統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名無しさん@お腹いっぱい。 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 9dd0-j/+h)
2016/04/07(木) 08:09:30.99ID:bfRZQq+h02名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd0-j/+h)
2016/04/07(木) 08:10:43.46ID:bfRZQq+h0 2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52)[sage] 投稿日:2016/03/09(水) 06:54:45.16 ID:g/UZOpiK0
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
3名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd0-j/+h)
2016/04/07(木) 08:12:15.02ID:bfRZQq+h0 ■スレ関連
・Blender Part55 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
・Blender Part55 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
4名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd0-j/+h)
2016/04/07(木) 08:14:09.41ID:bfRZQq+h0 ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■日本語マニュアル・FAQ
・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■日本語マニュアル・FAQ
・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
5名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 623a-j/+h)
2016/04/12(火) 08:51:29.89ID:186Vri/80 てs
6名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dba-10y/)
2016/05/06(金) 23:44:50.51ID:3mnVzGSk0 初add onの導入について質問です。
BoolTool2.0を導入したいと思うのですが、GitHubにてデータを発見してからの扱いが分かりません。右クリ>リンク先のファイルを別名で保存でデスクトップに保存されるファイルは、.pyの形式ではなく、ただのhtmlです、、、
どなたかよろしくお願い致します。
Mac OS X です。
BoolTool2.0を導入したいと思うのですが、GitHubにてデータを発見してからの扱いが分かりません。右クリ>リンク先のファイルを別名で保存でデスクトップに保存されるファイルは、.pyの形式ではなく、ただのhtmlです、、、
どなたかよろしくお願い致します。
Mac OS X です。
7名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb8-egGj)
2016/05/07(土) 00:09:42.95ID:WQIY0bWnM シラネーヨ
8名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 155f-10y/)
2016/05/11(水) 05:31:31.48ID:Z/5PKotH0 Githubの使い方調べろよ
9名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp7f-SNRC)
2016/05/28(土) 15:06:16.48ID:nNuge4l9p リンク先のファイルだったらhtmlファイルに決まってるやんwwwww
pythonファイルなら普通にgithubの使い方知ってれば落とせるだろ
pythonファイルなら普通にgithubの使い方知ってれば落とせるだろ
10名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-6oFC)
2016/05/30(月) 13:14:25.99ID:EHnrRLxsM 3Dを最初に学ぶならblenderとsketchupどちらが良いでしょうか
11名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbb0-44US)
2016/05/30(月) 14:26:59.15ID:Bz1RGyms0 用途によるのでは?
何でも学びたいならBlender。
建築、家具、都市設計などのモデリング用途に特化した学習ならSketchUp
何でも学びたいならBlender。
建築、家具、都市設計などのモデリング用途に特化した学習ならSketchUp
12名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e547-UcEt)
2016/06/16(木) 22:22:51.31ID:98oKuLnb0 すいません。
よろしくお願いします。
目的
レンダリングすると、スムーズが適用されないので、かかるようにしたい。
状況
円柱に溝をつけたり、太さをかえたりしました。
モディファイヤの辺分離と細分割曲面をかけたのに
「画面をレンダリング」では、それが反映されません。
詳細
円柱に、辺分離と細分割曲面をかけて
粗いところは、画面左のシェーディングから
面にスムーズをかけました。
編集画面ではそれでスムーズになるのですが、
「画面をレンダリング」すると、ぜんぜんスムーズがかかってません。
これは何が原因なのでしょうか?
動作環境
バージョン 2.77
OS windows10
マザーボード インテル H97 チップセット ATXマザーボード
グラフィックカード NVIDIA Quadro K2200 4GB
レンダラ― Cycles render engine
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
目的
レンダリングすると、スムーズが適用されないので、かかるようにしたい。
状況
円柱に溝をつけたり、太さをかえたりしました。
モディファイヤの辺分離と細分割曲面をかけたのに
「画面をレンダリング」では、それが反映されません。
詳細
円柱に、辺分離と細分割曲面をかけて
粗いところは、画面左のシェーディングから
面にスムーズをかけました。
編集画面ではそれでスムーズになるのですが、
「画面をレンダリング」すると、ぜんぜんスムーズがかかってません。
これは何が原因なのでしょうか?
動作環境
バージョン 2.77
OS windows10
マザーボード インテル H97 チップセット ATXマザーボード
グラフィックカード NVIDIA Quadro K2200 4GB
レンダラ― Cycles render engine
よろしくお願いします。
13名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e547-UcEt)
2016/06/16(木) 22:48:09.09ID:98oKuLnb0 す、すいません。
解決しました。
細分割曲面モディファイヤがオフになっていました。
ちくしょう
こんなので2時間棒に振るとは…
解決しました。
細分割曲面モディファイヤがオフになっていました。
ちくしょう
こんなので2時間棒に振るとは…
14名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7777-jO4j)
2016/06/28(火) 11:49:36.90ID:MzwT7cwj0 モデリングしてて色々な角度から頂点直したいのに、常に暗くなっててよく見えなくなる場所はどうしたらいいのでしょうか?
15名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b7b-jO4j)
2016/06/28(火) 12:50:08.33ID:9IBJjGwe0 >>14
ワイヤーフレームとかmatcapとかシェーディングを変えてみたら
ワイヤーフレームとかmatcapとかシェーディングを変えてみたら
16名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7777-jO4j)
2016/06/28(火) 16:33:05.11ID:MzwT7cwj017名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f9b-Bfmi)
2016/07/09(土) 00:13:35.39ID:8yEYAtZx0 頂点移動時に毎回、G、Shift+Xが面倒なんですけど
常に軸ロックしたりできないですか
常に軸ロックしたりできないですか
18名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d38c-oo3f)
2016/07/09(土) 22:01:58.15ID:46YDY+PU0 http://i.imgur.com/vfWoUV5.jpg
http://i.imgur.com/KSxGipy.jpg
sculptrisというソフトのobjデータをblenderで読み込んだところ、このように表示されました
テクスチャを貼っても消えません
sculptris側というかデータ側に問題があるのでしょうか
よろしくお願い致します。
http://i.imgur.com/KSxGipy.jpg
sculptrisというソフトのobjデータをblenderで読み込んだところ、このように表示されました
テクスチャを貼っても消えません
sculptris側というかデータ側に問題があるのでしょうか
よろしくお願い致します。
19名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! (ワッチョイ e777-Bfmi)
2016/07/10(日) 16:09:12.64ID:B0hK+5OM0 >>18
ポリゴンの表裏がバラバラなのでは
ポリゴンの表裏がバラバラなのでは
20名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d38c-oo3f)
2016/07/11(月) 01:04:14.25ID:pwK2zrFy0 >>19
ありがとうございます!解決しました!
ありがとうございます!解決しました!
21名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb3c-+Lqe)
2016/08/08(月) 07:21:10.72ID:zHLeFUPB0 Kindle Unlimitedにblender関係の本は入ってますか?
22名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd0f-rzru)
2016/09/30(金) 15:35:59.15ID:RDo3BDMwd どうやったら50×60×500の四角柱とかφ50×1000の円柱とか作れるのかさっぱり分からない。
CADの方がわかりやすいね
CADの方がわかりやすいね
23名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spb7-LGiF)
2016/09/30(金) 16:02:24.24ID:fEWCSVbwp >>17
クアッドビューを使えばいいのでは
クアッドビューを使えばいいのでは
24名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f6c-ovP5)
2016/09/30(金) 22:04:15.46ID:lffV+r1X025名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8f-rzru)
2016/10/03(月) 09:16:07.17ID:moOds9/vd26名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクラッペ MM7f-geF8)
2016/11/01(火) 16:42:48.48ID:LxLEzl4jM 1.3Dキャラクターの製作。
2.blenderを起動しようとしたら、画像のエラーが出て起動しない。
3.igdusc64.dllが見つからないと出て起動しません。エラー画像→ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1051742.png
blender(2.7版)というサイトを参考にしたが、igdusc64.dllが見つからない場合の対処法が載ってない。
他、検索したがこれといった解決策が見つからなかった。
4.Blender2.78、windows7 64bit、MAXIMUS VII HERO CPU内蔵、レンダラーは不明
わかる方いましたら、回答お願いします。
2.blenderを起動しようとしたら、画像のエラーが出て起動しない。
3.igdusc64.dllが見つからないと出て起動しません。エラー画像→ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1051742.png
blender(2.7版)というサイトを参考にしたが、igdusc64.dllが見つからない場合の対処法が載ってない。
他、検索したがこれといった解決策が見つからなかった。
4.Blender2.78、windows7 64bit、MAXIMUS VII HERO CPU内蔵、レンダラーは不明
わかる方いましたら、回答お願いします。
2726 (ラクラッペ MM7f-geF8)
2016/11/01(火) 17:43:30.16ID:LxLEzl4jM グラフィックスドライバをインストールし直したら、起動できました。
お騒がせしました。
お騒がせしました。
28名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdff-Jz20)
2016/11/01(火) 19:18:34.68ID:HwlUSpr6d なかなかに致命的な問題だったんだな
29名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 88d4-qSQP)
2016/11/17(木) 18:49:57.98ID:6zSbjYKm0 ショートカット作成方法教えてください
1.プロパティパネル上のアイコンをファンクションキーで直接選択したい
2.画面レイアウトを(Ctrl+→)では無くファンクションキーで直接選択したい
よろしくお願いします
1.プロパティパネル上のアイコンをファンクションキーで直接選択したい
2.画面レイアウトを(Ctrl+→)では無くファンクションキーで直接選択したい
よろしくお願いします
30名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 88d4-/Alt)
2016/11/21(月) 13:33:18.83ID:fYqradWn0 29の書き込みは取り下げます
失礼しました
失礼しました
31名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9cdc-YDbT)
2016/11/21(月) 17:15:27.91ID:33RC7q4R0 フォトショで作った正方形のランダムドット画像を環境マップに使いたいんだけど、どうやったらHDRiに出来るのか教えてください
HDRShop使おうと思ったけど、すでにDLできないみたい
HDRShop使おうと思ったけど、すでにDLできないみたい
32名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9cdc-YDbT)
2016/11/21(月) 17:22:45.31ID:33RC7q4R0 すみません、テンプレ通りに書き直します
・目的
cyclesレンダーで使うための環境マップを作りたい
・状況
環境マップに使う用のランダムドット背景を作りました
http://i.imgur.com/G0wA267.png
ここからどのようにして加工するの調べても魚眼レンズを使った撮影方法や、全天球カメラを使った方法くらいしか見当たらず困っています
詳細
フォトショをつかって魚眼レンズに変換したり、キューブマップを作っても円がゆがんできれいな背景になりませんでした
動作環境
バージョン 2.76
よろしくお願いします
・目的
cyclesレンダーで使うための環境マップを作りたい
・状況
環境マップに使う用のランダムドット背景を作りました
http://i.imgur.com/G0wA267.png
ここからどのようにして加工するの調べても魚眼レンズを使った撮影方法や、全天球カメラを使った方法くらいしか見当たらず困っています
詳細
フォトショをつかって魚眼レンズに変換したり、キューブマップを作っても円がゆがんできれいな背景になりませんでした
動作環境
バージョン 2.76
よろしくお願いします
33名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b96c-y/GK)
2016/11/22(火) 01:12:47.90ID:vepk6g1Q0 >>32
そもそも正方形を(半)球に歪みなく貼り付けることが数学的に無理では?
質問の回答になってないけど、Cyclesレンダーの魚眼レンズとパーティクルで似たような画像を生成してみた。
説明のテキストファイルも付けました。用途に合うようなら使ってください。
サンプル画像 ttp://imgur.com/tKLXZWS.png
blendファイル+ReadMe ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/553/PolkaDot-2.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
そもそも正方形を(半)球に歪みなく貼り付けることが数学的に無理では?
質問の回答になってないけど、Cyclesレンダーの魚眼レンズとパーティクルで似たような画像を生成してみた。
説明のテキストファイルも付けました。用途に合うようなら使ってください。
サンプル画像 ttp://imgur.com/tKLXZWS.png
blendファイル+ReadMe ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/553/PolkaDot-2.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
34名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 061c-1fp4)
2016/11/22(火) 13:29:43.76ID:jIvuWMLR635名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx27-drn7)
2016/12/08(木) 18:22:59.39ID:9I90RgQdx 昨日やってみた再起動で使えるようになりました。
お騒がせしました。
お騒がせしました。
36名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbfd-WUXA)
2017/02/22(水) 23:30:54.69ID:bjr1Li9u0 マテリアルを一つにまとめて、テクスチャ一枚で全部を賄う時って、皆さんどの位のサイズにしてますか?
当方、5120x5120でやってるんですが、それでも大概重いんですが、それより小さいと画像が粗すぎて使えないという。。。
当方、5120x5120でやってるんですが、それでも大概重いんですが、それより小さいと画像が粗すぎて使えないという。。。
37名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-HyQo)
2017/02/23(木) 03:09:28.58ID:OLCZekjAa >>36
4k何枚も使うけど最終レンダーまで解像度低いのに差し替えたりはするかな。
GPUでcycles使ってるとCUDAからメモリたんねえよって言われることはよくある。
5120x5210以下だと粗すぎるってのは、なにかそもそもの絵作りに無理があるのではという気もするけど、
あなたfがどれくらいの物量をどれくらいの解像度でアウトプットしてるか次第じゃないすかね。
4k何枚も使うけど最終レンダーまで解像度低いのに差し替えたりはするかな。
GPUでcycles使ってるとCUDAからメモリたんねえよって言われることはよくある。
5120x5210以下だと粗すぎるってのは、なにかそもそもの絵作りに無理があるのではという気もするけど、
あなたfがどれくらいの物量をどれくらいの解像度でアウトプットしてるか次第じゃないすかね。
38名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3fd-8ukh)
2017/02/23(木) 11:05:40.02ID:v2F+H7s5039名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b54-iTt7)
2017/02/24(金) 22:28:16.04ID:drEdXddA0 めちゃくちゃ基本的な質問で申し訳ないんですが
Hで隠したりする以外に
頂点等を移動しなくする方法ありませんか?
隠すんではなく他との兼ね合いを見ながらモデリングしたいんです
Hで隠したりする以外に
頂点等を移動しなくする方法ありませんか?
隠すんではなく他との兼ね合いを見ながらモデリングしたいんです
40名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2317-4rO4)
2017/02/25(土) 10:54:41.97ID:N9L/JzRk0 >>39
状況がいまいちわからないけど動かしたくない頂点を非選択にするのとは違うの?
状況がいまいちわからないけど動かしたくない頂点を非選択にするのとは違うの?
