Blender 初心者質問スレッド Part32
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) こっちの方が良いかな?
次スレは>>970が建ててください ありがとうございますスレ立てお疲れ様でした
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/998 さんへ
実質私が1さんと二人で決めてしまったような形になり申し訳ありません
1さんが修正してくれたのはデッドリンクとリンク修正だけです
他の部分の削除依頼をしたのは私ですので
問題ありましたらご意見書をお聞かせください
今回1さんが「次スレは970が建ててください」の一文を追記して
くださいましたので、前々スレのように誰も立てずに埋まってしまうとか
今回のようにギリギリまで次スレが立てられず修正案議論の余地が無い
ケースは減ると思います
前スレを立てたのは私でして勝手に修正削除をしてしまいましたが
前スレ5で問題あれば1宛にとお願いしたところ、どなたからもレスが
ありませんでしたので削除にいたっております
申し訳ありませんが今回もそのような感じでお願いします
今回のテンプレ修正に御意見ある方は次スレを作成する方が
わかりやすいように1さん宛にアンカーを付けて書き込みお願いいたします テクスチャマッピングに関してですが、x mapping y mapping z mappingという部分の使い方がよくわかりません
英語でも良いのですが、うまく解説しているサイトはないでしょうか
また、ノードにはこういった機能はありますか?探しても見当たらなかったのですが。
mappingのrotationは違う気がします まつげに色を付けるマテリアルというものなのですが
まつげ部分のみ選択しているのに顔面全体が真っ黒になってしまうのですが
なぜでしょうか?
テキスト通りにしてるはずなのですが マテリアルの方は自己解決できました
もう一つ問題が出てきたのでよろしくおねがいします
https://dotup.org/uploda/dotup.org1573127.png
このSSなのですが、オブジェクトモードにしてまつげと顔面をオブジェクト結合しようと考えています
しかし、複数選択しようと試みても何故かすべて(顔、まつげ、眼球)のオブジェクトが選択されてしまいます
眼球は結合したくないのですがなぜなのでしょうか?
Shift+右ClickやShift+左Clickは試したのですが・・・・。 どうやら原因はいつの間にかオブジェクトが結合されていたようです
なぜ結合されていたのかわからないのでよろしくおねがいします。 以前質問したけど時期尚早だったので再度質問する。
radeon RX シリーズを挿してcycleのGPUレンダリングをする時にメインメモリも使えますか?
日本語マニュアルだと出来ないと書いてあるけど海外フォーラム見るとvram超えたサイズのシーンをレンダリングが出来ると書いてあったりで混乱中。RYZENのIFとの連携が必須なのかそれともインテルCPUでも出来るのかとかも。 先達居たら教えて欲しい。 Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGで勉強中なのですが
https://www.youtube.com/watch?v=wm3lQV_fn0A&t=1569s
↑動画の13:58あたりの二重のシワの作り方を教えてほしいんです
何をどうしてシワが出てきたのかわからなくて
テキストにものってないので すいません、3Dビューのシェーディングメニューにレンダーが出なくなりました。復活させるにはどうしたら良いですか? 質問です。
キャラにボーンを入れウェイトペイント中なのですが、テストで動かしたところ左側のメッシュにも影響してしまいます(動いてしまう)。
調べるとウェイトペイント時のTキーを押した時にでるオプションタブのXミラーにチェックをいれる解決方法がのっていたのですが、動いてしまいます。
なぜか肩部分は片方だけ動くのに、
その繋がっている(ボーン状で)腕は動いてしまったりします。
ウエストペイントを塗っている時も、
肩は自分から見て右側だけ塗れているのに、腕を塗ると左右の腕が同時に着色されてしまいます。
解決方法を教えて下されば幸いです。
宜しくお願い致します。 新スレ乙ついでに
来た質問がエスパーすぎるので.blendファイル付けてほしいわ 15です。
質問分かりづらくすいません。
https://i.imgur.com/nEl1rmH.jpg
↑肩のウェイトペイントです。
こちらは、片肩ごとに動きます。
https://i.imgur.com/m5Tujsk.jpg
↑こちらは腕部分になり、どちらも動いてしまいます。 >>17
貼られた画像ではちょっと情報が足りないんで確かなことは言えないんだけど
とりあえず腕のボーンの名前が左右対称(○○_L, ○○_Rもしくは○○.L, ○○.R)になっているかとそれに対応した頂点グループがあるかを確認 カーブを使ってチューブを作っているのですが、チューブ断面の形を途中で変えるにはどうすればいいですか?
ベベルオブジェクトだとチューブ全体の形がまとめて変わってしまうため意に添いません
よろしくお願いします >>19
複数のカーブで作っておいて、メッシュ化してから繋ぐとかするしかないかな? 質問です。他の3Dソフトで作成したモデルをFBX経由でインポートしたいのですが、
同一のボーンAにバインドされたオブジェクトαとβがあったとして
まずオブジェクトαをインポートした後で、βもインポートしたいと思った時に追加でインポートすると
ボーンAが2つになってしまいますよね。これを同じボーンAで動くようにしたいのですが、
ウェイトの転送をするしかないのでしょうか?インポート時にマージする方法は無いものでしょうか
よろしくお願いします >>11
操作ミスで結合したのでなければ・・・
編集モードでShift+Aでメッシュ(まつ毛や眼)を追加しませんでしたか?
オブジェクトモードと編集モードではShift+Aの意味が変わってきます
オブジェクトモードではオブジェクトを追加しますが
編集モードではオブジェクトにメッシュを追加します(つまり同一オブジェクトになります)
眼を別オブジェクトに分離するには眼のポリゴンを選択して(眼にカーソルを置いてLが選択するのに便利です)
P→「選択物」を選べば別オブジェクトに出来ます >>20
その場合力技で繋げるしかないですね…
回答ありがとうございます >>23
あとは直線でそういうオブジェクト作っておいてカーブで曲げるとかね >>22
ありがとうございます。
無事解決できました! new game見て始める予定だけど、
このソフトでええんか? 業界標準はMayaだからBlenderではないと思う blender renderのノードよりも、cycle renderで覚えた方がいいんでしょうか
何がメリットなのかよくわかりませぬ Cycle renderのメリットはリアリティ、
用途は一般的な画像、映像(フォトリアルと言われるもの)
Blender renderのメリットは描画時間
用途ゲーキャラ、アニメっぽいもの、MMD、VTuberの様な見た目
BGE(実質Blender renderの一部)はリアルタイム描画に特化(ゲーム向け) >>29
https://i.imgur.com/knd4Zwa.jpg
ちょっと極端だけど両方とも形状は同じでスポットライト一つだけ
cyclesがフォトリアルに向いているのが分かると思う
その分、時間がかかるしサンプル増やさないとノイズが目立つけどね >>18
確認して試してみます。
有り難う御座います。 >>18
解決出来ました。
末尾のドットを消したら個々で動いてくれました。
助かりました。感謝致します! 初めて数時間だけど、こんなに孤独を感じるとは思わなかった。 >>31
フォトリアルなだけで自由度が高いとも言えないのですか >>36
一応cyclesでもトゥーンとか出来ることはできるけど
フォトリアル以外の絵作りがしたいならBlender renderの方が自由度は高いね
ただ設定で光を反射しないようには出来るよ
そうすればblender renderと同じような絵にはなる
それとノード次第でトリックの様な絵作りもできるよ
cyclesはここが詳しく解説しているからオススメ
Blender Cycles memo
http://cycles.wiki.fc2.com/ >>31
せめてEnvironmentLightingとIndirectLightingはオンで比べてあげて eeveeが来たら今後はレンダーが3つになるんですか?
cyclesとblende renderって操作が結構違うのに、eeveeでまた新しいやり方を覚えないとだめなんでしょうか? たしかevとcyはマテリアルは共通化されるんじゃなかったっけ? >>41
eevee搭載の2.8ではBlender Render(BI)は削除されました
なので今から始めるならBIは覚えずにスルーしたほうがいいかと思います
>>42さんがおっしゃる通り共通化される方向のはずなので
完全に同一になるかはわかりませんがCyclesを覚えれば
eeveeでもほぼ同じように扱えるようになると思います
今後は2.79でも実装されているプリンシプルBSDFを
中心に組むのがスタンダードなマテリアル設定になると思いますが
2.79以前に作られたプリンシプルを使わずに組む方法を
教えているチュートリアルも後々凝ったことをしようとすれば
知識として必要になるので学んでおいても損はないです >>43
eeveeでBlender Renderの設定も使えるようにする予定があるらしいが? BNRってCYCLESほどユーザ多いの?
BNRとeevee関連は未定の部分があって
何かが決定した訳じゃないだのでは?まだロードマップ化もされてない
(BGEが消えるのは決定?BNRはシミュレーションorインターフェース?
みたいな状態かな)
BNRの要素が完全に消し去るとBSDFと相性が悪いモデルにはシンドイ気がする
光源のRGB値を取って来るもの
陰やクマをテクスチャに焼き込んで微調整するような物
アニメ顔やゲーキャラとかシンドイ気がする
けど、そんなにニーズ多くないよな
大雑把な言い方するとeeveeのアンコはチョぱやBSDFだしな 突然の質問失礼いたします、UV展開及びテクスチャ割り当てについての質問です。
1.目的
立方体にサイコロのテクスチャを割り当てたい
2.状況
テクスチャタブの「画像のマッピング」欄で「チェッカー」「リピート」「正方形クリップ」「クリップ」「拡張」等しか表示されず、「UV」を選択することができない
3.質問内容
シーム付け、UV展開、UV展開図のエクスポートまではできているにも関わらずテクスチャの割り当てのみうまくいきません。何か根本的な見落としがあるような気もするのですが、いかんせんまだ触り始めたばかりでうまくいかず困っております。お力添えをお願いいたします。
4.動作環境
Blender 2.79、アドオン追加はなし >>46のものです。今しがたマテリアルを設定していないからではないかと思い白いマテリアルを作成して全面に割り当ててみたのですが、いざ表示をマテリアルモードにしてみても立方体は真っ黒のままでした。もしかしてここらへんが原因なのでしょうか? >>46
cyclesレンダーなら
とりあえずテクスチャを表示できる最低限のノードを構築して(ネット上にある)
ViewPort Shading をSolid から Material か Textureにする
(またはレンダリングする)
Blender レンダーなら
pngファイル、Jpgファイルを四角オブジェクトにドラックアンドドロップすれば
(その状態なら)サイコロが表示される確率は高いと思う >>46
>>47
gifでは分かりづらかった部分の補足です
UV展開をしてUV/画像エディターで画像を設定した時点で
3Dビュー上ではテクスチャシェーディングモードにすればテクスチャは表示されます
しかし実際はプロパティウィンドウのテクスチャタブで画像テクスチャを
ちゃんと設定しない限りはレンダリングに反映されません >>46
>>47
すみません>>50はBlender Renderでの話です
Cyclesではマテリアルノードでテクスチャの設定をしないと
3Dビューでテクスチャシェーディングやマテリアルシェーディングにしても
テクスチャは表示されません >>48 >>49 >>50 >>51
ご回答ありがとうございます。今しがたスタートアップからやり直してみたところ、上手くいきました。ありがとうございます。
ただ、改めて別ファイルで作っていた目のモデリングではテクスチャが反映されません…
状況は上の質問と同じです。SSを添付させていただきます。
立方体と同じ手順を踏んでいるはずなんですが、何が問題なのでしょうか…
どうかお力添えをお願いいたします。
https://i.imgur.com/aRf49qY.png >>52
画像を見た限りでは設定は問題なさそうですがテクスチャは反映されていませんね
もしよろしければ問題の目のオブジェクトだけのblendファイルと目のテクスチャをアップできないでしょうか?
何か原因が分かるかもしれません Nツールシェルフのシェーディングの項にある「マルチテクスチャ」を「GLSL」に変えるとどうだろう?
今Blender触って確認できないけど… >>53 わかりました、Upさせていただきます。ご指定のアップローダーなどはありますでしょうか?
>>54 ご指摘ありがとうございます。シェーディングを変えてみましたが、真っ黒になっただけでテクスチャは反映されませんでした…うーん >>55
どこでも大丈夫ですが
どっとうpろだ.orgはどうでしょうか?
https://dotup.org/ >>56 ではそちらのサイトに以下のアドレスでアップさせていただきました。解凍用のパスはEye20180704です。よろしくお願いいたします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1575404.zip.html >>57
拝見しました
これといった原因は分からなかったのですが取り急ぎ
UV/画像エディターのテクスチャを選びなおしたらテクスチャが表示されました
なおマルチテクスチャに戻しています
https://i.imgur.com/1SyBzhO.jpg >>58 無事表示されました!
それにしても表示できなかった原因は何なんでしょうか…単純に自分が操作の手順を間違えただけな気もするのですが、うーむ
もし何か原因がわかったらまた報告させていただきます。ありがとうございました! >>57
解決したようで良かったです
それと気になったことが一つ
シームの内側のポリゴンを選択するとUV/画像エディターの画面からテクスチャが消え
テクスチャが指定されていない様な感じになりました
改めてテクスチャを選んだところテクスチャが表示される様になりました
https://i.imgur.com/6yU5Ao9.jpg
また、UVMapを展開しなおしてもテクスチャが表示されましたが
UVを設定しなおす必要がありますので本意ではないかと思います
何となくUVとテクスチャの指定の順序に何かあったのかなと思うのですが >>59
原因が分かった様な気がします
恐らくですが、シームの外側と内側を別々にUV展開しませんでしたか?
それでシームの外側にだけ目のテクスチャを指定したのだと思います
見た目は全てのポリゴンにテクスチャが割り当てられているように見えますが
実際は外側にしかテクスチャが割り当てられていなかったんだと思います
シームの内側のポリゴンを選択した時、テクスチャが無かったのはそういうことだと思います
また、全ポリゴンが選択された状態でテクスチャを指定しなおした為にさっきはテクスチャが表示されるようになったんだと思います
https://i.imgur.com/uLvbw61.jpg
以上を踏まえて先ほどのファイルのUVマップを一度消して上記のようにやり直したら再現できました 再びの質問申し訳ありません、昨日の>>46です。今度はレンダリングに関して分からない部分が出てきてしまい、もう一度だけ皆様のお力添えをいただきたい所存です。
状況は以下の通りです。
1.目的
レンダリングしたい。
2.状況
レンダリングシェーダーにすると添付したSSの通り画面が灰色になる。
https://i.imgur.com/DFKmbfx.png
3.質問内容
カメラがないためか、はたまたライトがないためかと思い追加したり消してみたりしてみましたが、状況は変わらずレンダリング結果が表示されません。あと一歩でチュートリアルが終わると思った矢先の問題で、困惑しております。どうかお力をお貸しいただければと思います。
4.動作環境
Blender 2.79、アドオン追加はなし >>61 ああああなるほど!なるほどです
そういえばUV展開がぐちゃっとなったので外側だけやり直した気がします…今思えば凡 of the 凡ミスでした
ようやく腑に落ちました、本当にありがとうございます >>62
マテリアルノードを使う様に設定した状態でBlender Render用のアウトプットが無いとそうなる
解決方法はノードエディタのノードを使用のチェックを外すかBlender Render用のアウトプットを設定
Blender Render用のノードを組む際は同マテリアル内でもCycles用のシェーダーとは別にノードを組む事になるんで注意 >>44
BIの設定ではなくトゥーンに関してのことなら日本人の方が
作っていて現在ダウンロードできる2.8で使えるようになっています
それとは別のことでeevee上でBIをエミュレート?するような
プロジェクトが進んでいるのでしたらすみません
でもそれらしい単語で調べてもでてこないので
情報を見た場所を教えていただけますでしょうか
BI派なので本当なら超嬉しいのですが… >>64 ご指摘ありがとうございます!
今確認してみたのですが、そもそもノードを使用にはチェックは入っていませんでした…他に原因になりそうなところはありますでしょうか?
https://i.imgur.com/wppGXTT.png 色々触ってみたところ、Cycleレンダーではレンダリングができるようです。
多分そこら辺のノードがぐちゃぐちゃになっているんだと思いますが… >>67
先ほどの目のオブジェクトはレンダリング出来たので透明になる事はないと思います
気になったのですが、メニューバーにレイヤー欄が見当たらないのでローカル表示になっていると思うのですが
その事で意図しない表示になっている事はないでしょうか?
またレンダー表示以外では3Dビューにはオブジェクトが見えているでしょうか?
最悪でも写っていれば黒く映るように思うのですが >>65
つ
ttps://blender.jp/modules/news/index.php?page=article&storyid=4013
ttps://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495155853/71-72 >>68 確認してみましたところ、マテリアルビューやテクスチャビューではちゃんと表示されました(マテリアルビューはなぜか真っ黒ですが…)
またメニューバーにレイヤー欄はありませんが、どうやらグローバル表示になっているようです
一応確認なのですが、グローバル表示云々とは図中の矢印の部分のことでよろしいでしょうか?
https://i.imgur.com/gEwjjZJ.png すいません、解決しました。どうやら作業中に知らず知らず/キーを押してしまい、非表示になっていただけのようです…本当にお恥ずかしい限りです…
深夜までおつきあいいただいた方々、本当にありがとうございました。いずれは教える側に回れるよう勉強を続けたいと思います。 >>70
ローカル表示とはテンキーの/で選択したオブジェクトのみ表示する機能です
ローカル表示では3Dビュー上からは他のオブジェクトは消えますがF12のレンダリングでは表示されます
他のオブジェクト表示はされましたか
何が原因でしょうねえ? >>71
僅差で解決していましたか
良かったです
制作これからも頑張ってください >>69
なんと!リンク二つもありがとうございます
1月の時点で計画発表されてたんですね
>>44さん(>>69さんと同じ方でしょうか)
疑ってしまい申し訳ありませんでした
大変失礼いたしました
現状のBIはプレビューが遅いですから改善されますね
もう2.79メインでいいやと諦めていたので嬉しいです
>>43のBI削除で勉強しないほうがいい
というのは間違いですので訂正させてください
>>41さんに間違った情報を書いてしまい申し訳ありません Blenderにリトポ機能はないのでしょうか?
有料のリトポフロウを買うしかないという認識でいいのでしょうか? >>75
どれだけ楽をしたいかにもよるけど普通にいろいろあるよ お金で時間を買うか
時間をかけて節約するか
好きな方を選ぶがよい >>75
無料の情報として
最初から入っているアドオンのBsurfacesがあるよ
Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳
http://ikaflower.org/ja/bsurfaces/#surfaces_from_curves
補足としてBsurfacesを使うにはグリースペンシルのオプションに「シーン」と「オブジェクト」があるけど「オブジェクト」を選ぶ事
これはBsurfacesの後に追加されたグリースペンシルのオプションで「オブジェクト」にしないと機能しないはず
リトポに使うならグリースペンシルのストロークの基準を「サーフェス」にする事
それとBsuefacesに関係なく、手動でリトポをするならスナップをオンにして
スナップする要素の種類を「面」にする事かな
それとこれも最初から入っているアドオンだけどMesh F2が面を貼るのに便利
https://youtu.be/ImSNOuvkKsw?t=90
上のスナップと合わせてCtrl+左クリックで対象の面上に頂点を
打っていってF2で面を貼っていくとか
この辺りのワード+リトポでググると色々情報が出てくると思うよ https://i.imgur.com/LLW7R2U.png
cycle出のテクスチャの合成なんですが、どのようにミックスすればいいんでしょうか?
半分ずつ混ざってしまいますが、cycleの場合はどうやって重ねるんでしょうか blenderでUnityやMMDのような髪や布の物理演算をやるのは厳しいでしょうか? >>82
同じ物理エンジン(bullet)で動いてると思うよ >>82
さいしょのあにまさモデルはBlenderで作られて
MMDがBlenderの使いにくさ(2007年当時)から作られたと言うのもね >>84
微妙に間違えてるよ。あにまさ氏は生粋のアニメーションマスター使い
2008年の初音ミク3Dブームの時、MMDの作者があにまさ氏拝み倒して
データわけて貰って、blenderで動画作ったのが事の起こり >>81
すみません
下の画像のような結果がほしいです
右のパネルからテクスチャ重ねた状態にしたいだけなのですが、ノードを使う場合はどういう合成方法にしたらいいのですか? >>86
もひとつ
ttps://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone >>87
元画像にアルファがあるならImageTextureノードのAlphaをMixShaderのFacにつなげる ボーンのミラーリングについての質問です。
つい先ほど人型のボーンを作っていたのですがミラー設定するのを忘れており、あとから複製+ミラーで対称的にしようと思ったのですが以下の画像のような状態になってしまいます。
オブジェクトの中心は原点にあるはずなんですが…
https://i.imgur.com/JI0fFQx.png
ミラーの中心を原点に持ってくるにはどうすればいいのでしょうか? >>91 Gで移動しても完全に対称にならないような気がしまして… 自己解決しました!どうやら表示モード変更の隣にあるピボットポイントの変更というところを「3Dカーソル」に変更することでできるようです
ご迷惑をおかけしました 補足です、ver2.79からはミラーコピーしたいボーンを選んでW→対称化からいけるみたいです
複製は不要っぽいですね 顔にアウトラインつけると白目との境目までアウトラインついちゃうんですがつけない方法ありますか? >>89
ありがとうございます
出来ました
イメージテクスチャノードのアルファは「アルファ情報を使う」という意味だと思いますが、mixshaderノードのファクターの意味がイマイチわからないのですが、どういうイメージを持つといいんでしょうか?日本語だと係数だそうですが >>96
すみません あとblender renderのテクスチャノードのピンである「value」もよく意味が分からないのですが、これはアルファのことでしょうか >>95
アウトライン厚み用の頂点グループを作ってウエイト塗り
モディファイアの方でその頂点グループを指定する ノードでデバッグする方法はないですか?
たとえば、blender renderのtextureノードで、valueという値がありますが、どういう値が出てきているのか確認したいです
デバッグ用のノードとかないでしょうか >>96
2Dソフトのレイヤーの不透明度の様なイメージかと
何も繋がない場合、一様に合成します
ただし、そこに画像やテクスチャ等をつなぐとその画素ごとに不透明度が変化します
mixの場合、合成したい部分だけ白で他は黒い画像を繋げば、白い部分のみに下の画像の色が出ます
他の合成方法の場合は2Dソフトのレイヤーの合成と同じなのでそちらを参考にしてください
>>97
グレースケール化したテクスチャの値のことかと
もちろんアルファとしても使えますよ 2.79でコンポジットノードのnormalの向きって数値制御できないんでしょうか?
グリグリ動かせるのは便利なんですが
明示的に向きを指定したい場合もあるので ポーズモードでトランスフォームの位置や回転の値を別のボーンにコピーする方法ってありますか?
手打ちは面倒くさくて >>102
グレースケール化したテクスチャの値というのはどういうことですか?
グレースケールにおいては、白い部分ほど色が濃く(透明度が低い)、黒い部分ほど色が薄い(透明度が高い)ということをあらわすのでしょうか? >>106
>>107さんがすでに回答しましたが
グレースケールというのはRGBの平均値の事です
色をなくした白黒の画像といえばわかりやすいでしょうか(2値化ではなくグレーもありますが)
RGBで言えば0,0,0ー0.5,0.5,0.5ー1,1,1の様な感じになります
グレースケール自体は単なる画像です
それをアルファとして使う場合は透明度に関係します
白(不透明)ーグレー(半透明)ー黒(透明)
こんな感じですね
ただ反転ノードやカラーランプ等で白から黒を反転させることができますので
とりあえず目的の部分が白か黒になっていれば後からどうにでもやりようがあります >>109
「どの部分がどれだけの透明度を持っているか」、みたいな情報を持っているわけですね
だからfactorにつなぐわけですね
なんとなく理解できました
>>107
ありがとうございました 重要なのはvalueというピンがグレースケール化したテクスチャの画素値であると
「どうやって知れるか」じゃないの
議論する場じゃないからこれ以上言わないけど >>111
それも知りたいですけど、print stringみたいなノードはありませんでした >>111
>>101さんが貼ってくれたマニュアルのリンクにも書いてありましたよ
Outputs
Value
Gray-scale color values.
具体的な数値が出力されているか確認するノードは分かりませんけど
>>108
形状的にはできても良さそうですが、画像で気になる点があります
縦にループカットした際にフタの部分のポリゴンでループカットが止まっています
本来なら一周しても良さそうなものですが
一度全ポリゴンを選択して「重複頂点を削除」を実行してみてはどうでしょうか?
形状が途中で途切れていたりしている様な気がします
それと頂点選択モードにしてみた時に縦の辺の途中に頂点があったりしないでしょうか?
四角ポリゴンじゃないとループカットできないので余分な頂点があったら削除してみてください 前スレ860の方へ
お返事が遅れてしまい、申し訳ございません。
回答ありがとうございました。
添付いただいた資料が消えていて確認不可の状態にはなってしまいましたが、
作品の問題点の方は、記載の通り一度やりなおしたところ、解決いたしました。
理由が不明なままでの解決ということでしたが、いったい何だったのでしょう・・・。 >>113
お返事ありがとうございます
やってみます いまだにaddとmixの違いが理解できていないのですが、わかりやすい解説ないでしょうか?
