Blender 初心者質問スレッド Part36
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
--
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
・--
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください スレ立てお疲れ様です
カーブと配列とUV球を使って数珠のようなものを作ったのですが
カーブを動かすとUV球がゆがんだ楕円のようになってしまいます
もとのまん丸な形をキープしたままカーブの動きに追従させることはできないのでしょうか curveで歪むのは子までで孫は歪みません
curve (親)
┗ plane (子)(arrayモディファイアを掛け、Dupli>Faceで孫を出す)
┗ cube (孫)(増やしたい物)
但しplaneを非表示に出来ないので、シェーダーで透明にするしかないです
向きがどうでもいいなら、1本のワイヤーをarrayで増やして、Dupli>Vertex 前スレblenderレンダーとcyclesレンダーがマテリアルモードで見た目が違うの方
マテリアルモードではなくレンダーモードで判断調整した方が良いです
調整はblenderの最新バージョンの方がわかりやすいと思います
光沢に関する粗さや金属感等いじると似たような質感が得られるかと 2.81で質問です。
シルバーっぽいマテリアルを設定したオブジェクトの一部分に違う質感のテクスチャを貼るには、どうしたら良いでしょうか?
このオブジェクトはやや複雑な表面形状をしているため、オブジェクトを複製したものにテクスチャを貼り、透過の設定をしてシール状にしたものを表面に配置しています。
もっと他に適切な方法があるのではと思いまして。。 >>9
質問者です、返信ありがとうございます。レンダーモードで調整してますが難しいですね、質感がCyclesだと全く違うので試行錯誤してます、あと調整してもノイズみたいな白い粉の様なのが消えません、モデルがアニメキャラなので難しいです。 >>11
新バージョンでeeveeレンダリングにしてみては? >>13
返信ありがとうございます。2.8はボチボチ使ってるのですがUIがガラッと変わってまだあまり慣れてません、あとCyclesじゃ無いとエフェクト等の自由度が高いので変えられません(炎や爆発等アニメーションを作りたいので)助言ありがとうございます。 2.81で質問です。
シルバーっぽいマテリアルを設定したオブジェクトの一部分に違う質感のテクスチャを貼るには、どうしたら良いでしょうか?
このオブジェクトはやや複雑な表面形状をしているため、オブジェクトを複製したものにテクスチャを貼り、透過の設定をしてシール状にしたものを表面に配置しています。
もっと他に適切な方法があるのではと思いまして。。 2.82でBlender Guruさんのドーナツを作る動画でドーナツを作成しているのですが、
Ctrl+Pで親子関係にするとアイシングとドーナツが分離してしまいます。
だから親子関係を作らずにドーナツのみ動かそうとするのですが、何故か平面のオブジェクトまで(すべてのオブジェクトが一緒に)ついてきてしまいます。
オブジェクトを個別に動かせるようにして、トランスフォームを維持したままペアレントを作製して、ドーナツとアイシングを一緒に移動したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/neah2ec.jpg >>16
お主にsnipping toolを教えておこう
windowsキーを押してsnipくらいまで打鍵すれば出てくるはずじゃ
あとは勘で使うが良い 以前機械構造物の角の処理について質問したものですが自己解決したので書き込んどきます。
フラット表示で、角張った物体をきれいに影を分けて表示する方法
https://i.imgur.com/5XQ5XZD.jpg
右から
@今までやってたエッジ付近に頂点ctrlRで辺を追加する方法
A何も施しておらず影の表示がおかしいもの
B影の表示を分けたいところをVキーで分割したもの
Bは明らかに頂点も節約できて表示もきれいです
pmxに出力してもきちんと頂点の法線が面に直角になり影がきれいです
https://i.imgur.com/wS7syO1.jpg
https://i.imgur.com/zbvANJn.jpg
持ってる教科書はE→Sでやる方法が載ってい素直に従ったら馬鹿みたいに頂点数増えるところでした >>11
https://remington.pro/software/blender/d-noise/
D-NOISEをダウンロードしてアドオンインストール
右の絵みたいなアイコン(v2.82)でDenoisingにチェック入れるとノイズが結構消せますよ >>19
情報ありがとうございます。ですがインストール出来ませんでした、2.7と2.8でファイルからインストールしたのですけど変化がありませんでした、原因が分かりません。デフォでもデノイズがあったので試しましたがあまり効果が無いように見えます。 オブジェクトを追加すると既存オブジェクトと親子のように一緒に移動してしまいます
ファイルはおかしくなったプロジェクトのオブジェクトを全部削除して
キューブとトーラスを追加したものです
新規に作成したファイルではなりません
バグなのか何か設定をいじってしまっているのか教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2082223.zip.html
環境
blender2.82
macOS catalina >>21
プロポーショナルが有効になってる
Oを押すと上の方の丸いのが付いたり消えたりするでしょ >>22
ありがとうございます!
うーん
これは恥ずかしいw
なぜこんなことに気付けなかったのか… >>23
誰もが最初に通る道だと思うので、大丈夫だと思います。 Blender 本スレが荒らされてるの誰か何とかしてくれ やるやる
いまでもついやると気づくまで一呼吸かかる 2.82でBlender Guruさんのドーナツを作る動画でドーナツを作成しているのですが、
Ctrl+Pで親子関係にするとアイシングとドーナツが分離してしまいます。
だから親子関係を作らずにドーナツのみ動かそうとするのですが、何故か平面のオブジェクトまで(すべてのオブジェクトが一緒に)ついてきてしまいます。
オブジェクトを個別に動かせるようにして、トランスフォームを維持したままペアレントを作製して、ドーナツとアイシングを一緒に移動したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/neah2ec.jpg 困ってます教えて下さい。画像のようにウエイト付けでスキーの板が離れてしまいます解決方法ありますか?オブジェクトは全て結合してます最後に体を選択して結合してるので間違ってないと思いますが...2.79です
https://i.imgur.com/KSbcVBF.png スキー板全体を足首100%でウエイト塗ったらいんじゃね? 表面がボコボコになった球を球状にツルッとさせたい時ってどうすればいいですか?
スカルプのスムーズを使ってボコッとなってるところを平らにしてみても
球状とまでは程遠いボコボコさで困っています。 >>29
>>28です 出来ました!ありがとうございます。モデリング初心者なので助かりました。 >>30
きれいな球で作ってNoizTextureをDisplacementではダメですか?
ボコボコのイメージがわからないけど >>30
別オブジェクトのIcoSphereにShrinkWrapモディファイアで貼り付けるとか。
頂点グループ指定で一部だけ貼り付けることも可能。 >>34
シュリンクラップか・・まだ使い方学んでなかった
やってみるありがとう すいません、Z方向から見て円状に繋がったvertexがあるとしてしかしZ方向にそれぞればらつきがあるとします。それを横から見て真っ直ぐになるようにそろえる方法ありますか? >>32
ありがとう、スムーズ以外にもいろんな整地方法があるんだね https://i.imgur.com/7QfkLUi.gif
gif画像のようにアウトライナーの制限の切り替えに遅延が起こってしまいました
思い当たる節としては物理演算を確認する際にタイムラインの自動キー挿入を誤って押してしまいそれ依頼発生するようになってしまいました
バージョンは2.81、OSはwindows10です blenderで作ったものをVRCに持ち込む過程を説明した良い動画やサイトはないでしょうか
ワニさんの講座は最新のツールでは効かないようで出来ませんでした >>34
横ですがこれすごいですね
頂点グループ使わないと人物モデルがまん丸になってシュールでした https://i.imgur.com/BRDpw66.png
UV球にテキストをナイフ投影しましたが赤線のような辺が張られず超多角形になっているのが気になってしまいます
解決法はないでしょうか 前のスレでvroidをblenderで改変して、VRCに持ち込もうとしたものです。
無事色を変えれてVRCに持ち込むことは成功したのですが
アバターがT字のまま動くことができません。
Vroidのボーンではなく、改変元の右近ちゃんのボーンを使ったことが原因なのかなとは思いますが・・・
blenderで、一からボーンを作り直す必要があるのでしょうか?
もしくは、実際の指とボーンの場所が微妙にずれてるのが問題なのでしょうか・・・?
それとも何かの設定がたりてないのか・・・
unity上でのモデルタイプはヒューマノイドには設定してあります。
アップロードするときに赤い警告文が一瞬だけ出ます。
訳すると・・・「次のコンポーネントタイプはアバターにあり、クライアントによって削除されます:パイプラインセーバー」
わからんです・・・
ユニティの質問になってしまってご迷惑かもしれませんが、ご教授よろしくお願いします。
やったこと
1 Vroidから首を変えて着せ替えした
2 Vroidのボーンを全部削除。キツネツキ作、右近ちゃんのボーンに変えた
3 色変え
問題
VRCで、キャラクターがT字のまま動くことができない。
https://imgur.com/TJF5ABW
https://imgur.com/TdgPs9F あのお尋ねします。Blenderを終了時に一瞬コマンドプロンプトみたいな画面が出るじゃないですか、あれが最近文字化けしてチョット怖いんです、作業中も文字入力したら変換候補が出てくるようになって使いづらくなりました、2.7と2.8でも同様ですウイルスか何かでしょうか? >>45
あのお尋ねします。Blenderを終了時に一瞬コマンドプロンプトみたいな画面が出るじゃないですか、あれが最近文字化けしてチョット怖いんです、作業中も文字入力したら変換候補が出てくるようになって使いづらくなりました、2.7と2.8でも同様ですウイルスか何かでしょうか? Blenderでここまで出来る!っていう
すっごい作品を教えて下さい(自力でも探しました) Blenderでって言っても商用のソフトと同じ機能が備わってるって噂だけど 作品の出来なんかソフトに左右されない、自分の才能次第って事 >>47が自力で探した範囲ですっごいと思った作品を先んじて挙げておかないと
指標がなくて挙げづらいし場合によっちゃ重複すると思うんだが >>47
ピクサーの映画とか作ろうと思えば作れるからまぁ頑張れ >>46
おそらく日本語が化けて表示されているかと思います。
Blenderの標準出力はCP65001(utf-8)でコマンドプロンプトはCP932(Shift_JIS)で正しく表示されません。
コマンドプロンプトからBlenderをiconvやnkfにパイプして起動すれば、終了時に何が表示されているかを確認できます。
また、私の環境Windows 10 + 2.82ではBlender内で全く日本語が入力できません。 >>52
おそらく日本語が化けて表示されているかと思います。
Blenderの標準出力はCP65001(utf-8)でコマンドプロンプトはCP932(Shift_JIS)で正しく表示されません。
コマンドプロンプトからBlenderをiconvやnkfにパイプして起動すれば、終了時に何が表示されているかを確認できます。
また、私の環境Windows 10 + 2.82ではBlender内で全く日本語が入力できません。 ペイント3Dで作成したFBXのテクスチャーが読み込まれないのですが
対処法ありましたら教えてください >>52
>>45です 回答ありがとうございます。すみませんがコマンドプロンプトみたいな実行命令等は無知でして...よかったら手順を教えて下さると助かります。 >>55
もう少し簡単なやり方で説明を書いてみました。
1. エクスプローラでblender.exeがあるフォルダまで移動して、
shiftを押しながら右クリックし「パスのコピー(A)」というメニューを選択します。
2. Winキー + Rで「ファイル名を指定して実行」にcmdと入力するとコマンドプロンプトが起動します。
3. ctrl + Vでペーストしてその後ろに>log.txtと入力してreturnキーを押してBlenderを起動してください。
4. Blenderを終了します。
5. コマンドプロンプトからlog.txtと入力してreturnキーを押すと、log.txtがメモ帳で開かれます。
その中に終了時のメッセージが日本語で表示されるはずなので、その内容をみて危険性があるのかどうかを判断してください。
ちなみに私がメッセージの内容を見ても意味はわからないと思います。 >>56
ありがとうございます。やってみましたが画像の様な文字が出てきて起動出来ませんでした、何か原因があるのでしょうか?手順どうりにしたのですが...もしよかったら返信頂けると有り難いです。
https://i.imgur.com/mVdQbhl.png >>57
説明不足でした。blender.exeを選択して「パスのコピー」をしてください。 >>58
コマンドプロンプトで表示出来ました、ですが何の意味か分からないですが...どうもファイル名が文字化けしてるようです、あとは英文でよく分からないですが、Blenderがおかしくなってからこの様なテキストになりました、また調べて見ます、色々ありがとうございました。 >>59
> 59
Saved session recoverty to '****\quit.blend'
のような出力でパスに日本語が入っているだけかと思います。
ソフトウェアの危険性そのものよりも、匿名の掲示板に書かれているナゾのコマンドを
なんの躊躇もなく打ち込んで実行するほうが、よっぽど危険かと思われます。 >>60
そうなんですね、ただ英文にローミングの文字があったのでちょっと気にはなりますが...ローミングとゆう事はネットワーク関係だと思うのでおかしいと思います。重ね重ね返信ありがとうございます。 質問なんですが
mathutilsでもcrossとかdotはimport mathutilsなくても使えるのに
Vectorとかはimport mathutilsしないと使えないのなんでですか?
同じmathutilsじゃないんですか??? よくわかんないけどclassメソッドの呼び出しだからでしょ
Vactorもmathutils.Vectorと宣言すればimport要らないし 2.79でテクスチャーペイントを使ってテクスチャーのつなぎ目を消していますが
ローポリのままで塗ると色がうまくぬれません つなぎ目で色が飛び散るように塗られてしまうことがよくあります
サブディビジョンモディファイアをかけてハイポリにしてやるとうまくぬれますがテクスチャーペイントを使う場合はハイポリにしてやるほうがいいんでしょうか? 2.82で流体シミュレーションを使って波を作ろうとしているのですが、
発生したパーティクルの位置とメッシュの位置がズレてしまいます。
原因や解決策が分かる方いたら教えて頂きたいです。
https://i.imgur.com/rNcPsHQ.png
https://i.imgur.com/ClV3wB3.png
https://i.imgur.com/5pHRQiB.png >>67
たしかdomainのoriginがちゃんとオブジェクトの中心に無いとズレる
Set origin to geometry とかで中心にして
domainを移動するときはEditモードじゃなくobjectモードで >>68
うおーできました!
ありがとうございます 通常のスムーズ、ラプラシアンスムーズどちらも微妙な結果になるのですが
可能な限り形を維持した状態でスムーズする場合どうしたらいいでしょうか >>70
どう微妙なの
いっそSubdivしてエッジ挿入とかで調整するのがコントロールできていいのでは >>70
スカルプトのmesh filterブラシのrerax >>63
なるほどぉ
Vectorインポートいらないのあったなんて...
ありがとうございます 質問です。頂点をイジってる時に「この辺にもうひとつ頂点ほしいな」って時どうしてます?
最初は辺モードにして細分化して戻ってくる、のをずっとやっているんですが面倒だったので
Kキー(ナイフ)を使っていますが
ナイフは面切断するツールで辺に1点だけ頂点を設置する事はできません
頂点モードのまま辺に1点だけ頂点を作る方法ありますか? >>74
エッジの両端の頂点選択して、辺→細分化 でとりあえず中間点に頂点出来るかな
アドオンのPolyQuilt入れたらエッジ上でクリック→escで好きな場所に頂点追加できて早いと思うけど >>71
詳しい用途はハイポリからリトポしたメッシュを整えたいです
subdiv適用後増やしたエッジ削除だといい感じですが微妙に形が変わってしまうので…
>>72
試した感じ縮小されますね… >>76
Sculptのsmoothブラシはどう? >>75
なるほど、、このアドオンすごい
いままで覚えた操作方法が全部過去になったけど
これに慣れた方が楽そう、ありがとう 頂点スムースとloop toolのリラックスの違いはなんでしょうか >>78
解決してよかった
PolyQuiltほんといいよね >>79
ソース見た事ないからしらんけど
標準機能はC/C++で書かれてるBFのプログラマが作った物
loop toolはアドオン作者が作った物
作者同じでないなら多分実装されてる計算式が違う >>77
全体に弱めのスムーズかけてAlt+Sで拡大したら近い形になりましたが、どの方法でも手動での調整必須みたいですね…
必要に応じて使い分けてみようと思います、ありがとうございました ウワンとか小咲南緒とかはどこからあんなに知識仕入れてくるのか 小咲奈緒は声が可愛らしいと思ったけどネカマと言うオチ そらそやろ
女はあんな講座続けられないし
知識ある奴ほどプライド高くなって教え惜しみするようになるし 最後の仕上げにポリゴンが粗い箇所を滑らかにしたい時に
サブディビジョンサーフェスのカトマルクラークが理想なんですけど
これを使うと低スペックパソコンなのでフリーズしちゃうので・・・
他に代用できそうな加工法ありませんでしょうか? おまいら、
第三次世界大戦になるとか考えないの?
武器が売れに売れまくってんだよ 質問です。
3Dビューの右端にあるアドオンなどのタブがありますが、
あるタブを別のタブと合体させる方法か、タブの順番を変える方法、又はアドオンがあったら教えてください。 >>88
https://bookyakuno.com/organize-addon-category-tab/
の「方法2 アドオンの中身の1行を編集する」の部分を見てください。
アドオンのコードを直接書き換えるので間違えると動かなくなるので注意が必要です。
バックアップを取ってから実行したほうがいいかもしれません。 >>89
おお!ありがとうございます!
アドオンを一行書き換えるだけでできるんですね。
後ほど試してみます。感謝です! >>85
初めて見た時可愛らしい声だなと思った俺を殴りたい クロスによる物理演算とIKの組み合わせで髪を揺らしているのですが
剛体用メッシュのモディファイアの順番がクロス→アーマチュアだと剛体がボーンの動きに追従しますがボーンの傾きが物理演算に反映されません
逆にアーマチュア→クロスの順番だと物理演算に傾きが反映されますが剛体がボーンに追従しません
剛体にボーンの傾きを反映させつつ動きを追従させる場合はどうすれば良いのでしょうか? >>92
髪を別オブジェクトにすればよいのでは。
こんな感じの関係。
ア ー マ チ ュ ア
↓ ↓ ↓
髪以外 クロス 髪
の頭と体 │ ↑IK
└─→ 髪ボーン (クロスの先端の頂点グループをCopyLocationコンストレイント)
クロスと髪は頭頂部あたりだけ頂点グループ指定してアーマチュアの頭ボーンで動かす。
それ以外は髪ボーンで動かす。
クロスが頭にめり込まないよう、衝突判定付けて少し大きくした「頭その2」オブジェクトも必要。 初歩的な質問ですが、お願いします
環境:blender2.82a
リンクのチュートリアル中に出てくるTissueを使用した機能を使用したいのですが、UIが異なっており、
使用方法が誤りなのか条件が足りていないのか教えて頂きたいです。
https://m.youtube.com/watch?v=c2rtqprkLgM
https://i.imgur.com/NEVXzkg.png 3dビューで表示をテクスチャにしたとき
テクスチャを設定してないオブジェクトは白色で表示されるはずなのにマテリアルの色になるものがあるのは何が原因ですか
同じマテリアルを設定してるものでもオブジェクトで異なります。 >>94
2.82aでは正しくメニューが表示されないみたいですね
2.81は正常 >>96
ありがとうございます
バージョン違い入れて確認できました
フォーラムとgithubでも報告されているかみてみます >>97
ネクタイで言うディンプルの部分だね
こういう見栄え重視の飾りリボンは大体の場合このような構造になってるので
同じように作ればいいと思う(100%シミュでやろうとするとかえって面倒)
ローポリでざっくり作ったのを任意の場所に置いてSubdivision使うなり
ピン留や頂点グループで調整かけつつクロスシミュでそれなりの見た目になるはず 画像ついてなかった
Cの段階からクロスシミュ描ける
お尋ねします。AddonのOSMのプレミアムを購入してるのですが2.8だと正常なのですが、2.79と2.81aで上手く作動しません、インストールは手順道理にしてますがエラーが出ます、以前は正常でした、詳しい方助言お願いします。 有料のはわからないですが、エラーの内容を書くとなにか解決につながるかと >>102
>>101です。返信ありがとうございます。画像は2.81aのエラー表示です、サーバーからコピペしてインポートするとこの警告が出ます、ご存知の方、助言お願いします。
https://i.imgur.com/81hgLRp.jpg OpenStreetMapのアドオンだよね?
類似アドオンにblenderGISがあるけど初期設定で
保存先やらディレクトリを指定しないといきなりエラー吐いたよーな a valid directory for data in the addon preferences isn't set
アドオン環境設定のデータ用の有効なディレクトリが設定されていません
やっぱそうだね >>105
返信ありがとうございます。出来ました!ありがとうございます。最初設定した手順を忘れてました、御手数おかけして申し訳ありません。 https://i.imgur.com/YL14wtB.png
PolyQuilt1.2.0を導入して検索バーからPolyQuiltを出してクリックするとこの画像のようなエラーが出てきて使えませんでした
どうすればよいでしょうか
blenderは2.8と2.82どちらでもダメでした 現在i5 8400 GTX1080 RAM 24GBの構成なんですけど
GPUをRTX系統にするかCPUを上位のものにするかで悩んでいるのですがGPUを変えた方がレンダリングの時間短縮効果は大きいですよね? >>105
すみません、2.80と2.81aではちゃんと機能しますが2.79だとマップをインポートできても建物が真っ黒になります、ディレクトリはちゃんと指定しました、原因分かる方助言お願いします。 CPUだと思う、砂時計になってフリーズするから
グラボの性能が足りてない場合ってかくかくになるけど砂時計は出ない気がする お尋ねします。有料AddonのOSMのプレミアムを購入してるのですが2.8xだと正常なのですが、2.79で上手く作動しません、インストールは手順どうりにしてます、マップをインポートすると建物が真っ黒になります、詳しい方助言お願いします。 それは流石に作者に問い合わせた方がいんじゃね?
ドキュメントを読んで書いて無ければサポートを受けられるんじゃないの?
全然関係ないけど2.82で作った物でも何故か普通に2.79にアペンド出来る
勿論ファイルを直接開いても中身空なんだけどちょっと意外 >>115
回答ありがとうございます。試しに2.81でインポートしたマップを2.79にアペンドしましたが建物は表示されましたがテクスチャが今度は黄色1色になりました、やはりインストールに問題がある様です、助言の通りに作者にメールしてみます外人なので通じると良いのですが... blender2.82です。
チークの仕方を教えて下さい。
体とチークは別々のオブジェクトでチーク用のテクスチャも準備したのですが
うまくマテリアル適応できないです。
よろしくお願いします。 体はともかく顔とチークの構造関係はどうなってるんだ
顔に適用すればいいだけじゃないの モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても
区間わけがミラーの方に出てこないんだがこれどうやって出すの? >>118
返信ありがとうございます。
https://i.imgur.com/SIc6RAs.png
こんな感じでチークの部分を薄めて?透過?したいのですがどうすれば良いんでしょうか?
シェーディングでノードを使って色々しているんですがうまく行かないんです。 blenderでスカルプトやるのは愚かですか?
https://www.youtube.com/watch?v=Z0gjmE3hJ2M
どなたか翻訳して教えて下さい(´・ω・`) >>120
基本的にはチークのメッシュのUV開いて
それに合うように周りをぼかしたテクスチャ用意して
ピンクのマテリアルと透明マテリアルをmixするノードのFacにそのテクスチャをつなげればいい
メッシュの分割しだいではテクスチャの代わりにvertex paintでもいいと思う タブレットでスカルプトしてるんですが、shift+タブレットのなぞる動き、でrotate viewさせることはできるでしょうか
これをセッティングしてみても、shift+left mouseとなりますです scluptにunsubdivideはないのでしょうか?
連投すみません
>>122ないどす >>125
DyntopoのオプションでRefine methodの「Collapse」がメッシュを粗く結合する
Subdivide Collapseのオプションならブラシサイズとかによって分割したり結合したりする なんかゴミ浮いてる、削除したろってオブジェクト削除したら
画面にうつってない遠いところがゴミと一緒に削除されてて
後で気付いてあああああああああってなる事ない? すみません。オートデスクのFBXへの嫌がらせはどんなものですか?
ものすごく重要なことなので、教えていただけませんか ZBrush位は買おう、問題はオートデスクでしょ?
FBXへの嫌がらせが無いならもう全部オートデスクは捨てたほうが良い オートデスクを解雇された開発者の恨みでナンバーワンになったのである >>126
>>126
ありがとなす
そのオプションはないですけど、dyntopoのサイズを変更すればいいんですね
分割具合を調整するブラシはないんですよね >>124
いっぺんタブレットのご作法捨てた方がいいと思う uvマップを使ってテクスチャ塗るように、ウェイトも塗ることって出来ますか? >>132
ないね
ブラシごとにオプションを保存とかできればいいけどたぶん出来ないよな
あとblenderのcollapseは指定サイズまで瞬間で適用されちゃうけど
SculptrisのReduceブラシみたいに筆圧に応じてなめらかに適用できるといいよね… >>135まさにscluptrisから来ました
慣れるしかないですね >>138
Simplifyブラシってのが付いてたのか前なかったよね?