41名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b54-iTt7)
2017/02/25(土) 12:55:23.44ID:qIMb7fcY0 >>40
説明不足ですいません
昔ライトウェーブのモデラーを触ったことがあるのですが
一部の頂点群を選択したうえで
その頂点群のなかからのみ個別で移動を可能になる機能がありました
それに近いことがblenderでもできないかと思ったのですが
調べても出てこないので質問しました
心あたりあればご教示ください
説明不足ですいません
昔ライトウェーブのモデラーを触ったことがあるのですが
一部の頂点群を選択したうえで
その頂点群のなかからのみ個別で移動を可能になる機能がありました
それに近いことがblenderでもできないかと思ったのですが
調べても出てこないので質問しました
心あたりあればご教示ください
42名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2317-4rO4)
2017/02/25(土) 13:22:41.45ID:N9L/JzRk043名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-CMwK)
2017/02/25(土) 17:50:09.35ID:fv/tn0hV0 頂点グループ作ってロックすりゃいいだろう
44名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-HyQo)
2017/02/26(日) 01:07:19.62ID:MCZ4X2Rra45名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ec9-4rO4)
2017/02/26(日) 11:14:40.94ID:p4V1IrwX0 単なる選択グループ機能だろblenderにそういう機能はないよ
46名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3fd-8ukh)
2017/02/27(月) 21:41:26.03ID:u6yIWlbQ0 >>44
なるほど。やっぱりカメラの視点や距離によってテクスチャを差し替える感じなんですね。
出来たら使いまわせるキャラにしたかったので、テクスチャ一枚で全部済ませたかったのですが、用途に合わせて
数種類作って使い分ける様にしてみます。
なるほど。やっぱりカメラの視点や距離によってテクスチャを差し替える感じなんですね。
出来たら使いまわせるキャラにしたかったので、テクスチャ一枚で全部済ませたかったのですが、用途に合わせて
数種類作って使い分ける様にしてみます。
47名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf5f-WLWd)
2017/02/28(火) 11:43:39.46ID:HHdEs9Xn0 すみません、質問です。
モデリング中に細分化やループカットができない面がよく表れます。
現在は、ナイフツールで代用しているのですが解決したいと思っています。
周りの面の頂点を移動させたり拡大縮小したりといろいろいじっているときに起きやすく、
現状「なぜ起きるのか」もわかっていない状態です。
なぜ起きるか、起こさない方法、起きた場合。
について教えていただきたいです。
画像を添付しましたので確認お願いします。
※他に必要な情報がありましたらコメントください
http://fast-uploader.com/file/7043804986097/
モデリング中に細分化やループカットができない面がよく表れます。
現在は、ナイフツールで代用しているのですが解決したいと思っています。
周りの面の頂点を移動させたり拡大縮小したりといろいろいじっているときに起きやすく、
現状「なぜ起きるのか」もわかっていない状態です。
なぜ起きるか、起こさない方法、起きた場合。
について教えていただきたいです。
画像を添付しましたので確認お願いします。
※他に必要な情報がありましたらコメントください
http://fast-uploader.com/file/7043804986097/
48名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5b-JtgB)
2017/02/28(火) 13:58:06.61ID:uia8ZNsl0 >>47
ループカットは四角形が並んでいないとできないよ
ちゃんと四角形に分割していけばできるはず
(見た目は四角形でも頂点があって五角形以上になっていると出来ない)
あと、細分化できない具体的な原因はよくわからないけど、
分割の問題だと思う。自分でも試してみたけど、見た目細分化出来ていないようでも、
頂点は増えていたことはあった。頂点選択モードにするとわかると思う。
無駄な頂点があったら消してみるといいんじゃないかな。
ループカットは四角形が並んでいないとできないよ
ちゃんと四角形に分割していけばできるはず
(見た目は四角形でも頂点があって五角形以上になっていると出来ない)
あと、細分化できない具体的な原因はよくわからないけど、
分割の問題だと思う。自分でも試してみたけど、見た目細分化出来ていないようでも、
頂点は増えていたことはあった。頂点選択モードにするとわかると思う。
無駄な頂点があったら消してみるといいんじゃないかな。
49名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-CMwK)
2017/02/28(火) 17:36:49.51ID:gScdGMmO0 ループカット出来ずとも何とかなる場合も多い
さらにループカットだとカットし過ぎる場合も多いわけで
ただ単に辺の中心を取って行きたいのであればCtrl キー押しながら、ナイフツール使うと辺の中心は取れる
むしろそっちの方が便利ではあるが
ループカットだと
おいおいそこまでやるのかよw
みたいなケース多い
さらにループカットだとカットし過ぎる場合も多いわけで
ただ単に辺の中心を取って行きたいのであればCtrl キー押しながら、ナイフツール使うと辺の中心は取れる
むしろそっちの方が便利ではあるが
ループカットだと
おいおいそこまでやるのかよw
みたいなケース多い
50名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5b-JtgB)
2017/02/28(火) 19:08:42.66ID:uia8ZNsl0 途切れさせたい面をhで隠しておけば、
そこまでしかループカットしないよ
そこまでしかループカットしないよ
51名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp23-1Q3f)
2017/02/28(火) 21:20:08.36ID:kmacZg/Op 俺はどんどんループカットしてからループ選択でいらないとこ消してるわ。
後で削除するぶん確実に手数は増えてんだけど、なにも考えず手が動くからほとんどの場合これのほうが速い。
逆にループしきらない列を見つけてトポロジーおかしいとかに気づける。
後で削除するぶん確実に手数は増えてんだけど、なにも考えず手が動くからほとんどの場合これのほうが速い。
逆にループしきらない列を見つけてトポロジーおかしいとかに気づける。
52名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf5f-WLWd)
2017/03/01(水) 19:04:17.71ID:k0S2jGqI053名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp)
2017/03/12(日) 09:45:20.75ID:pisBiMmr0 下絵の表示について質問です。
一旦下絵を表示させてその後に上書き保存をして、Blenderを開きなおしました。
そうしたら下絵が表示されませんでした。これはなぜですか。どうすれば表示できますか。
Background images にはチェックを入れていて、Axisの設定、平行透視にもしています。
なのに表示されません。基礎の質問ですいません。回答よろしくお願いします。
一旦下絵を表示させてその後に上書き保存をして、Blenderを開きなおしました。
そうしたら下絵が表示されませんでした。これはなぜですか。どうすれば表示できますか。
Background images にはチェックを入れていて、Axisの設定、平行透視にもしています。
なのに表示されません。基礎の質問ですいません。回答よろしくお願いします。
54名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f281-ldtI)
2017/03/12(日) 11:23:21.02ID:31ce6z2U0 下絵の保存場所変えたんじゃないの
55名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp)
2017/03/12(日) 11:51:13.12ID:pisBiMmr0 54さん
いえ、変えていません。説明が足りなくてすいませんでした。
いえ、変えていません。説明が足りなくてすいませんでした。
56名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07fd-wiRU)
2017/03/13(月) 17:44:57.85ID:b7hWWxF50 >>55
場所を変えてなくても名前を変更してたら、表示されなくなるんだけどどうでしょう?
場所を変えてなくても名前を変更してたら、表示されなくなるんだけどどうでしょう?
57名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp)
2017/03/13(月) 18:31:35.22ID:ehEGZTq00 56さん
下絵を表示させた後に名前を付けて保存をしたんですけど、
これだと名前を変更したことになってしまうんですか。
下絵はDVDに入っていたファイルをコピーしてパソコンに入れて、
それを使っています。ファイルの名前は変えていません。
困らせてしまいすいません。回答よろしくお願いします。
下絵を表示させた後に名前を付けて保存をしたんですけど、
これだと名前を変更したことになってしまうんですか。
下絵はDVDに入っていたファイルをコピーしてパソコンに入れて、
それを使っています。ファイルの名前は変えていません。
困らせてしまいすいません。回答よろしくお願いします。
58名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-wwdO)
2017/03/13(月) 19:25:02.78ID:KLVPUtfA0 ちなみに下絵は前、後、左横、右横、上、下からの平行投影のみ表示される
59名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d204-2hGO)
2017/03/13(月) 19:34:40.67ID:+8nkPJUA0 >>57
テンキーの「1」や「3」とか押してもだめ?
下絵は平行投影の真正面や真横じゃないと表示されないよ
いったん、よく分からなかったら下絵を削除して、もう一度
画像を追加するところからやってみた方がいいかも。
テンキーの「1」や「3」とか押してもだめ?
下絵は平行投影の真正面や真横じゃないと表示されないよ
いったん、よく分からなかったら下絵を削除して、もう一度
画像を追加するところからやってみた方がいいかも。
60名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d204-2hGO)
2017/03/13(月) 19:35:27.14ID:+8nkPJUA0 あ、ごめん被ってしまったようだ
61名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp)
2017/03/13(月) 20:18:46.13ID:ehEGZTq00 回答してくださった方すいませんでした。57をみていただければなんのことを言っているのか分かると思います。
最初の下絵はDVDに入っているファイルを読み込んでいて、開きなおしたときにはDVDを取り出してしまっていたのが下絵が表示されなかった原因だと思います。
自分の勘違いで質問して、困らせてしまいすいませんでした。
回答してくださった方々ありがとうございました。
最初の下絵はDVDに入っているファイルを読み込んでいて、開きなおしたときにはDVDを取り出してしまっていたのが下絵が表示されなかった原因だと思います。
自分の勘違いで質問して、困らせてしまいすいませんでした。
回答してくださった方々ありがとうございました。
62名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-wwdO)
2017/03/13(月) 23:51:53.02ID:KLVPUtfA0 俺なんて参考書買って1番はじめにDVDから全てデータコピーしてくるけどな
DVDいちいち読み行くの面倒だし
DVDいちいち読み行くの面倒だし
63名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp)
2017/03/15(水) 21:22:27.32ID:IitZ6+vu0 ツール・シェルフにあるShadingについて質問です。
細分割曲面モディファイヤーとSmoothを使って曲面を滑らかにしたいんですが
SmoothのボタンがFaces、Edges、Verticesのそれぞれで合計三つボタンがあり
どれを使っていいのか分かりません。どれを使えば出来るんですか?
細分割曲面モディファイヤーとSmoothを使って曲面を滑らかにしたいんですが
SmoothのボタンがFaces、Edges、Verticesのそれぞれで合計三つボタンがあり
どれを使っていいのか分かりません。どれを使えば出来るんですか?
64名無しさん@お腹いっぱい。 (ガラプー KK77-qEzR)
2017/03/17(金) 16:20:11.23ID:Ho8pHbzvK プレミア見れない
ブンデス見れない
CLEL見れない
代表も見れねえちきしょう
結果知らされて見れねえちきしょうクソったれ集ストのクソ野郎地獄へ落ちろ
音楽聞けねえちきしょう
テレビ見れねえちきしょう
集ストのクズ共死ねクソ共がざまあみろ気違い共
ほれ気違い共もっともっとドア閉めろ通れ
それしか能のない能無し共がざまあみろ地獄に落ちろ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ集スト
お前らの恐ろしさをもっと見せてみろ。そんなんじゃなんともねえぞ
袋とじ見たぞ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ集スト
生きる権利もねえクズ共が藁地獄へ落ちろ
嫌がらせがエスカレートするのが楽しみでしょうがない
今それだけが楽しみだ
俺の生き甲斐藁
それだけ怒ってるってことだもんな藁
分かったか?お前らは生きる権利すらねえクソ野郎共だ
ラブホ行ったのがそんなに悔しいかざまあみろチンカス共が藁
思う存分楽しんでくるぞあばよ
椎名茉莉、知っちゃったよ。ラブホに来なければ知らなかったはずだけどな。サンキューお前ら藁
超美形。嬉しくてたまらん。お前らどうしてくれる?藁ほれ赤字分を取り返すために必死になれ
ピザ食ったぞ。羨ましいだろう?藁ざまあみろ
音楽聞いたぞざまあみろ
ブンデス見れない
CLEL見れない
代表も見れねえちきしょう
結果知らされて見れねえちきしょうクソったれ集ストのクソ野郎地獄へ落ちろ
音楽聞けねえちきしょう
テレビ見れねえちきしょう
集ストのクズ共死ねクソ共がざまあみろ気違い共
ほれ気違い共もっともっとドア閉めろ通れ
それしか能のない能無し共がざまあみろ地獄に落ちろ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ集スト
お前らの恐ろしさをもっと見せてみろ。そんなんじゃなんともねえぞ
袋とじ見たぞ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ集スト
生きる権利もねえクズ共が藁地獄へ落ちろ
嫌がらせがエスカレートするのが楽しみでしょうがない
今それだけが楽しみだ
俺の生き甲斐藁
それだけ怒ってるってことだもんな藁
分かったか?お前らは生きる権利すらねえクソ野郎共だ
ラブホ行ったのがそんなに悔しいかざまあみろチンカス共が藁
思う存分楽しんでくるぞあばよ
椎名茉莉、知っちゃったよ。ラブホに来なければ知らなかったはずだけどな。サンキューお前ら藁
超美形。嬉しくてたまらん。お前らどうしてくれる?藁ほれ赤字分を取り返すために必死になれ
ピザ食ったぞ。羨ましいだろう?藁ざまあみろ
音楽聞いたぞざまあみろ
65名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf42-SjgQ)
2017/03/17(金) 16:20:50.44ID:moCKRqnS0 ちんちん
66名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-8k8/)
2017/03/18(土) 08:35:16.70ID:bZDiVZLm0 ツール・シェルフにあるShadingについて質問です。
細分割曲面モディファイヤーとSmoothを使って曲面を滑らかにしたいんですが
SmoothのボタンがFaces、Edges、Verticesのそれぞれで合計三つボタンがあり
どれを使っていいのか分かりません。どれを使えば出来るんですか?
細分割曲面モディファイヤーとSmoothを使って曲面を滑らかにしたいんですが
SmoothのボタンがFaces、Edges、Verticesのそれぞれで合計三つボタンがあり
どれを使っていいのか分かりません。どれを使えば出来るんですか?
67名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133c-pP+o)
2017/03/18(土) 18:35:31.27ID:QhwjksFx0 普通の用途なら面選択にしてスムーズにしたい部分を選択しFaces(面)でやるのが一般的
オブジェクト全部スムーズにしたいならオブジェクトモードでスムーズにした方が早い
オブジェクト全部スムーズにしたいならオブジェクトモードでスムーズにした方が早い
68名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa1f-tpgq)
2017/03/19(日) 19:40:47.00ID:tHnfXctEa blenderレンダーの間接照明(インダイレクトライト)でバンプマップってできないん?
69名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-8k8/)
2017/03/20(月) 07:22:54.28ID:474yGBjo0 画像はナイフツールを使って新しい辺と頂点を作ったときの様子なんですが、
途中で線みたいなのが切れてしまって最後まで切れ目なく引けません。
こういうときはどうしたら最後まで線を引くことが出来るんですか?
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=6568967209.png
途中で線みたいなのが切れてしまって最後まで切れ目なく引けません。
こういうときはどうしたら最後まで線を引くことが出来るんですか?
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=6568967209.png
70名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133c-tpgq)
2017/03/20(月) 08:48:45.56ID:GAq+SvyN0 >>69
あらためて、生成した頂点と頂点でナイフツールで切ればいいかも
もしそれで何回もやっても切れないなら面が重複してるとか疑ったほうがいい
構造的なバグを作ってしまっているか、頂点が重複してるなら全選択して重複頂点を削除をしたほうがいい
あらためて、生成した頂点と頂点でナイフツールで切ればいいかも
もしそれで何回もやっても切れないなら面が重複してるとか疑ったほうがいい
構造的なバグを作ってしまっているか、頂点が重複してるなら全選択して重複頂点を削除をしたほうがいい
71名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx97-pP+o)
2017/03/20(月) 08:59:50.59ID:XcFZ7PXnx Ctrl押しながら、ナイフツール使うと…
。
。
。
辺の中点を選択してナイフツールで切って行ける
これが結構便利なんだよな
。
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辺の中点を選択してナイフツールで切って行ける
これが結構便利なんだよな
72名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3a1-ajdi)
2017/03/20(月) 10:43:58.44ID:2a+vZhAj0 ちょっと前からblenderartistsのサイトがchromeでちゃんと表示できないんだけどほかの人はどうですか?
