようとしています。
あるモデルに別のアニメーションを設定する場合
何か動作させる時の注意点や動作条件というのがあるでしょうか?
人型のモデルに別の人型用アニメーションをつけようとしています。
808名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:09:21.18ID:DDinqQBV >>807
アセットを買えばいいと思いますよ
アセットを買えばいいと思いますよ
809名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:09:28.49ID:FkX9jzGG810名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:10:43.06ID:FkX9jzGG >>808
どちらもアセットストアから落としたものです。
どちらもアセットストアから落としたものです。
811名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:15:30.28ID:YP94ro6C812名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:16:57.21ID:DDinqQBV813名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:18:38.35ID:FkX9jzGG814名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:20:14.16ID:DDinqQBV 有料アセットは何も悪くありません
有料アセットでもできないあなたの能力不足です
有料アセットでもできないあなたの能力不足です
815名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:21:17.15ID:sxYVwaz1 アセットどうちゃら言ってる人は無視していいと思います
816名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 15:32:44.59ID:0cbXKR+B >>814
それもアセットでできるとは言わないのかwww
それもアセットでできるとは言わないのかwww
817名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 18:19:11.09ID:YkwJgDv6 初めて見るパターンだなw
818名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 18:47:48.94ID:SFORNjRj ワッチョイを入れろ
こんな状況で質問ができるか!
こんな状況で質問ができるか!
819ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/01(土) 19:14:39.14ID:7pchL9H5 皆さん、ボッキングをして落ち着いてくらふぁい(^^
今完全にクソスレと化してまふよ(^^
ボッキング!(^^
今完全にクソスレと化してまふよ(^^
ボッキング!(^^
820名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 19:21:09.83ID:D3cNwR/b どのアセットおとしてるのかか書いてみては?
有料だと誰もためしてくれないとはおもうけど無料なら誰か見てからるかもよ
有料だと誰もためしてくれないとはおもうけど無料なら誰か見てからるかもよ
821名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 19:22:54.69ID:D3cNwR/b 勃起とワッチョイキチガイはすっこんでろ
822名無し@キムチ
2017/07/01(土) 19:28:34.02ID:hQ88L/up アセットいろいろ言ってる人は自分のアセットを買わせたいのでしょうね。
当方アセットの作り方とか登録の仕方を詳しく尋ねたいのですが、その人は性格に難がありそうで、まともな答えは返ってこなさそうですね。
「アセット買えばわかるよ」としか答えてくれそうにないw
当方アセットの作り方とか登録の仕方を詳しく尋ねたいのですが、その人は性格に難がありそうで、まともな答えは返ってこなさそうですね。
「アセット買えばわかるよ」としか答えてくれそうにないw
823名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 19:33:31.76ID:DDinqQBV >>822
そんなことはないですよ、アセットを買えばわかりますよ
そんなことはないですよ、アセットを買えばわかりますよ
824名無し@キムチ
2017/07/01(土) 19:36:00.33ID:hQ88L/up825ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/01(土) 23:10:54.70ID:7pchL9H5 このスレって変人ばかりでふね(^^
人間こうはなりたくないものでふ(^^
ボッキング!(^^
人間こうはなりたくないものでふ(^^
ボッキング!(^^
826名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 23:15:30.29ID:SFORNjRj そろそろスレを正常に戻さないといけないんじゃない?
質問できる場がなくなってる
質問できる場がなくなってる
827名無し@キムチ
2017/07/01(土) 23:28:55.89ID:hQ88L/up 自動ドアの作成に手こずっています。
ドアの前後に床をくつってキャラがその上に乗ったら開いて、床から外れたら閉まるようにしたいのですが、
キャラが床に上に乗ってるのに閉まったり、中途半端に開いたりして困っております。
なお、ドアの開閉はスムーズに開くようにForルーチンの中でtransformposisionの値を変えておこなっております。
forルーチンを使うのは下手くそですか?
ドアの開閉がスムーズにいくようにするには、どうすればいいですか?
よろしくお願いします。
ドアの前後に床をくつってキャラがその上に乗ったら開いて、床から外れたら閉まるようにしたいのですが、
キャラが床に上に乗ってるのに閉まったり、中途半端に開いたりして困っております。
なお、ドアの開閉はスムーズに開くようにForルーチンの中でtransformposisionの値を変えておこなっております。
forルーチンを使うのは下手くそですか?
ドアの開閉がスムーズにいくようにするには、どうすればいいですか?
よろしくお願いします。
828名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 23:34:19.07ID:k2Cd5dxl まともな人間は車輪の再発明しないし放置でいんじゃね?
829名無し@キムチ
2017/07/02(日) 00:22:18.52ID:Ql53jMUI >>828
もしかして?と思って、自動ドアでぐぐったら、アニメーションで実装する方法が出てきました。
驚きました!!Unityでもアニメーションをつくれるのですね!!
簡単だったので、すぐに実装しました。自動ドア完成しました。
ありがとうございました!!!
もしかして?と思って、自動ドアでぐぐったら、アニメーションで実装する方法が出てきました。
驚きました!!Unityでもアニメーションをつくれるのですね!!
簡単だったので、すぐに実装しました。自動ドア完成しました。
ありがとうございました!!!
830名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 00:43:04.80ID:AxmFKhpe 前はStealth game tutorialに自動ドアの作り方が懇切丁寧にあったんだけど
いつの間にかUnityのHPから消えてるね
youtubeでビデオだけは見れる
いつの間にかUnityのHPから消えてるね
youtubeでビデオだけは見れる
831名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 03:37:33.29ID:6ATG/T2Q 1年ぶりぐらいに触ってみようと思うんだが、.net 4.5対応した?
832ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/02(日) 08:57:08.74ID:TEe/KL9U 今ふと思ったのでふがこの板全体がそうなのかは知りまふぇんが(^^
糞がありゃ蝿たかる理論でどんどん変な者達が集って来てまふぇんか?(^^
恐ろしや〜(^^
糞がありゃ蝿たかる理論でどんどん変な者達が集って来てまふぇんか?(^^
恐ろしや〜(^^
833名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 09:24:36.30ID:0tvaWCRD >>820
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4696
この人型のものに
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25834
このモーションをつけたいんです。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
これを参考にやってみてるんですがどうもダメで・・
手順としては、それぞれアセットインポート
ロボットのモデルのアバター作成。
アニメーションコントローラー作成。
Animator編集で新規State作成。そしてアニメーション設定。
プレイボタンを押すと、単に座り込むだけで上手く動かない
といった感じです・・
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4696
この人型のものに
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25834
このモーションをつけたいんです。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
これを参考にやってみてるんですがどうもダメで・・
手順としては、それぞれアセットインポート
ロボットのモデルのアバター作成。
アニメーションコントローラー作成。
Animator編集で新規State作成。そしてアニメーション設定。
プレイボタンを押すと、単に座り込むだけで上手く動かない
といった感じです・・
834名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 10:52:20.75ID:uNLX2KlV ああわかった
Kyleアバターが作成できてるなら
Basic Motionがhumanoidになってない
かな
Kyleアバターが作成できてるなら
Basic Motionがhumanoidになってない
かな
835名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 10:58:21.80ID:uNLX2KlV ああ違うのかな
んーこっちは動いた
Basic Motion側をhumanoidにすると
Basic Motionのアニメーションを再生した時にバラバラになるって言ってる?
