【悲報】macOSでOpenGL/CLが非推奨、CUDA対応は終了

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0001デフォルトの名無しさん2019/11/25(月) 14:32:11.43ID:XcQHDitt
NVIDIA、macOSをサポートした最後のCUDA Toolkiをv10.2リリース。次期アップデートでmacOSは非サポートに。
https://applech2.com/archives/20191124-nvidia-last-release-to-support-macos-for-cuda.html

 macOSのNVIDIAドライバについては、2018年09月にリリースされたmacOS 10.14 Mojaveで
Appleがグラフィックドライバを完全にコントロールし、NVIDIA GPUでパフォーマンスの低下や
予期しないレンダリング発生する不具合が報告され、NVIDIAがドライバ・アップデートを開発しても
Appleがそれを許可せず、実質的にNVIDIAが利用できるmacOSはmacOS 10.13 High Sierraまでとなっています。

 同時に、AppleはOpenGL/CLをレガシィAPIとして非推奨とし、開発者に対しMetal APIへ移行を促すとともに、
MacではdGPU/eGPUにAMD製グラフィックのみをサポートし続けてきましたが(NVIDIA GPUは
2016年以降のMacでは採用されていません)、そんな状態が約1年半続いた中でNVIDIAは
macOSでCUDAのサポートの打ち切りを決めたようで、

0075デフォルトの名無しさん2020/06/30(火) 15:07:04.74ID:SUZ/UXZ5
だから汚いからなんだって話だよ
どうせガワかぶせて何かのミドルウェアやらUnityやらつかうんだから
そこらへんが汚いとかどうでもええでしょ
そういうつまらんところに「設計には美しさが必要なのだ」とかなんとか
屁にならんこと言いだすやつが大嫌い

0076デフォルトの名無しさん2020/07/01(水) 01:26:31.56ID:vK/fzU8O
だったら、MFCもC#も使わずにWin32 API直書きしてろ。

0077デフォルトの名無しさん2020/07/01(水) 02:24:53.90ID:tKhGwZ0D
>>76
というより、OpenGL 1.2 以降は意味の無い仕組みが多すぎる。
OpenGL 1.0は、なぜ「3Dが分かっている人が作った」と言われたのか
といえば、意味の無い事のために複雑になることなく、3Dの事に集中できる
ような設計になっていたからで、それは優先順位を知り尽くしたような人で
なければ設計は無理であった。

プログラミングは自分でやる楽しさがあり、三角形ポリゴン1枚から書き始める
人も多く、必ずしもミドルウェアでガワをかぶすとは限らない。
みながみなオーサリングツールを使っているわけではないのだから。

0078デフォルトの名無しさん2020/07/01(水) 05:47:10.82ID:3IOwQk8y
CADのような静的な3Dならそれで良いけど
ゲームのような高速頻繁にオブジェクトを読み書き編集しまくる動的な3Dには妥協が必要
絵画とアニメーションではシェーダーは必須

0079デフォルトの名無しさん2020/07/01(水) 10:40:44.56ID:dg6nNgDG
>>78
シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることを問題。
いちいち変なオブジェクトを作ったりとか。
OpenGL 1.0でGPUの中に状態を作ったりしていたのは、あの使い方に置いてはそれが多くの場合にとても便利だったからだ。
そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからではない。
あの場合に限っては、あのやり方が便利だっただけなんだ。
なのに、OpenGL 1.2では、意味が無いところであのやり方だけを真似たから、逆に異常に不便になってしまった。

0080デフォルトの名無しさん2020/07/01(水) 10:41:54.55ID:dg6nNgDG
訂正:
>シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることを問題。
シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることが問題。

>そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからではない。
そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからでもない。

0081デフォルトの名無しさん2020/07/01(水) 11:45:06.73ID:IfUrt5hg
スレありますか?
https://ja.crystal-lang.org/
https://ja.wikipedia.org/wiki/Crystal_(%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E)

0082デフォルトの名無しさん2020/07/03(金) 00:03:48.67ID:J3iU+MVN
流れ読まずに質問しちゃいますが…
Apple Siliconって組み込み関数でNEONのコードを書くことできますか?
それとも組み込み関数よりもMetalってのを使うべきなんですかね

0083デフォルトの名無しさん2020/07/03(金) 01:23:09.65ID:TH8NGzDG
OpenGL1.0が綺麗とか石器時代の人かな…
OpenGL ES 2.0が最もシンプルだろ
OpenGLはVulkanやMetal上でエミュレートされるから、永遠に無くならない