マテリアルにテクスチャを重ねた場合、addのほうがテクスチャの色が薄くなることしか、違いがわかりません
>>113
ありがとうございました 初心者ですが質問です。
人体をモデリングして次にリギングをしようと思ったのですが、モディファイアのミラーとsdsは適用した方が良いでしょうか?
https://blender.stackexchange.com/questions/8341/how-to-apply-subdivision-surface-for-fluent-bone-animation
↑を見てミラーは適用、sdsは適用せずそのままが良いのかなと勝手に思っているのですが、どなたかご教示お願いします。 >>117
どちらも適用しなくて良いと思う。
ミラー適用せずにウェイトをarm_Lとarm_Rみたいに作れば片方塗れば反対側にも反映されるし編集しやすいと思う。
サブディビジョンも適用すると編集するウェイト増えちゃうからやらん方がよいでしょう。
どうしても適用しなければならない理由があれば別ですが。 >>118
返信ありがとうございます。
特に適用する理由もないので適用せずに進めたいと思います。 >>119
一つだけ気をつけないといけない事があります
もしシェイプキーを作るなら、作る前に必ずミラーを適用してください
そうしないと片目を瞑る様な片側だけのシェイプキーが作れません
もっと悪い事は、ミラーを適用したまま一通りシェイプキーを作った後でミラーを適用しようとして、
シェイプキーがあるとモディファイアを適用できないことに気づく事です >>120
ご意見ありがとうございます。
もしシェイプキーを作るときは参考にさせていただきます。
非常に助かりました。 >>116
Mix=混ぜる
二つの数値の和を1と基準して、0.5ならもう片方は0.5の透過をかけられると思えばいい
よって答えは1以上にはならない
x+yという式になり、スライダーにより両方の数値が変更される
Add=足し算
名前の通り。RGBが1の白に近い色で、もう片方もRGB1の白ならその答えは2になる
1+xという式になるので片方は1のまま固定で、もう片方はスライダーによって変更される
多分合ってるとは思うけど適当 https://i.imgur.com/CYKxo7y.jpg
blender renderのノードで、カラーランプの範囲にテクスチャを貼ってみました
この赤くなっている部分ですが、同色にするにはマテリアルのカラーをつなぐだけでいいんでしょうか
思い通りの結果は得られますが、もっとスマートに同じ結果にできるのであれば、改善点を教えてください
>>122
計算式はわかりました
慣れですね >>123
マテリアルのカラーをつなぐだけでOKです
マテリアルとテクスチャ部分のノードをカラーランプを使ってMIXしているわけですからこれで最小限だと思います
MixとAddの違いですが
Mixはfacが0で上の色(画像)、facが1で下の色(画像)がそのまま表示されます
それ以外の値では半透明で合成されます
主にfacに画像を繋げて画像の一部を合成するのによく使われる印象です
Addは上の色(画像)に下の色(画像)を足しますが、
facが0の場合は何も足されず上の色(画像)がそのまま表示されます
facが1だと下の色(画像)がそのまま足されます
色が足されて1,1,1に近づくので白っぽくなります
また足し算なので下の色(画像)が黒(0,0,0)の場合は何も影響はありません
ちなみに足し算の結果1,1,1を超える事があります
そのことによって意図しない結果になることもあります
その場合は、Clamp(範囲制限)にチェックを入れる事で1,1,1を超えることを防ぐ事ができます
Mixは2Dソフトに無いと思いますがそれ以外の合成方法は2Dソフトのレイヤーのそれと同じなので
2D系の解説も参考になると思います フォトショで言うとレイヤー2枚あって上の不透明度を下げると下が見えてくるのと一緒よね。
描画手法「加算」がaddで「通常」がmix
facは白黒画像でレイヤーマスクするのと同じ要領。
実際はノードだともうちょい複雑な事ができるけど。 ノードでテクスチャとマテリアルをミックスする場合、テクスチャの透けている部分が真っ黒になるのは、透明度に関する情報がないからでしょうか?
>>124
ありがとうございます 2.8起動直後に落ちるから全然できないんだけど正規版待ったほうがいいですか? ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGって初心者向きではないね
サンプルイラストに横向きがないしそもそもキャラ自体が複雑なキャラだし
動画公開してくれてるけど制作順序や方法がかなり違ってるし その動画のどれかのコメントに本に載ってないことやってるってクレームついてたな ワニの動画なんであんな最初から顔ハイポリにしたんだろうか Blenderの質問ではないんだけど、ちょっとみなに聞きたい
作業してると先々のこと考えすぎて(UVテクスチャマテリアルコンポジットetc)
段々モチベーション下がってきて80パーセント完成くらいで飽きちゃうんだけど
完成までモチベーション維持する方法ない? 80%を100%とすればよし
残り20%は明日から本気出す ウェイトモードでZbrushから持ってきたメッシュだけ何故かXミラーが出来ません。
ブレンダーから作ったメッシュは問題なくミラーでも塗れますがZからの物は
↑と同じボーンを使ってXミラーにチェックを入れても反対側が反応せず片側だけしか
ウェイトが付きません。Z使いで同じ現象が起きた方はいませんか? >>132
明日から本気出すのまま半年以上寝かせてるデータがどっさり
>>126
Cyclesならディフューズと透過をミックスシェーダーで合成して係数にテクスチャノード刺す >>131
俺はかなり飽きやすいから、とにかく速攻で作る感じだな
直したいところは完成してからにしようって感じでどんどん進めて完成させる
完成するとモチベはゼロになるから手直しはしないで次の作品を作り出す感じかな >>134
https://i.imgur.com/HHdkaZ1.jpg
blender renderですが、このようにテクスチャのファクターをマックスにすると透明な部分が真っ黒になるのです
これはファクターにvalueをつなげば解決はできますが、どんな状態なんでしょうか 【Blender】20世紀FOX風オープニングを試そうとしています。
【Blender】20世紀FOX風オープニング編集してみた
https://www.youtube.com/watch?v=Pi8S4OetXUM&t=54s
を試してみようと、元データ
https://www.blendswap.com/blends/view/53145
をはじめてダウンしたのですが、不調なのか、文字の羅列しかみえません。途中で止まって
しまいました。ダウン完了の状態になっていました。よくわからないので、リンク元を保存したら、
その文字だけのHTMLファイルがダウンできました。
それで、すみませんが、質問です。こんなテキストファイルだけのものが、正常にダウン
されたものでしょうか。また、正常なら、これをblenderに読み込み手順を記載したサイト
など、教えていただけないでしょうか。
宜しくお願い致します。 質問失礼します、ボーンの設定でよくわからない部分が出てきて困っております。
現在眼球のボーンを設定しようとして中心にボーンの根元、先端部は球の頂点においたのですが、なぜかボーンを回転させるとそれに比例して眼球全体が縮小してしまいます。具体的には以下のgifを見ていただいた方がわかりやすいかと思います。
おそらくボーンの設定ミスかなとも思うのですが…verは2.79、アドオン追加なしです。よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/MNHmgt0.gif >>138
眼球に動かしてるボーン以外のウェイトが塗られてないか確認
動かしてるボーン以外の名前の頂点グループがあるようなら削除
それが必要な頂点グループならリグの見直しが必要ってところかなぁ >>137
試しにダウンロードしてみましたが、137と同様の症状で、HTMLとZIPが混ざっていました。
そのファイルから残半の2C82バイトを消去すると、ZIP部を切り出して解凍することが
できました。 >>138
自分もちょっとやってみました
https://i.imgur.com/MOVctv2.gif
眼球のボーンのウェイト1と他のボーンのウェイト1が割り振られていると似た感じになりました
gifでは真横からのアングルですが、正面から見ると平べったくなっていませんか?
目が単独のオブジェクトなら目のボーンのウェイト以外の頂点グループを削除してください
目が他のメッシュの一部であれば目に割り振られている目のボーン以外のウェイトを削除してください
メッシュの編集モードで目の頂点を一つ選択すると3Dビューのプロパティシェルフ(Nで表示されるとこ)に
頂点が持っているウェイトが全部表示されます >>139 >>141 ご返信ありがとうございます
今ちょっとウェイトを確認したところ、お二人が言っていた通りのミスをしておりました。mmdなんかと同じで目のボーンで塗れば他は自動的に0になると思い込んでいたので…勉強不足でした。
お力添え感謝いたします。 >>136
134さんではありませんが
ファクターに繋げていない状態で合成方法がミックスでファクターが1の場合は
単純に下の画像が100パーセント表示されているだけです
レイヤーが2枚あって上のレイヤーの不透明を0にしたと思ってください
結果、下のレイヤーだけが表示されているのです
https://i.imgur.com/fwBLILG.jpg
貼った画像に使ったテクスチャは透明なレイヤーに四角を書いてPNGで保存したものです
それをblenderに読み込ませているのですが画像のみの表示では透明だった部分は黒く表示されています
もちろんこの画像をファクターに接続すればアルファの情報が使われますので黒い部分はMixノードの上の色が表示されます
なおプロパティのテクスチャタブで「アルファを使用」にチェックが入っていますが、これを外すとアルファは真っ白になり
透明部分はなくなります
結果、ファクターにValueを繋いでも1と変わらないのでテクスチャの黒い部分もそのまま表示されます
https://i.imgur.com/z8YZ1tB.jpg
なお、画像以外のプロジーシャルテクスチャではテクスチャノードのValueには単純にグレースケールの値が使われます >>136
追記です
要は「元テクスチャは透明なのになんでblenderではノードをいじらないと透明にならないのか?」
ということだと思いますが、これはblenderの仕様で2Dソフトとは違うところです
2Dソフトでは、透明なレイヤーに絵を描きどんどん重ねていくことができますが
blenderでは透明なレイヤーをそのまま重ねることはできません
画像とマスク画像(もしくはアルファ)を使ってmixノードで部分的に重ねます(コンポジットノードでは他の重ね方もありますが)
これが2Dソフトのレイヤーにおける「通常」とblenderの「mix」の違いです
blenderでは透明なところは黒くなりそのままではAとBどちらかの画像もしくは全体を合成表示するしかできません
そこでmixノードのファクターにマスク画像(もしくはアルファ)をつなぎ合成部分をグレースケールの値でコントロールするのです >>144
仕様と割り切るしかないですね
覚えます
ありがとうございました https://jp.pornhub.com/view_video.php?viewkey=ph59d2e1bfe6c62
このスレが適しているかわからないけど、こんな動画を作るにはどんなツールが適しているか分かる人いるかな…?
blenderだと思ってたんだけど、イマイチどうすれば作れるのか想像がつかなくて…今まで使ってたのMMDだし すいません、ちょっとマテリアルとテクスチャ・UVの関係でよくわからない部分が出てきたので質問させてください。
今勉強がてらmakehumanに服を着せて遊んでみてるんですが、あんまりマテリアルを多く準備すると後々重くなりそうだし管理面倒だしですべての服のマテリアルを同一のものにしたいと考えています。
このとき、例えば上半身と下半身でマテリアルを共有しながら、それぞれ別のUVマップおよびテクスチャを割り当てることはできないのでしょうか?
色々調べてみたのですが「これだ!」という解説にたどり着けませんで…誘導だけでも構いませんので、ご教授願えれば幸いです。 >>148
blenderで作れるな
モデルが作れないならフリーの探してあとは骨入れて動かせばいいだけ
骨入れるのも出来ないならmixamoで自動で入れる
あとはMMDと一緒で動かせば完成 >>152
ありがとうございます、調べたらMAYAらしいのですが、捜査官なども変わらない感じなのでblender一本でやってしまっても問題ないですかね?(そもそも継続して購入し続けられるほど財産がないのですが)
とりあえずモデルはないと言うか、作りたいものがあるのでそこからなんですが blenderで作りたいならここでいいけど
それ以外でなら他に行け あ、すいません、聞き方が悪かったかもしれないです
モデルの中身の表現や、ボディの一部などが揺れる表現をしたいんですけど、そう言うことってblenderで可能でしょうか…?…で、いいでしょうか? >>151
参考になるかわかりませんがちょっと作ってみました(make humanを使ったことがないので・・・)
https://i.imgur.com/w19hN0s.jpg
SHATSUとZUBONオブジェクトがあり両方ともSHATSU+ZUBONというマテリアルを共有しています
このマテリアルは名前の通り両方のオブジェクトのテクスチャやUVが設定されています
片方のオブジェクトにはもう片方のオブジェクトのUVが作用しませんから問題はありません
(そもそもMASKでシェーダーを分けているので影響はないのですが)
画像でUV_ZUBONが赤くなっているのはSHATSUオブジェクトが選択されているのでZUBONのUVが存在しないからです
SHATSUとZUBONそれぞれには各テクスチャ用のUVとマテリアルを分けるためのMASK用UVがあります
基本的にはこのようにテクスチャをUVで貼りシェーダーやカラーをMIXノードのfacにMASK画像を繋げて
マテリアルを一つにまとめていく作業になると思います >>156 ううむ、ノードを使わず単純にというのは難しいようですね…ありがとうございました! ウェイト転送について聞きたいです
服を作ろうと素体をコピーしてベースをつくりました
これからポッケとか服のデザインをつくるのですがウェイト転送は先にやるのと後にやるのとではどちらが正解なのでしょうか? >>155
>>148の作品やもっとリアル系の作品でも、今現役で開発されている
3D統合ソフトならどれでも作成可能だと思います
MMDでもシェーダーを変えればセルシェードでない
リアル方向のシェーディングも可能なはずです
要するにソフトは関係なく作る人の腕次第です
Blenderは動画編集も可能ですので、音声収録や効果音・BGM作成
以外の工程は特殊なことをやろうとしなければBlenderのみで作成できます
3D動画の個人制作には最適なソフトだと思います
148のような動画もスキルがあれば十分作成可能です
個人的にはキャラモデリング・リギング・胸揺れくらいまではできそうな感じですが
粘膜粘液の質感設定とリギングはかなり面倒で難しく時間がかかると思います
一番難しいのはフェイスリグ含む自然なモーション付けと
台詞無しでストーリーがわかる巧みな構成だと思います
>>158
服が完成してからウェイト転送したほうがいいと思いますが
どう動くか気になるなら未完成でもとりあえずやってみていいと思います
転送してからメッシュ構造を変えると編集内容にもよりますが
たいがいの場合やり直すことになると思いますので
そのときはまた転送しなおせばいいだけです
考えすぎずいろいろやってみましょう
服の形状によりますが、どうしても突き抜ける箇所はでてくるので
MASKモディファイア等活用して隠す作業も必要になると思います 質問ですが
blenderやってると
フォロワー1000人とか下手したら10000人とかいうアカウントに
フォローされたりするんですけど
そういう人ってタイムライン実際見てるんですか?
ただの宣伝だけですか?
そういう人からフォローされてもこの人本当は自分の作品やツイートに興味ないんだろうなーって思ったり
虚しくなるんですけど。
フォロー返さないとすぐフロー外すの繰り返ししてくる人は明らか宣伝目的なんですよね? >>161
本人に聞いて
「宣伝です、あなたには1mmも興味ありません」って
答える奴なんていないからここで聞いてる >>162
なら私が言ってあげる
「宣伝です、あなたには1mmも興味ありません」
それとスレチです フォロワーっていうとTwitterのことかな?そういう人は大抵フォロバ率がやたら高かったりする人か、同業者を見かけたら軽くフォローする人がいるから、フォロー数も多い人は大抵そんな感じだから大した意味はない
逆にフォローが少なくてフォロワーが多い人は何かしら意識しない限りフォローする理由もないから何か思うところがあったんじゃないかと思うよ
スレチな内容続けて申し訳ない、とりあえず返答としてここはひとつ そもそもTwitterはマーケティングツールやぞ? ところで抱き枕カバーからモデル作ろうと思ってるんだけど、誰か作ったことある人いる?
基本的にモデリングって立ち絵として前からと横からが必要らしいんだけどその都合で前からの画像しか持ち合わせてないんだが間に合わせになるかな 他の人の描いたイラストでもそこから自力で三面図を起こすとかどうかな
出来る人ならいちいち三面図を作らなくても元のイラストを見ながら
そっくりにモデリング出来るんだろうけど自分にはちょっと早かった 3Dで何かつくるバイトしたいけど、Maya使えないと話しにならないってのがつらい >>170
2ちゃんでそのコメント…ギャグセンスあるね君 前に、Blender内でゴミを散らかすアドオンを見た気がするのですが、何かオススメやそれに類するアドオンはありませんか? >>172
別にアドオン使わんでも出来上がる作品自体がゴミだろ? MDDみたいなドールの写真を三面図代わりにアニメ調に作ったり出来るのかな?
絵はかけないと駄目そうだし、始めたいけど中々踏み出せないでいる どんな惨めな私生活を送れば初心者質問スレで質問者相手にマウント取らないと生きていけないような人間が出来上がるの?
本スレでは勝てなかったからこっちを荒らしてるの?
通報案件な書き込みがチラホラ見つかるねーw 172はキムチって荒らしだから別にどうでもいいでしょう >>174
写真から立体を想像出来るだけの空間認識能力は必要だからそれはそれで難しいとは思うけど練習で埋めて行けるスキルだと思う
絵を描くにしても結局モデリング時に似たようなスキルは必要になる
じゃないと正面図と横面図で破綻が出たりするよ
>>176
へえ。俺には質問してるだけにしか見えないから173が急にファビョって煽り入れてるようにしか見えないけどね
172がキムチというその根拠は? 急に酉なんぞ付け始めてキムチかな?
気持ち悪いんだよ失せな 向こうのスレではこんなこと言ってます
対象スレ:Blender Part64
253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[あずはsage] 投稿日:2018/04/27(金) 09:46:08.12 ID:ka35xFD4
>>250
他人を煽ることしか出来ないんかよ?
ネタ振りならまずは自分の使い方とか書けばいいのに、お前さんはいつも自分以外に食い付くばっかだな。
大の大人がみっともないよ。 >>178
「初心者」の「質問」スレだよ?質問してるんだから答えようよw
何で唐突に煽り始めたの?キムチとする根拠は?たった1レスで認定するだけの理由があったからなんだろ?
172も177も「質問」をしてるよね?答えられないならスレチなのはお前だろ
まあこの問答自体もスレチだからまだ続けたいならここなり病院へ行けw
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523980975/
初心者相手にしかイキがれないお前が存在して良い場所なんかそもそも無いんだよ トリップ付けて同じだとか別人だとか言ってるのって荒らしだけだから
もういいから巣に帰れよ >>172
少し探してみたのですが古くて削除されていたりしました
アドオンは分からなかったのですが基本機能を使った方法を
基本的には剛体物理を使う必要があると思います
そうでないとオブジェクト同士が重なったり突き抜けたりするからです
1まず散らしたいオブジェクト群をグループ化します
2適当なオブジェクトを作ってパーティクルを設定します
3パーティクルのレンダーで「グループ」を選択し先ほど作ったグループを指定します
4パーティクルの設定をして再生させ、パーティクルを発生させたら適当な所で停止します
5パーティクル発生元のオブジェクトを選択しモディファイアのパーティクルシステムの変換をクリックし
パーティクルとして発生したオブジェクトを実体化します(もうこの時点でパーティクルシステムはいらなので削除します)
ここまではオブジェクトの複製方法の一例です↑
ここからは剛体物理の設定方法です↓
6実体化したオブジェクトを全て選択しツールシェルフの剛体演算タブの剛体ツールの「アクティブ追加」をクリック
7床のオブジェクトを追加し、剛体ツールの「パッシブ追加」をクリック
8再生して剛体演算をさせ適当な所で止めます
9剛体物理を設定した全てのオブジェクトを選択し剛体ツールの「トランスフォームの適用」をクリックして今の状態を確定し同じく剛体ツールの「削除」で剛体物理を削除します
手動でするとしたらこんな感じでしょうか
散らすオブジェクトを複製する方法は手動コピーでも大丈夫ですよ
アドオンであるとしてもこれと似たような処理をするんじゃないかと思います
これは他の方へですが
このスレに本スレや日常スレの話題を持ち込まないでください
このスレまで荒らさないでください
このような有様だからテンプレから本スレを削除する話が出たんですよ >>181
もう俺はお前ほど暇じゃないしここの住民にとっても迷惑だから、これを最後にするけど
日本語読めないのかなあ?
質問に対して、答えられないなら、「質問スレに居るべきじゃない」とも書いたし、「まだ続けたいなら」と誘導先も、与えてあげたでしょう?
お前みたいな奴を専用にして立てられたスレなのに何で使わないの?
>>182
ごめんな お前らって何でコテハンを異様に嫌うの?
答えられないだろ?
なんとなくみんな嫌ってるから流されてるだけだろ?
そんな周りに流される凡人がblenderなんて使っても意味ないから今すぐやめな コテハン=基地外だからキモイ
独り立ちも出来ない凡人がblenderなんて使っても時間の無駄だと思うぞ 当の本人が出てこないのは内緒?w
173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[あずはsage] 投稿日:2018/07/13(金) 12:40:37.82 ID:Ud8N87+H
>>172
別にアドオン使わんでも出来上がる作品自体がゴミだろ? 怒り狂ってるのはゴミと言われた>172なのかね?w 知らんけど
まぁ、こんな所で教えて君してるようなのが、まともなモノ作れるとは
到底思えないんだが、よほど図星だったのかな? 使い始めたばかりなんだけど、操作性に癖があるな
起動すると、Sceneが削除できない。 最近すっかり3Dプリンタ用のモデリングツールになってるんだが、
単一表面にしないと思わぬ所に無駄な柱が出来たり難いな。 >>189
Sceneは必ず一つはないといけない物なので
起動直後では新規Sceneを作らないと削除もできないと思います
操作性は・・・慣れですね
>>191
タブでの切り替えは現状出来ませんがレイアウトプリセットの作成や変更は出来ます
https://i.imgur.com/PQv4WEU.jpg >>193
できないんですか
これできると1画面でも楽なんですけどね >>194
すみません追記です
一応ショートカットがありましてCtrl+←、Ctrl+→でレイアウトの変更が可能です >>191
求めてるのとは少し違いそうだけど
https://i.imgur.com/TrSg0jE.png
これで変更なら出来る
+ボタンを押せば自分の好きなUIを保存しておく事も 被ってたから俺も追記で
+ボタン押した場合はCtrl+Uで保存しておけば次回起動以降も同じように使える テクスチャマッピングのグローバルとオブジェクトの違いですが、グローバルとオブジェクトの座標軸は、デフォルトでは全く同じ向きになっていますよね
であれば、マッピング結果も同じになるはずですが、オブジェクトの場合は「view」と同じような感じになります
このオブジェクト座標というのは一体なんでしょうか? >>198
オブジェクト座標を使うには下でどのオブジェクトを使うかを指定します
そこでそのオブジェクトを選べばグローバルと同じになりますよ
ちなみにオブジェクト座標は移動したり回転したりスケールをかければテクスチャもそれに応じてついてきます
グローバルはついてきません
映写機で絵を写しているようなイメージでしょうか ミラーが上手くいかないです
https://i.imgur.com/cyBBmQ0.png
今↑の状態から左手を作ろうとミラーをy軸対称で使ったところ↓のようになってしまいました
https://i.imgur.com/lo8BEbO.png
ミラーを使って左手を作るにはどうしたらいいでしょうか >>201
手のオブジェクトに回転がかかっているのが原因です(恐らくオブジェクトの中心点は原点にあると思います)
Ctrl+Aで回転を適用して下さい
そしてミラーの軸をXにして下さい
それとミラーには支障がないですけど、スケールも同じく適用した方が良いと思います >>163はフォローした人の事には興味なくて
宣伝でフォローしてるという事だな
>>164
Twitterでもなんでもだけど
ネット上にあげている以上、自分に興味持ってほしいのは当たり前
>>165
同業者っていうのは考えたこともなかった
どこかで出会うかもしれないからって感じかな
3dcgのプロらしき人にフォローされてこっちがフォロバしないと
すぐフォロー外してのまたフォローしてくるの繰り返しされていらっとしてたわ。
>>166
それを言い出したら素人は何にも書き込めないよねー >>205
blenderの質問じゃないよね
このスレじゃなくてSNSのスレに行って愚痴って下さい
スレチというより板違い
ついでに言えばあなたの言っているようなことはblenderに限った話じゃないよ
ツイッターやっていれば多かれ少なかれそういう事はあるし、それが嫌ならツイッターなんてやらない方が良い >>200
なるほど、指定しなければいけなかったのですね
ありがとうございました >>200
聞き忘れました
ノードを使う場合は、どのようにしてオブジェクトを指定すればよいのでしょうか >>211
cyclesではテクスチャ座標ノードにオブジェクト欄があるのでそこから指定して下さい
Blender renderの場合はノードではなくあらかじめプロパティのテクスチャタブで指定してから、
テクスチャの適用されたマテリアルノードのカラーを使うのだと思います
マテリアルノードでの「テクスチャノード」にはオブジェクト座標を適用できないっぽいです(ジオメトリノードにオブジェクト座標が無い)
なのでプロパティウィンドウでまずオブジェクトにマテリアルを作り、
そのマテリアルにテクスチャタブでテクスチャを作りオブジェクト座標を指定する必要があると思います
そしてそれをノードで使うという事だと思います
微妙に仕様が違うのですよね
レンダラー自体が別物なので仕方ないと言えばそうなのですが・・・ >>200
書き忘れましたがcyclesのテクスチャ座標でオブジェクトを指定できますが、オブジェクト座標をつなぐのを忘れないで下さい >>212
ありがとうございます
blender renderではあきらめます 3dビューのウェイトペイントモードから直接
ボーンを選択する方法無いですか?
頂点グループが多すぎて一覧から探すの大変です!。 >>216
ビュー上で普通に右クリ選択できるよ
ボーン見えないならX-Rayするのもいいし >>216
あ、ちなみにボーンはポーズモードにしておく ハイポリに描いたノーマルマップごとローポリにベイクしてリトポしたいのですがどうすればいいですか?
取り敢えず今のところハイポリに描いた方はデュフーズでベイクしてローポリに転写させてからPhotoshopで合成させてます MMDモデルを作ってます
頭部と胴体を別に作っています
ウェイトを接続部(頂点位置を合わせただけ)は各ボーン10で塗ってますが上を向かせると接続部が開いてしまいます
これはウェイトの塗り方が悪いだけなのでしょうか? 続いて質問です
ミラーモディファイヤかけてるのですがモーフ入れるならミラーを確定させないと駄目なのでしょうか?
また、モーフ作る場合、動かす顔のパーツはオブジェクトは結合させてますでしょうか? >>225
ミラーのクリッピングが有効になっているのでOFFにしてみてください >>223
どちらとも余り経験がないのでアレですが、ウェイトに関しては一旦頂点結合させてから切り裂く部分にシャープを付けて適用させると同じく動きました >>227
シャープ?ですか?
エッジを立てるみたいな感じでしょうか?よくわからなくてすみません 辺を選択してctrl+Eからシャープを付けるを選択
更にモディファイアから辺分離を選んで辺の角度のチェックを外して下さい
後はウェイトを調整して適用して下さい >>223
基本的にメッシュは繋げてモデリングした方がボーンを入れた時に奇麗に動く
各プラットフォームによってボーンの回転時に頂点が移動距離等の挙動が微妙に違う場合があるから尚更
オブジェクトも基本まとめておいた方が色々と管理が楽
>>224
ダメって事も無いけど、各書き出し形式によってはモデファイアは思わぬ挙動を見せる
モーフを入れてからだとモデファイアは確定できなくなってしまうからウィンク等の左右非対称なモーフィングが作れなくなる
モデファイアを強制確定させた場合にモーフが死んでる事もある >>229やってみます
ありがとうございました
>>230
首は繋げた方がやはりよいのですね
身体部分を動かしたり後で気付いたりなど、まだ手直ししそうなので
オブジェクト纏めてしまうとモーフ動かしていてまつ毛や口内等を細かくしたくなった等にその関連モーフだけ破損するだけで済むと思って悩んでました
ミラーはやはり確定してからやろうと思います Vの切り裂きって_._なら普通に分離するけど田とかになってる所をきれいに
□□
←上下切り離し
□□
って一発で切れる? 人の顔(目の部分)を作っている途中なのですか細分割曲面すると
穴が開いている様な感じになってしまいます
どう対応するのがいいのでしょう?
https://i.imgur.com/2hnC43N.jpg >>234
https://i.imgur.com/NBoMU1C.jpg
こ・・こういう事ですかね
初心者過ぎて理解できなくてすまん! アドバイスありがとう >>235
それで細分化してもおかしくならない?
