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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
0002名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/20(土) 22:22:11.86ID:aiIGxq6k
新スレage
0004名前は開発中のものです。
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2017/05/21(日) 09:09:10.89ID:AnpKtHml
http://i.imgur.com/7hsjxsx.png

Unity5のラグドールウィザードで作ったものを参考に、
SAColliderBuilderで作った当たり判定に対して自分でCharacter Jointを追加したんですが、
上記の画像のように関節が伸びてしまいます。

ウィザードで作った方は伸びないのですが、何が原因なのでしょうか?
0006名前は開発中のものです。
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2017/05/21(日) 14:54:24.35ID:1LSz6K5B
スクリプトでAの処理→ウェイト1秒→Bの処理ってどうやるんでふか?
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
0009名前は開発中のものです。
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2017/05/21(日) 22:54:18.21ID:VfFXJ3H+
>>1

前スレで勧められてC#の絵本を買ってつい最近読破しました
内容に関しては他のプログラミング言語で習っていて知っているものが多かったです

C#の絵本を見る前に以前専用サイトを見てシューティングゲームを作ったのですがそこではC#の絵本に載ってない構文がすごく多いように感じました
(Getkeyなど)

このようなUnityでよく使う構文をまとめたサイトや書物などはあるのでしょうか?
もしあるのでしたら是非名前を教えて頂けると嬉しいです
分かりづらい内容でしたら申し訳ありません!
0010名無し@キムチ
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2017/05/21(日) 23:10:15.42ID:VnLVHVoX
2つのカメラをアクティブをオン、オフにして切り替えているんですが、シーンを2つつくったあたりから、切り替えがどうも上手く働かなくなりました。
シーン2では全然働かなくなって、シーン1でもシーン1から同じシーン1に切り替えてやっと働く始末です。
シーンが1つしかないときは上手くいってたのに、一体これは何が原因なのでしょうか?またどうすればうまく切り替わるようになりますか?
0011名前は開発中のものです。
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2017/05/22(月) 00:06:30.84ID:M2S8wfC/
>>9
何したいかで何を使うかって決まるもんだと思う
どんなのがあるかなーって感じなら公式のリファレンス眺めて気になったやつを少し掘り下げて調べて見ると良いよ
0012名前は開発中のものです。
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2017/05/22(月) 01:46:52.75ID:TSFzmPdM
猫でもわかるC#プログラミング 第3版、粂井(くめい)康孝、2016

C# ルールブック、2011、監修・電通国際情報サービス

Effective C# 4.0、2011
0014名前は開発中のものです。
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2017/05/22(月) 08:50:47.33ID:9L8Bgf1t
>>10
main camera 使ってるとかじゃないなら、カメラのdepthとか、clear flag とかそのあたりが怪しいんじゃない?
0015名前は開発中のものです。
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2017/05/22(月) 09:17:09.69ID:AuR36adC
>>10
依存関係にあるスクリプトの実行順を明示的に設定してないときはシーンいじると変な挙動になったりする
0017名無し@キムチ
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2017/05/22(月) 20:08:47.57ID:7uWm/GJ9
>>15
ありがとうございました!
でも自己解決しました。
シーン1とシーン2でカメラの名前を同じにしていたのが、問題だったようで、カメラの名前をCmera(1)というふうに変えたら、シーン2でもちゃんと切り替わるようになりました。
ついでに主人公の名前も(1)をつけて変えたところ、他に挙動のおかしかったところも直りました。ただ同じことを書いたソースコードが2つになってしまい、あまり上手いやり方ではないのかもしれませんが・・・
でもゲームがちゃんと動けば不満はないですw
0020名無し@キムチ
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2017/05/22(月) 22:39:21.07ID:7uWm/GJ9
>>18
いや、エンジニアなんか目指していません。ゲームをつくれればそれでいいです。
>>18
育たなくていいので、面白いゲームをつくりたいです。

要するに、エンジニアとかプログラマーとかそんな糞みたいなものは目指していないということです。
目指すのはゲームの完成だけです。やりがいがあります!!
0023名前は開発中のものです。
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2017/05/22(月) 22:49:36.90ID:awwzPf3z
>>20
オブジェクトの名前を変えるだけで同じソースコードが2つに増えているようでは到底完成までは辿りつけない
クラスとインスタンスの違いくらい最低限抑えないと
0028名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 03:44:22.61ID:xj1fkfrR
エンジニアとかプログラマーがクソってそれこのスレにもUnityにも喧嘩売ってると思うんだが
0029名前は開発中のものです。
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2017/05/23(火) 04:12:26.41ID:8MppfoB8
まぁこのスレはニワカがメインだからな
ちゃんとしたアーティストやプログラマはこんな過疎スレ来ないだろ

会社内や業界飲み会で色々情報交換したほうが遥かにマシだ
0030名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/23(火) 06:04:06.15ID:IlAarJy7
>>53
オブジェクトの名前を変えるだけでよかったのですが、同じスクリプトを2つ作ったのは、用心のためです。
シーン1用のスクリプトとシーン2用のスクリプトをつくって、中身はほとんど同じです。
ただ2つのシーンの名前が干渉しないように、オブジェクトの名前だけは変えてあります。
あくまでも用心のため。こういうやり方って下手くそでしょうか?
0032名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 08:37:06.80ID:2HdmN2K6
>>30
同じようなコードはできるだけ書かないほうが基本的には良い
変更の必要がある時に全部同じように編集しなければいけなかったり、コピペ数がどんどん増えていって管理が大変になったりとデメリットが多い
そういった実装を回避するための手法が色々あるんで少しずつ慣れてけばいいんじゃないかな
0034名前は開発中のものです。
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2017/05/23(火) 09:20:45.62ID:CVih7UnF
まあ、多くのエンジニアはスマートじゃないやり方を見下すねちっこい性質を持ってるからな
気にしない方がよろし
0035名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 09:28:35.00ID:2QbJKp64
スマートじゃないやり方を見下すというか、
スマートじゃないやり方で自分で失敗したり、
スマートじゃないやり方のコードを後からメンテして爆死したり、
スマートじゃないやり方のコードメンテを人から頼まれて吐き気がしたり、
そんなのが経験で溜まっていくから、必死で止めてるだけ
0036名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 09:34:02.18ID:1vPSIPsO
そのくせ話すのが嫌いで「やめた方がいいと思いますけどね…」みたいなことしか言わず理由を説明しないから凄く嫌な奴に見えるんだよな
0037名前は開発中のものです。
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2017/05/23(火) 09:45:39.89ID:A1Evqzut
やってみてから結果「あれは無駄だったかも」て思って初めて覚えて身につく人もいるから
まるっきり無駄にはならないのかもしれんしな
0038名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 10:05:58.79ID:QlgP8Smg
受け取り方は千差万別だからさ、言葉尻とか無視するに限るよ。目的と違うだろ、そんなとこに時間割かなくてもさ。
0042名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 16:34:28.48ID:CVih7UnF
>>39
あ?
エンジニア風情が調子に乗ってんとちゃうぞ
人と話せ、飲み会に来い、無口で全部伝わると思うな
0045名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 22:07:54.89ID:OmSdKz5y
相変わらず質問スレなのに質問と関係ないことで荒れまふね(^^

コルーチン使ってみまひた(^^
青い丸の所が実行されないんだけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/KnFSnTB.png
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^

下の魔法の所のコメントが剣になってるのは修正がめんどくさかっただけでふ(^^
0050名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 23:19:05.55ID:uFIsh1OI
質問です。
itweenというアセットを使用しています。

http://www.pixelplacement.com/itween/index.php

オブジェクトを拡大・回転など手軽にトウィーンしてくれるアセットです。

これでオブジェクトを回転させようと試みています。
普通に回転するだけなら

http://doggy.hatenablog.com/entry/2016/02/15/%E3%80%90Unity%E3%80%91iTween%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E2%91%A1%E3%80%90%E5%85%A5%E9%96%80%E3%80%91

この辺りとかを見てRotateで特に問題なく回転できました。

iTween.RotateBy(this.gameObject, iTween.Hash("z", 1, "easeType", "linear", "loopType", "loop", "time", 1.5));
こんな感じです。

ただ、この回転はオブジェクトの中心を支点にして回転します。
その視点をオブジェクトの任意の位置から回転させることはできないのでしょうか?

いろいろ調べましたが、なかなかそういうサイトが見つからず…
ご存知の方、お教えくださいませ!
0052名前は開発中のものです。
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2017/05/23(火) 23:41:08.45ID:xUg1vwv4
>>50
子オブジェクトにして座標管理すると中心の変更は楽
中心を動かしたければその分子オブジェクトのローカル座標を変更すればOK

もっとスマートなやり方あると思うけど中心の変更だけならこっちが早い
0053名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/23(火) 23:49:13.53ID:aiX+k+Wv
>>50
昔APIリファレンス読んだ時に、該当するハッシュがあったのは知ってる。
"looktarget"でtransformの方を向く
"looktime"は向く時間の指定

RotateByは知らないけどMoveToならこう書ける

iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", movepath, "time", times, "easetype",
iTween.EaseType.linear, "looptype", iTween.LoopType.loop, "looktarget", target.transform,
"looktime", looktime));
0055名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/24(水) 00:03:10.84ID:RS9XsG4s
>>49
これ内部クラスのStartCoroutineからはSampleを使えないよ
staicな形にして持ってくるか、宣言時に外部クラスと結びつけないと
StartCoroutine(関数名())かStartCoroutine(変数名)の形にすればIDEがエラー出して分かりやすいと思う
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/24(水) 14:35:48.32ID:ix+vBomS
>>55
ありがとうございまふ(^^
C#初心者には難しいでふ(^^
もうちょっとC#の解説本読んでみまふ(^^
0059名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/24(水) 19:17:30.01ID:DAf77rCW
子オブジェクトをスクリプトで親から切り離すこのは可能なのでしょうか?
ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
0060名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/24(水) 19:57:39.31ID:DAf77rCW
>>49
クラス名に日本語を使うこともできるのですね。
英語意外ダメだとばかり思っていたので驚きました。ためになりました!!
0062名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/24(水) 20:20:10.70ID:DAf77rCW
>>61
transform.DetachChildren();ですね。驚きました。そんなことも可能なのですね。
夢が広がりそうです。ありがとうございました!
0064名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/24(水) 21:40:32.77ID:DAf77rCW
>>63
そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!!
でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか?
当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
0066名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/24(水) 22:02:32.37ID:U+Lpa2G0
>>52
>>53
やった!できました!
52さんの方法でやってみました。
棒のようなオブジェクトに時計の針みたいな動きをさせたかったんです。

ちっちゃい非表示親オブジェクトに回転させる棒オブジェクトの端を付けて親オブジェクトを回転させて上手く動きましたよ!

ありがとうございます!!
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/24(水) 22:03:23.29ID:ix+vBomS
そんなわけないでふ(^^
僕はキムチ苦手でひて(^^
匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
0069名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/25(木) 18:04:58.03ID:V9faOD44
Unity Asset Store落ちてるな
0070名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/25(木) 19:48:07.47ID:0C3SVHnl
>>66
子オブジェクトを中心にして親オブジェクトを回転させるのですね。
その方法は当方も何かに使えそうです。ためになります。
このスレのみなさんは他にくらべて真摯ですね。励みになります!!
0071名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/25(木) 20:51:38.24ID:spHz0UA2
Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか?
アプデしようかと思うのですが
0072名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/25(木) 22:39:50.23ID:0C3SVHnl
初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか?
最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。
例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・
いくら何でも100本程度はいけますよね?
0073名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/25(木) 22:43:29.59ID:0C3SVHnl
100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか?
0077名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/25(木) 22:54:15.43ID:SEkQhXSR
>>72
どれくらいリアルなのかわからんしターゲットデバイスもわからんのに答えられる訳がない
1本で処理落ちすることもあれば1万本でもいけることもある
0078名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/25(木) 22:56:57.23ID:NCNqp1Eh
>>72
想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です
計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので
あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません
すべてはバランスです
どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
0079名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/25(木) 23:53:22.74ID:tAq9dlle
hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、
↓では参照出来ません。
float zzzz = hoge.Transform.position.z;

ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。
どのようにすれば良いのでしょうか?
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 00:45:43.62ID:0BeB8Nd/
>>79
本当に参照できてないの?
参照できていないとどうやって判断したの?
コンパイルエラーでも出た?
参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて?
生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ
質問の状況説明自体が雑
0084名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 03:18:25.88ID:MLkUNMVD
>>79
hogeオブジェクトへの参照は
そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ
参照先(ターゲット)のパスが変わりますので

<hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合>
float z = transform.position.z;
※hogeという名前はいりません

<hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合>
float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z;
※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。

こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
0086名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 10:54:46.12ID:BeLs1M89
Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、
アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか?

Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。

軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。

仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。
ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
0087名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 11:06:50.56ID:ZBiEU5iN
プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
0089名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 16:54:28.58ID:nZys6g5+
本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります

GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) { 
continue; 
}
//処理
}

まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
0090名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 17:10:47.06ID:7jTUf7Xw
>>89
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。

ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。

>代入してるふうにしか読めません。

存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
0092名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 17:50:02.94ID:nZys6g5+
>>90
getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。
ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。
ありがとうございました。
0093名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 17:53:29.37ID:7R/advAH
shaderの質問なのですが
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
0094名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/26(金) 19:35:21.43ID:CvEXN/0z
>>74
やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 19:48:16.90ID:ZTykTfkv
皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
0096名無し@キムチ
垢版 |
2017/05/26(金) 19:51:05.12ID:CvEXN/0z
>>78
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
0097名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 19:54:00.18ID:tgWUf86T
とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして
@何本まで生やせたのか
APCスペック
@とAの報告よろすこ
0100名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 21:29:50.25ID:iZk/z4+6
自分100ゲットいいすか?wwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
0101名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 22:27:26.36ID:wnQag6SU
私の戦闘力は530000本です
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
0103名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 23:11:41.94ID:ikw7zEvf
書き込みミスりました。すみません。

3Dレースゲームの挙動について質問させてください。

コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。

自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
0104名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 23:13:22.77ID:ikw7zEvf
連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic

・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし

■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます

■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。

CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
0106名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/26(金) 23:57:48.27ID:MLkUNMVD
>>104
同じくレースゲームを作っている者です。

こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048

ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます

その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
0107名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/27(土) 00:00:38.91ID:P1pAgIhK
>>96
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。

あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。

スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。

他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。

尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
 60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします

そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。

以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
0108名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 00:34:00.46ID:3JRiCsr1
>>105
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。

>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。

現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。

マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
0109名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 00:34:25.99ID:aM4gvSaY
ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか?

Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
0110名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 01:19:17.55ID:b376KWjm
公式チュートリアルで久しぶりにPlus必須じゃないのが来てた
もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
0112名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 10:02:32.17ID:P1pAgIhK
>>108
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです

初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです

RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?

ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです

自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
0113名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 10:48:24.56ID:+tJxLq5C
馬鹿の溜まり場質問スレ
こんなとこ見るより飲み会に行きなよ
情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
0114名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 12:10:12.44ID:0PtNHM/6
>>113
テフおるやんw
0117名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 14:44:45.69ID:ese6TVjH
SURIYUNという所が女の子キャラのアセットを沢山だしてますが、
表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか?
持ってる人教えてください。
0118名無し@キムチ
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2017/05/27(土) 18:24:03.29ID:t3Isf2Gi
>>107
フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。
つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!!
ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。
なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。
今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
0119名前は開発中のものです。
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2017/05/27(土) 22:29:27.27ID:P1pAgIhK
>>118

>つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。

画面サイズ+画面の奥行です。
特に奥行が重要です。
厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。

ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで
100なら100m先までです。
101m先の物は画面に表示されなくなります。
昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて
ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。

ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
0120名前は開発中のものです。
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2017/05/28(日) 08:23:13.78ID:O5iQvvSC
>>85
返答遅くなりましたが、
tが小文字で取得出来ました( ;∀;)

なんてイージなミス。
恥ずかしいですわ。
0121名前は開発中のものです。
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2017/05/28(日) 11:11:55.67ID:A39+jGCS
VisualStudio先生にコード補完してもらいながら作れば
そんなイージーミス起こらないのに
なぜ初心者はVSに頼らないのか
0124名無し@キムチ
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2017/05/28(日) 14:37:19.00ID:QNw63hQc
初歩的な質問で恥ずかしいですが、
Altを押しながらマウスをスクロールすると、
以前は画面が回転していたのですが、
いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。
どこかヘンなところでもいじったのでしょうか?
復旧できずに困っています。
どなたかご教授お願いいたします!!
0129名無し@キムチ
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2017/05/28(日) 21:07:22.43ID:Krnyn9rA
>>126
そこは見当をつけました。
でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。
またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。
当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
0130名無し@キムチ
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2017/05/28(日) 21:20:02.22ID:Krnyn9rA
半分解決しました。
上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。
でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はずーっと回転だったのですが・・・
でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!!
0131名無し@キムチ
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2017/05/28(日) 21:30:36.66ID:Krnyn9rA
前面解決しました。
Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。
それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、
ちゃんと元通りに戻りました!!
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
0133名前は開発中のものです。
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2017/05/28(日) 22:33:48.60ID:zRrHSTAy
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!

良いフレーズだ。初心者は使っていくように
0134名前は開発中のものです。
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2017/05/29(月) 00:02:24.35ID:aurJVsY6
ちゃんと解決手段も書いてるし、良いほうだろう
できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
0135名前は開発中のものです。
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2017/05/29(月) 01:04:19.98ID:EhFOBU2E
>>134
まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね
後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの

1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた
2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし
3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った

こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ
てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SceneViewNavigation.html
0136名前は開発中のものです。
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2017/05/29(月) 11:51:51.95ID:f+bWkZ2u
すいません、Unityで一番自然でキレイな空アセットってどれでしょうか?
できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
0138名前は開発中のものです。
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2017/05/30(火) 09:23:59.18ID:Ijim0kg4
TPSにおけるキャラクターの動きについて質問させてください。

現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。
カメラ操作はマウスで行おうと考えています。

そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。
また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。

分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
0142名無し@キムチ
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2017/05/30(火) 20:00:45.89ID:9pwSHzP+
>>140
このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、
有償アセットはためになりますか?
当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、
そこのところがよくわかりません。
でも有料はイヤだから、有料のは買いません。
ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、
ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
0143名無し@キムチ
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2017/05/30(火) 20:08:02.45ID:9pwSHzP+
>>135
>てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…

いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。
でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。
当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、
読んでためになります!!
0147名前は開発中のものです。
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2017/05/30(火) 23:18:57.14ID:tsduIYGJ
>>145
【審議中】
      _,,..,,,,_   _,,..,,,,_
   _,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
  ./ ・ω_,,..,,,,_  l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
 |   /   ・ヽ /・   ヽ    l
  `'ー--l      ll      l---‐´
     `'ー---‐´`'ー---‐´
0148名前は開発中のものです。
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2017/05/31(水) 00:21:43.23ID:2rdb0jqe
飯が食えるコードには一度触れたほうがいい
可読性拡張性パフォーマンスが段違い
もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので
助言を乞うだけ無駄
0152名前は開発中のものです。
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2017/05/31(水) 10:33:30.07ID:VReIbU0/
なぜYouTuberに?カリスマブラザーズのジョージに聞いてみた
https://news.walkerplus.com/article/101682/

「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと
だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして
アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく
オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、
エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら
いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/31(水) 12:53:07.05ID:OLwkI9UL
標準アセット(今はストアですが。)にあるイメージエフェクトに関してですが、
カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、
GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
(TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)
0155名前は開発中のものです。
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2017/05/31(水) 19:08:08.96ID:ud7sJWfw
TMNetwork GetWildSongMafia = GetComponent<TMNetwork>();
GetWildSongMafia.GetWild(1);

result:
"2. Get Wild (“FANKS CRY-MAX” Version)"
0157名前は開発中のものです。
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2017/06/01(木) 05:02:19.49ID:0vIOHdQc
unity C#
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}

unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
0161名前は開発中のものです。
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2017/06/01(木) 09:03:49.63ID:EHPRjefd
>>157
staticメソッドの性質理解していないのが原因。
説明すると長くなるから詳しくはググって調べた方がいい。
0167名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/01(木) 16:01:05.47ID:0vIOHdQc
>>159 >>160 >>161 >>162
アドバイスありがとうございます。static無いの気づきませんでした。
0168名無し@キムチ
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2017/06/01(木) 20:51:32.96ID:tOiu3P5z
変数をpublicやstatic宣言したのですが、
別のスクリプトからその変数を参照できませんでした。
そのためのpublicやstaticだと思うので、
他のスクリプトからも参照できるはずですが、
何か宣言する際にやらねばならない約束事のようなものが欠けているのでしょうか?
検索してもそのことについては書かれておらず、お手上げ状態です。
どうすれば他のスクリプトから参照できるのでしょうか?
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/01(木) 21:39:20.26ID:PF4HMOqW
宣言より参照する部分の問題じゃないの
ここで聞くなら不完全な部分のコード書くか貼って補完してもらう形が早い
0174名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/01(木) 22:14:26.75ID:BRmnUUJG
例えばこういう事てできますか?
あるassetがあってAとBという動きが入ってるとします。
その二つを合成したCというのを作るとか。
Aはバンザイしてる動きでBは歩く動きで合わせてバンザイして歩く動きを作るとかです。
0176名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/01(木) 22:26:29.54ID:BRmnUUJG
>>175
原理的にはUnityの機能で可能ですか?
0181名前は開発中のものです。
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2017/06/02(金) 05:40:36.42ID:bI30uhc6
どういうワードで検索するべきか分からないのならこういう場所で聞くのは一つの手なんだが
なんでそんな事疑問に思っちゃうの?
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 14:50:33.74ID:Y0E1DH64
特に初心者に多いけど、検索ワードで返すと萎えてそのまま放置するパターン
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする

確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
0186名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 16:46:27.81ID:DM1LSWn+
素養がない初心者をすぐに諦めさせるのは正しいが、賢い選択ではない
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 19:00:04.19ID:YajRngik
1〜2万の投資でもコスイ奴は回収しようと、無駄に5年10年頑張るからなあw
時間と金は掛けさせるべきではないな
0189名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/02(金) 19:56:35.09ID:D/AKPFW7
サンドバッグのイベントと、
股裂き3vs1のイベントと、
回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベントを自作ゲームに追加しました。
股裂き3vs1はスリムな女1人とグラマーな女3人の股の裂き比べです。
回転円盤のイベントは効果音の付け方が難しく開発が滞っております。
内側のスリムな女性の膝が外側のグラマーな女性たちの膝に当たる度にゴンゴンゴンと音が鳴るようにしたいのですが、
難しくてなかなか実装できません。
どのようなシステムで実装したら、いいでしょうか?よろしくお願いします。

https://youtu.be/dHrGdBenhJ0
0191名前は開発中のものです。
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2017/06/02(金) 22:49:46.33ID:PZVApUWW
内側の回すやつの子オブジェクトとして膝あたりにCollider設定してOnTriggerEnterイベントでAudioSource.PlayOneShot(AudioClip)で鳴らす
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 22:50:16.88ID:PZVApUWW
膝じゃなくて足だった
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 22:51:29.76ID:PZVApUWW
膝であってたか どういうシーンか全くわからないしわかりたくもない
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 22:54:20.62ID:vVuL8HNw
>>184
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 23:03:03.07ID:meZMYUuu
Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか?
それを他のゲームのムービーで使うとか。
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 01:10:04.21ID:tdEgcQts
playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
0204名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/03(土) 18:28:38.48ID:Qn0Pw8Tk
>>191
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。

それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。

int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 18:41:06.05ID:a8/6SzWN
CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代

いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 18:54:01.75ID:331sQA0p
>>204
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。

目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 00:12:54.00ID:hGOSNvXD
JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
0210名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 03:17:22.73ID:5Ofz8DTa
最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い

しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい

短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 20:16:13.95ID:eVSMmeDS
class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}

}

void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 22:26:58.76ID:eVSMmeDS
>>214 >>216
大変参考になりました。ありがとうございます。
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/05(月) 10:36:59.66ID:b+kTPSP7
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
0224名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/06(火) 23:56:15.35ID:rOgC2FEm
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/07(水) 00:02:06.34ID:KsZL274L
それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
0231名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/07(水) 01:00:46.64ID:TTOqj2Oi
でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな

怖すぎるw
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/07(水) 01:12:45.48ID:4+YOtuiu
若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/07(水) 01:49:49.96ID:TTOqj2Oi
富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年

更に上がいたわ エイスースやべぇwww
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/07(水) 09:57:03.17ID:4u2LJRtz
>>224
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/07(水) 12:40:31.18ID:lJ++A4SE
i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
0237名前は開発中のものです。
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2017/06/07(水) 12:42:45.38ID:A/nJkCDd
>>224
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い

充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
0238名前は開発中のものです。
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2017/06/07(水) 17:43:35.31ID:4+YOtuiu
Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
0239名前は開発中のものです。
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2017/06/08(木) 07:32:24.42ID:JKgIUGTO
お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ

グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
0241名前は開発中のものです。
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2017/06/10(土) 09:11:54.68ID:4LBT1lnA
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
0249名前は開発中のものです。
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2017/06/10(土) 16:04:44.69ID:bhFQ9Z8P
盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
0251名前は開発中のものです。
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2017/06/10(土) 20:04:19.58ID:TIwkQWk9
久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
0253名前は開発中のものです。
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2017/06/10(土) 22:02:47.63ID:XgQ//yG2
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
0255名前は開発中のものです。
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2017/06/10(土) 23:52:04.30ID:NJJc0gNz
>>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る

何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
0256名前は開発中のものです。
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2017/06/11(日) 01:33:48.37ID:jZzZ+j3V
>>255
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
0258名前は開発中のものです。
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2017/06/11(日) 14:49:27.01ID:COP6JlZF
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?

RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
0262名前は開発中のものです。
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2017/06/11(日) 18:06:59.61ID:GAyKhWKR
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
0263名前は開発中のものです。
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2017/06/11(日) 18:16:39.71ID:KArtcGpK
延々とつまらないことを続けるやつ

世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
0264名前は開発中のものです。
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2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
0268名前は開発中のものです。
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2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
0269名前は開発中のものです。
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2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか

すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。

public Text Comment; //UIに表示する文字

IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
0271名前は開発中のものです。
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2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF
>>269

正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);

でabcdefghiに置換できます
0273名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません

自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・

上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
0275名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
0276名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY
>>275
アセットを買えば出来ます
0277名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY
>>273
アセットを買うしかないと思います
0278名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
0281名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
0283名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
0284名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY
>>279
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
0286名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
0288名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x
>>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
0290名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 15:19:56.45ID:K7hS8obO
答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
0292名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 15:38:36.05ID:wVX+DJAY
>>288
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ
0293名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 16:10:33.73ID:6ha24yIF
質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
0294名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 17:15:19.22ID:TAKEhRNn
アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?

Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
0299名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 18:28:57.71ID:K7hS8obO
次スレからワッチョイ入れるか
0301276
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2017/06/13(火) 22:52:11.91ID:AdsyBo0X
>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
0302273
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2017/06/13(火) 22:53:59.21ID:AdsyBo0X
レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません

>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
0304名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 23:26:13.82ID:AdsyBo0X
>>303
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
0305名前は開発中のものです。
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2017/06/13(火) 23:52:35.63ID:zfyIvA2/
>>304
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
0306名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 00:07:37.13ID:KLD2ljQF
>>305
アドバイスありがとうございます
色々試してみます

実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
0307名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 01:20:45.16ID:aj4pCFI6
MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある

PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
0310名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 03:32:22.45ID:lWyAf2s4
そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
0311名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 03:34:49.78ID:+ijmGWca
>>308
それだと変形しないんですね

自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
0312名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 07:15:07.65ID:haEDSL54
public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}

このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
0313名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 09:22:06.14ID:B7+VHkXF
>>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform

あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。

public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}

void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}

public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
0315名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 13:44:33.17ID:haEDSL54
>>313
出来ました。ありがとうございます。
0316名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 14:21:39.03ID:ip2y4rWT
>>312
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される

>>312のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();

ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 19:17:17.67ID:7PoPt8+e
UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 19:19:42.12ID:S/j3wJfD
C#分からないやつが使うとき・・・・。
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 19:26:51.44ID:7PoPt8+e
>>318
じゃあC#だけでいいのか
0320名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 20:16:58.67ID:1f23pPXc
本日は晴天なり
0321名無し@キムチ
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2017/06/14(水) 20:20:50.84ID:1f23pPXc
あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
0322名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 20:41:49.68ID:1f23pPXc
これが主人公につけた当方のスタート関数です。

// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");

animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }

この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
0324名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 20:55:15.55ID:1f23pPXc
>>323
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
0328名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 21:45:43.56ID:1f23pPXc
>>326
エラーコードのようなものは出てないと思いますが、ワーニングのようなものはいくつか出ています。
>>327
変数38コのうち、public static にしているのは15コです。これは多いほうですか?普通ですか?
0329名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 21:49:57.81ID:nxSO0imy
管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
0331名無し@キムチ
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2017/06/14(水) 22:02:08.64ID:1f23pPXc
>>330
VS、JETのような言葉は当方見当がつきません。
開発はUnityで行っておりますが、これは質問の趣旨から外れた答えかもしれませんね…。
0338名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 23:15:59.03ID:FVm03s/+
winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない

単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
0341名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 00:28:06.44ID:dj3hkIbE
>>337
ガイジとは、身体及び発達、精神、知的障害児(しょうがいじ)の略である。
(中略)見るに堪えない振る舞いをする人を、障害者に喩えて非難する意図で使われる蔑称のひとつである。
0343名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 00:40:13.93ID:ev6fHGrU
>>330
Unity
0345名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 01:39:28.18ID:Jn7H48Sn
>>322
Start()内で処理がおかしくなるとき
処理されない行以降を別メソッドに分けて、
Invokeとかで遅延させるとうまくいく時がある。
他のスクリプトのStart()と処理の順番が原因?
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:18:11.24ID:ev6fHGrU
嫌です
0348名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:24:24.64ID:ubmL8zA0
ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。

競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:31:22.85ID:ev6fHGrU
嫌ですって
0350名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:38:29.49ID:OJpX7+2n
Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
0351名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:46:34.34ID:ev6fHGrU
いやって
0354名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 12:15:04.10ID:KqkrJRcr
>>322
infoboxがもとから非アクティブ状態になってて
Findメソッドでサーチ出来ず実行時エラーでも起きてんじゃね
0355名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 19:23:10.48ID:+5V2K+/A
初心者用の質問スレが見当たりませんでしたのでこちらでお聞きします。
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
0356名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/15(木) 19:31:09.30ID:HLTN1pmO
あ、それでしたら開発はVisualStudioです。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
0358名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/15(木) 19:39:46.42ID:HLTN1pmO
>>354
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
0361名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/15(木) 20:21:57.53ID:HLTN1pmO
とりあえずアセットに付属しているスクリプトが邪魔をしているのでは?と予測して全部削除しましたが、それでは直りませんでしたw
0364名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 21:47:40.04ID:u6BBn+XE
24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
0367名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 21:52:44.86ID:WMhBIdhV
あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
0368名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 21:57:55.58ID:MqJWwv/e
>>367
あぁ名前欄気づいてなかったスマンな
何にしろ賑わいやから無視なんて哀しいこと言うなよ
煽って楽しみなw
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 23:14:40.89ID:GyFtPUJw
実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
0371名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 23:32:05.77ID:wF9Ns+99
「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
0372名前は開発中のものです。
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2017/06/15(木) 23:48:11.83ID:vA8D14AN
IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
0374名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 01:16:37.99ID:VwSQ55H3
>>373
""派に改宗します。ありがとうございました。
0375名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 03:50:00.92ID:BRMMaX+I
素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
0378名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 06:33:25.02ID:Gpp7Q59K
>>375
アセッてはいけません
0379名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 08:17:36.16ID:E6JM4SWs
>>372-373
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。

文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。

Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);

または

IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);

とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
0380名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 10:10:27.55ID:mGgG4nl1
その文を理解するには

インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名

の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
0381名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 10:39:38.15ID:E6JM4SWs
>>380
知らない単語をググって習得の機会とするのか
わからないままコードをコピペして満足するか
質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい

後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな
0382名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 10:48:53.84ID:O6aBsQlK
ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな

公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
0383名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 16:32:56.58ID:puc0wwL/
find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
0384名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 16:46:44.86ID:E6JM4SWs
>>383
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど

Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
0386名無し@キムチ
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2017/06/16(金) 20:18:06.07ID:GcEw8KU8
>>363
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
0388名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 21:59:31.08ID:hsu73I1c
>>386
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ

他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
0389名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 22:00:19.70ID:OyCZvXKK
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
0392名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 23:54:50.50ID:VwSQ55H3
>>380
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。
0393名前は開発中のものです。
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2017/06/16(金) 23:57:11.94ID:VwSQ55H3
>>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。
0399名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 03:57:50.33ID:ZFFYbfbw
1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
0400390
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2017/06/17(土) 07:24:43.63ID:89HwilAC
>>394
俺の言ってるのは>>389についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
0402名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 10:36:34.45ID:pfeoMtxp
>>400
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>389は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)
0403名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 10:41:47.59ID:UGLU7o9s
同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
0406名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 17:44:24.21ID:/Jex4D7T
初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
0407名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 18:20:24.29ID:mnU4IsFY
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ

チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
0411名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 20:45:48.76ID:pRk3a5a+
作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
0413名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 23:09:47.13ID:89HwilAC
>>401
アセット使わない派

>>402
・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある
・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性)
・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある
 (変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある)
0415名前は開発中のものです。
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2017/06/17(土) 23:35:30.72ID:89HwilAC
そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある

作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ

無駄に感じるなら最初から質問しないでね
0417402
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2017/06/17(土) 23:53:57.70ID:pfeoMtxp
俺はわかりやすかったですthx
0418名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 00:00:18.95ID:q1X0lAjX
ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
0420名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 07:56:08.74ID:X5Sl8Nuy
>>415
答えになって無くて笑ってしまったw
0424名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 10:23:18.25ID:XAVbtWpl
>>418
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく

1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない

2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ

上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること

ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
0426名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 11:22:37.04ID:YW1VLQdX
これ間違ってるね

>1. Findは基本的に使用禁止

名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
0428名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 11:51:03.41ID:XAVbtWpl
>>426
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ

コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?

運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
0430名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 12:23:52.12ID:3wXsUBad
得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
0432名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 13:09:59.77ID:q1X0lAjX
>>424
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね

俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする

1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
0435名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 13:55:21.52ID:q1X0lAjX
そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ

参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
0436名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 13:56:47.12ID:+mnWtDzw
そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
0437名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 14:00:07.13ID:Fr4XIrmP
>>426
js好きがコンパイルとかたるいっすわw
とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。
0439名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 14:08:17.74ID:M/2QAqjI
スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった
0441名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 14:46:23.45ID:XAVbtWpl
>>432
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>426みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>439
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする
0445名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 17:08:30.89ID:hyK8VDmp
アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。

terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…

http://www.terraincomposer.com

このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
0449名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 18:30:17.24ID:Ga9T3hxB
>>448
いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす
URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません

>>441の方でもいいですよ
Find使うのは良くないってわかってるけど
インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ?
ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では
何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす
0451名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 18:47:53.80ID:d8uwf8Mk
エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
0452名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 18:48:21.19ID:M/2QAqjI
OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
0454名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 19:25:19.93ID:Ga9T3hxB
>>452
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね

URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ

つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう

>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
0455名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 19:28:49.12ID:Ga9T3hxB
ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし

こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
0456名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 19:39:14.41ID:M/2QAqjI
エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
0459名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 19:51:28.51ID:Ga9T3hxB
>>456
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
0462名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 20:13:48.96ID:q1X0lAjX
>>459
最初の問い(>>389)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)

で、>>424でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった

なんかおかしいかな?
0463名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 20:19:07.23ID:Ga9T3hxB
>>460
俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です
>>439の書き込みにこの話の求道者である>>441が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです
あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに
0464名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 20:19:26.05ID:+mnWtDzw
>>457
これなんてやつ?
0466名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 20:31:46.17ID:Ga9T3hxB
>>462
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです

この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです

やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
0467名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 20:34:34.58ID:nmnJlvzm
>>464
PlayMaker
UE4のブループリント風エディタ拡張

もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった
0468名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 20:37:22.40ID:nmnJlvzm
コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから
0469名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 20:41:11.49ID:+mnWtDzw
>>467
うわーこんな便利な物があるんですね
すぐに買います
0470名前は開発中のものです。
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2017/06/18(日) 20:46:21.89ID:nmnJlvzm
今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている

遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界


従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
0471名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 20:48:36.20ID:m9nbofGj
>>469
まて、早まるな。
PlayMakerは確かに便利だけど、
結局プロパティとかメソッドの知識がないと組めないのは変わらんぞ。
0472名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/18(日) 21:14:01.06ID:UdS9CyS1
T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。
0474名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 21:40:40.73ID:WNEWBLm8
>>466

単にこういうやつを求めてる?

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]

static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得

foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
0475名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 22:01:39.46ID:Ga9T3hxB
>>474
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう

他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
0477名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 22:12:26.43ID:Ga9T3hxB
>>476
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ
0478名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 22:14:14.28ID:mYx0Ucs7
初心者です。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。
0480名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 22:25:34.41ID:nmnJlvzm
そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??

やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
0481名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 23:29:22.76ID:WNEWBLm8
>>478
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか

たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね
0483名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/19(月) 01:51:55.80ID:7YbLLl2h
>>466
これ説明しだすときりがないんよなぁ

>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ

これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
0484名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/19(月) 02:40:14.82ID:7YbLLl2h
>>466
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない

https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4

まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う
0485名前は開発中のものです。
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2017/06/19(月) 02:43:33.04ID:+84dxBsS
自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。
0487名前は開発中のものです。
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2017/06/19(月) 06:54:41.97ID:rsZkYwXo
アセットをかえば全て解決ですね
0489名前は開発中のものです。
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2017/06/19(月) 20:34:07.74ID:NdBJ75e3
>>487
やはりみんなここに辿り着くんですね
アセット買います
0490名無し@キムチ
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2017/06/19(月) 23:08:07.56ID:VRjf7lKr
みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!
0492名前は開発中のものです。
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2017/06/19(月) 23:17:01.30ID:lfmUrKKv
それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です
0493名前は開発中のものです。
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2017/06/19(月) 23:42:33.53ID:q2ZrJf+E
2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?
0494名前は開発中のものです。
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2017/06/19(月) 23:45:08.73ID:lfmUrKKv
毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな?
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ
0495名前は開発中のものです。
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2017/06/19(月) 23:59:44.38ID:q2ZrJf+E
あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね
証拠も無いからクズ
0496名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 00:11:07.46ID:7sZ3tBVP
証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ

2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる

さぁどっちに進みたい?
0499名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 00:25:50.94ID:7sZ3tBVP
読むのは力量だけじゃないやね
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう

(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)
0501名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 02:19:12.17ID:hl3V7Wt6
updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな

回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー

とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
0502名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 02:23:47.90ID:0OJe7GTu
ブレンドシェイプで1より大きい値を指定できないですかね?
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい
0504名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 02:40:50.82ID:nArg3ZYM
俺は荒れすぎてるしクソ野郎多過ぎるから前スレでも>>3でもワッチョイを推奨してる
こんなクソ環境で質問なんか答えられるわけねーだろ
さっさとワッチョイ入れろ
0505名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 02:47:00.32ID:hl3V7Wt6
んー酔っ払ってはいないが

ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?
0506名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 03:35:34.20ID:8oPfQboH
ワッチョイもIPも入れたらええねん
0507名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 06:05:55.42ID:bEH7zN6y
ワッチョイというアセットはありません
0513名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 13:16:07.59ID:ejAIk7sG
updateに移して解決したというのが気持ち悪すぎるね。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。
0515名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 14:23:35.20ID:bEH7zN6y
エンジニア?なにそれ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw

という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ
0516名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 14:49:57.57ID:qNsQV5HH
ゲームデザイナーにいきなりなるには、サラリーマンが大家になるのと同じで、元手が多く入ります。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。
0519名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 16:06:45.71ID:2veG0F0l
エディタ上で多階層のオブジェクトにスクリプトを付与する際、
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?

継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。
0522名無し@キムチ
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2017/06/20(火) 19:25:29.03ID:HStsT5I3
>>516
ゲームデザイナーにいきなりなるには、
周りにプログラマ、グラフィッカーが必要なのはわかりますが、
大工さんがどうして必要なのですか?
またどういった局面で必要になるのですか?
0523名無し@キムチ
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2017/06/20(火) 19:32:01.00ID:HStsT5I3
T2Vビルダーのように、自分のゲーム画面をキャプチャーしてAVIに出力する処理を教えてください。
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?
0524名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 19:33:16.72ID:YxIMp7Il
スクリプトへの参照を持ちたいってことならMonoScriptでいけるはず
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる
0526名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 19:52:18.25ID:hl3V7Wt6
キムチー
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?

あとどんなゲーム作ろうとしてるの?

ま、気が向いたら教えてくれ
0527名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 19:53:03.71ID:2veG0F0l
>>521
予め分かっているものではなく作りながら追加していく形式なので。

>>524
ありがとうございます。狙い通りの仕組みが作れそうです。
0531502
垢版 |
2017/06/20(火) 20:49:00.35ID:0OJe7GTu
質問の意味がわからないとか、できないとか知らないとかでもいいから何か回答が欲しいですが
よろしくお願いします
0535502
垢版 |
2017/06/20(火) 21:27:12.09ID:0OJe7GTu
>>534
やっぱりそうですか。ありがとうございます
技術的には無理やりスクリプト組んで実装できなくはないはずなので、unityの仕様にないのなら挑戦してみます
0536名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/20(火) 22:00:52.59ID:hl3V7Wt6
関係ないけど
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです

というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします
0540名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 22:21:03.90ID:70aaNfO1
ゲームデザイナーは監督と思えばいいよ
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)
0543名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 22:29:22.43ID:hl3V7Wt6
ではディレクターは何をしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…
0548名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 22:51:31.59ID:GJQLhd30
相手が無反応だとさらに頭に来る。ほっとけば時間が解決するとでも思ってるのか。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。
0552名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 23:35:33.83ID:7sZ3tBVP
もうちょっと主語と目的語をキッチリ書いてくれよw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw
0554名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/20(火) 23:42:15.54ID:GJQLhd30
斜な態度を取ることは、その場その場では確かに楽しい。
だが、トータルで見れば、何の得にもならないことは火を見るより明らかだ。

それなのになぜ私はこんな態度を?
後々損をするとわかって、何でこんな無意味な態度を?

冷静に自己分析を続けた結果、自分がすでにこの環境に限界を来していることを気付く
0555名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 23:42:33.58ID:7sZ3tBVP
実家に戻って遠隔業務で仕事できてるエンジニアって素敵やん?

