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▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼

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2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:SLgpS1uI
Autodesk - ホーム
http://www.autodesk.co.jp/products/autodesk-maya/overview
Autodesk 動作環境検索
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/syscert?id=17617170&;siteID=1169823
The AREA
http://area.autodesk.com/

CGTalk
http://forums.cgsociety.org/
Highend 3D
http://www.highend3d.com/
Learning-Maya.com
http://learning-3d.com/index.php


▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1340686755/
2014/05/10(土) 21:45:12.95ID:BKBeLJ+9
まあ単純にビューポートの見た目が悪いか
2014/05/10(土) 21:52:22.37ID:+YAiVBDj
>>559
表面が真っ黒で裏面が陰影のついたグレー(通常表面で表示されるような)だったので
裏返ってるのかなと思ったんですが、レンダリングなどに問題はない感じですか?
参考にしている本ではミラーコピーした側もコピー元と同じように表示されていたので気になったんですけど
2014/05/10(土) 23:07:18.34ID:Kb/3G6k9
>>561
あとは愚直に反転してるモデルを別モデルに分離して法線反転して結合とかなのかな。

法線が裏返ってるかどうかはBackFace Cullingで片面表示にして確かめるといいよ。
2014/05/10(土) 23:26:27.31ID:BKBeLJ+9
>>561
ビューポート2.0だと真っ黒になるね
2015からビューポート2.0がデフォルトのビューポートレンダラになったから
旧レンダラに戻すか
モデリングに使ってるならツールのシンメトリ設定の方で対称モデリングするとか?

ビューポート上の見た目は法線が反転してるけど
実際のオブジェクトは法線が反転していないので
レンダリングは問題ない。たぶん

気になるようだったら修正〜変換〜インスタンスをオブジェクトに
でインスタンスを解除してフリーズするしかない

ただしヘルプにはオブジェクトを -1 スケールすると、サーフェス法線が反転します。
と書いてある(謎)
2014/05/11(日) 10:33:15.42ID:4aUt7uO0
>>558
マヤでのモデリングスキルがあれば3Dプリンタのデータ作りに役立つかどうか?
という話ですよ。いちいち言わなくても意味わかるでしょ!
2014/05/11(日) 11:05:35.64ID:BZK6oFft
もっと上手が3Dプリンターってそんな?
2014/05/11(日) 11:22:34.56ID:abFB/k+O
にほんごでw
2014/05/11(日) 13:21:08.77ID:3nEyzOE0
>>564
あの日本語でわかるだろって認識が日本人じゃないな
2014/05/11(日) 18:42:01.84ID:fk5bgDxs
>>562>>563
なるほど!すっきりしました。ありがとうございました
ミラーコピーだけでもいろいろな方法があるんですね
2014/05/11(日) 20:59:19.03ID:m2nfBKmb
こういう水のイメージを作成したいのですが、Maya標準の機能では無理でしょうか?
ttp://marchingdream.blog.fc2.com/blog-entry-335.html

調べたところ、こういうシミュレーションは大抵RealFlowというプラグインが主流のようで、
Maya標準の機能で表現する方法が見つかりませんでした。

こういう表現に適したチュートリアルや情報があったら教えて頂きたいです。
宜しくお願いします。
2014/05/11(日) 21:35:34.97ID:95AG7X4e
海外のチュートリアルでどっかあった気がしたなぁ
パーティクルをスクリプトでコントロールしてた
2014/05/11(日) 22:12:47.72ID:3nEyzOE0
bifrostでは無理かな?
2014/05/11(日) 22:22:26.94ID:m2nfBKmb
bifrost!新しい機能なんですね!
アップグレードしてきます、期待大です、ありがとうございます。
2014/05/11(日) 23:09:40.10ID:3nEyzOE0
>>572
出来るかわからんよ…
意外とクセありそうだし
2014/05/11(日) 23:31:21.37ID:kQROfyuF
シュミレーション系は良いパソじゃないとなぁ
2014/05/12(月) 00:20:18.85ID:DckFjOq3
bifrostは泡の機能も無いし自由度も無いし厳しいんじゃね
2014/05/12(月) 01:12:26.21ID:kcz/74rY
悪いことは言わん
しばらく、若しくは永久にbifrostを使おうとは思わない方がいい
2014/05/12(月) 01:47:33.96ID:DckFjOq3
一応今後には期待してるんだけどもうちょっと色々出来ると思ってたのにどーしたんだろうな。
2014/05/12(月) 03:30:55.19ID:bC+Vl2rt
大好きが虫はタダシくんの
2014/05/12(月) 12:30:01.21ID:H0D2pBar
>>572
動画のデモを見るかぎり、スゴイですね。

