一番とっつきにくいのは回転運動だと思います。
Rigidbodyでは、ForceMode.Accelerationがあるので、
加速度Vector3 a(m/s/s)を得たい場合は、
AddForce(a, ForceMode.Acceleration)とするだけ、
角加速度Vector3 aa(rad/s/s)を得たい場合は、
AddTorque(aa, ForceMode.Acceleration)とするだけですが、
Rigidbody2Dでは、ForceMode.Accelerationがないので、
加速度Vector2 a(m/s/s)を得たい場合は、
AddForce(a * mass)としたり、
角加速度float aa(度/s/s)を得たい場合は、
AddTorque(aa * inertia * Mathf.Deg2Rad)とする必要があります。
要するに、ニュートンの運動方程式や、
オイラーの回転運動方程式を使う必要が出てきます。
速度は、2DはVector2 v(m/s)、3DはVector3 v(m/s)で分かりやすいですが、
角速度は、2Dはfloat w(度/s)、3DはVector3 w(rad/s)と単位が変わります。
Torqueではrad単位で入れないと、inertiaと乗算できないので面倒です。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
998名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 00:21:49.04ID:ko83+b2pレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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