前までは黒くてしぶい感じだったのに白色になってしまってます
前までは黒くてしぶい感じだったのに白色になってしまってます
73名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-8k8/)
2017/03/20(月) 11:33:49.37ID:474yGBjo0 70さん回答ありがとうございました。頂点が重複してしまっていたみたいなので、
言われた通り重複している頂点をRemove Dubles で消去してみたら直りました。
もう一回作り直さないといけないのかとも思っていたので助かりました。ありがとうございました。
71さん豆知識ありがとうございました。けっこう線を引くだけでも手間取っていたので知れて良かったです。
ありがとうございました。
言われた通り重複している頂点をRemove Dubles で消去してみたら直りました。
もう一回作り直さないといけないのかとも思っていたので助かりました。ありがとうございました。
71さん豆知識ありがとうございました。けっこう線を引くだけでも手間取っていたので知れて良かったです。
ありがとうございました。
74名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa1f-tpgq)
2017/03/21(火) 11:15:05.69ID:MCtXE92ta >>68
これ誰か教えてクレメンス
これ誰か教えてクレメンス
75名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3392-tpgq)
2017/03/21(火) 11:38:05.98ID:r1OvbyAv0 >>74
ふだんBlenderRender使わないがさすがにそんなことは無いだろうと思ったが
ざっくり試してみたら確かに反映されてないっぽいな
http://i.imgur.com/4veeaty.jpg
反射数みたいな設定あるかと思ったが分からない
ふだんBlenderRender使わないがさすがにそんなことは無いだろうと思ったが
ざっくり試してみたら確かに反映されてないっぽいな
http://i.imgur.com/4veeaty.jpg
反射数みたいな設定あるかと思ったが分からない
76名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa1f-tpgq)
2017/03/21(火) 12:43:25.13ID:MCtXE92ta77名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-8k8/)
2017/03/21(火) 19:41:28.52ID:6UgoX60i0 Shift+Eはなにができるんですか?質問が一言ですいません。回答よろしくお願いします。
78名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4372-tpgq)
2017/03/21(火) 20:23:06.35ID:Uj2fKyH5079名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP)
2017/03/24(金) 16:49:00.31ID:uqsaOdDQ0 78さん回答ありがとうございました。入門書を見ていて何のためにあるのか疑問だったので
知れて良かったです。ありがとうございました。
知れて良かったです。ありがとうございました。
80名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 433c-FAJs)
2017/03/24(金) 22:41:11.18ID:/s6V2Cdy0 よろしくお願いします。こちらの講座サイトさんのこのページの
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_modeling_bodyineditmode.html
立方体を半球に近づける・上面に向かって細くするという工程をやっています。
http://www.blender3d.biz/images/screenshot_simple3dcg_transformbodytohalfsphere-02.jpg
4つの頂点をシフトで複数選択してから縮小変形させて
真ん中に4点を縮めていくという工程を自分でやると、最後に選択した点が変形せず
最後に選択した1つの頂点(右上)に向かって、残り3つの点が変形してしまいます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1196592.jpg
講座のように真ん中?に向かって変形させるには手順が間違っているのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないのですが、よろしくお願い致します。
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_modeling_bodyineditmode.html
立方体を半球に近づける・上面に向かって細くするという工程をやっています。
http://www.blender3d.biz/images/screenshot_simple3dcg_transformbodytohalfsphere-02.jpg
4つの頂点をシフトで複数選択してから縮小変形させて
真ん中に4点を縮めていくという工程を自分でやると、最後に選択した点が変形せず
最後に選択した1つの頂点(右上)に向かって、残り3つの点が変形してしまいます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1196592.jpg
講座のように真ん中?に向かって変形させるには手順が間違っているのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないのですが、よろしくお願い致します。
81名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b53-VHv+)
2017/03/24(金) 23:11:09.18ID:MRfjj4aI0 >>80
「ピボットポイント」が「アクティブ要素」で最後に選択した頂点が中心になっているん
だと思うね。「中点」か「それぞれの原点」、「バウンディングボックスの中心」に変更
すれば選択した頂点の真ん中に向かって変形できると思う。
「ピボットポイント」が「アクティブ要素」で最後に選択した頂点が中心になっているん
だと思うね。「中点」か「それぞれの原点」、「バウンディングボックスの中心」に変更
すれば選択した頂点の真ん中に向かって変形できると思う。
82名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 433c-FAJs)
2017/03/24(金) 23:55:59.61ID:/s6V2Cdy0 >>81
ありがとうございます、ちゃんと4点同時に縮小する事が出来ました。
講座も繰り返し遡って見てるのですが、どうしてもまだ知識が定着しない所があり
初歩的すぎる質問で悩んだりして申し訳ないです。ご回答どうもありがとうございました。
ありがとうございます、ちゃんと4点同時に縮小する事が出来ました。
講座も繰り返し遡って見てるのですが、どうしてもまだ知識が定着しない所があり
初歩的すぎる質問で悩んだりして申し訳ないです。ご回答どうもありがとうございました。
83名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP)
2017/03/26(日) 19:45:55.37ID:TQx6JDPn0 画像はワイヤーフレームモードの状態でEを押して進展させたときの様子なんですが、
見ての通りワイヤーのようなところが変な感じになってしまいました。
こうなってしまった原因と解決方法が知りたいです。情報が少なくてすいません。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7430329847.png
見ての通りワイヤーのようなところが変な感じになってしまいました。
こうなってしまった原因と解決方法が知りたいです。情報が少なくてすいません。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7430329847.png
84名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f72-VHv+)
2017/03/26(日) 22:26:46.07ID:N1tmd4fb085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 433c-GcQd)
2017/03/26(日) 22:38:36.63ID:2BO3I4Cb0 ちゃんとリング状に選択できずに押し出したとかじゃない?
86名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a29-ckY7)
2017/03/27(月) 08:23:26.37ID:O8+XOZYL0 重複している点がありそうな
試しにそこら一帯を選択してremove doublesしてみませう
試しにそこら一帯を選択してremove doublesしてみませう
87名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26bb-KD7n)
2017/03/27(月) 11:17:47.19ID:3MJyZZVd0 質問させて下さい
キャラクターの瞬きを
テクスチャの切り替えで表現しようと
思い、切り替え自体は出来たのですが
ドライバーなり何なりを使ってテクスチャ
の切り替えを効率良く行いたいです。
何か良い方法はございますでしょうか?
よろしくお願いいたします。
キャラクターの瞬きを
テクスチャの切り替えで表現しようと
思い、切り替え自体は出来たのですが
ドライバーなり何なりを使ってテクスチャ
の切り替えを効率良く行いたいです。
何か良い方法はございますでしょうか?
よろしくお願いいたします。
88名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP)
2017/03/27(月) 19:39:59.63ID:kkbwTb/T0 下にURLがある画像の通り、
すきまがないはずなのに変なすきまが出来てしまいました。
解決方法を教えてほしいです。説明が下手ですいません。回答よろしくお願いします。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=1998741729.png
すきまがないはずなのに変なすきまが出来てしまいました。
解決方法を教えてほしいです。説明が下手ですいません。回答よろしくお願いします。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=1998741729.png
89名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe92-VHv+)
2017/03/27(月) 20:58:13.15ID:iiQKgX4i0 >>88
アップにしすぎて何がどうなってるか分からんが、
辺があらぬ方向に向かってるようにみえるから頂点と辺と面をもう一回見直してみるといい
頂点同士を結ぶ時や面生成の時に関係ない点を選択肢て変な面できるとかよくあることだし
アップにしすぎて何がどうなってるか分からんが、
辺があらぬ方向に向かってるようにみえるから頂点と辺と面をもう一回見直してみるといい
頂点同士を結ぶ時や面生成の時に関係ない点を選択肢て変な面できるとかよくあることだし
90名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f36e-rs+5)
2017/03/27(月) 22:20:23.83ID:N8AC5zy20 88
内部に向かって辺があるように見えるね
xで辺だけ削除
あと頂点が重複してるようにも見えるから重複頂点の削除
内部に向かって辺があるように見えるね
xで辺だけ削除
あと頂点が重複してるようにも見えるから重複頂点の削除
91名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b53-VHv+)
2017/03/27(月) 23:44:58.69ID:qzi5W/WA0 >>88
うっかりVキーを押して頂点リップになってしまった感じにも見えるけども。
とりあえず、その選択してある頂点と手前の頂点を追加選択してCtrl+Wで
「最後に選択した頂点に結合」してみても、やっぱり解決しないかなぁ。
さすがにこの画像だけだとちょっと何が起きているのか読み取れないなぁ。
もう少し広い範囲を平行投影の真面ではなく透視投影の半透明表示(陰面処理)
で見せて欲しいところだね。サブディビジョンサーフェスもかけてるのなら
いったん無効で。
うっかりVキーを押して頂点リップになってしまった感じにも見えるけども。
とりあえず、その選択してある頂点と手前の頂点を追加選択してCtrl+Wで
「最後に選択した頂点に結合」してみても、やっぱり解決しないかなぁ。
さすがにこの画像だけだとちょっと何が起きているのか読み取れないなぁ。
もう少し広い範囲を平行投影の真面ではなく透視投影の半透明表示(陰面処理)
で見せて欲しいところだね。サブディビジョンサーフェスもかけてるのなら
いったん無効で。
92名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP)
2017/03/28(火) 07:26:53.91ID:WT778Eed0 91さん88で貼った画像は横からみた様子なので手前の点と結合するとモデリングがおかしくなってしまいます。
情報が少なくてすいませんでした。言われた通りにもう一度スクリーンショットを取ろうとして気づいたんですが、
サブディビジョンサーフェスを無効にすると辺な隙間がなくなります。でも、ONにすると辺な隙間が現れます。
上の説明は意味の無い説明だったらすいません。
取り直したスクーリンショット
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=8351827272.png
情報が少なくてすいませんでした。言われた通りにもう一度スクリーンショットを取ろうとして気づいたんですが、
サブディビジョンサーフェスを無効にすると辺な隙間がなくなります。でも、ONにすると辺な隙間が現れます。
上の説明は意味の無い説明だったらすいません。
取り直したスクーリンショット
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=8351827272.png
93名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26bb-KD7n)
2017/03/28(火) 09:46:37.11ID:NdaUolUz0 影と色を別々に書き出して、
AfterEffectsで合成したいのですが
SceneタブのPassesでDiffuseと
Shadowにチェックを入れて、ノードで
FileOutputにそれぞれ繋げて書き出した
のですが、上手くいきませんでした。
(shadowを書き出したはずの画像がオブジェクトが白、背景が黒のマスクみたい
になっている。色のみを書き出したはずの
画像には影が乗っていて背景が黒)
どうしたら上手く別々に書き出せるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
AfterEffectsで合成したいのですが
SceneタブのPassesでDiffuseと
Shadowにチェックを入れて、ノードで
FileOutputにそれぞれ繋げて書き出した
のですが、上手くいきませんでした。
(shadowを書き出したはずの画像がオブジェクトが白、背景が黒のマスクみたい
になっている。色のみを書き出したはずの
画像には影が乗っていて背景が黒)
どうしたら上手く別々に書き出せるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
94名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b53-VHv+)
2017/03/28(火) 09:48:47.60ID:t/kfJahw0 >>92
なるほど、隙間というのはてっきり頂点間の話かと思ったらサブディビジョンサーフェスを
かけた時に面に隙間が現れるという話だったんだね。頂点結合は関係なかったね。
サブディビの効果は角を丸めるもので立体にかけると立方体なら球に近づいていくし、
正方形なら円に近づいていく。どちらにしても頂点付近には必然的に隙間が生まれる、
ということでいいかな。
一度、一枚のポリ板と立方体を用意してどちらにもサブディビをかけてみてその効果の
違いを確かめてみるといいよ。
その隙間がどうしても嫌ならOpenSubdivを使えば隙間を無くすことはできると思うよ。
なるほど、隙間というのはてっきり頂点間の話かと思ったらサブディビジョンサーフェスを
かけた時に面に隙間が現れるという話だったんだね。頂点結合は関係なかったね。
サブディビの効果は角を丸めるもので立体にかけると立方体なら球に近づいていくし、
正方形なら円に近づいていく。どちらにしても頂点付近には必然的に隙間が生まれる、
ということでいいかな。
一度、一枚のポリ板と立方体を用意してどちらにもサブディビをかけてみてその効果の
違いを確かめてみるといいよ。
その隙間がどうしても嫌ならOpenSubdivを使えば隙間を無くすことはできると思うよ。
95名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aa8c-gutP)
2017/03/29(水) 21:37:44.12ID:UuZLYoCp0 面に切込みを入れるのにはナイフ(k)がありますが、辺に頂点を付けたい場合はどうすれば良いのでしょうか。
96名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 933c-sOkc)
2017/03/30(木) 21:12:52.51ID:Ejop1ChR0 辺選択か頂点入れたい二点を選択し細分化
9795 (ワッチョイ bf8c-vkzq)
2017/03/30(木) 22:08:33.06ID:WNQPeC5b0 ああ! なるほど、ありがとうございました。
98名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5)
2017/04/01(土) 13:25:17.56ID:7/y/3HRH0 94さん丁寧な回答ありがとうございました。サブディビジョンサーフェスについて、
詳しく知れて良かったです。ありがとうございました。
詳しく知れて良かったです。ありがとうございました。
99名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5)
2017/04/04(火) 09:14:31.26ID:t2bKTowG0 Ctrl+Zで出来る操作の取り消しをについて質問です。 かなり前に戻りたいときはどうすれば良いんですか?
戻っていて限界に来るとそれ以上戻れなくなります。戻れる数を増やしたり、
無限にする方法は ありますか?説明が下手ですいません。回答よろしくお願いします。
戻っていて限界に来るとそれ以上戻れなくなります。戻れる数を増やしたり、
無限にする方法は ありますか?説明が下手ですいません。回答よろしくお願いします。
10095 (ワッチョイ bf8c-vkzq)
2017/04/04(火) 17:18:16.97ID:HeMU+M2a0 /ファイル/ユーザー設定の中の編集タブの左下にあるグローバルアンドゥのステップ数で何手記憶するか変更できるよ。
101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5)
2017/04/04(火) 19:44:54.31ID:t2bKTowG0 100さん回答ありがとうございました。無事出来ました。
102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5)
2017/04/04(火) 20:00:36.98ID:t2bKTowG0 P(Separate)→選択物(Selection)で出来る、選択しているオブジェクトを
別のオブジェクトに分離について質問です。これはどういう時にどういう
目的で使うんですか?
別のオブジェクトに分離について質問です。これはどういう時にどういう
目的で使うんですか?
