Blender 初心者質問スレッド Part35

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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

DriverでArrayの2点間を自動計算させる事はできますよ

>>946
こんな感じになります
https://i.imgur.com/58DVJTY.mp4

Array>Fit Type>Fit Lengthにして
DistanceでCubeとEmptyの距離をDriverで入れさせる
Constant OffsetのXに同じDistanceを入れて今度は数で割る
https://i.imgur.com/TGzVITH.jpg

するとOffsetが自動計算されるようになる
個数は割った数+1が表示されるよ

あと、これだとXにしか伸び縮みしないので
CubeにTrack ToをつけてEmptyを向くようにしてある

0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-xiWk)2020/03/05(木) 22:40:48.04ID:VX+OcakT0
Blender 2.79を使っています
メッシュをボーンにスキニングした状態でシンメトリーにウェイトペイントしたいんですが
現状ミラーモディファイアを適用したメッシュに接尾時L、R2つの頂点グループをもたせてウェイトペイントしてます
これよりも効率が良くウェイトペイントをシンメトリーに塗る方法ってありますか?

5つくらい無料有料ソフトを使い分けて一人前と思う

0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMbf-GHdY)2020/03/05(木) 23:22:19.38ID:CjelqjG1M
今日からブレンダー使い始めた初心者なのですが
ブレンターって、設計にもつかえたりしますか?

例えば、椅子をモデリングする時に
大まかな形を作ったあとに
「背もたれの角度は座面に対して100度」
「前足の長さは後ろ足の1.3倍」みたく
数値を入力して決めることってできますか?
そういうのは別のソフト使ったほうが良かったりしますか?

キャラクター作って動かしたりもしたいのですが
簡単な日曜大工の完成予想図みたいなのも作ってみたいと思ってます。
前者はおそらくらブレンダーの得意とするとことだと思うのですが、後者はどうなのでしょうか?

>>954
https://wiki.blender.jp/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups/Weight_Paint
Tool shelf>Option>X Mirrorで左右同時に塗られます

UVやメッシュが左右非対称でなければMirrorモディファイアつけっぱなしで
最終段階でApply Modifierなどでshape key付けたままMirrorをApplyするとよいでしょう
https://sites.google.com/site/matosus304blendernotes/home/download

>>956
頂点の座標は数値入力できるが辺の間の角度は入力できないか、やろうとするとひと手間掛かりそう
オープンソースでスクリプトもできるから極論やろうと思えばできる
でもそういうのはやっぱCADだろうか、CAD使ったことないが

0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-xiWk)2020/03/06(金) 00:29:15.21ID:iGLB/t4E0
>>957
左腕の頂点グループにウェイトペイントしながら右腕の頂点グループにもペイントをしたいのです

前に質問したのですが回答が無いのでもう一度お聞きします、ベジェカーブにオブジェクトをリンクしてカメラも追従するやり方が知りたいです、スターウオーズの戦闘機アニメーションみたいな感じです、どなたか教えて下さい。

>>956
CAD使ったほうが良い
作業性が圧倒的に違うから

>>956
>「100度」「1.3倍」
ボーンとかDriverとかコンストレイントとか使えば割とシステマチックに効率的にできると思うけど
そういうののための機能じゃないからそこそこ使いこなすレベルじゃないとスムーズには応用できないと思う

>>956で書いてある程度のことは普通にBlenderで出来るでしょ
CADレベルの精度を求めてる話とは思えないし、キャラもやりたいならなおさらBlenderでおk

日曜大工想定のようだから図面化必要だろうし

>>959
どゆこと?
普通左腕塗ったらXmirrorで右腕にコピーされるから右腕塗る必要ないよね
もしそうなっていないならboneの命名ルールがblenderがLR認識できる書式に沿ってない
https://docs.blender.org/manual/ja/2.79/rigging/armatures/bones/editing/naming.html#naming-conventions

左腕の頂点にLR2つの頂点グループが付いてるって事?
それとも左腕のウエイト表示しながら右腕の表示も見たいって事?

