だから汚いからなんだって話だよ
どうせガワかぶせて何かのミドルウェアやらUnityやらつかうんだから
そこらへんが汚いとかどうでもええでしょ
そういうつまらんところに「設計には美しさが必要なのだ」とかなんとか
屁にならんこと言いだすやつが大嫌い
だったら、MFCもC#も使わずにWin32 API直書きしてろ。
CADのような静的な3Dならそれで良いけど
ゲームのような高速頻繁にオブジェクトを読み書き編集しまくる動的な3Dには妥協が必要
絵画とアニメーションではシェーダーは必須
訂正:
>シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることを問題。
シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることが問題。
>そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからではない。
そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからでもない。
0081デフォルトの名無しさん2020/07/01(水) 11:45:06.73ID:IfUrt5hg
流れ読まずに質問しちゃいますが…
Apple Siliconって組み込み関数でNEONのコードを書くことできますか?
それとも組み込み関数よりもMetalってのを使うべきなんですかね
OpenGL1.0が綺麗とか石器時代の人かな…
OpenGL ES 2.0が最もシンプルだろ
OpenGLはVulkanやMetal上でエミュレートされるから、永遠に無くならない
0086デフォルトの名無しさん2020/07/03(金) 13:20:47.34ID:6268sYfp
抽象化っていうかステートマシンなのは悪い面もあると思うわ
OpenGLがなぜこんなに広がったのかといえば、オープン規格だったこと以上に、
Direct3D に比べてOpenGL 1.0の関数郡がとても整理されて美しかった影響が大きい。
ところが、いろんなOEM会社が独自のAPIを追加して言ったせいか、
その後、とんでもなく汚い体系になってしまった。
他のさまざまなことに置いて似たような現象が見られる。
最初は良いのにその後駄目になっていく例が。
単にシェーダーが書けないだけかよw
シェーダーが書けて最もシンプルなAPIがOpenGL ES 2.0で、3D APIとしてこれ以上にシンプルに成りようがない
ちなみにどこが駄目なのか言ってみろ
0093デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 15:09:47.95ID:VcOMs9mw
0096デフォルトの名無しさん2020/07/04(土) 15:27:52.27ID:42LT/T3f
>>91
AndroidがESサポートしてたからだよ。 glVertex3くらい具体的な方が理解しやすいとか?
横から素人意見ですが失礼します
1.0はpush popで座標系切り替えて同じ画面でズラズラ書けるのが好き(push popでゴチャゴチャするけど)
2.0以降でもできるのかは知らないです
モデル毎にクラス変えて持ってくる書き方が多いような?
参考にしてるサンプルがそうなってるだけの素人意見ですが
0112デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 14:15:10.55ID:NbYPgepr
>>107
ほんそれ
未踏って放置プレイ好きだしな 0113デフォルトの名無しさん2020/07/05(日) 14:42:43.36ID:M8Grhqvc
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
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SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
☆ VMを書いた(C#) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
放置しても問題ないぐらいのシェアってバレちゃった?
0116デフォルトの名無しさん2020/11/22(日) 23:51:46.22ID:UfeS0FxP
なんでOpenGLダメなの?
OpenGLはシングルスレッド前提な作りだし、そもそも内部データに基本的にアクセス出来ないから、毎回ステートを再設定しないといけないとか、CPUの効率が悪い設計だから
OpenGLは内製アプリとかCADソフトとか、表に出ないところでかなり使われてるから、そういう所で存在意義があるある
autocadとかもだいぶ前にdirectxになってるし、今更openglで大型の商用アプリないんじゃない
商用アプリは対応早いだろう
内製アプリとか結構あるんだよな
opengl1.0はパフォーマンスの面で言えばだめだろ