103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 933c-sOkc)
2017/04/04(火) 20:15:46.74ID:Hp4YwGez0 別のオブジェクトに分離したくなった時…
管理のしやすさやこのオブジェクトは細分曲面化で良いけど、このオブジェクトで作ったこいつは細分曲面化は要らないな、オブジェクト分離さすか…
とかそういう時
管理のしやすさやこのオブジェクトは細分曲面化で良いけど、このオブジェクトで作ったこいつは細分曲面化は要らないな、オブジェクト分離さすか…
とかそういう時
104名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sddf-l7HK)
2017/04/04(火) 20:45:26.37ID:Whz7smRxd >>102
人体モデルの一部をコピーして、ベルトや服を作るとき。
人体モデルの一部をコピーして、ベルトや服を作るとき。
105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf14-jsM4)
2017/04/05(水) 22:48:37.58ID:sj9pDOXK0 >>87
サンプルの.blendファイル作ってみた。 Blender Render用、30日間有効。
http://xup.cc/xup4lfoeuof
Google検索すると複数のテクスチャスロットのチェックマークをオンオフさせてキーフレーム登録する方法しか見つからなかった。
このサンプルでは、4枚のアニメーション画像を横長につなぎ、オフセットをドライバで変更している。
ところがこの方法には欠点があって、Blender 2.78cではTexturedモードでボーンを動かしても、なぜかテクスチャの表示が変化しない。
2.77でなら正常に表示が変化した。
という訳で2.78使っている人は、2.77以前使うか、アニメーションレンダリングして確認してください。
可能ならリアルタイムプレビューが正確なCycles Renderで実装するべきかと。
サンプルの.blendファイル作ってみた。 Blender Render用、30日間有効。
http://xup.cc/xup4lfoeuof
Google検索すると複数のテクスチャスロットのチェックマークをオンオフさせてキーフレーム登録する方法しか見つからなかった。
このサンプルでは、4枚のアニメーション画像を横長につなぎ、オフセットをドライバで変更している。
ところがこの方法には欠点があって、Blender 2.78cではTexturedモードでボーンを動かしても、なぜかテクスチャの表示が変化しない。
2.77でなら正常に表示が変化した。
という訳で2.78使っている人は、2.77以前使うか、アニメーションレンダリングして確認してください。
可能ならリアルタイムプレビューが正確なCycles Renderで実装するべきかと。
106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf1f-YuGU)
2017/04/05(水) 23:45:19.26ID:sp273BZ90 モグラ大臣の反乱
107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2a3-0hJK)
2017/04/06(木) 17:05:48.99ID:8iRM0y0Q0 103さん104さん回答ありがとうございました。参考にします。
108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2a3-0hJK)
2017/04/06(木) 21:25:55.87ID:8iRM0y0Q0 Lを押してのリンク選択が出来ない時があるんですが、なぜですか?
説明が足りなくてすいません。Lを押したことでなにが出来るのかも
いまいち分かっていないので説明が出来ません。すいません。意味の
分からないことがあったら聞いてくれると助かります。回答よろしく
お願いします。
説明が足りなくてすいません。Lを押したことでなにが出来るのかも
いまいち分かっていないので説明が出来ません。すいません。意味の
分からないことがあったら聞いてくれると助かります。回答よろしく
お願いします。
109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf21-D6lx)
2017/04/06(木) 21:31:44.60ID:W0Z8ZEug0 爆発するように、特定のタイミングで一気に発生して消えていく炎や煙を作りたいです。
海外のチュートリアル動画を参考にUVスフィアにクイック煙を実行しドメインやフローの設定をいじりまわして
なんとかそれっぽく見えなくもないものにはなりましたが、とめる方法がわかりません。
ずっと燃え続けず、花火のようにぼんと燃えるようなつくりにしたいのですが、どこをいじればよいでしょうか?
.動作環境
Blender2.77α
Windows7 64bit
海外のチュートリアル動画を参考にUVスフィアにクイック煙を実行しドメインやフローの設定をいじりまわして
なんとかそれっぽく見えなくもないものにはなりましたが、とめる方法がわかりません。
ずっと燃え続けず、花火のようにぼんと燃えるようなつくりにしたいのですが、どこをいじればよいでしょうか?
.動作環境
Blender2.77α
Windows7 64bit
110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3c8-qYl2)
2017/04/06(木) 22:31:52.21ID:dX4n3b0p0 >>109
フローソースがメッシュならサーフェスとかボリュームにはiでキーが打てるから
止めたいときは0にすれば良いよ
パーティクルなら
例えばパーティクルの開始と終了フレームを同じにして寿命を1にすれば
任意のフレームにだけ発生源のパーティクルが出るよ
フローソースがメッシュならサーフェスとかボリュームにはiでキーが打てるから
止めたいときは0にすれば良いよ
パーティクルなら
例えばパーティクルの開始と終了フレームを同じにして寿命を1にすれば
任意のフレームにだけ発生源のパーティクルが出るよ
111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef40-D6lx)
2017/04/06(木) 23:37:51.77ID:zD/nm1ae0 >>108
Lだけを押した場合、カーソル位置にあるメッシュにリンクするしているメッシュが選択されるから
なにもないところにカーソルを置いてLを押してもリンク選択できない
任意の頂点や辺などを選択して、それにリンクしているメッシュを選択したい場合はCtrl+L
Lだけを押した場合、カーソル位置にあるメッシュにリンクするしているメッシュが選択されるから
なにもないところにカーソルを置いてLを押してもリンク選択できない
任意の頂点や辺などを選択して、それにリンクしているメッシュを選択したい場合はCtrl+L
112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx)
2017/04/07(金) 01:42:45.89ID:gBPNkD000 Blenderでシーンのプロパティパネルで単位をCentimeterでグリッドの単位を設定し、クリップ距離も正しく修正し直し、下図のように陰面処理が効かなくなったりします。
http://imgur.com/uOTVeLh.png
たぶん、Blender側のバグと思いますが。
対応の仕方が分かりました。
自分用にも、あと前スレでこの質問答えてる人が居なかったので、同じようにこのバグに遭遇してる人が検索でひっかかってくれたらなと思い書いときます。
ちなみに、透視投影だと陰面処理が働きます。
平行投影にした時に陰面処理が出来ないと思います。
平行投影で陰面処理しながらモデリングする場合だけ、右に出てくるパネルのレンズのとこを1mmにすると平行投影でも陰面処理出来ます。
http://imgur.com/hDXkoXB.png
このまま透視投影にするととんでもなく強力なパースがかかります。
レンズを100mmに戻すと透視投影で陰面処理が働きます。
使い分けながら対応するしかないと思います。
以上、自分の覚書と、同じようなバグにあった人のためと前スレで答えられてなかった人のために書いときます。
http://imgur.com/uOTVeLh.png
たぶん、Blender側のバグと思いますが。
対応の仕方が分かりました。
自分用にも、あと前スレでこの質問答えてる人が居なかったので、同じようにこのバグに遭遇してる人が検索でひっかかってくれたらなと思い書いときます。
ちなみに、透視投影だと陰面処理が働きます。
平行投影にした時に陰面処理が出来ないと思います。
平行投影で陰面処理しながらモデリングする場合だけ、右に出てくるパネルのレンズのとこを1mmにすると平行投影でも陰面処理出来ます。
http://imgur.com/hDXkoXB.png
このまま透視投影にするととんでもなく強力なパースがかかります。
レンズを100mmに戻すと透視投影で陰面処理が働きます。
使い分けながら対応するしかないと思います。
以上、自分の覚書と、同じようなバグにあった人のためと前スレで答えられてなかった人のために書いときます。
113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f356-D6lx)
2017/04/07(金) 03:35:47.62ID:y+5Ife+n0 >>112
クリップの終了値が大きすぎるんじゃない?
クリップの終了値が大きすぎるんじゃない?
114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 361f-L0pb)
2017/04/07(金) 04:16:08.80ID:TTJdLWqq0 >>112
グロ
グロ
115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf21-D6lx)
2017/04/07(金) 04:55:04.53ID:V09zBF890 >>110
ありがとうございます。未熟ながらなんとか形にはなりはじめました
ありがとうございます。未熟ながらなんとか形にはなりはじめました
116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db19-D6lx)
2017/04/07(金) 08:09:55.29ID:wQnbi3at0 >>112
それバグじゃなくてclip距離広げ過ぎで、そのくらいの厚みでも
Z値の分解能が足りなくなってるだけ
Z値は0〜1の浮動小数で、blenderのZはfloatのようだから
最小と最大の差が8〜9桁を超えると、Zで見分けられる
最小距離が1m〜10mみたいな状態が起きる
それバグじゃなくてclip距離広げ過ぎで、そのくらいの厚みでも
Z値の分解能が足りなくなってるだけ
Z値は0〜1の浮動小数で、blenderのZはfloatのようだから
最小と最大の差が8〜9桁を超えると、Zで見分けられる
最小距離が1m〜10mみたいな状態が起きる
117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS)
2017/04/07(金) 08:19:52.43ID:gBPNkD000118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS)
2017/04/07(金) 08:20:37.58ID:gBPNkD000119名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx)
2017/04/07(金) 16:52:17.51ID:gBPNkD000 教えてください。
下図のようにIKをL_Kneeにボーンコンストレイトで入れました。
http://imgur.com/AEROitH.png
そして同じボーンのL_Kneeに下図のようにIKの回転制限を入れたのですが。
http://imgur.com/NPZNvBr.png
これでCtrl_FootIK_Lを動かすと、下図のように膝が固まったようになり足を曲げてくれません。
http://imgur.com/ygJsVZg.png
これはどうしてでしょう?
ご教授願いたいです。
プロジェクトファイルは
http://fast-uploader.com/file/7047107015868/
です。
よろしくお願いします。
下図のようにIKをL_Kneeにボーンコンストレイトで入れました。
http://imgur.com/AEROitH.png
そして同じボーンのL_Kneeに下図のようにIKの回転制限を入れたのですが。
http://imgur.com/NPZNvBr.png
これでCtrl_FootIK_Lを動かすと、下図のように膝が固まったようになり足を曲げてくれません。
http://imgur.com/ygJsVZg.png
これはどうしてでしょう?
ご教授願いたいです。
プロジェクトファイルは
http://fast-uploader.com/file/7047107015868/
です。
よろしくお願いします。
120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07af-w1AM)
2017/04/07(金) 17:21:21.12ID:o2ZkAz0s0 >>119
太腿ボーンと脛ボーンがまっすぐすぎてIKがどっち曲がっていいのかわからない状態なので
Edit Modeで膝関節だけをほんの少し前に移動してあげてください
IKの関節は曲げたい方向にあらかじめちょっと曲げておくのがコツです
http://i.imgur.com/KBF25x8.png
太腿ボーンと脛ボーンがまっすぐすぎてIKがどっち曲がっていいのかわからない状態なので
Edit Modeで膝関節だけをほんの少し前に移動してあげてください
IKの関節は曲げたい方向にあらかじめちょっと曲げておくのがコツです
http://i.imgur.com/KBF25x8.png
121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS)
2017/04/07(金) 18:18:20.73ID:gBPNkD000122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ce-l3Ec)
2017/04/08(土) 16:34:45.34ID:/uRDkJ2I0 ボーンについて質問です。
機械系のモデルにボーンを仕込んで動かしているのですが、スイッチのリグで困っています。
スイッチのオン/オフをパチっと素早く動く様(オンからオフにゆっくりでは無く一気に)にリギングできないでしょうか?もちろん、アニメーションで素早く動かせば良いのですが、
出来たらrigで処理したいと考えています。
Track toコンストレイントを掛けて、ターゲットをかなり近めにした状態なら、望んだ動きに近いのですが、物凄く不安定な動きをします。
オン/オフ以外にもスイッチを増設したいと思っているので、どなたか解る方、居られましたらご教示ください。
機械系のモデルにボーンを仕込んで動かしているのですが、スイッチのリグで困っています。
スイッチのオン/オフをパチっと素早く動く様(オンからオフにゆっくりでは無く一気に)にリギングできないでしょうか?もちろん、アニメーションで素早く動かせば良いのですが、
出来たらrigで処理したいと考えています。
Track toコンストレイントを掛けて、ターゲットをかなり近めにした状態なら、望んだ動きに近いのですが、物凄く不安定な動きをします。
オン/オフ以外にもスイッチを増設したいと思っているので、どなたか解る方、居られましたらご教示ください。
123名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb3f-UDlz)
2017/04/09(日) 09:56:10.96ID:FtUjApFm0 教えて下さい。
例えば2つの球状のオブジェクトを使ってヒョウタンのような形状のオブジェクトを作ったとします。
「結合」すると一見ヒョウタン状のオブジェクトですが、実際は重なった部分を持つ2つの球状のオブジェクトであると思います。
これをつながった一つのオブジェクトにするには「結合」ではなく「ブーリアンの統合」を行えば望んだ結果になると思うのですが、
すでに結合されているオブジェクトに対して統合と同じ結果を得たいのです。
ヒョウタン程度なら別オブジェクトに分離して統合するのですが、実際の形状が複雑で困っています。
何卒よろしくお願いします。
例えば2つの球状のオブジェクトを使ってヒョウタンのような形状のオブジェクトを作ったとします。
「結合」すると一見ヒョウタン状のオブジェクトですが、実際は重なった部分を持つ2つの球状のオブジェクトであると思います。
これをつながった一つのオブジェクトにするには「結合」ではなく「ブーリアンの統合」を行えば望んだ結果になると思うのですが、
すでに結合されているオブジェクトに対して統合と同じ結果を得たいのです。
ヒョウタン程度なら別オブジェクトに分離して統合するのですが、実際の形状が複雑で困っています。
何卒よろしくお願いします。
124123 (ワッチョイ fb3f-UDlz)
2017/04/09(日) 09:59:11.81ID:FtUjApFm0 すみません、「結合」ではなく「オブジェクトの統合」の誤記でした。
125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2a3-0hJK)
2017/04/09(日) 11:07:10.35ID:opxI8nPN0 Blender2.6マスターブックを使ってF-18ホーネットを作っているのですが、
分からないことがあります。そこで質問なんですが、Blender2.6マスター
ブックを真似して作ったものをファストピックなどでアップロードしてそ
のアップロードした画像のURLをこのスレッドに貼り付けて質問するのは
著作権侵害になりますか?分かりづらい質問ですいません。
分からないことがあります。そこで質問なんですが、Blender2.6マスター
ブックを真似して作ったものをファストピックなどでアップロードしてそ
のアップロードした画像のURLをこのスレッドに貼り付けて質問するのは
著作権侵害になりますか?分かりづらい質問ですいません。
126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e76e-mAnV)
2017/04/09(日) 11:25:11.84ID:ut7CSDe80127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS)
2017/04/09(日) 11:30:45.24ID:eZVQaBhJ0 ならない
著作権侵害になるのは基本てきに商用の時
著作権侵害になるのは基本てきに商用の時
128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f214-8Vmj)
2017/04/09(日) 23:38:02.62ID:3/aQJSpK0 >>122
スイッチ形状のオブジェクトのボーンの角度を、別なボーンによるドライバーで制御する。
ドライバーのグラフのキー(個々の■マーク)のプロパティで、補間(Interpolation)=一定(Constant)にすれば、飛び飛びの値に変換できる。
自分の勉強がてら、サンプルを作った。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/575/switch.blend
<=>という形の矢印(カスタムシェイプを付けたボーン)をX方向に動かすと、左の斜めの棒が-30度/+30度に切り替わる。
ちなみに<=>がX方向だけ動くようにしている設定はLimit Locationコンストレイント。
ドライバーの設定を見るには斜め棒の方のボーンを選択。
上記の方法はモーションブラーを使うと表示が変になるかもしれない。
他の方法としては、スイッチがオンとオフの2つのオブジェクトを作っておいて、ドライバーで表示のオンオフを交互に切り替える手もあるけど、オブジェクト数が2倍になるので面倒。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
スイッチ形状のオブジェクトのボーンの角度を、別なボーンによるドライバーで制御する。
ドライバーのグラフのキー(個々の■マーク)のプロパティで、補間(Interpolation)=一定(Constant)にすれば、飛び飛びの値に変換できる。
自分の勉強がてら、サンプルを作った。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/575/switch.blend
<=>という形の矢印(カスタムシェイプを付けたボーン)をX方向に動かすと、左の斜めの棒が-30度/+30度に切り替わる。
ちなみに<=>がX方向だけ動くようにしている設定はLimit Locationコンストレイント。
ドライバーの設定を見るには斜め棒の方のボーンを選択。
上記の方法はモーションブラーを使うと表示が変になるかもしれない。
他の方法としては、スイッチがオンとオフの2つのオブジェクトを作っておいて、ドライバーで表示のオンオフを交互に切り替える手もあるけど、オブジェクト数が2倍になるので面倒。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
129名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db19-D6lx)
2017/04/10(月) 02:45:20.35ID:ZxHr/8xG0 >>122
100個未満なら手動でキー打った方がずっと早い
800個位あってやってらんないって言うなら
例えばこんな処理をpythonで書いた方が効率はいい
http://pasteall.org/345437/python
これはPOSEモードの選択ボーンをフレームずらしながらキーを打つScript
bone1000個くらいでも数十秒でやってくれる
100個未満なら手動でキー打った方がずっと早い
800個位あってやってらんないって言うなら
例えばこんな処理をpythonで書いた方が効率はいい
http://pasteall.org/345437/python
これはPOSEモードの選択ボーンをフレームずらしながらキーを打つScript
bone1000個くらいでも数十秒でやってくれる
130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ce-l3Ec)
2017/04/10(月) 22:14:20.63ID:uPmvNttu0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ce-l3Ec)
2017/04/10(月) 22:28:10.78ID:uPmvNttu0 >>129
確かにキーフレームを手動で打った方が早いんですが、一つの手法として持っておきたいというか、アニメーションさせずに、
rigで処理できたら次からその処理が楽だなというズボラな思考でした。
スクリプトで自動でやってくれる様に出来るんですね。自分でコード書ける方は出来る事が段違いに多そうですね。
こちらも是非使わせていただきます。ありがとうございます!!