0084デフォルトの名無しさん2020/07/03(金) 12:12:51.33ID:fxIx3skX
>>83
3Dに詳しい人で無いとOpenGL 1.0の美しさは分からない。

0085デフォルトの名無しさん2020/07/03(金) 13:04:14.25ID:TH8NGzDG
>>84
例えばPush(Load)Matrixを必ずしないといけないとか、コピーが必ず発生するから効率が悪過ぎるし、やり忘れて良く分からんバグになる
あとディスプレイリストを作成すると速いコードを書いた気になるってのもな
結局そういうのを嫌ってGlideとかが出来たんだろう
OpenGL1.0は幾ら何でもハードウェアを抽象化し過ぎてるけど、その究極の抽象化を1つにまとめ上げた美しさがあると言いたいんだろうね

0086デフォルトの名無しさん2020/07/03(金) 13:20:47.34ID:6268sYfp
抽象化っていうかステートマシンなのは悪い面もあると思うわ

0087デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 02:48:54.81ID:qqZlv7XJ
>>85
別に glPushMatrix()は必須で無いが、あの美しさが分からないのは、
数学が分かってないか、3Dが分かってないかのどちらかだね。

0088デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 02:50:37.48ID:qqZlv7XJ
>>86
いや、はっきり言って、あの使い方なら問題なかった。
ところが、OpenGL 1.2 以後で、ステートマシンの悪い部分だけを踏襲して
しまい、良い部分であった glPushMatrix や、glBegin やらを廃止してしまった
のが馬鹿なのだ。

0089デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 09:59:42.98ID:vqH/r+hj
>>87
どっちがにわかだよw
そんなもん自前のシーングラフで対応するんだから要らないんだよ

0090デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 12:33:08.91ID:OrxZBmbP
>>89
そんなこと言ってたら、あらゆるAPIやライブラリに美しさなど要らないことになってしまう。

0091デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 12:39:24.32ID:OrxZBmbP
OpenGLがなぜこんなに広がったのかといえば、オープン規格だったこと以上に、
Direct3D に比べてOpenGL 1.0の関数郡がとても整理されて美しかった影響が大きい。
ところが、いろんなOEM会社が独自のAPIを追加して言ったせいか、
その後、とんでもなく汚い体系になってしまった。
他のさまざまなことに置いて似たような現象が見られる。
最初は良いのにその後駄目になっていく例が。

0092デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 15:07:09.07ID:vqH/r+hj
単にシェーダーが書けないだけかよw
シェーダーが書けて最もシンプルなAPIがOpenGL ES 2.0で、3D APIとしてこれ以上にシンプルに成りようがない
ちなみにどこが駄目なのか言ってみろ

0093デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 15:09:47.95ID:VcOMs9mw

0094デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 15:11:48.84ID:HQityRG4
>>92
自分で気づけ。

0095デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 15:18:42.22ID:jzSJX/WV
なんだかんだでOpenGL界隈が活気付いてる

0096デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 15:27:52.27ID:42LT/T3f
>>91
AndroidがESサポートしてたからだよ。

0097デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 16:21:46.73ID:HQityRG4
>>92
OpenGL 1.0 の美しさは、単にシェーダーをサポートしていないことによる単純さという問題では無いんだよ。

0098デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 16:39:00.22ID:ewxE356G
glVertex3くらい具体的な方が理解しやすいとか?

0099デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 17:58:00.78ID:vqH/r+hj
>>97
だからその美しさをES 2.0と比較して具体的に言ってくれ
お前は文系かw

0100デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 18:44:07.83ID:HQityRG4
>>99
それが分かるかどうかがセンスがあるかどうかで、俺が教える筋合いは無いから教えないんだよ。

0101デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 19:10:52.27ID:vqH/r+hj
>>100
具体的に言えないのが文系
ちゃんと具体的に指摘してグーの音も言わせないのが理系

0102デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 21:31:23.73ID:NXT3QGLz
>>100
そんなフニャッとした感覚的なことしか言わないんなら他所でやってきなよ。ム板でやる話ではない。

0103デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 08:33:05.53ID:G8wpw7EE
>>101
情報がタダだと思うなよ。

0104デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 08:52:16.41ID:bzHIXl0a
>>94
上から目線で適当なことを言って突っ込まれた奴の常套句。

0105デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 09:33:45.37ID:G8wpw7EE
>>104
自分で調べもせずにいつまでも勝手に言ってればいいよ。

