後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。

普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。