なんか業界への不満が噴出してる?
0556名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 23:49:17.85ID:7sZ3tBVP
>>554
自己を批判的に省みて結論を出しておられるようなので、しばらくスレから離れるのもいいんじゃね?
エンジニアらしい態度で素晴らしいと思います

いつかこのスレが帰ってくるに値するスレになっていれば良いですね( ´∀`)
0558名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 00:06:03.05ID:aEwtf5Na
初学者が質問を投げられる雰囲気じゃなくなってしまって非常に申し訳ない
でも余裕があるお兄さんやおじさんがきっと答えてくれるよ(投げやり)
お姉さんやおばさんもいるのが理想的だけどもw

ガンガンこい
ここは質問スレだ
0559名前は開発中のものです。
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2017/06/21(水) 00:44:02.80ID:bSdoNi5M
全体の設計としてmvcとかなんとかいろんな方針あると思うんだけど
どういう構造にしてる?
正解のない話なのはわかってるんだけど
おすすめとかあったらおしえちくり
0562名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 12:53:58.09ID:2v5Q7Qw9
ハクスラ作ろうとしてるんですけど丁度いいアセットがないので解決できません
どうしたらいいですか
0564名前は開発中のものです。
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2017/06/21(水) 15:06:20.91ID:54njUS5s
オブジェクトの配置で便利なアセットてあります?
地面の上に密着する感じで置けるような
0565名前は開発中のものです。
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2017/06/21(水) 17:18:04.08ID:HjAi8X7F
unityでのアニメーションフレームレート操作について
unityでカットシーンを作ってるのですが、アニメ風にキャラクターのアニメーションを
24FPSにしたいのですがどういった手順がありますか?
ゲーム自体は60FPSで進行しており、ムービー中は任意のキャラクターのアニメーションだけを
コマ落ちさせ、アニメ風に表現したいと考えております

アニメーションはMMDで作成したVMDモーションをFBXアニメーションに交換しunity上で
アニメーターコントローラーを使用し再生してます

カットシーンの中は操作はできないのでゲームそのもののFPSを下げるのも一つの手ではあると思いますが他に影響を与えそうなのでなるべくは避けたいです
0568名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/21(水) 19:22:24.51ID:FLHDwUHr
>>526
ムラムラ、ムズムズするゲーム、もしくはアニメ。
当方にとってのムラムラ、ムズムズは世間とちょっとずれていて、
キムヨナっぽいのが、見るからにこわもての強そうなおねーさんと戦うのを、
応援するときが、一番激しく興奮するわけ。
したがってそういうたぐいのゲーム、もしくはアニメをつくって、
世間の人々にもその感覚を共有していただくのが最大の夢。
当方、最近になって、自分の人生はそのために生まれてきたんだと、気づいた次第です。
0569名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/21(水) 19:29:06.85ID:FLHDwUHr
ここでまた初歩的な質問ですみませんが、
せっかく順番通りの並べたオーディオソースのコンポーネントが、
インスペクターの中でいつの間にか順番が変わっているので、
とても困っております。
せっかくオーディオの配列つくったのに、順番がコロコロ変わるようでは使い物になりません。
インスペクターの中でのオーディオの順番が変わらないようにするには、
どうすればいいですか?
ちなみにインスペクターの中には、24個ほどのオーディオを並べてあります。
よろしくお願いします&#9836;
0570名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 19:41:30.23ID:RG1Sc6PG
Rigidbodyを付けたオブジェクトに当たり判定を付けたい場合で、
コライダーのIs TriggerをONにすると床をすり抜けてしまうため
コライダーを2つ使っているのですが、この方法で正しいのでしょうか。
一応動くんですけど当たり判定のコライダーをオブジェクトより一回り大きく設定しないと判定が出ない時があり困っています。
0571名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 19:49:08.44ID:HjAi8X7F
565ですが、自己解決しました
Animator.ForceStateNormalizedTime(float 1~0);
というメソッドで、float値に1〜0の値をあげてやると
再生位置を指定してアニメーションを切り替えられるようです
再生間隔と、増加量を調整し、コマ落ちは実装できました。
0573名前は開発中のものです。
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2017/06/21(水) 21:14:52.92ID:bSdoNi5M
>>568-569
お、おう
うまれてきちゃったか
なかなか個性的な性癖だな・・・
ニッチな需要があるのでしょう・・・

コンポーネントの順番にこだわるなら
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/10/224912
こんなの使えばいいんじゃない、現行のunityで期待通りにうごくかしらんけど

しかしどういう処理しようとしてるかわからないが
音の数だけオーディオコンポーネント追加するんじゃなくて
clipを複数追加するべきなのでは?

ここも見た方がよいかも
http://arket789.hatenablog.com/entry/20120206/1328455603
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 21:21:44.94ID:bSdoNi5M
キムチは荒らしというか
天然で変人なだけだと思うが

レスもらっといて無視できないので返したまでまで
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 21:28:56.90ID:RG1Sc6PG
>>572
ご回答頂きありがとうございます!無事動きました。
コライダーの衝突検知ってOnTriggerEnterしか無いと思ってました…(-_-;)
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 21:42:51.42ID:Y93a32sz
このスレだけに何故4人もガイジが集まって来るかね
実は1人なんじゃねーかと疑ってるんだが
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 23:10:30.19ID:bSdoNi5M
ワッチョイなんぞいれねぇよしつけぇなボケが!
いい加減にしねぇと膝ゴンゴンに設置して
口に有料アセット突っ込んで
ケースバイケースにすっぞカス
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/21(水) 23:52:03.11ID:ZGRcVoFQ
キムチって完成したアプリ何処で公開する気なんだろうね
AndroidやiPhoneだと審査ではじかれそうだけど
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 00:11:39.54ID:GB9WksO1
こんな底辺の集まる場所でも煙たがられてるんだから
現実生活では目も当てられないだろうな
かわいそうなやつ
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 00:21:57.19ID:MdVCEK0f
みんな底辺なら、僅かな上下の差でマウンティングし合うんじゃなくて助け合えばいいだけじゃね?
なんで利他精神や互助精神が失われてるかね
情けは人の為ならずですよ

みんなで幸せになろうよ(後藤隊長)
0591名前は開発中のものです。
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2017/06/22(木) 06:03:31.02ID:nL8eDWtt
まあしかし何でもやり始めってこんな感じだと思う。
「Aが動かないからBに移動したら動いた。ラッキー♪」みたいにね。
初心者中の初心者の時は自分もこんなだったし、コード整理やみやすい書き方とか南無等しかったよ。
とにかく動く事を第一優先にしていたな。

やがて、それが原因でスパゲティ化し、謎のバグで長時間悩まされたり
修復不可能になったり、再修正したくても該当場所が分からなかったりとか困った事を経験し
少しずつ工夫していけるようになった。

プログラムの書き方って人生で若い時の勢いと同じ物を感じる。
若い頃は先を恐れず勢いでやっていくからスピードは速いが失敗した時致命的になり
経験値上がると先を恐れてペースが落ちるが堅実な作りになっていくみたいな。

質問したり人に聞いたりはしなかったけどね。初心者の時にそういう環境が存在してなかっただけだが。
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 06:42:13.55ID:/1kIfysb
スプライトのアニメーション再生速度の調整方法を教えてください。
スプライトシートを作り、均等にスライスし簡単なアニメーションを作ることはできました。
最終的に再生速度を変数によって管理したい(アイテムを取得したら再生速度が一定時間加速する等)のですが、
まずアニメーションの再生速度を変化させることができません。
アニメーションのインスペクタ上のspeedを変更してみましたが、変化がありませんでした。
0593名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 07:18:32.86ID:PLLO9y5a
http://qiita.com/2dgames_jp/items/920ecd9386f3d96f58c4

上のurl参考に、同じように
ステートのspeedを1前後で動かしてダメってこと?
あまり巨大な数字入れると変化わからないかもなので注意だが

アタッチされてない違うアニメーターのステート触ってるとか
なんかうっかりしてるだけだと思うが、
書かれてる情報だけだと俺のエスパー能力では
見抜けないや
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 07:32:28.92ID:/1kIfysb
>>593
同じサイトを見て、この手順で変更しましたが変化がありませんでした
操作が正しければスプライトのアニメーションもこの手順でできるということでしょうか?
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 07:38:17.30ID:xzd4QI5C
>>594
もうアセットを買うしかないと思います
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 07:48:47.27ID:PLLO9y5a
できるできる、さっきスライスしたアニメでテストした
新しいシーン作って、プレイヤーだけ表示して
自分でアニメーターアタッチしてテストしてみそ
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 08:03:03.96ID:udczVyBN
ユニティちゃんドット絵パックDLしてみたけど普通に変わるな
再生中に弄って変わらなかったら別の所弄ってんじゃね?
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 12:18:41.47ID:ijVI7Sfi
スクリプトで固定したの忘れてるとか

再生速度変更禁止みたいなプロパティおもいあたらん
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 21:06:43.63ID:cBGJvXcl
シーンビューで使うトランスフォームギズモの様なものを、
プレイヤーが使える形でゲームビューに登場させたいんですが、どのような方法があるでしょうか。

http://i.imgur.com/H3kGnOF.jpg

出来ればKSPに出てくる↑の様な綺麗な円で描きたいんですがGL.LINESだと立体で描けない様だし、
Graphics.DrawMeshだと当たり判定が形通りに取れないみたいなので悩んでいます。
0602名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/22(木) 23:41:22.63ID:nL8eDWtt
アセットって結局のところミドルウェアだからな
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 00:32:58.38ID:mgg71Aoi
2Dキャラクター作成を通してスクリプトの勉強をしています。
問題:遅延が発生します。

・やりたいこと
入力:右キー
出力:デバッグログに「On」と表示、出力2:キャラクターのアニメーションを待機からダッシュに変更、キャラクターが右に移動する

シーン上にはカメラ、ライト、キャラクター1体(アニメーション2つ)のみを配置しています。
スクリプト自体はぱっと見無事に実行され、キャラクターは右キーを押せば右に移動するようになりアニメーションも指定のものに変化しましたが
アニメーションが変化するまで時間がかかり、入力開始直後は待機モーションのまま滑るように移動します。
60fpsで録画してみたところ、キャラクターのpositionが動き出してからアニメーションが変化するまで8fの差がありました。
また、同様の処理でキーから手を離すとキャラクターが静止し待機モーションに移行するようにしていますが、こちらも同じく遅延します。

以下がキャラクターにアタッチしたスクリプトのうち、update内に記述したものです。どこを変更したらよいでしょうか?
if(Input.GetKey("right"))
{
Debug.Log("On");
animator.SetBool("isRun", true);
transform.position += transform.right * 0.05f;

}
else
{
Debug.Log("Off");
animator.SetBool("isRun", false);
}
0608名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 00:55:46.48ID:mgg71Aoi
>>606-607
has exit time のチェック自体ははずしていましたが、下部のSettingsがデフォルトのままだったのを0にしたところ
イメージどおりに動くようになりました。どうもありがとうございました。
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 01:08:03.17ID:Wr55Bz5g
>>602
ミドルウエアはOSの差を吸収するものやで?
著しく頭が悪いからバグで長時間悩まされたりスパゲティになるんだよ
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 06:25:18.84ID:AloPWatC
分かったフリをして、まるで何もわかっていない事を自覚せず
訂正や改善どころか、思い通りにならなければ即火病る
なかなか素晴らしいポンコツっぷりで
そりゃ出来る訳ありませんがな
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 06:49:10.63ID:LwSKFHmI
アセットはコード資産の事だが、何故わからないんだろ
こんな面白い勘違いしてんのはアセットおじさんだけだろw
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 09:24:52.27ID:jNYNWWhd
発言の全体的な意図よりも用語の誤用ひとつを見つけて嘲り飛ばす
ITエンジニアがコミュ障に陥りやすい構造をまんま見た思い
0617名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 09:29:08.85ID:w5+jHmtH
ドヤ顔でアセットはミドルウエアとか、まるで意味が通じないけども
がっつりマウント体制を取ってる所で、まさかの赤っ恥というギャップが面白いんだろ
0618名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/23(金) 09:53:08.57ID:vKpA5s0Y
@ミドルウェアは異なるOSで同じクライアント機能を提供するソフトの事
Aゲームエンジンはミドルウェア(マルチOS/マルチターゲットの場合)

それを踏まえた上で>>602をよく見よう
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木

何と勘違いしてミスリードしたのかさえ全く推測が及ばないんだよな
本人から説明して貰わんと、何のことだかサッパリ分からん
説明はよw
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2017/06/23(金) 10:50:17.78ID:2eTdzHMd
お前らヒマかよw
どんだけ言葉選びに五月蠅いんだよまったく…
プラグインって言えばよかったか?
プラグインも違うのか?
個人的にプラグインという言葉は漠然としてて分かりづらくて好きじゃないんだよね
提出用の厳密な仕様書とかに書くなら適切な言葉をしっかり調べて書くけど
こういう場だと自分が好きな言葉で書くのが俺さ
古い人間なんで、"中間のソフトウェア=ミドルウェア"という使い方をする
ハード、ミドル、ソフトの方が分かりやすいんだ俺はw
それだけの話し

Unityエンジンをハード
自作スクリプトをソフトと考えてのミドル
まあ…分かりづらかったのかもな

意図を分かってくれたのはこの2人だけ >>614-615
言いたい事を汲み取れる柔軟性があり優秀だと思ったわ
0620名前は開発中のものです。
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2017/06/23(金) 10:52:55.91ID:2eTdzHMd
ちなみに、専門用語知っててもなるべく使わず味噌汁とか身近な物で例えるタイプの人間なんで、ツッコミ入れて優越感に浸りたいタイプの人は多分虚しくなるだけだw
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2017/06/23(金) 11:08:46.58ID:vKpA5s0Y
ID:2eTdzHMd
どう見てもマウント失敗した無様ななんちゃってエンジニアにしか見えんわ
是非恥の上塗りを続けて欲しい
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2017/06/23(金) 11:12:53.90ID:vKpA5s0Y
百歩譲ってミドルウェア=ソフトに置き換えてみようか

>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木

>アセットって結局のところソフトだからな
>ソフトだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
どう通じるの?
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2017/06/23(金) 11:15:47.24ID:vKpA5s0Y
>>627
こっちがお望みかい?
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木

>自動運転装置って結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木

だからよ、これが何を意味してんだよw
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2017/06/23(金) 11:18:54.28ID:2eTdzHMd
いや〜、柔軟性があれば通じるぜ?
普段漠然とした質問にエスパーしてる柔軟性があれば

専門用語をしっかり知ってる人に伝えようとした文章じゃないしなぁ
知ってる人は「恐らくニュアンスで言ってるのね」と消化すればいいだけの話しだぜ
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2017/06/23(金) 11:27:01.25ID:vKpA5s0Y
自称エンジニアを匂わせてマウントしたいだけのガイジにしか見えんなぁ
お前が意味を勝手に勘違いしてるだけで、ニュアンスも糞もねーよ

焼きそばとフランクフルトの名前や意味を取り違えてエスパーしろとか頭可笑しい

病院行った方が良いぞキチガイ
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2017/06/23(金) 11:46:39.80ID:jNYNWWhd
ここまで荒れた原因って専門用語のルーズな使用や誤用の指摘じゃなくて、その程度のことで人格攻撃レベルに嘲笑した>>609の2行目よな
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2017/06/23(金) 11:54:21.03ID:qn/W6XEd
>602がドヤ顔でマウントしなければ、嫌味を言われる事もなかっただろうに
こいつには誠意と言うものはなく、誤魔化す事しか出来ないクズだと言う事がよく分かったよ