返信が遅れてすみません。コードまで書いて頂いてありがとうございます!!
確かにキーフレームを手動で打った方が早いんですが、一つの手法として持っておきたいというか、アニメーションさせずに、
rigで処理できたら次からその処理が楽だなというズボラな思考でした。
スクリプトで自動でやってくれる様に出来るんですね。自分でコード書ける方は出来る事が段違いに多そうですね。
こちらも是非使わせていただきます。ありがとうございます!!
返信が遅れてすみません。コードまで書いて頂いてありがとうございます!!
132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx)
2017/04/12(水) 09:34:58.97ID:Qh9xttpa0 始めたばかりの初心者です
クリースした辺のピンク色を非表示にする方法はありませんか?
シームの線と重なって分かりにくいんです
クリースした辺のピンク色を非表示にする方法はありませんか?
シームの線と重なって分かりにくいんです
133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx)
2017/04/12(水) 09:39:28.50ID:Qh9xttpa0 すいません解決しました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efcd-eWMO)
2017/04/13(木) 12:05:14.00ID:l6jEQ0Ls0 質問です
地球のモデルを作りたいと思っています
衛星写真やノーマルマップを使ったリアルなものはTIPSが色々あったのですが、
http://i.imgur.com/uEoX0eT.png
上記画像のような「厚みのある陸地のみが浮いている」地球を作りたいのです
テクスチャではモデル自体に厚みを出すことはできませんし、かといって
球を壊さずに海を切り抜くとか平面の陸地を球に変換するとかいう方法が思い浮かばず困っています
こうした場合どのような手段を取れば目的の結果を得られるでしょうか?
地球のモデルを作りたいと思っています
衛星写真やノーマルマップを使ったリアルなものはTIPSが色々あったのですが、
http://i.imgur.com/uEoX0eT.png
上記画像のような「厚みのある陸地のみが浮いている」地球を作りたいのです
テクスチャではモデル自体に厚みを出すことはできませんし、かといって
球を壊さずに海を切り抜くとか平面の陸地を球に変換するとかいう方法が思い浮かばず困っています
こうした場合どのような手段を取れば目的の結果を得られるでしょうか?
135名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd3f-iKQz)
2017/04/13(木) 14:44:36.87ID:XNV62u0Td >>134
球にUV展開して大雑把に切り抜いて、面を押し出して高さ作れば良いのでは?
球にUV展開して大雑把に切り抜いて、面を押し出して高さ作れば良いのでは?
136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/)
2017/04/13(木) 14:48:03.27ID:t1ggmjUM0 すごーい!
137名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b3c-7AK3)
2017/04/13(木) 17:52:14.36ID:yA9fh1Wb0 >>134
球体に地球儀状の地図テクスチャ貼り付けた状態で、「面にスナップ」状態で陸地の輪郭に合わせて頂点と辺を手動で囲っていく
もしくは画像からdispacement map作ってmodifierで変形
球体に地球儀状の地図テクスチャ貼り付けた状態で、「面にスナップ」状態で陸地の輪郭に合わせて頂点と辺を手動で囲っていく
もしくは画像からdispacement map作ってmodifierで変形
138名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b92-HE/W)
2017/04/13(木) 18:03:12.19ID:s8En43nQ0 ディスプレイスメント→固定→ブーリアンで
陸地部分のメッシュを切り出せるかもね
キワが凸凹だろうから球にShrinkWrapさせて平滑化とか
陸地部分のメッシュを切り出せるかもね
キワが凸凹だろうから球にShrinkWrapさせて平滑化とか
139名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd3f-iKQz)
2017/04/13(木) 18:32:43.51ID:XNV62u0Td ディスプレイスメントでメッシュ作ったら海岸線とか鬱陶しい気がする。
140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/13(木) 19:12:40.05ID:4wiTJ/rR0 127さん返信が遅れてしまいすみませんでした。回答ありがとうございました。 お陰で安心して質問することが出来ます。回答ありがとうございました。
141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/13(木) 19:16:24.75ID:4wiTJ/rR0 Blender2.6マスターブックを使ったことがある人に質問です。
7章:モデリングをマスターする のStep199はやる意味ある
んですか?Step199を手順通りやるとエンジンの先だけ色が濃
くなってしまいます。(下に画像を貼っておきます。)でも、
Blender2.6マスターブックの画像は色が普通です。Step199を
やる意味を教えてください。限られた人じゃないと分からない
質問ですいません。回答よろしくお願いします。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7094212082.png
7章:モデリングをマスターする のStep199はやる意味ある
んですか?Step199を手順通りやるとエンジンの先だけ色が濃
くなってしまいます。(下に画像を貼っておきます。)でも、
Blender2.6マスターブックの画像は色が普通です。Step199を
やる意味を教えてください。限られた人じゃないと分からない
質問ですいません。回答よろしくお願いします。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7094212082.png
142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f14-V7Gz)
2017/04/13(木) 21:33:02.03ID:IsFyUYr10 >>134
Displacementでなく、Bumpマップでよいなら簡単にできるんだけど。
ttp://i.imgur.com/AcPirPh.jpg
一応作り方かいておく。 (簡単といいつつ結構長い。)
ポイントはUVSphereの北極・南極を三角ポリゴンから四角ポリゴンに変換して、Sphere Mapping展開すること。
地図画像をぼかしてBumpマップの端が傾くようにすること。
0.モノクロの世界地図を入手/加工して作る。
0.1.「world map monochurome Creative Commons」で検索して[ライセンス]=「改変後の再使用が許可」とかで入手。
ほんとに白黒2色の地図は見つから無いけれど、白地以外を黒に変換すれば使えると思う。
ちなみにInkscapeの<パス>-<ビットマップのトレース>メニューを使えばSVG(ベクトル)形式に変換してBlenderにCurveオブジェクトとして読み込めるはず。(その後Meshにも変換できるはず)
0.2.画像を複製して、レタッチソフトで少しぼかしたものも作成する。(後でBumpマップに使うとき端っこが傾斜するように。)
1.UVSphereを追加する。
2.「北極地方」を三角ポリゴンでなく四角ポリゴンにする。
2.1.北極の頂点を選択し、Shift+S→Cursor to Selectedで3Dカーソルを置く。
2.2.北極の頂点を削除。
2.3.ピボット中心を3Dカーソルにしておく。
2.4.開いた穴の頂点群を選択し、Eキー(辺を押し出し)→Sキー(縮小)→0→Enter。(重複頂点の削除はしないこと。)
3.南極についても同様にする。
4.Seamを入れる
4.1.カメラから見て裏側の経度線を一本選択してSeamを入れる(Ctrl+E→Mark Seam)。
4.2.ついでにそのSeamの入った辺を切り裂く(Vキー)。Gキー→ドラッグ→ESCキー(キャンセル)で確認。
↑この2項は両方必要か自分でもよくわからない。
(続く)
Displacementでなく、Bumpマップでよいなら簡単にできるんだけど。
ttp://i.imgur.com/AcPirPh.jpg
一応作り方かいておく。 (簡単といいつつ結構長い。)
ポイントはUVSphereの北極・南極を三角ポリゴンから四角ポリゴンに変換して、Sphere Mapping展開すること。
地図画像をぼかしてBumpマップの端が傾くようにすること。
0.モノクロの世界地図を入手/加工して作る。
0.1.「world map monochurome Creative Commons」で検索して[ライセンス]=「改変後の再使用が許可」とかで入手。
ほんとに白黒2色の地図は見つから無いけれど、白地以外を黒に変換すれば使えると思う。
ちなみにInkscapeの<パス>-<ビットマップのトレース>メニューを使えばSVG(ベクトル)形式に変換してBlenderにCurveオブジェクトとして読み込めるはず。(その後Meshにも変換できるはず)
0.2.画像を複製して、レタッチソフトで少しぼかしたものも作成する。(後でBumpマップに使うとき端っこが傾斜するように。)
1.UVSphereを追加する。
2.「北極地方」を三角ポリゴンでなく四角ポリゴンにする。
2.1.北極の頂点を選択し、Shift+S→Cursor to Selectedで3Dカーソルを置く。
2.2.北極の頂点を削除。
2.3.ピボット中心を3Dカーソルにしておく。
2.4.開いた穴の頂点群を選択し、Eキー(辺を押し出し)→Sキー(縮小)→0→Enter。(重複頂点の削除はしないこと。)
3.南極についても同様にする。
4.Seamを入れる
4.1.カメラから見て裏側の経度線を一本選択してSeamを入れる(Ctrl+E→Mark Seam)。
4.2.ついでにそのSeamの入った辺を切り裂く(Vキー)。Gキー→ドラッグ→ESCキー(キャンセル)で確認。
↑この2項は両方必要か自分でもよくわからない。
(続く)
143142 (ワッチョイ 1f14-V7Gz)
2017/04/13(木) 21:33:37.14ID:IsFyUYr10 (続き)
5.UV展開する。
5.1.編集モード・頂点選択モードで全頂点選択。 Ctrl+テンキー1で正面視点に、5キーでパースを解除(正投影)しておく。
5.2.Uキー(UV Mapping)→Sphere Projection。だいたい碁盤の目になるが一部おかしい。
5.3.赤道付近の四角ポリゴンを1つ選択する。
5.4.そのままAキーで全ポリゴンを選択する。(前項のポリゴンに網目がかかった状態になる。)
5.5.Uキー→Follow Active Quads。なんかモード選択画面が出るのでそのままOK押す。
5.6.横長の碁盤の目になったので、正方形にする。以下のようにすると楽。
5.6.1.[UVs]-[Constrain to Image bounds]をオンにしてはみ出さないようにする。
5.6.2.ピボットポイントを2Dカーソルにする。2Dカーソルが左下にあることを確認/設定する。
5.6.3.全体を目一杯拡大する。
6.マテリアルとテクスチャを設定する。
6.1.マテリアルを追加して、Z Transparencyをオンにする。
6.2.テクスチャを追加し、座標系=UVに設定。
InfluenceパネルでDiffuse→Alpha、Specular→Intensityをチェック。
6.3.(元の画像におそらくアルファチャンネル(透明度情報)が入っていないので)Imageパネル→[Use Alpha]のチェックを外す。
7.盛り上がりを設定する
# Dispalementマップだとうまくできなかったので、Bumpマップの方法を書く。
7.1.3DビューのShadingをRenderedに変更する。
7.2.テクスチャのInfluenceパネルでGeometry→Normalをチェック=オン。
7.3.Normalの値を適当に増やす。デフォルト値の1.0でも十分かと。
(終わり)
5.UV展開する。
5.1.編集モード・頂点選択モードで全頂点選択。 Ctrl+テンキー1で正面視点に、5キーでパースを解除(正投影)しておく。
5.2.Uキー(UV Mapping)→Sphere Projection。だいたい碁盤の目になるが一部おかしい。
5.3.赤道付近の四角ポリゴンを1つ選択する。
5.4.そのままAキーで全ポリゴンを選択する。(前項のポリゴンに網目がかかった状態になる。)
5.5.Uキー→Follow Active Quads。なんかモード選択画面が出るのでそのままOK押す。
5.6.横長の碁盤の目になったので、正方形にする。以下のようにすると楽。
5.6.1.[UVs]-[Constrain to Image bounds]をオンにしてはみ出さないようにする。
5.6.2.ピボットポイントを2Dカーソルにする。2Dカーソルが左下にあることを確認/設定する。
5.6.3.全体を目一杯拡大する。
6.マテリアルとテクスチャを設定する。
6.1.マテリアルを追加して、Z Transparencyをオンにする。
6.2.テクスチャを追加し、座標系=UVに設定。
InfluenceパネルでDiffuse→Alpha、Specular→Intensityをチェック。
6.3.(元の画像におそらくアルファチャンネル(透明度情報)が入っていないので)Imageパネル→[Use Alpha]のチェックを外す。
7.盛り上がりを設定する
# Dispalementマップだとうまくできなかったので、Bumpマップの方法を書く。
7.1.3DビューのShadingをRenderedに変更する。
7.2.テクスチャのInfluenceパネルでGeometry→Normalをチェック=オン。
7.3.Normalの値を適当に増やす。デフォルト値の1.0でも十分かと。
(終わり)
144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-HE/W)
2017/04/13(木) 21:39:29.80ID:E0mow1iv0 >>141
見た感じ、面の裏表が違うね
法線表示して、面がちゃんと表向いてるか確認して
http://imgur.com/4A0OWAU.png
たぶん裏返しになっているので、
法線の再計算やらを使ってちゃんと面の表裏をあわせてね
http://imgur.com/hHiXzK8.png
やる意味ってのは、そこがエンジンノズルになるからきちんと作らないと
そいで、ノズルの筒状の内側も作ると思うので、そこもメッシュの表裏は確認しながら作っていったらいいと思うよ
見た感じ、面の裏表が違うね
法線表示して、面がちゃんと表向いてるか確認して
http://imgur.com/4A0OWAU.png
たぶん裏返しになっているので、
法線の再計算やらを使ってちゃんと面の表裏をあわせてね
http://imgur.com/hHiXzK8.png
やる意味ってのは、そこがエンジンノズルになるからきちんと作らないと
そいで、ノズルの筒状の内側も作ると思うので、そこもメッシュの表裏は確認しながら作っていったらいいと思うよ
145138 (ワッチョイ 1b72-HE/W)
2017/04/15(土) 10:00:21.09ID:H1/A782o0 >>134
いまさらだし本人見てなさそうだけど138のやり方でやってみた
http://i.imgur.com/6SSz6zb.jpg
icosphere2つ作って別マテリアルを適用しておく
一個にSubsurf+displacementを適用(1)
さらにモディファイアでBoolean(もう一個のsphereでdifference)(2)
立体化にはまず失敗するのでそのままモディファイア全部Applyしてから交差した箇所の面(緑)のみ残して削除(3)
球状の地図surfaceのみになるのであとはSolidifyとかで厚みつければ完成(4)
いまさらだし本人見てなさそうだけど138のやり方でやってみた
http://i.imgur.com/6SSz6zb.jpg
icosphere2つ作って別マテリアルを適用しておく
一個にSubsurf+displacementを適用(1)
さらにモディファイアでBoolean(もう一個のsphereでdifference)(2)
立体化にはまず失敗するのでそのままモディファイア全部Applyしてから交差した箇所の面(緑)のみ残して削除(3)
球状の地図surfaceのみになるのであとはSolidifyとかで厚みつければ完成(4)
146名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/15(土) 13:00:30.61ID:iecltc4K0 144さん教えてくださった通り法線表示をさせてみました。(下のURL)
一応線が出ていますが、これでも面は裏を向いてしまっていますか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1218056.png_EoA6lVNfuzIGlOcR2idO/www.dotup.org1218056.png
一応線が出ていますが、これでも面は裏を向いてしまっていますか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1218056.png_EoA6lVNfuzIGlOcR2idO/www.dotup.org1218056.png
147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/)
2017/04/15(土) 13:02:50.15ID:2+T/mFdx0 うわあああああああああ駄目だあああああああああああああああああ
148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS)
2017/04/15(土) 22:21:23.95ID:VmhndJ310 .Blendファイル見せてくれりゃある程度分かるかも
149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa8-uBC2)
2017/04/15(土) 23:01:00.06ID:/7uv0F560 >146
裏返っている。
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org434780.png.html
赤丸内の法線は、ノズル表面のポリゴンから、
黄丸内の法線は、ノズル内側からのもの。
裏返っている。
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org434780.png.html
赤丸内の法線は、ノズル表面のポリゴンから、
黄丸内の法線は、ノズル内側からのもの。
150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db14-V7Gz)
2017/04/15(土) 23:51:06.43ID:pTlyZT8X0 >>146
横からだけど参考に。 ↓のようにすると作業/目視しやすいかも。
Ctrl+Alt+右クリックで円柱の縦線をクリックすると円柱状に選択できる。
その後、Shift+Hで選択範囲以外を隠したり、Hで選択範囲を隠したり、Alt+Hで隠れている頂点を表示したりする。
あとプロパティシェルフ(Nキー)表示させて、Shading→Backface Cullingをチェックすると裏面は透明になるので、見てわかる。
横からだけど参考に。 ↓のようにすると作業/目視しやすいかも。
Ctrl+Alt+右クリックで円柱の縦線をクリックすると円柱状に選択できる。
その後、Shift+Hで選択範囲以外を隠したり、Hで選択範囲を隠したり、Alt+Hで隠れている頂点を表示したりする。
あとプロパティシェルフ(Nキー)表示させて、Shading→Backface Cullingをチェックすると裏面は透明になるので、見てわかる。
151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bce-9DKO)
2017/04/16(日) 01:43:53.93ID:qsDp2/TO0 >>146
とりあえず、メッシュが裏返ってる可能性がある時はメッシュを全選択して、 control + N でメッシュの表裏は揃うので試してみては?