Autodesk Maya 2015:Bifrostデモ動画(32秒)
https://www.youtube.com/watch?v=tldq90Wcu24

Autodesk Maya 2015:Bifrostデモ動画 その2(1分51秒)
https://www.youtube.com/watch?v=5IgEjjvwTXc

↑後半に水中でスクリューを回してるところあります。>>569で求めている表現にちょっと近いかも?

ただ私は2015を持ってないので、実際に試すことは出来ず……。
動画の紹介のみで、すみません。
 
580569
垢版 |
2014/05/12(月) 13:33:27.04ID:JckMREOD
Bifrost、うちのポンコツマシンでは厳しかったです…。

ソフトボディの衝突とパーティクル等を使って近いイメージを作ることにしました。
わけあって、3DSMAXのディスプレイスモディファイヤ相当の機能が必要な状況なのですが、
Mayaにはないのでしょうか?

ディスプレイスマップを割り当てて、ディスプレイスメントをポリゴンに変換するという方法だと、
メッシュが細かく切られてしまい、今のケースだと困ったことになります。
メッシュを維持したままディスプレイスでオブジェクトを変形させることは不可能なのでしょうか?
変換に関するオプションも特になく、問答無用で三角ポリゴンで細分化されてしまいます。
581569
垢版 |
2014/05/12(月) 13:46:07.79ID:JckMREOD
もしくは、ディスプレイスマップを割り当ててレンダリングしたときの、この破綻を防ぐ方法が分かればそれでも事足りるのですが。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5056424.jpg

立方体をディスプレイスすると6面はがれてしまいます。
2014/05/12(月) 14:31:35.37ID:hSDUyW0k
>>581
面が剥がれるのはテクスチャーが悪いから。
ディスプレースに黒を接続すると盛り上がらないし剥がれない。
全部がグレーだったりするとそうなるだろうね。
583569
垢版 |
2014/05/12(月) 14:45:47.34ID:JckMREOD
すみません・・・自己解決してしまいました。
結構調べてから質問書き込んだつもりだったんですが・・・。

同じことで悩んでいる方がいました。
ttp://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-664221.html
法線をソフトエッジにしたらエッジが繋がりました。

あとディスプレイスをポリゴンに変換の問題ですが、
フィーチャベースのディスプレイスメントをオフにしたところ、細分化せずに変換できました。

レス下さった方々、ありがとうございます。
584名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/13(火) 09:20:44.12ID:PSPj4myD
全くの初心者で申し訳ないのですが、基本的なそうさで分からない部分があります。

ポリゴンをワールド座標の0において、そこから移動や回転で位置や向きを変えて
ワールド座標の原点に対してX軸方向にミラーコピーしたいのですが、どうも上手く
行きません。よろしくお願いいたします。
2014/05/13(火) 12:25:56.15ID:IEd4D08i
>>584
ミラーコピーする前にとりあえずトランスフォームのフリーズしてみるとか
2014/05/13(火) 12:27:04.32ID:cA7Okkpz
ピボットズレてんだろ
587584
垢版 |
2014/05/13(火) 16:21:38.40ID:PSPj4myD
>>585 586
ありがとうございます。
トランスフォームのフリーズで上手くできました。
ただ、ミラーカットも試したのですが、ミラーされたオブジェクトが
編集できないのですが、どの様な用途に使うのでしょうか?
2014/05/13(火) 22:29:21.92ID:NwpMArn3
fカーブをサイクル化し、それをキーフレーム状態に戻したい場合
例えば30フレの3サイクル、計90フレームにしたい
このような時、オリジナルキーフレームを維持したまま焼き付けることは可能ですか?