全力で叩き潰せw
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2017/06/23(金) 12:15:12.39ID:vy2AgosX
自分の責任が自覚できないのってサイコパスの特徴らしいな
ガイジかと思ってたけどサイコパスだろ
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2017/06/23(金) 13:07:10.31ID:l1ewYWTV
「既存のアセットだけをつぎはぎして作ったものはクリエイティブではない」という論旨そのものは同意出来るが
ちょっと背伸びして定義をよく知らない言葉を使ってしまった事と、その後の対応が拙かったね
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2017/06/23(金) 13:25:46.95ID:zuX69NBm
アセットで作られた作品はゲームじゃないみたいな
主旨の事をずっと言ってるのって、アセットおじさんじゃなかったっけ?w
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2017/06/23(金) 14:02:23.71ID:Qi8IVv1c
やたら伸びてると思ったら間抜けが2人で戯れてただけか

アセットの言葉自体には資産・財産ぐらいの意味しかないぞと
その証左としてUnityでユーザーが開発するもの全てはプロジェクトディレクトリ直下のAssetsディレクトリに格納されている
アセットストア等で使われる狭義のアセットは誰かが資産の一部を切り出して提供または販売しているものという意味に過ぎず、これはコード・画像・3Dモデル等形態の別を問わない
ミドルウエアという場合それが指す範囲はもっと狭いが、別にOSの差異を吸収するためのものではないな

他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能だと思うわ
まあ個人的にはやってて面白くないのであまりやらないが、部分的に使えるアセットがあるなら普通に使う
アセットを使う使わないのこだわりなんかどうでもいい。面白いゲームが作れる事こそ正義だ

出来れば俺の昼時の暇つぶしのために技術的な質問をもっとくれよ
0643名前は開発中のものです。
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2017/06/23(金) 15:24:23.87ID:+KtZFRYO
アセットおじさんは、アセットの意味もミドルウエア(笑)の意味も分からないガイジで
かなりサイコだと言う事だけが分かったwww
0647名前は開発中のものです。
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2017/06/23(金) 17:20:16.72ID:bu7j3Vxh
11年費やしても何の成果も無いポナルポさんチース
アセットおじさんとか呼ばれて楽しいの?www
0648名無し@キムチ
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2017/06/23(金) 19:49:45.05ID:GcDOeFaa
当方まだ自分でアセットつくるレベルまでは至っておりませんが、
もしも自分でアセットをつくったら、アセットストアに登録できるのですか?
登録するにはどうすればいいのですか?
アセットはUnityだけでつくれるのですか?
よろしくお願いします。
0649名前は開発中のものです。
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2017/06/23(金) 20:45:07.26ID:rX6Q2Vsm
スクリプト類もアセットだから、unity単体で作れるとはいえるけど
キャラ-背景モデルとかアニメーション類は
それなりのソフトがいりますです

っておめーキムチじゃねぇか
>>568
はどうなったんだこの野郎
人の回答スルーして何がアセットだボケ
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2017/06/23(金) 21:02:49.82ID:5D8u6f6Y
じゃあ優秀なアセット教えてくれよ
0658名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 12:04:57.46ID:4o2cyE4A
>>657
アセットを買えば出来ますね
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2017/06/24(土) 13:46:33.47ID:Fx5KRbAw
>>660
昔ほんの少しさわりを勉強した程度のズブの素人なもので考え方が判らず、「適当に」置き換える、ができません
whileの中とvoid confirmCommandあたりを変えて、使用していないBulletまわりを削除してみましたが
40件ほどエラーが出て根本的に全く判ってないことを再確認できた程度です。

スクリプトは標準で付いてきたソフトで書いていますが、例えばvoid confirmCommandを置き換えた
IEnumerator confirmCommand に波線が入り、カーソルを合わせると、bodyで宣言しろ、といったエラーが出ます。
コルーチンの宣言について検索してみましたが、他にどうしたら宣言したことになるのか判りません。
0663名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 15:20:27.82ID:LDdl3U/8
>>661
元のソースの
IEnumerator commandInputControl()
の中身を
StartCoroutine("confirmCommand");

while (true){
//command
if(commandEnable){
getAxis();
getFire();
}else{
inputCommands += " ";
}
yield return null;
}//end While

に書き換えて
IEnumerator confirmCommand(){
以下も加えると
confirmCommandコルーチンバージョンがstartによって実行開始される
って話だと思うよ
void confirm.. はいらないのでメソッドまるごと消すニダ
0664名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 15:50:09.97ID:LDdl3U/8
ちょっと補足すると以下の流れにする
ソースちゃんと読んでないけどだいたいあってるに違いないニダ!!

void Start () {

StartCoroutine("commandInputControl"); コマンドなんちゃらコルーチン開始
}

IEnumerator commandInputControl(){ 呼ばれるコマンドなんちゃらコルーチン

StartCoroutine("confirmCommand"); コマンド確定コルーチン開始

while (true){

}
}

IEnumerator confirmCommand(){ 呼ばれるコマンド確定コルーチン

}

コルーチンは別の新しい処理の流れをスタートさせるもの、スレッドみたいの
unity総合スレから派生してunity質問スレがスタートしそれぞれ独立して
書き込みが発生するのと似たような感じ