んーこっちは動いた
Basic Motion側をhumanoidにすると
Basic Motionのアニメーションを再生した時にバラバラになるって言ってる?
836名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:08:36.44ID:0tvaWCRD837名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:15:00.10ID:uNLX2KlV 座るというか膝立ちになるって意味なら
Basic Motion側のimport Setting でrigをちゃんと認識できてない(HumanoidではなくNoneなど)の時
が原因だからBasic Motion側再インポートしてやり直すとか、一回Noneにして直すとか
まぁそんなとこ
Basic Motion側のimport Setting でrigをちゃんと認識できてない(HumanoidではなくNoneなど)の時
が原因だからBasic Motion側再インポートしてやり直すとか、一回Noneにして直すとか
まぁそんなとこ
838名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:17:23.73ID:0tvaWCRD839名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:20:16.77ID:kmUbgNqT >>836
無料アセットはあてになりません。
ただより高い物はないと、古から言われています
有料アセットを買いましょう
アニメーション関係の有料アセットは素晴らしいアセットが多いです。
高ければ高いほど良いですよ。
無料アセットはあてになりません。
ただより高い物はないと、古から言われています
有料アセットを買いましょう
アニメーション関係の有料アセットは素晴らしいアセットが多いです。
高ければ高いほど良いですよ。
840名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:21:33.18ID:uNLX2KlV それがよか
Humanoidにするぐらいでほとんど触らずとも本来なら勝手に認識すると思う
Humanoidにするぐらいでほとんど触らずとも本来なら勝手に認識すると思う
841名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:31:13.97ID:uNLX2KlV アセットおじさん
そう言わずにBasic Motion落としてみろ
なかなか面白いぞゾンビ歩きとか
つぅかうるせえ人が説明してる時に口挟むなダボ
そう言わずにBasic Motion落としてみろ
なかなか面白いぞゾンビ歩きとか
つぅかうるせえ人が説明してる時に口挟むなダボ
842名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:34:16.00ID:uNLX2KlV ちょっと説明が小出しになって悪いが
あと気をつけると言ったら
Avator DifinitionはCreate from this model
この辺いじって動きおかしいならAnimationクリップ付け直しすれば
まぁ動くはず
あと気をつけると言ったら
Avator DifinitionはCreate from this model
この辺いじって動きおかしいならAnimationクリップ付け直しすれば
まぁ動くはず
843名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 11:35:36.77ID:AxmFKhpe アホみたいな簡単な質問の時だけはすごく熱心ですねw
844名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:00:08.88ID:0tvaWCRD >>842
ダメだ…全然うごきません…
一旦プロジェクト作成し直して、モデルインポートして
Mecanim Lomotion Starter Kitのアニメーションをセットするとちゃんと動きます。
その後、Basic Motionの方をインポートして設定すると途端に動きません… 膝立ちみたいなポーズで固まる…
なんどやってもこれで…
Avator DifinitionはCreate from this modelにしてますし
Animation TypeはHumanoidにしてるんですけどねえ… 何故なんだろう。
上記の設定も何度も違うのにしてまた戻してとかしてみたんですがそれでもダメ…
全然うごきません…
ダメだ…全然うごきません…
一旦プロジェクト作成し直して、モデルインポートして
Mecanim Lomotion Starter Kitのアニメーションをセットするとちゃんと動きます。
その後、Basic Motionの方をインポートして設定すると途端に動きません… 膝立ちみたいなポーズで固まる…
なんどやってもこれで…
Avator DifinitionはCreate from this modelにしてますし
Animation TypeはHumanoidにしてるんですけどねえ… 何故なんだろう。
上記の設定も何度も違うのにしてまた戻してとかしてみたんですがそれでもダメ…
全然うごきません…
845名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:01:42.64ID:0tvaWCRD Mecanim Lomotion Starter Kitの方は動かなかった事がなかったので
Basic Motionの方となんか違いがあるんでしょうか…
Basic Motionの方となんか違いがあるんでしょうか…
846名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:05:56.76ID:0tvaWCRD そういえば違いといえばMecanim Lomotion Starter Kitをインポートする時に
完成プロジェクト云々という表記が出ます。これが何か関係あるんでしょうか?
完成プロジェクト云々という表記が出ます。これが何か関係あるんでしょうか?
847名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:10:46.87ID:uNLX2KlV >>843
ほれ簡単なんだろ速やかに答えろ
ほれ簡単なんだろ速やかに答えろ
848名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:13:41.73ID:uNLX2KlV unity最新?
849名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:20:49.38ID:uNLX2KlV Basic Motionのアバター開いて正しくマッピングできてるか
まぁできてないってことか
まぁできてないってことか
850名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:34:32.48ID:0tvaWCRD851名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:41:59.50ID:uNLX2KlV 完成プロジェクト云々は関係ない
プロジェクト内のアセットのbasic packを選択してConfigure押す
押す前にエラー表示されてるかもだが
Mappingてたぶ開いて正常なら緑、おかしいと赤とか黄色だっけな
各マッピング状態でる
プロジェクト内のアセットのbasic packを選択してConfigure押す
押す前にエラー表示されてるかもだが
Mappingてたぶ開いて正常なら緑、おかしいと赤とか黄色だっけな
各マッピング状態でる
852名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:51:40.13ID:0tvaWCRD853名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:56:04.31ID:Gphb34/8854名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:59:22.32ID:uNLX2KlV ん〜?
>>834で解決だったってことか??
>>834で解決だったってことか??
855名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 12:59:40.64ID:0tvaWCRD >>853
要するに、アニメーション元のモデルの設定もHumanoidにしないといけないという事なんですね?
要するに、アニメーション元のモデルの設定もHumanoidにしないといけないという事なんですね?
856名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 13:03:21.09ID:0tvaWCRD857名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 13:04:56.82ID:uNLX2KlV そいツァー良かったな
わからんけどユニティちゃんは元からhumanoidだから説明に出てこないんでないかい
わからんけどユニティちゃんは元からhumanoidだから説明に出てこないんでないかい
858名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 13:08:00.42ID:0tvaWCRD >>857
そうだったのかもしれません。
あとMecanim Lomotion Starter Kitの方も最初からHumanoidだったから
こちらは動作してたんでしょうね…
つまんない質問にお付き合い頂いて、本当にありがとうございました。
本当にうれしいです。動いて。
そうだったのかもしれません。
あとMecanim Lomotion Starter Kitの方も最初からHumanoidだったから
こちらは動作してたんでしょうね…
つまんない質問にお付き合い頂いて、本当にありがとうございました。
本当にうれしいです。動いて。
859名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 13:11:34.76ID:kmUbgNqT 有料アセットならもっと簡単にできたはずですよ
アセットは買いましょう
アセットは買いましょう
860名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 14:35:02.67ID:O6XgUExH もうお前は売ってるゲーム買った方がいいんじゃねーの
861名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 15:44:07.77ID:Q6ql9v1e >毎日路上で立って同情してもらいお金を受け取る「乞食」だって今やビジネスです。
「今や」ってなんだ?