出来るだけすべての面は四角形にした方がええよ と言うよりは角を作らないようにすると良いのかも
目は確かに四角だけどその周りは六角形になってるしね 326さんも回答してるけど一応作っちゃったんで
>>235
https://i.imgur.com/5eNIXRU.png
赤い面部分が四角形じゃない
四角っぽい形を成してるだけで右上・左上は五角形、右下・左下は六角形になっている
四角の形を作らないといけないのではなく、面を作るのに編成された頂点が4つ若しくは3つでないといけない
青い頂点は良いとして、赤い頂点部分が重大な問題を引き起こしている
右下の赤い面で言うとへこんだ形になっている赤い頂点部分を細分化する事で丸みを付けようとするから内側に入り込んで>>233のような結果になる
これを防ぐには画像右のように赤い辺を足す事で三角面と四角面で構成すればいい
この画像は一例だし鼻等は一切考慮してないから画像通りにはしないように
詳しくは「Nゴン」とかで調べると良い
ループカットが入らなくなる、曲がった時に思わぬ折り目が付くなどのデメリットが存在する >>236
これで細分化してもおかしくはならないです
でもどうやって目の形に整えてけばいいんだろう
最初のは下絵に沿ってナイフでやったんですが >>238
うわあ・・ご丁寧に画像まで・・ありがとう
色々試しつつ調べつつ理解できるように頑張ってみようと思います
アドバイス下さった方々ありがとうございましたm(_ _)m >>240
多分造形的にVtuber用とかの二次元アニメ的なキャラクター制作を目指してるんだろうなと思うけど、それにしても筋肉や骨の流れなんかは意識してモデリングした方が良いよ
デッサンや造形力はありそうだから「顔 トポロジー」とかを検索してみて勉強する事を勧める
子供や女性っぽさを出しやすいトポロジや男性的な造形の美しさ、上で話題になったシェイプキーの仕込みやすさ等色々と特化した流派みたいなものもあるから、どれが適してるかは自分で判断 >>240
とっくに検索済みとはおもうが、
目の周囲はメガネをイメージしてモデリングすれば
Human Head Modeling [HD] : 牛山雅博
https://www.youtube.com/watch?v=ac4qV2uIF3Q 昨日質問したのですが、どなたか>>219が分かる方いらっしゃいますか? >>244
二行目がよくわからんけどこことか参考にすれば良いんじゃない?
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html
あとBlenderRenderかCyclesかでやり方も微妙に違うから注意
BlenderRenderならサイトの手順通り >>244
自分も気になったので試してみました
結果、Blender renderではハイポリにノーマルマップを加えた状態でノーマルマップをベイク出来ました
一方cyclesではノーマルマップの結果をノーマルとしてベイク出来ませんでした
一応cyclesのマテリアル出力ノードのディスプレイスメントにノーマルマップを繋げばノーマルマップのベイクに反映されるのですが
ノーマルマップをディスプレイスメントに繋いだところで正確に凹凸を再現出来ないので無駄かと思います
バンプマップをディスプレイスに繋げばハイポリとバンプの結果をノーマルマップにベイク出来るのですけどね >>245
>>246
言葉足らずになり上手く説明が出来ず申し訳ありません
今までCyclesレンダーでベイクしてたのとblenderレンダーの使い方を忘れてたため完全に見落としていました
ですのでURLの方も助かりました
お二方ともありがとうございました 黒目のテクスチャをBlenderで描いて保存しました
目を修正して再度UV展開してテクスチャを読み込んだのですがペイントモードで読み込んだ画像が表示されません
ワイヤーフレームのままです
そのワイヤーフレームに書き込むとテクスチャペイントでは適応されてます(ペイントモードで見えない画像も見えてます)
再度修正等はどうしたら見れるのでしょう? テクスチャペイントで石のテクスチャ画像をペイントしていきたいんですが、
別画像でその石のテクスチャのノーマルマップ画像がある場合、
石のテクスチャと同じように塗りたい場合どうすればいいのでしょうか? オブジェクトAとボーンBのスキンウェイトを
全く同じ形状のオブジェクトA'とボーンB’へそのまま転送する事は可能ですか?
MAXのスキンユーティリティのような機能があると嬉しいのですが ウェイト割り振り済みのスボンのモデルにスカートを追加しました
スカートボーンを複数選択し、スカートオブジェクトを選び空のグループで登録すればよいのですか?
自動ウェイトかけたいのですが… 「c」キーでの円選択モード中は、
視点変更ができないのですが
(3dマウスでは変更できる)、
これは正しい動作ですか? >>251
何かエラーが出るとかなの?
>>252
正常
ホイールクリックの時は選択解除という動作になるから
テンキーまで死ぬ理由はわからないけど これからmmdのようなローポリキャラモデルを作りたいとなったらvroidが一般的になるの? >>255
ありがとう
そこで聞いてくる
スレ汚しすみません >>254
多分Vroidのスライダーで変更できない部分をblenderとかその他に持ち込んで編集するって形になると思うよ 公式の発言見てると
ただ圧倒的多数ユーザーはVroidでキャラメイクして出力されたボディを「自分が作った」と言うと思う
市販カレー粉で「カレー作りました」みたいな(間違ってはいない >>253
みてるサイトに
>ウェイトを設定したいオブジェクトをウェイトペイントモードにして、ウェイトを乗せたいボーンを選択(複数選択可能)し、
>[W]を押してspecialsメニューの「Assign Automatic from Bones」を選択
とあるのですがこれが空のグループなんですか?違いがわからなくてそのままやって良いのかわからずで 初心者の人がアーマチュア関連で失敗多いのって安易にミラー使えとか教えてる人が多いからだろうな。
X軸ミラーなんてアーマチュアじゃ何の役にも立たないのに。 >>258
横からだけど
>[W]を押してspecialsメニューの「Assign Automatic from Bones」を選択
これはアーマチュアを関連づける時の「自動のウェイトで」を後から個別にかける機能だよ
空のグループっていうのは、そもそもボーンのウェイトは頂点グループの名前をボーンと同じ名前にしたもの
だから手動でウェイト=頂点グループを消すことも作ることも出来るし編集モードでウェイトを調整することも出来る
空のグループはその名の通り空の頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしたもの
後からメッシュを追加してアーマチュアと関連づける場合は「空のグループで」を選ばないとそのオブジェクトの全てのメッシュに自動ウェイトがかかって最初から手直しするはめになるから注意
ついでにアーマチュアを関連づけるのにCtrl+Pは必ずしも必要では無いよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアを指定すれば出来るよ >>251
一応こっちにも回答します
ウェイト割り振り済みのズボンにスカートを追加とありますが、
ズボンのオブジェクトにスカートのメッシュを追加したのか、スカート単独のオブジェクトなのかで話が変わってきます
まずズボンのオブジェクトにスカートのメッシュを追加した場合ですが、空のグループを選んで下さい
そうでないと自動ウェイトでズボンまでウェイトが上書きされる恐れがあります
その後ウェイトペイントモードでマスク用の面か頂点選択モードでスカートの自動ウェイトをかけたいところだけを選択した後、W→ボーンから自動割り当てを選んで下さい
スカートが単独のオブジェクトの場合、ズボンには影響がありませんのでCtrl+Pでスカートオブジェクトをアーマチュアに関連づける時に自動ウェイトを選んで下さい
それと
>スカートボーンを複数選択し、スカートオブジェクトを選び・・・
と、ありますがアーマチュアに関連づける時はポーズモードでボーンを複数選ぶのではなくオブジェクトモードでアーマチュアオブジェクトを選びます
直接ボーンの子供にするのであれば話は別ですが、今回はアーマチュアに関連づける話ですので https://imgur.com/a/uJNP4Q1
UV展開したあとにUV画像エディターで見てみたら普段使ってるときには出てなかった白い三角形?
みたいなのが出てきたのですがこれを消去する方法はあるのでしょうか
モデリング進めていつものようにUV展開してペイントしようとしたら上手くいかなかったので…
横にずらして色を塗ってみたら目当てのところにはペイントできるのですがそれとはまた別の場所にも反映されてしまいます 足にIKを入れたのですが足IKを持ち上げると足首から太腿がぐるぐると回転してしまいます
参考にMMDモデルをインポートしてみると足IKを動かしても足の裏が常に下を向いているのですがこれはどうやっているのでしょうか?
ボーンの構造やひざのX軸の回転制限などは全く同じはずなのですが… 1.目的
ダイアモンドをEeveeで綺麗にレンダリングしたい
2.状況
Cyclesで作成したダイアモンドをEeveeでレンダリングすると、あまり屈折していない
参考画像https://i.imgur.com/st3Hu21.png
3.質問内容、詳細
ノードの設定に問題があるのでしょうか?
それとも宝石のような屈折率の高いモデルはまだEeveeには向いていないのでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
バージョン blender-2.80.0-git.34a45c54e00-windows64
レンダラー Eevee >>263
editmodeでparentとconnectedのチェックは外した? >>260
詳しくありがとうございます
髪の毛のウエイトもHでけしてるのに隣の房にまで塗られたり難しいことばかりです
>>261
細かくありがとうございます
スカートも髪も別オブジェクトにすれば他のに影響なく振って貰えそうですね
細かくありがとうございます
試してみようと思います >>265
接続は外して親は全ての親にしてあります
他のボーンの親子やIKの設定もMMDモデルと同じにしたはずなのですが… >>267
poletargetの位置はどこらへんにあるでしょ? >>268
ポールターゲットはどちらも設定してないです 円や球をUV展開すると軸がずれて展開されてしまいUVやテクスチャの角度調整に苦労してしまいます
これを正すにはどうすればいいですか?
出来ればプロジェクション等以外の方法でお願いします >>269
ボーンのロールが捻れていないでしょうか?
ロールは編集モードでプロパティウィンドウのボーンで確認できます
3Dビューで3Dマニピュレータを回転にして座標系をノーマルにしてボーンの回転軸を確認してみて下さい
もしかしたら誤った軸を制限しているかもしれません >>264
透過回数が足りてない気がする
EEVEE触ってないからその設定がどこに潜ってるかわからんけどCyclesならLightPathsのTransparency
BlenderRenderならTransparencyのRaytrace>Depth
そこら辺のワードで調べてみたらどうだろう >>271
ひざの回転制限のYとZの鍵アイコンにチェックを入れるのを見落としていたのが原因でした…お騒がせしました…
そして仰る通りロールもなんだかおかしくなっていました
ローカル軸はCtrlNで自動設定したのですがその辺りも見直してみます
どうもありがとうございました >>272
回答ありがとうございます、light pathノードは見つけられたのですが、
ちょっと変わった感じでCyclesと同じようにはなりませんでした
もう少し調べてみます、ありがとうございました マテリアルにノードでcolorRampを適用すると、XY方向の平面のみ影ができなくなるのですが、
解決方法があったら教えてください。よろしくお願いします。 >>275
カラーランプ→出力になっていませんか?
マテリアル→カラーランプ→出力にすれば影ができると思います ポーズモードで動かした後におかしいポリ割直したいんだけど編集モードにすると戻っちゃう
これなんとかできないですか? >>276
回答いただきありがとうございます。
マテリアル→カラーランプ→出力の順に並んでいます。が、
やはり水平方向の平面のみに影ができません。平面を回転させると、
45°辺りから薄く影が出ます。垂直90°にすると完全に影が出るようになります。
机の机上面や、椅子の座面などの平面のみにやはり影がでなくなります。
ちなみに、「友」著 「Blender標準テクニック」のP228~231を見ながらやっております。 >>278
そうですか・・・
私はその本を持っていないのでどういう内容なのか分からないのですが
マテリアルに問題がないとなるとライトの問題ではないでしょうか?
強めのサンライトが真下に向いていませんか?
例えばスポットライトにして角度を狭くすればその範囲しか照らされないはずですし、ライトを弱めにすれば多少結果も変わってくると思います
それと影とは陰影のことだと思いますが、他のオブジェクトからの落ち影も表示されませんか?
それともうひとつ、カラーランプですが繋いだ後、設定をいじっていますか?それともただ繋いだだけですか?
カラーランプさえ繋がなければ正常な状態になりますか? >>279
回答いただきありがとうございます。
ご指摘の通り、ライトの設定が原因でした。Hemi Lamp が真下を向いており、Energyが1でした。
これを0.7ほどに下げたら、影が出るようになりました。
影とはオブジェクトそのものの陰影と、他のオブジェクトが落とす影の両方です。
言葉足らずですみませんでした。
カラーランプの設定は通常色と影色の追加以外はさわってないです。
カラーランプをオフにすると普通に影が出るようになります。
無事、解決しました。質問して本当に良かったです。ありがとうございました。 ハイポリから平面ポリゴンへハイトマップを作りたいのですがやり方とかってありますか? カーブのテーパーオブジェクトにカーブを使う時に
本体のカーブとテーパー用のカーブでセグメント位置を同期みたいなことってできませんかね >>281
>>245さんの貼った
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html
を参考にノーマルではなくディスプレイスメントをベイクすれば出来ます
ちなみにBlender renderです
Cyclesではディスプレイスメントをベイクすることは現状残念ながらできません >>280
解決して良かったです
ちなみにHemiは影が出ない特殊なライトです
環境光を再現するような感じです
他のライトの補助として使うことが多いようです
CyclesではHemiは現在サンライトとして機能しているようですが
将来どうなるか分からないので使用は推奨されていません >>277
アーマチュアモディファイアのカメラと目玉の隣のオレンジ点々と▽をクリック Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGを見ながらやってるんですが
かかとのインバースキネマティックス設定をしたとたんに
足首が変な向きになってしまいました
どうしてでしょうか? >>286
その本を持ってないので何故かは分からないですけど
IKを設定するまでのgif動画を作ってみました
https://i.imgur.com/4i8LTRk.gif >>283
無事に出来助かりました
ありがとうございました >>289
ありがとうございます!
そのとおりにやってもどうしても足がねじれてしまって・・・
でもポールの角度を変えたら真っ直ぐになったので
とりあえずOKとして先に進むことにします すいません
すでにボーンと関連付けしてある人間のオブジェクトに新たに小道具などのオブジェクトを関連付けると
ポーズモードで動かす分には問題ないのですがアニメーション関連でフレームを動かすと
小道具のオブジェクトが明後日の方向に吹っ飛んでいくのですがこれは何が問題なのでしょうか? alt ctrl q で4画面分割ができますが、こちらは4画面の占有率を変更することはできませんか?
4画面のそれぞれの境目をつまんで動かして占有率を変化させられると良かったのですが、できなくて
ビューウィンドウの隅をつまんで動かしてもウィンドウが分割されますが
すると同時に下のステータスバーの部分も遮られてしまって・・・
shift押しながら隅をつまんでの独立させたウィンドウで管理するしかないでしょうか?
また、複数のスプラインを繋げて1つのオブジェクトにしてくれる機能はありますか?
こちらなのですが
https://www.maxonjapan.jp/wp-content/uploads/2015/06/loft.jpg
Curveが似ていると思うのですが、複数の図形を使って繋げてのやり方がわからなくて・・・ >>293
そうなのですね・・・ かなり便利だったのであれば良いなと思っていました
21$でこの機能が手に入るのは悩んでしまいますね・・・
教えて頂きありがとうございました! お知らせです。
本スレ荒らしてた荒らしが質スレも乗っ取っていた事が、本人の自供により明らかになりました。
質問と回答を続ければ続ける程、荒らし君がずっと居座り続ける事になるため、
当該スレッドの利用を無期中止して頂けるようお願い申し上げます。
荒らし君が名乗り出てトリップを付けてくれれば、本人だけ除外すれば済む話ですが、
卑怯者がそんな事をする訳がないでしょう。
連帯責任ですから文句があるなら荒らし君に言ってくださいね。 >>295
お前一人見なければ済むことだろ?
自治厨のフリして荒らすなよ。 下らない自演をしてくれたお陰で、荒らしの関与が益々濃厚になってきましたねw >>298
大変残念ながら今回に限ってはこのゴミの方が正しいわ
ここはここでスレタイ通りに進行してるんだから首を突っ込んで潰しにかかる方がどうかしてる 荒らしが隠れ蓑に使ってる以上、協力しないならお前ら全員荒らしと同罪だな
荒らしが名乗り出れば済む話だろ >>302
ここが荒らしの隠れ蓑なら本スレは荒らしの本拠地だろ
本スレを削除するのが筋だ お前らが荒らしを炙り出す方法を見つけて、荒らしを追放すればいいだけだよね >>302
>>304
お前らも荒らしが誰だか区別できてないじゃないか
荒らしってのはこいつだろ
>173名無しさん@お腹いっぱい。2018/07/13(金) 12:40:37.82ID:Ud8N87+H
>>>172
>別にアドオン使わんでも出来上がる作品自体がゴミだろ?
こんな低脳野郎の見分けが付かないのは何でかな?
それに
>>302
お前秘密警察かなんかのつもりか?
「協力しないならお前ら全員同罪だ」とか
独裁国家の言論弾圧かよ
それと
>940名無しさん@お腹いっぱい。2018/07/21(土) 23:10:33.22ID:qAErPKBT
(略)
>統合するなら本作家の日常スレpart3の方だろ
>やっていることはそこと変わらないんだから
(略)
>941名無しさん@お腹いっぱい。2018/07/21(土) 23:12:22.98ID:6qBrF673
>荒らしの思う壺に乗れば益々調子に乗るだけだろ
>頭可笑しいのか?
本スレを日常スレと統合する(要は本スレ廃止)すれば荒らしが益々調子に乗るだけってあるじゃん
それなのに何でこのスレは消して良いの?荒らしが調子に乗るだけだろ
それでもこのスレを消すっていうなら先に本スレを消すべきだ
どうせあっちは機能してないんだから >>305
質スレがなくなると何で荒らしが調子に乗るの?
何の因果関係の説明にも序列の説明にもなってないよ 頼むから他でスレ作ってやってくれ
スレチな話題が延々続くことこそが荒らしの思うツボや 荒らしがここに潜伏してるから、他のスレに迷惑掛けてんじゃねえの? >>307
荒らしがいるから本スレを廃止しよう→馬鹿野郎それやったら荒らしの思う壺じゃねぇか
ってやりとりなんだけど?
本スレを消すのは荒らしの思う壺で質問スレを消すのはOKってのは筋が通らないよな?
そんなにチンパン爺の活動拠点(本スレ)が大事なの?
もしかしてあんたらチンパン爺がIDコロコロしているだけか?
本スレこそチンパン爺が堂々と活動しているじゃねえか >>310
「ワッチョイ付けろ」というのはチンパン爺の特徴(つまり荒らし)だとかで
頑なにワッチョイを付けたがらないのよ
他の板じゃワッチョイどころかIP表示も珍しくないのにね >>312
そもそも質スレが無くなれば荒らしが落ち込む因果関係の説明も何も出来てない人に日本語が通じる訳が無いだろ
筋を通すとか通らないっていうかそれ以前に、道徳やモラルやネットリテラシーが無いんだよ
あればそもそもこっちに来ないから >>314
君が日本語が読めないのか?
落ち込むなんて誰が言ったんだよ
スレを消したらチンパン爺が調子付くだろって言ったんだよ
それで本スレは存続したんだろ?チンパン爺が調子付くから
「俺がスレを潰してやったぜ」ってな感じでさ
それなのに何でお前らは本スレを守って同じ理由で質問スレは潰そうとしてんだって言ってんだよ
論理的に説明してくれ
チンパン爺じゃないならな 荒らしの目的って元々本スレに変なサブタイを付ける事だろw
糞スレ(https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523958044/)と
統合するって言うから、それは荒らしの目的が達成されるという話の流れでしょう
スレを消す消さないってのは、話が錯綜し過ぎじゃね >>316
少なくても
>>295
は、そう思ってないようだが?
明らかにこのスレを潰そうとしている
本スレは潰したくないようだが何故だろうね?
あれだけコピペ荒らし繰り返しているのに本スレを潰そうって話が出てこない
それどころか荒らしの為に本スレを存続しようという流れになっている
それがこのスレに来たら一転、荒らしがいるからスレを使うなと言っている
この矛盾を誰か説明してくれ ってかチンパン爺を飼っている本スレ住人そのものが荒らしじゃね?
本スレが荒らしの巣窟だよ ワッチョイの有り無しは別スレ扱いのはず
必要だと思うなら勝手に建てていい運営判断あるから、
ごねたり荒らしたりせずさっさと建てて移動してくれ 既存モデル見るとポリ割細かいのですが
モーフ後にサブデビとかかけられるんですか?
この細かさでモーフ作成とか大変そうなのですが… >>315
一回落ち着いて読み直したら?
俺は「何処かのスレを潰した方が良い」なんて一言も言ってないし
あえて明言するなら307みたいな奴を相手にしても仕方ないだろと言ってるだけなんだが
どこぞのスレでも発狂して必死一位になってる奴が居たな とりあえずこちらで・・・
Free3Dからダウンロードしたブレンダ―ファイルを開くと
その方が使用していたUIで画面が構成されてしまいます
上手い方がどういうUIでやっているのかなどで参考にはなるのですが
キャラクターを編集したりするので自分のUIに戻したい場合はどうすれば良いでしょうか? >>329
開くときに「Load UI」のチェックをはずす シェイプキー付けてから気付いたのですがUV展開は後からしても平気ですか? 3Dマニピュレーターのオンオフって
ショートカットキーでできますか?
オブジェクトを選択した状態でオンオフを切り替えたいのですが
ヘッダーでマウスで切り替える以外の方法が今のところ見つかりません Shiftを押しながら右クリックで複数選択が出来ないのですがこれは何か原因でしょうか?
何かの拍子に効くようになり喜んだのですがしばらく作業しているのまた効かなくなりました 3Dビューのシェーディングがソリッドの状態でテクスチャソリッドにチャック付けているのに
唐突にテクスチャがオブジェクトに反映されなくなったのですが原因がわかる方いらっしゃいますか? 瞼と黒目をシェイプキーで同時に動かしたいのですが同名にしても動きません
統合するやり方とそれに対する注意などありましたらご教授ください キャラクターデザインってどのようにして作りますか?
まず設定が先で、設定を見た目に反映させるか
それとも見た目が先立つことなんてあるんでしょうか 自分の性癖をガンガンに晒せばオケ
2.8でGoBのボタンってどこ行った?そもそも使えてる? 視点が意味不明になりました助けてください。
マウスでスクロールしたらものすごい速さで上下に動くしシフトcでも視点が意味不明な地点に吹き飛ぶし原点に戻るキー一通り試しても戻りません >>342
>原点に戻るキー一通り試しても
なに試した? カメラ視点は普通に映るのでそこでオブジェクトを選択して.はダメでした
シフトCを押してもおかしな所を表示します
他はググりながらで理解もしてないのではっきり効果が出るようにキー操作したとは言い切れません。
適当にスクロールして左クリックで3dカーソル を出すとその座標が百〜万〜計測不能と不自然な値になります。
シフトCを押したあとしばらく奥(ホイールでズーム)へ進むと上からオブジェクト(座標0)がスクロールしてきますが画面操作を行うと不自然な挙動ですぐに視点が吹き飛びます。 保存してloadUIチェック外して読みこんでもダメなもん ロードUIチェック外して読み込んだら治りました!!ありがとうございます! ここで聞くより適当にyoutube見た方が早いかも ノーマルマップを適用するとエッジが立つというか極端に影が強くなるですが、やり方が間違っているのでしょうか?
画像はblenderレンダーの場合とcyclesレンダーの場合です
https://i.imgur.com/YqE3uqJ.jpg
https://i.imgur.com/cXRRJ3D.jpg >>350
一枚目と二枚目のマテリアル状況の違いがわからん
右下の「マテリアル出力」の「ディスプレイスメント」に繋いだ?
ベイクしたノーマルマップは「テクスチャ座標」から「画像テクスチャ」に差して「ノーマルマップ」を介さずそのまま「ディスプレイスメント」に差せば正常に動作するはずだけど
https://i.imgur.com/fYA5R5w.png PMXに入出力するアドオンで捻じれボーンを追加したのですが捻れが改善されません
別途ウェイト塗りが必要なのでしょうか?
PMXEでもプラグインかけても変わらないです
ボーンはMMD標準になっておりウェイトも塗り終えてます
モデルのボーン名がおかしいと言う認識でしょうか? >>351
一枚目はblenderレンダーで二枚目はcyclesレンダーです
cyclesの方はディスプレイスメントに繋ぐと思った様な表現にならないのでこちらにしてます
それと画像テクスチャを非カラーにするとマシになりましたのでこういうものなのだと取り敢えず今は納得しました >>354
blender wireframe modifier >>355
subdivision surface適応前の状態わワイヤフレーム表示したいのですが、正しそうな順番でワイヤフレームをかけるとワイヤーが太くなり
https://i.imgur.com/QjSILHL.png
順番を入れ替えると、全てのワイヤーに対してモデファイアがかかってしまいます
https://i.imgur.com/9Swpale.png ワイヤーフレームではないけどメッシュからカーブへ変換したら出来た
https://i.imgur.com/7TIajos.jpg .blendってファイルは中にショートカットとテーマも保存されてるんでしょうか?
古いファイルを開くとテーマも変わってしまうんですが
なにか操作方法が間違っているんでしょうか? >>358
ファイルを開く時に"UIをロード"のチェックを外す
ショートカットキーは.blendファイルとは別に管理されてる >>359
ありがとうございます
これは毎回やる必要があるんでしょうか?
UI Loadのチェックを外すという行為はスタートアップファイルに適応不可能ですよね >>360
UserPreference>File>Save&Load>LoadUI >>361
そうなんですが
起動するたびにチェックを外す必要がありますよね ミラーを確定させた後、ミラーのように左右対称に頂点を編集する事は可能ですか?
微調整をかけたいのです >>365
ツールパネル>Option>X Mirror
ちょっとググれば分かるような質問多いなあ >>366
なんてググってよいかわからないのあるよね
単語知ってると早いけど そのまま blender 対称 頂点編集とかモデリングとか知ってる言葉でも大体辿り着けるもんだけど
blender 対称
だけで既に辿り着けるから怒られても仕方ない それ以前に、X軸ミラーはエラーの元になるから安易に使うなってあれほど言われてんのになぜ使うのか…
それこそX軸ミラー 使えないで腐るほど出てくんだろ ボーンごとblend形式で保存する度にZ軸下に降りた状態だったりへんに前に出た感じに原点がズレて保存されるんだけどナニコレ と言うよりなんだろ、自動ウェイトするとずれるな編集モードで普通の位置でもオブジェクトで飛び出たり X Mirrorは使ってるのか、モディファイアーは何使ってるのかくらいは書いた方が良いと思うけど freestyleを適用している中で
パーティクルだけに適用しない方法ってありますか? >>370
機能を調べようとする人が「使えない」を入れて検索はしないだろ… 真面目な話、ID:SQ6Tf47Qみたいなニワカが適当なアドバイスするから初心者は混乱するんじゃないの 皆さんどこでBlenderを勉強されたんでしょうか?