昇竜拳中キャンセル昇竜拳はあかんやろとか都合悪くなったらそのコルーチンだけ止めたり
再開したりといった制御ができる

unityやるなら必須レベルの大事な仕組みなので今日半日使ってでも
勉強して損はないニダ(簡単だけど)
0665名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 16:27:32.27ID:oEIpBJ5n
>>602
こんな美味しいネタにアセットおじさんが喰いつかない不思議
アセットはミドルウェアおじさんくらいテンションMAXでもいい筈なのになwww
0666名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 17:08:19.96ID:/U3bmENm
システム関係にコルーチンは使わない方がいいぞ
5.6でバグってるらしい。全バージョンで毎回バグってたしな
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2017/06/24(土) 18:34:14.31ID:ITdFK7kv
【審議中】
    |∧∧|       (( ) )   (( ) )  ((⌒ )
 __(;゚Д゚)___   (( ) )   (( ⌒ )  (( ) )
 | ⊂l     l⊃|    ノ火.,、   ノ人., 、  ノ人.,、
  ̄ ̄|.|.  .|| ̄ ̄   γノ)::)  γノ)::)   γノ)::) 
    |.|=.=.||       ゝ人ノ  ゝ火ノ   ゝ人ノ
    |∪∪|        ||∧,,∧ ||∧,,∧  ||  ボォオ
    |    |      ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
    |    |      ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
   ~~~~~~~~     | U (  ´・) (・`  ). .と ノ
              u-u (    ) (   ノ u-u
                  `u-u'. `u-u'
0670名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 21:19:07.40ID:Fx5KRbAw
>>663、他
ありがとうございます。無事動きました。
どのサイトもとてもよく使う命令だと書かれているので、この雛形を例にもう少し調べて見ます。

こういったゲームに必要なあれこれを順繰りに勉強できる書籍などはあるでしょうか?
0671名無し@キムチ
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2017/06/24(土) 22:16:27.49ID:gBQ8PBru
Unityを5.5.2から5.6.2にセットアップしました。
プロジェクトを開いたら画面がいきなり暗くなっていたので驚きました。
windowsのlightingでオートのチェックを外してビルドして明るくしようとしたら、
それはもうなくなっていたので驚きました!!代わりにバーをスライドして明るさを調整できるようになっていましたが、
これが以前の画面を明るくする方法の代わりになるのか、いまひとつわからず不安です。
他にもいろいろ変わってそうで心配です・・・
新しい5.6.2についていろいろ教えてください。よろしくお願いします。
0672ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/06/24(土) 22:22:11.70ID:2N5+4N5E
僕はけちんぼだから教えまふぇん(^^
Unity5.6.2 変更点でググるといろいろ出てくると思いまふよ(^^
ボッキング!(^^
0673名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 22:24:36.92ID:LDdl3U/8
>>670
そいつあーめでてえな!

本で満遍なく俯瞰して勉強したいなーって思いがちだけど
かゆいところに手が届くような書籍は実在しないのが世の常なので
ちょいちょいネットあさったりして勉強してちょーだい
(詳しくなったら本書いてくださいです・・・)
0675名無し@キムチ
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2017/06/24(土) 22:41:27.26ID:gBQ8PBru
キャラの頭だけを振り向かせようと思って、

Transform Head;
Head = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Head);
Head.Rotate(new Vector3(0,90,0));

というコードを書いたのですが、ビクとも動きません。
どこか悪いところがあるのでしょうか?
0686名前は開発中のものです。
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2017/06/25(日) 11:35:22.55ID:VqKPYF/q
>>638
> 他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能

スティーブジョブズのことか
0689名前は開発中のものです。
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2017/06/25(日) 20:26:14.42ID:Z7QkFxDG
アンリミテッドハンドというデバイス知ってます?
VR向けのコントローラーなんですが。
0691名前は開発中のものです。
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2017/06/25(日) 22:01:51.48ID:HNPzQoKl
Android 6.0が標準で4Kディスプレイモード対応だそうですが、
Unityは(まともに動くかどうかは別として)2Dゲームで
アップルケーリングじゃないネイティブ4K描画ができますか?
0694名前は開発中のものです。
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2017/06/26(月) 07:30:26.45ID:Y3CMaUBy
dammy = FindObjectOfType(typeof(Dammy));
dammy = FindObjectOfType<Dammy>;
この()と<>の違いってなんですか
0695名前は開発中のものです。
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2017/06/26(月) 08:48:03.48ID:p+mjunUV
>>694
気持ち
0696名前は開発中のものです。
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2017/06/26(月) 10:11:39.55ID:gt4Hkknb
>>694
諸々の間違いは無視して()と<>についてだけ言及するなら
・()は関数や呼び出しのために必須な記号で括弧内には引数を記述する。後述のジェネリックメソッドの呼び出しでも省略不可
・<>はジェネリックメソッドの呼び出しのための記号で括弧内には型パラメーターを記述する。コンパイラが型推論可能なら省略可

https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/generics/generic-methods

なおジェネリックメソッドはC#の機能なのでJSでは使えない
0698名前は開発中のものです。
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2017/06/26(月) 10:39:39.38ID:SOQBvG8g
コルーチンをふんだんに使ってそうなアセット教えてください
0701名前は開発中のものです。
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2017/06/26(月) 22:17:34.35ID:Y3CMaUBy
>>696
ありがとうございます!
0702名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 01:02:29.00ID:0ePd8e4D
Unityで作ったスマホアプリとかって
アイテムとかゲットしたらその時点でSQL発行してDBに登録するの?
0703名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/27(火) 03:16:10.06ID:NIY59/kQ
>>702
unity関係ある?
データ保存方法なんてなんでもいいよ。
テキストでもバイナリでも
CSVでもJSONでもDBでも
0704名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/27(火) 06:53:43.77ID:DQEQxEDH
なんでUnityってコルーチン推しなのにマルチスレッド対応してくれないの?
Unity製のゲームってあんまりマルチコア活かせてないよね
0706名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 08:43:11.96ID:b4XvuGuR
個人レベルでマルチスレッドがどーのとか、
まず、無駄な処理ばっかしてるの見直せよ
0707名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/27(火) 09:09:22.76ID:DQEQxEDH
おいおい…時代はマルチスレッドですよ
シングルコアにしか対応してないゲームなんてもうそれだけで「ナンセンス」なんだよ
勿論API介さなければマルチスレッドで動作させれるのも知ってるけどねw
やっぱりAPIはスレッドセーフにして欲しい訳よ
0708名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/27(火) 09:29:29.18ID:P/8Y9J9R
とりあえず、Unityにスレッド使わせたいだけなら、マルチスレッドレンダリングでもオンにしたら?
0709名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 09:33:45.71ID:65sKurzR
FF15の最適化とか見るとUnityが情けなく見える
モバイルシェア7割越えで最適化頑張らないかんプラットフォームなんだからそこ力入れてよ
0712名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/27(火) 11:38:51.79ID:qNb1/pI/
マジレスすると2017.1.0b1で.net4.6対応するから
使えるようになるんだなこれが

おつかれちゃん
0713名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 13:21:48.86ID:P23h75sv
new Threadすりゃ今でも使えるぞw
0720名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 17:19:30.36ID:2VS7OY0h
>>718
勢い負けというかAAAタイトル捨ててモバイルや携帯機向けにシフトしてるっしょ
コンシューマ向け市場はもう多分狙ってすらいない
0722名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 17:45:25.97ID:2VS7OY0h
チーム全体で使うんだから個人の使い易さでは選ばないだろ普通は今後のアップデートの方向性も加味して採用する
現在の状況でモバイル向けのチームでUE4採用する奴がいたらアホでしょ
0727名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 19:49:16.88ID:lFRF9CKI
フォトリアル系だとunreal、それ以外はunityのイメージ

ツールとしては標準でBPとシェーダエディタ備えてるUEのが好きなんだけど
ノンフォトとかアート的なものが好きなので乗り換えた
というか、好きなゲームがほとんどunityだった

Inside、NeverAlone、伝説の旅団、Alto、LaraCroftGoとか確かunityだったはず

できるできないというよりは向き不向きで違いがあるように思う
0730名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 19:56:00.11ID:lFRF9CKI
ごめんついでで
利用者層も大手はUE、それ以外はunityとか
日本での情報量はUE<<<<unityとか
就職有利なのは今後はUEじゃないかなとか
違う個性のものとして棲み分け進んでる気がする
0731名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/27(火) 19:59:19.59ID:DC9n+ZDA
>>726
UE?UIの間違いでは!?
いや、当方初心者なもので、UEというものがあったら、すまん。

当方ここ2〜3日、アセットの作り方を一生懸命調べておりましたが、結局理解できませんでした。
アセットをつくるのって、そのアセットにするモデルなりスクリプトなりパーティクルなりをつくる以上に難しいですね。
仮にいい作品をつくったとしても、それをUnityに送るアセットにするほうが100倍は難しいことがわかりました。
どなたか、アセットの作り方を小学4年生の平均的の子供でも理解できるように、教えていただければ助かるんですが・・・
0733名前は開発中のものです。
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2017/06/27(火) 20:03:44.52ID:65sKurzR
スルー検定の時間です

日本のスマホゲー全盛の時代がどれだけ続くかだなー
こればっかりは読めない
0734名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/27(火) 20:16:39.69ID:DC9n+ZDA
当方アセットの作り方は理解不能です。
そんな低知能の当方でも悪知恵は働くほうで、小学生でもわかる姑息なアセットの作り方を考えました。
Unityでつくろうとすると超ムズいので、Unityは閉じて、Windowsのエクスプローラからインポートしたアセットのフォルダをどれか開きます。
そしてその中にある3Dモデルならモデルのデータを自分が作った3Dモデルのデータと差し替えます。
あとはそのアセットの名前を変更すれば完成です!!!
何分脳内だけでの構想なので、この方法でできるかどうかわかりませんが、いまゲームと平行してつくっているアセット用のプロジェクトにメドがついたら、この方法でやってみます。
Unityの審査が通ったら報告します。
0737名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 01:05:13.75ID:zwaBbdH9
スクリプトからMechanimのレイヤーごと、あるいはステートごとに
アニメーションのスピードを変更したいのですが、どうすればいいですかね?
0740名前は開発中のものです。
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2017/06/28(水) 01:38:54.88ID:RnJSUHHS
unityの求人もまったく見かけなくなったな
どうやらゲームエンジンブームが終わりにさしかかっているようだ
Unityテクノロジーも連続で業績悪化だし今回のE3もUnityの出る幕なしという
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 01:43:41.50ID:Joo1CLlH
InputFieldのonValueChangedとonEditEndがAndroidで反応しないんですが、皆さんどうしてます?
ちなみにiOSとEditorでは動きます

端末はNexus5でUnity5.6.0です
0742名前は開発中のものです。
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2017/06/28(水) 02:56:27.94ID:YfOwtD9e
unityでスクリプトを非アクティブにするとupdate関数が呼ばれなくなるだけでOnTriggerEnterなど外部から
呼び出される関数は動いたままなんですね
1時間ハマってしまったよ・・・
0743名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 07:33:52.98ID:9WKSugfi
同一シーンでライトベイクしたオブジェクトを使い回したくて、predabオブジェクトにしてライトマップの使い回しをしたいのだけどできますか?
さらに別オブジェクトもライトベイクしたいんですがこれも無理?

アセットバンドルは時間的に厳しいと言われてて、デザイナーで他に回避方法があれば教えてください。

export2mayaでテクスチャベイク?
0746名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 13:13:40.70ID:Xx8x3wmK
>>741です
Unityをlatest versionにしてもダメでした
InputFieldの代わりにTouchScreenKeyboardを使用してもkeybyard.textの返り値は常にEmpty
Androidのkeybyardはjavaで自作するしかないようですね
うんち
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 14:15:18.29ID:0pwJ+My9
よくわかんないけど
keybyard.textファイル名間違ってたテヘペロ
なんて落ちじゃないよね一応
うんち
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 14:48:44.12ID:eHdxVbrg
つべの動画でUEは使用事例とかニューフィーチャー紹介とかなのに、Unityのはこんだけ儲かったとか効率化とかの動画ばかりで萎える
もしかしてUnityて作る人向けじゃなくて投資家向けサービスに変わった?
0750名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 14:55:56.59ID:VM1OohHi
>>747
なんども確認しましたし同じ現象の人多いみたいなんでUnityのバグっぽいです

>>748
アセットないです

とりあえずNativeで作り直したら綺麗に動いたんで解決です
失礼しました
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 16:21:49.70ID:81dHq7So
球体を平面に置きたいのですが、半分埋まったりしてぴったり置くことができません
助けてください
0753名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/28(水) 16:36:30.61ID:eHdxVbrg
>>751
だろうな、てか冷静に考えるとそのトリクルダウンでぼっちの俺もこんな素晴らしいエンジンを使えているわけだな
低気圧のせいかイライラしてネガティブなことを書いてしまった、スマソ
0756ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/06/28(水) 17:11:55.31ID:5wWPTgQQ
ズレてないのに半分埋まるってのはおかしいでふね(^^
誰か原因分かる人いまふぇんか?(^^
0757名前は開発中のものです。
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2017/06/28(水) 17:20:18.23ID:81dHq7So
コケシ作りたいんです
それでシリンダーの上に球を引っ付けたいのですがぴったり置けないんです
blenderのスナップ見たいな機能ありませんか
0764名前は開発中のものです。
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2017/06/28(水) 18:37:07.49ID:BfQJYRBU
すまん
これだけじゃアレなんで、個人的によく使うのはvキーの頂点スナップだと言っとくか
0765名前は開発中のものです。
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2017/06/28(水) 20:49:48.18ID:vTnIkHjx
Texture2DのLoadRawTextureDataを利用してゲーム実行中にETC_RGB4のテクスチャを用意したいのですが
1ブロック分(8バイト)のデータの何ビット目にどのデータが入れるのかとか代表色の決定方法など詳しい方いたら教えてもらえませんか?
WikiやKhronosの資料読んでみているのですが 英語の情報が多く読み解けずに困ってます
0767名前は開発中のものです。
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2017/06/28(水) 23:29:20.88ID:VM1OohHi
英語できないのは致命的ですね
0768名無し@キムチ
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2017/06/28(水) 23:39:27.93ID:rCcrz8Ok
>>765
当方にはさっぱりわからない技術的なことには、そんなに詳しいのに、英語ができない人って世の中にはいるものなんですね。
英語ができないんじゃ、たとえ神の技術を持っていても恥ずかしいですねw
0769名無し@キムチ
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2017/06/28(水) 23:45:54.23ID:rCcrz8Ok
みなさんは地上の星ですね。
みなさんの中にはエンジニアとして、周囲から一目置かれている人もいるんでしょうね。
また中には神に等しい技術を持っている人もいるんでしょうね。
でもエンジニアとしていくらすごくたってTVのバラエティからオファーがくることはありませんよね?
つまりみなさんは地上の星です!!
みなさん、地上の星として活躍してください!!
0770名前は開発中のものです。
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2017/06/29(木) 00:10:02.29ID:ARc4TkYO
Animatorウィンドウ開いたらExit ステートが無いんですけど原因ってなんですか
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2017/06/29(木) 00:19:20.70ID:r62NyUQT
今やゲームクリエーターは子供が憧れる職業6位?とかだからな
俳優やF1レーサーを(多分)凌駕した神に近い神聖な仕事となった
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2017/06/29(木) 03:42:35.82ID:fm140Xsa
ゲームクリエイターはプログラマ兼ねないの?
職種と業種が混ざってる気がする
0776名前は開発中のものです。
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2017/06/29(木) 06:37:55.42ID:NUsqaQZd
見てないけどクリエイターもいろいろあるから
エフェクト作ってると微調整のアレコレくらいはあるけどプログラミングってほどの仕事はしないよ
0777名前は開発中のものです。
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2017/06/29(木) 10:51:52.62ID:47yPUpvM
子供から見ればエンジニアもアーティストもプランナーもPCに向かってゲーム作ってればみんな同じ
0779名無し@キムチ
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2017/06/29(木) 19:41:07.01ID:s5lKwYhB
>>772
TVのバラエティからオファーが来ない、
ゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマが、
男子中高生が憧れる職業第1位なのですか?
むしろ料理人のほうがTVのバラエティに出たりしてかっこいいのに…
間違ってもゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマがバラエティに出ることはないのに…
最近の若者は地味でTV恥ずかしがり屋さんなのかな?
0780名無し@キムチ
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2017/06/29(木) 19:48:46.81ID:s5lKwYhB
先日AssetStoreToolsというものの存在を知ってダウンロードしました。
これで一歩アセット作成に近づいたような気がしますが、つくったコンテンツをまとめるフォルダのようなものはどうやってつくるのですか?
普通のWindowsのフォルダを作って、それに入れるというわけにはいかないですよね?
また、大きい画像、中くらいの画像、小さいアイコンは、どうやってつくるのですか?その規格はどうなっているのですか?
AssetStoreToolsの新しいバージョンには、どうもそれが欠落しているようでしたので…
0783737
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2017/06/29(木) 22:20:58.59ID:5qdP8VHQ
>>737
これ「方法なし」が正解なんですかね。
去年の段階では代替案でしのぐしかないという解答を見つけましたが、現状でも変わっていないか、何か知ってる人がいたら教えてください。
ttps://teratail.com/questions/44035
0784737
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2017/06/29(木) 22:23:17.61ID:5qdP8VHQ
>>745
あっすいません! 見逃してました!
調べて、試してみます
0785737