XSIでいう所のサイクルのフリーズコマンドです
2014/05/14(水) 17:06:46.55ID:+6IHy0pm
オブジェクトのポイント上にパーティクルを単純に1粒ずつ配置したいんですが、どうしたらいいですか?

たまに見かける表現ですが、
例えば人の顔とかがポイントのみで表現されていて、それが歪んだり吹き飛ばされたりする感じが作りたいです。

Emit from Object だと、オブジェクトからブワーっていっぱい出ちゃいます。
オブジェクトの形を保ったまま1粒ずつ完全に静止してて欲しいです。
2014/05/15(木) 14:43:24.05ID:3W1sqpYs
>>589
SIのICEかHoudiniだったら楽にできるけどどうしてもMayaじゃなきゃダメなん?
ICEよりHoudiniの方がより楽だと思う
Maya以外ダメって言われてもMayaでのやり方知らないから答えられないけど
2014/05/15(木) 15:05:09.27ID:OJqQvRQ7
>>589-590
テクスチャでやれば良いよ
テクスチャの輝度を元にパーティクル飛ばせる
あとはプロシージャでpointを白くする方法を考えれば良い
単純なはなしだね。
2014/05/15(木) 15:44:30.34ID:pPKM/cI0
質問させてください。バッチレンダーで、フレームを飛び飛びでレンダリングさせたいのですが、
良い方法ないでしょうか?
常に5フレーム飛ばす、とかそういうのでなく、レンダリングするフレームは不規則です。
レンダリングさせたいフレームのリストを配列で指定、みたいな。

自分でもMel組んで、模索してみたのですが、
BatchRender;命令を複数回呼ぶと、直前のバッチレンダー処理をキャンセルするかどうか、
Mayaが聞いてきてしまいます。
バッチレンダーは複数並列で走らせることはできないのでしょうか?
2014/05/15(木) 16:07:11.10ID:bSqa7ziq
>Maya以外ダメって言われてもMayaでのやり方知らないから答えられないけど
スレのタイトルが見えないのか?
2014/05/15(木) 21:22:20.27ID:OJqQvRQ7
>>592
フレームを乱数関数(rand)にするとか。
無理かなあ
2014/05/15(木) 21:44:20.05ID:5R/1g+s4
let it goのような氷の城ってどんな感じで作ればよろしいのでしょうか
2014/05/15(木) 22:25:51.26ID:OJqQvRQ7
>>595
氷だと思うな。ガラスだ。
濁った半透明のガラスだって思えばマテリアル設定も簡単だろ。
2014/05/16(金) 00:25:00.19ID:ozarJGHD
vray2.0 for maya(2014)を使って、vrayかmentalrayかでテクスチャのベイクしたことある人います?
1024x1024のカラー・ライトのUVマップ作るところまでは行ったけど、
これをどう適用したらいいのかわからなくて(バッチベイク後にシエードとかいう画面を使う??)
やりたいことは、vrayでレンダリングすると透明になっちゃうテクスチャがあって、
これをテクスチャのベイクで見えるようにしたい。
あとは、アニメーションになってるので各フレームでこの処理を適用したいのだけど、
分からず。
ベイクもvrayでやるべきなのか、mentalrayでやるべきなのかそこからわからない。
どなたかとっかかりでもお願いします、
2014/05/16(金) 09:42:02.10ID:AvnW3vPy
>>589
MayaじゃねーけどAfterEffectsのTrapcode Formってのがまさにそのやりたいこと出来るぞ
2014/05/16(金) 10:35:21.22ID:g9zcUOZH
>>592
MELでもなんとなくできそうではあるけど、
バッチファイルのコマンドをエクセルで整形するとか。
1.エクセル使って-sの数字の部分をセルで分けてランダム数字に置き換えてやる。
2.-eの数字は-sを参照
3.その整形したコマンド全体をコピーしてテキストエディタに貼って実行
 ※テキストエディタにもっていったときセル分けしたところがタブで区切られるので置換しとく