Vtuberの流行りでモデリングを勉強しているものなのですが、「かんたんBlender講座」や、この動画(https://youtu.be/RzkGWoNDUUM)をみてなんとかモデルを1体作って、2体目を現在作っているのですがいろいろと基本的なことが足りてないように感じます
なので皆さんがどう勉強されたかを知りたいです、よろしければ解答お願いします ちなみに作っているのはVRChatっていうゲーム内で使うアバターです
20000ポリゴン以内のアバターでVC使って話すだけのゲームです 俺は大体のことはblenderマスターブックで学んだ
それでも分からないときは
その都度ネットで調べて
人の作品を見て学んで
質問すればいい >>382
めちゃくちゃ高いっすねこの本...5000円か
技術本はやっぱりどれも高い
>>383
それが初心者すぎて調べるワードがなかったらなかなか調べられなくて...
リトポロジーって手法があるのも最近Twitterで流れてきたので知って、ベベルって機能もさっき知ったくらいなんです
だから基礎的な勉強したときに何使ったのか知りたくて質問しました 調べるワードがなかったら → そのワード自体を知らなかったら 古い情報もあるから今買うなら別のにした方がいいと思うぞ
因みに著者のホームページにチュートリアル載ってるからそこで勉強してもいいかも
http://www.cgradproject.com >>386
blenderが元がタダなんだから差し引けば安いものと考えれば(売り上げの一部が財団に還元されていると信じたい) > 売り上げの一部が財団に還元
作者は開発側の人なの? 直接的に売上げが還元されるとしたら寄付くらいかな?それはともかく
いい本があって有能なユーザーが増えればBlender界隈にとっては有益だろうね
自分の場合はまずは初心者向けtutorialビデオやブログ見て真似しまくって基礎を把握ってかんじ >>380
無理に出来ない事やらなくても、VカツかVRoid使えばよくね? まぁ本当そうだよな モデリング作りに正解なんてないんだから作りたいように作れば良いよ
「こうしたほうが効率的」とか言い合うと100%荒れるし お前の考えなんて知らねーよって話だから 指定した面に合わせてオブジェクトを回転させるアドオンがあった気がするんですが思い出せないです
どなたかわかりますか? アドオンはしらんけどスナップ対象を面にすればいいのでは ごめんなさい自己解決しました
mesh align plusというアドオンでした
https://i.stack.imgur.com/PeRDY.gif モーフの「お」を作りたいのですが歯のオブジェクトが別なので確認するのが大変なのですがリンクさせることはできますか? ここ初心者スレなんだよな?
本買ってネットでググってモデル参考にしてわからなかったら聞けってそれ
初心者スレじゃないんじゃないか?
Blenderスレで他のソフト薦めるとか初心者相手に上から目線の奴も湧いてるしこれじゃ荒れるはずだよな いろんなヤツやいろんなアドバイスがある
お前が適切だと思うアドバイスをすればいい Twitterの#blender質問室とこっちどっちが上だろ? >>401は>>382のこと言ってんだろうけど、あなたのやり方教えてって聞かれてそれ答えてんだから別に質問の趣旨逸れてなくね? スレ警察さんは質問する方もスルーしときなって
答えたい人が答えれば良いよ 必死に荒らして「荒れてる荒れてる」言いたい奴がいるな blenderスレの奴は「俺のやり方が正しい」みたいなアホなこと言ってるから反論されてるだけだしな
あれはあいつが悪い >>398
編集モードでって書いてほしかったw
でも自己解決報告とどういうアドオンかわかる動画までつけてくれるのはありがたい
そのアドオン知らなかったので使わせてもらいますありがとう フィギアにスプレーで色を塗るようにテクスチャーを塗っていくみたいな機能はないでしょうか? ポーズモードで動かしたポーズをモデルに反映することって可能?
元の素体をポーズつけてobjファイルとかで出力したいんだが >>415 テクスチャペイントモード
>>417 アーマチュアモディファイアを適用 1.目的
外部ペイントソフトで画像を読み込んで服のデザインをしたい。
2.状況
テクスチャペイントから、外部→クイック編集を押すと以下のようなエラーが出てしまいます。
https://imgur.com/oUmWmGX
3.質問内容、詳細
以下のサイトを参考にしたのですが、連携ができません。いくらググっても解決策が出てこなかったので、お力添えをいただきたいです。
https://tmblr.co/Z-2XZk1nY53KD
4.動作環境
Blender2.79b、Win10、GTX1060、レンダラーはよく分からないのですが...おそらく内蔵だと思います。 質問です
現在blenderでカメラを合わせてアニメーションを作って動画に落とす作業をしているのですが
抽出される動画がカメラに位置に合わず明後日の方向を取った動画が抽出されてしまいます
原因が不明なのですがわかる方はいないでしょうか? 追記です
3Dビューの時にF12キーを押してレンダリングしてみたところカメラの位置にしっかりとレンタリングされたのですが
UV/画像エディターの時にレンタリングをしてみたところカメラが反映されないレンタリングになりました 画面右上のオブジェクトの一覧の並び順を変えることできますか?
顔のモーフ作るとき上の方にある黒目と下の方にある顔面の裏に隠れている舌などを交互に選ぶのとか大変なのです >>418
横からすみません
シェイプキー付けた後だと適応できませんよね?
そういう場合はどうするんでしょうか? WIN64版2.79についての質問です
アニメメーション(PIG)出力すると数フレーム毎に1〜2コマ落ちすします
コマ落ちしたフレームを指定して出力するとまともに出力できるのですが
フレームステップはデフォルト1のまま
気付かぬ内にどこか他の設定弄ったのでしょうか?
半年近く使って初めての症状なのでバグではないと思うのですが
似たような症状経験した方おられます? VRoid StudioのようにCurveを頭部表面に描画して髪の毛のメッシュを作成しているのですが
すでに描いた髪の毛のメッシュや細かい他のパーツなどが邪魔をして、変にカクついた曲線が出来ることが多々あります
Curve描画対象のSurfaceを限定するような手段はありますでしょうか 何か最近、そんなこともわからんのに何でモデリングできたんだ?と思うような質問がすごい多いな
モデリングで素体作れるなら普通はわかると思うんだが…意味がわからんぞ
変な教え方を蔓延させてる奴でもいんのかな >>427
初心者スレでイキがるなカス
お前みたいなカスが1番必要とされてねーからなゴミ野郎 でも実際ちょっと前までは
「こういうのを作りたくてここで詰まってる」的なのが多かったけど
最近は単機能の質問ばっかりな感じやな >>427
>>430
ほんこれ。モデリングができた後なら大概はわかるだろうし状況が全くわからんべ
モデリングだけ読み込んで「作りました」とか言ってるのかな? >>426
カーブはDrawCurveで作ってる?
としたらTキーツールパネルのOptions>Projection DepthをSurfaceに >>423 名称に数字や記号つけてフィルタで対処
>>424 Apply Modifierで検索
>>426 非表示/代替オブジェクト/手作業修正/VRoidでやる 自分の視点を3Dカーソルの位置に持っていくにはどうすればいいのでしょうか
検索しても.とかで3Dview中央に持っていくとかフライモードで希望の位置に寄せるとかみたいな感じで
自分自身がx:0 y:0 z:0みたいな座標指定した場所からのビューが見られるといいのですが >>433
DrawCurveでそのオプションで描いているのですが
表示されてる全てのメッシュどころかワイヤーフレームやハンドルにも反応するみたいで、避けて描くようにしないと曲線がガタガタになります
特定のメッシュにだけ反応させて描けたら良いのですが… >>437
すみません
指定した場所からのビューなので
指定した場所を中心にとは違うです
例えばx:0 y:0 z:0を真ん中にしたいのではなくx:0 y:0 z:0の位置から眺めたい 「自分の視点」って言い方がまずいのかな
原点に視点を…? 連投すみません
UV Sphereの中に入りたいみたいな感じです 何のためにそれをしたいのかさっぱりわからんけど、カメラ視点を原点に持ってくれば良いだけでは? >>441
眺める用のカメラを原点に追加して選択状態でctrl + テンキー 0
Locationにロックをかける
右側メニューのView内 Lock Camera to Viewにチェック
カメラの設定でorthoとpersp切り替え
必要な時にテンキー0押してカメラに切り替えてマウス中ボタンでぐりぐり動かす
別のカメラで撮影する時は撮影用カメラを選択してctrl + テンキー0でカメラを指定し直す >>442
ちょっとプラネタリウムごっこを…
>>443
ありがとうございます
もうすこし試行錯誤してみます カメラをそこに置いて、カメラビューにすりゃいいんでないの? MMDのモデルを読み込むと相当色が違う感じするけど光源や色合い合わせるのはライトや環境色だとおもうのですがおすすめの色とかあるのでしょうか? VRoidってゲームのキャラクリという感じだな
こんなの使ってモデリングしたのを出してモデラーというのだろうか むしろ絵を描いてたり粘土こねてる人方から見れば対称モデリングを同じように思ってるかもね
vroidはモデリングの先がメインだからそんなもんでしょ
ゼロから作れる力は大事だけど早いなら早い方使っても良いんじゃないの?結果が同じなら←重要 モデリング読み込んでphotoshopとか使ってテクスチャ貼り付けてモデラーですって言ってる人も多いからねぇ
まぁそれが気に食わないっていう人がいてもおかしくはない vroidの後にblenderで加工しないと思う人 >>448
MMDと見比べて試行錯誤すべき
>>449-453
それ以前に現状は編集可能な形式に出力できないけどな
というか中身ありのモデル実装と
服ひんむいた状態で編集/出力できるようにしてほしいな >>454
blenderにも環境によりけりみたいだぞ >>448
MMDデフォのシェーディングならランプは関係なしにマテリアルを
Blenderレンダーなら陰影なし、Cyclesなら放射1にすればいいんじゃないの
地面影用にライト使うなら普通に白で
>>455 >>456
今のところ廉価ソフトデフォで読めるのはメタセコ最新版だけなのかな
とりあえずインポートできるってだけでマテリアル要修正みたいだけど
便乗質問
VRoidデータの拡張子変更(.vrm→.gltf or glb)で以下の
お二人のアドオンを試したのですがエラーが出てインポートできません
https://github.com/ksons/gltf-blender-importer
https://github.com/julienduroure/gltf2-blender-importer
どちらもsketchfabからダウンロードしたgltf形式のファイルは問題なくインポートできます
blenderでインポートできてる人も一部いるみたいなんですが
読めてる方いたらblenderのバージョンとアドオンもしくはエラー回避方法を教えてください 最新版のblender(2.79)をインストールしたのですが、コマンドプロンプトの画面が一瞬出るだけで起動できません。
一瞬出るコマンドプロンプトには
AL lib: (EE) UpdateDeviceParams: Failed to set 44100hz, got 48000hz instead
found bundled python: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\python
と表示されています。
そのあと検索して
グラフィックドライバーの更新やコマンドプロンプトで色々試したのですが
c:\Program Files\Blender Foundation\Blender>blender.exe
AL lib: (EE) UpdateDeviceParams: Failed to set 44100hz, got 48000hz instead
found bundled python: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\python
Error: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
という表示が出ます。ひとつ前のバージョン(2.78)を入れると起動はしましたが、システム設定を触ろうとするとすぐ落ちてしまいます。
検索しても対処の仕方が分からなかったのでどなたかお力添えをお願いいたします。 >>457
上の方は
Find the latest archive here:の下の矢印の画像
(ttps://raw.githubusercontent.com/ksons/gltf-blender-importer/master/doc/archive.png)
をクリックしたらDL出来る「io_scene_gltf-0.3.0.zip」をインストールしたらインポート出来た
しかしながらクソでかいエンプティを吐き出すのは勘弁な VRoidでデザイン考えてBlenderで清書よろしくモデリングしてもいいと思うけどね
初心者だから3Dデザインにぜんぜんピンとこないから助かる 髪の毛のアドオンなんて何年も前にいくつも出てるじゃん
blender界隈の狂人を舐めすぎ 初心者にアピールするきもないんだからベテラン様の間だけでオナってりゃいいじゃん >>458
すぐ落ちるということはPC環境じゃないですかね >>459
うぉぉぉそんなところに!ありがとうございます!あっさりインポートできました
エンプティはボーンの代替みたいなのでスナップすれば簡単に骨入れられそうですね
対応するまでお預けかと思ってたので超感謝です!
知らん人向けにデカいエンプティをまとめて縮小する方法
メニューの選択→種類で選択→エンプティでエンプティのみ全選択
選択したままエンプティの設定でAlt押しながら大きさ変えればまとめて大きさ変更可
>>458
そのエラー文そのままググれば出てくるのでは
https://blender.stackexchange.com/questions/77857/error-al-lib-updatedeviceparams-failed-to-set-44100hz-got-48000hz-instead-wh
Windows側を44.1にすればOKとか書いてるけどそれがダメでユーザー設定に入れないのなら
blender ユーザー設定 落ちる でググれば回避方法出てくるよ
>>463
>>426の人が言ってるカーブを描画でできるよ Vrm形式のインポーター/エクスポーターが出てほしいな いや、だから既にあるっての 昨日からまた頭おかしいのが出てきてんな 夏休みだからな。vroid関連の質問してるやつ全部幼稚な上にスレチだし。 まぁ専用スレはレスがほとんどないくらい盛り上がってるからね。
何とか取り上げてもらいたくて必死なんだろ。察してやれ。 >>470
初心者スレに張り付いて、居丈高のレス投稿を繰り返してる奴くらいウザいよね VRchat用にMMDのモデルを読み込みたいのですが
読み込む直前に import model file (pmd pmx) というところの数値を変えないといけないらしいんですが
それらしい項目が見つかりません
どこからか表示させる技があるんでしょうか
WIN64版2.79で mmd_toolとcats-blender-plugin-masterを導入しています
ttps://imgur.com/5Jc4uGv >>469
gltfインポータでリネームするのでなくて
そのままVRM形式をボーン込みで入出力するやつだろ 質問なのですが、メッシュ化した後のパーティクルヘアーの色は変更できないのですか?
調べても全くヒットしません >>473
流石に長くなるしググったほうが画像つきでたくさん出てくるよ >>475
変換前のパーティクルが見えているだけでした、一応解決ということにさせてください…。 https://i.imgur.com/z5WCTbg.jpg
この状態からUV展開して白黒の四角の大きさをそろえるにはどうしたらいいのでしょうか poliigon.comでダウンロードした金属のPBRをプリンシプルで繋げたのですがメタルネスのカラーを反転させないと金属の質感にならないんですがこれは正しいんでしょうか? 複数のシェイプキーを持つオブジェクトにシェイプキーの変形を維持しつつ新たに頂点追加することは可能ですか? >>481
これ参照
ttp://sandbox6969.blog.fc2.com/blog−entry−4.html
(エラーが出るので全角で)
ちなみに↑のページだとアドオンのリンクが切れてるので
ttps://lollypopman.com/2016/08/09/addon-shapekey-helpers/
で詳細の説明がある >>482
おおこんなものがあるとは
ありがとうございます >>480
どうやら挿すテクスチャを間違えていただけでした
申し訳ありません シェイプキーと言えば別オブジェクトにしてあるシェイプキーを同時に動かす方法がわからん
やれると書いてあるけど詳しく書いてあるサイトがない 服ってぶかぶかでもいい?
ちょっと大きめの服着せたいんですが! その画像だけだと分かりにくいのですが
手首の部分でシーム分けしてますよね?
腕の部分は選択せずに
まず手首から先の部分だけ選択して展開してみたら良いと思います >>485
それわかる人ここには居ないんじゃね?前スレでも書かれてなかった ここで答えてる人ならドライバでできるってわかってると思うよ
でも最適解書こうとすると長くなるから誰もやらないだけかと
具体的にどういうものをどう動かしたいのかわからんし
リグやオブジェクト構造をどう構築してるのか考慮すると書ききれない
blendファイルアップしてくれたほうが答える方は楽なんよ blenderの使い方って英語で検索した方が手っ取り早い場合あるけど
その検索単語を思いつかないor調べられないと詰むよな 服とパーカーが繋がっている状態で、細分化するとパーカーが丸くなりすぎるので
服だけ細分化したいんですが、一部分だけ適用することは可能ですか? >>493
細分化したい部分だけ選択して実行
つってどうせmodifier使ってるんですっていうんだろ?
modifierのSubdivision Surfaceではできない ポリゴンペンなる機能はありませんか?
ガラスがひび割れている様な感じのを手描きで描きたいですが
試したことは、
平面を作って中央に頂点を集約させて1つの点のを作り
そこから点をeで伸ばしていって、最後にfで面を作成したのですが
ところどころ裏返っていたり、頂点同士がくっついていなくて面が貼れていなかったりとなってしまい
修正するにも苦労するので挫折
メッシュ>頂点同士の自動結合 と頂点スナップをonにしているのですが、結合されない部分が出てきました
また、辺同士が交差している部分にブ―リアンで点を作りたかったのですが
面ではあっても辺ではその機能が見当たらず
(アドオンではあるみたいですが)
ひび割れ描写以外にも、ポリゴンペンみたいな機能が欲しくて、どなたか知っていたら教えて下さい
もう1つお聞きしたいのですが
皆さんはオブジェクトのサイズを変える際のマニュピレータ―の位置は変えていますか?
マニュピレータ―の位置によってはサイズ変更がしにくいので、その場合は
エディットモードで原点を移動させたい場所にカーソルを移動させ、
オブジェクトモードにしてshift control alt c でマニュピレータ―をカーソルの位置に移す・・・
とやっているのですが、この一連の作業が面倒なのですが、簡単な方法はありませんか? >>491
具体的には顔と歯、睫毛など別オブジェクトのモーフを1つにまとめられますか?という説明ならわかりますでしょうか? >>498
ドライバでググったほうが早いと思うけど適当なサンプルでいいからblendファイルアップしてくれたら答えますよ アドオンの追加について質問です
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.7X\scripts\addonsに
追加したいアドオンを入れれば導入できるらしいですが、scriptsフォルダがどこにもありません
自分でバージョン名のフォルダの下にscripts\addonsを新規作成しそこにアドオンを入れてもblenderに認識されませんでした
何が原因なんでしょうか?
OSはwindows8.1でblenderのversionは2.72です 2.7系を使っているのですがいつからか起動するとwindowsの配色が灰色になってしまうようになりました
また、2.4系を起動すると起動直後数秒間2.7系の画面が表示されます
以前と変わったことといえばblendファイルが増えたぐらいなのですが原因はこれでしょうか? もしかしてインストーラー版使ってません?
以前私もやったのですが分けて使うならZIP版にしないと オブジェクトモードで位置(0,0,0)のオブジェクトA、B、Cを作成。
オブジェクトモードでAを選択して移動、回転をするとグループ化していないB、Cも連動して
動いてしまうんですが原因はなんなんでしょうか。
オブジェクトAを選択した状態でプロパティシェルフから位置を変更するとオブジェクトAだけ移動するんですが
3Dビューで操作するとA、B、Cが連動して動いてしまいます。 >>498
JOINでいいんじゃ?と思ったがいいサイトないな >>506
subdivisionかけたら形がおかしくなるんです >>508
鋭角にしたいエッジにEdgeCreaseをかける
Boolianかけたオブジェクトとか形状次第では
Subdivision後に穴あけないと希望する形にならない場合はある UV展開したら、下の画像の下半分の通り展開したオブジェクトが重なってしまいました。
https://i.imgur.com/21UR1WU.jpg
テクスチャ編集するのに重なってても問題ないですか? >>499
別オブジェクトになってる2つのオブジェクトの頂点をシェイプキー操作で同時に動かしたいだけなのですがファイル必要ですか?
MMDでは同名なら同時に動いてくれるようです
ループカット入れた正方形を2つ並べるだけのファイルとかになりますが
必要でしたら明日帰宅したらアップさせて頂きます >>511
必要だから書いてるのw
>>491で書いたことを理解してもらえてないみたいだけど
ファイル見れば質問で書ききれてない部分もわかるってこと
質問してもレスがこないのは回答してくれる人がわからないんじゃなくて
質問してる人が出す情報がぜんぜん足りてないんだよ
「同時に動かしたいだけ」って言うけどあなたはドライバってヒント聞いて
ググってもわからないんでしょ?
普通はそれで講座ブログやチュートリアル見つけて自力で解決するんだよ
そのほうがここで聞くよりよっぽど詳細にわかるし理解も深まるよ
適当なサンプルでいいって言ったけど顔と歯ならせめて
UV球に口のくぼみと半月状の上下の歯くらい作りましょうよ
キャラ造形してて情報得たいって人がなんでそういう労力惜しむかな
あとあなたが作ってるもののシェイプキーを簡易に再現したものをいれてくれなきゃ意味ないよ
このキーとこのキーを同時に動かしたいって説明もしっかり書いてください 自分もモーフで悩んでます。
まばたきの動きを作りたいのですが、まつげと顔を同じオブジェクトにすると調整が大変でした。
別けると同期しないから作りにくい
普通は分けて上に書かれているドライバってのを使うのですかね?
まだ造形途中で先の話なので軽くしか調べてないけど、複雑でとても大変そうです。
MMDModelをBlenderで作るサイトではどれも同じオブジェクトにしててドライバという言葉に一切触れてないので高難易度な気がします。 3Dビューをカメラ視点に切り替えると
パースが変わるのですが
(きつくかかったパースがのっぺりされるかんじ)
これはどこかの設定ミスですか? 515ですが自己解決しました
カメラの焦点距離をいじりました
恥ずかしながらカメラの望遠と広角の違いも分かってなかったー >>512
自力で頑張ってみます
わからなかったら簡易モデル作って相談させてもらいます Blenderで作ったモデルにリグを設定したいんですが、humanoidを適用してconfigureを押しても緑のおじさんがでてきません!
これをなおしたいです
一応形だけ動かせられるんですが、両足の先が中心に集まっていて変なのです
どなたか分かりませんか? 右側に数値をいじるところがなくて
デバック?ものしかでてこないです >>517
512ですがちょっとキツい言い方してしまいごめんなさい
「blender ドライバー(driver)」でググったサイトや動画を
片っ端からみれば必ずわかるので頑張ってください
ここで質問したことは自己解決でもここに書いて還元してあげてね
ついでに書いとくとMMD経験者なら質問内容によっては回答も変わるので
必要ないと思う情報でも最初から「MMDもやってるんだけど」みたいに書いときましょう
blenderの場合たいていボーンをコントローラーにするんだけど
MMDのようにスライダー制御がいいなら「カスタムプロパティ」
っていう機能もあるんでドライバと組み合わせればMMDっぽく制御できるよ Blenderで、マテリアルを透明にしてテクスチャだけを表示させたいのですが
マテリアルを透明にして実際にテクスチャだけを表示させる事ができたのですが、fbxにエクスポートするとテクスチャまで透明になってしまうのですが
解決方法わかる人いますか? 2つ以上のオブジェクトがあり、
各々シェイプキーにドライバーを設定してるとき、
それらのオブジェクトを結合(join)すると
結合先以外のドライバーが消えてしまうのですが
ドライバーを消さずに結合する方法はありますか? すみません。ベイクができないです。UV展開しなおしても"ベイクするオブジェクトまたは画像がありません"という表示が出てきます。どうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/PFWekrx.jpg Steamで出てるVカツってあんまり評判よくないの?
売上げランキングに出てないし
ネットで調べても情報でないし 70インチTVでwin10dpi300%だとまるで17インチでやってる感じで笑った >>527
VカツもVroidも今のところBlenderあたりと互換性ないからね
現状でBlenderさわれる、モデリング作れる人にとっては不要としか言いようがない じゃあインポートできるようになるまで触って慣れておくといいねっ BlenderユーザーはMakeHumanやManuel Bastioniあたりで
なんとかしちゃいそーなイメージがある >>531
はじめて聞きました、そのアドオン(情弱スマン)
それってアニメ調モデリング上手くできるんですかね? >>529
それこそ初心者じゃBlenderとかにインポートする方法すらわからんからね
言葉で言われてもイミフすぎたからやめた 複数のポリゴンの片方の辺をまとめて選択して押し出すとポリゴンの表と裏が揃っておらず、ぐちゃぐちゃになってしまいます。この原因って何なのでしょうか?
所々頂点が繋がっていないように見えるのですが元々のポリゴンは表示されています >>535
すみません。自己解決しました。どうやら頂点が重複していたようです。重複頂点を削除したらいけました ■ 中国スパイ、アメリカで日本叩き運動を先導
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/53848
8月6日、「デイリー・コーラー」が、「ファインスタイン議員の補佐官でスパイを行っていたのは、
中国系米国人のラッセル・ロウという人物だ」と断定する報道を流した。
ロウ氏は長年、ファインスタイン議員のカリフォルニア事務所の所長を務めていたという。
デイリー・コーラー誌は、ロウ氏が中国政府の国家安全部にいつどのように徴募されたかを報じた。
ロウ氏は、サンフランシスコの中国総領事館を通じて、長年にわたって同安全部に情報を流していたという。
ファインスタイン事務所もFBIもこの報道を否定せず、
一般のメディアも「ロウ氏こそが中国諜報部の協力者、あるいはスパイだ」と一斉に報じた。
主要新聞なども司法当局の確認をとりながら、ロウ氏のスパイ活動を詳しく報道した。
■ 米国に工作員を投入する中国当局
今回、米国において慰安婦問題で日本を糾弾する人物が、実は中国のスパイだったことが明らかになった。
つまり、中国当局が米国に工作員を投入して政治操作を続けている実態があるということだ。
長年、米国議会の意向を反映するような形で慰安婦問題を追及してきたロウ氏が
実は中国政府のスパイだったという事実は、この中国の役割を証明したといえる」と解説していた。 https://image.rakuten.co.jp/oaks-shop/cabinet/03385398/imgrc0065187731.jpg
丸椅子の裏側のこういった部分のモデリングはどうしますか?
スカルプトだとうまくいきません
クロスで作れるでしょうか?
フォースを内側にかけるとか??? カーブではエッジクリーズできないのですが、なにか代替の手段はないでしょうか
頂点を増やしてやるしかないでしょうか?
>>541
画像をもとにして、ディスプレースなどするということでしょうか? >>542
ノーマルマップとかバンプマップでいけそう 放射状のフェイスを一個おきにextrudeして
かさ歯車みたいな形作ってsubsurfしたらそれっぽくなりそう フジツボだあああああああああああああ!!!!!ゎ?れ!!! カーブでedge creaseは使えないのですか?