でも挙動としては>>136でやってるのと変わらないのかな 初歩的な質問なんです。面が2つあって交差してる箇所に辺を作りたいのですが
「ブーリアン→差分」を使ってるのですが
別オブジェクトとして一旦切り離してから掛けなくてはならない為不便です。
他の方法で簡単に作る事はできませんか?
https://i.imgur.com/sJ1oUUU.png >>140
面(ctrl + F) > 交差(ナイフ) でできます。 こんな簡単にできたのか・・・聞いてよかった。
ありがとうございます! やばい、世界が変わった。
このスレは神の住まうスレ 3DビューポートでWireflameとSolidで表示すると、メッシュが半透明に表示されてしまうのですが
原因分かる方いましたらよろしくお願いします。 インポートしたオブジェクトを編集モードにするとなぜか一部の辺が光るのですが、これを消す方法はありますか? >>140さんと似てるんですけど
この画像のように頂点または辺を作りたいのですがCtrl + Fからナイフとかだと交点が見つからないと出てきます
これは押出からこういう形を作っているからでしょうか
もしこういう頂点を作りたいのなら別のオブジェクトとして交差させないといけないのでしょうか
よろしくお願いします
https://imgur.com/a/xlCwn5c >>147
ちゃんと交差してる面を選んでintersectすればエッジ生成できるはずだけどね
でも基本的には分割してから押し出したほうが構造的に支障なく作れるし普通はそうする
https://i.imgur.com/R4X4zR6.mp4 >>146
青い光る辺については自己解決。すべての辺、もしくは該当する辺を選択して[辺]>[シャープをクリア]で消える。 動画参考にしてたんだがimage Textureが Shadingの新規作成から検索で出てこないんだがどこいったかわかる人いますか? 前に質問したのですが解決しなかったので再度質問します。Blenderのバージョン問わず文字を入力するとWindowsの変換候補が出てくる方いますか?凄くやり辛いです、同じ症状の方いましたら返信頂けると有り難いのですが... >>152
2.82a + Windows 10ですが文字を入力すると変換候補はでますね。
これが通常の振る舞いかと思ったのですが。
日本語入力をOFFにすれば表示されなくなるはずです。
または、プリファレンス > インターフェイス > 翻訳 > 言語を「英語(Englinsh」
にすると候補がでなくなります。表示が英語になって、日本語も入力できなくなりますが。 >>145
おそらく3D Viewの右上の「Toggle X-Ray(透過表示を切り替え)」がONになっているとおもいます。 >>153
返信ありがとうございます。皆さん変換候補が出てくるのですね、Blender導入後は日本語にしても、いきなり変換候補が出なかったはずなのですが...最近なんです何も設定変えてないのにキー押しただけで変換候補が出てきます凄くやり辛いです、取り敢えずこれで我慢します。 >>155
Blenderではなく、Windows 10のIMEの設定ですが、
タスクバー右下の「あ」を右クリック > プロパティ を選択し
「Microsoft IME の設定」を表示して
詳細設定(A) > 予測入力 > 予測入力を使用する(U)
をOFFにすると候補がでなくなります。
Windowsの設定になるので他のアプリケーションでも表示されなくなってしまいます。 >>157
返信ありがとうございます。助言の通り設定したら変換候補が出なくなりました、とても使いやすくなりました、他のソフトで変換候補がでないのは痛いですが、仕方ないですね、Blenderは毎日使ってるので私はコチラが優先です、ありがとうございました。 どっちにしても、3Dソフト使う時は常時IMEオフにしておくけどな
ファイル名でもオブジェクト名でも日本語使わない方が安全だよ >>148
一気にやろうとしすぎてたんでちゃんと分割してから押し出してみます。
遅くなりましたけどありがとうございました クッソ基本的なことわかってないんだが
内側にエッジ押し出しとかどうやってやるの?
どうもインダストリキーマップじゃうまく動かんわ
まぁF2で面張りしてインセットすりゃいいだけの話なんだが
こんな簡単なことがBlenderでできないはずないしな…
オレの操作ミスだとは思うんだが
どうやりゃいいんだ?
https://i.imgur.com/cjdmGSU.png >>161
面の内側をfillで埋めてinsetが楽な気がします。 >>162-163
d
やっぱF2で埋めてインセットするしかないよな…
何か意地になっちゃって、なんとしてでも解決しようともがいてたw ふつうにe押してすぐRightクリックでキャンセルしてすぐs の案件じゃないの >>165
Blender標準のキーマップだとそうだけど
industryキーマップでできる?
ctrl+E→Rで解除されちゃってムリなんだわ >>161
・編集モード
・Shift+Altで辺を選択
・e
・sで縮小
ではだめですか? >>166
ctrl E
ギズモをドラッグしながら右クリでキャンセル
R
中ボタンドラッグ >>170
これだ!!
d、助かったよ
こんな簡単なことで,
スレ住民の手を煩わしてスマヌ… >>171
標準キーマップの操作を知っているならインダストリーキーマップと見比べて
どのキーがどのキーに置き換わっているのか調べれば良い
自分はインダストリーキーマップは初めて使ったからblenderが全く操作できなくてビックリしたけどそうやって調べた
右クリキャンセルに気がつかなかったぽいけどこれはblender標準操作だね
中ボタンドラッグで3方向トランスフォームは意外すぎた
業界標準じゃ常識かもしれんけど まったく R=スケール ってのを業界標準とやらにした奴はどこのどいつだー
そこはRotateでいいだろうにjk Mayaは左手の指の届く範囲に主要操作を配置する設計思想でキーボードの頭文字と一致させる気はあんまりない
FPSのWASDと同じ感じ YouTubeの動画を見つつ
上手い人のデータを買って中身を見て
勉強するのも安く済んで良いのかな? 良いんじゃね?
udemyとか良質だよ
あとgumloadとかな
国内のは全部ダメだわ >>176
そういうサイトあるんだね
artstationてとこが膨大な数あって
見てて飽きないね
安くて質が高い気がする BlenderでUnityで使うためのプレイヤーキャラクターを製作しています
プレイヤーキャラクターは装備の有無やエディットで容姿が変わるため、
頭、前髪、後髪、上半身、下半身、武器というようにパーツごとに分けて
複数作成しています
UnityでSkinned Mesh Rendererを利用するため、各パーツに同じボーンを
アベンドで逐一割り当てて、FBXエクスポートしている状態です
これが問題で、ボーンやアニメーションに修正が必要になると、すべてのパーツに
ボーンを割り当て直さなくてはならず、大変手間で困っています
ここを修正するとFBXエクスポート、Unityへのインポート、プレハブの作成まで
やり直しになります
今後キャラクターのパーツや装備が増えると、この手間がさらに増えることになります
いわゆる拡張性に難がある状態なわけですが、せめてベースのボーンが変更されても
他のパーツに影響が出ないように作ることはできないでしょうか
何かテクニックをご存じの方がいましたら回答お願いいたします 装飾なんかの硬いパーツはUnity側で骨にペアレントすれば良いんじゃないの?
スクリプトで切り替えるならペアレントのターゲット用の骨を仕込むとか準備は必要だけど
あとCGソフトでのコンストレイント系と同じ処理が出来るスクリプトを自作とかで用意しとくと更に苦行から解放されると思う >>178
Armatureをリンクで呼び出した後
プロキシにすると共有状態のまま一部変更が可能になる
この辺りでも読んでみて
https://heikin.wordpress.com/2013/12/12/blender%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA%E7%AE%A1%E7%90%86%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F/
とりま簡単に実験した所
・リンク元Armatureポーズ変更 → プロキシに変化なし
・リンク元Armatureエディットモードで編集 → プロキシに反映
・プロキシArmatureはポーズ変更可、編集不可
・プロキシのエクスポートは問題なくできる
こんなかんじ
ちなシーン丸ごとリンクプロキシに出来るそうな ゲーミングキーボードみたいに物体が七色に光るアニメーションはどうやって作ればいいですか? >>181
ゲーミングキーボードがどんなか知らないけど
色が変わるという意味ならノードの値はほぼアニメーションキー入れられるからそれでいけるやろ >>183
こういうのは「現時点の動画のURL」をコピペしてくれよな!
映ってる箇所さがすのだるいし、まして見たくない顔飛ばすまでがちょっと苦痛
https://youtu.be/77VjMeI1p8s?t=188
それはそれとして七色のテクスチャ用意するかグラデーションテクスチャからcolorrampかませて
マップのrotationやlocationをアニメートさせればいい ノードエディターの値にマウスを置いてIキーでキーフレームな、マテリアルプロパティでもおk
もうちょい いろいろやりたいなら Animation Nodes 入れると良し >>184,185
なるほど動画位置ごめんなさい
ありがとうごさいます! 基本的な操作なのかもしれませんが
新しく作ったオブジェクトを既存の辺や面の角度と同じように傾けたいのですが
どうしたらいいでしょうか。よろしくお願いします
https://imgur.com/a/jITvwsA >>187
snap対象をFaceに、Align Rotation to Targetにチェックして
snap(磁石アイコン)をONにするかCtrlを押しつつ
Gで移動しながら傾けたいFaceに吸着させる 編集モードでメッシュ変形させたけどオブジェクトモードになると変形前の形のまま
編集モードとオブジェクトモードで形が違うんだけど
どうやって編集モードの変形を同期?させたらいいですか…ぐぐってもヒントがない >>190
んー?なんだろそれ
shape keyとか有効になってない? >>187
あ、ちなみに>>189をやる場合動かすメッシュ(187の
画像でいうところの立方体)は別オブジェクトでね >>191
すごい…正にそれでした!何度かなってて分からず終いだったので助かります!
ありがとうございました! cyclesは素人が適当にやってもそこそこリアルになったけど、eeveeは難しいですね…
ライティングやマテリアルの設定について解説してるおすすめのサイトを教えてください!
英語でも大丈夫です >>194
eeveeでもAmbient OcclusionとBloomを有効にするとソレっぽい感じになります。 リアルタイムはゲームエンジンもそうだけど細かく手をかけてやらないと安っぽい絵になるよな
それだけレンダラーに助けらてたって事だろうけど >>188
数値入力はビューポートオーバーレイから辺や面の角度を出しても
その面が座標軸に対してどれだけ傾いてるかわからなくて諦めてしまいました
>>189
なんとかこれでできました ありがとうございます! >>198
横からだが情報thx
しかしシーンファイル1G近くってすげえななににそんなに食ってるんだろ?
ちなみにウチの環境では2.82では落ちて開けず2.81で開いた 高解像度のテクスチャマップが大量に含まれてるとその位の容量になるのかな
>>174
それは分かるよ、Q=SelectでW=Moveってのは別に何も文句ない
でもEとRがあったらE=Scale、R=Rotateでしょ…ひとつだけでも頭文字に一致させて何が悪いの?
むしろ意図して全て頭文字と関係なく割り当てたかったのならまったくもって天の邪鬼というもの >>198
この人、CGやりはじめて10か月でこのクオリティに到達してるのか・・・
俺もがんばらねば >>198
椅子だけで三角面4万超えってやばくないか
そりゃ重くなるわ インテリアシーンならある程度慣れりゃできるようになるよ
ぶっちゃけモデリングよりも
ライティングやレンダリング、シェーダーの方面で絵面が決まる定番だしw 光源が特定のオブジェクトだけ照らすようにしたいんですが可能ですかね?
キャラクターだけ照らして背景の物には影響しないようにしたいのですが… ベベルのオフセットとか幅の数値ってかなりでかい数値を入れないと
思ったほど削れてくれないんですがなぜか解る方います?
幅1000mm入力して実際は6mmくらいしか削れません >>198
重くてあんまりいじってないけどこれCycles用につくってるみたいでデフォルトCyclesだし
eeveeだとそのままじゃ適正な絵にならないな
>>205
当てたいライトとオブジェクトのセットでコレクション作ってコンポジットすることになるのかな?
https://dskjal.com/blender/how-to-use-collection.html#construct-with-logical-unit
2.7?のblender render?だと「照明グループ」ってのがあったみたいだけど
https://twitter.com/bookyakuno/status/764182691394691072
>>206
たぶんオブジェクトのスケールが巨大だったりしてる
Ctrl+A → スケール でスケールを適用でどうだろう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>207
それでしたありがとうございますっm==)m >>205
コンポジで出来たよ(cycle
詳しいやり方は忘れたので答え出なかったらごめんね 部分的ライティング、>>207のurlの説明だけじゃ
自分もviewlayerの扱いとかよく分かってなかったので試しつつ備忘録的に手順メモ
1) 光を当てるライトとオブジェクト、当てないオブジェクトでcollectionを分ける
2) blender最右上のViewLayerのaddボタンでViewLayerを増やす
3) outlinerのViewLayer上で、一方のViewLayerでは光を当てるcollectionのチェックを外して隠すようセット
最右上ViewLayer切り替えドロップダウンからもう一方のViewLayerを選択、当てないcollectionのチェックをはずす
3) compositorでRenderLayersをviewlayer分用意、それぞれのviewlayerを参照させる
4) compositorで複数のViewLayerを color > z-combine で合成。それぞれのimage→image、depth→Z こんな形のメッシュを中心までベゼルしたいのですが
先に重複してメッシュがグシャグシャなってしまう部分がありますよね
ベゼルした後に赤くなった部分を手作業で撤去してるのですが
中心までベゼルしても赤い部分が出ない
もしくは簡単に取り去る何かいい方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/582biWp.png
https://i.imgur.com/OQPORqA.png >>212
ベベルな
>簡単に取り去る何かいい方法
ない気がする
形状や数によってはboolean併用するとかintersect使うとか
ある程度効率化するフローはあるとは思うけど >>213
やっぱりないですか。。笑
という事は最初から重複を作らない様に重複回避を使ってはじきながら行くのが正攻法なのかなー
ご回答ありがとうございます。m==)m >>214
Clamp Overlapを使えば、少しは楽になるかもしれません。 >>212
Loop Slide オフ
Clamp Overlap オンで最大にベベル
この状態だと円柱の上面に平面が残るからその面を選択して
S
0(ゼロ)
この形が望む形なのかは分からないけど 今更ながら2.8インストールしてみたがUIさらに悪化してね
スムースシェードするまでにかかった時間の最長記録更新したわ
アイコンもボタンもメニューも散らかりすぎだろ、、、 質問します。下の画像は3Dモデルなのですが、画像の様にアニメ調の色彩にするにはどうしたら良いでしょうか?
https://i.imgur.com/lzMfCl6.jpg >>220
いろんなやり方があるしレンダラーにもよる
とりあえず「トゥーンシェーディング」で検索して
具体的な質問ができたらまた来るよろし >>221
>>220です ちょうどトゥーンシェーディングの情報に行き着きました、まだよく分からないですがアニメ調に出来そうですね、しかしCyclesでモデルを作ってるので、使えるのかまだ分かりません。また質問しに来ます、ありがとうございました。 すまん、また基本的なことなんだが
Point to Point の整列ツールってある?
LooptoolだとA-B間で整列してしまう…
単にBの点を下に移動させて、Aの点に沿って一直線に整列したいんだが…
https://i.imgur.com/2FLI36o.png ツールはないけど
それっぽい動作をするやり方を見つけたわ
ピボットポイントをActive Elementに設定
あとは整列させたいポイントをラストに選択していつものスケール0度で整列
画像の例だと、Bを最初に選択してAをラスト選択すると
BがAに整列する
https://i.imgur.com/SvpbGPT.png
いやーでも、めんどいなー、ボタン一発で正レルしてくれるアドオンないもんかね?w
modoだとあるんだけどなー 一つのオブジェクト内でちょっと傾いてるメッシュを、長さそのままにワールドの軸に揃える方法ってありますか?
s→z→0だと長さは潰されちゃいます >>223
それは簡単
G>Y ctrl押しながら合わせたい頂点に近づけてスナップさせる 四足や鳥といった動物のIKリグを探しています。
DLサイトあったら教えてください。お願いします。 正面図でRを押してオブジェクトを回転させるとY軸回転になると思うのですが
X軸とZ軸まで僅かに(0.000014°とか)回転します。
原因わかる方いらっしゃいますか?
バージョンは最新版です >>229
ほんとだなるねえ
でも正面以外の上面とか側面ではならないんだな
まあ仕様ってことになりそう。yを押すしか無い >>229
おそらくクオタニオンで回転させた後にオイラー角に戻すときに
浮動小数点演算での誤差が発生しているかと思います。 >>230 >>231
プログラム上の問題みたいなのでYを押すようにします。
お二方ありがとうございました! >>231
そういう答えがぱっと帰ってくることがスゲェw
プログラマなんだろうなー…
オレなんかはこまけーことは(AA略だもんw オブジェクトを分離するたびにマテリアルが連番で新しく作られるのを防ぎたいのですが、方法はありますか?
同名のマテリアルがあったら同名のものが自動で割り当てられるようにして、やたらマテリアルが増えないようにしたいです。 >>234
Preferences > Editing > Duplicate Data の Materialのチェックをはずす
たぶん初期値はOFFだと思うけど 作業中に突然、マウスのホイールを回転しても、
オブジェクトの拡大縮小が鈍くなり、特に拡大が一定のところからできません。
原因がまったくわからないので、解決法などありましたら教えてください。 >>234
ありがとうございます。うっかり触れていたようです。 編集モードで移動や回転するときに、オブジェクトモードのようなトランスフォームの数値入力ってどこでできるのでしょうか? 質問です。板と球のメッシュがあります。
球をプロポーショナル編集で板の方に変形させます。
普通は板の中に球がめり込んでしまいますが
めり込まない様に制限する事ってできますか?
板の影響を受けて球が潰れた様な形状にできればいいのですが
https://i.imgur.com/5lkDhOF.png eeveeのプレビュー画面で視点を動かすと視点に合わせてなにかの光源も一緒に動いてるように光沢の位置が変わるのですがこれを無効にするにはどうすればよいでしょうか? >>227
標準で入ってるRigifyってアドオンに各種ある。
Rigifyはデフォルト無効だから、Editメニュー→Preferences→Addons→Rigging:Rigifyを有効にして
オブジェクトモードでAddメニュー→Armature→Animalsでいろいろ出て来る。鳥猫馬鮫狼など。
2.79でしかRigifyは使ったことないけど、
上記操作で出て来るのはメタリグで実際に使える状態ではなく、
編集モードでモデルにメタリグを合わせてから、ArmatureタブにあるGenerateボタンで
本当に動くリグ(=Armature)を生成するはず。 >>240
Softbody沼へようこそ。
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/54
Ball.blend、2.81で作成。
球の各頂点をAlt+E(Extrude)→Extrude Vertices、S(cale)、0で重心にまとめて
右クリック→Merge Vertices→by Distanceで束ねる。
SoftbodyをかけてStrength→Default=0.0 (完全に非固定)にする。Massを少し重く(1.0→2.0)する。
(あとでSubdivisionSurfaceかけてもNon-Manifoldな頂点が凸凹にならないように) 重心以外の頂点を頂点グループにしてMaskモディファイアで重心を隠す。
下にPlaneおいてCollisionかけたら、Spaceでアニメーション再生。
というのが面倒なら手付けアニメでやるのが一番簡単。
ぶつかると横に膨らむ、というのはBoneのX/Z軸のScaleをY軸のそれと反対に変化するようドライバーでコントロールすればできるのでは。 >>242
ありがとうございます。
これでも直りませんでした。テンキー模倣のせい?
いじっているうち、いつの間にか元に戻りました。 >>244
うーん、物理演算を使う他ないですか、、
こねこねしながらやってみます、有難うございました。 「というのが面倒なら手付けアニメでやるのが一番簡単。」とも書いてあるじゃん
しかしデータまで付けてすごい親切回答だなー横からだけど勉強になるわ>>244 >>240
単純に平面に当てて潰せないかと思ってshrinkWrapでやってみた
このままだと半分までしかできないし最適解ではないと思うんだけど参考まで
https://i.imgur.com/te8pBPQ.mp4
あとボーンでも考えてみたけど「平面で潰す」のは思いついてない 済みません、初心者ですが質問失礼いたします。
1 目的:球体と平面に、動画テクスチャを貼りたい。
2 状況:球体、平面ともに、
a)普通にテクスチャに動画ファイルを指定する方法
b)Shadingから、画像テキスチャノードを出して、それをマテリアル出力のサーフェイスに繋ぐ方法
両方試しましたが、レンダリングに反映されません。
3 参考にしたページ:
https://muro-ganmin.com/blender-movie-texture/
https://quunee.com/freecg_743
4 blender 2.81、Win10、レンダラーはCycles
以上、何卒宜しくお願い致します。。 >>248
わざわざ参照をキューブの内側になるようにしてたけど普通に外側でも同じだった
https://i.imgur.com/oHfXgRH.jpg すごく理想に近い、けど半潰れまでですか
8割くらい潰したいんですよね あとはDisplacementで座標に対応して変形させるとか…?
あとで余裕があったらやってみるけど
スッキリいける方法が意外とみつからんね >>251
具体的に何を作ってるのか先に言った方が早いんじゃね?
全然何をしたいんだか伝わってこないんだよな
クイズじゃないんだからさ >>253
2Dのイラストに厚みをつけて3Dプリンターで出力したいんです
ネコのイラストから立体のネコのクッキーを焼き上げるみたいに
いままではネコの絵を辺で囲ってUV球を半分に切って
プロポーショナルでこねこねして型枠に合うように頂点を一つずつマージして
ネコの形にして焼き上げてたんですけど
ネコの形を壁に押し付けるだけで作れるんじゃないの?って疑問も持って
>>240こういう質問をしたという経緯なんです 質問の通りボールが壁に当たるアニメをつくりたいんじゃないの?と思ったら>>253が正しかった…
>>254
いまいちまだか分からんけどイラストの形状をトレースしたplaneに厚みをつけるんじゃいかんの? >>255
単純にプレートにしたい場合は厚み付けでいいとおもうんですけど
凹凸をつけたいんですよね顔の部分は少し全面に浮き出た感じにしたいとか >>256
要するにレリーフってことよね?
具体的なイラストと求める完成形が分からんとなんともだけど
自分だったらおおまかに厚みつけた上でモデリングするかな んー、厚み付けした面に球状の盛り上がりをつけたい、ふっくらしたクッキーの様に
型枠作成、厚み付け、局面仕上げ
この工程をする場合、型の球状の物体を壁に押し当てた方が早いですよね >>257
具体的なイラストと求める完成形が分からんとなんとも分からん うーん、目的と質問内容がどうにも明後日過ぎる方向に乖離してる…
> 頂点を一つずつマージしてネコの形にして焼き上げてたんですけど
こんな面白い表現するタイプの人はいっそもう本物のクッキー焼いてフォトグラメトリでもした方がいいんじゃないかな >>254 説明が難しい
プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね、荒れ地を球状にするより
球状を壁にぶつけてプレートにした方が楽にその形が作れるのではないか
と考えたわけです >>261
>プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね
ポリゴンモデリングに慣れてたら別に難しくはないよ…?
あと真面目な話、3Dプリント用のクッキーだったらスカルプトで作るのが向いてると思う
この機会にスカルプト挑戦してみたらいいんじゃね スカルプトで作るほうが楽そう
頂点数減らしたいなら後でリトポするだけだし >凹凸をつけたいんですよね顔の部分は少し全面に浮き出た感じにしたいとか
これをするのに自動で潰した時に自分の意図するような感じに
残すというのが無理、残すことは可能だけど、意図するような残し方にはならない >>261
レリーフって手彫りだから自動じゃ無理だよ
コインみたいなうすーいのはとんでもなく難しかった気がする
作ってる動画とかみたら分かると思うよ >>243
遅くなりました。ありがとうございます。 とりあえずこれと、Conema 4Dやっとけばおけ? よーするにFusion360のガイド本にでてくるチョコを流し込む型みたいなんをやりたいのかと Blender2.8のアノテーション機能なんだが
描いた線を全消しする方法はないだろうか?
消しゴムで消す方法だと見えない点とかを見逃してしまいそうなのだが >>271
アウトライナー>Blenderファイル>グリースペンシル>Annotations を削除すると消えるんでは
普段みてるビューレイヤーでAnnotateが消せないのはなんでかわからんけど blender2.8使い始めの初心者です。
キズナアイのモデルを読み込んでみると腕と肩のメッシュがつながってないですが、
ポーズモードで腕を動かした場合にメッシュの境目が切れることなく肌が付いてくる?
ように動きます。
一方でobjファイルを組み立てて自分でボーンを追加して自動ウェイト追加したモデルの場合、
腕を動かすと腕だけ動いて腕と肩が切れて中身が見えてしまいます。
これはウェイトの設定の問題でしょうか? メッシュ分割する意味って何があるの?
MMDとか参考に眺めててずっと気になってた Blenderを運用するにあたり新しく購入するパソコンのスペックの相談はこちらでできますでしょうか? いいよ
法人か個人か、ホビーか仕事かで答え変わるから
用途を明らかにしてくれ >法人か個人か、ホビーか仕事かで答え変わる
なんで?
データや成果物のタイプ的なことでなく? 「運用」って書いてるからじゃない?
経費か固定資産かで出せる金額も変わるし。 お尋ねします。戦闘物ですがパスアニメーションで100フレーム間の途中で弾丸を撃ちたいのですが、撃つ直前まで弾丸を上手くオブジェクト(キャラクター)に仕込む方法は無いでしょうか?宜しくお願いします。 blender2.82で作ってMMDのデータ化をしたいのですが
MMDではなく、MikuMikuMovingを使ってまして
アドオンmmd_toolsのパスは、どうすればいいのでしょうか?
あと、Xファイルがアドオンにありません
どこかでDlできますか? ありがとうございます。
個人でやるつもりです。将来的には仕事の一部にする予定です。
予算は保証・モニター台を除き税込20〜25万(更に少しプラスは可能)までで、Blenderで人物のスカルプトをやりたいです。
ZBrushやMayaを導入する予定は今年はありません。
目指す作風は
https://www.youtube.com/watch?v=f-mx-Jfx9lA
https://www.youtube.com/channel/UCfjswDVU0XHyBN7UFG0Mi5Q/videos
https://www.youtube.com/user/djmccabie/videos
等、海外のCGアニメ風で、ディズニーキャラのCG(ラプンツェルやエルサ等)みたいなものが将来つくれるようになれば万々歳です。
また2Dイラストの背景を作成するのにも3Dを活用したいと考えています。
検討しているパーツは
CPU:Intel i7-9700、Intel i9-9900または9900K、第3世代Ryzen 7〜9(3950Xまで)
GPU:GeForce GTX 1650/1660Ti、GeForce RTX2060/2060SUPER/2070SUPER、QuadroP620/P2200/P4000/RTX4000
メモリ:32GB/64GB(128GB以上は購入時の選択負荷)
電源:さっぱりわからない(とりあえず700WGold以上?)