>>960
https://i.imgur.com/oWywFId.mp4
Fallow Pathを使うとよいのでは?

・パスアニメーション Follow Path
http://unityblender.blog.fc2.com/blog-entry-52.html

上のはコンストレインしないバージョンでコンストレイン版と2種類ある
blender follow path constraint tutorial
とかでググるとわさわさ出て来るよ

コンストレインの方は自動で向きが変わらないので少し細工がいる

0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-xiWk)2020/03/06(金) 03:13:41.88ID:iGLB/t4E0
>>965
最初に言っておけばよかったですね
ミラーモディファイアを使いモデリングしながらウェイトペイントもしてるんです
ボーンをいじりポーズをつけてみてメッシュの変形が頂点数が足りなくて不完全になるなら頂点を追加してウェイトも調整するということをしてるんで
左半分の頂点グループに加えた編集が右半分の頂点グループに即座に反映されるようにしたいのです

>>967
mirrorモディファイアであれば即時反映されるので要領を得ないと言いますか
どういう状況に陥っているのか把握できていません

実体がL側だけでmirrorモディファイアを使っている場合
そもそもR側は何も塗る事は出来ません
唯の仮想的な複製であって実体は存在していないのです

もしペアレント時AutoMatic Weightを使っていない場合は
VertexGroupsが自動生成されないのでR側はメチャクチャになります

>>943
ワニ信者は本当によくわからんよね
1回目の動画はポリ割は細かいしその割にサブディビは使わないし途中で終わってるしモデルはキューピーみたいなくせのあるキャラだしというあんなの作りたくてモデリング始めたいのかという不思議
そして本人はあの講座以降キューピーは作ってないしね
2回目はそもそも人ですらないし
初心者にワニを勧めるのをよく見るけど本当に可愛そうだよ
小咲南央 ヒノコ ウワン 坊主 クロニャン
YONAOSI
最近では
おもち マメピカ
あたりが参考になる
これだけいる中でワニはもうないよ

>>966
回答ありがとうございます。多分この事だと思います、ただ移動したいオブジェクトが3Dキャラクターでして...キューブ等のオブジェクト等はやれたんですけど3Dキャラだと移動出来ません、リギングしてるからでしょうか?何か良い方法がありましたら教えて下さいお願いします。

>>970
そこまで出来たなら殆ど出来てる
キューブの代わりにオブジェクトモードでArmatureをペアレントすればいい

それだとスケールが可笑しくなるとか向きが変になる時は、Emptyを動かすようにして
Emptyの座標と回転をConstraintで参照させる

Copy LocationとCopy Rotationのセットならスケールを継承しないし
Emptyを回転/移動/スケールさせるとオフセットみたいな事が出来る

>>970
私はこれを言える立場ではないのですが
970を踏んでいらっしゃるので次スレ建てお願い致します。

>>972
すみませんエラーで建てれませんでした次>>980の方スレ建てお願いします

>>971
返信ありがとうございます。何とか出来る様になりました!EMPTYの使い方がよく分からなかったですが、使える様になりました、試行錯誤してカメラを別のカーブとリンクしたらいい感じのカメラワークが出来ました、どうもありがとうございました。

お尋ねします。BlenderレンダーとCyclesはマテリアルの質感が全く違いますが、今制作してる3Dモデルがアニメ調なのでBlenderレンダーが質感が近いのですが、Cyclesじゃ無いと色々制限があって困ってます、CyclesでマテリアルをBlenderレンダーに近くする方法は無いでしょうか?

blenderレンダーでの画像をアップして
これをcyclesで再現性する設定を聞いた方が良さげ

>>969
初心者向けの顔作りは断然ひのこ

0978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb5f-xiWk)2020/03/06(金) 21:34:31.51ID:snd8owUe0
物理的?な質問なのですが、単純にスペキュラで艶を出すのと、クリアコートで艶を出すのとでは見た目にどういう違いがありますか?
言葉で説明できる方いませんでしょうか?お願いします。