"C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/bin/render" -s 1 -e 1 "C:/Users/*****.mb"
"C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/bin/render" -s 4 -e 4 "C:/Users/*****.mb"
"C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/bin/render" -s 9 -e 9 "C:/Users/*****.mb"
2014/05/16(金) 13:51:55.46ID:9LnFzbnf
>>596
なるほど!ありがとうございます
2014/05/16(金) 14:03:37.41ID:8nUZplyi
質問させてください。
アトリビュートとかエディタ群を常に個別ウインドウで使用してるのですが、
メインウインドウの端にドラッグすると勝手に合体してしまうのですが、
この吸着機能を無効にする方法あれば教えて欲しいです。
2014/05/17(土) 20:29:23.03ID:o5/b8hRe
2015を使ってる方に質問です。

XGenって、使い心地はどうですか?
>>580でBifrostはマシンスペックないと厳しいことが書かれてありましたけど、XGenのほうは
どうなのかなって……正直、使い物になりそうですか?
良かったらお聞かせください。
 
2014/05/18(日) 00:56:36.70ID:hIshpQFD
シェイプ等は使わずテクスチャだけでキャラクターの表情を変える事って出来ますか?
なるべく容量を増やしたくないと思っての事なのですが表情分だけテクスチャが増えるとそっちの方が重くなるんでしょうか
2014/05/18(日) 01:08:47.60ID:5Eovt+q2
Mayaってテクスチャアニメはクソ重いから。
2014/05/18(日) 01:14:44.47ID:cE6/G9bN
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/365/048/lov27.jpg
2014/05/18(日) 13:54:52.13ID:nzruqraE
>>595
let it goみたいのならそれで良いしリアルナ質感に拘るならパーチクルで
気泡とかあるけど重くてやるきせん
2014/05/18(日) 20:12:09.19ID:aXJJmjNy
ビューポート2.0にするとモデルが半透明みたいになって裏側が透けてしまう現象って何が原因なんだろう
法線が裏返ってるのかと思って確認したけどそうでもないみたいだし
多分なんかモデリング中に変なことしちゃったからこうなってると思うんだけど
どうすれば直せるんだろうか……
2014/05/18(日) 20:53:34.43ID:jYZ11N1r
>>607
グラフィックカードのパワー不足くさいな
グラボは何よ?
2014/05/18(日) 23:29:08.41ID:Q2n4rROR
>>606
なるほど!!!!アドバイスありがとうございます!たしかに重くなりそうですね(;^_^
2014/05/19(月) 12:26:39.83ID:rMqp5Xsw
>>603
テクスチャに連番ファイル当てて、ドリヴン打って数値でコントロールするように俺はして”た”
今はCGの仕事してないから詳しくは思い出せん
2014/05/19(月) 17:24:58.26ID:hx+48eJ8
>>599
御返事遅くなりましてすみません。
ご提案のとおり、エクセルでバッチコマンド生成でやってみようと思います。
ありがとうございました!
2014/05/19(月) 19:17:01.43ID:+JYcYEs9
>>589
放出の元となるサーフェースのポイント数を調べておく(頂点全選択でチャネルボックスのCV数見るのが楽か)
サーフェースからスピード 0 でパーティクル放出。
particleShape 側の放出アトリビュート/最大数をサーフェースの頂点数に設定
全頂点にパーティクルが出きるまでアニメーション再生して停止。
particleShape を選択して、ソルバ→初期状態設定。
サーフェースに割り当ててあるエミッタを削除。
あとはサーフェースをゴールにするなり、フィールドを適用するなり。