おそらく検討している中でのMAXのスペックだと予算の都合上購入できないので、予算内でどの機能がより優れていれば問題がないのかを悩んでいます。
スカルプトやモデリングする際のGeForceとQuadroの差もよくわかりません。例えば2060とP2200、2060(2070)SUPERとP4000はどちらがスムーズに作業できるか等…
YouTubeや様々なサイトでBlenderのスカルプトに最適なパソコンを選ぶために調べましたが、参考になるものがさっぱり見つからず、途方に暮れていた所にこちらの掲示板を見つけました。
よろしければアドバイスお願いします。 スカルプトしたいなら安いCoreでいいからZBお勧めするぞ
ZBならGPUもいらない >>285
>ZBrushやMayaを導入する予定は今年はありません。 >>286
もちろんそれは読んだが?
がっつり金かけてBlenderでスカルプトするためのPC組むのは無駄と思うので敢えて勧めた
スカルプトに関しては性能や操作性で段違いの差があるので、本気でやりたいならほんとZB覚えるべきだし
PCにいきなりそんな金かける必要もない >>288
わざわざ書いてるくらいだからその辺の意見があるのは把握してるだろ
その上であくまで「blenderを使うスペック」について聞いてるんでしょ 本人がblenderでやるっていってるんだから別にいいのでわ?
金かけるかどうかは本人が決めることだし
zbやらせるにしてもどのスペックのパソコン買えばいいか言ってないし
キャッチボールをドッジボールにして返してどうするんや
会話会話 贅の限りを尽くしスリッパとか256GBとか2080Tiとか何かロマンがあるよな >>289
さあてね?
相談者があらゆる検討の結果ZBはダメと判断したなら別に反対はしないよ
ただ、元レスの書きっぷりからしてBlenderのスカルプトにかなり過大な期待をしてる印象を受けたので
ZBだったら20万円以下のPCでも、より安くより快適でより高性能なスカルプト作業環境を得られる
そういう事実を知らせておいてやろうという単なる親切心だ
ちなみにZB/ZB Coreの場合はグラボは不要、オンボでも何でもおk
あとはCPUをできるだけ速いもの(聞いた話では多コアも有効らしい)、メモリは16GB〜32GBくらいで十分かな
(もしZB+Blenderで両方使うんだったらもちろんグラボ必要だが) Blenderのスカルプトはあくまで無料にしては良いって程度よ
今後進化するっても学生さん一人が就職活動の為に頑張ってるだけだからそこまで将来性もない
現状でもシェイプキー作るのには便利だけどね AfterEffectsが人気あることに疑問をもって調べてみたんだけどモーショングラフィックを得意とするソフトのようです
モーショングラフィックについて調べたのですがロゴや文字を動かす事を得意とするソフトのようです
でもこれってBlenderなら余裕でできるのではと思いました
生き物ですら動かせるのにロゴや文字程度動かせないわけがないですよね
AfterEffectsが人気あることに疑問がつきません >Blenderのスカルプトはあくまで無料にしては良いって程度よ
>今後進化するっても学生さん一人が就職活動の為に頑張ってるだけだからそこまで将来性もない
NvidiaがBlenderに金だしたのは、学生さんだったのかw
ところで、アメリカとか向こうのCG採用要件とか、最近のは大卒求むとか殆ど書かなくなってるけどな https://www.youtube.com/watch?v=mf2uAJepT44
上 Blender の本部
ベテランばっか
学生さんが善意でBlenderの開発やってるという妄想はどこから来るのか? >>298
たぶんPablo Dobarroらへんのことを言ってるんだろうけど
若いにしても学生ではないよなあたぶん
よく分からん Blenderスカルプトの開発者のことは知らんけど
学校できっちりプロレベルのスキル身につける(なおかつそうでないと就職できない)海外と、
就職して社員になってからようやくっていう日本では、「学生」のスキルも年齢もぜんぜん違うでしょ
あと開発者が学生かそうでないか関係なく、スカルプト特化のZBと、統合ソフトのBlenderでは差が付いて当然
逆にZBでがっつりポリゴンモデリングは辛いし、アニメーションその他は無理だし、ようは適材適所だ
>>295
>現状でもシェイプキー作るのには便利
俺もBlenderのスカルプトブラシのうちでGrabだけはめっちゃ使うわ
シェイプキーに限らず頂点位置のこまかい調整には非常に便利 Pabloは去年の段階で23だったか
確かに学生ではないかもだけど就職の為のポートフォリオの為に作ってると言うのは明言してる
スカルプトモジュールオーナーだけどフルタイムorパートタイム開発者ではないからボランティアだと思うよ
Blenderのリトポ環境はZBより充実してきてるからそっち方面でスカルプターも注目はしてるね なんにしても「学生さん一人が就職活動の為に頑張ってるだけ」ってのはだいぶ語弊があるわな
それと同時に本部見ただけでそれだけが開発陣と判断するのも拙速 あーでも元の質問が釣りっぽいな
脊髄反射でマジレスしてしまってすまんかった >>301 学校できっちりプロレベルのスキル身につける(なおかつそうでないと就職できない)海外と、
昭和の妄想世代?
アメリカとかIBMとかGoogleとか色んな所で技術者の学歴は問わないという募集が増えてます
シリコンバレーの募集も大学の学位要求するとこがめっきり減ってるけど
VFX技術者の募集にも学歴の話が案件になってるところは激減
どこの海外事情を知ってる人がこのスレに書いてるやら? >>305
実情は知らんが「スキル」って言ってるレスに対して
「学位・学歴じゃない」はなんの反論にもならないのでは >>306
学校でしかスキルが身につかないようなおとぎ話は日本人しかしませんが
>>301 学校できっちりプロレベルのスキル身につける(なおかつそうでないと就職できない)海外
↑「学校でやるしかスキルが身につかない海外」「ってお前書いてるよなw >>306
えっ
実情は知らないのに、>>301 で 海外では〜とか書いちゃってるよねいw
Apple, IBM, and Google don’t care anymore if you went to college Apple, IBM, Googleはあなたが大卒だろうがどうかんてもはや気にしません
https://qz.com/work/1367191/apple-ibm-and-google-dont-require-a-college-degree/ >>308
国語の話
301は学位や学歴の話はしてない 雑談スレでやれば?そういうの大好きなスレだよ
SONYも昔、学歴問わないとかいって新卒採用の募集したことあるけど
選考過程のいつどこで何を問われるかといだけの話で
結局とってる人間に対して差はねぇんじゃねという落ち
その差について語りたいならちゃんとそこら整理しながらむこうでやればいい
ここで曖昧な議論されても迷惑 とりあえず02-は本スレで暴れ倒して過疎らせたキチガイなんでNG推奨 返事が遅れてしまい申し訳ありません。たくさんのアドバイスありがとうございます。
ZBrushを購入してPCの導入費用を抑えることも検討したのですが、
スカルプトをメインに他にも2Dイラストに使用する背景等のモデリングもやると考えました所
やはりグラフィックボードがいるのかなと考え、もしそれを構成内容に含めると結局最初の内ではZBrushを使うのは厳しいかなとド素人ながら思いました。
またBlenderを前々から扱ってみたいという欲もあり、それらのことから常用を仮定するソフトをBlender一本に絞ってパソコンを選ぼうという考えに至りました。
Blenderでスカルプトやモデリングをやる場合もCPUが重要なのか、それともグラボも大きく影響するのか。作業するに辺り2060SUPERと上位RTX20シリーズの差はなんなのか。
ベンチマーク情報ばかりは過剰にあるものの、実践レビューの様な動画は非常に少なく、結局構成が定まっていません。
…と、長々と書いてみましたが、書いている途中で「Blenderでローポリでないスカルプトや普通のモデリングもちゃんとできる構成」で考えた方が早いのかなと思いました。
もしこちらの方でアドバイスをいただけたら幸いに思います。NVMeも検討させていただきます。 実際静止画目的ならスペックはどうでもいいと思うけど
漫画背景目的ならUE4+Twinmotion辺りも検証した方がいいんじゃない? ぶっちゃけ予算が許す限り、高価なグラボ積んどきゃおk
大は小を兼ねる モーション作成時オブジェクトの数が多いのか物理演算が重いのか
首を傾けただけののモーションを作っただけでfpsが60から12程度に低下してしまいます
そこでマシンスペックを上げようと思うのですがこの用途の場合CPUGPUメモリどれが重要になるのでしょうか? Blender2.82使い初めた初心者です。
ウェイトペイントモードで、Addブラシでメッシュの裏側まで塗る方法を教えてください。
Blender2.79だと隠面処理アイコンを押下した状態で塗れば簡単に塗れたのですが、2.82では
表面のメッシュしか塗れなくなったのでしょうか? もう一度お尋ねします。戦闘物ですがパスアニメーションで100フレーム間の途中で弾丸を撃ちたいのですが、撃つ直前まで弾丸を上手くオブジェクト(キャラクター)に仕込む方法は無いでしょうか?宜しくお願いします。 >>318
銃の弾丸って外から見えないし撃つ瞬間に不透明度オンにするんじゃ嫌なの?
銃に合わせて動かしたいなら親子付けしときゃいいんじゃね >>319
返信ありがとうございます。あの初心者なもので、親子関係とゆう事はペアレントで良いのですか?不透明度がよく分からないですが、詳しく手順をお願い出来ますか? >>320
初心者で何もわからないなら外道に近いけど発射1フレーム前の弾丸のスケールを0にするかシーンに移らない遠方に移動させて解決しよう
多分それが一番楽
慣れてきたら別の手段を調べてみてください >>321
回答ありがとうございます!さっそくやって見ます、ありがとうございます。 >>314
3Dモデルを作るのでその内動かしたくなることは性分からして絶対有り得るので、動画も考慮したいな〜とは思います。
漫画目的も多少考えておりますが、カラーイラストに落とし込んで加工したりとかを考えています。
Twinmotionというものがあるのですね!見た感じ面白そうです。
>>315
高価なグラボは大体どれくらいが目安でしょうか?
2060SUPERで足りますでしょうか…?
上位製品の同じGDDR8GBの性能差を動画で見てもよくわからず…
やはり2070SUPERの方がいいのかな?2080以上は予算的にキツイです。
あとP2200やRTX2060無印でもスムーズに作業できるのかよくわかりません
またGeForceとQuadroの違いがよくわかりません。同じ8GBでもP4000の方がやりやすかったりするのでしょうか?
なお購入するパソコンはゲーミング用途で使用する予定は永劫ありません。 >>323
2060Sなら十分。1070Ti以上なら動作には特に何の不満もない
Quadroは無視していい
漫画背景用なら自分でアセット作ってらんないのでUnityかUE4のアセットストアを活用するケースが多いと思う
そこから線画抽出はまた工夫が必要だけど 質問します。Ver.2.79ですが、AddonのCell Fractureを使ってビルの破壊シュミレーションを解説動画どうりに作ったのですがビルがレンダリングされないのです3Dビューのレンダーでは映るのですが、原因分かる方いますか?回答お願いします。 >>316
>首を傾けただけののモーションを作っただけでfpsが60から12程度に低下してしまいます
サブディバイド表示させてない?
現状のBlenderは細分化1でもいきなりfps落ちるから、ビューポート表示はオフにするとか
「簡略化」するとかしたら改善するかも >>316
回答になってないけど、アーマチュアの有るレイヤーを非表示にすると何故かfpsがかなり上がる。
>>325
アウトライナーでレンダー(カメラ型アイコン)がオフなのでは?
おそらく破片が似た名前でならんでいるだろうから、
Shift+Spaceでアウトライナーを全画面に切り替えて(戻すのもShift+Space)
カメラ型アイコンをShift+左ボタンドラッグすると一気にオンにできる。 >>327
>>325です。回答ありがとうございます、解説動画では破壊元のオブジェクトを見えない様に非表示にしてるのですが、カメラをオンにすると今度は元のオブジェクトは表示されますが破壊のオブジェクトが表示されなくなります、何かよく分かりません。 >>327
>アーマチュアの有るレイヤーを非表示にすると何故かfpsがかなり上がる。
そういうのもあるんだ?
つか元々60fps出てたのが12に下がるってことは細分化関係ないのか、>>326はかなり的外れだったかもすまそ
グラフエディタとかがfps食う場合もあるから、カメラのビューだけCtrl+スペースで最大化したら改善とかもありそうだけど
どっちみちこの状況はグラボ性能云々ではなくてBlenderの画面表示仕様のどこかにボトルネックがある気はする 今は中古やリース落ちのデスクトップがお買い得な時期だが
PCIバスが速いかどうかも選ぶ目安かと
DellならPrecision、HPならZシリーズなどから選べばいいかと
どうせwindows10マシンなら新品でもPCIバスは最初から2倍、3倍だろうけど >>323
CPUは出来るだけ高速な物を、グラフィックカードはミドルクラスを
CPUが5万ならカード3万円、CPU10万円ならカード5万円とか
これが予算が潤沢でない時の理想だ思う
これはCGソフトの多くの処理が今もCPUに依存してるから
だからCPUが遅いと高価なグラボ買っても宝の持ち腐れになるだけ
あとQuadroはCG制作用、他はゲーム用に想定されてチューニングされてる、それぞれ描画につかうアルゴリズムが全く違うから
なので逆に使うと持ち味を生かせない、本来の性能が出なかったり描画が乱れたりする
ただQuadroは高価なのでGeForceで代用するケースも多いしCGソフトのアルゴリズムによってはGeForceの方が良かったりもする
それに昔はGeForceだとCGソフトの表示が致命的に乱れたりがそこそこあったが最近はほぼ無いと思う Optixで高速化できるからRTX2060でも結構違うよ あんま難しいこと考えずゲーミングPCの真ん中あたりのスペックのを買っておけばいいかと思う。
使ってて不満が出たらそれはどうしてか調べると次に買い換える時より良いものを買えるでしょう。
予算が割とあるっぽいのでメモリは多めに積むと幸せになれる。 アドバイスありがとうございます!
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
>>324
2060SUPERでも大丈夫なんですね!予算に余裕ができそうです…!
アセットストアですか…ちょっと導入は先送りになりそうですね
>>331
CPUは高速な方がいいんですね。
どちらに比重を置くべきか悩んでいたのでものすごく参考になります!
今悩んでいるCPUはi9-9900無印かRyzen7 3700Xもしくは3900Xまたは3950Xです。
i9-9900無印と3700Xならi9無印かなーとかでも高いわけでもない3900Xも捨てがたいな〜
でもそこまで上げるんならワッパ的にいっそ3950Xの方がいいかなーと優柔不断に悩んでおります…。
Quadroはレビュー動画が少なかったのでP4000とかも検討していたのですが、必要なさそうですね。
消費電力の良さも魅力的ではあるのですが… >>326
SubSurfが原因かもしれないということで全てのオブジェクトに設定されていたSubSurfモディファイアを適応したら
12fpsから35fpsにまで改善されました!
ありがとうございます!!
>>327の方のやり方もこれから参考にしてみようと思います >>334
つーか、四の五の言わずにテキトーにPC買ってさっさと始めるが吉
あとからスペックなんぞいくらでも上げられる
まずBlenderさっさとインスコして始めれば? Blenderのブーリアン、なかなか曲者だな
普通は、削った側のポリにもポリ張られるが
操作ミス?でポリ張られないことがあるのはどういうわけなんだ?
まぁ俺の操作ミスだとは思うんだが… >>339
メッシュ構造による限界とかで現状の仕様
たとえばちょうとエッジ同士が交差するようなbooLeanはエラーになりやすい
わずかにズラすと上手くいったりする >>334
Ryzen7 3700Xはいいぞぉ。 俺は大満足してる。
でもBlenderに恩恵があるのはGPUなんだよなぁ。
Optixが使えるRTXを最低限選ぶことをお薦めする。 317です。もう一度質問させてください。
Blender2.82のウェイトペイントモードで、Addブラシでメッシュの裏側まで塗る方法はありませんか?
Blender2.79だと隠面処理アイコンを押下した状態で塗れば簡単に塗れたのですが、2.82では
表面のメッシュしか塗れなくなったのでしょうか?
塗り残しとか出てくるので、裏面ごと塗りたいんですが、皆さんどう対処されていますか >>335
あっやっぱサブディビジョンが原因だったのか、とりあえずそれで対処出来たなら良かった
サブディビジョンの入ったメッシュをボーンで変形するとfpsめっちゃ下がる…みたいな仕様なのかね?
ちなみにモディファイヤの「適用」しちゃうとハイポリ固定になってしまって色々不便だと思うから
ビューポート表示だけオフにしておくのが良いんじゃないかな、これは
プロパティ>レンダープロパティ>簡略化:オン
簡略化>ビューポート>最大細分化数:0
ってしておくとオブジェクトひとつひとつ触らなくても、細分化のビューポート表示をまとめて一括オフに出来る >>328
レンダリングされないってことはView Layerの設定とか
Collectionにチェックが入ってないとかが問題かもしれない。
差しつかえないならblendファイルをアップロードしてみては?
差しつかえるなら、「ビューレイヤー」タブとアウトライナーを表示した状態のスクリーンショットをアップロードしてみては。 単にキーフレームの挿入を間違ってるだけとかの可能性ない? 2.79にてMMDモデルを作成しています
PMXにはRoughnessMapやNormalMap等を含める事ができないのでしょうか?
Blenderでインポートすると全てのテクスチャInfluenceがDiffuseの「Color」になっており、NormalMapはそもそも存在していないようです
また、エクスポートとインポートを繰り返しているとインポートの時に0頂点ボーンが一つのみで読み込まれる場合があり、イマイチその発生条件が分かりません
ちなみにBlenderで読み込めなくてもPMXEditorでは読込めているようです テクスチャペイントのブラシ形状は変更できないんですか?丸だけ? >>349
丸だと思います、画像をペイント系のソフトでいじるとかは? 丸しかないんですね
だとすればペイント系でテクスチャ作った張るのが良さそうです
2.8でも変わらなかったみたいですね
テクスチャのステンシルはできますけどそれだけです Blender2.82の三角面の数の表記のとこなんだけどその数値の計算がわからん
サブディビ込なのか全てのオブジェクトの合計なのか
例えば顔だけの三角面数を知る方法とかないの? >>317
裏側に影響与えるとかのチェックボックスなかったか?
どっかにあった気がするけど >>344
質問者です。Cell Fractureで破壊をすると私の思う破壊が出来ない様なので諦めました。再現したいのはビルの真ん中にミサイルを撃ち込まれて上半分が斜めに落ちていく感じです、 Fracture Modifierが出来そうなので7zファイルを解凍出来ません、知ってる方お願いします。 >>354
動画見たけど、やってる事自体はCell Fractureで破壊した時と根本的に変わらない感じがある
一旦破壊して、物理演算はビルの上半分だけにかけるとかそんな感じかと
ちなみに7zはWinRARってソフトが使えるかと?
有料ソフトと出てくるかもしれないけど実質無料で使える
圧縮ファイルをダブルクリックした時にだけ「有料版買わない?」って広告が出るけど右クリックから解答すれば大したストレスにはならない >>352
オブジェクトモード中はModifier適用後且つ全オブジェクトの合計数値
顔だけの数値にしたいならエディットモードで選択した部分が「選択中/総数」といった形で表記されてる
ただし、エディットモード中はModifier適用前の数値なので、どうしても顔だけの数値が良いならオブジェクトを別けてShift+H
再表示はAlt+H
>>347も引き続きお願いします >>339
「Blenderの」というよりはこの「ポリゴンアルゴリズムでは」と言う方が正解かな
法線方向がおかしい場合やNgon、小さすぎ薄すぎ、非多様体エッジが含まれているとかモデル側に問題がある事が多い
http://docs.mcneel.com/rhino/5/help/ja-jp/information/troubleshoot_boolean_operations.htm >>353
回答ありがとうございます
チェックボックスを見直してみましたが見当たらないです
海外情報も見て回ってますが、2.82だとメッシュの裏面ごとウェイトを塗ることが
できないような話が出ています(この動画など)
https://www.youtube.com/watch?v=4fICQmBEt4Y
2.82でこの問題に対処出来ている方がいましたら是非教えてください >>357
d
結局イチから作り直したらうまく逝った >>358
2.8で陰面切り替えは無くなった気がします >>360
oh〜!やっぱり隠面切り替えでメッシュの裏側まで一度に塗ることはできないのですね…(TOT)
ちょっと手間ですがメッシュ非表示など使いながら
塗っていくことにします
ありがとうございました (ワッチョイ 363c-m3pd)は質問荒らしのshibainuisno1です
今のところここではスレに沿った質問なので無害のようですが、最近本スレや他スレでスレ違い質問ばかりしていますので、脱線しはじめたらスルーしたほうが無難です
>>361
ウェイトペイントモードでの設定の[減衰(Falloff)]→[減衰の設定(Falloff Shape)]を[球(Sphere)]から[投影(Projected)]にすれば可能です >>362
横からすまんが試した感じ詳細設定の前面のみのチェックも外さないとできないねこれ >>363
なんと!すでに切ってたので気づきませんでしたありがとうございます!
>>361
>>363さんが書いてくださったチェックと合わせてください >>362
>>363
このやり方で裏面まで塗ることが出来ました!
いくら調べてもやり方が分からなかったので助かりました
皆さんありがとうございます >>347
PMXエディタを解凍したフォルダを検索するとPMX仕様書.txtというものがあります
詳しくはそれを見て下さい
>PMXにはRoughnessMapやNormalMap〜
PMXエディタで出来る事が全てなので、PMXエディタを基準に考えてください
基本MMDはPBR登場以前の産物なので、diffuse(albedo)+toonです
PMXエディタはtex、toon、スフィアマップがそれぞれ1つづつしかMapが割り当てられません
スフィアマップはサブテクスチャのスロットとしても使える事になっているけど
強制的にtexを上書きするため、実質的に無意味です
>また、エクスポートとインポートを繰り返して〜
Addonの動作や互換性に関しては無保証だとは思いますが、
noteやissueに書いてない事ならAddon作者にフィードバックするのが適切かな
もともとblenderは、パスやファイル名に日本語が含まれるものを
動作保証してる訳ではなかった筈で、要はエラーでぶった切れてても
全然分からないので、最低限、パスとファイル名に日本語を含めるのはやめましょう
確認してないけどpowroupi版のフォークもボーンモーフについては何も書いてないので
相変わらず読めないのかもね >>343
ありがとうございますこれは便利ですね
まだモデルは作ってる最中なので完成直前まではこれで対応することにします
返信遅れて申し訳ありません 3Dカーソルを任意の座標に移動したいのですが、フロントビューで調整→サイドビューで調整すると、X座標がフロントビューで調整した位置からずれてしまいます
対処法はあるのでしょうか? >>367
なるほど
MMD自体を触った事が無かったので分からない事だらけでした
また勉強してきます
回答ありがとうございました! テクスチャペイントで色をスポイトしたらすぐにその色で塗れるようになる設定とかって
あるのでしょうか? 毎回カラーパレットをクリックするのは面倒でして・・・。 >>368
どういたしまして
ちなみに俺は完成までずっと「簡略化」使ってるよ
サブディビジョンモディファイヤを適用するってことはあまりないな
>>369-370
えっそれどうすればいいんだ、自決内容kwsk >>373
横だけどいくらか方法がある
右側のサイドバーから3DCursorを数値で変更できる
オブジェクトやエディットモードで任意選択して、Shift+Sを押すとメニューから選択物にスナップしたり色々選べる
ついでにここから選択物をカーソルに移動する事も可能
面を設置してクリックすると面の表面にスナップする等
今思いついた方法はこれくらい >>375
thx
やっぱ3Dカーソルを直接ドラッグで移動…みたいな機能は無いんかね? >>376
え?2.8以降なら左側ツールバーでカーソルモードにすれば出来るよ
勿論ビュー視点での上下左右という2D移動しかできないけど
面を設置してその上をなぞっても何故か面に沿わずD&Dの時は頑なに2D移動という感じ
ただごめん俺は然程困ってない
カーソルって基本的に選択した頂点・原点位置や、0.0.0位置、グリッド上へのスナップがメインで
もっと漠然とした位置指定だと面に沿ったところで適当にクリックするだけだから何を求められてるのかがよく分かってないかもしれない >>373
上でも出ている通り左側のカーソルツールで移動できますね
私が困っていた原因はデフォルトで左上メニューのサーフェスに投影がオンになっていて
透過モードで動かしても面に沿ってしまっていたことが原因でした cyclesで綺麗な白煙を作るのってどうしたらいいんでしょう?
デフォルトのままだと黒煙で、シェーダーから色をいじって赤だったり水色だったりにはできるんですが、真っ白な煙がどうやっても作れなくて… Texture Paintの左画面の新規作成を押して出てくるバツマークを押したら
その上の欄のメニューがなくなったのですがどうすれば戻せますか? 教えて下さい。Blenderで画像の様なエフェクト作れるでしょうか?パーティクルとワイヤーフレームで作れそうだと思うのですが、初心者の為上手く再現出来ません、助言お願いします。
https://i.imgur.com/Wf7k5lB.jpg >>382
これ動きはあるの?