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2017/06/29(木) 22:47:29.68ID:5qdP8VHQ
連投失礼

>>745
理解が浅かったら申し訳ないのだけど
ステートにスクリプトをアタッチすると、StateMachineBehaviourで実行タイミングを管理することはわかりました。
しかし、結局アニメーション速度の変更はAnimatorクラスのspeedを変更するしか方法がわからず、
結局それをするとそのステートのみならず全レイヤーの速度が変わってしまいます。
0786名前は開発中のものです。
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2017/06/29(木) 23:38:16.05ID:HUeUEC1K
>>777
子どもの臭覚の鋭さをバカにするのは良くないと思うよ
キミも幼い頃の自分の臭覚の良さのお陰でこんなスレに居ついてるのでしょ?
0787名前は開発中のものです。
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2017/06/30(金) 00:43:45.03ID:hweN07lO
terrain(凹凸有り)の表面にグリッドを描画したいです。
グリッドはシェーダーを使用して描画するとした場合、
Terrainにどうシェーダーを適用すればいいか分かりません

Terrainの設定からMaterialを変更すると、元のterrainのMaterialが消えてしまいます
元のterrainのMaterialを消さずに、追加でシェーダーを適用する方法を教えてください
0788名前は開発中のものです。
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2017/06/30(金) 09:26:40.89ID:i5tR7bQ2
>>785
そりゃあAnimatorのspeed変えたら全体に影響するのは当たり前

うろ覚えだけど、AnimatorStateInfoのspeedかspeedMultiplierは試した?

そもそもステート単位ならインスペクタからもスピードの設定できなかったっけ?
0793名前は開発中のものです。
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2017/06/30(金) 12:23:05.73ID:95g2Gnq/
スルー対象とコルーチンおじさんとアセットおじさんぐらいしか
かきこんでないとでもいうのだろうか
もう一度お読みいただこう replay
0794名前は開発中のものです。
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2017/06/30(金) 16:33:32.24ID:HXECd8Ks
genericリグでもレイヤーマスク使えるぽいな、いまさらだけど
Humanリグで使えるあのGUIが使えないから手動でぽちぽちしなきゃだけど
前から思ってたけどUnityてアニメーション関連結構強いような
0795737
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2017/06/30(金) 19:34:52.86ID:9DHQHWx+
>>788
AnimatorStateInfoのspeedもspeedMultiplierも、Animatorのspeedとは違い、読み取り専用になっており書き換えできません。
インスペクタからspeedの設定はできますが、スクリプトから任意のタイミングで変更したい、という相談です。

ただ、直接的なアドバイスに沿った方法ではないかもしれず恐縮ですが、
あらかじめ作っておいたfloatのパラメータを、インスペクタからspeedMultiplierに入れてやって、
これをAnimatorのsetFloatメソッドで書き換えてやればよいのですね。
これで解決できました。ありがとうございます。
0796名無し@キムチ
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2017/06/30(金) 21:21:24.37ID:5kIkLMiV
>>786
>>777の「子供から見ればエンジニアもアーティストもプランナーもPCに向かってゲーム作ってればみんな同じ 」という発言は正しいと思う。
というのも、当方から見ても、エンジニアもアーティストもプランナーもPCに向かってゲーム作ってればみな同じに思えるからだ。
0802名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 09:02:05.73ID:zfjGuCov
Mathf.Clampのスクリプトリファレンスに↓の例があるんでけど
void Update() {
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0F, 3.0F), 0, 0);
}
Vector3のx座標に、経過時間の1秒から3秒までの範囲を割り当てるという意味が全くわかりません。
これはどういう方法で何をやろうとしているんでしょうか?
0804名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 10:11:35.22ID:zfjGuCov
>>802 自己解決しました
0805名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 15:02:04.15ID:FkX9jzGG
ある人型モデルにアセットストアで落とせるアニメーションを適応させたいのですが
うまく動きません… 最初からモデルとセットになってるアニメーションは普通に動くんですが。
ここを参考にしました。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8

気になるのはモデルのリグ設定のところでHumanoidを選択した後
Configure..からMuscle&Settingsを見るとペタっと座ったような形になって
付属品がバラバラになってしまうことです。何か関係あるでしょうか?
0807805
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2017/07/01(土) 15:07:33.92ID:FkX9jzGG
初心者なのでうまく説明できませんが
あるモデルに別のアニメーションを設定する場合
何か動作させる時の注意点や動作条件というのがあるでしょうか?
人型のモデルに別の人型用アニメーションをつけようとしています。
0809名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 15:09:28.49ID:FkX9jzGG
>>806
すいません自分でもどう説明したらいいのか…
とにかくモデルに最初からついてるアニメーションは動くけど
別のアニメを適用させようとすると上手く動かないんです。
0811名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 15:15:30.28ID:YP94ro6C
>>810
ボーン名とかボーンの構造やボーン毎のウェイトを同じにした方がいいよ
アニメーションはオブジェクト名で判定してるからね
一度アニメーションの中身をテキストで見てみるといろいろわかると思う
0814名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 15:20:14.16ID:DDinqQBV
有料アセットは何も悪くありません
有料アセットでもできないあなたの能力不足です
0815名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 15:21:17.15ID:sxYVwaz1
アセットどうちゃら言ってる人は無視していいと思います
0819ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/07/01(土) 19:14:39.14ID:7pchL9H5
皆さん、ボッキングをして落ち着いてくらふぁい(^^
今完全にクソスレと化してまふよ(^^
ボッキング!(^^
0820名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 19:21:09.83ID:D3cNwR/b
どのアセットおとしてるのかか書いてみては?
有料だと誰もためしてくれないとはおもうけど無料なら誰か見てからるかもよ
0822名無し@キムチ
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2017/07/01(土) 19:28:34.02ID:hQ88L/up
アセットいろいろ言ってる人は自分のアセットを買わせたいのでしょうね。
当方アセットの作り方とか登録の仕方を詳しく尋ねたいのですが、その人は性格に難がありそうで、まともな答えは返ってこなさそうですね。
「アセット買えばわかるよ」としか答えてくれそうにないw
0824名無し@キムチ
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2017/07/01(土) 19:36:00.33ID:hQ88L/up
>>823
どのアセットを買ってほしいのか、正直に言えばいいのに…
Unity外での宣伝行為は規約違反になるからでしょうね?
0825ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/07/01(土) 23:10:54.70ID:7pchL9H5
このスレって変人ばかりでふね(^^
人間こうはなりたくないものでふ(^^
ボッキング!(^^
0826名前は開発中のものです。
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2017/07/01(土) 23:15:30.29ID:SFORNjRj
そろそろスレを正常に戻さないといけないんじゃない?
質問できる場がなくなってる
0827名無し@キムチ
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2017/07/01(土) 23:28:55.89ID:hQ88L/up
自動ドアの作成に手こずっています。
ドアの前後に床をくつってキャラがその上に乗ったら開いて、床から外れたら閉まるようにしたいのですが、
キャラが床に上に乗ってるのに閉まったり、中途半端に開いたりして困っております。
なお、ドアの開閉はスムーズに開くようにForルーチンの中でtransformposisionの値を変えておこなっております。
forルーチンを使うのは下手くそですか?
ドアの開閉がスムーズにいくようにするには、どうすればいいですか?
よろしくお願いします。
0829名無し@キムチ
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2017/07/02(日) 00:22:18.52ID:Ql53jMUI
>>828
もしかして?と思って、自動ドアでぐぐったら、アニメーションで実装する方法が出てきました。
驚きました!!Unityでもアニメーションをつくれるのですね!!
簡単だったので、すぐに実装しました。自動ドア完成しました。
ありがとうございました!!!
0830名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 00:43:04.80ID:AxmFKhpe
前はStealth game tutorialに自動ドアの作り方が懇切丁寧にあったんだけど
いつの間にかUnityのHPから消えてるね
youtubeでビデオだけは見れる
0832ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/07/02(日) 08:57:08.74ID:TEe/KL9U
今ふと思ったのでふがこの板全体がそうなのかは知りまふぇんが(^^
糞がありゃ蝿たかる理論でどんどん変な者達が集って来てまふぇんか?(^^
恐ろしや〜(^^
0833名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 09:24:36.30ID:0tvaWCRD
>>820
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4696
この人型のものに
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25834
このモーションをつけたいんです。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
これを参考にやってみてるんですがどうもダメで・・

手順としては、それぞれアセットインポート
ロボットのモデルのアバター作成。
アニメーションコントローラー作成。
Animator編集で新規State作成。そしてアニメーション設定。
プレイボタンを押すと、単に座り込むだけで上手く動かない
といった感じです・・
0835名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 10:58:21.80ID:uNLX2KlV
ああ違うのかな

んーこっちは動いた

Basic Motion側をhumanoidにすると
Basic Motionのアニメーションを再生した時にバラバラになるって言ってる?
0836名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 11:08:36.44ID:0tvaWCRD
>>835
え?動いたんですか?
一応ですね、Animation TypeはHumanoidにしているんですよね。
それとMecanim Lomotion Starter Kitのアニメーションならちゃんと動きました。
けど、>>833のアニメーションはやっぱり動かないですね…なんでだろう…
0837名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 11:15:00.10ID:uNLX2KlV
座るというか膝立ちになるって意味なら
Basic Motion側のimport Setting でrigをちゃんと認識できてない(HumanoidではなくNoneなど)の時
が原因だからBasic Motion側再インポートしてやり直すとか、一回Noneにして直すとか
まぁそんなとこ
0838名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 11:17:23.73ID:0tvaWCRD
>>837
そうです膝立ちになる感じです!
ちょっと一旦、アニメーションを削除してみて
インポートからやり直してみます。
0839名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 11:20:16.77ID:kmUbgNqT
>>836
無料アセットはあてになりません。
ただより高い物はないと、古から言われています
有料アセットを買いましょう
アニメーション関係の有料アセットは素晴らしいアセットが多いです。
高ければ高いほど良いですよ。
0841名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 11:31:13.97ID:uNLX2KlV
アセットおじさん
そう言わずにBasic Motion落としてみろ
なかなか面白いぞゾンビ歩きとか



つぅかうるせえ人が説明してる時に口挟むなダボ
0842名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 11:34:16.00ID:uNLX2KlV
ちょっと説明が小出しになって悪いが
あと気をつけると言ったら

Avator DifinitionはCreate from this model
この辺いじって動きおかしいならAnimationクリップ付け直しすれば
まぁ動くはず
0844名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 12:00:08.88ID:0tvaWCRD
>>842
ダメだ…全然うごきません…
一旦プロジェクト作成し直して、モデルインポートして
Mecanim Lomotion Starter Kitのアニメーションをセットするとちゃんと動きます。
その後、Basic Motionの方をインポートして設定すると途端に動きません… 膝立ちみたいなポーズで固まる…
なんどやってもこれで…
Avator DifinitionはCreate from this modelにしてますし
Animation TypeはHumanoidにしてるんですけどねえ… 何故なんだろう。
上記の設定も何度も違うのにしてまた戻してとかしてみたんですがそれでもダメ…
全然うごきません…
0845名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 12:01:42.64ID:0tvaWCRD
Mecanim Lomotion Starter Kitの方は動かなかった事がなかったので
Basic Motionの方となんか違いがあるんでしょうか…
0846名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 12:05:56.76ID:0tvaWCRD
そういえば違いといえばMecanim Lomotion Starter Kitをインポートする時に
完成プロジェクト云々という表記が出ます。これが何か関係あるんでしょうか?
0851名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 12:41:59.50ID:uNLX2KlV
完成プロジェクト云々は関係ない

プロジェクト内のアセットのbasic packを選択してConfigure押す

押す前にエラー表示されてるかもだが
Mappingてたぶ開いて正常なら緑、おかしいと赤とか黄色だっけな
各マッピング状態でる
0852名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 12:51:40.13ID:0tvaWCRD
>>851
ここは元々のモデルの設定が
Genericになってますが、一旦、Humanoidにするという事でしょうか?
その後、表示された、Configureを押すという理解でいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 12:56:04.31ID:Gphb34/8
それが答え
モーションももちろんHumanoidにしなきゃだめ
>>844でしてると思える表現してるから教えるほうも気づきにくいよ
0856名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 13:03:21.09ID:0tvaWCRD
>>853->>854
おぉーできたーうれしい!ありがとうございました!

ただ説明サイトに、元々のアニメーションモデルの方の設定も変更する
という記述がなかったので分かりませんでした。すみません。
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 13:04:56.82ID:uNLX2KlV
そいツァー良かったな

わからんけどユニティちゃんは元からhumanoidだから説明に出てこないんでないかい
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 13:08:00.42ID:0tvaWCRD
>>857
そうだったのかもしれません。
あとMecanim Lomotion Starter Kitの方も最初からHumanoidだったから
こちらは動作してたんでしょうね…
つまんない質問にお付き合い頂いて、本当にありがとうございました。
本当にうれしいです。動いて。
0861名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 15:44:07.77ID:Q6ql9v1e
>毎日路上で立って同情してもらいお金を受け取る「乞食」だって今やビジネスです。

「今や」ってなんだ?
今頃知ったのか?こいつは小学生か?
0863名無し@キムチ
垢版 |
2017/07/02(日) 20:50:40.85ID:zf8u775w
みなさんちょっとつまずいたので、お尋ねします。
下のムービーの沢村の画像の後に出てくるミョウガとショウガをいぶつけ合わせる動画がビルドすると映らないのです。
Unity上で動かすときは問題なく映るんですが、ビルドすると映らなくなるんです。
何が原因なのでしょうか?
よろしくお願いします。

https://youtu.be/62SJzWYcLf4
0865名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 23:08:49.31ID:dVwEafn/
Cubeで作った床の上をSphereを回転させて移動させたいと考えています。
Spehgeにtransform.Rotateを使用して回転させているのですが、
床の上を空回りするだけで移動してくれません

おそらくRotateはオブジェクトの角度を変えるだけで
物理的に回転をしているわけではないのかなと考えています
もしSphereのような球体を回転させながら摩擦によって床の上を転がしたい場合は
どのような方法が可能でしょうか

もし何かアドバイスありましたら教えてください、、
0867名無し@キムチ
垢版 |
2017/07/02(日) 23:21:55.12ID:zf8u775w
>>865
あっ、それは当方もわかります!!!
キャラがぶつかると、球体はひとりでに転がっていきますよ!!
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 23:31:33.98ID:uNLX2KlV
>>865
摩擦まで意識してるなら
物理で動かすのが簡単なので
英語がわかるなら詳しくはこの辺みてもらうとして
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial/moving-player?playlist=45990

簡単にいうとボールにrigidbodyと
下みたいなスクリプトつけてやると
物理でころころと転がる

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ball : MonoBehaviour {

private Rigidbody rb;

void Start ()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 movement = new Vector3 (0.0f, 0.0f, 100.0f);

rb.AddForce (movement);
}
}
0869名無し@キムチ
垢版 |
2017/07/02(日) 23:32:49.84ID:zf8u775w
>>865
キャラが目障りな場合には透明なCubeをつくってコライダーをつけて、transform.positionで球体にぶつけてやればいいです。
そうすれば球体は自動的に転がっているように見えます。
これなら当方にも解答できました!!!
0873名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/03(月) 02:36:45.47ID:z7g9WYOU
>>805
ボーンに互換性がないと正しくポーズを取れない
もしblender等で人形のボーンを使っているものならモデルがTポーズを取っているか確認してみ
取れてるのならprefabのmodelをhumaroidでbakeすればいける
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/03(月) 08:25:22.72ID:hWs8TYNO
>>865
AddForceは移動が先に与えられて地面との摩擦で回転が生じる
AddTorqueはまず回転トルクがかかってその回転と地面との摩擦によって移動が生じる
例えるなら前者はビリヤードの玉、後者は車の動輪だが、質問を見る限り>>865がイメージしてるのは後者だろう
まあ制御が面倒だからAddForceで妥協してしまうと言うのも手ではあるので好きな方を選ぶといい
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/03(月) 09:01:47.35ID:9ZqSPOr+
>>873
ありがとうございます。
今回のダメだった点はアニメーションのモデル側の値をhumanoidにしてなかったところでした。
参考にしたページは最初からhumanoidになってるアニメーションモデルでその説明がなかったのでわかりませんでした。
ポーズ自体はTポーズをとっていてアバターで確認してみると緑色で問題なかったみたいでした。
0876名前は開発中のものです。
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2017/07/03(月) 12:58:09.68ID:Xx2jQSHO
>>875
それはマニュアルにhumanoidじゃないとRetargetingとIK使えんよと書いてあるじゃろ。

Retargetingとは本来名前の異なるボーンを同じAnimationで駆動出来ない訳だけども、
ボーンの名前が異なる制限を超えて、headに割り当てたモノを自動的に再割り当て
してくれるという素敵な仕組みの事じゃの。
だから全部humanoidにしないとRetargetingが効かんのじゃよ。
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/04(火) 00:13:50.18ID:cNcbxRhQ
Apply Root Motionのチェックを外してアニメーションさせると
帽子などの付属品が固定されてしまってオブジェクトの動きと連動しません。
Apply Root Motionのチェックオフした時にもうまく連動するようにしたいんですが
どういう方法があるでしょうか?アバターの項目でボーンの設定とかをすればよいでしょうか?
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/04(火) 01:50:06.62ID:mneDN9sI
帽子のboneがheadの子になってないの?

humanoidってしっぽとかモーション作っても、何も記録されてなかったような気がするけど
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/04(火) 12:17:51.49ID:cNcbxRhQ
>>878
帽子を頭から取り外すアニメーションがあるんですが
そうやって独立に動くようになってるからでしょうか。