今頃知ったのか?こいつは小学生か?
「今や」ってなんだ?
今頃知ったのか?こいつは小学生か?
862名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 16:10:33.40ID:zhkfM3Kb この誤爆何と戦ってんの?
863名無し@キムチ
2017/07/02(日) 20:50:40.85ID:zf8u775w みなさんちょっとつまずいたので、お尋ねします。
下のムービーの沢村の画像の後に出てくるミョウガとショウガをいぶつけ合わせる動画がビルドすると映らないのです。
Unity上で動かすときは問題なく映るんですが、ビルドすると映らなくなるんです。
何が原因なのでしょうか?
よろしくお願いします。
https://youtu.be/62SJzWYcLf4
下のムービーの沢村の画像の後に出てくるミョウガとショウガをいぶつけ合わせる動画がビルドすると映らないのです。
Unity上で動かすときは問題なく映るんですが、ビルドすると映らなくなるんです。
何が原因なのでしょうか?
よろしくお願いします。
https://youtu.be/62SJzWYcLf4
864名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 21:23:03.16ID:kmUbgNqT >>863
アセットを買ってみたらどうです?
アセットを買ってみたらどうです?
865名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 23:08:49.31ID:dVwEafn/ Cubeで作った床の上をSphereを回転させて移動させたいと考えています。
Spehgeにtransform.Rotateを使用して回転させているのですが、
床の上を空回りするだけで移動してくれません
おそらくRotateはオブジェクトの角度を変えるだけで
物理的に回転をしているわけではないのかなと考えています
もしSphereのような球体を回転させながら摩擦によって床の上を転がしたい場合は
どのような方法が可能でしょうか
もし何かアドバイスありましたら教えてください、、
Spehgeにtransform.Rotateを使用して回転させているのですが、
床の上を空回りするだけで移動してくれません
おそらくRotateはオブジェクトの角度を変えるだけで
物理的に回転をしているわけではないのかなと考えています
もしSphereのような球体を回転させながら摩擦によって床の上を転がしたい場合は
どのような方法が可能でしょうか
もし何かアドバイスありましたら教えてください、、
866名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 23:17:38.42ID:kmUbgNqT >>865
アドバイスとしては、まず、アセットを買うことから始めましょう
アドバイスとしては、まず、アセットを買うことから始めましょう
867名無し@キムチ
2017/07/02(日) 23:21:55.12ID:zf8u775w868名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 23:31:33.98ID:uNLX2KlV >>865
摩擦まで意識してるなら
物理で動かすのが簡単なので
英語がわかるなら詳しくはこの辺みてもらうとして
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial/moving-player?playlist=45990
簡単にいうとボールにrigidbodyと
下みたいなスクリプトつけてやると
物理でころころと転がる
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ball : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
void Start ()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 movement = new Vector3 (0.0f, 0.0f, 100.0f);
rb.AddForce (movement);
}
}
摩擦まで意識してるなら
物理で動かすのが簡単なので
英語がわかるなら詳しくはこの辺みてもらうとして
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial/moving-player?playlist=45990
簡単にいうとボールにrigidbodyと
下みたいなスクリプトつけてやると
物理でころころと転がる
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ball : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
void Start ()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 movement = new Vector3 (0.0f, 0.0f, 100.0f);
rb.AddForce (movement);
}
}
869名無し@キムチ
2017/07/02(日) 23:32:49.84ID:zf8u775w >>865
キャラが目障りな場合には透明なCubeをつくってコライダーをつけて、transform.positionで球体にぶつけてやればいいです。
そうすれば球体は自動的に転がっているように見えます。
これなら当方にも解答できました!!!
キャラが目障りな場合には透明なCubeをつくってコライダーをつけて、transform.positionで球体にぶつけてやればいいです。
そうすれば球体は自動的に転がっているように見えます。
これなら当方にも解答できました!!!
870名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 23:38:32.54ID:uNLX2KlV ああここで日本語でも解説してるねぇ
http://mobiletou.ch/2013/09/001-unity/2
http://mobiletou.ch/2013/09/001-unity/2
871名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 23:40:40.11ID:uNLX2KlV ま、そんな感じで
あとはキムチ先生お願いします
あとはキムチ先生お願いします
872名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 00:03:19.48ID:6VonBA57 なんだかんだ言うてUE4スレよりも活発なスレになったな
ええでええで
ええでええで
873名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 02:36:45.47ID:z7g9WYOU >>805
ボーンに互換性がないと正しくポーズを取れない
もしblender等で人形のボーンを使っているものならモデルがTポーズを取っているか確認してみ
取れてるのならprefabのmodelをhumaroidでbakeすればいける
ボーンに互換性がないと正しくポーズを取れない
もしblender等で人形のボーンを使っているものならモデルがTポーズを取っているか確認してみ
取れてるのならprefabのmodelをhumaroidでbakeすればいける
874名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 08:25:22.72ID:hWs8TYNO875名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:01:47.35ID:9ZqSPOr+ >>873
ありがとうございます。
今回のダメだった点はアニメーションのモデル側の値をhumanoidにしてなかったところでした。
参考にしたページは最初からhumanoidになってるアニメーションモデルでその説明がなかったのでわかりませんでした。
ポーズ自体はTポーズをとっていてアバターで確認してみると緑色で問題なかったみたいでした。
ありがとうございます。
今回のダメだった点はアニメーションのモデル側の値をhumanoidにしてなかったところでした。
参考にしたページは最初からhumanoidになってるアニメーションモデルでその説明がなかったのでわかりませんでした。
ポーズ自体はTポーズをとっていてアバターで確認してみると緑色で問題なかったみたいでした。
876名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 12:58:09.68ID:Xx2jQSHO >>875
それはマニュアルにhumanoidじゃないとRetargetingとIK使えんよと書いてあるじゃろ。
Retargetingとは本来名前の異なるボーンを同じAnimationで駆動出来ない訳だけども、
ボーンの名前が異なる制限を超えて、headに割り当てたモノを自動的に再割り当て
してくれるという素敵な仕組みの事じゃの。
だから全部humanoidにしないとRetargetingが効かんのじゃよ。
それはマニュアルにhumanoidじゃないとRetargetingとIK使えんよと書いてあるじゃろ。
Retargetingとは本来名前の異なるボーンを同じAnimationで駆動出来ない訳だけども、
ボーンの名前が異なる制限を超えて、headに割り当てたモノを自動的に再割り当て
してくれるという素敵な仕組みの事じゃの。
だから全部humanoidにしないとRetargetingが効かんのじゃよ。
877名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 00:13:50.18ID:cNcbxRhQ Apply Root Motionのチェックを外してアニメーションさせると
帽子などの付属品が固定されてしまってオブジェクトの動きと連動しません。
Apply Root Motionのチェックオフした時にもうまく連動するようにしたいんですが
どういう方法があるでしょうか?アバターの項目でボーンの設定とかをすればよいでしょうか?