模様としては鏡像と反復ってかんじね >>383
返信ありがとうございます!はい、動きがあります、シンメトリーにエフェクトがアニメーションしながら拡大縮小します、Blenderで作れるでしょうか?元は多分ですがAEのプラグインだと思います。 >>384
イメージと再現フローがしっかり頭にあれば
パーティクルやmirrorやarrayつかってできなくもなさそうだけど
まあまあ難しそう >>385
やはり難しいですよね、多分プロの方のエフェクトだと思うのでチャレンジしたいですけど、自分には無理そうです。 ayato@webをBlenderで頑張るtomo@webをおすすめしておこう 適当なエフェクトかけてAEで万華鏡っぽく編集するのが一番楽かな >>388
質問者です。AEは持ってないので何とかBlenderで作ってみたかったのです、編集ソフトはAviUtiなので...返信ありがとうございます。 適当にmirrorとarrayをかませてやろうとしてみた
もっといろいろいじればもっとそれっぽくできそうな気はする
https://i.imgur.com/iKyFCxJ.mp4
とりあえずビュー内で色を加算させてく方法がわからん >>390
質問者です。映像拝見しました。そうです!こんな感じです!これに光り物が付けば完璧だと思います!よくこの短時間で出来たですね、初心者なので良く分かってないですが動かすのは物理演算つかうのですか?返信頂けると有り難いのですが... >>391
上記のテストファイル 2.82
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0519.zip
これは適当な板ポリにmirrorとarrayを掛けて、適当に動かしたempty参照させて動かしただけ
サンプルっぽく光らせるのは薄く光るテクスチャをどんどん加算で重ねるといいと思うんだけど
blenderのレンダーでやる方法が思いつかない >>392
質問者です。ファイル拝見しました!凄いです!このままでも使えそうです!あとは編集で色調などイジれば良い感じになりそうです。わざわざファイルまで用意して頂いて感謝の気持ちで一杯です、本当にありがとうございました! 選択したある頂点を中心にウェイトを広げていく(遠いほどウェイトを弱くor強く)する方法ってありますか? >>394
weight paintでgradientのtypeをradialでええんちゃう テンキーのあるキーボードで「.」を押すと選択中の物体を画面の中心にすることができますが、テンキーのないキーボードでこれをするにはどうすればいいでしょうか? Blender2.82で髪の毛の束を厚み付してるんだけどふちをフィルってのを外してると同じものが2つ複製されたようになるでしょ
その複製された方のメッシュの先端あたりがねじれてひっくりかえったりうぐちゃぐちゃになったりするんだけどどうにかする方法ないですか? >>400
normalがぐちゃってるのかも
メッシュ全体を選択してshift + N
日本語だと法線の再計算とかかな?
コマンドはメッシュメニューにある ボーン組んで動かすとテクスチャが伸びるんですけど、何か対策ありませんか? 下のURLの動画を見ながら39分11秒辺りまで作業を進めました。
スモークドメインを適応してシェーダーをワイヤーフレームからソリッドに切り替えたときに、破壊される箇所だけ切り替わらなくなったんですけど、これはバグか何かですか?
因みにアニメーションも煙になっていませんでした。
https://youtu.be/3dTcz5wWvVE
https://i.imgur.com/T9pqyut.jpg 見当違いだったらスマソ
2.82になって新しいシミュレーション(MantaFlow)実装されたから
古いのは動かん可能性も…
いやシミュレーション詳しくないからわからんがw 2,82aはsmokeなにか仕様が変った気がしますね
私の環境でもQuick Effects > Quick SmokeでEeveeアニメーションやっても何も表示されません
Cyclesだと何か揺らぎはありますがまともに表示されず
2.81は表示されます
2.82aでも地球の周りを月が回ってるようなアイコンのところで
ベイクすれば見えるようにはなりますが ノイズ項でも別途ベイクが必要だったり
60フレームまでしかベイクされなかったりで
2.82aよくわからない >>374
返信ありがとうございます
Sでスポイトして離すだけだと色が変わらず前回の色でペイントしてしまうんですが
何かやり方が間違っているのでしょうか? blender2.8のスカルプトについて
まずプリミティブで素体を作って(操り人形のような)、その素体をマージするブラシというのはないのでしょうか> スモークの質問したものです。
2.82になって挙動が色々と変わっているみたいですね。
自分でももっと調べてみたいと思います。
ありがとうございました。 >>405
ドメインのキャッシュのエンドがデフォは50なんですね
250にして最期までもくもくになりました
ありがとうございます sample colorってプロパティみたいなのポップアップするだろ
add palette外すと即時反映、チェック入ってるとパレットが増える
2.8系のパレットはぷろぱちぃのホイールの下に隠れてる https://i.imgur.com/UNJMcSO.jpg
ぐあああああ これかー!
画面上から取得にチェックを入れたら無事できるようになりました。
右のパレットばかり見てて気づかなかった。。。
ともかくありがとうございました!>>415 インターフェースはもっとわかりやすくなるといいなあ ゲームとかなら色が付いたりマークが付いたりしそうだけど、
普通のアプリケーションって無骨なもんだよな 2.82aで猿燃やしてもレンダリングされない・・・ eeveeで人間の肌のマテリアルはどうしていますか?
普通にプリンシパルBSDFでいいのでしょうか? 保存用にファイルが開けないとかで練習用に作ってたモデルが消えました
どうすれば良かったんでしょうか... セキュリティ弄ったら直りました
名前つけて保存がまだ不可能ですが...
何はともあれありがとうございます 目玉購入したけど、Scriptingの白目の部分が赤っぽいてか紫色で
Shadingで見ると普通の白目なのはなんで?
モデルに取り込んで目玉のサイズ小さくしてやると
Scriptingではさらに濃くなった
Shadingでは変わらない
このまま作業していいのかしら? 全くの初心者が買うべきとっかかりとなる本を教えて下さい! すいません、教えてもらえませんか?
物体の辺をスライドする機能みたいに辺を移動したいのですが
元の辺と平行に移動する方法ありますか?
頂点は他の辺に沿って移動しながら前の辺に平行に移動したいです
もとからそういう機能がもしなければ
pythonでお願いします
自分なりにpytonで作ろうとしたんですが
辺を平行に移動したものの
次の辺ですでに一方の頂点が動いてしまってて
連続でやるときにうまくいきませんでしたorz >>430
GGでEdgeSlideしながらEキーを押すとevenモードになって隣り合うエッジと並行を保ちつつスライドする
あらかじめBevelとかでエッジを2本に増やしてからそれやれば一応そんな挙動になる
基準にしたもう一方のエッジはdissolveすれば消せる >>430
てかよく考えたらBevel自体エッジを並行に動かすから
幅次第ではBevelしてから一方のエッジを消すだけでもそうなるな こんにちは
スムーズシェードした3DモデリングをSTLに変換しましたが、かくかくしたものが出力されました。
多分頂点と辺や面の情報しか変換されていないためだと思います。
スムーズシェードした形まで一括でなめらかにする方法はありますか? >>434
スムーズシェードってのはあくまでシェーディングだけスムーズに見せるってものだから
STL書き出す前に実際にポリゴンをこまかく滑らかな形にするしかないぞ
サブディバイド乗せるとかね >>435
ありがとうございます。
細分化していった結果、自分のPCだと処理落ちしました(笑)
Corei9/Gtx1060
他の方は3Dモデリングにどれくらいのスペック使ってる? >>436
どこまで細分化こまかくしてるのか分からんけど
3Dプリントなら出力サイズの実寸と同じくらいの大きさで画面で見た時に、ポリゴンがカクカクして見えなければまずOKだと思う
俺自身はi7でメモリ16GBとかのそんな新しくもないPCだが
STL作るのはZBでやってるからグラボも関係なくBlenderよりはだいぶ楽に作業できてるな >>431->>433
ありがとうございます
GGとC、eやってみましたが全然平行にならなかったです
四角いものじゃないと無理なんでしょうか?
https://imgur.com/a/IAK6jdm >>438
431で書いたけどgg>eでやるには基準のエッジが必要だからね
それはそうとその画像みたいな形だとやっぱり普通にBevelだけじゃ角が動いちゃうから
Segmentを3,Profileを1.0にしてやって、あとからエッジ2本消すといいと思う >>440
動画ありがとうございます
外側の辺をやろうとしててまずctrlBができないですが
これは必ず中に辺を追加してそれからってことでしょうか??? >>441
あー外側の辺をやりたいんか
Bevelはエッジの両側がFaceである必要があるね
場合によってはinsetで内側にエッジつくったり
エッジをコピーして面にしてintersectで切れ目入れたりするってアプローチも
最終的には>>438をどういう状態にしたいんだろ? >>442
最終的にはpythonコンソールから操作して
多角形の平面の外側の辺を
それぞれの辺毎に指定した分だけ
平行に縮めたり大きくしたいです スクリプトエディターってシミュレーションを
作る場所なの? >>445
スクリプトエディターで
すでにPythonとやらに入力されてる
モデルとかを縮小とかしちゃうと支障でる? ゲームメインで1080つかってたけどoptix使ったら2060でもレンダリング時間半分になるからすごい買うか悩む >>421
ドメインのシェーディングで各種調整しないと、作業画面の画像のようにはレンダリングされないのですね
ありがとゔざいます 今>>4のドーナツで勉強中なんですが
画像の様に一部しか塗られずに、そこ以外は塗りつぶされてしまいます
作り直した方が早かったりするのでしょうか
https://i.imgur.com/HHPBHsg.jpg テクスチャを適用してもオブジェクト中の一部のメッシュだけ黒色に表示されてしまって困っています。
・シェーディングはテクスチャで起こり、ソリッドだと異常なく見えます。
・法線は問題なく。
・面が裏返ってもなく、反転させてみても良化しません。
・ランプを追加してもそこだけ黒いです。
・オブジェクト中の他のメッシュと材質は同じで他の材質に変更しても状況は変わりません。
一時的にファイルを上げられるロダがあればアップできます 質問失礼します。2.81です
映像作品を作っていてたまにモデルだけ購入するのですが、一部のモデルはマテリアルが反映されません
外部からインポートしたモデルにはテクスチャを設定しなおすというのが普通なのでしょうか
複雑なモデルだと使うまでに時間がかかるので……
具体的にはfbxファイルのモデルとマテリアルが別のフォルダに収められている物などです
blenderからエクスポートする際にはマテリアルの設定を整えなければいけないのはマニュアルを読んでわかったのですが、インポートの方はわからず……
欠けているファイルを探す、でも駄目でした
よろしければ知恵をお借りできませんでしょうか。よろしくお願いいたします。 頂点を複数選択して両端の頂点の線上に中間の頂点を揃える方法ありますか?x,y,z軸ではなく任意の二点間で揃えたいです 昨日からBlender触り始めました
winです
オブジェクトが半分地面に埋まらないようにするにはどうしたらいいですか?
移動でZ値を0にすると埋まってしまいます。
グリッドが敷いてある地所面がZ値の0になる設定などありますか? >>454
そのものズバリはない
一度中間の頂点を消してからエッジをSubdivideするのが早いと思う
>>455
Originポイントをオブジェクトの底面にセットすればいい
オブジェクトが立方体と仮定した場合
→Editモードで底面を選択してCursor to selectedでカーソルを底面に移動
→ObjectモードでObject>Set Origin>Origin 3D CursorでOriginセット
→オブジェクトを0,0,0移動
高さが分かってるならEditモードでOriginが底面になるように全メッシュ上に移動でもいい ----+--+-
-+-------
+-------+
--------- 端点同士の線分上に等間隔に配置
--------- これならLoopToolsのgstretchでいいと思う
+-+-+-+-+
--------- 端点同士の線分と垂線の交点に配置
--------- 454さんが知りたいのはこっちじゃないかな
++--+--++ オレも知りたい あーバラバラにある頂点を任意の二点間にまとめたいのか
ならカスタムオリエンテーションでスケールで行けるんじゃないか? >>458
端2点選択Shift+Num7
中点選択sX0
gXで頂点スナップ
でいけました
ありがとう! 質問です
照明を間接照明だけにします
パーティクルを間接照明にしたいです。
それでシェーダで、ライフタイムによって色が変わるように、
パーティクル情報から除算で設定していた寿命の数だけライフタイムを割って、
0-1の値にしました。
それをカラーランプの係数に繋ぎます。
それで、それを放射に繋いで、最後にマテリアル出力サーフェイスに繋ぎます。
これで問題ないはずなのですが、エンジンをEeveeにすると全然時間による
色の変化が反映されません
間接照明ベイクは何度もやり直しました。
Cyclesだと反映してくれているようですが、
間接照明の効果がでません。
なのでEeveeでレンダリングしたいのですが、色の変化がレンダリングに反映されない原因は何か考えられますか。。 つまりどのタイムライン上でレンダリングを実行しても、Eeveeだとどのパーティクルも
一色だけ(恐らくカラーランプの最初の色)しか出ません。
助けてください。。 Gstretchでいけました
ありがとうございます >>456
455ですが、ありがとうございます。
今日試してみます! アニメ的な(> < )や(X X )の様な目をブレンドシェイプで作るにはどうすればいいのでしょうか?
元の眼の形を変えればいいのかそれとも被せるように作ればいいのか正しい作り方が分かりません。 固定でいいなら頭部の目の部分のっぺらぼうにして><を別メッシュで貼り付ければいいんじゃね >>468 普通の眼を作り込んだメッシュとのっぺらぼう状態メッシュを目の周囲ごと入れ替えるということでしょうか? MMDにデフォでついてくるミクをじっくり観察すればいいよ >>470
ありがとうございます
ちょっと見てきます! >>461
面倒だし調べてないがそれってできるはずのこと?
現仕様としてできないんじゃないのか >>461
eeveeのindirect lightingってエミッタ設定してbakeした後に
色変えても何も変化ないよね
light proveを焼き込んだ後、更新しないと何も変わらないと言う事は
静的なオブジェクトとマテリアルにしか利かないって事でしょ
Unityの場合はエミッタの色変えても色の情報を外してあるそうで
後から色変えられるんだけど、わざわざそういうトリックを使わないと
出来ないなら、普通の方法じゃ出来ないんじゃないのかな? >>473>>474
レス有り難うございます。
そうですか、出来たらきっと素敵なシーンが出来るだろうに、残念です。
https://note.com/lab1092/n/nc30f0ea52553
これを見て、エミッタでなくあくまでマテリアルの色ならリアルタイム的に変えられるようですが、
それを間接照明にすることは出来ない、ということですね。
残念ですが、原理的に出来ないということなら、積極的に他の表現に移ろうと思います。
有り難うございました。 >>457
このアドオン欲しいな
誰か作ってくれ チラッチラッ
ワンクリックで整列させたいよ… 2頂点間に整列ってくそ需要ありそうなのになぜかデフォ機能にならんよねmayaにもないし XY YZ ZX それぞれの軸で
最初と最後の2頂点間に整列アドオン誰か頼んだw >>457
1番上がもともとだとしたら頂点がワープしてるように見えるんだけど グループ化ってコレクションという形になるだけで、まとめて同じ編集したり
まとまりの端っこ引っ張ったら全部動く、みたいなのって無いんでしょうか? 無いね、
オブジェクトのEDITはオブジェクトごとだと思う
コレクションは要はMayaのグループ化ってだけ
オレもモデリングだけ移行して日が浅いから
認識がおかしいかもしれんがw mayaのグループ化はまとめて編集できるでしょ
今一番移行者が戸惑うのがここだと思うが あーやっぱオレもおかしいのか
スマソ、コレクションの仕様調べて読んでくるわノシ 2.8のプランにあったけど先延ばしになってる静的オーバーライドがそれかな 答え忘れてた
mayaのグループ化はトランスフォームノード作って選択したオブジェクトを全て中につっこむというものなので
blenderでやりたい場合empty作ってそれにオブジェクトを放り込むことで同じようなことはできる
blenderのコレクションとは全然違う 一応コレクションを作ったあとでshiftAでコレクションインスタンスを作成することで
mayaの特殊な複製>インスタンスに近い挙動になるのでコレクション利用したいならそれでもいけるかな
ソフト間で名称が統一されてないからそこらへん滅茶苦茶 MultiEdit Addonで一時的な合体で同時編集は一応出来たり
たまに分解が出来なくなったりするお茶目さんだけど
Texture Atlas AddonもUV編集時に一時的に合体をするもの
こちらはメッシュに変更を加えると分解が出来なくなって死ぬる
大分違うと思うけど参考程度に >>488
見てるだけの初心者さん混乱するからバージョン書こうよ
2.79まではそうだけど2.8以降は複数選択すれば同時にオブジェクト編集もUV編集も標準でできる 傾いた円柱の上下を真っすぐ押し出したいんですがどうすればいいですか? >>489
訂正と補足ありがとう
まだ触りだけなんで正確に把握してなかったスマヌ 皆さんありがとう御座います。
使ってるのは2.8です。
モディファイアーのブーリアンで結合?したら一応やりたい事は出来ました。
パーツに戻せないっぽいから使い所が微妙ですけど
教えていただいた他の方法もあとで試してみます。 >>492
>モディファイアーのブーリアンで結合
ええ?
それは大分ズレてると思う
とりあえず、コレクション内のオブジェクト全部選択してから編集モード、では駄目なのかな 2.8を使用しています。
グリースペンシルのドローモードで塗りや線の色を頻繁に切り替えたいのですが、マテリアルをショートカットまたはお気に入りメニューなどで切り替える方法はあるでしょうか?
レイヤーの切り替えは左上メニューの
・ドロー>アクティブレイヤー
からショートカットを割り当てられたのですが、マテリアルを切り替える方法を見つけることができませんでした。
宜しくお願い致します。 eeveeのディスプレイメントで変位の最大距離を大きくしたい場合はどうすればいいのでしょうか? blenderでcryptomatte自体を出力できないもんかね?
使い慣れたAEでコンポしたい…
それとも昔のmayaみたいに
SurfaceシェーダーぽいものでRGBマスク作らんとダメかね?w 2..79を使ってます 地面と植物のメッシュがありますがこれらを使い草原を作ろうとしてますが
ヘアパーティクルのパーティクルの形状にそって植物の形を変形させることはできるんでしょうか?
ヘアパーティクルのカーブに沿って植物は生えてくれていますが、部分部分で曲げてもそこまで追随してくれません
一度ポリゴン化してから一つづつ形状を変更しないとだめですかね ちくわにウインナーを挿入するCGを作りたいのですが
ソフトボディを使えば出来ますか? Blender2.8を使ってるんだけどテクスチャペイントタブから外部エディターで編集ってのがあると思うんだけど
それを使ってもただの真っ黒の画像?が出てくるだけでペイントなんてできないんだけど
UVの展開図に塗りたいのに展開図が出てこない意味がわからん 蛇を作っているのですが、ボーンにikを入れて動かしていますが、何かに巻きついたりの動作がikだとうまく出来ません
巻きついたりの動作にはボーンに何か追加する必要がありますか? 教えて下さい。画像の様な青色のスポットライトを作りたいのですが、スポットライトのワット数上げても真っ暗になります何か作り方知ってる方教えて下さいお願いします。2.81です
https://i.imgur.com/jiJJgku.png >>502
とりあえずライトでやりたいなら空間をVolumeで満たす >>501
前にも似た質問があったけど、Armature(ボーン)じゃなくてCurveモディファイアの方が簡単だと思う。
カーブパスと蛇オブジェクトの原点を一致させて、蛇だけX方向へ移動させる。
https://imgur.com/fIhWoOo.gifv
茶色の幹の周りの黄色いシリンダーは、蛇の太さだけふくらましてパスをスナップさせるのに使った
.blend (Blender2.82で作成) https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/55
↓↓↓ 以前の質問 ↓↓↓
431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-NJTS)[sage] 投稿日:2019/10/16(水) 08:38:01.30 ID:t81qwEpn0
ボーンをカーブに沿って移動させたいのですが、
ググっても出てきません
(「オブジェクトをカーブに沿って移動させる」方法はゴロゴロと出てきますが…)
イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
ヒントだけでもお願いします。
メインは2.79bですが、2.8x系でのやり方もお願いします。
▼ 449 自分:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-836U)[sage] 投稿日:2019/10/17(木) 23:15:59.40 ID:MuTQruSt0
>>431
ボーンをBezier Curveに追随させる方法はわからなかった。
Bendy BoneにボーンごとにEmpty用意してCopy Transformationボーンコンストレイントかけたり、
Follow PathボーンコンストレイントとIK組み合わせてかけたりしてみたりしたんけど、
きっちりCurveに沿わないで、踊ってしまう。
でも、
> イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
列車の場合は車体がCurveにそって曲がってしまうけれど…
この方法は戦車のキャタピラーを実現するのに使ったりするので、そっち方面の単語でぐぐってみては。あとSnake(ヘビ)とかで。 >>500
ver.2.79でしかやったことないけど、こんな感じだった。
UVエディタの<UV>-<Export UV Layout>メニューで展開図をあらかじめ画像に出力する。
これを外部エディターの別レイヤーに読み込んで透明度50%とかにしてペイント。
塗り終わったらBlenderに戻る前にUV Layoutレイヤーは非表示にしてから保存する。 >>499
ShrinkWrapモディファイアで ちくわ を棒に吸い付かせてみた。
厚みが有ると面倒なのでSolidifyモディファイアで厚みを付けてる。
中心(原点)からずれると外れてしまうのが欠点。
動画 https://imgur.com/BNbDacX.gifv
.blend https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/59
昔、Softbodyで3Dグリッドに棒を挿入して、Maskモディファイアで断面表示したやつ。
通り抜けた後に穴を収縮させるのが難しい。 今ならClothに変えてSewingオプションを使えば収縮できるかもなぁ。
動画 https://imgur.com/eap7FUE.gifv
.blend https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/60 横からだが…非公式サポート手厚すぎる
どうみてもちん…もといどうみてもちくわですありがとうございました >>500
外部エディター使うってクイック編集のこと?
それはUV関係なく、ビューポートのスクショ画像を使って自由な角度から編集する機能だよ。
UVにペイントしたいならまずマテリアル設定して、UV EditingでメッシュをUV展開してから
テクスチャペイントで塗る必要ある。 >>509
本当にありがとうございます!
師匠と呼ばせて下さい ワコムの6万円の液タブを買いました。Blenderの操作に役に立つでしょうか。
新品でオークションで売ろうか迷っています。 グリースペンシルやオリジナルテクスチャやるかやらないか グリーンバックの動画を作りたくて、world のカラーをHSV(色相/彩度/輝度)にしてRGBのG1.00で真緑にすると、オブジェクトにworldの緑の光が差し込んで、オブジェクトが緑がかってしまいます。
オブジェクトにworldの影響が無い、グリーンバックでの作り方を教えて下さい。
お願いします。 >>519
いくつかやり方あるだろうけど
背景をtransparentにしてcompositorで合成すればいい
https://i.imgur.com/efpRJ4O.png
ちなみに他のソフトでの合成に使う目的なら
transparent状態にしておいてRGBAで出力したほうがいいぞ >>520
できました!
ありがとうございました! 回転コピーで回転影響をマイナスの数値や2などの大きい数値にするにはどうすればいいですか
MMDモデルを作っていますが動作確認出来なくて困っています 質問です。バージョンは2.79b
編集モードでは眉毛の形になっているのにオブジェクトモードになると形が崩れてしまいます。何か解決方法はありませんでしょうか?アドバイス宜しくお願い致します。
https://i.imgur.com/MGXu56e.jpg
https://i.imgur.com/CXmyvW8.jpg
https://i.imgur.com/k8MG8MD.jpg >>525
シェイプキーが入ってるとか、何か余計なモディファイヤが付いてるとか…?? 525で質問をしたものです。戻りました、原因はシェイプスキーでした。
返信ありがとうございます。 2.8のスカルプトで、マスク範囲が黒く表示される条件って何ですか?
マスクしても黒くならず、マスク範囲が判らなくて困ることが多い… 質問というかほぼ愚痴なんですが
趣味でblenderアドオン作ってます
年一回か半年に一回ぐらいの割合でツイッターのプロアカウントに
名ざしではないにしろ
「細かいのはちまちま作らない、自分の作りたいものを最速で作る!」
というようなエアリプを
大体こちらのツイートやリツイートに何らかの反応した後にされます
blender界隈では作品ありきかもしれませんが
アドオンだけ作ってるとそんなに馬鹿にされるもんなんですか??? >>533
本スレでやった方がいい気がするけど別に誰かに迷惑かける訳じゃ無いなら好きにすればいいと思う
まぁゴミ見たいなアドオンで時間無駄にする事もままあるからモノによりけりとしか言いようが無いけど >>533
スクリプターと製作者は競合もバッティングもしないし、
自意識過剰で過敏になってるのはむしろ貴方
相手に真意を問いただした訳じゃないなら、それがなぜ真実だと言えるのか?
貴方のコンプレックスが生み出した虚像や錯覚でない保証はどこにあるのか?
そもそもプロに気に留めて貰えるような存在なの?
なぜそれが馬鹿にされてると思うのか全く意味が分からない
病院行った方がいいんじゃない? 2.8です
スカルプトモードのマスクですが
編集モードで選択した部分をマスク
マテリアルを指定してマスク
など方法はありますか? ちょっと気になったんだけど建築とか風景作る場合、
Blenderとアンリアルエンジン4どっちが向いてるんだろう
ゲームは作る気無いんだけどさ 背景モデリングなんぞどのDCCツール使っても同じよ
ぶっちゃけ作り込めばどうとでもなる類いのもんだ それよりUnrealでモデリング?って話じゃねぇの
メッシュエディターがDCCツール並みになったのという あぁ風景といってるからアセットとかツールつかって組んでいくのはUnrealかな? real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m >>534
本スレはコピペで埋もれてたんでこっちに書きました
そのプロの人がゴミって思うんならほっといてほしい
マウントしたいだけなのかなって思う
>>535
おんなじ人物が忘れた頃に繰り返して来るんで
腹たったんですよ
単純に向こうは定期的に検索して引っ掛かったモノに
文句つけてるだけでこっちを個人として認識してないかもしれません
競合しないなら単純にそのプロの人の性格が悪いだけになりますね パーティクルでまつ毛作りたいけど
オブジェクト表示での長さと
パーティクル編集での長さが違うのは
どこの数字弄れば良かですか? >>494 です
解決法をこちらで教えていただきました。
めちゃくちゃ効率化できます、ありがとうございます!
https://note.com/lab1092/n/nc52ebc9a3517 質問失礼します
カメラに切り替えレンダリングをする際、突然オブジェクトを貫通するようになってしまいました
クリップ距離の問題かとおもい数値をいじったのですが変わらず…解決方法がありましたら教えていただきたいです
https://i.imgur.com/VkB38EH.jpg >>550
今カメラを新規に作り直しをしたところひとまず解決したのですが、こうなった原因も知っておきたいのでわかる方がいましたら教えていただきたいです…! >>551
カメラのプロパティにクリッピングのスタートとエンドがあってそれがレンダリングする距離的な範囲
ちなみにカメラと別にビューポートにも同じ設定がある クラウドテクスチャの表示がいつの間にか変わってしまいました
画像は左右両方とも、ModifierからDisplaceを追加してNewから新規テクスチャを作成し、Cloudを選択しただけですが何故かコントラストが低く表示されています
新規プロジェクトを立ち上げ、同じ手順を再現すると治っています
同プロジェクトは再起動しても治りませんでした
どうすれば治るのでしょうか?