で、どう?
2014/05/21(水) 18:51:09.42ID:9XS7FKNF
MAXの板で回答がてら貼ったアドレスにMAYA用のもあったので、
MAYAのフェイシャルリグを勉強している方いればどうぞ。

フェイシャルリグの参考素材
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&;manufacturers_id=63&products_id=33510
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&;manufacturers_id=63&products_id=33513
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&;manufacturers_id=63&products_id=33515
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&;manufacturers_id=63&products_id=33512
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&;manufacturers_id=63&products_id=33511
メモ帳と書いてあるところにファイルあります。
614名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/22(木) 22:24:03.98ID:bSudT/Qs
>下取り対象バージョン7 〜 8.5、2008
もっと古いverも対象にしてくれよ〜
2014/05/24(土) 07:48:46.66ID:6YbAsqrW
キーボードを買い替えようと思うのですが、テンキーの有無で迷っています。
MAYAは初めて数ヶ月経ちますが、ショートカットはあまり使いこなせていません。
テンキーの価値がまだ分かっていません。

MAYA使いの皆さんはテンキーありですか?
2014/05/24(土) 08:53:12.86ID:Y7g4tnbD
他人に決めてもらわないと何もできないクソガキ
2014/05/24(土) 09:02:53.15ID:6YbAsqrW
その通りだと思います、すみません、質問取り下げます。
2014/05/25(日) 13:50:35.76ID:KY+2muPX
そういえば……。
エンタメスイートUltimate 2015って、もう出たの?

 
2014/05/25(日) 15:05:16.23ID:qSSJyyyT
うちのECSUはGWの終わりごろにサブスクのライセンス更新されたよ。
GWあけてしばらくしてからパッケージも届いた。
2014/05/25(日) 15:14:28.75ID:KY+2muPX
>>619
ありがとう。
来週あたり上に進言してみるわ。
621名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/29(木) 12:22:17.65ID:E9MtlFhI
シェーダーでfalloffを探しているんですが、見当たりませんが
ないのでしょうか?
ネットでも色々と調べていたのですが、詳しい事がわかりませんでした。
よろしくお願いいたします。
2014/05/29(木) 23:35:42.70ID:Af4SHGuf
ハイパーグラフとハイパーシェードって見た目が違うだけで同じようなもの?
あとノードエディタはそれの新しい存在?
つまりノードエディタだけ使えばいいの?
2014/05/30(金) 20:42:27.26ID:cC+++0xx
なぜヘルプを見ようとしないのか
アホなのかバカなのか
2014/05/30(金) 22:22:20.60ID:Z5NaXOeN
ヘルプは用途しか書いてないので聞きました
2014/05/30(金) 23:45:35.40ID:WZVLAAaw
Blenderで超柔らかい球を作る方法 (多層Softbody)
ttps://www.youtube.com/watch?v=-YdTZQvP4gg