帽子などの付属品が固定されてしまってオブジェクトの動きと連動しません。
Apply Root Motionのチェックオフした時にもうまく連動するようにしたいんですが
どういう方法があるでしょうか?アバターの項目でボーンの設定とかをすればよいでしょうか?
878名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 01:50:06.62ID:mneDN9sI 帽子のboneがheadの子になってないの?
humanoidってしっぽとかモーション作っても、何も記録されてなかったような気がするけど
humanoidってしっぽとかモーション作っても、何も記録されてなかったような気がするけど
879名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 12:12:32.02ID:R4VVJ4FH >>902
アセットをかえば?
アセットをかえば?
880名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 12:17:51.49ID:cNcbxRhQ >>878
帽子を頭から取り外すアニメーションがあるんですが
そうやって独立に動くようになってるからでしょうか。
Apply Root Motionをチェックオンにすればズレずに動きます。
でもチェックオフにすると帽子だけそのまま止まってる感じです。
付属品でもメガネとかはチェックオンにしても顔について動いてます。
帽子を頭から取り外すアニメーションがあるんですが
そうやって独立に動くようになってるからでしょうか。
Apply Root Motionをチェックオンにすればズレずに動きます。
でもチェックオフにすると帽子だけそのまま止まってる感じです。
付属品でもメガネとかはチェックオンにしても顔について動いてます。
881名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 12:50:36.32ID:cNcbxRhQ882名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 13:35:05.56ID:ZU0dd3q/ な、このスレに質問に答えられる奴なんていないだろ
883名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 13:49:20.89ID:fJ5Y6ppz 私はTDRに行きたいのですが、交通機関は何か分かりますか?とか
今日着ている服は何色ですか?とか、聞かれても答えようがある訳ない
情報開示は詳細かつ正確にするべきであって、しないものはそれなりで
今日着ている服は何色ですか?とか、聞かれても答えようがある訳ない
情報開示は詳細かつ正確にするべきであって、しないものはそれなりで
884名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 18:02:54.21ID:ELzNB7gT 変な質問で申し訳ありませんが、とある入門書を探しています。
1,2年ほど前に本屋で見かけたのですが、印象に残っており探しています。
記憶が曖昧ですが特徴として、
・ページは白メインのフルカラー
・わりとぶ厚めの本
・表紙は白がメインで中央からデフォルメされた戦士やモンスターが飛び出ているデザイン
・デフォルメされたキャラクターのイラストが説明に使用されている。
・インスタンスの説明のページで勇者?やモンスターを説明に使用していたことからRPGを作ろうとしている?
これぐらいしか思い出せませんが心あたりがある方はいませんか?
1,2年ほど前に本屋で見かけたのですが、印象に残っており探しています。
記憶が曖昧ですが特徴として、
・ページは白メインのフルカラー
・わりとぶ厚めの本
・表紙は白がメインで中央からデフォルメされた戦士やモンスターが飛び出ているデザイン
・デフォルメされたキャラクターのイラストが説明に使用されている。
・インスタンスの説明のページで勇者?やモンスターを説明に使用していたことからRPGを作ろうとしている?
これぐらいしか思い出せませんが心あたりがある方はいませんか?
885名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 19:26:13.84ID:ZU0dd3q/886名無し@キムチ
2017/07/04(火) 23:11:06.59ID:NBpNqnrK BlenderでつくったアニメーションをUnityで使っておりますが、正規のマニュアル通りのやり方は難しくてわからないので、Blenderファイルをそのままインポートして使っておりますが、問題点としてはどのようなものが考えられますか?
もちろんこんなやり方で作ったアニメーションなんか、Unityのアセットの審査には通らないでしょうけど、ゲームで使う分にはいまのところ問題ないように見えますが・・・?
よろしくご教授お願いします!!
もちろんこんなやり方で作ったアニメーションなんか、Unityのアセットの審査には通らないでしょうけど、ゲームで使う分にはいまのところ問題ないように見えますが・・・?
よろしくご教授お願いします!!
887名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 00:41:13.61ID:VF6WI5Dq ちょっとUnity自体とはズレるけど、半年前はデベロッパー登録してなくてもiOSの実機で動かせたんだが、今はもうできなくなったの?
888名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 12:05:27.97ID:lrPjO2AK 頭の弱い子は出来ない
889名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 12:40:23.50ID:HvmfjJIp バーカ
890名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 12:45:53.98ID:AZlsrks9 人物リグが入ったFBXの読み込み設定を自動化したいと思ってるのですが
var Imp = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath (path);
Imp.animationType = ModelImporterAnimationType.Human;
このコードでアニメーションタイプをヒューマノイドに設定しても
AVATAR.definition右下のconfigureがバッテンマークになり
ボーンのマッピングが自動で行われません。一度リセットして手動でヒューマノイドに切り替えると
マッピングされるのですが、何か他のコードで手順を踏む必要があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
var Imp = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath (path);
Imp.animationType = ModelImporterAnimationType.Human;
このコードでアニメーションタイプをヒューマノイドに設定しても
AVATAR.definition右下のconfigureがバッテンマークになり
ボーンのマッピングが自動で行われません。一度リセットして手動でヒューマノイドに切り替えると
マッピングされるのですが、何か他のコードで手順を踏む必要があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
891名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 13:06:51.64ID:Yx4A+Y+g892名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 14:07:29.15ID:AZlsrks9 >>891
ありがとうございます。sourceAvatarは作り置きしておいたアバタを代入する方法なので
今度はクリップの設定ができなくなるみたいですね。
rigは通ってもanimations項目でエラーがでました。
ひょっとしたらアバタを生成するAvatarBuilder.BuildHumanAvatarで
イチから作るのかなと思いつつもツイッターでできないみたいな書き込みが
あるのでヒューマンボーンのコードでの自動マップは
基本的にできないんじゃないかって気がしてきましたよ。何かやり方ありそうですが…。
ありがとうございます。sourceAvatarは作り置きしておいたアバタを代入する方法なので
今度はクリップの設定ができなくなるみたいですね。
rigは通ってもanimations項目でエラーがでました。
ひょっとしたらアバタを生成するAvatarBuilder.BuildHumanAvatarで
イチから作るのかなと思いつつもツイッターでできないみたいな書き込みが
あるのでヒューマンボーンのコードでの自動マップは
基本的にできないんじゃないかって気がしてきましたよ。何かやり方ありそうですが…。
893名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 14:17:12.06ID:JDK3xw2w (あばたもえくぼの話か?)