左が新規プロジェクトの正常な表示、右が現在の表示です
https://i.imgur.com/ihU01oX.png Blender 2.76bです。
極めて初歩的な質問ですいません。
ツールシェルフに、「シェーディング/UV」タブが表示されていない場合に
表示されるようにするには具体的にどういう操作をすればよいですか? キューブに円柱を乗せるとして円柱の底辺を外側へ滑らかに接合するにはどうすればいいですか?
ベベルだと内側に丸くなりますが、その逆の方向に広げたいです >>556
https://i.imgur.com/sI7AH6y.jpg
こういうこと?キューブと円柱が一体になったメッシュなら普通にベベルでできるよ
ちなみにコレはキューブ上面の頂点をHardOpsのCircleで円状にメッシュ生成して突き出したけど
上面をInsetしてSubdivideしてLoopToolのCircleで丸くしてExtrudeで突き出してもいいし
Booleanのunionでキューブと円柱をくっつけてもいい >>557
ありがとう、まさにそれです
まだ完全に理解できてないけど試してみます >>555
Edit Modeにすれば表示されるんでない? >>559
できました、ありがとうございます。
読んでいる本に「オブジェクトモードでTを押し…」と書いてあったので完全にはまってました Eeveeです
例えば日本国旗を作るとして
1 日の丸の赤以外は透明としたテクスチャをつくります
2 デフォルトのキューブを白に設定します
3 日の丸テクスチャをキューブの一面に貼り付けます
この時単純にキューブ地の白の上に赤が表示されると嬉しいのですが・・・
プリンシプルBSDFでベースカラーをテクスチャに設定すると
赤以外の所は透明になっていまいます
ノードも拙い知識でいろいろ試しましたがうまく行かず。
ノードの組み方や、参考になるページあれば教えて下さい Eeveeです
例えば日本国旗を作るとして
1 日の丸の赤以外は透明としたテクスチャをつくります
2 デフォルトのキューブを白に設定します
3 日の丸テクスチャをキューブの一面に貼り付けます
この時単純にキューブ地の白の上に赤が表示されると嬉しいのですが・・・
プリンシプルBSDFでベースカラーをテクスチャに設定すると
赤以外の所は透明になっていまいます
ノードも拙い知識でいろいろ試しましたがうまく行かず。
ノードの組み方や、参考になるページあれば教えて下さい >>561
https://i.imgur.com/osxetpH.jpg
ベース(青)とテクスチャのマテリアルをMixShaderでMIXさせる形に組んで
そのMixShaderのFacに画像のアルファをつないでやればいい 日本のBlenderユーザーが集まってるDiscordコミュニティとかってあるのでしょうか?
もし知ってる方がいられたら教えてください。 2.82aです。
「裏面の非表示」チエックボックスはどこにあるのでしょうか?
ググった範囲では2.80までの情報しかなく、2.80の説明では「3Dビューのシェーディング」ウィンドウにあることになっていますが、2.82aでは見当たりません。 >>565
ViewportShading(ヘッダーのシェーディング選ぶボタンの右の下矢)のOptionのBackfaceCulling >>565
あ、ちなみに上のはSolidビューの場合で
Materialビューの場合はマテリアルごとのViewportDisplay>BackfaceCullingがある >>554
解決しました
カラーマネジメントからFilmicに変更していたことが原因でした >>566
おお、ありがとうございます!
結構人いるんですねぇ。こういうのを探してました。 >>563
画像つけていただいて間違っていたところでひと目でわかりました
ありがとうございます! MMDモデルを作ってるのですがバネのウェイトって簡単に塗る方法はありませんか
数千ある頂点一つ一つに二つのボーンのウェイト値をグラデーションしていくなんて無理です 2.82でカメラにオブジェクトコンストレイントでトラックを追加して
ターゲットを選択し、カメラをGでつかんで動かす際、
カメラがターゲットを向く方向に先:を変えると値:トラックと表示している部分が赤色になり、
カメラをGでつかんで動かしてもターゲットの方向へ向きません。
カメラが明後日の方向を向いた状態だと値:トラックと表示している部分が黒色のままで
カメラをGでつかんで動かすと明後日の方向を向いたままで追従はされます。
すみませんが何か原因判りますでしょうか? >>572
ツールシェルフの右端をつかんでドラッグすると、アイコンの名前が表示される。
ウェイトペイントモードでそこから[グラデーション]ってアイコンを選んで
オブジェクトの上で左マウスボタンをドラッグすると1.0→0.0に滑らかに塗れる。
>>573
コンストレイントの名前が赤く表示されるのは、設定が間違ってて動作できない時。
トラック(Track To)でカメラをの向きを決めるときは、[先]=「-Z」にするのに加え、
[上]=「Y」にしないとダメ。 視点(カメラの原点)から見て上方向はカメラのローカル軸の+Y方向だから。 >>569
と言うか
なんでFilmicなんて誰得設定が2.8でデフォになってんの? >>576
室内とかはこれの方がダイナミックレンジがひろくなったかのように自然ですから >>575
対象物を捉えつつのカメラトラックいけました。
ありがとうございます。 質問します。2.81でキャラクターのウエイトペイントするときワイヤーフレームで塗れなくなってますが口内など隠れたところを塗る方法は無いでしょうか?回答お願いします 普通のビューポート視点のようにカメラの視点を変えるのはどうすれば良いでしょうか? >>582
回答ありがとうございます!早速試して見ます、ありがとうございます! >>586
エッジのままではできないはず
モディファイアのSkinをつかってメッシュ化するとか
逆に「エッジっぽく見せたい」というだけなら普通のメッシュモデルにwireframeモディファイアを使うとか あの質問します。キャラクターモデリングで髪にボーン入れたのですけど髪だけ自動ウエイトが付きません、これが普通ですか?2.81です >>588
バインドする際に髪の毛オブジェクト選択した?
体だけ選択して髪の毛選択し忘れてない? >>589
回答ありがとうございます!いえ全部選択してやりました、ただヒートウエイトに失敗しましたと警告が出ました、何か解決方法無いでしょうか?お願いします。 Blender2.82についての質問です。
1.2. 目的と状況
ドープシートとアウトライナーを操作すると発生するレポートエラーを発生してしまい、それを解決したい。
3. 質問内容詳細
下記URLがエラー画面です。
https://imgur.com/aCIXpSx
https://imgur.com/ScaO34B
https://imgur.com/4qZllAU
レポートエラー:テキスト情報
Traceback (most recent call last):
File"/Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.82/scripts/startup/bl_operators/wm.py", line 349, in execute
if context path validate(base, data path) is Ellipsis:
File "/Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.82/scripts/startup/bl_operators/wm.py", line 84, in context_path_validate
value = eval("context.%s" % data_path) if data_path else Ellipsis
File "<string>", line 1, in <module>
AttributeError: 'SpaceOutliner' object has no attribute 'overlay',
location: <unknown location>:-1
4. 動作環境
Mac Pro(2019)
OS Catalina 10.15.3
分かる方教えてください。 >>590
ヒートウエイトで検索
重複頂点やら法線関連のエラーっぽい >>576
レンダリングのシーンによってはあの色味好きだよ
あくまでもシーンによるけど、今回は手動で変更して、それがテクスチャタブにも影響してるって知らなかったという感じ 2つのdiffuseテスクチャを
mixしたいんですが
どうしたら?
addshadeは透明部分が変になるし
mixshadeは0.5で薄くなる 質問します。
2.81でキャラクターのウエイトペイントするときワイヤーフレームで塗れなくなってますが口内など隠れたところを塗る方法は無いでしょうか?回答お願いします 教えて下さい。ボーンを自動ウエイトしてHeadのボーンを動かしても眉や瞳が動かないです、画像の様にウエイトモードにしてもウエイトが付いてません、赤に塗っても変わりません、何が原因でしょうか、2.81です
https://i.imgur.com/FR35rxh.png 何度もすみません、質問の延長ですが画像の様にリボンが動いてしまいますウエイト塗っても変化ありません原因は何でしょうか?
https://i.imgur.com/hxFNXJx.png 解決した方法を書き込むと困ってる人のためになるかも ウエイトが飛んでたら良くなるやつだろ
初心者かよく悩むポイントだよな キャラクターの目のモデリングについて質問です
原作再現率高い上手いモデルを見ると黒目のメッシュがやけに奥に配置されてるのばかりなのですが
何か理由はあるんですか
今まで自分が好きな作るときはギリギリまで目蓋のメッシュに近づけて作ってたしその方が自然だと思ってました >>603
瞳孔の位置を奥と思っている、もしくはそう思って描かれたイラストを再現しようとしてる感じかね
おれも結構奥と思ってたけど改めて解剖図見ると表面よりは奥まってるけど球状より引っ込んでるってことはないね 逆に完全に平らな瞳と瞳孔でぐるっと回して見てみれば分かるよ
平らだと変な感じするから
正確なシムはしたことないけど、本来は水晶体で屈折するから瞳孔は元の位置からズレて見える 完全球ではなくて角膜の部分を盛り上げてるやつもありますよね
本物に近い構造の方がより現実的になるのでしょうけど、モデルの種類次第か >>606
水晶体は瞳孔の奥だよ
手前の透明部分でも屈折はあるだろうけど
解剖図で見る限り虹彩と瞳孔部分はほぼ平らかちょっと盛り上がってる感じだね ttps://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-celllook-character/03-express-eyes-01/
Mayaでイラスト風だけど、目の表現いろいろ解説されてて参考になる アホだ何言ってんだ俺。訂正ありがと>>608
とりま角膜が盛り上がってて屈折があるとこうなるっぽい
https://i.imgur.com/8lhDCaX.mp4
予想してたんと違う
ただの平らと凹んだ物だとこう
https://i.imgur.com/aG8PV1A.mp4
!?
つまり正解はどれだ? 2.79b、Cyclesです
カメラの被写界深度(コンポジットノード)についての質問です
まず、Camera1に被写界深度を設定し、コンポジットノードも設定して上手くいきました
次に被写界深度無しのCamera2を設置したいのですが、
追加したCamera2はCamera1とコンポジットノードが共有になっていて
Camera2の被写界深度を解除するとCamera1にも同期してしまい困っています
Chamera1とCamera2のコンポジットノードを違うノードにする場合、どうすれば良いのでしょう?
よろしくお願いします 解除しないでボカしたくない時はF128〜999とかしこたま高い数値入れればボケないよ
ノードにもキーは打てるでしょ >>607-610
MMDモデルの話なので目は球体ではありません
白目の部分が凹んでいて黒目の部分だけ浮かんでる状態。
黒目がモーフでいうカメラ目線状態でモデルを斜めから見ると黒目が見えなくなるくらい奥にある(破綻)。
配布なしのモデルはみんなこんな状態なんだけど
踊らせない前提ならこっちの方が見栄え良くなるとかあるんですか? >>613
よく知らんけど「MMDモデル 目」でググればそういうの解説したサイトすぐあるようだよ
MMDモデルの目の構造について(備忘録):ギン@砂Pのブロマガ - ブロマガ
https://ch.nicovideo.jp/wani275waka/blomaga/ar1419793 >>609
この解説で使われてるモデルは黒目が手前にありますね
わかりづらかったかもしれないので例もってきました
https://imgur.com/t7YYiVR.png
https://imgur.com/OPqKW5F.png
https://imgur.com/xQX0S7q.png
https://imgur.com/yR9Wk7W.png
正面から見て違和感ないし常にカメラ目線なのはいいけどちとやりすぎなのでは
これの製作者だけじゃなくてほかの配布なしでモデルを公開してしてるひとも同じ作り方なんだけどそういうテクなのですか? 瞳を奥に移動することで目を回転させずにカメラ目線にする「コッチミンナモーフ」というものを実現するようだな 回転軸があってオフセットされてると、移動時に頂点が通る軌道は全て球になるから
目が開いた所だけを切り取った球と同じなんだよ
白目の実体がないのは、こめかみから白目が飛び出すとか
瞳に結合するとヤバイ形になるから作らない
>こっちみんな
瞳と言いたいのかな?
瞳を奥に押し込むと視差によって仁王像がこっちをずっと見てるような効果が得られる
瞳は動かないけど見る角度を変えてもずっとこちらに視線を動かしているように見えるから
こっちみんなと呼ばれる >>615
あとそれ固定ポーズだからこっちみんな使ってる
普通に動かすときはこっちみんなは使わない
固定ポーズと普通のは違うので一緒にしない >>601
そうですね、ご指摘ありがとうございます。1個めの質問は単にウエイトペイントの手順が間違ってたようです、2個目は自動ウエイト掛けたあとボーンの一覧見たら謎のボーンが1個あって削除したら治りました、ですが原因不明です。 >>619
ありがとうございます
固定ポーズの時こっちみんなを有効にするメリットを教えてください
目のボーン触ってカメラ目線にするのと何が違うのか
まさか簡単だからというわけではないと思いますし もう書いてあるよ〜 >617見て
5chはあまり慣れてない系の人かな? まとめると固定でも目のボーンが動いてるように見える錯視が起きる
本来、視線の追尾はScriptingとか使える環境じゃないと出来ない
よく分からないなら、まず出番ないので忘れてしまった方がいい
そういう錯視トリックがあるって覚えてればいつか分かる日が来るでしょう いやいや違う
白目の部分くりぬいてる構造とか「こっちみんな」がなんでカメラ目線になるのかとかそんなもんわかってる
なんで固定ポージングさせる時に目のボーンをいじるんじゃなくて「こっちみんな」を選ぶのかが知りたい
角度変えたらおかしく見えるデメリットを超えるメリットがなにかあるんじゃないのかって コッチミンナのメリットはそりゃあ「ボーンもコンストレイトも使わずに常時カメラ目線が出来る」だよ
別に固定ポーズじゃなくたって、顔のリグを簡略化したい目的でも使うケースはあるだろう ボーン右に寄せたら右に寄りっぱなしで動かないじゃん
その状態で向かって右に回り込んでも目が右に回転してる状態から変わらない
破綻するのはやり方の問題でサンプルが悪いだけだよ
キチンと出来てる物だったらかなり広い範囲利くよ 絵で描かれる萌えキャラの目が3D的には破綻していて
球体を回転させるよりもこっちみんなのほうが想定されたものに近くなることが多い
その説明も上のどっかでされてると思うけど
完成形がある程度見えている芸術肌の人でそれに近付けたいってタイプでなく
理屈タイプの人なら気にせず使いやすい手法使えばいい https://i.imgur.com/80bjtjo.mp4
ボーン押し込んだだけの即席コッチミンナ
自動でカメラ目線になるだけのネタだからなー 2Dテイストの3D作ってる人間は破綻させてでも望み通りの出力をすることに苦心しているので
楽にカメラ目線、とか目の構造の話をするのもちょっとずれている
3D的に破綻してるかどうか気にするような人は手を出さずに別のもんいじってりゃいいと思います >>629
誰もが無限の手間をかけられる訳ではないし、ボーンの入れ方もわからない人でも簡単確実に使える手法であり
仕様として目のボーンやコンストレイントが使えないプラットフォームでも問題ない、というのは大きなメリットだぞ まー、どうせ後で分かるから深く考えたら負けの類じゃね?
それが気に入ったとか好きとか、ふわっとしたノリでやってるだけの事に
意味とか理屈とかないよね 人によって、イラスト的な表現を重視して使う場合もあるだろうし
コッチミンナ重視の場合もあるだろうし、両方の場合もあるだろう
実際試すのも難しくないから、自分の目的に合致して気に入ったなら使えばいい シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。 言いたいことわかってもらえてないわ
イラストだったら「こっちみんな」使えば良いけどニコ二立体はいろんな角度から見られるんだから目のボーンで調整すりゃいいしそんな手間でもないじゃん
実際配布ありのモデルを投稿してる人は目のボーンで調整してる
配布なしで投稿してる人に限って「こっちみんな」でやってることがおおいから何か理由があんのかなっておもっただけ うーん、字面通りの意味だと返す反応は皆一緒だと思うよ昨日と
貴方が疑問に感じてる事はブラックボックスになってて文字になってないか
意図そのものが伝わってない
コッチミンナは使うと目が動かせなくなるから基本、可動用の展示では使えないし
立体で適用可能なモーションにも入ってない
非可動にしか使えないし適用する人もいない
やりたい人が出来る条件で入れてあるだけでそれ以上の理由なんてないでしょ 5W1Hでも整理して見りゃいんじゃね?
条件は分かるが真意が不明なんだよ hair tool for blender というものを買ってみたんだけど使い方がよくわからないorz
使ってる方いませんか;; 2.82a
タブレットはInteousPro Sです。
もしかするとBlender 側の問題ではないかもしれませんが…
テキストペイントモードで、強さ1、減衰なしに設定して、マウスではそのイメージ通り、濃淡なしで塗れているのですが、同じ操作をタブレットでやると濃淡がかかってしまいます(筆圧に応じて?)
これを回避してマウスと同じようにベタ塗りする方法はないでしょうか? >>638
デフォだとPCのペンタブでもなるね
強さバーの隣にアイコン二つあるよね
鉛筆みたいなの(強さを筆圧で変更)が筆圧検知
それをオフ 画像のようなベベルオブジェクトを作って3つのカーブで構成されるカーブオブジェクトを作りました
この後先端を一箇所に束ねず先割れの形状にしたいのですが方法はありますか?
https://imgur.com/a/z8LwK3k シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。 FBXでインポートしたオブジェクトを配列モディファイアで並べようとすると、
1.5mずらすのに150mと入力しないといけなくなるのですが、
これは何をどうすれば元のスケールでいじれるようになるのでしょうか?
なお、読み込んだオブジェクトのサイズは合っています(1/100にはなっていない)。 >>642
親のスケールの影響を受けてるんじゃね?
メッシュを選びAlt+pで解除した時サイズが変わるならどこかにスケールが入ってる
そうでない時はちょっと分からないね Blender Guru のドーナツのチュートリアルで
Level3,part3から5あたりで
コーヒーカップの内側の面がつながらなくなってしまいました
https://i.imgur.com/6epL7SD.jpg
編集モードで頂点を選択してもカップの上面の方に辺がつながっていないように見えます(橙色の線)。
こういうときはどうやって修正するのが良いのでしょうか
バージョンは2.82aです
コーヒーカップの内側をコピーしてコーヒーの液体を作るときに操作を間違えたように思えます
ループ状に面選択(Alt+click)をつながってない面をまたいで選択(Shift+Alt+click)して
https://i.imgur.com/WcLtU8K.jpg
Shift+Dで複製して頂点選択モードで頂点をマージしたら一応つながるようにはなりました >>644
複製した時の複製物が残っているのでは?
削除する場合は、液体部分にカーソルをもっていき、その状態からLで選択
一旦、Hで隠してカップが壊れてなければ、Alt+Hで戻し
再度液体をL選択、X削除でよいかと
マージする場合は全選択から、Alt+M>距離で(byDistance)が一番楽かも 2.82aです。
Bisect の切断位置をマウスでなく、座標値で指定する方法があったら教えてください。 >>643
それが親子関係はつけてないんですよね…
一応Alt+pやってみましたが変わらなかったです。 >>646
マウス操作した後F9を押して数値入力する >>645
おっしゃるとおり複製物が残っていました
ビューポートで法線の向きはあっているように見えて面の向きが一部赤かったのはこういうわけだったのですね
なにかねじれたりしているのかと思っていました
YouTubeのコメント欄の意味が少しわかりました
ありがとうございました >>647
mgd? Nプロパティとかで1m入力して、明らかに見た目の距離が小さかったら
シーンプロパティ>単位(Unit)が狂ってるんじゃないですかね?
なんだろちょっとよく分からない >>612
マテリアルのように個別の設定を選べないのかなと思っていたのですが仰るようにF値を変えてみます
それにF値のノードを追加してカメラ毎につなぎ替えるという方法もできますしね
アドバイスありがとうございました ウエイトペイントで質問です2.81ですが2.7のときのようにウエイトペイントモードで個別のボーンに対して塗る時、紫色になって青くして塗れたですけど2.8では仕様が変わったんですか?どうしたら2.7のときの様に出来ますか?画像が貼れませんでした、お願いします。 何度もすみません。フェイスリグについて分かりやすい動画やサイトが無いでしょうか?検索しても殆ど情報がありません、一つ日本語の解説動画ありましたが2.78での解説で私は2.8でモデリングしてるので上手くいきませんでした情報お願いします。 >>650
ありがとうございます。レスのおかげで原因が判明しました。
Nキーで出るサイドバー>アイテム>トランスフォームで、拡大縮小の値が「0.010」になっていました……。
つまりFBXで書き出し時(or読み込み時?)に、なぜかスケールが100倍になっていて、それがBlender上で0.01倍に縮小されていたため、
見た目のサイズが普通なのにも関わらず、動かすのには100倍の値を入力しないといけなかったようです。
該当オブジェクトをオブジェクトモードで選択してCtrl+Aで拡大縮小を選んで適用して解決しました。 すいません
blenderでよくあるやつなんですけど
あの3Dビューでマウスの真ん中のホイールをぐるぐるしても
オブジェクトに近づけなくなるのはどうやったらよくなりますか?
blenderは2.81です >>658
メニューの編集>プリファレンス>視点の操作>自動深度にチェックでもう少し拡大できるようになると思いますよ Blender2.82なのですがオーバーレイのとこの項目に計測とあり辺の長さが自動で出してくれるのですが
その長さとメジャーツールを使って図った長さが違っているのですがなぜなのかわかりませんか?
ざっくり図ったところメジャーツールでは658mとなっていて計測の方では2mと表示されています パソコンを変えて起動したら画面が全部表示されなくて(はみ出てる)
クリック位置も上にズレてしまうんだけどこれ何が原因なんだろう
再インストールしたりしてるけど一向に治らない
インテルHDグラフィックス530を使ってるんだけど関係あるかな >>657
つべで色々探してましたけど、この動画は知りませんでした、英語ですけど、とても分かりやすいです。これでフェイスリグ出来そうです、ありがとうございました。 ごめん自己解決した
グラフィックドライバを全部新しいのに変えたらちゃんと表示してくれたわ 2.82です。
画像→バンプ→ノーマル→シェーダーでつなぐと、画像の模様というか凹凸感が出ると思うのですが、それをもっとクッキリさせる方法って無いでしょうか?
遠目で見て、もうちょっとデコボコしてくれたらなと思います。 画像から分岐させてバンプじゃなくディスプレイスメント噛まして、ディスプレイスメントに接続で簡易的にはデコボコになると思います
eeveeだと変形しないけどcyclesなら変形もする >>665
遠目でくっきり見せたいならバンプノードのStrength上げればいいだけじゃね 2.82です
2.8以前のバージョンでは辺や面を選んで右ドラッグした後、ドラッグをやめたら
元の位置に戻ったはずなのですが、そのように設定することはできますか? 離して確定するのはpreferences>input>release confirmの筈だけど
オンオフに変化がない 2.82aです
ウェイトをテクスチャのように外部の画像ファイルとして取り込むことはできますか? 716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2020/04/22(水) 15:09:52.28 ID:lKikvaIJ
YIIHUU - 中国発のCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム国際版!森田悠揮氏による日本語チュートリアルも登場!
https://3dnchu.com/archives/yiihuu/
ゼットブラシ、Maya、Houdini、MARI、フォトショ使ってるけど、上手い具合にやれば新星Blender2.8系一つで全てイケたりするじゃね?
しっかしこいつのこの作品は秀逸だわ、49j以上の価値あると思われる 初めまして。blender初心者なのですが、視点操作について質問させて下さい。
編集モードで細部を拡大して作業する際、別角度からも見たい場合、マウスホイール
を押しながら回転すると、対象が画面外から出てしまい、回転のたびにShift+ホイールで
画面を平行移動して対象が見やすい場所にくるように視点を戻しています。
この戻す工程が煩わしく、皆さんなら拡大したまま視点角度を変えたい場合どのように作業されてますでしょうか? 665です
みなさん有難うございます。
教えていただいた言葉を頼りにチュートリアル動画探してきます。
しかしUVマッピングやるひと凄すぎ
一つ作るのに半日かかったw >>673
プリファレンス>視点の操作>選択部分を中心に回転
プリファレンス>視点の操作>マウス位置でズーム
あたりをオンにしとくのが基本じゃね
ただこれ、ウェイトペイントしてる時には回転中心が強制的にオブジェクト原点になってしまうみたいなのが困りもんだが
>>672
やれんことはないかもだが、スカルプトまで全部Blenderでやるってのは結構な苦行だぞ
Coreでもいいから併用させてくれw >>677
あなた神か…。おそらく基本なのでしょうがblender触り初めて1か月以上経つのに初めて
知りました…。目から鱗です。有難う;:
もう一点お聞きしたく、ホイール押して視点を回転すると編集対象が意図せぬ角度に傾いてしまい、
作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時は、Shit+4or6で15℃づつ画面を回転させるしかないのでしょうか?
>>674
有難うございます。こうやって視点近づける方法もあるんですね。 >>678
解決おめw
>作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時
回転しながら、ctrlだったかaltだか押すと視点のスナップ効くと思う
(俺のBlenderはカスタマイズでshiftに変えてるんでデフォルト割り当てがどっちだったか忘れてしまった)
ついでだけど念の為、他にもこの辺の操作を知ってからだいぶBlenderの視点操作が快適になったよ↓
・テンキー0でアクティブなカメラビュー切り替え
・テンキー5でパースのオンオフ
・正投影ビューを回転すると毎度勝手にパースビューにされるのは、「プリファレンス>視点の操作>自動パース:OFF」で回避できる
・「/」で現在選択してるオブジェクトのみ表示するローカルビューに切り替え(テンキーでも「め」のキーでもどっちでもOK) >>679
おお、視点にスナップ効かせること出来たんですね!