とりあえず、メッシュが裏返ってる可能性がある時はメッシュを全選択して、 control + N でメッシュの表裏は揃うので試してみては?
152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef8c-vZSP)
2017/04/16(日) 02:57:43.02ID:YjNOT8WQ0 チュートリアル通りにやってそうなら酷いチュートリアルを書籍化したもんだな
153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS)
2017/04/16(日) 04:07:52.27ID:tAf6a8UV0 まあおれも同じのやったけど
確かにそうだなぁとは思うけど
細かいとこまで詳しくは書いてたよ
なぜそうやるのか?が書いてないからモデリングの項は単調になってる感じあったな
確かにそうだなぁとは思うけど
細かいとこまで詳しくは書いてたよ
なぜそうやるのか?が書いてないからモデリングの項は単調になってる感じあったな
154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/)
2017/04/16(日) 04:09:31.55ID:X2HTAlb00 すごーい!あなたは六角大王なフレンズなんだね!
155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/16(日) 08:45:43.79ID:xBZZ07H90 144、148、149、150、151さん回答ありがとうございました。
教えてくださった通りやってみたら、下のURLの画像のように
なったのですが、これでちゃんと表を向いていますか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1218903.png.html
教えてくださった通りやってみたら、下のURLの画像のように
なったのですが、これでちゃんと表を向いていますか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1218903.png.html
156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb57-63li)
2017/04/16(日) 11:44:03.22ID:qrnI3H8k0 >>144
themeおしえてくだしあ
themeおしえてくだしあ
157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b19-HE/W)
2017/04/16(日) 15:38:30.47ID:djAOO7Dg0 >>134
https://blender.stackexchange.com/questions/24043/how-to-animate-morphing-a-rectangular-plane-into-a-sphere
一応このやり方でも出来る
http://i.imgur.com/GMu5ibT.gifv
SVGから作った地図メッシュとGridをブーリアンして、
碁盤目状のワイヤーを仕込んでないと丸くならないけどね
https://blender.stackexchange.com/questions/24043/how-to-animate-morphing-a-rectangular-plane-into-a-sphere
一応このやり方でも出来る
http://i.imgur.com/GMu5ibT.gifv
SVGから作った地図メッシュとGridをブーリアンして、
碁盤目状のワイヤーを仕込んでないと丸くならないけどね
158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-HE/W)
2017/04/16(日) 17:18:49.89ID:tAf6a8UV0 >>156
これ
http://ameblo.jp/chicktack123/entry-11815028120.html
これにユーザー設定のどっかにパネルを透明にするための設定がある
いま探したけどどこだったか思い出せなかったな
これ
http://ameblo.jp/chicktack123/entry-11815028120.html
これにユーザー設定のどっかにパネルを透明にするための設定がある
いま探したけどどこだったか思い出せなかったな
159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS)
2017/04/16(日) 17:34:05.80ID:tAf6a8UV0 >>155
うん
うん
160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS)
2017/04/16(日) 17:36:44.14ID:tAf6a8UV0 そのうちなんとなく裏になってるなと色で分かるようになる
161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/16(日) 18:54:23.40ID:xBZZ07H90 面の表裏について質問させてもらったものです。みなさん回答、ありがとうございました。
一度エンジンノズルをすべて選択してから、教えてくださった通りやったら直りました。
回答ありがとうございました。
一度エンジンノズルをすべて選択してから、教えてくださった通りやったら直りました。
回答ありがとうございました。
162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/16(日) 19:04:16.37ID:xBZZ07H90 ツール・シェルフのバージョンアップによる仕様変更について質問です。
ツール・シェルフのトランスフォーム(Transform)にある原点(Origin)ボタンがありません。
バージョン2.6の時点ではあったようなのですが、現在のバージョン(2.78a)にはありません。
現在はどこにありますか?
ツール・シェルフのトランスフォーム(Transform)にある原点(Origin)ボタンがありません。
バージョン2.6の時点ではあったようなのですが、現在のバージョン(2.78a)にはありません。
現在はどこにありますか?
163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb57-63li)
2017/04/16(日) 23:34:29.75ID:qrnI3H8k0 >>158
ありがとうございます。名前が分からないんですけど分割数が表示される部分が見やすくていいですね。
ありがとうございます。名前が分からないんですけど分割数が表示される部分が見やすくていいですね。
164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bc8-vZSP)
2017/04/17(月) 13:27:22.59ID:Sd/cXJfH0165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-eKGj)
2017/04/17(月) 14:50:48.05ID:u2h9wBcx0 すいません、初心者です。
平面を全選択して半球化しようとしているのですが、トランスフォームの球への変形を行っても、
中心点に接する細分化された4つの面だけが膨らみ、他の面が円周へと追いやられ、
綺麗な半球ができません。
何かいい解決方法がございますでしょうか。
平面を全選択して半球化しようとしているのですが、トランスフォームの球への変形を行っても、
中心点に接する細分化された4つの面だけが膨らみ、他の面が円周へと追いやられ、
綺麗な半球ができません。
何かいい解決方法がございますでしょうか。
166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b92-HE/W)
2017/04/17(月) 15:12:25.58ID:80dROULE0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-eKGj)
2017/04/17(月) 15:34:57.78ID:u2h9wBcx0 >>166
ありがとうございます、よろしければ立方体の一面と見立てる方法を教えて頂けますか。
また実は165の方法でT回綺麗な半球ができてて、再度作ってみると円になったり、円柱に似た形になったりしてます。
ありがとうございます、よろしければ立方体の一面と見立てる方法を教えて頂けますか。
また実は165の方法でT回綺麗な半球ができてて、再度作ってみると円になったり、円柱に似た形になったりしてます。
168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b83-HE/W)
2017/04/17(月) 17:01:18.59ID:BS7XsRsn0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-eKGj)
2017/04/17(月) 17:18:55.80ID:u2h9wBcx0 >>168
ありがとうございます。一回試してみます!
ありがとうございます。一回試してみます!
170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/17(月) 19:37:58.30ID:2954NEjx0 >>164さん自分の確認不足でした。回答ありがとうございました。
171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/)
2017/04/17(月) 19:43:36.95ID:oNlPOUNW0 だめです
172134 (ワッチョイ efcd-eWMO)
2017/04/18(火) 02:29:38.94ID:uxYnF+UZ0 >>135,137,138=145,142-143,157 大変遅くなりましたが回答ありがとうございました!
今回は採らなかった方式に関しても引きの絵の時や別のモデルを作る際に使えそうな情報ばかりで、
皆様具体的な機能名を挙げたり画像や参考サイトを添えたりしてくださり本当に助かりました。
おかげさまでひとまず形にすることができました。上が>>145式、下が157式です。
http://i.imgur.com/JREf4if.png
まだ色々調整が必要ですが、嬉しくてクルクル回しています。回答くださった皆様に改めてお礼申し上げます。
上記作例2点のアウトラインの密度が違うことに関してもう一点ご質問させてください。
今回は先にベクターデータがあったため>>157式がドンピシャだったのですが、結果的に海岸線が
細かく出せたのは>>145式になりました。これは.svgを読み込む際に下記画像右下のような状態になり、
http://i.imgur.com/e7OFr7b.png
左下の.svgをディスプレイスメントを介さず立体化という手段を取れず上段の.svgを利用したためです。
いずれもIllustratorCC経由・SVG1.1で書き出し、上段は下段を画像トレースで簡略化したものですが、
あまりに複雑なパスになるとBlenderへのインポート時に問題が起きるということでしょうか?
あるいは「こういうパスやアンカーポイント間の距離がNG」など条件があるのでしょうか。
今回は採らなかった方式に関しても引きの絵の時や別のモデルを作る際に使えそうな情報ばかりで、
皆様具体的な機能名を挙げたり画像や参考サイトを添えたりしてくださり本当に助かりました。
おかげさまでひとまず形にすることができました。上が>>145式、下が157式です。
http://i.imgur.com/JREf4if.png
まだ色々調整が必要ですが、嬉しくてクルクル回しています。回答くださった皆様に改めてお礼申し上げます。
上記作例2点のアウトラインの密度が違うことに関してもう一点ご質問させてください。
今回は先にベクターデータがあったため>>157式がドンピシャだったのですが、結果的に海岸線が
細かく出せたのは>>145式になりました。これは.svgを読み込む際に下記画像右下のような状態になり、
http://i.imgur.com/e7OFr7b.png
左下の.svgをディスプレイスメントを介さず立体化という手段を取れず上段の.svgを利用したためです。
いずれもIllustratorCC経由・SVG1.1で書き出し、上段は下段を画像トレースで簡略化したものですが、
あまりに複雑なパスになるとBlenderへのインポート時に問題が起きるということでしょうか?
あるいは「こういうパスやアンカーポイント間の距離がNG」など条件があるのでしょうか。
173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/18(火) 19:33:25.33ID:H6rzPEDk0 点などの移動の際、普通はG+Xなどをするようなんですがわざわざキーボードを押すより
画面だけで移動した方が楽だと思うんですが、なぜ皆キーボードを使うんですか?変な質
問ですいません。回答よろしくお願いします。
画面だけで移動した方が楽だと思うんですが、なぜ皆キーボードを使うんですか?変な質
問ですいません。回答よろしくお願いします。
174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b83-HE/W)
2017/04/18(火) 20:10:34.25ID:wio8PoAX0 >>172
憶測だけど、複合パスをメッシュ化した状態が内部的な解釈と同じっぽい。
表示されてる物は内部的にパス→メッシュ化したものを表示してるだけで、
実はパスではないのだろうと思う。
傾向としてはコントロールポイント数が外側のパスと内側のパスで
大きく違うと破綻しやすい。面を貼る時に選べる頂点が足りなくて
穴を跨るのではないかと。ただ常に同じ挙動ではないので余り確信は持てない。
サンプルのパスの解像度は2、穴が開いてたら解像度を変えると治ることがある。
http://fast-uploader.com/file/7048069168713/
憶測だけど、複合パスをメッシュ化した状態が内部的な解釈と同じっぽい。
表示されてる物は内部的にパス→メッシュ化したものを表示してるだけで、
実はパスではないのだろうと思う。
傾向としてはコントロールポイント数が外側のパスと内側のパスで
大きく違うと破綻しやすい。面を貼る時に選べる頂点が足りなくて
穴を跨るのではないかと。ただ常に同じ挙動ではないので余り確信は持てない。
サンプルのパスの解像度は2、穴が開いてたら解像度を変えると治ることがある。
http://fast-uploader.com/file/7048069168713/
175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-IVUN)
2017/04/19(水) 03:12:39.85ID:qw3F1VcX0 >>173
おれはマニュピュレータ使うよ
おれはマニュピュレータ使うよ
176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/)
2017/04/19(水) 13:28:40.48ID:5Hqmg4Yv0 マニュピュレュータュー?
177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b21-HE/W)
2017/04/19(水) 13:48:14.29ID:kxJLqyvC0 マチュピチュレーダー?
178名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd3f-sBMB)
2017/04/19(水) 14:51:00.30ID:wXzHBKj5d ただしくはマヌュピレーターな
これくらいちゃんと覚えておこうぜ
これくらいちゃんと覚えておこうぜ
179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b19-HE/W)
2017/04/19(水) 15:32:16.88ID:JqxKaRgG0180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l)
2017/04/19(水) 19:27:57.92ID:d6brC8+c0 ふざけは無しにすると皆さんはマニピュレータをよく使いますか?それとも、キーボードをよく使いますか?