894名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 16:23:12.07ID:G0uXYIKj >>892
検索してたらmmd for unityのAvatarSettingScript.csが引っ掛かった
mmd for unityは#defineディレクティブ追加する必要があるけどUnity5でも動く
HumanoidにしてAvatarの生成&設定は確認できたけど、AvatarSettingScript.cs見ても
かなり糞面倒臭い事やってる気しかしない
xxx.avatar.assetの中にbone設定がギッチリ詰まってるんじゃないだろうか?
検索してたらmmd for unityのAvatarSettingScript.csが引っ掛かった
mmd for unityは#defineディレクティブ追加する必要があるけどUnity5でも動く
HumanoidにしてAvatarの生成&設定は確認できたけど、AvatarSettingScript.cs見ても
かなり糞面倒臭い事やってる気しかしない
xxx.avatar.assetの中にbone設定がギッチリ詰まってるんじゃないだろうか?
895ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/05(水) 18:22:47.81ID:/YsBsjmm 質問でふ(^^
Unityのオンライン関連の本を買ってみたのでふが(^^
ナナナナナンデコレー!?(^^
何と思ってたより難しかったのでふ(^^
僕にはオンラインゲームは作れないのでひょうか?(^^
ボッキング!(^^
Unityのオンライン関連の本を買ってみたのでふが(^^
ナナナナナンデコレー!?(^^
何と思ってたより難しかったのでふ(^^
僕にはオンラインゲームは作れないのでひょうか?(^^
ボッキング!(^^
896名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 18:36:30.14ID:iiCPZkTS そう思うならそうなんだろうね。
897名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 21:40:21.99ID:UFqjkVE/898名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 22:38:22.61ID:QdQ/42Zy せんせー、吉里吉里はプログラミング言語に入りますかー
899名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 22:46:10.60ID:UFqjkVE/ 井上ひさしの長編小説です
900名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 08:15:56.51ID:j+1v40Pc 吉田沙保里に空目
901名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 17:38:50.09ID:HEpuGUrL Unityって、日本語メニューにならないの?
902名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 17:44:42.31ID:qtDAGkhn ならないよ
ローカライズの情報はあるけどズルズル先延ばしになってる状態
ローカライズの情報はあるけどズルズル先延ばしになってる状態
903名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 17:49:33.17ID:sq58LWPO 既に使いこなしてる奴ほど必要性を感じない
今更英語も出来ない凡才たちの参入には期待してないんだろ
今更英語も出来ない凡才たちの参入には期待してないんだろ
904名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 17:56:45.96ID:gl2+GatK リファレンスは日本語化されてるのに習得できないバカ
905名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 19:37:49.12ID:Na3FGRnD メニューの英語とかどうでもいいと思うけど、そんなに英語にアレルギーあるのかね。
日本語とかにするとエラーになった時にググれないから開発環境はいつも英語。
日本語とかにするとエラーになった時にググれないから開発環境はいつも英語。
906名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 19:43:05.72ID:jSmAbTq0907名無し@キムチ
2017/07/06(木) 20:01:01.67ID:PvKxFVh4 当方、あれ!?自分のUnityは日本語化されているのに…と思っていま見てみたら、されていませんでした。
いままでメニューは日本語で書いてあるとばかり思っていたのは、何だったのだろう?
いままでメニューは日本語で書いてあるとばかり思っていたのは、何だったのだろう?
908名無し@キムチ
2017/07/06(木) 20:04:28.43ID:PvKxFVh4 アセットのアニメーションをひととおり見てみましたが、同じようなものばかりが登録されていて、随分モーションが偏っていますね。
ここが穴場になりそうです。
ここが穴場になりそうです。
909名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 22:15:25.39ID:LqjU9Axs 日本語c#はまだですか?
910名前は開発中のものです。
2017/07/06(木) 22:44:04.62ID:noCi8SR1 プログラム言語が英語なんだからmenuの英語すらわからんなら
無理やからやめとき
無理やからやめとき
911名前は開発中のものです。
2017/07/07(金) 08:18:17.38ID:RJgyMu6K ちょっと違うけど、ライトウェーブをアミガの頃から触っててwinで日本語メニューにしたら、訳のわからん日本語訳にされて酷い目にあったw
assetは何て訳されるか…
assetは何て訳されるか…
912名無し@キムチ
2017/07/07(金) 08:33:17.62ID:Oae1IRAT >>911
なろほど、いちいち英語を頭の中で日本語に訳して考えているわけですね。
それでは手間がかかるだけ作業がはかどらないでしょう…。
当方は日本語に訳さなくても、assetはassetのままわかるし、coherentはcoherentのままわかるし、humiliousはhumiliousのままわかるので、何も問題ないです。
なろほど、いちいち英語を頭の中で日本語に訳して考えているわけですね。
それでは手間がかかるだけ作業がはかどらないでしょう…。
当方は日本語に訳さなくても、assetはassetのままわかるし、coherentはcoherentのままわかるし、humiliousはhumiliousのままわかるので、何も問題ないです。
913名前は開発中のものです。
2017/07/07(金) 09:37:01.58ID:ad5TU9bG 例えばmecanimがメカニムと表記されるようになっても誰も得しないし
むしろ検索で探しにくくなるだけだから要らんだろ
むしろ検索で探しにくくなるだけだから要らんだろ
914名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 21:51:36.13ID:D21D6WR7 さきほどyahoo知恵袋でこのようなことを聞いたのですが、答えが帰ってきません。
この原因をどなたか教えてもらえないでしょうか?
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14176398174
この原因をどなたか教えてもらえないでしょうか?
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14176398174
915名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 22:31:57.95ID:W0sLtm4p コミュニティの技術レベルが低いから
916名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 22:34:40.15ID:03Wd4Mrd お礼のコインがないからだろ
917名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 22:40:44.37ID:D21D6WR7 914です
説明が不足していました。
yahoo知恵袋に書いた私のわからないところを
教えてもらえないでしょうか
説明が不足していました。
yahoo知恵袋に書いた私のわからないところを
教えてもらえないでしょうか
918名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 23:12:45.04ID:FWnEss3u >>917
アセットを買えばYahoo知恵袋に返答があるかもしれませんよ
アセットを買えばYahoo知恵袋に返答があるかもしれませんよ
919名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 23:23:26.86ID:jEWkXxxF 知らんけどコンパイルエラー出てないかそれ
直すまで更新は反映されないはず
RunUnityChanController.csが可笑しいんじゃないの?
あとSS小さすぎ 全然見えない
直すまで更新は反映されないはず
RunUnityChanController.csが可笑しいんじゃないの?
あとSS小さすぎ 全然見えない
920名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 08:28:58.17ID:hwfqAg57921名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 08:46:40.65ID:X4iD2/qV レベル、低!!