Alt+ホイールドラッグで出来ました!有難うございます。
あと、箇条書きの部分もご親切に有難うございます。非常に参考になりますm(_ _)m
またお伺いさせていただくかもしれませんが気が向かれましたら宜しくお願いします…! ウエイトペイントで質問ですキャラクターモデリングですが服を重ね着してるのですが塗ってもメッシュがアチコチ飛んで上手く塗れません、何か良い方法は無いでしょうか?それとも隠れた部分のメッシュは削除した方が良いのでしょうか?2.81です。 >>681
キャストオフ仕様ではなく、絶対見えない部分だったら、削除しておいた方が当然楽になるよ
クロスシムとかのために中身の体が必要な場合もあったりはするけど
>>680
どういたしましてー(^^ >>682
回答ありがとうございます。やはり削除した方が良いのですね、ただキャストオフのモデルも作る予定なので対処法教えて頂けると助かります、宜しくお願いします。 >>683
超シンプルにキャストオフ用・着衣用両方するしか >>684
上着を脱がせるのでは無くて、2体用意すると言う事ですか?理解が足り無くてすみません。 >>685
そう
また、テクスチャが作れるなら消す部分にアルファをかけるとかも いつもお世話になります。
2.82aです。
ウェイトペイントで、選択したボーンに対する選択したオブジェクトのウェイト値をすべてゼロクリアしてしまうにはどうしたらよいでしょう? >>686
なるほどですね、勉強になりました、ありがとうございます。 >>688
ありがとうございます。
バッチリ行けました。
子孫のボーンのウェイトを消し忘れてかなりハマりましたが末端まで全部クリーンして解決できました。 困ってます、足にIKを設定したのですが逆脚にならない様にもう一本追加で膝の前に作ったのですが、IKのパネルでターゲットがArmatureしか選べないので追加出来ません、何か間違ってますか?
https://i.imgur.com/VEn69xJ.png
https://i.imgur.com/51vElST.png >>692
それが画像の様に一覧にボーンのリストが出て来ないのです、何か間違ってるのでしょうか?
https://i.imgur.com/Ab9r3MY.png >>693
ポールターゲットもボーン選択からボーンリストが出てくる >>694
Armatureをダブルクリックしたら一覧が出ました!初歩的な質問ですみません助かります、ありがとうございましたm(_ _)m >>695
初歩的なミスでした、ありがとうございますm(_ _)m 面を貼ると普通の面ではなく光が反射してる様な面になってしまったのですが
これはどんな状態になってるか解る方いますか?
https://i.imgur.com/rYdppyj.png 2.82aです。
remove doubles はどこにありますか?
ネットで検索すると2.80 ではエディットモードでメッシュ→クリーンアップで出てきていたようですが
2.82aではそこにはありません >>700
2.8系では下記方法のどちらかで重複頂点削除が出来るはずですが
・Alt+M > 距離で
・頂点 > 頂点をマージ > 距離で >>700
メッシュ→クリーンアップ
→Merge by distance に名称変更されてる win10でblener2.82を使い始めました。
爆破のシーンを作りたくて、
初めて気体シミュレーションを触ってます。
https://m.youtube.com/watch?v=YCdQgREfVq8
このチュートリアルの通りやっているつもりなのですが、
バイクしても何も起きません、、。
試しに同じドメイン、同じフローで液体に変えてみたところ問題なく液体シミュレーションはできました。
なぜ、気体はダメなのか、、。
何が間違っているのかわかりません。
マンタフロウとは2.82にデフォルト搭載されてるシステムで合ってますか?
マンタフロウをダウンロードしてなくて気体ができないとかそんなことはないですよね。 新しいファイルでF3押してQuickと入力してからQuick Smokeを選んで
それでちゃんと煙がでるなら設定にミスがあるんじゃないのかな スケルトンをスクリプトで制御しようとしてたらよく分からないエラーが出てしまいました。
状況を添付画像で説明しています。@ABの順で見ていただけたら。
ttps://i.imgur.com/yQmwhMC.png
エラーメッセージとしては「tailという属性はない」ということだと思います。
じゃあ「bpy.context.object.data.tail[1]=1」はなんだったのかと...
なぜ同じコマンドをコンソールで実行しようとするとエラーになってしまうのでしょうか。
どなたかご存知が方がいたらおねがいしますm(_ _)m そのコマンドでどうやって配列書き換えてるのかは知らないけど
実際にアクセスしてるのは
bpy.data.objects['Armature'].data.bones['Bone'].tailの[1]だから.yってことだよね >>704
EVEEでやってるとか
マテリアルとシェードで煙や炎を指定してないとか?
シンプルな最初のサイコロでクイック煙やって、火炎+煙で
ちゃんと見えるのかやってみると良いと思います >>707
そうです。
ボーンの先端、つまりtailを絶対座標で移動させたいんです。試しにy軸でやってみただけです。
なお
bpy.data.objects['skelton'].data.bones['Root'].tail[1]=1
だと
「Bone.tailはリードオンリー」というエラーになってしまいました。 >>710
data.bones['Root']はBoneクラスだから、リードオンリ。
data.edit_bones['Root']にすれば、EditBoneクラスで
編集可能となる。 bpy.data.objects['Armature'].data.edit_bones['Bone'].tail[0]=1
もう少しpythonを理解しないと難しいんじゃないかな?
流石に今のままではちょっと厳しい
https://dskjal.com/blender/bone-script.html
このあたりで勉強してみるといいような気がするな と思ったけど、これ2.7系で結構pythonやってないとちょっと難しいかも知れない
情報が殆どない >>711
できました!
そうかedit_boneですね。
>>712
すごい参考になりそうです。
実はVRMをプラグインで読み込み、そのアーマチュアをリグ化したい、というのが当面の目標です。
https://dskjal.com/blender/vroid-rigify.html
↑ができればいいんでしょうけど、これはこれで大変そうなので、そのうち挑戦してみる予定。 >705出ます、、
なんでだろう、、
もう少しやってみます
ありがとうございます 何か変更したあとは枠のドメインで右のプロパティウィンドウの隠れてるやつを右端ボタン押して表示させ
その中の 「データを開放」 してから 「データをベイク」 ベイクする前に注意点があります
必ずShift+sキーで「Cursor to World Origin」にしておかないと、そこが爆発起点になってしまうようです(バグ?) レンダリングの詳細設定の前までの、設定手順と作業ファイルをアップロードしておきますのでお試しください
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/61 オブジェクトモードで原点(0,0,0)のオブジェクトを選択して移動させると、他の原点(0,0,0)のオブジェクトも一緒に動くんですけどこれは仕様?
オブジェクトの原点を少しずらして移動させてみると追従していた原点(0,0,0)のオブジェクトは追従しなくなりました 2.82aです。
フレームについてですが、初期状態ではカレントのフレームは1になっていますよね?
でも0フレームに戻ることもできます。
この0フレーム目の扱いはどうしたらいいのでしょう?
最初のキーフレームは0フレーム目から作るべき?それとも0フレームにはなにも入れずに1フレーム目からいれるべき? >>722
1フレーム目から入れる
0フレーム目からだとストリップの範囲設定に不具合が出ることがある フリーのマテリアルとかって結構海外のサイトでDL出来ると思うのですが
zipの中に、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップ、ラフネスマップなどその他色々入ってると思うのですが
zipを解凍してそれぞれの.pngをシェーダーで繋がないといけないんですよね?
zipで読み込んでそれだけである程度、あたってくれて、いい感じになってくれればなと思ったのですが・・・ >>724
Texture HAVENとかでダウンロードして
diffだけ使ってたりしますよ >>724
そんな賢いわけないじゃないAIじゃないんだからw
ただノードエディタやUVエディタはテクスチャのDnDに対応してるから
ポンポン放り込めばプラグ挿すだけだよ
それすら面倒ならpythonで書けばノードの生成からスロット指す先まで全部指定できるから
頑張れとしか言い様がないね お世話になります。テスクチャのフリーサイトについてお伺いさせて頂きたく…
テスクチャのフリーサイト自体は検索すれば色々出てくるのですが、
服の素材(セーター、布、皮など)の種類があり、またノーマルマップも
配布されているとさらに有難いのですがこのようなフリーサイトが中々見当たらず、
おススメのサイトご存知でしたらご教示頂けないでしょうかm(_ _)m free pbr texture でググるとよろし 素材の名前は
Leather ← 革(かなりレア
Wool ← セーターのウール素材(激レア。ほぼない。稀にFabricに混じってる
Fabric ← 布 (普通
こんな感じ 2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。
厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。 すみません、途中で書き込んでしまいました…。
2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。
厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg
単純にCtrl+Jで結合するとシェルが2個のままになります。
https://i.imgur.com/ha9ALty.jpg
モディファイアー > ブーリアン > 統合 で結合するとバッドエッジというエラーになります。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg >>723
なるほど、使えるけど使わずに置くのが正解なんですね。
ありがとうございます。 >>727
フリーサイトは質が悪い
substance sourceでGETしたほうがいい
月20ドルで30個までナリ
20ドルぐらい出せるでしょw
substance source
https://source.substance3d.com/ >>731
Materialize Minimagic の仕様が全く分からんが
単に重なってるとこ無くしゃいいだけちゃうの?
https://i.imgur.com/UZvzB9P.png >> 735
ありがとうございます。
下記の操作を行って重なっているところを削除してもうまくいかないのですが、勘違いしているでしょうか。
まず モディファイアー > ブーリアン > 差分 → 適用をクリック
次に モディファイアー > ブーリアン > 統合 → 適用をクリック
https://i.imgur.com/W6H997n.jpg
うまく行きません。
https://i.imgur.com/o7EYwrg.jpg
重なっている部分がなくなるようにぴったり接合して統合しました。
https://i.imgur.com/Ns66oCn.png
やはりうまく行きません。
https://i.imgur.com/j7BiWBA.jpg
モディファイアーの重複のしきい値を0や0.1に変えたり、
統合後に 編集モード > メッシュ > クリーンアップ > 距離でマージ しても改善しませんでした。 どなたか分かる方ご教授していただければと思います。
よくある20世紀FOXのテンプレをダウンロード→Blender2.79bで文字変更後書き出しを行ったのですが、
文字や背景は良いのですが、光源の動きが何一つ書き出されていませんでした。
どこか設定を触れば光源(ライト)の動きがONになるのでしょうか。
色々調べたりblenderのバージョンを変えたりGPUエンコをOFFにしたりと試したのですがどうしても出来ません
分かる方いればお願い致します。 >>738
すいません自己解決しました。申し訳ありません >>736
内部にフタのような面が
4面ぐらい残ってるのが原因だと思います
編集モードでワイヤフレーム表示
面選択モードで選択し削除してみてください blenderエンコードとcyclesエンコードは全く別物なんでしょうか
blenderエンコードで書き出すと見える背景や光源がcyclesエンコードだと全て消えてしまうので…
GPUエンコードを使いたいからcycles使おう、という感じで使うものでは無いんですよね?? 2.82aです。
背景の原点を変更するにはどうしたらいいでしょうか?
他のオブジェクトのように、オブジェクトモードから「オブジェクト」→「原点を設定」→「原点を3Dカーソルへ移動」を行っても原点位置は変わりません >>729
ノーマルとか、ラフネスとかああいうの総省してPBRテクスチャ
って言うんですね…。勉強不足で今知りました。検索結果も色々出てきたので
漁ってみます!有難うございます!
やはり、服系のテクスチャは結構レアなんですね…。
>>734
URL先見させて頂きましたが、かなり種類豊富ですね!
こんなに使えて20ドル!良いサイト教えて頂いて有難うございます! >>734
というかこのサイトかなりFabric豊富ですね!いや、有難うございます…。 >> 737
できました!
単純にループカットして押し出すという概念すら分かってませんでした。
ありがとうございました! >>742
Ver2.79のBlenderレンダリングとCyclesレンダリングは
オブジェクトのマテリアルとかはある程度共通の部分もありますが
背景はそれぞれ指定が必用です
Ver2.8系のEeveeレンダリングとCyclesレンダリングは背景は共通となります 配列複製モディファイアで、配列のうち1個を抜かして(空けて)並べることってできないのでしょうか? >>724
zipのままじゃダメだけど解凍した状態のファイルなら
・標準で入ってるaddonのnode wranglerを有効にする
・principled nodeを選択した状態でctrl+shift+t
・開いたファイルブラウザから各種テクスチャを複数選択読み込み
で自動接続
反応するファイル名の文字列はnode wranglerの設定から編集可能
https://youtu.be/EmXiyrsg82g?t=102 2.79b、Cyclesです
水のマテリアルでつまずいています
グラスBSDFと光沢BSDFで作ってみましたが、黒っぽい物体(鏡面反射が高い?)になってしまいます
透過BSDFで透明度を上げると透明になっていきますが、そうすると屈折が消えてしまいます
理想は水玉の向こう側がクリアに見えて、キチンと屈折している状態です
色々調べて試していますが、どうにもうまくいかないので、ノード以外の設定に問題があるのかもしれません
何かアドバイスをいただけると嬉しいです
よろしくお願いします
ノード
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126556.jpg
Blendファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126559.zip >>750
背景を完全な赤
サルを青
衝立を緑色
にするとどこがどのように透過or反射しているのか理解しやすくなりますよ >>750
レンダー設定のLightPaths>ClampingでDirectLightが5、IndirectLightが0.03になってるけど
とりあえず自分の環境のデフォルトではDirectLightが0、IndirectLightが10になっていて
そうすると変に黒くなくなる >>751
仰るように色を変えてみたら解りやすかったです
こういうときは極端な色を指定すると良いのですね
>>752
DirectLight・IndirectLightを仰るように設定すると良い感じになりました!
どこかで見た「ノイズが出にくい設定」をよく理解せずにそのまま使っていたのでまったくノーチェックでした
Blendファイルをアップして良かったです
ありがとうございました! render>Light pathsから
TransparencyのMaxを128、Transmissionを128、とか大きくする
黒いのはBaunceの制限回数を超えたから >>754
俺も最初それかなと思ったけどファイル見たら違うっぽかったよ あー、clampが0.03だからRGB0.03以上が記録されなかっただけか blender2.82aを使ってます
教えてもらえませんか?
コンポジットでblenderに最初から入ってるテクスチャ(波とかポロノイとか)を使いたいんですが
どこで使えますか?
講座動画見たらコンポジットのウィンドウの下に
四角とかボタンらしきものがあるように見えますが
自分が使ってるのだとそういうものがありません >>757
シェーダーエディター画面で
「追加」 > 「テクスチャ」 > 「波テクスチャ」
「波テクスチャ」右の「カラー」と「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ
または
全体画面右のプロパティウィンドウで
ベースカラーの色の右にある〇を押して、「波テクスチャ」を選択 >>704の方まだ見ていらっしゃるなら
見た目がYOUTUBEのようにならない場合
>>719でアップした手順のやつだと細かい雰囲気にならないと思います
レンダリングの「サンプリング」 > 「レンダー」を128にすると動画のような感じになるはず
たぶんYOUTUBE上げた方は最初にそれを変更している
256だとかなりの時間が掛かるので注意 blender-2.82a-windows64を使ってます
二つ質問があるので聞いてください
1)
イラレでわりと複雑な魔法陣ぽいパスを作ってSVGとして保存して、blenderで読み込むと
面がある部分とアウトラインだけの部分とに分かれてしまいます
イラレで開きなおして確認しても問題箇所が見つけられないのですが、頂点が反転?とかしちゃってるんでしょうか
この場合どのように直せばいいのでしょう
2)
メッシュを二つ選択してCtr+Gでグループ化というのをして
ジオメトリを原点に移動したんですが、二つのオブジェクトが個別に原点を中心に配置されてしまいます
グループ化された一つのオブジェクト?として原点に配置したいのですが、そもそもグループ化がされてないのでしょうか
アドバイスお願います
よろしくお願いいたします 1)
フォントみたいな1パスになってないと駄目
ラインに太さを付けてるものも太さをパス化してないと駄目
2)
グループ化はグループを記録&呼び出しするだけのもので概念も役割も異なる
移動はグループではなくペアレント(親子)で親動かした時に子が追従する
常識やルールがアドビ系とは異なるので、既存の観念や思い込みや用語は
一旦捨てた方がよいかと >>761
ありがとうございます
1)
線はすべてアウトライン化していて、1パス(複合パス)になっていますがだめです
2)
なるほどです、用語法の違いによる混乱は理解できました
親子関係にネストすると親を選択して移動するだけで子も追従するのも確認できたのですが、
[オブジェクト]→[原点を設定]から[ジオメトリを原点に移動]をやるとやっぱり別々に原点に配置されてしまいます… 1)
なるほど。blenderの複合パスはベクターソフトの複合パスじゃなくて
外周より内側にあるパスがあると穴をあけるみたいな感じでもっと原始的
複合パスも大きくなりすぎるとどこが外周なのか判定が曖昧になってきたり、
オブジェクトの中心がズレると穴と外周の判断が変わったりする
またパスの向きがあり、向きを反転させると判定が変わる事がある
文字列なら一文字づつか、外周と内周の2つくらいシンプルな方がおかしくはなりにくい
2)
>ジオメトリを原点に移動
それは親子利かないんで。聞いた事ある言葉だからと先入観で操作するのはやめましょう。
チュートリアルとかをやって適切な操作を習わないと無理じゃないですかね >>763
色々試してみると、1)に関してはやはり複雑な形だと思わぬところに穴が開いてしまうようで
みっつくらいに分けると上手くいきました
2)に関して、そもそもが複数オブジェクトの「ジオメトリを原点に移動」コマンドに関しての質問だったのですが、
こちらの知識不足もあり伝わっていなかったようで申し訳ありません
とりあえずは目視で合わせてみます >>754 >>756
ありがとうございます
> あー、clampが0.03だからRGB0.03以上が記録されなかっただけか
clamp値とRGB値がそういう風に関係しているとは知りませんでした
全然理解度が足りない〜 >>758
ありがとうございます
やってみたんですがテクスチャをプリンシプルに繋ぐと
オブジェクトにテクスチャとして模様がついて
コンポジットとして模様がつくわけじゃないですよね????
一回プリンシブルに繋いだテクスチャは
コンポジットのテクスチャとして呼び出せるのはわかりました
すいませんあと、コンポジットで
背景部分は赤にして青色の部分はテクスチャを貼るみたいな感じで
色で分岐するにはどうしたらいいのか教えてもらえませんか??? >>766
こんな感じで行ける
テクスチャを重ねる
https://i.imgur.com/HgFDrZI.png
色で分岐
https://i.imgur.com/UxxSoQ8.png
そんなに使い慣れてるわけじゃないので
もっと適切なノードもあるかもしれないけど 2.82aです。
「拡大縮小の適用」はどこにありますか? Addonの質問で申し訳ないんだけど
HairToolsでCurves from grid Surfaceした後整えてメッシュに変換して
その作ったものをCurves from grid Surfaceでもう一度作り直したいんだけどどうにもできない
メッシュのデータが普通のメッシュとは違ってるのかもしれないけど普通に戻す方法はないだろうか?
メッシュの形状データを見る方法はないだろうか? >>768
自己解決しました。
左上の「オブジェクト」→「適用」→「拡大縮小」
でできました。 Rigifyのリグ生成や調整をスクリプトで制御しようとしているのですが。
添付画像で示した部分をスクリプトで設定する方法が分かりませんでした。
Rig typeはできたけど、Limb TypeとRotation Axisがうまくいかないです。
コマンド履歴を拾って再現しようとしてるだけなんですけど、なぜこの2つは出来ないのでしょうか?
Rigifyのカスタムプロパティだからかな?と想像してるけど、そこからの解決方法が分からないです。
参考になるHPとかでも構わないので、何か分かる方がいたらお願いします。
バージョンは2.82
ttps://i.imgur.com/mwhkRJv.png
結構いい感じでスクリプト化できてるんだけど、この部分を手動操作しないといけないので現状はスクリプトを2つに分けてる。
ここが解決すれば単体スクリプト一発で処理できるようになるはず。 モデリングの時なんでデフォで4分割画面じゃねーんだよ
分割で何個でも画面増やせるから、とか言ってるけど
うっかりホイールボタンドラッグすると透視投影になってイライラするぜクソがぁ!!とか思ってたんだけど
さっきAlt+Ctr+qで他のソフトの4画面みたいになるって知って感動した 2.79b、Cyclesです
ライティングに関する質問です
暗い部屋で壁にもたれ掛かっている人物を作っています
人物をキーライト、フィルライト、バックライト(いずれもスポットランプ)で照らしています
しかし、人物のすぐ背後が壁なのでバックライトが人物に当たりません
キーライト・フィルライトは人物の影を壁に落とし、
バックライトは壁を照らさずに人物だけを照らすことって可能なのでしょうか?
よろしくお願いします >>771
RigifyはPythonのソースついてるんだから読めばわかるだろう… と思って
blender-2.82a-windows64\2.82\scripts\addons\rigify\ui.py
を読んでみたんだけど、
bpy.context.object.pose.bones['ボーン名'].rigify_parameters['limb_type']
に0を入れるとArm、1だとLegだということまでは判った。 >>774
うおお、Limb Typeいけました!
あなたは神!?
Rigifyのソースを読み込むのはハードル高すぎるけど、他のパラメータもなんとか挑戦してみます。
rigify_parametersか〜 パーティクルで降らせたものを地面に溜めることはできますか?
できるのであればやり方をご教示願います winでblender 2.82を使ってます。
オブジェクトにクイック煙の煙+炎をかけてます。
煙+炎のほうはいい感じなんですが、
かけてるほうのオブジェクトのマテリアル設定も炎のようにしようと
シェーダパネルで炎的なマテリアルを作りボリュームに接続しているんですが
オブジェクトが炎柄の正方形で表示されてしまいます。
cycleだとオブジェクトもちゃんと炎らしく表示されます。
eeveeはボリュームが四角くなってしまうとかありますか? あるね
一回なんとか解像度上げるだかしようと思ったけどよくわからんかった >>777
できます。 あと777のキリ番おめでとう。
へこみのある地面のメッシュを用意し、物理演算タブでコリジョンボタンを押します。
メッシュは法線が上を向くようにします。(つまり粒子が突き抜ける場合に<メッシュ>-<ノーマル>-<反転>メニューを実行。)
コリジョン→パーティクルセクションで、減衰(反発力)を適当に上げます。(とりあえず0.5)
パーティクル発生オブジェクトは法線が下を向くようにします。
パーティクルタブで以下のように設定します。
(1)放射セクション→寿命: 貯める期間(フレーム数)
(2)物理演算セクション→物理タイプ: 流体 …パーティクル同士が重ならないようにするため。
(3)衝突セクション→衝突にサイズを反映: オン …パーティクルの中心でなく半径で反発させるため。
(4)詳細設定セクション→相互作用半径: 2以上 …パーティクルが重ならないようにする微調整。
あとはスペースキーで再生しつつ、適当に数字をいじってみる。
重要なのは次のあたりかな。
(5)物理演算セクション→粘度
(6)レンダーセクション→レンダリング方法
(7)レンダーセクション→拡大縮小 (パーティクルのサイズ。メタボールと組み合わせる時特に。) 2.80のアニメーション作成について質問です。
60fps → 30fpsに間引いて表示する機能はありますでしょうか。
負荷が掛かって再生fpsが低下すると、動画出力時と著しく速度が変化してしまうため、
速度を維持したまま負荷の少ないfpsまで落としたいです。
Output タブの Frame Rate だと速度まで変化してしまうので、それ以外の方法を探しています。
よろしくお願いします。 ウェイトペイントという機能についてなのですが、一度塗った部分は重ね塗りできない仕様でしょうか?
1に塗ったところを0で上塗りしたいのですができなくて困ってます >>782
自動正規化にチェック入ってんじゃね?
例えばボーンAにウエイト100で0を塗った場合 その100のウエイトが別のボーンに行くこになる
ウエイトの行き先が無い場合は塗れない >>783
回答ありがとうございます
確認したところチェックは入っていませんでした >>781
負荷を減らすんだったら表示をWorkbenchにして編集するとか
重いオブジェクトをビューポートで無効にするとか そんなとこかな >>782
3Dビュー上部の左から3番目のリストボックスが「Draw」になってないとか
右から4番目のプルダウン「ブラシ」が「ミックス」になってないとか >>786
ありがとうございます、解決しました
ブレンドという項目にミックスをセットしたら濡れるようになりました
初歩的な質問失礼しました >>764
二つのオブジェクトのoriginを(0,0,0)にしたいという意図ならこんな感じかと
https://i.imgur.com/tEuDhf3.gif
>>773
壁オブジェクトのobjectタブ→cycles settingsのshadowを切れば可能
でも画像右の窓枠のように裏からライティングされると壁に落ちるはずの影が消えるなどの弊害があるので、完璧にやりたいならレンダーレイヤーで分けてコンポジするしかないと思います
あと750さんと同じ人だと思うけど、水はglass shaderだけでも(サンプル画像はfresnel入れてますが)周囲の環境を適当に作って
水オブジェクトをそれっぽく変形させればそれなりに見えますよってことで、解決済みで不要だろうけどついでにscene1に入れておきました
https://i.imgur.com/iI4R0jt.png
http://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=7399 >>785
表示に関しては限界まで負荷を落として処理落ちが発生する状態でしたので、
やはりマシンスペックを上げるか初めから30fps以下で作成するしかないみたいですね。
個人的には処理落ちしたフレームをスキップしてくれるだけでも大分助かると考えていました。
ありがとうございました。
作業環境:
OS:Win10
CPU:Ryzen 5 2600
GPU:GTX 1060 6GB
メモリ:16GB
状況:人物二人のアクションシーンで処理落ち発生 交差(ナイフ)って完全に交差、貫通してないと切断できないけど
ピッタリ接地してる部分に切れ目を入れるナイフってないですか?
またBlenderにないだけで他の3Dモデリングソフトにはありますか? グリペンで絵を描くメリットってなんでしょうか?とても使いにくいし、普通にペイントソフトでいいんじゃないでしょうか >>788
>>764です
ありがとうございます、めちゃくちゃわかりやすいGIFで、
左下にマウス操作が表示されていたりあなたは神か…と驚いたのですが、
自分の最初の説明が悪く、図解するとこういうことなんです
https://i.imgur.com/stFkpNG.png
これでわかりやすくなれば幸いなのですが… >>792
どうも。ベクタとラスタのいいとこ取りという印象を受けました。
inkscapeとの違いはどのあたりにあるでしょうか? >>750 >>773です
>>788
わかりやすい解説ありがとうございます!