181名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM3f-oEb/)
2017/04/19(水) 20:10:23.10ID:hc4jnyxLM 俺には俺のやり方がある
口を出さんで貰おうか
口を出さんで貰おうか
182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f29-Dw8s)
2017/04/19(水) 20:30:18.05ID:l5YBDmEO0 状況で使い分けてるからよく使う方なんてわからんな
183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0baf-nc8K)
2017/04/19(水) 21:58:53.34ID:ybpcemDt0 >>180
人それぞれだから答えは出ないと思いますよ
よく見かけるのはおそらくチュートリアル動画等では
Screen Cast(操作表示)時にギズモ(マニピュレータ)だと
何をしてるかわからなくなるのでキーボード操作が多いのかも
自分はほとんどギズモ非表示でキーボード使ってます
キーボードは手数多いかもしれないけど左手は常にホームポジションだし
体が覚えてるからカーソルをギズモの軸に合わせるより
頂点選択→G→Xしたほうが個人的には無意識に操作できて楽です
あと数値入力…と思って試したらギズモでもできますね今はじめて知ったw
キーボードの場合G→XX(2度押し)すると座標系がグローバルのままで
ローカル座標にできることくらいが利点かも
右選択左選択と同じで複数の設定を用意してくれてるんだから
好きなほう使えばいいと思いますよ
人それぞれだから答えは出ないと思いますよ
よく見かけるのはおそらくチュートリアル動画等では
Screen Cast(操作表示)時にギズモ(マニピュレータ)だと
何をしてるかわからなくなるのでキーボード操作が多いのかも
自分はほとんどギズモ非表示でキーボード使ってます
キーボードは手数多いかもしれないけど左手は常にホームポジションだし
体が覚えてるからカーソルをギズモの軸に合わせるより
頂点選択→G→Xしたほうが個人的には無意識に操作できて楽です
あと数値入力…と思って試したらギズモでもできますね今はじめて知ったw
キーボードの場合G→XX(2度押し)すると座標系がグローバルのままで
ローカル座標にできることくらいが利点かも
右選択左選択と同じで複数の設定を用意してくれてるんだから
好きなほう使えばいいと思いますよ
184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aa3-bHCa)
2017/04/22(土) 11:23:21.47ID:U12WICLs0 181,182,183さん回答ありがとうございました。自分は今、本を見ながらやっているので 本を見終わって自分で何か作れるようになったら、自分の使い方を見つけようと思います。 回答ありがとうございました。
185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aa3-bHCa)
2017/04/22(土) 11:49:38.08ID:U12WICLs0 下の画像は辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。そこで自分はこの面を
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?画像がみづらくてすいません。回答よろしく
お願いします。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1225039.png.html
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?画像がみづらくてすいません。回答よろしく
お願いします。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1225039.png.html
186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dece-YrIX)
2017/04/22(土) 16:25:18.03ID:BueWMvBi0 1つの繋がったメッシュの一部分を別オブジェクトに分離したいのですが
P→選択物で分離すると境界線がくっきりと出てしまいます
境界線が出ないように分離する方法は無いものでしょうか?
P→選択物で分離すると境界線がくっきりと出てしまいます
境界線が出ないように分離する方法は無いものでしょうか?
187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aa3-bHCa)
2017/04/23(日) 11:29:51.83ID:/rI4iYxr0 185で質問したものです。文が変で、説明が足りなくてすいませんでした。もう一度書き直します。
下の画像は辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?頂点を上に移動すると別
の場所まで動いてしまい、連鎖して動いてしまった部分を直すと形がおかしくなってしまいます。
また、新たに面を作ると別のオブジェクトと合体してしまい都合が悪くなります。画像がみづらく
てすいません。何を言っているのか分からなかったら、質問してくださると助かります。回答よろ
しくお願いします。
http://jump.2ch.net/?http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1225039.png.html
下の画像は辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?頂点を上に移動すると別
の場所まで動いてしまい、連鎖して動いてしまった部分を直すと形がおかしくなってしまいます。
また、新たに面を作ると別のオブジェクトと合体してしまい都合が悪くなります。画像がみづらく
てすいません。何を言っているのか分からなかったら、質問してくださると助かります。回答よろ
しくお願いします。
http://jump.2ch.net/?http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1225039.png.html
188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf72-HDOw)
2017/04/23(日) 11:34:29.20ID:dqymAyAw0 >>185
たぶんsubdivする上で無理のあるface構造になっちゃってるんじゃないかな
.blendファイル上げてもらえれば形を維持しつつ破綻のないトポロジーを
提示できるかも知れん出来ないかも知れん
たぶんsubdivする上で無理のあるface構造になっちゃってるんじゃないかな
.blendファイル上げてもらえれば形を維持しつつ破綻のないトポロジーを
提示できるかも知れん出来ないかも知れん
189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf72-HDOw)
2017/04/23(日) 11:37:26.71ID:dqymAyAw0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aa3-bHCa)
2017/04/23(日) 11:59:51.47ID:/rI4iYxr0 188さん回答ありがとうございまblendファイルなんですが自分は本を見ながら作っています。
その本をマネて作った物をアップロードして著作権侵害になりませんか?Blenderに関係のない
質問ですいません。回答よろしくお願いします。
その本をマネて作った物をアップロードして著作権侵害になりませんか?Blenderに関係のない
質問ですいません。回答よろしくお願いします。
191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf72-HDOw)
2017/04/23(日) 12:03:58.26ID:dqymAyAw0 一から自分で作ってるんだし商業目的でもないし問題は無いよ
192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f14-MAHZ)
2017/04/23(日) 13:27:09.18ID:2XlvPqLY0193186 (ワッチョイ dece-YrIX)
2017/04/23(日) 14:19:40.99ID:bkASMX7m0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-BtPq)
2017/04/23(日) 14:44:22.55ID:jh/+Lo9o0 Blenderって、カーソルに重なる部分の点とか選択出来ないのは普通ですか?
他のソフトでこんな事無かったんで何気にウザイんです
他のソフトでこんな事無かったんで何気にウザイんです
195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf72-HDOw)
2017/04/23(日) 15:09:32.88ID:dqymAyAw0 >>194
別にそんなこと無いと思うが具体的にどういうケース?
別にそんなこと無いと思うが具体的にどういうケース?
196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-BtPq)
2017/04/23(日) 15:18:30.62ID:jh/+Lo9o0 >>195
グラボとの相性とかによるんすかね?普通にモデリングしてて点選ぼうにも、
カーソルに重なってる部分にある点が選択出来ないんで、ちょっと視点ずらし
たりしてから選択しなおすんです 2.76bです
グラボとの相性とかによるんすかね?普通にモデリングしてて点選ぼうにも、
カーソルに重なってる部分にある点が選択出来ないんで、ちょっと視点ずらし
たりしてから選択しなおすんです 2.76bです
197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf72-HDOw)
2017/04/23(日) 15:29:42.19ID:dqymAyAw0 >>196
エディットモードで右クリで頂点を選択しようとしててカーソルってのは3Dカーソルかな?
http://i.imgur.com/no5brWU.jpg
例えばAを選択した上でShift+S>Uでカーソルもってって
いったんAキーで選択解除してからAを右クリ選択しようとすると100%出来ないってこと?
グラボは関係ないと思うが分からんなあ
とりあえず2.78とか別バージョンも試してみては
エディットモードで右クリで頂点を選択しようとしててカーソルってのは3Dカーソルかな?
http://i.imgur.com/no5brWU.jpg
例えばAを選択した上でShift+S>Uでカーソルもってって
いったんAキーで選択解除してからAを右クリ選択しようとすると100%出来ないってこと?
グラボは関係ないと思うが分からんなあ
とりあえず2.78とか別バージョンも試してみては
198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-BtPq)
2017/04/23(日) 15:47:44.20ID:jh/+Lo9o0 >>197
ありがとうございます
3Dカーソルではなく、選択してる時に出てくる三方向の→のやつです
もう少し点が入り組んだ状態の時に、ある点を選択して出てるカーソルの
○の内側部分に、他の選択したい点があると選択出来ないんです
以前入れてた2.68でも駄目でしたけど、なぜか2.492だと出来ました
でも2.492って全然違うので使わないですけど
どうやら自分とこの環境が変なだけみたいですね
今度もっと新しいのでやってみます
ありがとうございます
3Dカーソルではなく、選択してる時に出てくる三方向の→のやつです
もう少し点が入り組んだ状態の時に、ある点を選択して出てるカーソルの
○の内側部分に、他の選択したい点があると選択出来ないんです
以前入れてた2.68でも駄目でしたけど、なぜか2.492だと出来ました
でも2.492って全然違うので使わないですけど
どうやら自分とこの環境が変なだけみたいですね
今度もっと新しいのでやってみます
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-a9+m)
2017/04/23(日) 16:30:39.11ID:H3bw3qxd0 まさかマニュピュレータでここまでスレ伸びるとは…
いいじゃねえか
おれの中じゃマニュピュレータなのだよ
いいじゃねえか
おれの中じゃマニュピュレータなのだよ
200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb83-HDOw)
2017/04/23(日) 16:31:23.55ID:bHcQzJJ10201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-a9+m)
2017/04/23(日) 16:32:50.83ID:H3bw3qxd0 >>198
それ仕様だよ
それマニュピュレータって言うんだけどねおれの中で
3Dビューの下のマニュピュレータの種類選ぶとこで消したり出来るから、邪魔になるような場面あれば消したらいいよ
ミス操作の原因になる
それ仕様だよ
それマニュピュレータって言うんだけどねおれの中で
3Dビューの下のマニュピュレータの種類選ぶとこで消したり出来るから、邪魔になるような場面あれば消したらいいよ
ミス操作の原因になる
202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb83-HDOw)
2017/04/23(日) 16:43:39.91ID:bHcQzJJ10203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a53-HDOw)
2017/04/23(日) 19:10:39.99ID:b/00UElx0 >>194,198
前に自分も同じことを思っていたことがあった。もしかして「左クリック選択」でやってる?
「左クリック選択」だとマニピュレータに重なっている頂点は選択できない仕様のようだよ。
「右クリック選択」だとそういう頂点も普通に選択できる。そのことを前に確かここか
どこかで知ってから自分は迷うことなく「右クリック選択」に戻した。
前に自分も同じことを思っていたことがあった。もしかして「左クリック選択」でやってる?
「左クリック選択」だとマニピュレータに重なっている頂点は選択できない仕様のようだよ。
「右クリック選択」だとそういう頂点も普通に選択できる。そのことを前に確かここか
どこかで知ってから自分は迷うことなく「右クリック選択」に戻した。
204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf72-HDOw)
2017/04/23(日) 19:14:06.61ID:dqymAyAw0 左だとマニピュレータでの移動が有効になっちゃうからな
205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb83-HDOw)
2017/04/23(日) 20:20:21.36ID:H4nsdPGh0 ⇒⇒⇒⇒⇒インド人を右に!⇒⇒⇒⇒⇒
206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-a9+m)
2017/04/24(月) 00:53:50.76ID:FnhsxlmR0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf72-HDOw)
2017/04/24(月) 01:32:35.28ID:fxo+GC1U0 人それぞれというか、そいういうとこは使ってれば慣れるよ
208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 468c-p2Ky)
2017/04/24(月) 02:04:29.66ID:bDrpOdYL0 preferences―interface―manipulator―-hotspot
を最小にすれば改善します
を最小にすれば改善します
209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b3c-BtPq)
2017/04/24(月) 14:06:32.16ID:Va7vfnx10210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de8c-ONj+)
2017/04/24(月) 15:03:19.04ID:QnXAms/G0 モデル制作やってみようと思ってblenderインスト、使いかたを動画見て調べてたけど分からなすぎて無の境地に達した
皆がblender始めた時は何を参考にした?やっぱり本買ったりするの?
皆がblender始めた時は何を参考にした?やっぱり本買ったりするの?
211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb92-HDOw)
2017/04/24(月) 15:08:35.95ID:Y/6IU4eU0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-a9+m)
2017/04/24(月) 15:38:18.02ID:FnhsxlmR0 >>210
参考書かな
ウェブのチュート回ってもいいけど、作ってるのがダサ過ぎたり説明が不十分だったりスカートを自然に捲らせるとかボーンからリグ入れまで通して説明してくれるとこもないので参考書Amazonで探して何冊かこなした
参考書かな
ウェブのチュート回ってもいいけど、作ってるのがダサ過ぎたり説明が不十分だったりスカートを自然に捲らせるとかボーンからリグ入れまで通して説明してくれるとこもないので参考書Amazonで探して何冊かこなした
213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de8c-ONj+)
2017/04/24(月) 16:57:36.80ID:QnXAms/G0214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aa3-bHCa)
2017/04/24(月) 18:58:24.76ID:zFUlNiAd0 >>0190で質問させてもらった物です。下のURLでファイルをアップロードしたいのですが、
利用規約には「本サービス、及び当ウェブサイト上に掲載される個々の文章、図形、デザ
イン、商標、ロゴマーク等に関する著作権、商標権その他の知的財産権は、株式会社オー
ジス総研に著作権が属しているか、もしくは、株式会社オージス総研がその使用許諾を得
て提供しているものです。利用者は著作権、商標権その他の知的財産権を侵害しないこと
に同意します。 」とあるのですがアップロードしても大丈夫でしょうか?
使いたいサイトのURL
https://free.filesend.to/fileup_free
利用規約には「本サービス、及び当ウェブサイト上に掲載される個々の文章、図形、デザ
イン、商標、ロゴマーク等に関する著作権、商標権その他の知的財産権は、株式会社オー
ジス総研に著作権が属しているか、もしくは、株式会社オージス総研がその使用許諾を得
て提供しているものです。利用者は著作権、商標権その他の知的財産権を侵害しないこと
に同意します。 」とあるのですがアップロードしても大丈夫でしょうか?
使いたいサイトのURL
https://free.filesend.to/fileup_free
215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f14-MAHZ)
2017/04/24(月) 21:54:44.93ID:vMgzOn+k0 >>214
要約すると「問題があった時、使用許諾に同意した利用者が全責任を負う」みたいな意味だよ。
著作権は親告罪だから、問題というのは本の著者がblendファイルを著作権侵害だと訴えた場合。そんなことはまず無い。
なんかそこ面倒くさそうだから別なところにしては?
(宅配便という名前からして一人にしか送れなそうだし、Firefoxで開いたら「ブラウザを変えてください」と表示されて本文が読めない。)
>>3の「ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch」に書いてあるリンク先のアップローダーなら直接blendファイルをアップロードできる。 (ただしめったに無いけど、そのURLを連投すると2chに一時的に書き込めなくなる)。
それがいやならblendファイルをZIPで圧縮して「どっとうpろだ.org」にでもアップロードしては。
それもいやなら「1rk」で検索してZIPを上げられる好きなところを選ぶ。
要約すると「問題があった時、使用許諾に同意した利用者が全責任を負う」みたいな意味だよ。
著作権は親告罪だから、問題というのは本の著者がblendファイルを著作権侵害だと訴えた場合。そんなことはまず無い。
なんかそこ面倒くさそうだから別なところにしては?
(宅配便という名前からして一人にしか送れなそうだし、Firefoxで開いたら「ブラウザを変えてください」と表示されて本文が読めない。)
>>3の「ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch」に書いてあるリンク先のアップローダーなら直接blendファイルをアップロードできる。 (ただしめったに無いけど、そのURLを連投すると2chに一時的に書き込めなくなる)。
それがいやならblendファイルをZIPで圧縮して「どっとうpろだ.org」にでもアップロードしては。
それもいやなら「1rk」で検索してZIPを上げられる好きなところを選ぶ。
216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-a9+m)
2017/04/26(水) 03:10:44.24ID:DzQKNGRz0 個人が趣味や練習で真似して作ったってやつで著作権主張するやつ見た事ないで
217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fcd-tQYq)
2017/04/27(木) 23:41:57.84ID:4Mi51XVf0 BlenderRenderで雲と雨を作りたいと思っています(動画ではありません)
アドオン「CloudGenerator」を使って雲を作っていて
雲自体の見た目はいい感じなのですが、画像のように
CloudGeneratorで生成される外箱?みたいなものの
影が下のオブジェクトに落ちてしまい困っています。
http://i.imgur.com/hBYidEY.png
雲自身のマテリアル設定はあるのですが、
この外箱の影響をどうすれば消せるのかがわかりません。
できれば雲自身の影だけを落としたいのですが、何が問題なのでしょうか?