Mayaを学んでるものです。上記のようなシミュレーションをMaya上でやる方法はあるでしょうか。
試してみましたがMayaのソフトボディはただジグルするだけで自分でやった中では上記のようになると思えませんでした。
clothのシミュレーションに近いように見えましたが動画で触れているとおり単純なnclothだと内部構造を持たないですよね。
結局ncloth球体の内部をnParticleで埋めてスプリングをつけるくらいしか思いつかなくて、やはりというか全然ダメでした。
HZnpSoft1.0.3で似たような構造体を作る試みも失敗しました…ご教示願いたいです。
2014/05/31(土) 11:32:20.67ID:ZQY7zw3V
>>625
nclothのパラメータをこれとか参考に
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/ja_jp/index.html?url=files/Creating_nCloth_nCloth_Balloon.htm,topicNumber=d30e477228
風船を内部に複製すれば多層構造にもなるかも。
2014/05/31(土) 22:29:44.21ID:qNAXlLRN
>>626
urlありがとうございます
20面体が適してるんですね、単純にポリゴン球を使っていましたが
参考にして研究してみることにします
2014/05/31(土) 22:51:45.09ID:+OM2eOrF
>>627
20面体の意味はよくわからないが、クロス系のシミレーションはドローネーメッシュが最適だお
2014/05/31(土) 23:50:49.39ID:qNAXlLRN
>>628
ドローネーメッシュ…不規則な三角ポリゴンで分割されたメッシュのことでしょうか
nclothは三角ポリゴンより四角ポリゴンが推奨されていたと思うのですが上のリンクでも三角ポリゴンのメッシュが例になってますよね
規則的な三角ポリゴンでの構成だと偏りができて良くないだけで三角ポリゴン自体は問題ないのかもしれませんね
ドローネーメッシュ分割についても調べてみます
2014/06/01(日) 00:11:13.59ID:OHN3yvfg
maxは布地にドローネ三角メッシュが標準装備だけどmayaってあったっけ?
2014/06/01(日) 00:57:55.54ID:0z0jd72B
なけりゃmelで作ればいいのさ。

それがMayaのとくいわざだろ?
2014/06/01(日) 13:23:07.77ID:+vZUYUeC
http://i.imgur.com/5OExrSX.jpg

mentalrayでこのような、ざらつきのある反射をさせるにはどうすればよいでしょうか?
mia_materialでやってもうまくいきません
Blinnやphongでスペキュラーマップを使用するのでしょうか
2014/06/01(日) 16:44:59.52ID:0z0jd72B
>>632
スペキュラとリフレクションにざらつきのマスクをかけりゃ良いんじゃないの?
あとはバンプで細かい傷を入れてやるとか。
2014/06/02(月) 10:34:05.55ID:78iQUXr2
>>607
亀だけど描画順の問題では
ビューポート2.0のオプションから
透明度のアルゴリズムをデプスピーリングにすると直るかも
2014/06/07(土) 20:16:27.10ID:1K9FpayT
ディスプレイスメント用テクスチャってシェーディンググループノードに繋ぎますよね?
サーフェイスには複数のUVセットを設定しているんですが、
目的のUVセットにディスプレイスメント用テクスチャを関連付ける方法がわかりません。
リレーションシップエディターのUVリンクでできるのかと思っていたのですが、どうやら違う感じです…。
お助けください。
2014/06/21(土) 16:05:16.05ID:dZeyI5wX
このソフトヒストリの取り消しめんどくさいね
2014/06/21(土) 17:20:39.18ID:tycRGq5L
もはやアニメとかボーン組み立てにしか使っておらん
2014/06/21(土) 17:55:00.54ID:vwyegKSy
>>636
まーたこういう無計画な輩が文句言ってるよ…。
最初の設計が適当だからヒストリーなんていじる必要があるんだよな。
計画的に作業すればヒストリーを戻るようなことはするはずないのに。
2014/06/21(土) 18:32:28.70ID:mhaaXrek
じゃヒストリいらなくね?
2014/06/21(土) 18:54:56.59ID:4Ce/wfEN
Mayaはしっかり者しか使っちゃいけないんだからヒストリ機能削除してしまえよ
ヒストリとかいらねえよ。なんでそんな余計なもんつけんだよ
ヒストリはMayaの使い方間違ってる無計画な奴が使う機能なんだよ
そもそもそんな無計画な奴はMaya使っちゃいけなんだよ
無計画素人を締め出すためにもヒストリ機能削除しろよ
2014/06/21(土) 19:24:01.22ID:Imocsu3T
逆にノードの仕組みも分からないお馬鹿さんは使っちゃいけないんじゃないかな。
2014/06/21(土) 19:56:59.44ID:vwyegKSy
だな。
計画的に作れないならmaxかSI使うべき。
Mayaはプロが使うソフトだから素人向けの機能はいらないんだよ。
だからヒストリーなんてオマケみたいなもんだし。