たとえば、直角に近いカーブを作りたい場合は、頂点を増やすしかないのでしょうか >>549
control pointを選択>V>Freeで鋭角にできる 凹部分に墨入れしたり凸部分を擦り出しした様なペイントをしたいのですがどうすればいいでしょうか >>551
マテリアルのGeometryノードのpointness使うとそれっぽいテクスチャ作れる >>552
ありがとうございます
出来ました
一応聞きたいのですが、ノードはカラーに挿してデュフューズでベイクする方法で合っていますか? >>550
pathをつかってたんですが、鋭角にはならないです >>553
入力値は単なるvalueだからcolorRampで色振り分けるなり
mixshaderの比率に割り当てるなり好きに
>>554
変えたあとにハンドル動かすんやで >>555
どうも
でも、pathにはハンドルが追加されないようです
頂点を1つ選択した状態で追加するのですか? あと、サークルなんですが、面を貼る場合なんですが、頂点がなくなりますよね
伸ばしていっても最終的に1点に収束してしまうので、汚くなりがちですよね
この点は解決できないのでしょうか >>558
なるほど 四角と丸をつなげてる感じですかね https://image.rakuten.co.jp/oaks-shop/cabinet/03385398/imgrc0065187731.jpg
このような丸椅子の裏側ですが、ネジ止めてる部分がぷくっと膨らんでいますよね
こういったモデリングはどうするんでしょうか
まず土台になるサークルを作ってブーリアンで結合するという方法がありますが、ただスムージングをかけるとどうしてもきたなくなります
フェイス4つ並べて、ループツールで丸にするのがいいでしょうか
簡単な方法があれば教えてください >>560
安っぽい椅子の裏を精密にする意味が分からんけど
どの程度細密なモデルを所望してるんかな
(アオリのアングルなのかな?)
ブーリアンでモディファイアスタックに積んで処理するなら
ブーリアンはモディファイアスタックの最後
したがってサブディブ(?)が最後から2番目
くらいで
モデリングでブーリアンをアプライするくらい
ブーリアンよりはインターセクトでメッシュぶった切って、
時間をかけてメッシュを所望の形に
修正して固定したほうが簡単かな
ブッタ切ると汚くなるのは仕方ない
軽く数〜十数ポリゴンで足とネジの凸凹メッシュを手作りして
テクスチャ、バンプでそれらしくしすればいいのでは
(どうせネジとアシの境界はクリース掛かってるでしょ)
自分ならメッシュ弄らず全部フォトショだね 墨入れの方法なのですがノーマルマップを適用した状態で墨入れをするにはどうすればいいでしょうか。
一応色々と弄ってみたのですがGeometryノードでは、ノーマルマップを反映させたテクスチャ作りが出来ませんでした。
今のところtexture paintのcavity maskでも同じ事が出来ることが分かりましたので、ベイク時間や使い勝手を考えてGeometryノードでは無くそちらを使い、ノーマルマップを別ソフトでハイトマップにし、displaceで実際に変形させてから墨入れしています
ですが工程が手間なのでそのままノーマルマップないしハイトマップを使い墨入れする方法があれば教えてください >>560
線だけのメッシュつくってスキン+サブディビモデファイヤ
ビス打つ所に点を追加してその左右にも点追加
点を全部選んでRadiusX及びYをいじって適当な太さに
ビスの点のRadius X及びYの比率を変えて変形具合を調整
ビスの両隣の点の位置を変えて変形の影響を調整
https://i.imgur.com/kizSIIL.gif
非破壊で見た目調整できるからよろしいかと コンポジットノードにフィルターという項目がないんですが
ファイルが壊れてしまったんでしょうか?
2.78cです >>526
ノーマルマップの存在忘れてました
その方が楽かもしれませんね blenderではbakeによって、オブジェクトA(ハイポリ)をオブジェクトB(ローポリ)にbake出来ますが、単純にオブジェクトAをレンダリングしてノーマルマップのテクスチャを作り出すことはできないんでしょうか >>567
出来ますよ
ただ法線情報が変わらないので青一色ですけど
そもそもそれをやる理由がよく分からないです
少しblenderそのものとは少し外れた質問になるのですが、メタルネスマップを使う場合金属か非金属かの白と黒で作るかと思うのですがもしグレーを使う場合は一体どの様な時でしょうか? https://i.imgur.com/pPQhVqa.png
この画像とawesomebumpを使用してノーマル作ろうとしたんですが、膨らんでいる部分は凸型になっています
しかし、ノーマルを作成すると反射している白い部分が陥没乳首のようにへこんでしまいます
白い部分は膨らむはずですが、なぜでしょうか
>>568
そういえばテクスチャにbakeするんだということを忘れていました
法線情報が変わらないというのはどういう意味でしょうか >>569
>法線情報が変わらない
オブジェクトがもともと持ってるノーマルマップはポリゴンと法線が一致した一様だから
それを焼いても一様のマップがレンダリングされるだけ
比較するオブジェクトBがあって初めて差異としてのノーマルマップが出来る >>570
ちょっとわからないのですが、解説しているサイトなどありますか? 単なるレンダリングした画像はノーマルマップ化できないのでしょうか
awesomeBump使っていますが、すごく汚くなるんですが、
単なるレンダリング画像だと何らかの情報が不足しているのですか?
たびたびすみません
>>571
ループツールで丸作る感じですか 質問です。
ノード化したマテリアルに八方向からライティングした物をベイクしたのですが、テクスチャをマテリアルに張り付けるとなぜか向かって左側からライティングされたテクスチャになってしまいます。
レンダーで確認した時には真正面からのライティングになってるように見えます。
UV展開は、スマート投影
ベイク時は、細分割曲面ビュー1 レンダー2オプションにはチェックをすべて外してあります。
参照画像添付致しますので、ご教授お願い致します。
https://i.imgur.com/W8k5Z8I.jpg
https://i.imgur.com/GzIWX7Z.jpg
https://i.imgur.com/yFXpako.jpg
https://i.imgur.com/gLNSTDN.jpg >>574
ごめんなさい追記です。
均等にライティングされたベイク結果を求めています。 >>573
わかってるなら聞く前に作ってみるべし
>>574
斜め方向から当たってる非表示だけどレンダー有効のライトがあるとか?
その画像じゃアウトライナー部分みえんしblendないとわからん
テクスチャペイントかUV開きなおして2Dソフトで塗ったほうが早いやん >>534
VRoidのモデリングをblenderに落とすやり方紹介されてるからやっと初心者の救済に繋がりそう
https://youtu.be/_oGY05mQWTk
問題は来年のblender2.8のアップデートでアドオンが使えるかどうかだなぁ
ここクリアできたらモデリングで悩む必要なくなりそうだわ >>577
インポートするときだけ2.7使えばいんじゃね? https://i.imgur.com/M4Xzydi.png
たびたびすみません
blenderでレンダリングしただけの画像っていうのは、ノーマルマップにできないんでしょうか
2がblenderでスカルプトしたあとにレンダリングした画像ですが、ノーマルマップジェネレーターにかけると汚くなります
http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ ↑上の物ですが、もしかしてbakeとrenderingは違うのですか?
レンダリングだとノーマルマップを作製するのに必要な情報が含まれないということなんでしょうか >>579
バンプマップは白から黒までの256階調の高さ情報を持ったグレースケールのテクスチで数値が高くなる(白くなる)につれて高さが上がっていく
その画像だと影の部分が黒いので凹んでハイライトが飛び出てる
作るなら黒地に白丸でも描いてぼかしをかけた方がいい
ただバンプマップのグレースケールだと階調が少ない上に方向の情報がないので滑らかな凸凹を作ろうとするとガタガタになりやすい
基本的に細かいざらついた表情や凹凸がハッキリした物を作るときに向いてる
というかその程度の凹凸ならモディファイアーの多重解像度かけてスカルプトで盛り上げれば済むんじゃない
その後ノーマルマップに焼けばいいじゃん >>581
誰でもダウンロードできるんだから自分で落としてやってみればええがな
やり方がわからない、自力で解決できないなら
まだα版だからそういう人向きじゃないので正式版まで全裸で待機 初心者スレなんだから多少は答えてあげても良さそうなものだが・・・
無料で試せるんだからイチイチ聞くなって多少は思うけどw
そもそも2.8を今試してる人ってそれなりにBlender使える人が多いので
ここで聞くレベルなら試すだけにしておけ、試すだけ時間の無駄な気もする
実際α版なので日本語は非推奨
α2で荘ス少動作安定しbス感じがあるけbヌ、正式版まで荘メった方が良い
2.79bが結構安定して使えるからとりあえず2.79b使っておけ
データの互換性もないし2.8でうっかりセーブしちゃって戻れない!って泣くことになるぞ >>579
579の画像がノーマルマップとして使えない理由は>>582で言われてる通り
やりたいのは多分こういうこと(2まで作れてAが’欲しい)だと思うけど合ってる?
https://i.imgur.com/rXugei4.jpg
やったことは基本的にこの記事で解説されていること
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html
ベイクボタンが押せない、ベイクしてもno objects〜とエラーメッセージが出て
画像が生成されない場合には右上のアウトライナーの目玉マーク・
カメラマークが表示された状態になってるか、適切にUVが展開されてるか、
ベイクされるためのテクスチャがちゃんと用意・指定されてるか確認して
というかあなたは多分 ID:wROl7iPy だよね?
>>570が言ってるのは例として上に挙げた画像でAを作るにあたって、2に対して
1が存在しないと2の凹凸情報を何を基準に記録していいかわからないが、
1を基準にすることでplaneに対する凹凸をAのように書き出すことができるし、
1と同じplaneの3にAを適用することで2に近い見た目を再現できるってことだよ
1に対して2が出っ張ってたり引っ込んでたりするからその差を記録してるのに、
仮に2を基準に2のノーマルを得ようというのは両者に差がないから無意味ってこと
レンダリングは基本的には作成したシーンの完成図を得るためにするもんであって、
ベイクはシーン作成時の素材作成や軽量化・効率化のために行うもんだと思う >>582
回答ありがとうございます
>>その画像だと影の部分が黒いので凹んでハイライトが飛び出てる
というのは、コントラストが強すぎると緩いへこみみたいなものは表現しづらいという意味でしょうか? >>586
まあそんな感じ
そもそも普通バンプマップは描いたり加工して作る物だよ
もし写真を使う場合曇りの日になるべく正面に光が当たる様に撮った画像をノーマルマップにして、そこからバンプマップに変換するんじゃないかな
ちなみに>>582の黒地に白丸云々は>>569の画像に対して言ったので混乱させたら申し訳ない 頂点を切り離そうとして、頂点を選択してVキーを押すと
「Error: ripping vertex from faces」と出て切り離せないんですがどうすれば良いでしょうか uv展開したら下の画像のように重なってしまいました。どうしたら重ならないようにuv展開できますか?
https://i.imgur.com/LwzkTux.jpg 正円を作る場合、4角形ではなく、6角形異常を使うのが良いのでしょうか?4角形はなんかいびつな感じが?
https://i.imgur.com/h7C6eJb.jpg
あと、頂点を辺に沿って移動させるショートカットはG→Gですが、guiでは使えないのでしょうか?
mesh→transform→grabまではメニューにあるのですが、2つ目のGに相当する操作がないです
>>587
通常はペイントソフトなどで描くとのことですが、レンダリングしたものだと細かくなりすぎるからですか?
blenderでスカルプしたモデルをベイクする場合は、内部でブラーのような処理がされているのでしょうか? ↑質問し忘れていました
ノーマルマップとしてレンダリングなんてことはできないんですよねblenderだと >>592
カメラに対しての法線をマップにしたいってこと? >>591
おーい何故>>585をスルーするんだ
長文書いといて恥ずかしいので
せめて求めてるものと違うなら違うでリアクションしてくれよ >>576
ご返信有り難う御座います。
もう一度ノードを組み直して、
念のため別のレイヤーにライティングもやり直したら、うまくいきました。
ご助言有り難う御座いました。 >>579
どーしてもベイクでなくレンダリングでノーマルマップ作りたいってんなら
手っ取り早くmatcapからの作業画面レンダリングもある
https://i.imgur.com/jc3x3PO.gif
視点はカメラにし、カメラはマップが歪まないように並行投影にした上で
欲しいサイズぴったりになるようオブジェクトサイズやレンダ解像度を設定する
ソリッド表示にしノーマル風matcapを指定してビューポートレンダリングを行う
やり方はこの記事の冒頭と後半にある
http://ch. にこvideo.jp/Arasen/blomaga/ar1059986
(NGワードで書き込めないんでURLのにこをnicoに置き換えてください)
これで手前→奥で白→黒になるmatcap自作したらバンプも作れそうな気はする
ただしあくまでもカメラ視点のみでの作成になるので
planeベースじゃない立体オブジェクトのマップ作成には使えない >>588
こんな感じのおかしいメッシュ構造になってんじゃないの?
https://i.imgur.com/WHlw6p5.png
>>594
海外掲示板にも同じ質問してるしアカウントの歴長いから外国の人かもしれん
流れみてると他にも曖昧な質問に振り回されてる人もいるからまっとうなレスポンス期待しないほうがいいよ >>577
マジでありがてぇ…ZIP解凍して詰んでたわw
せっかく良い流れになってたんだし荒らしは放置でお願い 所々礼は書いてるしノーマルマップ作成ツール等は
自分で調べてるから荒らしではないと思うんだが
知りたい情報がわかれば答えてくれた人のことは
どうでもいい感じな人ではある
日本語ネイティブじゃないとしたらそのせいで
質問も返信もアバウトなのかもしれん
ここは優しい人が多いから連投質問にも寄ってたかって答えてるけど
時間かけて回答書いても真摯なレスは期待しないほうがいいんじゃね?
ってことで。5chだし
>>599
それ>>457 >>459 >>467で既出
Twitterかここ見て動画作ったんだろうけどなぜエンプティ削除しちゃうんだ
修正必要だけど>>467の方法でボーンのガイドになるよ まあ期待しないまでも返事の確認はしといていいと思う >>596
そのページで勉強してみます
>>594
すみません
複数の人に回答していたので、見落としてました
参考ページを見てみます >>596
普通にきれいにできました
デフォでこういう機能があればいいんですが 選択している辺を太くすることはできないでしょうか?
user preferenceでは項目がないようです 初カキコです。どう調べても解決できない壁に直面してしまい、途方に暮れております。ご教授いただければ幸いです。
下の(緑の立方体の)画像の通り、レンダリング時に(表示をRenderedにしたとき)テクスチャの間に黒い境界線が表れてしまうのです。
テクスチャを貼る前、すなわちマテリアルで質感を設定した段階(紅白の立方体の画像)では、rendered表示にしても黒い境界線は表示されないのですが・・・
二日前まではこのような黒線は出てきませんでした。
blender2.79bを使用しています。グラボはGTX1070tiとintelのでそれぞれ確認しましたが、両方ともで黒線が現れました。レンダリングエンジンはblender Renderです。
勉強しているサイト→http://www.blender3d.biz/
https://i.imgur.com/7OW1vvs.png
https://imgur.com/W1yxAtZ.png
知恵をお貸しください。 >>606
追記です
二重辺の削除は試しましたが、解決しませんでした。 >>585
あれ?ノーマルマップってもしかして、平面のポリゴンと変形させたポリゴンの情報両方が含まれているんですか?
たとえるならばシェイプキーでの変形のような?
しかし、だとしたら、1枚の画像からノーマル作れないはずですが。
この辺の参考ページというのはないでしょうか? >>608
ノーマルマップが持ってるのはnormal=法線、つまり「向き」情報のみ
それをポリゴンに貼ると仮想の向きが適用されて
あたかも凹凸があったりするようにレンダリングされる
wikipediaにも法線マッピングのページある >>606
自作モデルを5chに晒して特定されたくない場合なら仕方ないが
ただのキューブならblendファイルとテクスチャを出して欲しかった
UV展開とテクスチャがわからんからエスパーになるが
たぶんテクスチャの緑部分以外が黒地なら
UVがギリギリすぎて黒地が見えちゃってる状態なんじゃないの?
でも久々に環境詳細やblenderのバージョンとレンダラーの
種類と試したことまで書いてくれてるまともな質問カキコだわ
皆このくらいしっかりと最初から情報提示してくれりゃいいんだが
テンプレ埋める人なんて皆無だよねこのスレ
>>608
ノーマルマップでググればトップにでてくるUnityのページでわかりやすく解説してるじゃん
英語わかるならもっと情報たくさんあるしなぜ自分で調べないんだ?
難しい日本語はわからない人? >>606
解決しました。uvにジャストサイズのテクスチャを張っていたため、外の色が滲んでいたようです。 >>599
お前は俺かw 前にここで聞いた時に俺はできる自慢された上に自分でググれとか言われて本当ムカついた
こういう人いると助かるわ >>609
じゃあ2枚必要になるわけではないのですよね >>610
返答ありがとうございます!おっしゃる通りのミスでした! >>613
>2枚必要になるわけではない
もちろん
何を見て必要かと思ったのかな >>俺はできる自慢された上に自分でググれ
まさしく>>610みたいな奴だな。口先だけの偉そうなやつ。 メタセコかブレンダーどっちかでモデリングはじめようと思ってるんだけど
モデルのクオリティはソフト差によって変わったりするの? 使う人とソフトの相性もあるだろうしなんとも言えないんじゃないかな? ID:kWBXqMIN
いや俺>>601でその動画の補足書いてるんだがなんで怒ってんのw
荒らしは放置でお願いと書きながら何件か回答してる俺を名指しで非難とか
荒れるようなこと書いてるし矛盾してない?
質問連投君はここじゃ説明しきれないノーマルマップのこと
何度も聞いてくるからググれと書いたんだがダメなのか?
>>577 >>599 >>612
よく見たらやり取りがわざとらしいから犬殿下って奴の宣伝かな?
動画内容が既出だって書いたのが気に入らなかったのかそれとも
ググればわかるじゃんと書いたことが気に入らなくて攻撃してきたなら
連投君の別ID?わけわからんがさすが5chというかこのスレ怖いw
>>617 >>619
2D絵と同じでスキル次第だからソフトは何使っても変わらない
メタセコはモデラーのみだからレンダリングするなら別途レンダラーが必要
MMDやVRやゲームエンジンのリアルタイム用モデルならメタセコやxismoもいいけど
3D動画作成目的なら一通り機能が全部揃ってるblenderのほうがお勧め
最終的に何の目的で何に使いたいか書いたほうがいいよ >>620
携帯用vrモデリングだからハイポリな必要はないと思う
メタセコ使いやすいならメタセコで作ってブレンダーで読み込もうとも思うけど2ツール覚えなければいけないなら
最初からブレンダーでもいい気もする
悩む >>622
今から選ぶなら慣れれば効率いいし機能も多いBlenderでいいじゃんと思うけどね(メタセコはよく知らんBlender使い談) >>621
今日はよく突っかかれるなぁ
俺はスキル次第だと思うから書いただけ
モデリングもマテリアルもライティングもレンダリングもスキル次第
どのソフト使っても上手い人は上手いし下手な人は下手だよ2D絵と同じ
クオリティの捉え方が違うんだろうが違うと思うならそこを詳しく書いてあげればいいじゃん
色んな意見あっていいんだから別に否定しないし
一言ボソッと否定だけ書くのはズルいんじゃない?
>>622
メタセコはUIがわかりやすいし日本語の情報も多いけど開発速度は鈍亀
上に書いたxismoは新しい個人開発ソフトだけどメタセコのプラグインを
作ってた人が開発してるからショートカットはメタセコに似てる
次のバージョンでvrmに対応するらしいからVR系ならそっちもいいかも
blenderは3DCG作成に必要な機能が一通り揃ってるから色々やりたいなら一番楽
携帯用VRってことだけど最終的にどういうフォーマットが必要か確認して
その出力ができるものを選んだほうがいいよ
FBX出力できればどれでもなんとかなると思うけど
メタセコは2万円の最上位バージョンじゃないとFBXで吐けない >>624
ただの反論だよ気にしすぎ
例えばヘアやパーティクル機能がないとか
スカルプト機能がないとかのソフトでそれを再現しようとしたらかなり困難じゃん?
上記のは大抵あるし極端だけどそういう差異はつねにあるでしょ
2Dも同じ >>624
丁寧な説明サンクス
モデルはどれでもFBX出力でユニティからVRいけるかなくらいの感覚なんだけどな
違うんかな >>623
うん とりあえずブレンダーから講座動画みていじってみることにする >>625
なるほどその辺か
だったら質問した人宛にそう書いて欲しかったよ
616に意味不明なバッシングされたからたしかに気にし過ぎたかも
申し訳ない
>>626
unityはよく知らないのでこのまま他の詳しい人からのレス待ちか
あっちのスレでボーンやモーフやアニメのやりとりに問題ないか聞いたほうがいいかも
FBX対応しててもまともに読めるかはまた別の話だし
MeshSyncがblender・Metasequoia・xismo全部対応してるから
大丈夫だとは思うけど実際使ってる人から聞いたほうが確実 ん、 おkはあく
どちらにせよまずモデリングから勉強する >>628
>だったら質問した人宛に
いやー自明だと思ったからさ俺は 他人に上から目線でわかりづらい説明を偉そうに言うクセにちょっと反論されたら逆ギレってすごいな
そら口先だけっていわれるわ メニューの背景色についてなのですが、user preferenceでuser interfaceを選ぶと、上から2つ目にtoolという部分があります
ここでインナーの色を変更すると、toolボックスのボタンの色が変わります
しかし、その背景の色を変えたいのですが、どこに設定があるのでしょうか? あと、上で一度聞いたのですが、頂点を辺の上を滑らせるように移動させる場合、G→Gというショートカットを使うと思いますが、guiから操作はできますか?2こ目のGはguiのメニューにはないようです https://i.imgur.com/ozhHSZw.jpg
ctr+alt+space
これってメニューはどこでしょうか ↑すみません ギズモを回転させて矢印の方向に動かしたいという意味でした Unityがメインならアニメーションも必要だろう
以前から使い慣れてるとかでなければ機能面で劣るメタセコをあえて選ぶやつはそういない >>633
Vertex→Slide
おれはいつもShift+Vでやってる
Inputの設定でもG→Gのって見当たらないし
ちょっと特殊な入力なのかもね >>633,637
横からだけど調べてみたので自分メモついでに。
G→Gの機能はEdge Slideといって、
左下メニューのMesh→Edges→Edge Slideから選べます
Shift+VのVertex Slideとは挙動が違うみたいで
Vertex Slideは頂点を辺に沿ってスライドさせるのに対し
Edge Slideは辺を面にそってスライドさせます
ループ辺をスライドするときなんかはEdge Slideの方が使いやすいです
https://i.imgur.com/iEvCH7S.gif すみません。ベイクについての質問です。
https://i.imgur.com/0LCG08b.jpg
マテリアルを↑のように色をつけた後ベイクしたところ↓のようになりました。
https://i.imgur.com/VKZJ8ri.png
黒い三角がなぜかついてしまったのでつかないようにするにはどうしたらいいでしょうか? >>640
細分化するかテクスチャベイクもしくはcyclesレンダーのデュフューズのカラーのみをベイクしてみたら >>639
単頂点選択ではVertexSlideになるよ Cycles Renderについて質問です。
グラボの端子にディスプレイをつないでblenderを起動したときに、
blender上でレンダラをBlender Render からCycles Renderに変えようとすると、
GPU使用率(3D)が100%になってblenderが落ちてしまいます。
User PreferencesからSystemを開こうとしたときにも同様にblenderが落ちます。
グラボじゃないほうの端子、CPU側の端子にディスプレイを繋いだ時はCycles Renderに変えても落ちないのですが...(そしてちゃんと、GPUを利用して素早くレンダリングできました)
CPUはintel i7 8700K 6コア
GPUはGPU NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
です。
1070ti用の最新のドライバーとCUDAtoolkitは、参考サイトの通りにインストールしました。
参考 https://devtalk.nvidia.com/default/topic/1035514/cuda-setup-and-installation/cuda-with-quot-geforce-gtx-1070-ti-quot-/ 1つの頂点がUVマップにおいて複数の頂点と対応してる場合があるのですが、そういう頂点を探す方法ってありますか? デフォルトのテーマだとオブジェクトを選択したときのオレンジの線が太いのですが、子の太さはどこから設定可能でしょうか >>631
vroidスレで発狂してる雑魚と同じ奴なんじゃないの
偉そうに後出しでほざいてる点も全く同じだし モデリングってもしかして案外雑でいいものですか?
例えばただのキューブでもテクスチャかけるだけで木のテーブルなどを作れますよね
どこまでをモデリングで作りこむかの判断がよくわからんです ケースバイケースとしか
遠景で回り込みなどなければ板ポリ一枚で十分だったり レベルデザインのときラフは描きますか?
>>648
風景作るのがメインの場合、あまり作りこまない方がいいかもですね
気力が持たない https://i.imgur.com/fZFyY9M.jpg
点字ブロック作ってるんですが、ハッピーターンみたいな突起部分とベースの板部分はつながっていません
ハッピーターンの部分とベースをきれいにつなげる方法というのはあるんでしょうか
ブーリアンはどうしても汚いです
そもそもつなげてもつなげなくても見た目の差は少ない気がします >>652
ベースの段階からつなげるよう作るのが理想だけど
ブーリアンでもきれいにならなかったら手直ししたりでいける
たぶん1パーツ作って並べてつなげたほうが早い
実際やるかは完成絵で必要かどうか
ベベルとかせずに境目くっきりでいいならいらないと思う >>652
>>653のいう通りパーツ作って配列複製なり何なりした方が簡単
ブーリアンするなら三角面化した後に四角面化したりショートカットキーのIを使うと楽
あとはそのままノーマルマップに焼くのも手 質問です。
テクスチャペイント時に、ペイントマスク用の面選択モードを利用しながら
テクスチャの明暗を付け加えていたのですが、今まではマウス右クリックで
選択面を増やしたり減らしたりできていたのですが、突如選択出来なくなってしまいました。
描いてる間に余計な操作をしてしまったと思うのですが、どのようにしたら
右クリックで選択できるようになるでしょうか?
バージョンは2.79です。 椅子作るばあい、足と座面というパーツがありますが、これをエンプティでまとめています
これをジョインしないままarrayで複製は可能でしょうか オブジェクトの頂点数とそのオブジェクトのUVの頂点数を同じ数にしたい場合ってどうすれば良いですか? 風景モデリングの作業順序がわからないのですが、ゲーム制作などで言うホワイトボックスなどを先に作りますか? ハイポリゴンメッシュのノーマルマップをベイクで作成したいのですが
何度ベイクしてもシアン一色でベイクされません
どうすればベイクされるでしょうか
blenderは2.77です >>662
ハイポリモデルに対するローポリモデルをベイク時に指定できてる?