922名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 09:54:45.92ID:haL70acm 迷子「何で私は迷子になったんですか?」
↓
知らねえよ
↓
知らねえよ
923名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 12:06:24.66ID:phFDIKNM SD_unitychan_humanoidにUnityChanController.csがAddComponentされてないんじゃない?
924名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 14:23:28.77ID:A5Iz9vIl オブジェクトを色々弄っていたらいつの間にかシーンビューがおかしくなっていました
ズームしようとすると大きすぎてオブジェクトを通り過ぎてしまいます
どうやったら元に戻せますか?
ズームしようとすると大きすぎてオブジェクトを通り過ぎてしまいます
どうやったら元に戻せますか?
925名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 16:07:59.19ID:mj2sBYQm Final IKの会社が出してるPuppetMasterを使っている人いますでしょうか
何が原因かでときどきモデルから剥がれてしまうのですが、原因わかりますか?
剥がれたPuppetMasterをつけなおしする方法はわかりませんか?
(現状いちいち削除して、ラグドールから再設定しています。ラグドールの微調整がやり直しになるのでしんどいです)
何が原因かでときどきモデルから剥がれてしまうのですが、原因わかりますか?
剥がれたPuppetMasterをつけなおしする方法はわかりませんか?
(現状いちいち削除して、ラグドールから再設定しています。ラグドールの微調整がやり直しになるのでしんどいです)
926名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 19:15:19.35ID:xr2dq6a3 >>924
アセットを買ってみましょう
アセットを買ってみましょう
927名無し@キムチ
2017/07/09(日) 19:25:29.79ID:Rhbh94jI >>914
UnityChanを使っているのですか?
当方はUnityChanの髪型が気に入らなくて、髪の毛をたくさん削除して、ショートカットにして使っています。
ショートカットのUnityChanはそこそこ感じがいいです。
UnityChanはよく見ると、顔だけ別途お面のようなオブジェクトを貼り付けているみたいですね。
UnityChanを使っているのですか?
当方はUnityChanの髪型が気に入らなくて、髪の毛をたくさん削除して、ショートカットにして使っています。
ショートカットのUnityChanはそこそこ感じがいいです。
UnityChanはよく見ると、顔だけ別途お面のようなオブジェクトを貼り付けているみたいですね。
928名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 23:29:43.18ID:nQdjkq7c >>924
落ち着いて自分の書き込みを見直すんだ。
主語が抜けてるせいで何が大きいか分からないぞ。
おそらくカメラがオブジェクトを表示しきれないことを言っているんだろうと想像して助言すると、
シーンビューは操作しているオブジェクトごとにカメラのnearクリップ(最短描画距離)が自動調整されるらしい。
つまりヒエラルキーから操作したいオブジェクトをダブルクリックすればそのオブジェクトにカメラが最適化され表示される。はず…
落ち着いて自分の書き込みを見直すんだ。
主語が抜けてるせいで何が大きいか分からないぞ。
おそらくカメラがオブジェクトを表示しきれないことを言っているんだろうと想像して助言すると、
シーンビューは操作しているオブジェクトごとにカメラのnearクリップ(最短描画距離)が自動調整されるらしい。
つまりヒエラルキーから操作したいオブジェクトをダブルクリックすればそのオブジェクトにカメラが最適化され表示される。はず…
929名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 01:50:22.99ID:WJtM3xjk >>924
見たいオブジェクトを1度左クリックして、その後キーボードのFキー。
さらに細かく近寄りたい場合は
画面右上に表示されている「XYZ座標軸(方位磁石みたいなマーク)」の中心の四角を左クリック。
クリックする度に方位磁石の下の文字が「<-Persp」「<-Iso」に切り替わるから「<-Iso」の時の画面にする。
この画面だと相当細かく近づけるようになるよ。
以上がカメラ視点の話しと想定した俺的エスパー回答
見たいオブジェクトを1度左クリックして、その後キーボードのFキー。
さらに細かく近寄りたい場合は
画面右上に表示されている「XYZ座標軸(方位磁石みたいなマーク)」の中心の四角を左クリック。
クリックする度に方位磁石の下の文字が「<-Persp」「<-Iso」に切り替わるから「<-Iso」の時の画面にする。
この画面だと相当細かく近づけるようになるよ。
以上がカメラ視点の話しと想定した俺的エスパー回答
930遊園地 ◆ExGQrDul2E
2017/07/10(月) 11:43:19.13ID:OMkiwFdi UFOのチュートリアルで躓いてます。
調べても解決法が分からなかったの、ひとつお願いします。
http://fast-uploader.com/file/7055209902269/
エラーメッセージ
SceneView Selected shader is expected to have 7 passes
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Beginner 2D UFO Game 3 of 9の最後らへんです。
調べても解決法が分からなかったの、ひとつお願いします。
http://fast-uploader.com/file/7055209902269/
エラーメッセージ
SceneView Selected shader is expected to have 7 passes
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Beginner 2D UFO Game 3 of 9の最後らへんです。
931遊園地 ◆ExGQrDul2E
2017/07/10(月) 13:59:03.95ID:OMkiwFdi 解決しました。
古いグラフィックボードを搭載している為にエラーです。
私は2種類のグラフィックボードの購入を検討しています。
ユニティーを動作させるのに、下記の2つから選ぶなら、どちらが適切なのでしょうか?
MSI NVIDIA GeForce GT710搭載 GDDR3 2GB グラフィックスボード VD5931 GT710 2GD3H LP
玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E2GB/LP
なお、私が使用しているPCは64bitですが、古いです。
もしくは、物理エンジンをOFFにするべきでしょうか?
回答をお願いします。
古いグラフィックボードを搭載している為にエラーです。
私は2種類のグラフィックボードの購入を検討しています。
ユニティーを動作させるのに、下記の2つから選ぶなら、どちらが適切なのでしょうか?
MSI NVIDIA GeForce GT710搭載 GDDR3 2GB グラフィックスボード VD5931 GT710 2GD3H LP
玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E2GB/LP
なお、私が使用しているPCは64bitですが、古いです。
もしくは、物理エンジンをOFFにするべきでしょうか?
回答をお願いします。
932名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 16:37:50.82ID:It2FcZum >>931
アセットを買うべきだと思います
アセットを買うべきだと思います
933名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 19:46:47.92ID:oZCxepiY もっとマシなもん買え
934名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 21:24:28.26ID:zW+YZv/9 >>931
1060なら一切問題ないよ、買え
1060なら一切問題ないよ、買え
935名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 02:02:00.32ID:a5rMIGFI936名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 06:09:43.49ID:3c3AuJ5U お前らコルーチンは使ってるか🙋
細かい処理のために毎回StartCoroutineに渡す用の関数を作るのは面倒だから
ラムダを使うんだぞ☺
直接ラムダは渡せないからやり方はググれ😡
細かい処理のために毎回StartCoroutineに渡す用の関数を作るのは面倒だから
ラムダを使うんだぞ☺
直接ラムダは渡せないからやり方はググれ😡
937名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 06:30:41.63ID:3c3AuJ5U このクソ板絵文字も使えないのか
怒りのage
怒りのage
938名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 16:17:17.28ID:VoRppR9s unityでイヤホンのボタンを取得する方法ってありますか?