Apply Root Motionをチェックオンにすればズレずに動きます。
でもチェックオフにすると帽子だけそのまま止まってる感じです。
付属品でもメガネとかはチェックオンにしても顔について動いてます。
0881名前は開発中のものです。
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2017/07/04(火) 12:50:36.32ID:cNcbxRhQ
>>878
ボーンのツリー構造の部分を弄ってたらどうにか自力で来そうな気がしました。
ありがとうございます。
0883名前は開発中のものです。
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2017/07/04(火) 13:49:20.89ID:fJ5Y6ppz
私はTDRに行きたいのですが、交通機関は何か分かりますか?とか
今日着ている服は何色ですか?とか、聞かれても答えようがある訳ない

情報開示は詳細かつ正確にするべきであって、しないものはそれなりで
0884名前は開発中のものです。
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2017/07/04(火) 18:02:54.21ID:ELzNB7gT
変な質問で申し訳ありませんが、とある入門書を探しています。
1,2年ほど前に本屋で見かけたのですが、印象に残っており探しています。
記憶が曖昧ですが特徴として、
・ページは白メインのフルカラー
・わりとぶ厚めの本
・表紙は白がメインで中央からデフォルメされた戦士やモンスターが飛び出ているデザイン
・デフォルメされたキャラクターのイラストが説明に使用されている。
・インスタンスの説明のページで勇者?やモンスターを説明に使用していたことからRPGを作ろうとしている?
これぐらいしか思い出せませんが心あたりがある方はいませんか?
0886名無し@キムチ
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2017/07/04(火) 23:11:06.59ID:NBpNqnrK
BlenderでつくったアニメーションをUnityで使っておりますが、正規のマニュアル通りのやり方は難しくてわからないので、Blenderファイルをそのままインポートして使っておりますが、問題点としてはどのようなものが考えられますか?
もちろんこんなやり方で作ったアニメーションなんか、Unityのアセットの審査には通らないでしょうけど、ゲームで使う分にはいまのところ問題ないように見えますが・・・?
よろしくご教授お願いします!!
0887名前は開発中のものです。
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2017/07/05(水) 00:41:13.61ID:VF6WI5Dq
ちょっとUnity自体とはズレるけど、半年前はデベロッパー登録してなくてもiOSの実機で動かせたんだが、今はもうできなくなったの?
0890名前は開発中のものです。
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2017/07/05(水) 12:45:53.98ID:AZlsrks9
人物リグが入ったFBXの読み込み設定を自動化したいと思ってるのですが

var Imp = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath (path);
Imp.animationType = ModelImporterAnimationType.Human;

このコードでアニメーションタイプをヒューマノイドに設定しても
AVATAR.definition右下のconfigureがバッテンマークになり
ボーンのマッピングが自動で行われません。一度リセットして手動でヒューマノイドに切り替えると
マッピングされるのですが、何か他のコードで手順を踏む必要があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
0892名前は開発中のものです。
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2017/07/05(水) 14:07:29.15ID:AZlsrks9
>>891
ありがとうございます。sourceAvatarは作り置きしておいたアバタを代入する方法なので
今度はクリップの設定ができなくなるみたいですね。
rigは通ってもanimations項目でエラーがでました。
ひょっとしたらアバタを生成するAvatarBuilder.BuildHumanAvatarで
イチから作るのかなと思いつつもツイッターでできないみたいな書き込みが
あるのでヒューマンボーンのコードでの自動マップは
基本的にできないんじゃないかって気がしてきましたよ。何かやり方ありそうですが…。
0894名前は開発中のものです。
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2017/07/05(水) 16:23:12.07ID:G0uXYIKj
>>892
検索してたらmmd for unityのAvatarSettingScript.csが引っ掛かった
mmd for unityは#defineディレクティブ追加する必要があるけどUnity5でも動く

HumanoidにしてAvatarの生成&設定は確認できたけど、AvatarSettingScript.cs見ても
かなり糞面倒臭い事やってる気しかしない
xxx.avatar.assetの中にbone設定がギッチリ詰まってるんじゃないだろうか?
0895ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/07/05(水) 18:22:47.81ID:/YsBsjmm
質問でふ(^^
Unityのオンライン関連の本を買ってみたのでふが(^^
ナナナナナンデコレー!?(^^
何と思ってたより難しかったのでふ(^^
僕にはオンラインゲームは作れないのでひょうか?(^^
ボッキング!(^^
0903名前は開発中のものです。
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2017/07/06(木) 17:49:33.17ID:sq58LWPO
既に使いこなしてる奴ほど必要性を感じない
今更英語も出来ない凡才たちの参入には期待してないんだろ
0905名前は開発中のものです。
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2017/07/06(木) 19:37:49.12ID:Na3FGRnD
メニューの英語とかどうでもいいと思うけど、そんなに英語にアレルギーあるのかね。
日本語とかにするとエラーになった時にググれないから開発環境はいつも英語。
0906名前は開発中のものです。
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2017/07/06(木) 19:43:05.72ID:jSmAbTq0
>>905
そもそも単語の意味がわからないから操作できないんだろ
俺もハングルでメニュー書いてあったら嫌だわ
0907名無し@キムチ
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2017/07/06(木) 20:01:01.67ID:PvKxFVh4
当方、あれ!?自分のUnityは日本語化されているのに…と思っていま見てみたら、されていませんでした。
いままでメニューは日本語で書いてあるとばかり思っていたのは、何だったのだろう?
0908名無し@キムチ
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2017/07/06(木) 20:04:28.43ID:PvKxFVh4
アセットのアニメーションをひととおり見てみましたが、同じようなものばかりが登録されていて、随分モーションが偏っていますね。
ここが穴場になりそうです。
0911名前は開発中のものです。
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2017/07/07(金) 08:18:17.38ID:RJgyMu6K
ちょっと違うけど、ライトウェーブをアミガの頃から触っててwinで日本語メニューにしたら、訳のわからん日本語訳にされて酷い目にあったw
assetは何て訳されるか…
0912名無し@キムチ
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2017/07/07(金) 08:33:17.62ID:Oae1IRAT
>>911
なろほど、いちいち英語を頭の中で日本語に訳して考えているわけですね。
それでは手間がかかるだけ作業がはかどらないでしょう…。
当方は日本語に訳さなくても、assetはassetのままわかるし、coherentはcoherentのままわかるし、humiliousはhumiliousのままわかるので、何も問題ないです。
0913名前は開発中のものです。
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2017/07/07(金) 09:37:01.58ID:ad5TU9bG
例えばmecanimがメカニムと表記されるようになっても誰も得しないし
むしろ検索で探しにくくなるだけだから要らんだろ
0917名前は開発中のものです。
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2017/07/08(土) 22:40:44.37ID:D21D6WR7
914です
説明が不足していました。
yahoo知恵袋に書いた私のわからないところを
教えてもらえないでしょうか
0919名前は開発中のものです。
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2017/07/08(土) 23:23:26.86ID:jEWkXxxF
知らんけどコンパイルエラー出てないかそれ
直すまで更新は反映されないはず

RunUnityChanController.csが可笑しいんじゃないの?

あとSS小さすぎ 全然見えない
0924名前は開発中のものです。
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2017/07/09(日) 14:23:28.77ID:A5Iz9vIl
オブジェクトを色々弄っていたらいつの間にかシーンビューがおかしくなっていました
ズームしようとすると大きすぎてオブジェクトを通り過ぎてしまいます
どうやったら元に戻せますか?
0925名前は開発中のものです。
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2017/07/09(日) 16:07:59.19ID:mj2sBYQm
Final IKの会社が出してるPuppetMasterを使っている人いますでしょうか
何が原因かでときどきモデルから剥がれてしまうのですが、原因わかりますか?
剥がれたPuppetMasterをつけなおしする方法はわかりませんか?
(現状いちいち削除して、ラグドールから再設定しています。ラグドールの微調整がやり直しになるのでしんどいです)
0927名無し@キムチ
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2017/07/09(日) 19:25:29.79ID:Rhbh94jI
>>914
UnityChanを使っているのですか?
当方はUnityChanの髪型が気に入らなくて、髪の毛をたくさん削除して、ショートカットにして使っています。
ショートカットのUnityChanはそこそこ感じがいいです。
UnityChanはよく見ると、顔だけ別途お面のようなオブジェクトを貼り付けているみたいですね。
0928名前は開発中のものです。
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2017/07/09(日) 23:29:43.18ID:nQdjkq7c
>>924
落ち着いて自分の書き込みを見直すんだ。
主語が抜けてるせいで何が大きいか分からないぞ。

おそらくカメラがオブジェクトを表示しきれないことを言っているんだろうと想像して助言すると、
シーンビューは操作しているオブジェクトごとにカメラのnearクリップ(最短描画距離)が自動調整されるらしい。
つまりヒエラルキーから操作したいオブジェクトをダブルクリックすればそのオブジェクトにカメラが最適化され表示される。はず…
0929名前は開発中のものです。
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2017/07/10(月) 01:50:22.99ID:WJtM3xjk
>>924
見たいオブジェクトを1度左クリックして、その後キーボードのFキー。

さらに細かく近寄りたい場合は
画面右上に表示されている「XYZ座標軸(方位磁石みたいなマーク)」の中心の四角を左クリック。
クリックする度に方位磁石の下の文字が「<-Persp」「<-Iso」に切り替わるから「<-Iso」の時の画面にする。
この画面だと相当細かく近づけるようになるよ。


以上がカメラ視点の話しと想定した俺的エスパー回答
0930遊園地 ◆ExGQrDul2E
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2017/07/10(月) 11:43:19.13ID:OMkiwFdi
UFOのチュートリアルで躓いてます。
調べても解決法が分からなかったの、ひとつお願いします。

http://fast-uploader.com/file/7055209902269/

エラーメッセージ
SceneView Selected shader is expected to have 7 passes
UnityEditor.DockArea:OnGUI()

Beginner 2D UFO Game 3 of 9の最後らへんです。
0931遊園地 ◆ExGQrDul2E
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2017/07/10(月) 13:59:03.95ID:OMkiwFdi
解決しました。
古いグラフィックボードを搭載している為にエラーです。
私は2種類のグラフィックボードの購入を検討しています。

ユニティーを動作させるのに、下記の2つから選ぶなら、どちらが適切なのでしょうか?
MSI NVIDIA GeForce GT710搭載 GDDR3 2GB グラフィックスボード VD5931 GT710 2GD3H LP
玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E2GB/LP

なお、私が使用しているPCは64bitですが、古いです。
もしくは、物理エンジンをOFFにするべきでしょうか?

回答をお願いします。
0935名前は開発中のものです。
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2017/07/11(火) 02:02:00.32ID:a5rMIGFI
>>931
自分が素人だと思うなら上
自分が玄人だと思うなら下にすればいいかと

てか>>930の質問も自分でググって解決できるくらいの力あるのなら>>931についても
面倒くさがらずに自分でググって調べれば解決できる力があるのでは?
0936名前は開発中のものです。
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2017/07/11(火) 06:09:43.49ID:3c3AuJ5U
お前らコルーチンは使ってるか&#128587;
細かい処理のために毎回StartCoroutineに渡す用の関数を作るのは面倒だから
ラムダを使うんだぞ&#9786;

直接ラムダは渡せないからやり方はググれ&#128545;
0937名前は開発中のものです。
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2017/07/11(火) 06:30:41.63ID:3c3AuJ5U
このクソ板絵文字も使えないのか
怒りのage
0938名前は開発中のものです。
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2017/07/11(火) 16:17:17.28ID:VoRppR9s
unityでイヤホンのボタンを取得する方法ってありますか?
0942名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 16:44:34.84ID:VoRppR9s
>>939,940,941
アセットストア見てきましたが、パッと見では見つかりませんでした。
ご存知の方はいらっしゃいますか?
0943名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 17:19:55.75ID:7FSG8Tck
アセットを買え=私にはちんぷんかんぷんです
ということだから、そんな根性の悪いアホたちに頼るのは止めよう
0944名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 17:49:51.93ID:1j2ZP32w
>>938
ボタンが何かは知らんが、音声出力はOSのミキサーに流し込んでるから
そこから先の情報は取得できないし、取得するAPIがない
自前でOSのディバイス情報を持つdllやAPI叩くしかないみたいだよ
0946名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 20:22:07.80ID:UW62j6lz
スプライトのScaleをいじって縮小すると荒くなるのですが綺麗に縮小する方法はありますか?
0951865
垢版 |
2017/07/11(火) 23:34:28.69ID:JL7CFnqY
遅くなりましたが回答ありがとうございました。
無事解決しました。

>>867
>>869
透明な物体で押す発想は目からうろこでした、ありがとうございます。

>>868
urlにコードまで用意してくださりありがとうございます。

>>874
詳しい解説ありがとうございます。
おっしゃる通り後者のイメージでした。
0953名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/12(水) 11:58:01.78ID:BsWwdtXf
standard assetのfpscontrollerの挙動なのですが
デフォルト状態だと移動時に一歩踏み出した状態になるとキーを離しても一歩分動き続けてしまいます。
押している間だけ移動するように(キーを離したらすぐ止まるように)するにはスクリプトをどう書き換えればいいでしょうか?
0954名無し@キムチ
垢版 |
2017/07/12(水) 22:08:47.44ID:nH7kkXNv
Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでつくった太腿が折れるアニメーションクリップをUnityにインポートしたのですが、
うまく太腿が折れてくれません。ヒューマノイドに設定して全部グリーンが出ているのですが、
まだどこか設定が足りないところがあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
0956名前は開発中のものです。
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2017/07/12(水) 23:08:19.73ID:GXq9ywZC
>>790
ありがとうございました。やっとできました。

が、プロジェクタで投影する際、RenderTextureを使いたいです。
Cameraで特定のオブジェクトだけ映すことって出来ますか?
(後ろの景色とか映さない)

CameraにRenderTextureをアタッチして、それをプロジェクタで
投影すると、グリッドの後ろに映る背景まで投影されてしまい
思うように行かないです。
0959名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/13(木) 16:56:00.61ID:NV9r8HIV
>>944
イヤホンのボタンは、Iphoneの純正イヤホンなどについているボタンです。

音量の調節や、再生、一時停止、ができるボタンなのですが、そのボタンを押したか
押してないかといった情報を取得したいです。
0961名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/13(木) 17:33:27.92ID:gRpsBXnJ
>>959
ネイティブプラグイン書けば簡単に取れると思う
だがApp Store審査ガイドライン以下の記述があるのでリジェクト対象となる可能性が高い

2.5.9 音量を上げる/下げる、サウンドオン/オフといった標準スイッチの機能、および他のネイティブユーザーインターフェイスを構成する要素やその挙動を変更するアプリケーションは却下されます。
0962名無し@キムチ
垢版 |
2017/07/13(木) 19:46:50.29ID:o1RHypkQ
Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでキャラをつくると、太腿の真ん中くらいまでの変なボーンがついているのです。
そのボーンを動かすと太腿が真ん中からペきっ!と折れるのです。
Blenderではこの太腿が折れるアニメを簡単につくれるのですが、
Unityにインポートすると、いくらヒューマノイドに設定しても、その太腿の部分だけが、うまく反映しないのです。
太腿の骨折を反映させるようにするには、どうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!!
0966名前は開発中のものです。
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2017/07/14(金) 01:24:27.41ID:7Cyr5ARc
>>962
根本的な回答を致します。
プログラミングはジグソーパズルと同じです。
自分で出来ない事ややり方を質問したり聞いたりするより
出来ない事を試行錯誤して出来るように組み立てていくのがプログラミングの本質です。

"試行錯誤して出来るように組み立てていく"

ここがもっとも重要となります。

以上。
0967名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 03:47:02.74ID:a7pwPea7
>>965
何を買えばいいですか?
0968名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 03:48:11.39ID:a7pwPea7
>>966
このスレはいらないってことですね
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 03:52:27.33ID:cs9aBcpz
配られた手持ちのカードから役を作ってポーカーを楽しむのが、
普通の人のプログラミングの仕方
だから慣れれば慣れるほど、作れる役が強くなっていく

他力本願で勝たせろみたいな発想が何処から来るのか知らないけど、
頭を使う事自体やりたくないなら、不向きな人間が無理してやるようなこっちゃない
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 03:57:40.46ID:ExNhLKKR
>>962
ここってエンジニアの方が多いからBlenderスレで質問した方が回答得られやすいかも
多分それアーティストの領域の話だし
0972名前は開発中のものです。
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2017/07/14(金) 04:13:18.22ID:cs9aBcpz
エンジニアとかアーティストとか、下らない呼び名で区別してるから
2年も3年もやってもヘナチョコ初心者のままなんだよ

ほんの少し注意深く観察してれば、一瞬で気付く事なのに、
目を逸らしてるから問題の本質が分からないだけな
注意力散漫なんだよ
0980名前は開発中のものです。
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2017/07/14(金) 06:36:20.61ID:GeRx5+oz
まあ最近の流れ見る限り荒らしの溜まり場に初心者が迷い込んでるだけに見える
次スレはいらんな
0982ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/07/14(金) 07:05:16.04ID:X7I5hC4l
荒らしに占拠されたスレの末路を見てるようで悲しいでふ(^^
でも総合スレに統合しちゃったほうが盛り上がりそうでふね(^^
ボッキング!(^^
0983名前は開発中のものです。
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2017/07/14(金) 07:17:37.71ID:oIHNhmjM
最初からガイジ(荒らし)は1人って予言が当たってしまったな
余計なことしなきゃいいのにw
0984名前は開発中のものです。
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2017/07/14(金) 12:31:22.47ID:WNzpku0C
非キューブのvoxelボクセル扱うのにおすすめとか定番のアセット教えて
無料しか使えないけど有料でも参考までに知りたい
0986名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 19:51:44.60ID:+ew3FaHo
unity2017にアップデートしたらmaya2016で保存したmbファイルが読み込みやたら遅い上にモデル表示されなくなったんだけども何故ですかいね
unity2017で作ったキューブ→表示される
maya2016でキューブだけ作って保存したmbファイル→読み込み遅い・表示されない
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/14(金) 21:37:20.46ID:+ew3FaHo
>>990
やっぱアセットか
アセットやってないやつはダメだな
>>989
うーん、君さぁ
活かせてないんじゃ無いのと一緒なんだよね
>>991
ウチデンワナイカラ
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