>>585で言われてるようにどの面に対する法線情報を焼き付けるかの
基準がないと法線情報が検出されず青一色になるよ >>663
ローポリモデルなしでハイポリモデルだけでベイクしようとしていました。
モデルが2つ必要なんですね、ありがとうございます Blender初心者です。よろしくお願いします。
1.目的
キャラの髪型を複数作成して切替えたい。洋服も同様に作成する。
2.状況
とりあえず素体、前髪、ポニーテールを作成。
前髪、後ろ髪は数種類ずつ作る予定。
3.質問内容、詳細
基本髪 + ポニーテール や、基本髪+ツインテール等で切り替える場合
素体とはどのようにくっつければいいのでしょうか?
「かんたんBlender講座」で出てくる、デフォルメショートカットキャラ作成例を参考に作成しています。
こういう髪型の切り替えや洋服の切替えに関してはググッても情報無かったため
教えていただけると助かります。 >>665
何に使うか書いたほうがいいです
ボーン入れてるならくっつけかたは頭のボーンにペアレント
接続部分が目立ってしまう作り方なら基本髪とテールはセットでパーツ化
blender上だけで完結するならレイヤー分けが一番簡単
差分パーツはグループ化すると選択しやすい
MMD・VR・ゲーム用モデルならそれぞれ一体まるごと別ファイル
3D動画でカット間で切り替える等ならパーツの親をエンプティにして
拡大縮小で切り替えたりするのがどんなソフトでも使える常套手段 >>666
ありがとうございます。
利用用途を書いてませんでした。すみません。
Unityで作成するゲームに載せようと思っています。
髪型や服装を自分で選択できるようにしたいと思っています。
とりあえず、差分パーツはグループ化しておこうと思います。ありがとうございます。 >>667
いえ謝る必要はないですこちらこそすみません
テンプレートに沿って質問する人は滅多にいないのでとても助かります
Unityに持っていくならunity側でどう処理するかも絡んでくるので
とりあえずパーツはレイヤー分けとグループ分けしておいて
Unity上に持って行けるようになったらUnityスレで聞いたほうがいいと思います
グループ分けはblendファイルからパーツだけ取り出したいときに
グループ単位で指定できるので便利です 2.79bでレンダリングエンジンにCyclesを指定した場合、レンダリングにGPUを使うようにできるのはわかるのですが、
CyclesではなくBlenderレンダーを指定した場合、GPUが使われるようにする方法はないでしょうか? ベイクした後、画像を保存してプロパイダエディタのテクスチャのところで保存した画像を開いて、マテリアルのところから割り当てをしたのに色が付きません。どうしたら色が付くのでしょうか。
https://i.imgur.com/qv967Jn.png
https://i.imgur.com/3mvxnjV.png >>671
間違えた
×シェーディング
◯ソリッド
デフォルトならショートカットキーAlt+z(macならoption+z)で切り替えできる >>669
Blender RenderはCPU使用のみなのでGPUレンダリングは不可能です >>668
度々ありがとうございます。
これからボーンの組み込み、ウェイト付けを実施する予定です。
調べてもよく分からなかったのですが、
素体と頭髪、ポニテ(ツインテ)、服 とパーツ別になっている場合
素体にボーンやウェイトを設定し、
頭髪やその他付属品に関しては、ウェイトのコピーをすれば良いのでしょうか。
頭髪であれば、頭の素体のウェイトを頭髪、ポニテ等にコピーする…みたいな感じなのでしょうか。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。 モーフ作ってるがXミラーがいきなり一部効かなくなったりするのはなんなんだろう
頂点の増減はしてない
あと頂点が近くなると入れ替わったりする
例えば、まぶたの上下が重なるようになると右まぶた上の頂点を操作してたのに気が付いたら入れ替わって左の下まぶたが動いてるとかよくわからん blenderに入っているアドオンって有志が作ったものが、公式化されたって感じなんでしょうか >>676
一例として
髪の動かない部分は666で書いたように頭ボーンにペアレント
ポニテツインテ等揺れる部分はそれ用のボーンを作ってウェイト付け
揺れないのならウェイト無しで頭ボーンにペアレント
服や付属品はウェイト転写で済む場合もあるけど元形状と著しく違う
メッシュ構造の服はうまくいかないので別途自動ウェイト+手修正
MMDモデル等をみるとわかりますが普通は服の下の体等見えない部分は
基本的に削除してしまって見えてる部分だけにします(突き抜け防止)
ゲーム中にどう切り替えるかによるのでゲーム設計次第です
例えばキャラ選択画面で髪型や服装を選択するようなものか
ゲームでキャラが戦っている最中にダメージで鎧が脱げるようなものなのか
この辺は細かい仕様書を作ってUnityスレで聞いたほうがいいです
仕様次第でどういうオブジェクト構造がよいかは変わるので一概にはいえません
Unityのほうがわかってくれば自ずとどうすればいいかわかると思います 自作ツールパネルのボタンを押したら指定のウィンドウレイアウトに切り替えることを
やりたいのですが下記のスクリプトでは上手くいきませんでした。
row.operator("bpy.ops.screen.screen_set(delta=1)", text = "ScreenChange")
どんな記述方法だとできるでしょうか?宜しくお願いします。 ttps://dskjal.com/blender/set-driver-directly.html より
回転パラメーターに#noise.random()を入れてオブジェクトやボーンをランダムに回転出来ますが
それを一定フレーム単位でやる場合はどうすればよろしいでしょうか?
用途としては、蝶の羽の羽ばたきをランダム回転で動かして
それをフレーム補間でスムーズなアニメーションを得ようと考えてます
また、上記の動きを特定フレームまで動かさないようにする方法もお願いします >>680
bpy.context.window.screen = bpy.data.screens["ScreenChange"] 例えば猫などをモデリングする場合、全部押し出しで作れる人というのは少ないでしょうか 特に顔などは点うちで作っていく人が多いように思います
tutorialなどを見ていると 初心者です
どなたかご存知でしたら教えてください
1.目的
陰影無しを保ったままエクスポート
2.状況
陰影なしで作業しててそのままunityに持っていきたいんだけど
エクスポートしたら陰影が出てしまった
3.質問内容、詳細
陰影なしでエクスポートするにはどうしたらいいでしょうか?
もしかしてエクスポートして陰影出るのはデフォルトですか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
win10、Blender Render >>681
これで動いたよ。
一定のタイミングで回転
#(noise.random()*2*-sin(frame)) if (sin(frame/2.5) > 0.57) else 0
100フレーム以上の時に一定のタイミングで回転
#(noise.random()*2*-sin(frame)) if (100 < frame) and (sin(frame/2.5)>0.57) else 0 >>682
自己解決しましたがボタン用のクラスを作る必要があるようでややこしいですな その後>>686の式を実行してみましたが、自分の想定していた動き
(一定フレーム毎に角度をランダムに設定する(例えば10フレーム目が20度、20フレーム目が10度、30フレーム目が30度…))
とは違ってました。
スクリプト関連はド素人ながら
一応ググりながら調べたけど動かなかった式を挙げときます…
#noise.random() IF frame%10==0
%は割り算の余りを出す演算子ということで
フレームを実行したい間隔で割って0ならnoise.random() を実行し、
そうでなかったら何もしないようにしたかったのですが…
ヒントだけでもいいのでお願いします。 下絵を使って顔などをモデリングする手法の名称を教えてください >>690
trace modeling with rough sketch blenderでアルベドマップを使うにはどうすれば良いでしょうか?
そのままディフューズカラーに繋げても構わないのでしょうか?
バージョンは2.79です >>691
回答ありがとうございます
目や口などのパーツから作り始めるようですが、これってどうやって頂点数を合わせるんでしょうか リギング面倒すぎるんだけど
コツはなにかありますか? https://i.imgur.com/1fDpHpw.jpg
>>694
簡素化して考えるためにこういった顔のパーツを作りました
すべて八角形です
ただ、どうしたら頂点同士をきれいにつなげるかがわかりません
考え方みたいなものはあるんでしょうか >>696
頂点同士をつなげるってどういうい意味?
例えば輪っかを作ってて始まりと終わりを繋げるときって意味?
それなら磁石マークでスナップ効かせるとくっつくようになるよ トポロジーのことだよな
慣れじゃね?
顔なんかは割と定石みたいなのがあるし クロスシェードってやっでみたいけどわかりやすく説明してるところないかな?英語わからん 質問です
https://i.imgur.com/X9RjdvK.png
Toonレンダリングを行いたいのですが、上記ノードはノーマル方向に対して陰影らしき表現を付けています
これをEmissonからの情報を元に色分けは出来ないでしょうか?
Lightpathかなと思いましたがつなぎ方が悪いのか思ったように出ませんでした >>697
いえ、わっか同士を破たんなくくっつけるにはどうしたらいいのかということです
画像の場合は目も鼻も口も頂点数が同じにしましたが、実際には口の超点数が一番多くなるはずです
しかし、頂点数が異なると三角メッシュなどを使用することになります
この点をうまくやる方法というのはあるんでしょうか >>700
言葉足らずを感じたので修正追記
Sunlightを設置し、その方向や光の当たり具合から計算して、影となる部分は赤色(テクスチャA)
光の当たっている部分はオレンジ色(テクスチャB)を割り当てたいです >>701
取り敢えず顔は何度もやり直すつもりでいいんじゃないかなぁ?
それに最終的には内部で四角も三角で処理されるからあまり気にしないでいいと思うよ
出力する頃には、色んなやり方覚えるだろうし、今は無我夢中でやってもいいと思う
顔作り終えて髪の毛作る頃には顔が気になってやり直す
そんな時期だと思うから頑張ってね >>705
face topologyでググって出てきたのをマネてみたり、お手本の写真に平面でもいいから自分でトポロジーを描いてみるといい
自分も昔は人のモデルの上にグリースペンシルでトポロジーを描いてみたりした
あとhardsurfaceモデリングについて学んでみてもトポロジーについて理解が深まると思う
それと目と口をつなげようとしてるみたいだけど最初から全部つなげたり全部四角ポリゴンにする必要はないよ
いったん数の合わないエッジはどこかで止めておいて、あとで調整すればいい
話はそれるけど三角ポリゴンもそんなに悪いやつじゃないよ
確かにSubdivモデリングでは平面以外の場所にシワを作るけど、逆にいえば平面に置けば目立たないしシワを作ってディティールにすることもできる
正直四角ポリゴンだけだと(スカルプト使わなかったら)作り込みに限界がある
一度三角ポリゴンを細分割してみてどう変化してるか見てみるといい
この動画見れば折り目にあるときだけシワができて平面のときは滑らかになってるのがわかると思う
https://youtu.be/k_S1INdEmdI?t=40s
三角ポリゴンをうまく使ってモデリングしてる
https://youtu.be/zP3uh1-jimU
エッジの種類についての考え方
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/kind_of_edge/ >>689
フレーム間補間をも行うには、ドライバーだけでは無理だと思う。
代案
#noise.random()を与えた後、Bake Actionでキーを焼いてから、ドライバーを削除する。 >>706
三角気にせずやってみます
hard surfaceという用語も初めて聞いたので、チュートリアル見てみます >>699
日本語の説明してある所ってホント少ないのがBlenderの弱点 皆さんはオブジェクトのサイズを変える際のマニュピレータ―の位置は変えていますか?
マニュピレータ―の位置によってはサイズ変更がしにくいので、その場合は
エディットモードで原点を移動させたい場所にカーソルを移動させ、
オブジェクトモードにしてshift control alt c でマニュピレータ―をカーソルの位置に移す・・・
とやっているのですが、この一連の作業が面倒なのですが、簡単な方法はありませんか? >>711
マニピュレーター非表示でほぼショートカットですね
せっかくBlender使ってるんだからショートカットで覚えてみては? >>711
場合によっては3Dカーソルを中心にしてるな ノーマルマップをベイクするとローポリのメッシュまで反映されてしまいます。
バージョンは2.79で、Blenderレンダ―です。
顔モデルのノーマルマップを作成したいと思い以下のような手順を行いましたがうまくいきません。
ローポリにシームを付けてUV展開、画像を保存
ローポリを複製してハイポリ化 (モディファイアは多重解像度でスカルプト、適用)
※もちろんローポリとハイポリの座標は一切動かしていません
ハイポリを選択後にローポリを選択
プロパティエディタのシーンタブ(カメラのアイコン)→ベイクで以下の設定
・ベイクモード:ノーマル
・法線空間:タンジェント
・「選択→アクティブ」にチェック
これでベイクすると画像のようになってしまいます。
https://i.imgur.com/wCQS5FU.jpg
ハイポリを複製してそれをローポリ化(ポリゴン数削減モディファイアを使用)して試してみたりもしましたが
やはりローポリのでかいポリゴンがくっきり焼き付いてしまい、調べたりいろいろやったんですけど自力ではお手上げです…
ちなみに別ファイルの別のオブジェクトではこの手順でできます。
ただこの顔モデルだけは別ファイルからアベンド(インポート)してもダメでした。 >>714
多分だけどローポリ側のモデルのシェーディングがフラットになってない?
https://i.imgur.com/XFShNUI.jpg >>715
これです
たったこれだけのことなのにわかりませんでした
原因はノーマルマップの設定の不備だと決めつけていたので、画面の右下ばかりいじって
Tメニューなんて一切見ていませんでした
おかげで無事解決しました。ありがとうございます レンダリング前にもアウトラインって表示できますか? 質問です
2.7.9bでモデリングしてます
まだモーフまで作れてないのですがローポリで作ってます
モーフ作った後に
カマトル?カトマル?を強制的に適応させたらどうなりますか?
キレイになるのでしょうか?
モーフこわれちゃいますか? >>683
これは本当に必要な質問……?
初心者は、立方体を分割したり押し出ししたほうが楽だと思う。
ポリゴン数すくなくなるし、左右でくずれる心配も無い。 そもそも生き物系作るならスカルプトしたものをリトポして
それからエッジ、フェース、頂点を整えていった方が効率良い
全部押し出しというのはよくわからん
https://www.blendernation.com/2018/08/29/dynremesh-released/
最近Zremesherもどきも出てきたから人柱宜しく 初心者なんだからそこらへんもわからんのだろ 何でいちいち余計な一言で煽るのかね
素直にこたえてやれよ 謙虚さの欠片もない、我儘な初心者様はあちこちで
問題起こしまくってるから、無視した方がいい
1000回くらい無視されたら、不遜な態度は取らなくなるだろう 3dsmaxを使ったことがある方で、ブレンダー使ってる方に質問なんですが
maxのシフトブラシの場合、カーソルがメッシュの範囲外にあっても
ブラシ円にメッシュがあれば動作しますが
ブレンダーのGrabブラシの場合、ブラシ円の大きさに関わらず
カーソル下にメッシュがないと動作しないようで、これは設定で変更できるでしょうか?
宜しくお願いします。 わからんけど俺もBlenderのGrabのブラシフォーカスが
ZbrushやSculptrisと違ってちょっと使いづらいなあと思った >>723
残念ながら技術系の板やスレでそのタイプを無視すると
「この程度の質問にも答えられない分際で(※自分は棚上げ)」と煽ったり
「答える気もないくせに質問スレに出入りする屑が云々(※質問者は棚上げ)」とくさしたりして
粘着荒らしを始める場合があるのでそういうわけにもいかない
粘着荒らしを始めるタイプは答えても荒らすが答えさえもらえば一応満足して荒らさない奴もいるので >>726
荒らしは何かをしたから荒らすとか荒らさないとか、そういう道理で動いてる訳じゃないから
寧ろ幾ら荒らしても質問しても何も収穫がなければ、5chに来る意味がなくなる
5年でも10年でもそういう状態を徹底しないからつけあがる このスレ消費したら次ってこっちのスレでいいの?
ワッチョイ有りだと荒らしとか厄介者をNG出来る代わりに初心者が気軽に質問出来なかったり、回答者が半コテ化しそうだけど
Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) ・
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/ >>728
それでいいと思う
他の技術系ワッチョイスレでの経験上、初心者が気軽に質問できなくなったというケースはない
回答者が半コテで困ることもない(コテハン使うやつはワッチョイ以前からコテハン) >>727
一般論としてはそうかもしれんが実際そういう流れで10年粘着荒らしに棲みつかれてるスレを知ってるもんでね
まあ思想の違いは理解したし俺はこのスレでは教わる側だから俺が不用意に教えてしまう心配はない
あくまでそういう事例もあるよということで後は任せる 質問して言い雰囲気なのかわかりませんが質問させてください
ある程度モデルが出来たのでボーン・ウェイト設定を行おうと思うのですが以下が気になっています
1.ミラーモディファイアは適用してから行うべきか
(1.1.そもそもミラーモディファイアを適用しなきゃボーン設定はできない?)
2.四角面は全て三角面に直してからの方が良いのか
よろしくお願いいたします >>730
つまり君は、荒らしの脅し或いは根拠や因果関係が証明できない
ハッタリに対して簡単に屈すると言う事だよね。
関係性或いは因果関係が明らかとなった事例があるなら、
レスを引用するだけでもその一端は関わりを示す事が出来る筈だが、
それについても、一切何の根拠や証拠を提示しないのであれば、
雲を掴むような荒唐無稽な話でしかないんだが。 ワッチョイだったのに消えたな
一時、ゲームエンジンのイミ名が付くほど変な質問者が居着いたり
MMD関連が目に付いてたのが
下火になったな思っていた
最近のはvロイド君と呼べば良いのだろうか?
vrchat? >>731
1.適用前でボーン設定できる
ウェイトも適用前の方が効率的で、かつ左右別名がつくので個別編集もできる
2.通常は必要ない >>731
ごめん左右別にウェイト塗りたいならミラーは要適用だ >>734-735
ありがとうございます
ウェイトは髪の一部が非対称なのでそこ以外は適用前にやろうと思います
ポリゴンについては用途がVRChatなのですが、調べたところゲームやUnityなんかで扱う際は
三角面にすべきという情報があったので三角面に直そうと思います >>736
>用途がVRChat
そういうの最初に書こうね
>三角面にすべき
であればExportする最後の最後でいいよ 三角が良いのか質問しておいて
四角が良いと言う回答に対して三角にしますが結論か
結論ありきの質問だろうか?
前のレスで問題提起してることそのまま再現とかなかなか面白いね 聞いた後に調べたと解釈したがお人好しすぎだろうか? blenderの操作を習得した後に、illustratorやaffinity designerなどのベクターグラフィックスエディタを学びました。
キーボードショートカットを用いた操作のし易さ、モディファイヤによるオブジェクト操作の見通しの良さ、プロシージャルなテクスチャが形成可能、など
2Dピクチャエディタとしてもblenderが数段優っていると感じています。
ただし現状ではまともなベクターデータの出力が難しいなど問題点も多々あるように思います。
そこで、こうしたblenderをあくまで2Dのエディタとして用いる立場をとった情報源がないか、ご存知の方はいませんか?特にそういった勢力の使う固有名詞があれば、調べやすくなるので知りたいです。存在するのかもわかりませんが…
普通にググってしまうとどうしても3Dユースの情報ばかりかかってしまって、困っています。
過去にぐぐった際、日本語のサイトでベターベクターエディタとしてのblenderを提唱している方のページがあったように思うのですが… 分かる
Illustrator使ってるとBlenderのこの操作ができたらと頻繁に思う
が、質問に対する答えは分からぬ すみません、その日本の方のページは今見つかりました。
淡波ログというページのblenderチュートリアルでした。 >>741
ありがとうございます。その一言が励みになります。
あまり荒れるような事は言いたくないのですが、イラストレーターのUIは30年前に進化をやめてしまったのかな?と勘ぐるレベルでウルトラ・トラッシュ、有り体に言ってゴミであると感じました… >>743
荒れるようなことを言いたくないならそれは言わないでくれ
自分はイラレもBlenderも10年以上触ってるがどちらもかなり使いやすくなってる
習熟度の高い方を基準にして使いこなせていない別ソフトをdisるのはやめてくれ 俺もIllustratorの方が10年以上で長いけど…いやいいや >>744
愚にも付かぬ行為でした。
本当にごめんなさい。
私が言うのはおかしいのですが…できれば皆さん、ここはblenderの話をして頂ければと思います。 初心者スレにこうしたデザインのベテランの方々が常駐して下さっているって、素晴らしいですね!心から、本当にありがたい限りです。
あまり荒れるような事は言いたくないのですが、本スレはとんでもないキチガイばかりで見ていられなく思います… 無い物ねだりをした挙句、Scriptingでもやっときゃいいだけなのに、
下らない燃料まで投下してくれるなんて、心底クズですな 本スレでも指摘されてるけど最近余計な一言で煽る人多すぎると思う マジで 普通に唯の荒らしだと思うぞ。いつも通り下らない茶番だよ。 余計な言葉で神経を逆なでしてしまって申し訳ありませんでした。半年ROMって出直します。
もし、その頃までに有益な情報を得られましたら共有させて頂きます。 今日書かれた内容が荒らしにとって都合が悪いのか
必死にログを流そうとしてるんじゃないの?
それか既成事実を作ってドヤ顔する為に
自分で例のテンプレ行動してるだけ Illustrator繋がりで便乗して申し訳ないですが、複製したオブジェクトをカーブの円状に綺麗に並べる際、イラレならばブレンドやパターンブラシを使えば出来ますがblenderを使う場合どうすればいいんでしょうか
モディファイアーのArrayとCurveを使った場合は均一な間隔にする事が出来ず更にオブジェクトの形が崩れてしまいます
それともう一つ質問なのですが、ペンタブでblenderを操作する際皆さんはどうなさっていますか
自分はペンタブ側の設定で色々ショートカットキーを弄って使っていますがそれでも使いづらいです
blender側での設定やアドオンなどがあれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532190990/349
で自演の指摘したら正体現して今度はblenderユーザー全体を批判
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532190990/364
早速文体変えてきたのがこれかなID:2xCWjVHC
真面目に質問する人がゴミやキチガイなど書くわけないのすらわからないらしい
>>728
また手を変えてくるだろうし短期自演だけでも阻止できるから
次スレはそのワッチョイスレに移行で賛成
>>753
昔は変形しなかったんだけど今のバージョンなら間にプレーンでもかましてObjectタブの複製Duplicationの面
>>754
Vroidスレにまで書いてたのか
常軌を逸してるな ある2頂点を正確な角度で貫くように円柱を配置する、ということをしたいのですがどうすればできるでしょうか?
2頂点からカスタム座標軸の作り方はわかるんですが、その軸に沿った初期姿勢で円柱を作る(または沿うように回転させる)やり方がわからないです。
円柱の断面が指定の頂点を向くように回転させる、とかでもいいのですが…。 >>755
Duplicationは使った事がなかったので戸惑いましたが、無事出来ました
ありがとうございました
その際カーブを親、オブジェクトを子にペアレント設定し、カーブのdata>path animationのframesでオブジェクト数を決めfollowにチェック
オブジェクト側ではDuplicationのframesを選択しspeedのチェックを外してやればプレーンを使う必要はなさそうです >>756
どういう用途でそれがやりたいのかわからないけど、
点Aと点Bを貫く円柱が作りたいとして
https://i.imgur.com/Azq7lhm.gif
・点Aを原点とする円柱と単一ボーンを作りペアレントする
・ボーンにオブジェクトコンストレイントを設定し、任意のターゲットを点Bにスナップ
または点B自体をターゲットに指定(この動画では球になってるけどエンプティとかで)
ってのではダメ?
メッシュとして最初から傾いてたら円柱に装飾とかつけにくいし
後から角度調整も面倒だから後から任意の角度に傾けるほうが扱いやすいと思う
本当に何もないただの円柱を作りたいだけなら2点を繋ぐ辺を
スキンモディファイアで太らせるだけでも実現できると思うが >>756
頂点間を繋いだ辺をalt+cでカーブに変換すれば円柱になるよ >>758
わざわざ gif 付きでありがとうございます!めっちゃわかりやすいです
無事やりたいことができそうです
ボーン無しで円柱に直接コンストレイント付与でもいけそうですね
用途は3Dプリンタで出力する立体パズルをモデリングしていて、実際には円柱だけじゃないので汎用的に使えるやつでありがたいっす >>759
こちらも覚えておきます、ありがとうございます >>757
別の方法で自己解決してるんだから礼はいいよw
でもその方法だとCubeでやるとわかるけど微妙に変形するはず
設定はそちらのほうが楽だから多少の変形が問題なくカーブの形もいじらないならそちらが正解
別の解決法もきちんと書いてくれてこちらこそ感謝
あなたのような人だけならここも平和でいいスレなんだが >>762
いえ、回答がなければ気付きませんでした
ありがとうございます
それとCubeで歪みが出るか角度と長さを見てみたのですが歪みの方は大丈夫なようです
ただペアレントは最後に行った方が綺麗に整列しました >>763
記憶違いでご指摘どおり>>762の変形するは大間違い
>>757の方法で完璧で変形しないが正解
大変失礼しました >>762
お前みたいなのが適当な事いって最後に余計な一言つけるから荒れるんだろ 質問です。
Blender2.7.9bです。
自動ウェイトで身体を塗りました。
下半身の調整をなんとかやってから上半身の腕とか可笑しいことに気付きました。
ボーンの調整をして、腕や指を再度自動ウェイトを行うと下半身も上書きされてしまいます。
一部だけやり直すのはどうしたらよいのでしょうか? >>758
横だけどボーン使う発想が凄いわありがとう
カスタム座標をビューに正対させるショートカットがあれば
プリミティブつくるときにAlign to Viewでできるのにないのかな
>>766
ウェイトペイントモードで自動ウェイトをなおしたいボーンだけ選択して
下にあるメニューのウェイト→ボーンから自動割り当て、でできるよ https://i.imgur.com/5pAP3AT.jpg
この面をfillする場合、1面になってしまいますが、3面としてつなぐことはできませんか?
1つずつこちこちやることは可能ですが エッジループでいけました
ごめんなさい(´;ω;`) >>767
ウェイトの件ありがとうございます
出先なのでID違うと思いますが取り急ぎお礼だけでも
複数ボーンでも大丈夫っぽくて安心しました 下絵を使って頂点を打っていくばあい、下絵の色に頂点やらエッジが同化してしまいます
下絵を検知して、適当な色にしてくれる機能とかないでしょうか あと、モダンミニマリストというテーマがあったんですが、頂点の大きさなどが他と違います
どこから変更できるんでしょうか >>773
ユーザー設定>テーマ>3Dビュー>頂点サイズ で変更可能
下絵に関しては画像の方を予め編集しといた方がいいと思うけど
どうしても今の下絵そのまま使いたいなら
テーマ編集でエッジや頂点の色変えた方が手っ取り早いんでは ラティスの使い方がわかりません
足首から下を調整したいのにオブジェクトモードで足の部分に箱を移動させて動かすと身体全体が変形してしまいます
一部だけは無理なんでしょうか? ボーンのカスタムシェイプに使うメッシュは
他のファイルから参照等はできないのでしょうか
アペンドで複数のキャラモデルを組み合わせる度にカスタムシェイプ用のメッシュが増えて
Emptyの下にまとめていたはずなのにそれも解除されてアウトライナー上に散らばってしまうのですが テクスチャの作成の練習をしています。
このツイートを見て曲率マップというのを知ったのですが、
https://twitter.com/mettin_54/status/986793696950599680
Blenderでこれやこれに近いことができる機能はあるでしょうか?
