0001名前は開発中のものです。2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている
0953名前は開発中のものです。2019/04/07(日) 14:14:19.83ID:Rj2rdswq
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる
0961名前は開発中のものです。2019/04/07(日) 17:16:01.16ID:P5P+2aQu
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
0964名前は開発中のものです。2019/04/07(日) 22:52:47.13ID:Rj2rdswq
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな
あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!
0975名前は開発中のものです。2019/04/10(水) 02:22:13.30ID:KyGH1giM
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?
タイムラインとlerpだよ
AとBに自分作った変数
タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
0980名前は開発中のものです。2019/04/11(木) 17:03:08.29ID:QHhHOcvC
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
0984名前は開発中のものです。2019/04/12(金) 19:47:06.53ID:DSxIZuXI
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
0988名前は開発中のものです。2019/04/13(土) 13:21:46.94ID:v/RvyWvw
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要
汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?
Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?
0996名前は開発中のものです。2019/04/16(火) 19:18:09.83ID:RrMKxjFu
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
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