お陰様で自分なりに解決に至りました
それとBlendファイルまでありがとうございました
最近やっとボーンとIKの基本が理解出来てきたかなと思っていましたが
使いこなすには全然理解度が足りていないと実感できるリグに気が遠くなりましたw
自分でこれを作れるようになるにはまだまだ時間がかかりそう… すみません……。
もうどこを探してもさっぱりわからず悩んでおり、こちらに行き着きました。
初めて3Dソフトを触るため、相当な初心者です。
【1.目的】
デジタルちっくな地球上の日本から世界中に光線を飛ばすような動画を作ろうとしている。
参考イメージ@:https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/static.amanaimages.com/imgroom/rf_preview640/10596/10596000100.jpg
参考イメージA:https://00m.in/G2rP6
※AのURLは長すぎるので短縮しています。
【2.状況と経緯】
●経緯:
@デジタルな地球は4日程前に完成。 しかし、光線の飛ばし方がわからず悩み続ける。
A光り輝くパーティクルを生成しながら、UV球を飛ばせば、光線みたいに見えるのではないか、と今朝閃く。
B重力をなしにし、UV球を動かすことで、納豆ミサイルの様な長い尾はできた。
Cしかし、うまくいかなかった。 その状況は続きます。 チキンヘッド@の続き
●状況:
・パーティクルを光線の様に輝くようなイメージに変更できず、かれこれ一日悩む。
・そもそもレンダリングするとパーティクルが表示されないことに数時間前に気づく。
・何か設定がミスっているのかと思い、新規作成し、デフォルト表示されているcubeに、パーティクルのエミッターを作成しても、静止画もアニメーションでもレンダリング時には何も表示されない。 なぜかヘアーにするとレンダリングでもちゃんと表示される。
・ラインやパスに変えても、ビューポート上の変化はなく、球体のまま。 レンダリングでは何もでない。
・全物理演算をベイクしてみるも、やっぱりレンダリング時にパーティクルが表示されない。
・進退窮まり、blenderを再インストールしても状況は変わらず。
【3.質問内容、詳細】
・なぜパーティクルはレンダリング時に消えてしまうのか?
・そもそも日本から世界へと伸びていく光線のようなイメージを実現するには別の最適な方法はあるのか?
【4.動作環境】
・Blender : 2.82a
・OS : windows10 HOME
・ビデオカード : Geforce RTX2080 Ti
・CPU : Inter(R) Core(TM) i9-9900K CPU @ 3.60GHz 3601 Mhz
・レンダラー : Eevee
以上でございます。
ご不明な点などはお申しつけ頂ければと思います。 パーティクルは
VisualoztionでEmitterONにしないとオブジェクトはレンダされんぞ あ、レンダラEEVEEか
EEVEEはラスタライズだから、そもそも対応してない可能性もある
そこはCycleでいくとか試してみて >>797
輝かせるのはコンポジットでGlareとかするのがいいと思う
ただサンプルみたいにキレイなラインはパーティクルより
カーブとvolumeのオブジェクトでやったほうがいいと思うけどな >>797
あ、レンダリングされないのはパーティクルのプロパティ>cache>bakeするといいんじゃないかな >>796-797
飛ばしたいパーティクルの数はいくつ位?
具体的にパーティクルの目的地を決めて飛ばしたい? それとも向きも着地点もランダムで良い? >>797
パーティクルで軌跡をつくろうとすると、相当細かく時間を細分化しないと線が綺麗にならないので
自分だったら
パーティクルじゃなくてパス使う
パスのテクスチャをblendにして時間変位で動かすようにする >>797
細長いのに頭つけたポリゴンモデルをカーブに沿わせるやり方でやってみた
https://i.imgur.com/6B4QY9i.mp4
マテリアルは頭は明るくしっぽは暗くかつある程度ムラがでるような設定
UVのとり方でムラに変化付けられるようにした
planeはUV全体でどうなってるかのサンプル
あとコンポジでぼかしつつ光らせてる
https://i.imgur.com/TVDvMjd.png すまぬ上のノードは変なとこつながってたり余計なもの残ってたので整理したやつ↓
https://i.imgur.com/mPrAaC7.png >>796-797
とりあえず目的地有り、個数は3個と仮定して
>>507のヘビと同じ手法、Curveモディファイアで作ってみた。
動画 https://i.imgur.com/7JZKSrn.gif
2.82a用blendファイル https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/62
Curveオブジェクトのスケールが1.0でないとうまく行かなかった。→Ctrl+AでScale確定した。
2点以上のメッシュオブジェクトをパーティクルでつなぐ
「Keyed」タイプのパーティクルも試したけど、制御が難しくて断念した。 地球上で光線を飛ばすイメージを作ろうとしていたものです。 遅レスすみません。
そもそもこうした掲示板に書き込む経験がほとんどなく、こんな初心者の回答など、こき下ろされるだけで、誰もコメントしてくれないだろうな……と思っていたのですが、こんなにたくさんの方々から、コメントを頂いて、驚きと共に感動しています。
>>798
>>799
ありがとうございます。 全くその知識がなく、いっきに視野が広がったような感動です。 早速、探してやってみます。 レンダラーの件も試してみます。 ありがとうございます。
>>800
>>801
新しい方法をご教授頂いてありがとうございます。 カーブとvolumeですね。 一度調べてやってみます。 確認させていただきます。 本当にありがとうございます。
>>802
ありがとうございます。 15から20ぐらいは飛ばすイメージです。 目的地に関しては、手間かもしれませんが、基本的に陸から陸に広がっていくイメージでやりたいので、ランダムではないかもしれません。 >>803
ありがとうございます。 そうなんですね……。 いや確かにこれ相当手間がかかりそうだな、というのは予感しておりました。 試してみたいと思います。新しい方法をご教授頂きありがとうございます。
>>804
>>805
すごいです。 完全にこれですね。 見ず知らずの人間のために、実演までして頂き、感激しております。 ありがとうございます。 しっかり拝見し、やってみたいと思います。
>>808
そうです、まさにこれですね。 しかも、わざわざダウンロードまで用意してくださって何とお礼を言えばいいのやら……。 本当にありがとうございます。
皆さま本当にありがとうございます。 こんな親切な方々がたくさん世の中にいたんですね。 一つ一つ頂いた方法は試してみて、自分の骨肉にしていきたいと思います。 本当に感謝しております。 2.82aです。
現在、実寸ベースで人体モデリングをしているのですが、サイズが10cm程度の細部になってくると、ビューポート操作がきつくなってきます
具体的には、ズームインアウト、ビューポートの移動などが、大雑把すぎたり逆に細かすぎたりします
モデリング時はもう少し大きい寸法でやった方がいいのでしょうか? >>811
Nキー→ビュー の焦点距離をあげて範囲の開始を下げるとましになるとおも
まあサイズの変更は後で簡単にできるし
大きめの寸法でやっていいんでね >>811
自分は10倍サイズでやってる。
長さの表示が直観と合わず気になるようなら、シーン プロパティの
[単位]→[単位の倍率]を0.1倍とかにすると表示が変わるよ。
まだ単位表示が無いころに「1 Blender Unitは何mか?」が
このスレで話題になったんだけど、
Blenderは大体0.001〜1.0〜1,000 Blender Unitを扱うようにできているので、
0.1mm〜10cm〜100mに相当すると考えている。 2.6/2.7系
DOFだけ 10BU=1m
物理 1BU=1m
2.8系は不明だけど
Cycles 1BU=1m
物理 1BU=1m
だと思うよ〜
DOFは2.7系の前半まではたまに使ってたけど、後半は使った事がないので
変わっているかもしれないので参考程度にネ
単位は好きに決めていい事になってるけど、プログラマもバラバラで足並み揃ってないのがオチャメ☆ あー、機能が絡むと意識する必要がある場合があるのか 2.79bの内臓とノードのDOFだと1BU=1mに直ってるような感じ
何時から直ったんだろ?
ずっと検証してなかったからネタ古すぎたテヘペロ☆
https://keisan.casio.jp/exec/system/1378344145
計算機はここのやつ
でも横方向は全くボケないのは相変わらず SculptでRemeshを繰り返していると
こういった蒙古斑や
https://i.imgur.com/Do3WdON.png
こういったニキビ跡がよく出来るんですけど
https://i.imgur.com/82XDslm.png
これらを手軽に治す方法って無いでしょうか?
現状では頂点をスムーズでストレッチさせてRemeshを治るまで繰り返してます
蒙古斑のほうはそれでも治らなくて頂点を距離でマージするなどで対策してます
Blenderバージョンは2.82aです >>817
Dyntopoで同じ分割にしたい所をスポイトすれば
こういうことは出来ます
https://i.imgur.com/4WZ5nBd.mp4 >>818
分割数スポイトできるの初めて知った便利そうだ
横からだが感謝 バージョンは2.81、OSはwindows10です
cyclesでベイクしたのですが出来が荒くて上手くいきません…
なぜこのような症状になるか心当たりのある方はいませんか?
https://i.imgur.com/8E8Kcjc.jpg >>818
まさに望んでいたような手軽さです!
なるほど一時的にDyntopo使うって発想はありませんでした
再度Remeshすると同じような箇所に蒙古斑が表れるのまで治ってくれたら理想だったんですが
それでもこの手軽さなら問題にすらならなさそうです
丁寧に動画までありがとうございます
いや本当に聞いてよかった OS Windowa10
blender version 2.78
某ゲームのMOD作成時、アニメーション作成前に全体の縮尺をいじった際、
Animation transform to deltas を忘れてしまったのか、
ゲーム内でこの画像右側のように表示されてしまうようになりました。
https://imgur.com/a/Fr7LLo6
全モデルので全フレームでAnimation transform to deltas後、
再度通常のスケールでサイズをいじる以外、何か効率の良い方法はありますでしょうか。 Blender2.8で作った3DをfbxファイルにしてUnityにアップロードするまでは出来たんですが
どうやらBlender側のシーンコレクションでメッシュの子?になっているメッシュが表示されずに困っています。
シーンコレクションにおいてこの子になってしまっているデータを外に出そうとするとオブジェクトが消滅してしまうのですが、どうすればオブジェクトを維持したまま解決できるでしょうか https://i.imgur.com/ulTS5cT.jpg
1000px程度のノーマルを貼り付けてみたのですが、プロシージャルテクスチャではない場合、拡大したときにテクスチャのジャギーが目立つのは普通でしたか?ど忘れしてしまいました。
消す手段があったでしょうか。 >>825
拡大したら粗くなるのは仕方ないけど
interpolation(imageノードの上のlinear)やcolor spaceを封マえると比較的bネめらかになるbゥもしれない ↑解像度上げるしかないんですね、ありがとうございました。 blender2.82です
ビューポートのオーバーレイでのワイヤーフレーム表示は不透明度を変えることってできないんでしょうか
ガッツリ100%じゃなくうっすら表示で確認しつつ編集したい…
https://i.imgur.com/CuDAZDg.jpg 2.8
カーブと配列のモデファイヤを使ったオブジェクトの複製で
オブジェクトを変形させない簡単な方法はありますか。
やりたいことは、2.7にあったカーブのフレームを使った複製の機能
2.8でこれをやるとすると、頂点とオブジェクトをペアレングする方法を見つけたが
一手間かかる >>828
初期設定にWireのアルファ値がないので無理じゃない? blender2.7で頬を透過させると肌を貫通して後ろの髪まで見えるのですが
肌のテクスチャなどの問題でしょうか?
肌オブジェクトの上に頬オブジェクトを隣接させています
頬に透過pngを適応すると下地の肌を突き抜けて裏まで透過してしまいます
マテリアル側でアルファ0にしてテクスチャ側でアルファ100にしています >>831
透けるもののプロパティのObject>DisplayのTransparencyをチェック
ブツの状態と表示モードによってはほぼ見えなくなるって見失うので
Transparency入れてあることとワイヤーで探す事を頭に入れておくといいかも >>829
ググったらArrayした基準用オブジェクトをカーブに添わせて、目的のオブジェクトをinstancingでその位置に複製するってやり方出てきたな
やっぱり一手間かかるけどこれが2.8では最善てことになるんじゃないかな
https://youtu.be/7pXcyq0gUnU?t=68
>>830
だよねえ https://i.imgur.com/DzlbA6B.jpg
連投失礼します
スカルプトモードで編集していたらカーソルが楕円になってしまいました。
どこで設定するかわからなくなってしまったのですが、検討が付けば教えて下さい。
バージョン2.8だったと思います。 >>833
回答ありがとうございます
基本的な方法は同じだったが、Z軸方向へ整列は気が付きませんでした
頂点より面を親にしたほうがわかりやすかった
カーブのフレームの複製を復活してもらいたいな、なぜ改悪する >>834
オブジェクトモードで一定方向にスケールしてあるとスカルプトでのカーソルも伸びるようだ
オブジェクトモードでスケールを適用(Ctrl+A>スケール)すれば直る Blender2.8を使用しています。
アーマチュアを用いて別々のオブジェクトに独立した動きをさせたいのですが、うまくいかず苦戦しております。
まず全てのオブジェクトに対して、まとめて「自動のウエイトで」によって一つのアーマチュアを適応し、その後でウエイトを塗り直そうと試みたのですが、ウエイトペイントモードを使っても塗りがほぼ効果をなさず失敗。(色が少ししか変わりませんでした。)
次に、別々のアーマチュアを作成し、独立して動かしたいオブジェクトそれぞれに適応した後でアーマチュアに親子関係を付与すればいいのではと考えましたが、これもうまくいかず失敗。(そもそもアーマチュアに親子関係は適応しうるのかも分かりません。)
どうにか解決する術はないでしょうか。
何卒、よろしくお願いします。 >>837
「適応」が気になって頭に入ってこないが頑張って読んでいる
「適用」な
アーマチュアを親子関係にしてどうしようとしてるのかわからないな
単純にオブジェクトとして適用することはできるよ
まとめて移動とかさせたいならEmptyを親として複数のアーマチュアを子にするのも手
アーマチュア本体ではなくボーンに追随させたいとかならコンストレイントを使うといい
ウェイトが塗れないのはよく分からん
ファイルをうpってくれれば分かるかも メッシュの裏に隠れている頂点の選択方法について質問です。
矩形選択で頂点の選択を行う時に、ビューポート上で編集中のオブジェクトの裏側に頂点があり、頂点が隠れている状態だとその頂点は選択されないと思うのですが、
この設定を、他のオブジェクトの裏側に隠れている時にも適用することはできないでしょうか? >>840
2.8ならワイヤフレームやレンダリングとかを切り替えるやつの
横にある「透過表示を切り替え」 >>841
ごめんなさい。ちょっと説明が分かりづらかったかもしれません。
自分がやりたいのは「非透過時に、他のオブジェクトの裏側にある頂点も選択できないようにする」です。
同一オブジェクトの裏側にある頂点は、透過状態じゃないと選択できないようになっていますが、
他オブジェクトの裏側にあるオブジェクトは、非透過時でも選択できてしまうのでそれをどうにかしたいです。 >>838
ありがとうございます
適用ですね、気をつけます
独立というのは言い方を間違えてました
ボーンA→オブジェクトA,Bに作用
ボーンB→オブジェクトBのみに作用
というようにしたかったわけです
https://i.imgur.com/DKpUy04.jpg
しかしウエイトペイントによる「自動のウエイトで」の修正が上手くいかず、1アーマチュア内での完成は断念しました
https://i.imgur.com/Y0P9nxY.jpg
なお、この部分は塗れてないのにうまくボーンに追従しましたが、同じ現象によって、隣接パーツに残っている僅かに真っ青でない部分を完全に青にはできませんでした(これによって、前の画像の球の一部が動いてしまっています)
ならば、アーマチュアAにボーンAのみを作り、オブジェクトAをウエイト塗り、アーマチュアBにボーンBのみを作り、オブジェクトBをウエイト塗りして、最後にBの親にAを設定すればいいのではと考えていましたが、ここで詰まってしまったわけです
素人考えですが、なんとなくコンストレイントというのが答えに近いような気がしますのでコンストレイントについて調べてみます
ありがとうございます 恐らく別の質問になると思うので別レスで質問させていただきます
ウエイト塗りにて、完全に動かしたくない部分は真っ青にしなくてはならないと聞いているのですが、十分青くしたつもりでも僅かに真っ青にはなっていないようで、意図しない部分(頂点?)がボーンに追従してしまいます
そこで質問なのですが、追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法はないでしょうか?
何度も申し訳ありませんが、よろしくお願いします >>828
Blender 初心者質問スレッドの回答ではないけど、同じことを思っていたので調べた結果。
blender/source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_frag.glsl
の fragColor.a = 1.0 の値を小さくしてビルドする。 >>842
手前に別のオブジェクトがあり
それのビュー方向の投射部分を選択させないように頂点を選択したいということですか? >>845
おーありがとう!
しかしビルドかー…VisualStudioはちょっとしたアプリを試しに作ってみたことくらいしかないが
ちょっと挑戦してみっか >>844
>追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法
あらかじめ、ボーンひとつひとつを順番に曲げるアニメーション付けておいて
ウェイト塗りながら時々アニメーション再生してみれば視覚的にすぐわかるよ
あとはちと手間がかかるけど、頂点ひとつだけ選択してアイテム>頂点ウェイトで
各ボーンのウェイトを数値で確認するってのもなくはない
>>848
へーこれは盲点だった
Blenderは基本、ビューポートで見えてないものは選択しないと思ってたけど
こういうのを防ぐオプションは無さそうな気が… >>836
治りました、このスケールの問題でよく引っかかります
ありがとう >>848
単純に選択したくない部分を予めhで隠しておくのはダメ? >>848
・2つのオブジェクトを両方選択しておく
・編集モードに入る
・一旦すべての選択を解除
・Bで範囲選択
・不要な方のオブジェクトを右上ツリーの目アイコンで見えない状態にする
・頂点編集作業
・終わったら見えなくしておいたオブジェクトを表示させる Shift+HとALT+Hで
なんとかしとけばえぇんちゃう?(ハナホジー CLIP STUDIO PAINT iPad版、
iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ!
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる! ここで書くことじゃないけどwindowsでEX買ってipadでもって上客が一番被害受けてるんだよなあ
俺はイライラしてsurface pro7買った >>848
言われてみればたしかにこれ仕様を知る前の直感的には強力に隠れてそうだよな
Editモードでは干渉できるのはそのオブジェクトのみってことで割り切って
上の人達が言ってるような策で乗り切るしか無いな modifierがなければ、一時的にjoinして1個のオブジェクトとして扱うのが速そうだけど
modifierあるとかでjoinできないとしんどそうだね
なんかいい方法あるだろうか 機能使うのに精一杯な場合、ある程度縛りを作ったほうがいいですか?
ポリゴンモデリングのみなど
ただ、これだとシワとかつくるのが面倒ですね >>858
・突き詰めたいと思った機能は一度とことん弄り倒してみると把握度があがる
・仕事と同じで作業に適したいろんな機能をガンガン実践的に使ったほうが覚える
・慣れた機能で実現できることを効率落としてまで新機能でやる必要はない
・食わず嫌いでいじってなかった機能を一度使ってみるとすごく楽だったことに気づく
とかその時々ケースバイケース相反する場合があるから
好きなように考えながら使えばいいと思う >>844
Viewport Overlaysの設定にZero Weightsって項目がある
それをActiveにすればウェイトがゼロのところは単一色になって分かりやすくなるよ
場所は、3D Viewヘッダーの右、シェーディングを切り替えるボタンの左側にある
白と黒の丸が重なったアイコンのところ
色はPreferenceのThemesで変更できるよ
3D View → Vertex Group Unreferenced >>858
憶えてるなら何の問題もないよ
勉強と一緒で、習う→復習→小テスト→自己採点→復習、この繰り返し
チュートリアル見ました終わりじゃなくて、見てやってみたら次は何も見ないで
チュートリアルの内容を再現して、忘れちゃったところは復習
足し算憶えて使えるようになったら引き算...四則演算、一次方程式みたいに
算数って機能ブロックの積み上げで出来てるよね
1つコケると全部コケるのは一緒なんだよ その都度その都度記憶が定着して
長期記憶になったか確認しておくのが大事 ポリゴンモデリングって難しいね
スカルプトなら数個のブラシと機能さえ覚えればある程度のものは作れるのに >>862
最初はしょうがない
何だよこれ、どうやって作ったんだこれ?魔法かよ?みたいなのはあるあるじゃね
最初は単純な図形(プリミティブ)への置き換えからはじめて
うまく機能してきたら他の複合要素と混ぜていけば大抵は何とかなる
リトポもトポロジー考えるのには都合がいいから、リトポできるようになると
大きな飛躍になるよ ポリゴンモデリングは座標データを人間がいじれるように
ソフトメーカーがなんとか仕様を整えてUIくっつけたみたいな性格があるよね だねー
プログラムは数学そのものだから概念自体がちょっと違うところがあるので
あんまアーティスティックじゃない 堅物というか融通聞かないというか柔らかくない >>848にお答えいただいた皆さん、ありがとうございました。
予め選択したくない頂点を隠して作業を行うようにしたいと思います。 スカルプトから3Dに入った弊害みたいな物かね
この分野は一部のモデリング以外はプログラムいじるのに近い、積み上げ式の制作スタイルが多いからな
仕事でやるにしてもそういう分野が得意かで評価がかなり変わってくるし Houdiniならともかく、ポリゴンモデリングとプログラミングは全然違うよjk 遅レス失礼
>>789
30fps限定でなくてよいならタイムラインのメニューの「再生」→「同期しない」を「コマ落とし」にすればスキップ可能だけどたぶんスキップしすぎて動きの確認にならないかも
あとはソリッドorワイヤービュー・Renderプロパティタブの簡略化オン(最低細分化数も下げる)orMirror/SBS等モディファイアの適用・物理演算ベイクor非表示・Rigify使ってるなら自作の軽いリグに変更とか
>>793
いえ私のほうこそ793さんの意図がわからずすみません。一応その画像と同等のもので説明動画を作ってみましたが
https://i.imgur.com/4XIjMQB.gif
回答を求めているわけではなく、こういうことが言いたかったんよという説明のための画像でしたら失礼しました
代替手段を聞いてるのではなく、「ジオメトリを原点に移動」を選べば右上の期待した位置になるよう設定をしたい、ということであれば無理だと思います
なぜ選択したオブジェクトの大きなほうの円の中心位置に原点が設定されないの?という質問であれば、blenderが自動で重心位置にしてしまう、が回答になります
>>795
誤解です!私はあんな複雑なリグは組めないです
スザンヌのボーンリグはBlenderに標準で入っているRigifyというものです
プリファレンスのアドオンの検索欄に"rigify"と打てばでてきます
体のメッシュもスキンモディファイアで適当に作ったネタなので参考にしないでください
Rigifyはボーンの基本仕様を一通り理解してないと使い方がわからないと思うので、まずは自作リグを作れるようになってから覚えたほうがいいと思います PCの表示結果はプログラムで数式を解いた結果だからある程度数学的な理解がないと
とんでもない勘違いをすることもない訳じゃない
数学的にも理解できて感覚的な匙加減も優れている方がいいのかもね
あんま両刀はいないのだけど >>845
成功した!うれしい。改めて情報ありがとう
https://i.imgur.com/Klm04a1.png
設定で変えられるといいのになー
しかしビルドってめちゃくちゃ時間かかるんだな
気軽に数値変えて再ビルドってのがしづらい
わかってれば部分的に実行とかできるのかもしれないけど >>862
スカルプトで作れるの羨ましい
細かい溝掘るなら簡単だけど、滑らかな曲面とかシャープな折れとか表現するの難しい
ドロドロに溶けた肉人形みたいになってしまう >>869
単体のキャラクターモデリングしか頭に無いようだな、残念 いわゆる「ポリゴンモデリング」自体はやっぱりプログラムじゃないと思うよ
フローのなかでプロシージャルやパーティクルやモディファイヤやアーマチュアやらで
パラメトリカルな操作は絡むけどそれ自体は元来の「ポリゴンモデリング」とは違うだろうし
blenderでもプログラマブルなモデリングはあるから「Houdiniならともかく」ってのも違うと思うけどね >>873
スカルプトがうまくいかない人はもしかしたらイメージする力が弱いのとかなのかな?