AOはベイクできるし、ダストも近いことはできるのですが
曲率マップだけはどうすればいいのか思いつきません。
機械・ロボ系のモデルの角のハゲなどに利用したいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>779
•cyclesレンダーのジオメトリノード>凸部分を差してベイク
•テクスチャペイント>オプション>キャビティマスク
•頂点ペイント>(ヘッダーから)ペイント>頂点カラーへの疑似AO、更にマテリアル>オプション>頂点カラーペイントにチェックをつけてテクスチャベイク
これらが近い結果になる
あと細分化しておくと綺麗に作れる >>780,781
回答ありがとうございます! 早速試していました
左:頂点カラーベイク 右:テクスチャペイント
https://i.imgur.com/vZ6x2js.png
Cyclesノード凸部分ベイク
https://i.imgur.com/5gGyr4b.png
頂点ベイクが一番お手軽でテクスチャペイントは塗り足しがないのが少し不安、
Cyclesベイクが一番手間だけど綺麗で汎用性があるかな? と思いました。
最初「凸部分を差してベイク」はどうすれば反映できるのか悩んでいましたが、
>>781の記事のノード(The Edge Wear Mask Node)で解決できました。
複数の手段と細分化しておくというコツを教えてくださった>>780さん、
プロシージャルな処理ができる実践的な記事を紹介してくださった>>781さん
どちらも大変参考になりました。お二方ともありがとうございました! https://i.imgur.com/r5PcxRU.jpg
こんなふうに面を貼っていない状態で全選択して、1つ1つに面を貼る方法はあるでしょうか
この状態でFしても破綻します
あと、あとで猫の鼻の作り方聞きに来ますんで、教えてください 下絵を重ねて見ながらモデリングがしたいです
Mayaのシースルー表示のように
ビュー画面で半透明表示にするにはどうすればよいでしょうか? >>783
4点選んでF
>>784
ググったほうが早いよ >>785
説明が悪かったです
面を貼っていない四角が複数ありますが、これらに一気に面を貼りたいんです 既存モデルの改造をしてて、シェイプキー動かしたらモデルが崩壊してしまったんだけど
改造を一からやり直すしかないのかな…
一度「任意のシェイプキーを選択部に合成」を使って偶然崩壊しなくなったけど
一部のシェイプキーの動作が変だったから消したら、もう二度とその状態までもっていけなくなった。 blenderをUSBに入れて持ち運ぶ際に、ユーザー設定のデータをUSBから引き継ぐように設定するにはどうすればいいのでしょうか?
C/ユーザー/ユーザー名/AppData/Roaming/BlenderFoundation/Blender/バージョン番号
これをCドライブからではなくUSBから参照するように変更したいです
あと宜しければ>>703こちらもよろしくお願い致します…… >>790
2.79bのzip版を使用
解凍したフォルダの2.79フォルダに
C/ユーザー/ユーザー名/AppData/Roaming/BlenderFoundation/Blender/バージョン番号/configフォルダを中身ごとコピーして追加(テキストファイルは不要かも)
USBメモリにコピーして持ち運ぶ
Blender未使用の別PCでの起動と軽く設定の確認くらいしかしてないんであとは自分で色々試してみて
あと>>703みたいな表現はCyclesではちょっと難しい(BIレンダーなら可能)
2.8以降は色を任意に設定する感じのトゥーン表現はEeveeでやることになると思う >>789
ShapeKey-Helpersでググれ https://i.imgur.com/oSw1DiO.jpg
モデルの作り方なんですが、左のように必要性がない部分に対してもループカットしてやったほうがいいのでしょうか
セオリーみたいなものがわかりません
右側は完全に寸断されているというか、そんな感じがします
境界線がはっきりしている場合は右でもいいのでしょうか 右は上が六面体になってしまいそうだけど大丈夫かな…
教えてエロい人! ループカットの色なんんですが、USER PREFERENCE<3D VIEWのどこから変更できるでしょうか
どのあたりか教えてください >>791
ユーザー設定からいろいろとわかる範囲内で探しては見ましたがそれらしき設定は見当たりませんでした……
blenderレンダーでも問題ありません!
むしろそっちのほうがありがたいかもしれません
ノードでいろいろできるのでCyclesの方が向いているのかなという自己判断でした
>>793
三角面か四角面にまとめた方がループカットやループ選択などで便利です
あと、fbxなんかでエクスポートした時に無理矢理に思わぬ三角面を作られることもあります >>793
・すべて四角形になるように分割しましょう
必要のない所の分割は減らしても構いませんが、
・「多角形」を作ってはいけません
UVや変形時におかしくなるため。
UVや変形をする予定がない場合でも、
多角形は基本嫌われます。
・減らしたい場合は少なくとも三角形に
・ポリゴンの数に関しては
初心者の段階では悩んで逆に良くないので、
まずは正しいポリゴンの分割になるよう
心がけた方が良いです。 >>796
>>791で書いた方法はユーザー設定からやる方法じゃないよ
2.79フォルダにconfigフォルダを作ればそっちの設定を優先して参照をするようになってるんで(空のフォルダだとまっさらの状態で起動する)
今使ってる設定をUSBメモリ上でも使えるようにするために元のconfigフォルダごとそのままコピーしてるだけ
bookmarks.txtやrecent-files.txtが不要かもしれない理由はパスが合わなくて参照できない場合があるから
ついでに書くとUSBメモリにコピーするのは解凍してconfigフォルダを追加したBlenderの入ったフォルダそのもの F6から細分化をする場合
オブジェクト全体が細分化されますが、
これを、Z軸部分のみ細分化や、Y軸部分のみ細分化といったことはできませんか?
もう1つ質問なのですが、
ループカットはオブジェクトのエッジとエッジの間でしか作用しませんが、
これをエッジを無視してそのオブジェクト全体をループカットすることはできませんか?
現状ですと視点をライトなりフロントにしてKのナイフツールで、
Zを押してから、切断線を1本ずつ入れているのですが、
時間がかかる上に間隔を均等できず綺麗に切断ができないので(Cキーで真っすぐには切れますが間隔が;)
何か良い方法があれば教えて頂けないでしょうか >>799
均等に割った平面オブジェクトを別途作ってナイフ投影じゃダメか? 800追記
平面オブジェクトはfaceは消してedgeだけの状態にしとかないとできないぽい >>786
なんてググったのかすらわからないしお答えできません >>798
失礼しました
現在手元で試しにくいので後日試してみます
ありがとうございました
お手数ですがマテリアルの方は教えいただけませんでしょうか? Blender2.8で
オブジェクトモードからモディファイアのミラーや複製配列をオブジェクトに入れても
エディットモードに切り替えると効果が無くなるんだけどどうしてかね?
エディットモードでポリゴンいじれないんじゃミラーなんて何もできない・・・ >>803
BIレンダーに切り替えてマテリアルのDiffuseをToonに変更
サイズを適当に設定(1.0以上)
スペキュラのIntensityは0でもいいけど必要なら自分で調整
これをトゥーンマテリアルのベースにする
マテリアルスロットに新規マテリアルを追加して編集モードでそのマテリアルを使う部分に割り当てる
新規マテリアルをマテリアルノードで編集
インプット側にベースとして使うマテリアルを設定してアウトプットとの間にColorRampを差し込む
ColorRampをConstantにして色を設定してビューポートを見ながら調整
ベースにしたマテリアルのサイズ値でもまた少し違う感じの調整ができるんでまあ自分で試してみて 平面を生成して細分化10で分割した後、
プロポーショナル編集で端を上下移動した場合、辺の長さが変わってしまいますが
辺の長さを維持して移動する方法はないでしょうか? 元のFBXファイルをunityに入れると
ttps://i.imgur.com/nnPRtYZ.jpg
ボーンがこうなって正しく動くのですが
FBXをblenderにインポートしてから何もいじらずにFBXで出力してunityに入れると
ttps://i.imgur.com/sC8ebmL.jpg
ボーンが崩れてしまい、unity側でマッピングいじれば元の形に近くなるのですが
それでもモデルが動かないです。
インポートか出力の時にボーン設定がおかしくなってるんじゃないかと思うのですが
どこをいじればボーン設定を維持できるのでしょうか。 クロスシミュレーションのベイクをした際にコアが2つしか動いていないようなのですが
ベイクに使うコア数を増やすことはできないでしょうか? zキーで透かさないと奥まで貫通してメッシュ選択できないようだけど、
モデルを表示したまま貫通した選択ってできないの?
細分割曲面でどう形が変わるのかを確認しながら弄りたいのでモデルを見える状態にしておきたいんだけど・・・ >>811
日本語でなんて言っていいのかわからんがこのボタンは使ってる?
https://i.imgur.com/2uMryWs.jpg
まあ重なってたりするとやはり手前の頂点の方を優先しちゃうので
hideとかマスクも活用した方が楽だと思うけど >>801
このやり方は思いつきませんでした
全体に線を入れることができるようになりました
ありがとうございます! Encoding の Prasets で H.264 in...の動画を出力したら
その動画ファイルは無料では商用利用できませんよね?
Ogg Theora にすれば無料で商用利用できますか? >>815です
Ogg Theoraは設定をどういじっても画質がぶっ壊れてるのでやめときます
今年mpeg2と去年mp3の特許が消滅したという記事を見たのでそれらを使うことにします Blenderで文字を3D化してobjで保存し
MMDの姉妹ソフトMMMに入れたのですが
色が正面は暗く後ろが明るいのです
どうしたら正面でも明るくなるのでしょうか?
MMMの照明をいじってもBlenderで作ってる時の
色になりません 紐の結び目を作りたいのですが、互いに干渉した部分が重ならず潰れたような表現にするにはどうすればよいでしょうか? 顔などを作る場合、プリミティブな図形で大まかに作ってから、細かい部分に頂点を追加していったほうがいいですか?
大まかな形すら頂点を打って作る人もいるようですが、全体像を掴んでから詳細に取り掛かったほうがいいのかなと >>821
どんなでもいいし部位によって組み合わせてもいいし
いろいろ試して自分に合うやり方をみつけよう レンダリングするとツルッとしないでガサガサ?になるんだけど、原因は何が考えられますか? >>823
どういう状態か画像とか上げてくれないと分からん
object編集モードで目的のオブジェクトを選択して
toolパネルでShadingをSmoothにしてみて >>824
ありがとう、こういう場所に書き込むの初めてなんだすまない。
ここは画像が張れないみたいですね><
スムースにしてみたのですが状況は変わらなかったです。
英語版を日本語化してみたのですが、もしかしたら英語のままの方が良いですか?
解説などみていると結構な頻度で英語の名称が出て来るようなので。 >>825
通常の掲示板では画像はimgurとかでアップロードしてそのURLを書き込む
とにかく「ガサガサ」が分からんのだよ
質感の調整に関する場合はレンダラーになにを使ってるかって情報も必要
>>1-4は読んだ?
使うバージョンは日本語でいいけどすまんがおれは日本語での表記は分からん
チュートリアルもそこそこ日本語もあるけど英語の方が多く見つかるとは思う 1~4のリンクありがとう!
画像アップしてみました。
こんな感じです。
https://imgur.com/a/3RKXWE8 >>827
画像ありがとう
うーんたぶんポリゴンが多重になってるかな?
編集モードで全部選択してRemove Doublesして
念の為Ctrl+Nで法線も揃えると解消しないかな >>828
ありがとう!やってみたけど、あまり様子が変わらない。
根本的に何か間違ったのかもしれません。
作り直してみようと思います。
https://imgur.com/a/aoRVdch >>829
.blendファイルを上げてもらえれば多分分かるけどね
分割数の違う状態で重なってるとか他にも原因は思い当たる
まあガンバレ >>828 さん
おっしゃる通りポリゴンが重なってしまったようです。
拡大してみたらこんな有様でした。
しかも下のオブジェクトが何故か選択できないようになっておりました。(Aでも選択できず)
https://imgur.com/a/5jAPxog BLENDERのボーン取り付けについて悩んでしまって数日経過しました。
どなたか助けていただけるとありがたいです。
参考動画、私がボーンの取り付けに失敗している場面です
https://streamable.com/jxv3y
【目的】
人体モデルに目的のボーンを取り付けて、KINECTモーショントラッキングをしたい。
BLENDERでKINECTモーショントラックをする場合、DELICODE NIMATE(https://ni-mate.com/)のソフトとアドオンを使ってモーショントラックをするのが有効のようで作業を進めています。
DELICODE NIMATEはキネクトの映像からモーションを読み取ることができ、アドオンでその情報をBLENDERに入れることが出来るようです。
【問題点】
その機能の中に、「過去に」DELICODE NIMATEが配布しているボーンのBLENDERファイルを読み込むとそのボーンをモーションキャプチャーで動かすことが出来る、というものがあります。
(参考動画で使っているのは、ファンメイドの亜種のようです。DELICODE配布のものと結果は同じでした。
動画使用のファイルhttps://remingtongraphics.net/tools/ni-mate-rig/
DELICODE配布→場所がわからなくなりました。
続く 続き
(現在、このボーンをモーションで動かすことまでは成功しています)
しかし、このボーンを人体モデルやキューブにはめ込んでみると大幅にモデルが変形、パーツが散らばるといったことになり、モデルを動かす事ができない状態です。
モデルにボーンをはめ込んで動かす方法を教えていただきたいです。
私自身、ボーンの扱いをほとんどしたことがなく、モーションキャプチャー〜については関係ない話かもしれません。
データにはボーンが2種、とエンプティ1種が重なったような状態になっています。それが関係しているのでしょうか。
【その他】
あくまで私の目的はモーションキャプチャーで人形を動かしたいということですので、別のソフトや、このボーンデータを使わない方法でも目的が達成できそうならば教えていただけるとありがたいです。
なお、使用しているボーンのデータはおそらく公式のものではないと思いますので、使用してトラブルが起きた場合責任は負いかねます。(YOUTUBEで数万人の登録者のあるチャンネルを運営されている方のようですので問題はないと思いますが…)
よろしくおねがいします。 >>804
すまそん
誰かこれについて心当たりない・・・? モディファイアパネルの上部にエディットモードでモディファイアの効果を表示するかどうかのボタンがあるでしょ
それがオフになってるとか? >>835
2.8はα版なんでまだ対応してないんでしょ
新UIに慣れる為に触ったりワークフローを模索するのに触る程度で済ませておく段階
普通の人が制作に使うのはまだまだ早いよ 3dモデリングするとき寸法はきっちり図りますか?
大体の比率を把握するだけにとどめますか?
実物がないので、大体の比率でやるしかない気もします 何かしらの比較対象としての基準は決めておいた方がいいね すみません、何度やってもうまく行かないので教えてください
髪の毛の房を一通り作りました
ウエイトをオートで塗ってるのですが隣の房とかにウエイトが飛んでしまいます
ウエイト振られないようにするのはマスクしかありませんか?
マスクの説明サイトとかみてますがうまく理解できず困ってます >>833-834
kinectは知らないけどBlenderに関してのみ参考になれば
注意点を一つ
動画30秒あたりのオブジェクトモードでの拡大(のみでなく移動拡縮回転全て)は、
適用(Ctrl+A)をしないと後々おかしくなる原因になります
アーアマチュア関連付け前は必ずオブジェクトモードでの操作を適用してください
で問題のkinectリグですが、上記の点を気を付けても問題解決しません
たぶんですが、Layer2のCapture Amatureを使うのではなく、
非表示になっているLayer3のRetargeted Rigをスキニングに使うのではないでしょうか
こちらのリグのボーンコンストレイントすべてを目玉マークオフにして、
なぜか一部のボーンが拡縮されてるのでこれもリセットし、
左右のHipとFootのボーンのロールがズレてるのでそれを治してから
スキニングすればなんとかなると思います
http://fast-uploader.com/file/7092553894428/
リタゲボーンも変なポーズで左右非対称だったりなんだかアバウトなので、
このファイルを使えばそのままkinectで使えますよ、というより
こんなふうに組めば動くから自分で作り直してねって感じの参考ファイルな気がします https://i.imgur.com/1D2ZRBb.jpg
猫なんですが、この三角形から猫の鼻の形を造形することは可能でしょうか
参考になるメッシュ構造の画像があればurlをください
三角縛りにしないほうがいいでしょうか >>844
まずは前の質問なんとかしてからじゃね? ミラーを使って、選択していたオブジェクトを鏡合わせのように配置してました。
ですが、その後追加するオブジェクトが全部ミラー効果で二つできてしまいます。
どうしたらミラー効果を単体にかけれますか?
もしくはミラーは作業の最後にするものですか?
よろしくお願いいたします。 846 です。
自己解決しました。
ミラーですが、右メニューの「X」「結合」のチェックを外したらオブジェクトが1つになりました!
(よくわかっていませんが) 833-834 です。
参考動画https://streamable.com/j5mmf
843様返信と、データありがとうございます。
データに入っていたモデル、モーションできれいに動き感動しました。
しかし、他モデルへの適用について、ボーンコンストレイントの目玉マークを触っていろいろと試してみたのですが、
別のモデルやキューブに適用するとやはり崩れてしまいます。
作っていただいたデータのモデルはきれいに動くので、単純にMMDモデルに別のボーンを挿す
という作業で私に見落としがあるのだと思うのですが。
新しい参考動画で、頂いたデータを使ってMMDモデルにボーンを適用しようとしている場面がありますので、
ボーン適用について教えていただけないでしょうか。
(ボーンコンストレイントの設定は、Retargeted armatureが元々目玉マークなし、
ポーズには目玉マークが付いたままーー作っていただいた状態で動画を作っています)
お手数かけて申し訳ないです。 1.目的
他のモデルのシェイプキーを移植したいです。
2.状況
ボディモデルのシェイプキー(体の体型変化)を、衣装などのモデルに移植したいのですがうまくいきません。
足を太くしたりすると衣装を貫通してしまうため、靴下などは同じように大きくなっては欲しいです。
3.質問内容、詳細
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004327850.html
の別オブジェクトからの転送を参照させて頂きました。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender 2.79b
以上、よろしくお願いします。 1.目的
テクスチャを選択した面だけに貼り付けたい
2.状況
服の一部分だけにテクスチャを貼り付けようとして、面を選択してUV展開してテキスチャを貼り付けましたが
選択した面以外にもテクスチャが貼られてしまいます。必要のない部分のテクスチャを消して選択した面だけに貼るには
どうしたら良いでしょうか?
4.動作環境
windows10 blender 2.76b
よろしくお願いします。 >>848
843ですがあれで動くとはおもしろいですね
たぶんエンプティの位置データなんだと思いますが現物をもってないので
元ファイルの位置を動かしていいものかよくわかりません
kinectのモーションサンプルデータのアップと使用法を教えていただければ
詳しくお答えできるかもしれません
kinect持ってる詳しい人からレスがあれば一番いいんですけど
これから用事がありまして出かけて一日いないので詳細返答はまた後日に 初めて質問します
1.目的
ボーンを動かしたときに腕が服を貫通しないようにしたい
2.状況
シャツと腕のオブジェクトとの回転量の差で腕がシャツを貫通してしまいます
ウエイトペイントで両方のウエイトを同じ1.0の赤に塗りつぶしても同じ回転量になりません
ポリゴンの分割、腕とシャツの分離も試しました
具体的には下の画像のようになってます
https://i.imgur.com/Z1eEv0a.jpg
4.動作環境
blender 2.79b
以上です、よろしくお願いします >>849
補足です
blender上部にvertex count differと表示されるので
おそらく頂点数がボディと衣装等とで違うことを指摘されているのだと思いますが…
良い対処方法があればお願いします 質問です
1.目的
1つのアーマチュアで複数のオブジェクトを管理したい
2.状況
左右対称でミラーモディファイアを使用している体のオブジェクトAと、左右非対称の髪のオブジェクトBがあり
現在はAとBのそれぞれにアーマチュアを設定しています
Aにボーンやウェイトの追加や変更が行われるかもしれないので可能であれば
Aはミラーを適用しないままアーマチュアを結合し、AとBのオブジェクトを結合しないままボーン・ウェイト編集が行えるようにしたいです
出力する際はAのミラー適用→AとBを結合→結合したオブジェクトとリグをfbx出力、のようにできるといいのですが
そもそも上記の内容が可能なのかどうかすらわかりません
4.動作環境
blender 2.79b
分かり難いかもしれませんがよろしくお願いいたします 843(851)様
お忙しい中ありがとうございます。
動画でお見せしたような、モーションキャプチャー動画ですが、
キネクトでデータを作ってBLENDERにインポートする形ではなく、
キネクトとDELICODE NI MATEを起動している状態でBLENDERのNI MATE アドオンを
起動したら、リアルタイムのモーションキャプチャが始まる感じです。
前回の参考動画で人形モデルが動いていましたが、あれと同じ時間にリアルタイムで
僕があの動きをしていたということになります。
元となるモーションデータはないのですが、リアルタイムモーションキャプチャした動きを
キーフレームで保存?してみたデータは作成いたしました。
ご参考になればと思います。
http://fast-uploader.com/file/7092645491737/ >>855
こちらこそモーションデータをアップしていただきありがとうございます
拝見したところ予想どおりエンプティの位置データのようです
KINECTってBlender上でリアルタイムモーションキャプチャできるものだったんですね
安いときに買っておけばよかったですw
DELICODE NI MATE配布リグのエンプティの初期位置やそのままのボーンだと
スキニングが困難なので、修正したものでボーンの入れ方説明動画を作ってみます
週末しか時間とれないかもしれないのですみませんが一週間ほどお待ちください
アップしていただいた動画で使っている初音ミクで作ったほうがわかりやすいと思うので、
配布場所を教えていただけますでしょうか(再配布禁止だと思うのでアップはしないでください)
もしもう配布されていなければ他のデータを使います
あとできればレスにアンカー(一行目の「>>番号」のことです)をつけてもらえると
専用ブラウザで見るときにわかりやすいのでお願いします >>852
それだけじゃよくわからんけど
たぶん関係ないボーンのウェイトがそのシャツにかかってるんだよ >>850
マテリアル2個作って目的のテクスチャ使用してるマテリアル選択
エディットモードで使用したい面を選択してマテリアルタブの適用っての押せばいいよ >>854
ボーンを別にして悩んでるんだったら
普通に結合して余計なボーングループを消せばいいと思うよ >>857
ありがとうございます
確認したところ肩のボーンに袖のウエイトがかかってました
修正したところ腕に袖が追随するようになりました >>851
>>856
>>843
様
855です。
ご返答ありがとうございます。
モーションキャプチャに使用したモデルについてですが
VPVP(MMD解説サイト)内にあったMMD V931に内蔵している初音ミクモデルを使用しています
http://www.geocities.jp/higuchuu4/
http://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v931.zip
MikuMikuDance_v931/UserFile/Model/初音ミク.pmd
です。
何度もご指導ありがとうございます。
モデルデータにつきましては、色々なもので使用していきたいと思っていますので、使用していただいたモデルの配布場所を教えて頂く形でも全然問題ありません。
kinectは一昔前まで一般人からしたら夢のようなモーションキャプチャというものを、おそらく最安価で実現できるデバイスなのですが、使用者の少なさか、技術面で、使用までのハードルがかなり高くなってしまいましたね、、
kinectの種類や使用ソフト等によって使えたり使えなかったりと。
非常に助かります。 >>861
モデルの配布場所ありがとうございます。MMDの中にあったんですねw
以下のデータを試していただけますでしょうか。説明は中に入っております
http://fast-uploader.com/file/7092764378131/ >>858
ありがとうございます。
余計な部分までテクスチャが貼られているマテリアルとは別に、+ボタンで新しくマテリアルを追加して、
余計な部分まで貼られたマテリアルを選択して、線集モードでテクスチャを貼り付けたい面を選択して、
マテリアルタブで追加したマテリアルを選び割り当てボタンをクリックし、次いで余計な部分まで貼られた
マテリアルを選び選択ボタンをクリックしたらできました。 スナップについて教えていただけますでしょうか
https://youtu.be/8gVOOxyMbnM
この動画の8:40のようにスナップしたいのですができておらず
解決法を模索しています
vertex/closestにしたスナップは、選択した要素のうちから、
カーソルを合わせたスナップポイント(円が出るところ)に一番近い頂点が
重なるようにスナップしてくれると思っているのですが、
自分が行うとスナップで近づく側(最初に選択した要素)のうちの
中点がスナップポイントに重なるようになってしまい
思った通りの動きになりません
具体的には次のようになってしまっています
https://i.imgur.com/WjH27UL.png
一番左の外枠を選択して、右側に埋めようとしているのですが、
期待する平行に伸びていく動きが得られていません
このチュートリアル動画の5:10からのボタンの複製もこの挙動のせいで
隙間に埋まってくれず、別の方法でやっていました
もし分かるかたいらっしゃいましたら誤ってるところをご指摘いただければ幸いです 同じVerでいろいろ試したがが再現性がないので全くわからん
その画像のところからE→Ctrl押しながら目標の頂点のところにマウスもっていけば行くはずなんだが >>859
返事が遅くなってしまいましたがありがとうございます
ミラーを保ったまま1つのアーマチュア+複数オブジェクトで管理できました >>866
試していただいてようで、わざわざ時間をとっていただきありがとうございます
右の画像がまさにE押してからCtrl押しながらスナップさせたものなのですが、
やはりちょっと挙動がおかしくなっているのかもしれませんね
blnderの再起動は試してみましたが、まだOS自体の再起動は試してもいないので
別の新規ファイルでも同じようになるかということもあわせて試してみて
また報告に来たいと思います >>864
データを作成していただきありがとうございます。長文なのでテキストファイルにて
http://fast-uploader.com/file/7092851348907/
>>865 >>868
Pivot PointがIndividual Originsになっているとその挙動のようです
Median Point等の他のモードなら動画のようにスナップしますよ 初心者です。よろしくお願いします。
blenderにて「漫画」を作成しようとしております。
その過程の「マテリアル」および「テクスチャペイント」について質問させてください。
人体の頭をスカルプト→リトポ→UV展開の後、
3Dビュー上でテクスチャペイントにとりかかりました。
頭部を全選択で真っ白に塗り、その後「顔のシワ」を描きました。
(漫画なので白黒です)
それからネットのチュートリアル動画を見て、
マテリアルにノードを設定し、いわゆるトゥーン表現にしました。
ノードは「マテリアル→カラーランプ→出力」の三つです。
さらにfreestyleを使って輪郭線を出しました。
そこで質問なのですが、
先に描いた「顔のシワ」も光源による影と一緒の扱いになり、
カラーランプを調整すると一緒に濃くなったり薄くなったりしてしまいます。
この「顔のシワ」だけ影響しないようにできますでしょうか?