939名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 16:30:03.99ID:XTSHHv3U >>938
アセットを買えばできるんじゃないですか?
アセットを買えばできるんじゃないですか?
940名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 16:39:17.23ID:v+9ELxPZ アセットを買えば出来ると思います
941名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 16:42:20.20ID:dtrd3X6V アセットを買おう!
942名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 16:44:34.84ID:VoRppR9s943名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 17:19:55.75ID:7FSG8Tck アセットを買え=私にはちんぷんかんぷんです
ということだから、そんな根性の悪いアホたちに頼るのは止めよう
ということだから、そんな根性の悪いアホたちに頼るのは止めよう
944名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 17:49:51.93ID:1j2ZP32w >>938
ボタンが何かは知らんが、音声出力はOSのミキサーに流し込んでるから
そこから先の情報は取得できないし、取得するAPIがない
自前でOSのディバイス情報を持つdllやAPI叩くしかないみたいだよ
ボタンが何かは知らんが、音声出力はOSのミキサーに流し込んでるから
そこから先の情報は取得できないし、取得するAPIがない
自前でOSのディバイス情報を持つdllやAPI叩くしかないみたいだよ
945名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 19:24:14.62ID:Oxk6fRbA Unity 2017.01ってまだ公開されないの?
946名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 20:22:07.80ID:UW62j6lz スプライトのScaleをいじって縮小すると荒くなるのですが綺麗に縮小する方法はありますか?
947名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 20:58:01.13ID:zQXB6/WO せめてどんな画像がどう荒くなったのかを載せて欲しい
948名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 21:40:36.09ID:XTSHHv3U >>946
アセットを買えばきれいになりますよ
アセットを買えばきれいになりますよ
949名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 21:58:58.98ID:8AEhmhq6 縮小しても荒くならない画像を用意セヨ
950名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 22:16:12.65ID:v+9ELxPZ モバイル向けにテクスチャ圧縮してるんじゃない
Spriteの設定から変更できたはず
Spriteの設定から変更できたはず
951865
2017/07/11(火) 23:34:28.69ID:JL7CFnqY952名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 00:11:00.10ID:/u3hd/aD >>948
何を買えばいいですか?
何を買えばいいですか?
953名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 11:58:01.78ID:BsWwdtXf standard assetのfpscontrollerの挙動なのですが
デフォルト状態だと移動時に一歩踏み出した状態になるとキーを離しても一歩分動き続けてしまいます。
押している間だけ移動するように(キーを離したらすぐ止まるように)するにはスクリプトをどう書き換えればいいでしょうか?
デフォルト状態だと移動時に一歩踏み出した状態になるとキーを離しても一歩分動き続けてしまいます。
押している間だけ移動するように(キーを離したらすぐ止まるように)するにはスクリプトをどう書き換えればいいでしょうか?
954名無し@キムチ
2017/07/12(水) 22:08:47.44ID:nH7kkXNv Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでつくった太腿が折れるアニメーションクリップをUnityにインポートしたのですが、
うまく太腿が折れてくれません。ヒューマノイドに設定して全部グリーンが出ているのですが、
まだどこか設定が足りないところがあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
うまく太腿が折れてくれません。ヒューマノイドに設定して全部グリーンが出ているのですが、
まだどこか設定が足りないところがあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
955名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 22:13:58.56ID:drCtFCNq 脳みそが足りない
956名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 23:08:19.73ID:GXq9ywZC >>790
ありがとうございました。やっとできました。
が、プロジェクタで投影する際、RenderTextureを使いたいです。
Cameraで特定のオブジェクトだけ映すことって出来ますか?
(後ろの景色とか映さない)
CameraにRenderTextureをアタッチして、それをプロジェクタで
投影すると、グリッドの後ろに映る背景まで投影されてしまい
思うように行かないです。
ありがとうございました。やっとできました。
が、プロジェクタで投影する際、RenderTextureを使いたいです。
Cameraで特定のオブジェクトだけ映すことって出来ますか?
(後ろの景色とか映さない)
CameraにRenderTextureをアタッチして、それをプロジェクタで
投影すると、グリッドの後ろに映る背景まで投影されてしまい
思うように行かないです。
957名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 00:47:03.36ID:kMsltG9L >>956
自己解決しました
自己解決しました
958名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 01:26:34.42ID:GPdy2gd0 カルシウム?
959名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 16:56:00.61ID:NV9r8HIV >>944
イヤホンのボタンは、Iphoneの純正イヤホンなどについているボタンです。
音量の調節や、再生、一時停止、ができるボタンなのですが、そのボタンを押したか
押してないかといった情報を取得したいです。
イヤホンのボタンは、Iphoneの純正イヤホンなどについているボタンです。
音量の調節や、再生、一時停止、ができるボタンなのですが、そのボタンを押したか
押してないかといった情報を取得したいです。
960名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 17:06:55.68ID:9lwDHwR+ UnityじゃなくてiOS側の処理
MPVolumeViewとかでググったらいんでね?
MPVolumeViewとかでググったらいんでね?
961名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 17:33:27.92ID:gRpsBXnJ >>959
ネイティブプラグイン書けば簡単に取れると思う
だがApp Store審査ガイドライン以下の記述があるのでリジェクト対象となる可能性が高い
2.5.9 音量を上げる/下げる、サウンドオン/オフといった標準スイッチの機能、および他のネイティブユーザーインターフェイスを構成する要素やその挙動を変更するアプリケーションは却下されます。
ネイティブプラグイン書けば簡単に取れると思う
だがApp Store審査ガイドライン以下の記述があるのでリジェクト対象となる可能性が高い
2.5.9 音量を上げる/下げる、サウンドオン/オフといった標準スイッチの機能、および他のネイティブユーザーインターフェイスを構成する要素やその挙動を変更するアプリケーションは却下されます。
962名無し@キムチ
2017/07/13(木) 19:46:50.29ID:o1RHypkQ Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでキャラをつくると、太腿の真ん中くらいまでの変なボーンがついているのです。
そのボーンを動かすと太腿が真ん中からペきっ!と折れるのです。
Blenderではこの太腿が折れるアニメを簡単につくれるのですが、
Unityにインポートすると、いくらヒューマノイドに設定しても、その太腿の部分だけが、うまく反映しないのです。
太腿の骨折を反映させるようにするには、どうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!!
そのボーンを動かすと太腿が真ん中からペきっ!と折れるのです。
Blenderではこの太腿が折れるアニメを簡単につくれるのですが、
Unityにインポートすると、いくらヒューマノイドに設定しても、その太腿の部分だけが、うまく反映しないのです。
太腿の骨折を反映させるようにするには、どうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!!