0106デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 10:13:46.33ID:g0FrS9XK
>>103
自分では適切な反論をしているつもりなのかもしれないが、真っ向から答えるすべがないから何だかんだ言って逃げてるだけにしか見えない。
いくら自分を繕ってみても、端からはみっともない奴wとしか見られないぞ。
念のため付け加えると、煽って答えを引き出そうと言うのではない。別にお前の考えに微塵も興味はない。ただお前の言動が不快だから、不毛と知りつつ言ってやりたかっただけ。

0107デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 10:22:13.23ID:G8wpw7EE
>>106
5chに書くと、そのアイデアを未踏とかで税金を使って実装してしまう馬鹿が
出てくるから言わないんだ。
アイデアが重要なのに、自分出稼ぎもせずに税金でアイデアだけ盗んで実装してしまう。
今は実装が簡単になってきたから、アイデアを無料でという訳にはいかない。

0108デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 10:35:09.06ID:g0FrS9XK
>>107
お前さんの言う「OpenGL 1.0の美しさ」を聞いているのに、なんでアイデアの話になるんだよw
今すでに世の中に公開されているOpenGL1.0の美しいところってのは、まだ他の誰も知らないアイデアなのかw
もともと空っぽな上に迷走し始めたな。

0109デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 10:40:16.03ID:G8wpw7EE
>>108
そこに、関数セットの美しさの一般概念が関係しているからだ。
俺はそれを理解し、分かりやすく伝達できる能力を持っているので、
俺が言えばその概念が全国中、世界中が、分かり易い関数群を作る
一般法則を獲得していまうことになってしまう。

0110デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 11:16:45.77ID:T3K3jKnx
ダメだこりゃ

0111デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 11:41:46.25ID:h7Qz+vpg
横から素人意見ですが失礼します
1.0はpush popで座標系切り替えて同じ画面でズラズラ書けるのが好き(push popでゴチャゴチャするけど)
2.0以降でもできるのかは知らないです
モデル毎にクラス変えて持ってくる書き方が多いような?
参考にしてるサンプルがそうなってるだけの素人意見ですが

0112デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 14:15:10.55ID:NbYPgepr
>>107
ほんそれ
未踏って放置プレイ好きだしな

0113デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 14:42:43.36ID:M8Grhqvc
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

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simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
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SQLライブラリ
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☆ VMを書いた(C#) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip

0114デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 15:47:04.38ID:UvnhAbRG
放置しても問題ないぐらいのシェアってバレちゃった?

0115デフォルトの名無しさん2020/10/28(水) 00:20:14.08ID:zoZE7i6e

0116デフォルトの名無しさん2020/11/22(日) 23:51:46.22ID:UfeS0FxP
なんでOpenGLダメなの?

0117デフォルトの名無しさん2020/11/23(月) 00:04:10.14ID:eXx8sTQ6
OpenGLはシングルスレッド前提な作りだし、そもそも内部データに基本的にアクセス出来ないから、毎回ステートを再設定しないといけないとか、CPUの効率が悪い設計だから
OpenGLは内製アプリとかCADソフトとか、表に出ないところでかなり使われてるから、そういう所で存在意義があるある

0118デフォルトの名無しさん2020/11/23(月) 00:29:39.03ID:nvF2Ly1S
autocadとかもだいぶ前にdirectxになってるし、今更openglで大型の商用アプリないんじゃない

0119デフォルトの名無しさん2020/11/23(月) 00:43:58.13ID:eXx8sTQ6
商用アプリは対応早いだろう
内製アプリとか結構あるんだよな

0120デフォルトの名無しさん2021/03/09(火) 20:32:39.97ID:/6qdmq5m
openCLでなんとかならないけどな

0121デフォルトの名無しさん2021/05/17(月) 18:02:05.12ID:Bj+eipo/
opengl1.0はパフォーマンスの面で言えばだめだろ

0122デフォルトの名無しさん2021/08/11(水) 10:11:13.39ID:7Xk5Hay2
何がダメなの?

0123デフォルトの名無しさん2022/04/16(土) 21:30:56.74ID:GpGkCXwl
科学計算捨てたらアップルは終わる

0124デフォルトの名無しさん2022/04/16(土) 22:18:51.62ID:MoK8GTpb
もともとそんなところ狙ってないだろ

0125デフォルトの名無しさん2022/04/17(日) 01:25:36.51ID:GgR0k3G6
macなんか使わなきゃいいだろ
そもそも理系でmac使ってるなんてアホレベル
まだ、なーんもわかってない化学屋とかならええわ
電気系でmac使ってる連中には水月に前蹴り入れることにしてる
たくみとかいう名前のくせに工学部に行かず東大ロンダしたYoutuberが
大学生活でmac book選べとか言ってるの見ていすから滑り落ちたわ

https://www.youtube.com/watch?v=gWfCL-ahJCg

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