マテリアルタブにはノードを設定したものが一つのみです。
テクスチャタブには「シワ」を書き込んだUV画像のみです。
質問自体が拙く、ご理解頂けないやもですが、
もしお分かりになる方おられましたらご教示をお願いいたしたく。
よろしくお願いいたします。 >>870
輪郭線なしだけどやりたいのは多分こういうことだよね?
https://i.imgur.com/Tq7AR5q.png
現在のトゥーンマテリアルはテクスチャを消して陰影用にして、
テクスチャは陰影なし(マテリアル>シェーディング>陰影なし
にチェック)の別マテリアルに分けてノードで合成すれば
テクスチャが光の影響を受けることはなくなるよ
どの程度初心者でどんな絵柄なのかわからないので
意味わかんなかったり必要なければ無視してほしいが、
応用として陰影用マテリアルに任意に作ったノーマルマップを
設定すれば嘘陰影で漫画っぽさアップしたりして楽しそう
ローポリモデルにスムーズシェーディングでは
どうしても陰影がのっぺりして3D臭さが出やすいからね
作りたいのは漫画であって絵ではないはずだけど今後
漫画のための絵作りで悩んだときには調べてみてもいいかも とぽろじにこだわりすぎず、勢いでガンガン作っていくのもいいですか? https://i.imgur.com/DcAaDdK.jpg
こういうとぽろじーはよくないでしょうか
目なんですが、目には頂点がたくさん必要ですが、その周りにはあまり必要ないので 目ということは多分将来頂点キーかなんかでまぶたを動かすんだろうけど
そのときに破綻(目を閉じたときに目玉が飛び出るなど)がなければいいんじゃない 破綻があるようならリトポすればいいしね
でも左下まぶた部分は面が多重になってるような?さすがにそれはよくない せめて三角にしておいたほうがいいですよね
ありがとうございました >>878
いや四角でいいし多角形でもSubsurfかけてれば四角以下になるからいいけど
左下の部分、面の境界からもう一枚面が生えてるみたいな
断面がT字になるような構造になってるように見える 1.目的
立方体の展開図を折り紙のように折って立方体を完成させるアニメを作りたい
2.状況
平面を6つ作り中心点を一つずつ設定し回転させる方法で作成していましたが、
それだと回転させる方向ごとに面を作成して表示・非表示を何回もさせていたため、
時間がかかってしまう
3.質問内容、詳細
オブジェクトの辺を曲げる方法でアニメ作成が可能でしたら教えてほしいです
その他にも作成方法がありましたらアドバイスいただけますと幸いです
イメージ図です(gifアニメ) https://i.imgur.com/rlf56Jc.gif
4.動作環境 Blender 2.78 Windows7 >>881
>>882
ボーンを使用して作成してくださりありがとうございます!
以前ボーンで出来ないか試してみたところ、別の面も一緒に動いてしまって
出来ない物なのかと思い込んでいました
初心者で申し訳ありません
お教えいただいたとおり、ボーンで作成してみます
それと、もし大丈夫でしたら参考にしたいのでblenderのデータを頂く事は可能でしょうか?
ありがとうございました >>883
はい
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0514.zip
これはヘリの処理は適当で単純に隣同士の100%が重複してる
面をオブジェクト内で個別に分けるとか変形を見越してベベルするとか
いろいろやり方はあると思うがウェイトしだいかも
このウェイトはボーンに名前つけるのめんどうなのでボーンクリックしつつWeightPaintモードで塗った
もっと複雑な構造の場合はEditモードでVertexGroupいじったほうがいいかも >隣同士の100%が重複してる
あ、ウェイトのことです。念の為 >>871
レスありがとうございます。
完全に制御できた&思った通りのことが出来ました。
気にしてくださったので恐縮ながらご説明すると、
絵柄はそこそこハイポリです 笑
BTOパソあるのですが、まあ最終レンダまで見据えると、
静止画で構成できる漫画が良いかな、と
もともと文字ベースの物語自体は職業として書いているので、
3DCG習得自体が目的ではなくjust手法になります。
アドバイスの嘘陰影についても、頭の引き出しに入れておきます。
ご教示ありがとうございました。 >>884
データありがとうございます!
参考にさせていただきます
補足説明までしていただき助かります
色んな立方体の展開図を作りたいと思っていて
やっと自分にも出来そうで嬉しいです
あとは自分で頑張ってみます。本当にありがとうございました ナイフは連続して点を打っていきますが、直前の点を1つだけ取り消すことは出来ますか?
間違えて点を打ったときに取り消したいのですが、全ての点を消すことは出来ますが直前の点のみを
取り消す方法がわかりません。 >>869
おっしゃられている通りにしてみると上手くいきました
>>866 >>869
お力添えいただきまことにありがとうございました
非常に助かりました バージョン2.79bでボーンの調整を編集モードでしていたのですが
ポーズモードとズレてしまうようになりました。
これを、ポーズモードと同期させる方法を教えてください。 ボーンについて質問です。
髪の毛にボーンを足そうとしてるのですがコピーすると反対側がコピーされなかったり、別の接続部が動いたりまともに動きません。
頭の中心からEで増やしてもおかしくなることがあります。
Xミラーが悪い気がするのですが、左右対称に作りたい場合はどうすればよいのでしょうか?
>>891
ありがとうございます。
助かりました。 複雑な形状を単純化する方法や練習などありませんか?
単純化することでモデリングしやすくなります。 質問です
1.目的
unityにマテリアルごとオブジェクトを持っていきたい
2.状況
blenderでモデルを作成したのですがモデルに設定したマテリアルの色が白になってしまいます
一応、自分でも調べてみたのですがよくわからなかったためどうしようもなくここで質問させて
いただきました
3.質問内容、詳細
マテリアルはcyclesレンダーを使用しています 予想通り、Nvidiaの株が急落したな
2080はクロック数もコア数も増えてメモリ帯域も40%増えてるのに
性能は1080Tiから3%しか上がってないって
モーガン・スタンレーにダメ出しされてしまった
ゲームじゃほとんど効果のないリアルタイムレイトレを
大げさに宣伝したり
わざわざRTXって名前変更したのは、
単にハード性能がプロセス微細化の壁にぶち当たって
上がらなくなったのをごまかすためだった
BlenderのEEVEEが勝ったな エディットモードで分離したパーツが2つある場合、分離したものを1クリックで選択する方法というのはないでしょうか パーツが2つしかないならAで全選択
ワンクリックじゃないけど
B押してマウスクリック押しながらで四角内を選択してくれる
適当に頂点を選択してCtrl+Lでつながってるやつは全部選択される >>897
飛躍してないしおまえが業界の人間を知らないだけ
AutodeskがリアルタイムレイトレをMayaやMaxのビューポートに実装して
BlenderのEEVEEにぶつける事を望んでいる奴が少なからずいるんだよ
そういう奴はBlenderは業務には使えないとか事あるごとにディスっているが
その期待と反対にNetflixで使われたり段々と仕事と立場が逆転しつつある DirectX12のDXR(NVIDIA RTX)はGLSLじゃないから Netflixのアレを見て立場が逆転しつつあるとか言っちゃうの?
まぁ初心者スレだから良いけどさ 質問です
編集モードで頂点の移動だけが出来なくなりました
辺上の移動・拡大などその他の操作は行えるのですがGを押してからの自由移動のみが行えません
原因もわからないですがよろしくお願いいたします https://v-ray.jp/article/archives/254
>RT Coreは、公開されている3つのAPI(NVIDIA OptiX、
>Microsoft DirectX(DXR拡張機能経由)、Vulkan)を通じて
>プログラミングする必要があります。
VrayだからAPIはOptiXだと思うけど、動画見る限りVrayの1080SLIよりも速いように見える
キャプションにはwith a pre-release Quadro RTX 6000になってるからシングルカードみたいだよね
Pascalの10GFLPS相当(レイトレは重くて命令数は1000を超えるそう)をRT-coreでこなせる
って言うから差がなかったらむしろ悲しいのだけどもw https://i.imgur.com/ULierE6.jpg
手前の図形は四角形で、奥の図形は六角形です
それらをエッジループでつなぎました
ただ、これでも特に不都合はなさそうですが
真ん中を四角形にする場合は、手前の図形に頂点を追加するか、奥の図形の頂点を減らすか
しか方法がないのでしょうか >>902
>>904
おまえらみたいにCGいじるだけの井の中の蛙君は
何の話をしているのか皆目見当も付かんわな
これは、作品うんぬんの話じゃなくて、
ハリウッドの大作の製作手法自体が飽きられてるということだぞ
今、スターウォーズとかボロクソに叩かれてるからな
どんだけ金かけても客にそっぽ向かれたらおしまい
リアルタイムのレイトレグラボをプロダクションに
高く売ろうとしてもそんな物は要らんわ
これからはNetflixやAmazonプライムビデオで小規模製作が流行る
そういう点でBlenderの立場は向上するだろう 何言ってるかは分かるが筋道や結論がおかしいってだけ 全然何の関係もなくてワロタw
結局、新しく覚えた単語をフランケンシュタインみたいに繋ぎ合わせて
井の中の蛙が意味のないハッタリ噛まして、負け犬の遠吠えしてるだけじゃない
スターウォーズも単語しか接点ねえだろ
ここまで全然チグハグな話を、キーワードだけで強引に繋ぎ合わせて
意味不明な文書くキチガイ初めてみたわw >>910
論理的思考が出来ないなら無理すんなよみっともない ポリゴン全部均一のサイズにしてくれるアドオンだか操作ってありますか? zbrushのダイナメッシュ的なのが有料であった気がするけど 紙芝居的な動画作成なんですが、blender出やってる人もいるんでしょうか
字幕を入れたりしたいのですが、やはり普通の動画編集ソフトの方が効率いいですかね たとえば腕を作る場合、手と足を別々に作って後から結合するとします
すると頂点数が合わなくなりますが、最初から合うように設計するのがいいのでしょうか
といっても、手と腕では、手の方が圧倒的に超点数が増えますよね?
この点は三角使うしかない気がするんですが、どうなんでしょうか
>>919
そうですかありがとうございますた 質問
ボーンのtailのスライド移動編集(メッシュの頂点編集でのshift+V相当)をしたい。
アドオンでもよいので教えてください。
>>920
両方の辺の数の差が偶数であれば、四角形の面のみで接続出でます。 >>921
Shift+Tabで吸着を有効にしたら吸着タイプをエッジに変更
これでヘッドやテイルがボーンの中心線に吸着するようになる
ちなみに吸着タイプが頂点ならヘッドやテイルに吸着 >>922
ありがとうございます。しかし、それだと自分自身のボーンに吸着しないのでは。
(1) 3DーCursorをpivotにして、Ctrl+S
(2) ボーンの法線を記録して、GG
の内、実際に採っている手段は(1)なのですが、やはり面倒なのであったらいいな。 >>923 です。
訂正:(2)はGGではなくGYY ああ、自身のボーンでの話か
(2)の方法は接続されていないボーンか接続されたボーンの末端のテイルならピボット中心をActive Elementにして
マニピュレーターのトランスフォーム方向をNormalにすれば記録はしないで済むよ
他のボーンと接続されてテイルがヘッドとしても扱われてるボーンは
(1)の3Dカーソルをピボット中心に使ってヘッド方向に拡大縮小する方法くらいしか思いつかない
勘違いしてゴメンね 目的:複数頂点の選択を正常に行いたい。
メッシュの編集時に「B」やマウスのホールで纏めて頂点を選択や解除等をしようとすると、選びたくない頂点まで連動して選択(解除)されてしまいます。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1649233.jpg
このような感じになります。(写真は左下の部分を「B」で複数選択した直後の写真、選択していないのに上部の頂点も選択される)
ブレンダーのバージョンが最新ではなかったので、これが原因だろうと思い2.79に上げましたが直りません。
昔作ったデータでも現在発生してしまっているところです。
どうすれば改善するでしょうか。 ボーンを入れるなら三角メッシュは使うべきではないですか? 昔のローポリゲーなんて▲で作るのが当たり前だったやで… サブサーフとかの余計なモディファイアつけないなら三角でもいい気がするが
何が余計なモディファイアなのかようわからんから四角でやるよね ウェイト塗ってるんですがひと目でどのボーンのウェイトが乗ってるのか見つける方法ありますか?
変なウェイト探すのにポーズモードで動かしていちいちボーン一つ一つクリックしながら確認してるんですが辛い… >>920
とも関連するんですが、腕と手だと必要な頂点数が違ってくるので、つなぎ目に三角が必要になったりします
きれいにしたいのなら、腕の方の頂点数も増やした方がいいのでしょうか >>926
User PreferencesのSystemパネルでWindow Draw Methodを変える
グラフィックドライバの設定からアンチエイリアスを切る
とりあえずこの2つの方法があるみたいよ >>932
基本図形でも試していましたが、症状は発生してしまいます。
(ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1649772.jpg)
この写真は、球体の見える部分のうち下半分を「B」でまとめて選択した直後の場面ですが、一切触れていない上半分の頂点まで選択されてしまいます。
>>933
ありがとうございます。
1つめに関しては、具体的にどういじればいいのか分からなかったため、マルチサンプルの数値を変えたり、描画方式の方をいろいろ変えたりしてみました。
しかし、勝手に選択されてしまう頂点の数を減らすことはできましたが、ゼロにすることはできませんでした。
後ほど2つめのドライバの方を見てみたいと思います。
これはBlenderではなくGPUの方の設定という認識で大丈夫でしょうか? blenderどうこう以前の質問ですがローポリ→ハイポリ化とハイポリ→ローポリ化だとどちらの方が楽ですか?
今後モデルを作成する際にローポリとハイポリのどちらで管理した方がいいのか気になりました ローポリハイポリ以前にトポロジーの概念を身につけた方がいい
そうすれば自ずと必要なポリゴン数は決まる >>934
全く別のフォルダに
新規にblenderをインストールし
一切なにもいじらずに
基本図形でも発生するかみれば? >>934
いま、色々試してみたけどこっちでも同じ症状が出た(こちらの環境はQuadroK2000)
これで直るはず
1, BlenderのMultiSample設定をNo MultiSample「以外」にする
2, Save User Settingsを押す
3, Blenderを再起動(ファイルの開きなおしとかNewはだめ)
たぶんこの2つが重なったときに症状が出るから自分でいろいろ試してみて
・Blenderの設定がNo MultiSample
・GPUドライバの設定がアンチエイリアシング強制ON
この条件を満たしてても、FXAAがONなら症状は出ないし、ワイヤーフレーム表示のときは出ない
設定を変えた後はちゃんとBlenderを再起動してね >>864
たいへんお待たせしました
Kinectリグにリタゲする説明動画をアップしました
細かい操作は左に流れているScreen Cast Keyの表示で確認してください
どのボーンが必要かわかりにくいと思うので画像のほうも見て選択してください
動画:http://fast-uploader.com/file/7093259688947/
画像:http://fast-uploader.com/file/7093259718858/ ブレンダ始めたいんですが
CPU Core i5 6500
グラボ GTX1060 6G
メモリ 8G
この辺でストレスなく使用できるんでしょうか?
後インストするならSSDのほうがいいんでしょうか? 何するかによるんじゃねぇの
動画作りたいならどんなけ早いPCでも足りることはないし はじめたいでスペック相談ってことは他のソフト使ってて様子見じゃないと思うけど
初心者本のチュートリアルやるだけならメモリー2ギガのタブレットですら足りる ギズモと頂点の位置が重なっている場合、頂点を選択できなくなるんですが、地味にストレスです
対策ありますか? お願いします。
グリッドを実寸で設定できたのですが、新規オブジェクトのほうの
1cmはまるで違います。設定できるいい方法ありますでしょうか? 基本的な話ですみません。
オブジェクトの形状を維持したまま、そのオブジェクトのある頂点の位置を指定した座標に持ってくる
(要するに平行移動)手順が分かりません。
オブジェクトの中心(重心)を任意の座標に持ってくることはできるのですが。
オブジェクトの中心座標と、着目する頂点の座標の相対関係から、
移動後にオブジェクト中心があるべき座標になるように、オブジェクトを移動させる、
という方法でもできますが、いちいち計算するのが面倒です。 頂点の減らし方についてです
https://i.imgur.com/LpAGgQF.jpg
この筒は下の方が12の頂点があり、上の方は6の頂点があります
頂点を横に流して減らしました
さらに1つか2つ減らしたいのですが、どのような構造にすればよいでしょうか?
三角形は作りたくないです あっ そっか
筒をもう一回伸ばしてやればいいんですね
ごめんなさい エッジループにマージのオプションはないでしょうか?
連投すみませぬ >>869
動画、画像、拝見しました。
大変ありがとうございます。
私も、まだリギングについて勉強不足だったので、この動画を元に勉強しながら
習得していこうと思います。(キー表示つけていただいているので行動をたどりやすいです)
(返信に時間をかけすぎるのも申し訳ありませんので、先に返信とお礼をさせていただきます)
製作に大変時間がかかったと思います。ありがとうございます。 newObj = bpy.data.lightprobes.new("Light Probe Cube")
bpy.context.scene.objects.link(newObj)
上記コードが2.8αだとエラーになるんですが。
シーンへの追加方法を知っている人はいませんでしょうか。 https://i.imgur.com/8Ne5AeV.jpg
四角を同じ量だけ伸ばしていきたいのですが、4辺を選択してしまうとトランスフォームの値が変わりません
1辺ずつ伸ばさないといけないようです
どうにか一気に均等に伸ばせないでしょうか 忘れないうちにリマインド
次スレは既にあるワッチョイスレを使います(経緯は>>728あたり)
Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) ・
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/ エディットモードでのエッジは太くできないんですよね
見づらくて仕方ないです 中ボタンで視点移動する際Y軸での回転になりますが、これをXYZ軸での回転にするにはどうすれば良いでしょうか >>953
collectionに追加します。私も詳しく知らなかったので調べてみました。
2.8を以前、見たときはobj(wavefront)をimportするもaddonも動かなかったが、
今、import_obj.pyを見てるとcollectionに追加していますので対応しているかも、
しかし、今触れる2.8の32bit版は、うごかなかったので確認とれてません.
動いたら教えてね
import_obj.py 1209行目当たり
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
view_layer = context.view_layer
if view_layer.collections.active:
collection = view_layer.collections.active.collection
else:
collection = scene.master_collection.new()
view_layer.collections.link(collection)
# Create new obj
for obj in new_objects:
collection.objects.link(obj)
obj.select_set('SELECT')
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 一通り完成したモデルを改変させる場合全オブジェクトを統合させてラティスかなにかでサイズは変えられますがボーンは一緒には無理ですよね?
簡単に変える方法ありますか?
全体ではなく首や胴体等の部位の調整をしたいのです。 >>960
ありがとうございます。
結果は残念ながら、ライトプローブは追加出来ませんでした。
板ポリとライトは追加出来ました。
コードを下記します。
###
verts = [(1.0 , 1.0 , 0.0),
(-1.0 , 1.0, 0.0),
(-1.0, -1.0, 0.0),
(1.0, -1.0 , 0.0)]
faces = [(0, 1, 2, 3)]
mesh = bpy.data.meshes.new('a_plane')
mesh.from_pydata(verts,[],faces)
obj = bpy.data.objects.new('a_plane', mesh)
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
###
light_obj = bpy.data.lights.new("test", "SUN")
new_obj = bpy.data.objects.new("testb", light_obj)
bpy.context.scene.collection.objects.link(new_obj)
###
###
lightprobes_obj = bpy.data.lightprobes.new("test")
new_obj = bpy.data.objects.new("testc", lightprobes_obj)
bpy.context.scene.collection.objects.link(new_obj)
### ボーンのコピーロテーションについてです
指を動かすときにコピーろテーションを使いますが、コピー元になる指にikを指定しています
ただ、コピー先の指はikまではコピーされないです
ikまでコピーされるようにする方法はあるんでしょうか?
参考になるサイトなどあれば教えてください >>957
使いますじゃねーよゴミ
勝手に決めんなクズ こういう汚い言葉を吐くおかしな奴を排除するためにもワッチョイ移行は必須だね こっちはワッチョイない方がいい人が使うスレなんで
ワッチョイありがすでに立ってるならそちらに勝手に移動してください
運営もワッチョイ有り無しは別スレで重複扱いしないそうなので
ここの次スレはかわらずワッチョイ無しで立てます 原因は不明だが荒らしのササクッテロはワッチョイを嫌っているようだな だからそういうの根拠にだしたところでコンセンサスなんか得られないから
重複扱いしないっていう、運営裁定があるんですよ
こっちはこっちで勝手にやるからそちらはそちらでがんばってください
お互い足引っ張りあう必要ないですので 俺が970を踏んだのに、ワッチョイ無し33を荒らしが勝手に立てた事が
ワッチョイを嫌がっている何よりの証拠 Blender 初心者質問スレッド Part33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1537901904/
次スレ
ちゃんと1にワッチョイアリのスレもいれといたから
あとは各自好きな方を使ってくださいね ID:HY3QgvAy
お前970踏んでないのに何で勝手に立ててるんだよ
お前が荒らしでワッチョイがあると都合が悪いんだろ だからワッチョイ無しのスレに来て無理やりワッチョイ押し付けようとしてるあなたたちがいま
荒らしなんだけど分かってます? どうぞ自分がいいと思った方を盛り上げて下さい
俺はわざわざワッチョイスレにいって荒らしたりこちらに誘導したりしません
繰り返します、各自自分が住みやすい方を使ってください
ではおやすみ >970を踏んでない奴が勝手に立てた
この事実だけでも荒らしが確実にワッチョイを嫌がっている証拠にしかならないよ
正当な理由が何一つないんだよ荒らし君 >>975氏が言ってるようにワッチョイありなし二つのスレ存続は
5chで許されてるんだからそこは否定できないよ
おかしな質問者が常駐してるのはわかってるんだからワッチョイなしスレでは2度と答えなきゃいい話 調べてみて分かったのだが
ワッチョイ無し → Part28で消滅
ワッチョイ有 → 現行スレがワッチョイを外されたまま継続
という経緯なんだよね
少なくともワッチョイ無しはPart29から再開するのが筋
いずれにせよ荒らしが、ワッチョイ無しで積極的に妨害活動している事実は消えはしない ポーズモードであるボーンに適用したモディファイアを、別のボーンにコピー出来ますか?
オブジェクトモードでしかリンク作成は出来ないみたいですね >>940
これは過去ログ追わないと困難でしょうか?
軽くモデリング経験はあるのですがBlenderは触り始めたばかりで、ここを読んでいたらそちらのKinectの件、興味を持ったのですが。 >>980
有りは質問しにくいから全く伸びないのは明確だしそんなの何度も言われ続けているのでワッチョイについて語りたいならワッチョイ付いてる方のスレでどうぞお好きに ワッチョイがあると荒らしてるクズと質問してる奴が同一人物ってバレる https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532190990/349
ちょっと前に本スレで騒ぎになってた荒らしはshibainuisno1の可能性が高い
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/409
コイツ今UEは挫折してUnityに移って来たからUnityスレにいるみたいだが
Vroidスレでも暴れてたから、本スレで話題になってた訳
レベルデザインどうたらって質問、うpスレでもしてるから、うpスレも荒らしてる可能性高い
shibainuisno1と同じ画像も何度も使ってる
マルチポストしてるクズだから、ワッチョイがあると自由に荒らせないんだよ 初心者側だけど専門版でワッチョイつけない理由もない気がする 本スレは有りでも荒らされてるし取り敢えず付けとけーや >>982
ワッチョイなしについて語ってるのに何でワッチョイ有りで話さなきゃならんのだ… 無しでいい
嵐がっていってるやつは
嵐を構う嵐だから 「無しでいい」とか「嵐が」っていってるやつは嵐
なのか
無しでいい。「嵐が」っていってるやつは嵐
なのか ワッチョイ有りなら荒らしを構う奴もいなくなるから矛盾してる
よほど荒らせなくなるのが嫌なんだね荒らし君は 結局>318の指摘通り、ワッチョイを外した奴が荒らしがいた。
で、970を踏んでないのに勝手に立てたID:HY3QgvAyも荒らし。
コイツ等が本スレ共々荒らしまくってた基地外なんじゃね?
明らかに可笑しいよな https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1536249463/
日常のPart4ワッチョイの一番温いの導入してから、一度も荒らしが来てないんだけど
どう説明すんのコレw ワッチョイ無しがあると皆そっちに行くから
ワッチョイ無しがあると具合が悪いわけよw
だからワッチョイ有りが好きな奴等はワッチョイ無しを潰したいわけ
共存は認めないのよ〜w 理由は知らんけど効果絶大なのはガチだからwww
荒らしのちょっかいがピタリと止まったからな 今の状態でスレがワッチョイ有無で分かれてて、こっちのスレに人がいるんだろう
こっちの方が求められてるんだよ
このスレ自体そんなに荒らされてないだろ ここワッチョイ有りだよ(勝手にSlip消されてるけど
なしはPart28で消滅した >>952
あれから初音ミクやアリシアの再自動ウェイトをやってみたのですが、メッシュをパーツ毎に分解して再編集しないとダメでした
面倒ですが動画の方法が一番まともに動いて髪・スカートボーンや表情シェイプキーの再利用も可能で確実な手法のようです
私の方こそEmpty座標データからリグの動きへの変換のしくみを学べましたので勉強になりました
ありがとうございました
>>981
940ですが、過去ログはほとんどファイルのやりとりなので追う必要はないと思います
私のほうはKinectを持っていないのでよく知らないのですが、Kinect本体は既に販売終了していて中古価格が高騰している状態です
今から入手されるつもりなら、今年Kinect Azureというものが発表されていますので、それの動向・発売を待った方がいいかもしれません
既にKinectを持っていて活用したいということなら、必要なアドオンは>>833さんが貼ってくれたリンク先の、
https://ni-mate.com/のファイルです。実際の使い方は私にはわかりません
私がやったのはhttps://remingtongraphics.net/tools/ni-mate-rig/のファイルを整理しなおしただけです
自作モデルならKinectリグに合わせたリグを作ってスキニングすれば動くと思います
整理しなおしたリグファイルはこちらにアップしておきます
http://fast-uploader.com/file/7093514379724/
940の動画と画像も週末には消えますので保存しておいてください
私はワッチョイ賛成なのでワッチョイなしは巡回から外します
Kinect自体についてはわかりませんが、リグ構造についてのご質問はワッチョイスレでお願いします
999かな?ギリギリ間に合ったw このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 87日 11時間 19分 46秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。