イメージしてアウトプットしようと考えたり動作に入るとイメージが消えてしまうとか
曖昧になって分からなくなってしまうのなら多分イメージする力が弱い
この辺は美術系の基礎を習うと強く長く保持出来るようになると思う
試したことはないけど半日くらいは普通に持つものじゃないかな?経験者なら >>875
>プログラマブルなモデリング
そういうのは「ポリゴンモデリング」とは呼ばない
「プロシージャルモデリング」と呼んで区別されてるでしょ
Houdiniならともかく、Blenderでいきなりプロシージャルな方法をとる必要はない
>>874
初心者質問スレで無駄にハードル上げてマウント取ろうとするのやめなよ
キャラだろうと何だろうと、初心者には数学の理解だの知識だのは全く無くて大丈夫 >>877
>そういうのは「ポリゴンモデリング」とは呼ばない
おれはそう言ってるんやで >>878
そうなのかね
今ひとつニュアンス伝えられてない気もするがすまんかったよ >>870
アドオンだったのですね
ちょっと弄ってみましたが、確かにまだ私には手に負えそうもなかったので
地道に覚えていこうと思います
ありがとうございました 編集モードで「メッシュ」から「トランスフォーム」→「拡大縮小」
でZキーを押してキューブを上下方向に縮小したいんですが
マウスドラッグである程度まで縮小されたらバイーンって跳ね返って
逆に拡大になって困ってます
またドラッグもフラフラして今一つ操作性が悪くてたまりません
もっといい方法ありますでしょうか あっサイドバーで直接数値入力できました
しつれいしました >>872
透過度をワイヤーフレームのスライダーで変更することに成功(+が変更後)
source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_frag.glsl
-in vec3 finalColor;
+in vec4 finalColor;
- fragColor.rgb = finalColor;
- fragColor.a = 1.0;
+ fragColor.rgb = finalColor.rgb;
+ fragColor.a = finalColor.a;
source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_vert.glsl
-out vec3 finalColor;
+out vec4 finalColor;
- finalColor = mix(rim_col, final_front_col, facing);
- finalColor = pow(finalColor, vec3(2.2));
+ finalColor.rgb = mix(rim_col, final_front_col, facing);
+ finalColor.rgb = pow(finalColor.rgb, vec3(2.2));
+ finalColor.a = wireStepParam;
+#if 0
/* Cull flat edges below threshold. */
if (!no_attr && (get_edge_sharpness(wd) < 0.0)) {
edgeStart = vec2(-1.0);
}
+#endif >>872
続き
source/blender/draw/engines/overlay/overlay_wireframe.c
- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->shdata.wire_step_param);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);
- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 1.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);
- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 10.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold); 透過度をワイヤーフレームのスライダーで変更するアドオン作ってくれw あの初心者です、教えて下さい。3Dキャラをボーン入れて自動ウエイト掛けて手動で調整しシェイプキーも作った後に髪飾りを作るの忘れたので、作ってウエイトつけたいのですが、どうすれば良いでしょうか?2.81です >>883-884
おおーすげぇ
これってつまり、ワイヤーフレームのチェックボックスの右にあるほとんど無意味なスライダーが透明度のパラメータになるってことかな
いかにも透明度の変更できそうでいて実は違うというアレ…なんで最初からこれにしてないんだってレヴェル(^^; 確かにワイヤーフレーム透過スライダーのアドオンにして欲しい! blender 2.82aです
1.目的
grease pencil で描いた閉領域をワンクリックで塗りたいです
2.状況
fill 機能で色を塗りましたが、画像のように毛先等狭い所を塗り残します
画像 https://dotup.org/uploda/dotup.org2136230.png
3.質問内容、詳細
試したこと:
resolutionを上げてみましたが、塗れたり塗れなかったりでした(あと動作が重すぎる感じでした)
線画を太くすれば塗り残しは見えなくなりますが、描きたいイメージと変わってしまうのでちょっと…という感じでした
かなりズームインして塗れば毛先が塗れると気づきましたが、手間がかかりすぎると思いました
Leak Size, Thickness を2など小さくしたり、BorderをDefaultからEdit Lineにしてみたりしましたが塗り残しました >>883,884
をーマジか!いつか自分でできたらいいなと思ってたことの答えが載っている!
しかもあのスライダーを利用するとかたしかにあそこでいいよね
感謝感謝です UV展開について質問させてください
髪の毛のUV展開をしているのですが髪の1束が左右逆向きに展開されてしまうのです
上から下へ右よりに流れる髪束なのですが展開図では上から下へ左よりに流れる髪束となってしまいます
ミラー反転のような機能があれば解決できるのですがありませんか?
UV展開が思い通りの形にならないのは仕方ないのですが左右が逆向きと言うのは酷すぎる気がします
このような場合皆様は手動で手直しされてるのでしょうか? 柄普通に展開してればそんな逆にゃならんと思うけどな…
ノーマルが逆になってるとか、変な洗濯してるとかじゃね 髪の毛を洗濯なんてしたらハゲてまうがなーー
>>890
それって2D絵の専用ツールでも結構難しいことなんで(クリスタは流石にそういう部分強いけど)、Blenderじゃかなり無理筋な気がするな
最初からフィルをオンにしたブラシで線画と同時に塗りもやってしまうのがクオリティ的にも手数的にもBlenderで一番スマートな解決策だと思う >>884
ちょっとスレチになってくるけど、これを試しながら実行するようなデバッグってどうしてるの?
毎回2,30分もかかるようなビルドはしてられないと思うんだけど
その辺分かる検索ワードやサイトとかでもあったら教えてほしいです >>894
ありがとうございます
使わせていただきます
>>895
形に関してはキレイな形で展開されてるんです
ノーマルに関しては見直しました
問題の1束のみを選択しての展開もしてみたのですが同じ結果になってしまいました
確かに初めての症状なのでよくわからないんですよね
上下が逆さまなのはよくあるし回転すればいいだけなのですが >>896
なるほど、難しいことなんですか
ちょっと考え方を変えて、おっしゃる通り最初からフィルをオンにして描いてみます
ありがとうございました >>897
普通に make しているだけです
この修正なら2回目以降はコンパイルは一瞬、リンクに数十秒
今回はビルド環境の問題?でリンクに警告が出て、3分/回ぐらい >>900
そうなのかなるほど
なにか手順かオプションなんかが違うんだな
ありがとう調べてみる (ワッチョイ bfc7-Sf3c)は質問荒らしなので注意
うpスレで豆腐の作り方聞いたり相変わらずわけがわからない 2.82aです。
二等分で水平垂直にカットするにはどうしたらいいでしょうか?
現状、数値入力できるパラメータには座標値しかなく、角度が入れられないのでマウスによる目分量手合わせでやっているのでどうしてもずれが出ます。 複数の画像を1つのオブジェクトに適用する方法というのは何が適切なんでしょうか。キューブの上面にtopと書かれたテクスチャ、側面にsideと書かれたテクスチャ、底面にbottomと書かれたテクスチャを適用したかったりします
https://bintololab.com/blender-2-8-multi-uvmap-texture
チュートリアルを見ると、テクスチャを1枚にまとめちゃってる人が多い気がしますが、リンク先のやり方のメリットってなんでしょうか? >>904
テクスチャを面ごとに分けるとどういうメリットとデメリットがあるのか考えてみましょうか
・メリット
簡単
・デメリット
マテリアル、テクスチャが増える
(※リアルタイムではshaderのバッチングが利かないのでオーバーヘッドが生じる)
((要は1パスで済む所が6パスになる的なイメージ)レイトレ/パストレではほぼ影響ない多分)
という事です
まぁ好みだけど、制作時は分解してあった方が利便性が良好なケースもあるし、
データの使用時には分解してある事が枷になる事があるってだけで
どちらが正解という事はないけど、まとめた方が管理が楽なので最後にまとめることが多いかな >>892
でUV展開について質問したものですが
髪束の、面の向きを内側に揃えると言うものを使うとUVも左右反転にならずきれいに整いました
しかし、普通は外側に揃えるものだと思います
法線が内に向いてるとか意味がわからないので
本当に原因がわかりません
法線を外側にしつつUVを奇麗に整える方法はないでしょうか?
頭の悪い質問失礼いたします >>907
UVの左右反転は、UVのアイランドを選択して S、X、-1 で出来るよ
何で計算が狂うのかよく分からないけど、横1列だけ選択してお試しでUV展開して
ひっくり返らないようなら、繋がってるどこかに変なポリゴンが入ってるんじゃないの?
先端か末端か頂点がくっ付いてるとか、表の面を表向きで開くと計算上はくっ付いてるところが
裏側に見えるとか、そんな感じになって、そこをぶった切ると治るみたいな感じの事が起きると思う
何言ってんだかよく分からないけど、ちょっと分解してみろって事で >>906
ありがとうございます。
最終的に1枚にすることが多いのなら、最初からペイントソフトで1枚にまとめてやることにします
他のソフトに持ち込むときにも問題が出そうです(というより持ち込めないですよね >>870
ありがとうございます、その教えて頂いた方法で無事やりたいことが実現できました
アップしてもらったアニメーションを一つ一つ着実にこなしていくことで、何故そうなるのか、
という部分もちゃんと理解できて操作に対する認識が深まったように思います
丁寧なレス本当にありがとうございます!!! MMD出身で、この度blenderに完全移行しようと思うんですが、イラストを参考にモデルを作るときはやはり最初から作るほうが簡単でしょうか?
今までは適当なモデルを元に似せる形で改造をしてきたのですが、blenderは初めてで自分としては筋肉など細かい表現もしたいので、その際にはどうしたほうが良いのかがわかりません… 質問なんですがAOをレンダリングしたいのですが
AOってざらざらのレンダリングになりますか?
さらさら?の画像にする方法ありますか? アニメーションについて質問です。3DモデルにIKをセットしてますが、思うように滑らかに動かせません、ボーンコントローラー?は無いと厳しいですか?何かコツを教えて下さい、参考になる動画でもいいです、お願いします。2.81です >>908
>>909
ありがとうございます。
横一列のみUV展開したら縦方向に展開されました。
一応、法線を内側にした状態で展開してその後法線を外側に向け直すやり方で行くことにしました
後々問題が出そうで怖いですが 3DCGというと、立体の映像と思われがちですが、横縦奥行のあるポリゴンを3DCGというのは変ですか? 2.8でのスカルプトのテクスチャステンシルに関して
ステンシル画像はデフォルトではなぜか左側にありますが、ctr+右クリックで回転、shift+右クリックでスケーリングできますが、単純に真ん中に持ってくる事はできないでしょうか?
texture欄のoffsetを変更しても、ステンシル画像の位置に変化はありません
なぜこの位置なのかよくわかりません >>923
この手のソフトは3DCGと呼びますか?
世間一般でいうと3DCGってVRっぽくなりません? >>912
自分もまさに、今MMD からblender に移行しようとしてるとこで、Vroid をいっぺん使おうとして、最終的に投げてゼロから作ることにした
結局、他人のモデルを改造しようとすると、blender に加えてそのモデルの考え方も理解しなきゃならなくて却って遠回り
既存のモデルを使って工数削減できるのは、他人のモデルを見て何がどうなってるのかすぐわかる知識と経験のある人で、初心者は自分の知識の及ぶ範囲で作ったモデルを自分で作って使った方が楽 2.79使ってますが何かの拍子にエディットモード中に頂点辺面が選べなくなります。
ただCキーで塗りつぶしドラッグ選択はできています
なにかのショートカットが誤動作をしてるんだと思いますが、そういうショートカットってありますかね? これ2.7で同じことやると動画のようにテクスチャが反映されず
茶色い板にしかならないんだけどなんでなん
https://www.youtube.com/watch?v=uvKA1WEjdcc すいません、もう一度質問なんですが
コンポジットでAOをレンダリングすると
割りと荒いざらざらとした感じの画像がレンダリングされますが
普通の事ですか? >>925
よく分からんが3DCG(三次元コンピュータグラフィックス)とは何を意味する言葉か
ちゃんと意味を調べればよいのではないかな?
・3次元コンピュータグラフィックス
https://ja.wikipedia.org/wiki/3%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
要は、コンピューターを使い仮想的な3次元空間に物体を配置して
画像を演算する技術を指す言葉だから、それらは全て3DCGになるよ
>>928
2.8のプリミティブは最初からUV展開されてるから、そのプロセスが省かれてるんじゃね?
2.7のUV展開はセルフサービスだよ
>>929
サンプル増やしても変わらないっけ? まぁ、なろうってのはアンパンマンみたいな「勧善懲悪なヒーローのプロトタイプ」に
「読者の幼稚な欲望を満たす」要素がくっついたのがなろうだからな。
勧善懲悪なタイプの嘘くささを消すために、色々
「復讐」とか「自分のため」だとかのお題目を提示するのは
過去のヒーロータイプと似た流れだけど
本質は「人助けのかっこいい部分」と「ドラえもん的な子供の幼稚な欲望」がくっついたもんだ https://i.imgur.com/knzAake.jpg
モデルのノーマルへのベイクについて
テクスチャはきちんとベイクされているのですが、ローポリに貼り付けると、ローポリ側の形状が刻まれた感じになります
ローポリ側にはスムースをかけているのですが、なぜこうなるかわからないでしょうか >>933
imageのcolor spaceはnon-colorを選ぶ >>934
https://i.imgur.com/dX5zH7y.jpg
こんな感じになりました
少しマシになったのですが、どこが悪いかわかりませんか
これもベイク自体はきれいになっているので、ノードの設定の問題かと思います すみません
ミラーのモディファイアの元のオブジェクトを消す方法ってないでしょうか?
適用後に消せばいいんですが重なってて消しにくいので >913
>914
>926
遅くなりました、返答ありがとうございます!
とりあえずボディの方はmakehumanを触ってみて複雑そうなのと、顔から作った方が決め打ちがしやすいと感じたので後回しにすることにしました。
顔に関しては従来の別の方のMMDモデルから改造する方法を取っていました。(Vroidは顔の生成の仕方が納得いかなかった為、髪型のみ参照する使い方をすることにしました)
…いたのですが、正直半日微調整を繰り返しても自分の思うような顔にならず、1から作ろうか悩んでいるところです。
正直以前一度作ろうとしたことがあったのですが、立体感がいまいち把握しづらいのと、UV配置の勉強が嫌だったなどの理由で敬遠しているんですよね…(いつかやらなければならないことではありますが) >>937の安価ですが、エラーを吐かれたのでわざとこうしています、問題があるなら今後はレスをつけられない場合は自分は数字のみ書かせていただきます、申し訳ありません… >>936
つまりどういうことだってばよ?
ミラーモディファイアの反対側はただの複製だからなー
右側はいらなくて反転した物が欲しいなら S、X、-1 か Ctrl+M、X で左右反転するけど? >>939
ありがとうございます
そのやり方をするとUV展開がおかしくなりませんか?
>>907
で質問したものなのですがなんとなく原因がわかりまして
オブジェクトタブのミラーx軸反転をするとUVや法線が一致してきれいになりました
しかし当然ながらオブジェクト自体は反転したままなのでおかしくなってしまってます
なのでミラーモディファイアを使って無理やり左右対称を実現しようかと思ったんです
ミラーモディファイアにすると何故かうまく行くので UVが左右反転するならUV選択して>>939と同じ操作したら良いんじゃないの >>876
ありがとう、たしかに美術系の教育は受けてないのでその力は弱いと思う
美術系の基礎はどうやって学べるだろう・・・おすすめの教材とか学習方法とか講座あったら教えてほしい >>870
回答があると思わなくて、返信が遅くなりすみません
そんな機能があったんですね
コマ落としではフレームスキップできなかったのですが、
「AV同期」で正におっしゃっている通りのフレームスキップが実現できました!
アニメーションの「間」をイメージ通りに取れているかを確認したかったので、動きが粗くても問題ないです
ありがとうございました! ちょっとお聞きしたいのですが、blenderってキャラアニメに特化した機能ってあるんでしょうか。
3dsmaxのcatやbipedみたいなやつです。 blender2.82をwin10で使用しています。
flipfluidsというアドオンを使用して流体物流をかけたんですが
cycleだとレンダーされる液体が
eeveeだと水色のもやのような状態にしかならず液体状にベイクされません。
なにかの設定を間違えてるんだと思うのですが、参考になるものが見つからず、どなたかわかる方いたら教えてください。 >>946
どういう機能か書きなよ
説明のあるページへのリンクを貼るとか スカルプトモデルのノーマルマップのベイクというのは、uv情報が同じでなければいけないなどのルールがあるんでしょうか?どうしても継ぎ目ができてしまいます
形状が違いすぎると失敗するのだとも思います >>949
そこまで詳しく無いけどベイクってどのソフトでもなれないと問題出るみたい
ノーマルのベイクを修復する専用のソフトがあるくらいだから
エッジ出たり面が裏返しになったりを綺麗にしてくれる
フリーでもあった気がする、名前は忘れたけど検索したら出てくるかもよ >948
すみません
こういう流体物流のためのアドオンになります。
https://www.youtube.com/watch?v=kQkXu3Kdz7A
この中のocean volumetricというプリセットを選んだ時に問題が起きます。
状態が近いリンクがあったのですが、
この人は煙をeeveeでレンダーして同じようになっています。
https://developer.blender.org/T59838
952です
わかりづらいと思ったので画像アップロードします
今こういう状態です。
https://imgur.com/a/NfkjdwA
cycleだとこうきれいに現れます。
https://imgur.com/a/woeYcHg >>951
やはり8bit画像ではだめなようでした
ところで、生成したノーマルの保存時には32bitではなく、8bitか16bitしか選択できない理由はなんでしょうか? ↑いや、画像を作るときにalphaを外したら8bitでもいけました
すみません >>849
>>860
ありがとうございます!
しばらくBlender触れてませんが後ほどやってみます そもそもEEVEEはラスタライズでレンダしてるから
Cycleとは全く違うものだ
リアルタイムレンダラだから
対応してないってことも全然ある Sculptのブラシサイズ変更についてですが、Fキーを押してサイズ調整する方法ではなく、
ペンタブのダイヤルで瞬時にサイズ変更したいのですが、そういうショートカット登録って可能でしょうか? blenderの操作が全くわからないんですが、オススメのモデリングを教えてくれるサイトやページなどありませんか?
数カ所参考にして操作してたんですが、どこも説明不足で平面の移動やミラーの仕方が良く分かりにくいです… >>930
ノーマルや深度みたいには
サンプル数少ないとならないって感じなんですね
ありがとうございます 自己解決しました。
"["、"]"でサイズ変更できるんですね。 メッシュの整え方について質問させて下さい。
こちらの画像のように、現在人体モデリングの口の部分を作成しているのですが、
頂点を手で一つ一つ触っているとどうもガタガタになってしまいます。
https://imgur.com/a/ucM0tRr
そこで、以下2点についてご教示頂けないでしょうか。
・この状態から均等にキレイに頂点やメッシュを整える方法
・そもそもこうならない方法
使い方が悪いのか、Eageflowアドオンの「SetFlow」や「頂点スムージング」を細々と頑張っても
細分化モディファイアを適用した時みたなキレイな感じにはならず、此方でお伺いすることにしました…。 >>963
>整える
エッジループとか部分的に選択するとかしつつSmoothをかけるとか
スカルプトモードでFlattenやSmoothをかけるとかlooptoolsのrelaxとかをかけるとか
軸をviewとかにしつつスケールでそろえるとか
>こうならない方法
移動の際Oキーのプロポーザルで編集するとかスカルプトモード使うとか
分割を少なめにしてSubsurfモディファイアを使うとか >>963
基本SDS(sub division surface)でなめすので作ってる過程で密度はこの半分くらいがいいんだよね
ちょっと面倒だけどエッジを一本おきに選択して消すのが結構な手間なんだけど
合理的にエッジループを選択するには、こんな方法もあるみたい。手でやるよりはるかに早い
Every nth edge loop:参照
https://blender.stackexchange.com/questions/3487/select-every-other-face-loop >>944
何でもいいので美術の入門書を買ってくるか図書館にあるのを借りてきて
みっちりやるといい 自分は「やさしい人物画」という古い本をやった
原著はAルーミスの著作権切れでpdf公開されてるやつの和訳(http://loomis.sblo.jp/
模写用の写真は多くないので足りなくなったら、ニッセンのカタログとか
被服やお裁縫関係の雑誌なんかでも代用できる グラビアはボケ足がきつくて使えん
ワイは500枚入りのコピー用紙を2袋買ってきて1.5袋位消費した
書いた絵を目で見て脳みそに入れる入力と、脳みそから手で書いて出す出力の
入出力を繰り返すと脳みそを絵を描く人間向き(イメージ型)に変えることが出来るらしい
1袋くらい消費してデッサンが割とできるようになったら仕上げに
ボールペンや細字のサインペンとか消えない物で1本の線だけで一発書きの練習をする
この時ハッチングのように書き重ねるのは禁止、あと間違えても気にしないでいい
もしここまで出来て運がよければ普通の人間とは全く別の状態になる 質問失礼いたします。
2.81です。
アドオンの「BPainter」についてなのですが、新規レイヤーを作成しようとすると
Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\addons\bpainter\operators\layer_handling.py", line 1851, in execute
self.create_cycles_layer(context,ob,mat)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\addons\bpainter\operators\layer_handling.py", line 1660, in create_cycles_layer
img = bpy.data.images.new(name,self.resolution_x,self.resolution_y,alpha=True,float_buffer=self.bit_32,tiled=self.udim)
TypeError: BlendDataImages.new(): was called with invalid keyword argument(s) (tiled), expected (name, width, height, alpha, float_buffer, stereo3d, is_data)
location: <unknown location>:-1
とエラーが出てきてしまいます。日本語化が原因かと思い英語に戻したり2.82で試してみたり色々と試しましたが駄目でした。
もし同じようなエラーが出ていた方、または問題点が推測できる方がいましたらお力を貸していただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いいたします。 >>963
>>964の言う通りスカルプトモードでSmoothでいい気がする >>966
書いた絵を目で見て脳みそに入れるって自分が書いた絵?
書いてある絵って事?
まだ下手な人が自分で書いた絵を脳みそにいれてもって思うんだけど >>957
よろしければファイルをzipにしてアップロードしてもらえませんか? >>970
瞬間記憶でもない限り字は見ても覚えられないと思う
字を書くと覚えるのは手と目で入力する事で刺激が加わるからだと思う
概要は概要は専門言ってた奴から聞いた話なので概要以上のことは知らんが
貴方がそれ以上の能力を有しているなら検証の余地があるのかも知れないね 基本はものを観察することそれを頭の中で構築することなので立体物の観察のが大事じゃないかなぁ
やりたいのは3DCGだし、この手の質問者は人を描きたいのだろうから手軽なのは
模写だろうし模写自体が駄目てわけじゃないけどね
デッサンでも馬鹿にみたいに言われるのはものの裏側を描け、中身を描けということ
この言葉自体は言われても実感できない人に一言でマウントするための曖昧な
言葉なので好かんけどね デッサンの話とかいい加減スレチ
質問荒らしに回答荒らしまで延々と話題続けんのうぜーー すいません、初心的な質問なんですが、重なった点を選択する場合にはどうすればいいですか?
陰面処理をやってみてもうまく行かなかったです 964でメッシュの整え方伺った者です。
ご回答下さった方々ご親切に有難うございます。
>>964
ご教示内容を一つづつ試してみたところ、頂点スムーズをしてからShift+Rで
何度か繰り返すと結構キレイになり、細かく調整したいところはスカルプトモードで
お伝え頂いたフラットやスムーズで整えると大分良くなってきました。
有難うございます!
作成時は分割数は少ない方が良いんですね…。勉強になります。
>>965
SDSを適用してしまった後にやはり修正したい…となり、手でいじってたら
こうなってしまいました(^^; なるべく減らせるよう気を付けます。
おお、リング選択状態のチェッカー選択(一つ飛ばしでリング選択)出来るんですね。
こんな方法があったとは…。これで減らせるか試してみます。有難うございます。
>>969
皆さん結構スカルプトモード使われるんですね。
試してみたら直感的にスムージング出来て良い感じでした。有難うございます! >>975
ワイアフレーム表示にして、
Shift押しながら複数回クリックか、Cキーで円選択にして1回クリック。 >>973
まー、>873のスカルプトが出来ないという状態がどういう状態なのかは
直接的に経験していないのでよく分からないんだけど昔>876のような状態がよくあったので
それに準えた話でイメージを強くする方法について書いただけなんだ 度々の質問すみません。
blender2.82で、動画をカメラトラックして、合成しようとしています。
カメラトラックは元の動画がポイントを取りづらく、トラッキングシーン設定をするとカメラがおかしな動きをするので
背景として設定のみとしました。
カメラビューにすると、動画はちゃんと背景として表示されていますが
レンダーしたときに動画が書き出されません。
トラッキングシーンとして設定をしてみたとしても、やはりレンダーされません。
コンポジターを見ると、動画クリップノードが接続されているようなのですが
何が原因でレンダーされないのかわかりません。
コンポジターのスクリーンショットを貼らせていただきます。
https://imgur.com/a/bA1cCjF
わかる方いらしたら、なにとぞよろしくお願いします。 2.82aを使用しています
ハイポリモデルの形状を変更してからテクスチャをベイクしてみたのですが、ローポリモデル側のテクスチャが更新されません
以前のバージョンではすぐ更新されていたと思うのですが、何か設定が必要になったのでしょうか?
ビューポートのモードはrenderedとmaterial どちらも一緒です >>983
UVの画像ファイルを片方保存し忘れているとか? >>984
保存したらいけました
image textureノードはgeneratedにしていたのですがね、、、
ありがとうございました ベイクについて
ローポリ側にshade smoothしないとテクスチャにポリゴンのカクカクがベイクされます
しかし、ローポリにハイポリをベイクするわけですが、なぜローポリ側の形状が関係してくるのでしょうか? >982 わああ、わざわざありがとうございます。
レンダーレイヤーんプルダウンにビューレイヤーというのが出てこないみたいです、、。
背景と前景しかでてこなくて。
なぜ、レンダーレイヤー背景選択してもでてこないんだろう。。。 >>987
Ver2.90でやったので何か違うのかも。2.82試してみます。 >>987
手順は
・[レンダープロパティ] > [フィルム] > [透過]にチェック(オブジェクトの背景を消すため)
・オブジェクトを一旦F12とかでレンダリング
・[動画クリップエディタ]で動画を選択
・メニューの[クリップ]で念のため[再読み込み]
・[コンポジター]で[ノードを使用]にチェック
・標準で追加される[コンポジット]出力だけにする
・[追加] > [入力] > [動画クリップ]
・映画のカッチンみたいなので読み込んだ動画クリップ名を選択
・[追加] > [変形] > [拡大縮小]
・[動画クリップ]の[画像]と[拡大縮小]左の[画像]をつなぐ
・[追加] > [カラー] > [アルファオーバー]
・[拡大縮小]右の[画像]と[アルファオーバー]左上の[画像]をつなぐ
・[アルファオーバー]右の[画像]と[コンポジット]の[画像]をつなぐ
・[追加] > [入力] > [レンダレイヤー]
・[レンダレイヤー]で[Scene]を選択
・[レンダレイヤー]の[画像]と[アルファオーバー]左下の[画像]をつなぐ
・メニューの[レンダー] > [アニメーションレンダー] すみませんなんだかよくわからんのですが、できました。
多分、今、新たにやったのは、プリフェッチを押しただけなんで、プリフェッチが必須??
なのかな? >>990
2.82aでも問題ありませんでした
動画合成はこれが初めての経験なので詳細はわかりませんが
とりあえず解決して良かったです このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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