>>976
ご指摘ありがとうございます。画像アップしてみます。

>>975
ご指摘ありましたので、画像をアップします、左がBlenderレンダーで右がCyclesレンダーですどちらもマテリアルモードですCyclesにすると光沢が無くなってしまいます、何かBlenderレンダーに近くする方法は無いでしょうか?
https://i.imgur.com/XmanYlG.png
https://i.imgur.com/EI18JXf.png

クリアコートは写真の上にガラスを載せたような状態を思い浮かべるといい
ガラスは無色だから反射する色はDiffuseカラーの影響を受けず受けた光の色を反射する

試せば分かるがクリアコートでDiffuse赤の場合、反射色は白になるんだよ
ない場合はDiffuse赤の影響を受けるので赤くなる
これはラフネスで赤が混ざる度合いが変わる

詳しい事は 境界 電磁波 とかでググるとよろし
光は電磁波の一種だから振る舞いは一緒って事らしい

>>981
Specularに色がつくのは概ね金属の場合だけで、
非金属の場合には光源の色を反射する筈じゃないでしょうか?

Wikipediaから
>>金属の場合、金属光沢は金属内部の自由電子と外部から入射した光子とが相互作用して発生する。金属はその種類・構造により、自由電子群は固有のエネルギー準位バンドを有する。したがって、金属光沢の色は自由電子エネルギー準位の構成を反映したものになっている。

↑何を言ってるのか正直さっぱり分かりませんが…金属の場合は光沢に色がつくらしい…

Autodeskのページの引用ですが
>>非金属のサーフェスに示されるスペキュラ ライトのカラーは変化しないことに留意してください。金属のサーフェスでは、マテリアルのカラーに基づいて反射するライトに色合いを付けます。
とのことです

>>983
横から失礼。
勉強になりました。
今までそんなこと考えた事も無かった。
有難うございます。

>>983
色が付いて見えるのは素材が電磁波を吸収した結果で
残りものの電磁波が色として認識されてたんじゃなかった?

つまり素材が波長を吸収=フィルタリングの役割を果たしてるから
影響を受けるって事じゃないかな?

>>986
残り物によって色として認識されるのはDiffuse(拡散反射光)のほうで、Specular(拡散反射光)は吸収される前に反射されてしまうやつ、という感じだと思います
多分ですが

Wikipediaから

>>拡散反射
>>界面で発生する鏡面反射を除いた成分のこと

>>鏡面反射
>>鏡面反射に対して、界面下で発生する反射を拡散反射と呼ぶ

「界面」でまず鏡面反射があって、「界面下」で拡散反射が起きる感じだと思います
多分

もし全ての電磁波を吸収するならブラックホールや99%吸収出来る
ベンタブラックのようになるんじゃないかと思ってます

訂正
Specularは(鏡面反射光)

0991978 (ワッチョイ fb5f-xiWk)2020/03/06(金) 23:22:06.03ID:snd8owUe0
すみません以下のページを発見してほぼ自己解決しました
最後の方の画像を見る限り、「性質の異なる2種類のスペキュラ」が乗るようでした!
ttps://marmoset.co/posts/tutorial-create-convincing-glass/

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8F%A1%E9%9D%A2%E5%8F%8D%E5%B0%84
>鏡面反射と拡散反射の割合は材質固有の反射率とフレネルの式によって決定される。
>非金属では鏡面反射の割合が低いのに対し、金属表面では鏡面反射の割合が大きく

全ての材質は鏡面反射と拡散反射をしているが
非金属は割合が低いと言う事みたいですよ

>>991
乙です

クリアコートと言うか透明な被膜が塗装の上にあると
界面が2つになるんですよ
空気、樹脂(透明)、樹脂(色つき)ですからね

>>993
そのようです
レスありがとうございました


半端なので埋めておきますね

うめ

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