963名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 20:31:10.79ID:/qUOZaiI 今夜は枕を濡らすとよいでしょう
964名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:35:54.39ID:R+kEZOhy わかりません
965名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 23:21:57.26ID:sfApzNha アセット買えよ!
966名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 01:24:27.41ID:7Cyr5ARc >>962
根本的な回答を致します。
プログラミングはジグソーパズルと同じです。
自分で出来ない事ややり方を質問したり聞いたりするより
出来ない事を試行錯誤して出来るように組み立てていくのがプログラミングの本質です。
"試行錯誤して出来るように組み立てていく"
ここがもっとも重要となります。
以上。
根本的な回答を致します。
プログラミングはジグソーパズルと同じです。
自分で出来ない事ややり方を質問したり聞いたりするより
出来ない事を試行錯誤して出来るように組み立てていくのがプログラミングの本質です。
"試行錯誤して出来るように組み立てていく"
ここがもっとも重要となります。
以上。
967名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 03:47:02.74ID:a7pwPea7 >>965
何を買えばいいですか?
何を買えばいいですか?
968名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 03:48:11.39ID:a7pwPea7 >>966
このスレはいらないってことですね
このスレはいらないってことですね
969名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 03:52:27.33ID:cs9aBcpz 配られた手持ちのカードから役を作ってポーカーを楽しむのが、
普通の人のプログラミングの仕方
だから慣れれば慣れるほど、作れる役が強くなっていく
他力本願で勝たせろみたいな発想が何処から来るのか知らないけど、
頭を使う事自体やりたくないなら、不向きな人間が無理してやるようなこっちゃない
普通の人のプログラミングの仕方
だから慣れれば慣れるほど、作れる役が強くなっていく
他力本願で勝たせろみたいな発想が何処から来るのか知らないけど、
頭を使う事自体やりたくないなら、不向きな人間が無理してやるようなこっちゃない
970名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 03:57:40.46ID:ExNhLKKR971名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 03:58:23.55ID:ExNhLKKR 次スレか
昼頃なら建てられるけどもうワッチョイ付きにしたいよね
昼頃なら建てられるけどもうワッチョイ付きにしたいよね
972名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 04:13:18.22ID:cs9aBcpz エンジニアとかアーティストとか、下らない呼び名で区別してるから
2年も3年もやってもヘナチョコ初心者のままなんだよ
ほんの少し注意深く観察してれば、一瞬で気付く事なのに、
目を逸らしてるから問題の本質が分からないだけな
注意力散漫なんだよ
2年も3年もやってもヘナチョコ初心者のままなんだよ
ほんの少し注意深く観察してれば、一瞬で気付く事なのに、
目を逸らしてるから問題の本質が分からないだけな
注意力散漫なんだよ
973名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 04:19:16.16ID:ExNhLKKR わかってるなら答えてやれ
俺はわからん
俺はわからん
974名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 04:33:48.67ID:cs9aBcpz それが何の解決にもなってないから、皆呆れてんじゃないの?
975名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 04:43:00.95ID:ExNhLKKR 何言ってんだあんた?
976名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 04:48:02.99ID:cs9aBcpz 教えて君を飼いたきゃ自分でやれ
977名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 05:14:10.92ID:ExNhLKKR ああ、そういうことね
あんたも大概人に物事を伝えるのが下手だね
あんたも大概人に物事を伝えるのが下手だね
978名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 05:29:28.89ID:bvPTnSIj 質問スレ全否定で草
979名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 06:32:02.39ID:OgzuuCaG 質問に答えられる技術もなし、答える気もなし
もう次スレいらんやろ
もう次スレいらんやろ
980名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 06:36:20.61ID:GeRx5+oz まあ最近の流れ見る限り荒らしの溜まり場に初心者が迷い込んでるだけに見える
次スレはいらんな
次スレはいらんな
981名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 06:59:30.75ID:muPxNKw9 まーたキムチの潰したスレが一つ増えてしまったな
箔が付いていんじゃね?
箔が付いていんじゃね?
982ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/14(金) 07:05:16.04ID:X7I5hC4l 荒らしに占拠されたスレの末路を見てるようで悲しいでふ(^^
でも総合スレに統合しちゃったほうが盛り上がりそうでふね(^^
ボッキング!(^^
でも総合スレに統合しちゃったほうが盛り上がりそうでふね(^^
ボッキング!(^^
983名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 07:17:37.71ID:oIHNhmjM 最初からガイジ(荒らし)は1人って予言が当たってしまったな
余計なことしなきゃいいのにw
余計なことしなきゃいいのにw
984名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 12:31:22.47ID:WNzpku0C 非キューブのvoxelボクセル扱うのにおすすめとか定番のアセット教えて
無料しか使えないけど有料でも参考までに知りたい
無料しか使えないけど有料でも参考までに知りたい
985名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 15:39:13.51ID:lc7xF6bQ >>984
アセットを買えばわかると思いますよ
アセットを買えばわかると思いますよ
986名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 19:51:44.60ID:+ew3FaHo unity2017にアップデートしたらmaya2016で保存したmbファイルが読み込みやたら遅い上にモデル表示されなくなったんだけども何故ですかいね
unity2017で作ったキューブ→表示される
maya2016でキューブだけ作って保存したmbファイル→読み込み遅い・表示されない
unity2017で作ったキューブ→表示される
maya2016でキューブだけ作って保存したmbファイル→読み込み遅い・表示されない
987名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 20:18:37.82ID:M2Yw/x+y 何故って。。アップデートしたからだろうに
988名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 20:27:53.06ID:+ew3FaHo989名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 20:40:18.81ID:M2Yw/x+y お前より頭イイゾ
990名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 20:51:56.14ID:lc7xF6bQ >>986
アセットを買えば解決すると思いますよ
アセットを買えば解決すると思いますよ
991名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 20:55:33.55ID:VJdfHvqg >>986
どうしてオートデスクに電話しないの?
どうしてオートデスクに電話しないの?
992名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 21:37:20.46ID:+ew3FaHo993名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 22:04:17.09ID:EojTaSUz それunityの中の人以外で回答できる人いんの?
994名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 22:07:56.59ID:lc7xF6bQ むしろmbの中身読めないの?
995名前は開発中のものです。
2017/07/15(土) 00:11:50.66ID:6r7exmEN996名前は開発中のものです。
2017/07/15(土) 01:45:06.32ID:cWRNLqj7 バナナうめえええええ3えええ
997名前は開発中のものです。
2017/07/15(土) 02:01:19.24ID:ufhDl0dD 中国産の不正利用がバレて対策されたんだよ
998名前は開発中のものです。
2017/07/15(土) 02:35:11.66ID:VMxJt97b これがゲーム制作の民主化の末路か
999名前は開発中のものです。
2017/07/15(土) 17:49:41.99ID:z+1Xg2dg やはり衆愚化だったな
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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