ちなみに開発者側から見たらヒストリーほど扱いにくいものはない。
2014/06/21(土) 20:18:23.33ID:i0Pa6Deg
SIはよく知らんけどMaxのモディファイヤは便利だよね
2014/06/21(土) 20:57:17.74ID:Uvd3JIEr
雑談は雑談スレでやれや
質問に答えて差し上げろ
645名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/06/25(水) 23:36:39.30ID:8pf29bai
GIレンダリングでキャラと背景を別々にレンダリングすると
キャラに背景からのバウンス光の効果があたりません。
別素材化してAEにならべる方法がありますか?お願いします。
2014/06/26(木) 09:24:39.17ID:0/S1nC/y
>>645
プライマリレイを消せばイイのでは
2014/06/26(木) 10:51:37.01ID:MB6R5HLl
hairを素体モデルに親子関係化させるにはどうすれば?普通にpキー押しても親子関係にならん
2014/06/26(木) 14:11:35.48ID:W42V0Qh1
>>647
アウトライナーの見方はわかるのかな
2014/06/26(木) 14:19:55.66ID:AXo8DhzF
馬の毛 野郎じゃあるまいな?
2014/06/26(木) 17:18:35.23ID:mFjhwj4B
>>648
わかりますお
>>649
そうですわたすが馬の毛やろうどすぇ
2014/06/26(木) 17:50:44.03ID:AXo8DhzF
雑談質問スレでお礼も報告も無くそのまま今度はこっちへ移行とはなかなかやりおるのう
2014/06/28(土) 10:54:47.04ID:yx7h0qG5
学生版ってインストール台数の制限ありましたっけ?
2014/06/28(土) 13:32:13.21ID:hIZKQ/ZD
俺が学生の頃は10万払って学割版買ったもんだが今の学生は無料とか羨ましい
2014/07/09(水) 00:36:45.85ID:wa48edZW
質問です。モデル全体の移動、スケール変更をしたいと思っています
全て選択して移動しても、移動しないオブジェクトがあったり、眉毛まつ毛が移動してくれなかったりします
眉毛や、まつ毛にヘアシステムをアサインしています。こういった情報も含め全てトランスフォームしたいのですが方法はありますでしょうか
2014/07/09(水) 07:36:27.37ID:FX/+7Umx
どういう構造かも書いてないし、そもそもスキニングしてるのかも書いてないのに、なんで?と言われてもわからんわ。
2014/07/09(水) 08:18:01.26ID:ua0tioG2
>>654
こんちは。
ダブルトランスフォームの問題があるのですんなりいかないかもしれないけど、
1.アウトライナーを見ながら
2.新規グループ作成し名前付け
3.そのノードに要素を放り込んでいく
4.そのノードに対し拡大や移動してみる
5.無事に全身が付いてくるようであれば、フリーズしてよし
2014/07/09(水) 18:10:55.44ID:Z0UfAvDc
質問です!どなたか回答お願いします

リグ等のセットアップ済でアニメーションを付けたモデルをFBXへ書き出したいのですが、書き出し後のデータをmayaでインポートするとIKだけ反映されていません
(IKとIKを利用したアニメーションが書き出せていない)
何故でしょうか…

Unityへのデータ移動を前提に書き出しています
学生版を使用しており、バージョンはFBXとMayaともに2013です

説明が足りない部分がありましたら補足します
2014/07/09(水) 18:19:59.97ID:Z0UfAvDc
別のデータだとリグのワイヤーだけ動いてモデルが動いてなかったです…
659名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/07/16(水) 12:15:41.18ID:bZusFgD8
>>645
レンダリング詳細で背景の一次可視を外す。
そうするとレンダリングはされないけど映り込みや影等、そこにあるのと変わらない状態になる。
ただ、レンダリング詳細はオブジェ一つ一つに設定しないとならないので膨大な数のオブジェの場合はかなり手間。グループ単位で設定ができない。
でもアトリビュートスプレッドシートで設定すれば一括で変更できる。
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