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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured テクスチャスロットを削除するとどんなメリットがあると考えたのかが分からないな
因みにテクスチャスロットはマテリアルにぶら下がっている物で
実テクスチャはテクスチャプロパティにぶら下がってる
bpy.data.materials['Material'].texture_slots[0]に
bpy.data.textures['Texture']を紐づけてるだけ
>>942
この前のセールで買ったばかりなので答えざるを得ない。
大量のマテリアルを専用UIから簡単に付け外しできるようになります。
HDRIは5枚ほどExtreme PBR Risorseフォルダに入っているのを偶然見つけたけど、何のためにそこに入ってるのかは分からないw >>950
自分はやったことないけど
轍程度の浅い凹凸ならバンプマッピングでやるのが早いんじゃないか 0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)2019/12/04(水) 06:00:42.14ID:S1RLs9xI0
>>953
>>951
やっぱりグラデーションでごまかすのが一般的なやり方なんでしょうかね
白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで調整できそうですが
海外のチュート見てるんですが、はじめから轍の画像使ってるんですよね、、、 >>954
レスありがとうございます!
HDRIは5枚ほどなんですね。
買おうと思っていたら、割引が終わってしまったので次回を待ちたいと思います。 0958名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM39-abYQ)2019/12/04(水) 09:15:05.52ID:lnOSc/BBM
eeveeってモデリングだけなら見かけるけど、アニメーションまで含めたものをあんまり見かけないのは描画速度の問題なのかな?
それともアニメーションまで作れる人がいないだけ?
blender archviz eeveeでぐぐれば
いくらでも出てくるけど?
なんでarchviz指定…?ウォークスルーをアニメーションにカウントしないと無いってこともないと思うけど
958は当然キャラクターアニメーションとか想定してる気がするが
でもeeveeは描画速度はむしろ速いし何か勘違いしてたり?
>>956
>白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで
それをやってるのが953ね、念のため。グラデーションは境界の幅と位置の指定用
2番目のColorRampを調整すればボケ足もなくせる
ただソースが写真の明度情報だけだからある意味ごまかしなのは変わらないけど
グラデーションに大きいノイズ足して境界をくねらせたり
Overlayノードでのmixを別のにを変えて小石シルエットの出し方変えてもいいと思う
>はじめから轍の画像
まあそりゃそれが手っ取り早くそれらしくなるわな
いいマスクになりそうな別の轍画像を探してくるのもアリかも HDR撮るひとのIの撮影機材が知りたい
淀に行ったら20万くらいのあってメーカーググったら1/5くらいが正価だったので海外通販派になった…
0964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)2019/12/04(水) 15:12:16.22ID:S1RLs9xI0
0965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)2019/12/04(水) 17:15:17.97ID:S1RLs9xI0
長いこと疑問なので質問させてもらいます
ゲームなどの地形がありますが、オープンワールドだとかなり巨大です
何十万ピクセルのテクスチャを描いていくわけにはいかないので、小さな画像をリピートしているのだと思います
しかし、それだとタイル感が出ます
そこで適当に汚したりしてごまかすんだと思いますが、このごまかし用の画像を作成する際にも巨大なテクスチャが必要になってしまうとおもいます
こういう点はどうやってるのか分かりませんか?
やはりゲームエンジンについているprocedural textureを組み合わせるのでしょうか。
blenderのチュートリアルは箱庭程度の地形が多いです。
そんなの知った所で何の役に立たないし、その仕組みを自作するなら
ゲームエンジンもレベルエディタもいらねえじゃん
大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が
極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
いつも下らない能書き並べてるけど、何も作ってないだけじゃね?
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 05:16:31.05ID:lpiW3QSj0
>>966
>>大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
そうは見えないのですが たとえば砂利と砂のおおまかな分けはめっちゃ低解像度のマスクテクスチャをぼかして使う
そこへさらに砂なり砂利なりのマップを加工した細かい形状反映のマスクをブレンドして、境界が単なるグラデじゃなく自然にの馴染むようにする
大雑把にはこんな感じじゃないのか
0969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 05:35:42.03ID:lpiW3QSj0
>>968
なるほど、何枚も組み合わせてる感じですかね
何もバカでかい1枚のテクスチャである必要はありませんよね >>967
そもそも道路や轍はアセットだから、テレインなんかでやらないよ
解像度不足で出来る訳ないっての
根本的に思い違いをしてて全然違う事を指してるんだから違うに決まってんじゃん 0971名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 08:50:54.32ID:lpiW3QSj0
>>970
道路は別オブジェクトでいいと思いますが、わだちは別オブジェクトの場合境界線が目立つかなと思ってました 0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 09:11:43.65ID:lpiW3QSj0
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 10:01:47.55ID:lpiW3QSj0
0976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 10:55:47.71ID:lpiW3QSj0
>>976
もうちょっとそれっぽく見せたければ
ハイトマップなりカラーマップのグレー化したもの
ごにょごにょしてグラデーションつくりゃいいんじゃないの 0979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 11:38:06.15ID:lpiW3QSj0
ただ、ロジックを知りたいのです
エンジン変わっても、ロジックは同じだと思うので
ソフトやエンジン変わったらフローも変わるしロジックも変わるよ
>>979
動画見ても分からないみたいだし、幾ら教えても説明しても
全然分かってないからお前には100%無理
だからもうソースコードでも読んで勝手に理解しろっての 0982名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 12:14:16.15ID:lpiW3QSj0
>>981
blenderの話をしてるんですが、、、 だったら普通にGBクラスのテクスチャで何千万ピクセルでやればいいじゃん
プリレンダなんだろ?
砂利をモデリングなりパーティクルで再現したっていいんだしな
0985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-+J45)2019/12/05(木) 13:08:29.41ID:3gM7WZGC0
>>979
UE4は知らないのですが、上の動画をみたところ、vertex colorのRGBA成分で4画像の混ぜ具合を設定しているように見えます。
それ以外のところは上に載せてるだけに見えますが、Zファイトしないのかは気になります。 上でも書かれてるけど、Guruのドーナッツチュートリアルを最初のほうだけでもやればいいと思う
シンプルに見えて一通りの機能を使ってるし、丁寧に作業してるのがわかる
実践的な部分が分からないとなれば、スクールなり先生のいるところに頼るほうがいいのでは
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 14:35:00.98ID:lpiW3QSj0
>>985
それは結果的にテクスチャのオーバーレイみたいなものですか?
>>984
それはちょっと負荷が大きいです >>987
>それはちょっと負荷が大きいです
プリレンダの高精細画像なら普通だしそれほどの負荷でもないよ
完成形や目的をはっきりしなよ そもそも基本が全くわかってないド初心者ぽいので
大人しくドーナツTutsやっとけや
なぜ相手をしてしまうのか
NG:e4-
次スレからテンプレにでも入れとけ
0991名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)2019/12/05(木) 14:56:30.65ID:lpiW3QSj0
>>989
知りたいのはブレンド方法です
そこ以外は聞いてないです ウォルマートにでも言って聞いてこいよ、バーーーーカ
>>985
動画の投稿者がコメントに結構詳細に返信してた
ノーマルマップではなくアルベドテクスチャってのを使ってる、
輝度値を高さとしているってコメント書いてあった
アルベドテクスチャって聞いたことなかったので
調べてみたらテクスチャ画像から撮影時の反射や影の要素を取り除いた画像のことみたいね
まあ気にしなければただのテクスチャのことと考えていいんじゃないかな
動画を停止してよく見ると敷石の影部分に雪が乗ってるのが分かる
テクスチャのブレンド値を決定するグレースケール画像(動画ではペイントしてるっぽい)に
アルベドテクスチャの輝度値を足して、ある閾値より大きければ敷石、小さければ雪にしてるっぽいね
この方法だとアルベドテクスチャにうっすら残ってる影があるところに雪がつもりやすくなるので、
停止してよく観察すると一方向に雪が吹き溜まってる感じがするね
>>991
上記の内容ぐらいは動画提示されたら動画を観察したり、作者の解説調べたり、
ネットで検索したり、創意工夫したりするべきだと思うよ 0994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-+J45)2019/12/05(木) 21:18:53.46ID:3gM7WZGC0
>アルベド
デフューズをPBRになった時によび変えたの
作業上でなんとなくデフューズの中で表現してたのを
排除しよういうことなんじゃないの
0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-MVf8)2019/12/05(木) 23:19:45.02ID:toGmoHlb0
初レスです。Blenderの2.81を使っているんですが、アニメーションレンダリングをしようとすると保存用のファイルが開けませんって出るんですがどうしたらいいんでしょうか?
>>995
昔で言うディフューズカラーに相当する「色」の要素だと思うけど
ロジック的には何か違うものなのかね? マテリアルの生成要素としてはdiffuse
テクスチャを加工して抽出するのがアルベド
とか?
diffuse=拡散色
光が当たってこの色が拡散しますよって事みたいだから、
ランバートで大雑把にその色が付くって事じゃ?
albedo=反射エネルギー?
入射エネルギーに対する反射エネルギー?
光=電磁波で、物体に色がついて見えるのは、物体に吸収されなかった電磁波が
反射するとか何とかって話だったよーな
OpenGLだと昔からalbedoだったような気がする(気がするだけかも知れない)
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