アドオン「CloudGenerator」を使って雲を作っていて
雲自体の見た目はいい感じなのですが、画像のように
CloudGeneratorで生成される外箱?みたいなものの
影が下のオブジェクトに落ちてしまい困っています。
http://i.imgur.com/hBYidEY.png
雲自身のマテリアル設定はあるのですが、
この外箱の影響をどうすれば消せるのかがわかりません。
できれば雲自身の影だけを落としたいのですが、何が問題なのでしょうか?
218217 (ワッチョイ 6fcd-tQYq)
2017/04/28(金) 00:04:44.41ID:dZ1iSUIz0 イメージとしてはこんな感じのものを作りたいと思っています
http://i.imgur.com/jkIXvEv.jpg
http://i.imgur.com/jkIXvEv.jpg
219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb72-Ahd3)
2017/04/28(金) 00:21:34.16ID:bSU5VCHU0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb72-Ahd3)
2017/04/28(金) 00:22:00.56ID:bSU5VCHU0 サイルズになっちゃった
221217 (ワッチョイ 6fcd-tQYq)
2017/04/28(金) 00:51:01.97ID:dZ1iSUIz0 >>219
本当ですね…元々Cyclesには対応していないアドオンだと聞いていたので
試してすらいませんでした。ありがとうございます!
両方試してみたところやはりBlenderRenderだと影が出るような感じです。
今回は結構チープな感じの見た目に仕上げたいこと、レンダリング時間を
短縮したいこと、他のマテリアルも設定済みなことからなんとか
BlenderRenderで外箱の影を消せないものか引き続き回答お待ちしています。
本当ですね…元々Cyclesには対応していないアドオンだと聞いていたので
試してすらいませんでした。ありがとうございます!
両方試してみたところやはりBlenderRenderだと影が出るような感じです。
今回は結構チープな感じの見た目に仕上げたいこと、レンダリング時間を
短縮したいこと、他のマテリアルも設定済みなことからなんとか
BlenderRenderで外箱の影を消せないものか引き続き回答お待ちしています。
222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb72-Ahd3)
2017/04/28(金) 01:11:13.60ID:bSU5VCHU0 >>221
調べてやっと分かった!
blenderrender volume shadow apply density でググりこれ出た
rendering - How to have volume material cast shadows? - Blender Stack Exchange
https://blender.stackexchange.com/questions/6213/how-to-have-volume-material-cast-shadows
影を受ける床側のマテリアルでShadow > Receive transparentにチェックすればいいようだ
調べてやっと分かった!
blenderrender volume shadow apply density でググりこれ出た
rendering - How to have volume material cast shadows? - Blender Stack Exchange
https://blender.stackexchange.com/questions/6213/how-to-have-volume-material-cast-shadows
影を受ける床側のマテリアルでShadow > Receive transparentにチェックすればいいようだ
223217 (ワッチョイ 6fcd-tQYq)
2017/04/28(金) 01:59:37.09ID:dZ1iSUIz0 >>222
ああまさにこれがやりたかったんです!できました!!
外箱の方ではなくて影を受ける側のマテリアルを設定しないといけなかったんですね。
こんなにスピード解決できるとは思っていなかったので嬉しいです。
海外からの情報まで探してきてくださり本当にありがとうございました!
ああまさにこれがやりたかったんです!できました!!
外箱の方ではなくて影を受ける側のマテリアルを設定しないといけなかったんですね。
こんなにスピード解決できるとは思っていなかったので嬉しいです。
海外からの情報まで探してきてくださり本当にありがとうございました!
224名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-Heg1)
2017/05/02(火) 21:11:22.07ID:nPgX3KTWd なんか、初心者には、最初の敷居がものすごく高くて、
そこさえ乗り越えてしまえば案外簡単なソフトだと
わかった。
そこさえ乗り越えてしまえば案外簡単なソフトだと
わかった。
225名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-Heg1)
2017/05/02(火) 21:13:27.98ID:nPgX3KTWd うわ、ここワッチョイスレか。
くわばらくわばら。
くわばらくわばら。
226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fa3-ueAC)
2017/05/02(火) 22:06:27.05ID:1Lhk4qgl0 以前も質問したのですが時間がなく確認できなかったのでもう一度質問させてください。
下のファイルは辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?頂点を上に移動すると別
の場所まで動いてしまい、連鎖して動いてしまった部分を直すと形がおかしくなってしまいます。
また、新たに面を作ると別のオブジェクトと合体してしまい都合が悪くなります。画像がみづらく
てすいません。何を言っているのか分からなかったら、質問してくださると助かります。回答よろ
しくお願いします。ファイルが開けなかったらすいません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235666.zip.html
下のファイルは辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?頂点を上に移動すると別
の場所まで動いてしまい、連鎖して動いてしまった部分を直すと形がおかしくなってしまいます。
また、新たに面を作ると別のオブジェクトと合体してしまい都合が悪くなります。画像がみづらく
てすいません。何を言っているのか分からなかったら、質問してくださると助かります。回答よろ
しくお願いします。ファイルが開けなかったらすいません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235666.zip.html
227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb72-Ahd3)
2017/05/02(火) 22:45:49.84ID:g7P0VLE30 >>226
http://i.imgur.com/ja1D3Xr.jpg
1)そもそもポリゴン構造では隙間は元々あって
2)subdivの補間で仮の頂点位置と縁がズレたことで仮想的に
外部パーツに沿うようになってた(それでも元々隙間もあったけど)
3)エッジクリースすると適用された部分の頂点が元来の位置に矯正される
4)その上で頂点を移動するなり更に分割するなりしてカーブを合わせる
完全に合わせるなら外部パーツとオブジェクトも一体化して頂点も
結合した上での構造で作ったほうがいいかもしれない
http://i.imgur.com/ja1D3Xr.jpg
1)そもそもポリゴン構造では隙間は元々あって
2)subdivの補間で仮の頂点位置と縁がズレたことで仮想的に
外部パーツに沿うようになってた(それでも元々隙間もあったけど)
3)エッジクリースすると適用された部分の頂点が元来の位置に矯正される
4)その上で頂点を移動するなり更に分割するなりしてカーブを合わせる
完全に合わせるなら外部パーツとオブジェクトも一体化して頂点も
結合した上での構造で作ったほうがいいかもしれない
228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3272-3eBY)
2017/05/04(木) 03:38:11.85ID:31Ci0hu90 複数のオブジェクトの、マテリアルの影の設定や画像のサンプリングの設定といったプロパティを一括して同じものに変更する方法はないでしょうか
229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 761f-Yl9Q)
2017/05/04(木) 08:54:49.93ID:9SELbxQP0 ティファニーで朝食うぉ
230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b2a3-y3Lx)
2017/05/04(木) 21:06:18.42ID:Yg2YYrJE0 >>227さん教えてくださった通りにやってみたのですが、うまく出来ません。
なので227さんがやっている面に色が付くみたいな物のやり方を教えてほし
いです。Blenderでは出来なかったすいません。回答よろしくお願いします。
なので227さんがやっている面に色が付くみたいな物のやり方を教えてほし
いです。Blenderでは出来なかったすいません。回答よろしくお願いします。
231227 (ワッチョイ a372-Ogwz)
2017/05/05(金) 03:23:05.35ID:4fuEsMOI0232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b2a3-y3Lx)
2017/05/05(金) 14:51:20.51ID:r2Gw6dbQ0 >>227さん、>231さん回答ありがとうございました。教えてくださった通りに
色々やってみたのですが、やはり出来ませんでした。なので少し強引ですが辺
を追加して隙間を埋めるときにできた辺のはみ出しを無くしました。丁寧に回
当してくださったのにすいません。回答ありがとうございました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1238684.png.html
色々やってみたのですが、やはり出来ませんでした。なので少し強引ですが辺
を追加して隙間を埋めるときにできた辺のはみ出しを無くしました。丁寧に回
当してくださったのにすいません。回答ありがとうございました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1238684.png.html
233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df21-Ogwz)
2017/05/07(日) 11:36:52.72ID:+ObWLIJB0 フォースフィールドの設定がうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=Bh71a0jXh5Y
こちらの動画の9:22秒時点で、円を内側に少し押し出した後にパーティクルを設定し
「フィールドの重み」中「重力」をゼロにした際に円の上下に粒子が広がるような動作があります。
https://i.gyazo.com/c4936ad9bff305cb367e8c2a31c8b781.png
同様の作業をしているつもりなのですが、重力を0にしても粒子が下方向にしか流れません
https://i.gyazo.com/715b1249832121ef2ad17354e0054120.png
見落としているだけで何かほかに設定があるのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=Bh71a0jXh5Y
こちらの動画の9:22秒時点で、円を内側に少し押し出した後にパーティクルを設定し
「フィールドの重み」中「重力」をゼロにした際に円の上下に粒子が広がるような動作があります。
https://i.gyazo.com/c4936ad9bff305cb367e8c2a31c8b781.png
同様の作業をしているつもりなのですが、重力を0にしても粒子が下方向にしか流れません
https://i.gyazo.com/715b1249832121ef2ad17354e0054120.png
見落としているだけで何かほかに設定があるのでしょうか?
234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df21-Ogwz)
2017/05/07(日) 11:54:10.34ID:+ObWLIJB0 大変失礼しました。あきらめて先を見ようとしたらきっちり解説しておりました。法泉の方向で結果が変わるんですね。
しかし法線方向の統一、反転は判ったのですが、ばらばらにする方法は判りませんでした。
しかし法線方向の統一、反転は判ったのですが、ばらばらにする方法は判りませんでした。
235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a372-Ogwz)
2017/05/07(日) 14:50:04.59ID:DFWLtBGe0 >>234
10:00あたりで言ってるようにむしろ動画では意図せずばらばらになってたノーマルを揃えてるね
多分円からリングを生成するときにそうなってるんだと思うけど動画で使ってるバージョンのせいとかかも
期待する仕様としては揃えて生成されるべきだろうし修正されたのかもね
10:00あたりで言ってるようにむしろ動画では意図せずばらばらになってたノーマルを揃えてるね
多分円からリングを生成するときにそうなってるんだと思うけど動画で使ってるバージョンのせいとかかも
期待する仕様としては揃えて生成されるべきだろうし修正されたのかもね
236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a372-Ogwz)
2017/05/07(日) 14:59:32.19ID:DFWLtBGe0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27ce-MGYW)
2017/05/08(月) 16:29:55.13ID:rMMLtQyF0 アニメーションに付いて質問です。
車をレーシングコースに沿って、複数台が等間隔に何周も周るアニメーションを作成しようとしています。
一台分のモデルとアニメーションを作成して、fカーブでループ。その後モデルとアーマチュアを複製して、
ドープシート場で30フレームズラして、5台分等間隔で走らせ垂れる様になったのですが、この状態でFBXでエクスポートして、
もう一度インポートし直すと、それぞれの車のアニメーションの位置が1フレーム目に移動してしまいます。
今の状態でFBXでも同じ様にアニメーションさせる方法か、全ての車が同じ動きでループする他の方法をご存知の方、
居られましたら、是非ご教示ください!
因みにFカーブでループさせている理由はNFLエディタでループさせると初期位置で、1フレーム分止まってしまう為です。
後、車がコースを走りながら他のアニメーションもループさせているので、パスは使わない方法でお願いします。
よろしくお願いします!
車をレーシングコースに沿って、複数台が等間隔に何周も周るアニメーションを作成しようとしています。
一台分のモデルとアニメーションを作成して、fカーブでループ。その後モデルとアーマチュアを複製して、
ドープシート場で30フレームズラして、5台分等間隔で走らせ垂れる様になったのですが、この状態でFBXでエクスポートして、
もう一度インポートし直すと、それぞれの車のアニメーションの位置が1フレーム目に移動してしまいます。
今の状態でFBXでも同じ様にアニメーションさせる方法か、全ての車が同じ動きでループする他の方法をご存知の方、
居られましたら、是非ご教示ください!
因みにFカーブでループさせている理由はNFLエディタでループさせると初期位置で、1フレーム分止まってしまう為です。
後、車がコースを走りながら他のアニメーションもループさせているので、パスは使わない方法でお願いします。
よろしくお願いします!
238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfce-DjQ0)
2017/05/16(火) 16:56:07.08ID:pLue3g8T0 ウェイトペイントについて質問です
2つのボーンのウェイトが乗っている頂点に3つ目のボーンを追加する場合に
1つのボーンのウェイトを固定したまま3つ目のウェイトを塗ることは可能でしょうか?
例えばボーンA0.5、ボーンB0.5のところにボーンC0.25を塗った時に
A0.5、B0.25、C0.25の状態に自動正規化して欲しいのです
よろしくお願いします
2つのボーンのウェイトが乗っている頂点に3つ目のボーンを追加する場合に
1つのボーンのウェイトを固定したまま3つ目のウェイトを塗ることは可能でしょうか?
例えばボーンA0.5、ボーンB0.5のところにボーンC0.25を塗った時に
A0.5、B0.25、C0.25の状態に自動正規化して欲しいのです
よろしくお願いします
239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfe2-TC+c)
2017/05/16(火) 22:25:24.03ID:TMt3eyKp0 3Ⅾプリント用のモデルを作ってるんだけど、
厚みのエラーが治せない……
単純に選択された箇所をスムージングするだけでは減らないし、
一体頂点をどう移動させれば厚みがつくことになるんでしょうか?
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org446926.png
厚みのエラーが治せない……
単純に選択された箇所をスムージングするだけでは減らないし、
一体頂点をどう移動させれば厚みがつくことになるんでしょうか?
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org446926.png
240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f8c-PerL)
2017/05/16(火) 22:48:08.24ID:Sd1eHFLH0 なにこのキモいメッシュ
3dプリント用ってこんななの?
3dプリント用ってこんななの?
241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf1f-Z17S)
2017/05/16(火) 22:48:36.57ID:13cabjq20 ははっ
242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f14-+8ye)
2017/05/17(水) 01:18:51.96ID:dPlEFQQ30 >>239
厚みを増やすには、片面だけ選択してAlt+S(各面に垂直な方向(法線方向)に拡大縮小)を使うのが一般的。
以下いずれかが楽だと思う。
1 Edit Modeで厚み付けたい部分を選択してVertex Groupをそれぞれ割り当てる。 ModifiersタブでDisplaceモディファイアを追加し、作ったVertex Groupを指定してStrengthで厚みを指定。
2 微調整がしたいなら地道に表の面だけ選択する。
Bキー(矩形選択)で大まかに選択→Cキー(円形で塗るように選択)などで抜けを追加選択、Alt+Sで厚み付け。
>>240
数学的に平面じゃない可能性のある四角ポリゴンは3Dプリントでは禁止だから、三角ポリゴン化してSubSurfかけただけでしょう。
厚みを増やすには、片面だけ選択してAlt+S(各面に垂直な方向(法線方向)に拡大縮小)を使うのが一般的。
以下いずれかが楽だと思う。
1 Edit Modeで厚み付けたい部分を選択してVertex Groupをそれぞれ割り当てる。 ModifiersタブでDisplaceモディファイアを追加し、作ったVertex Groupを指定してStrengthで厚みを指定。
2 微調整がしたいなら地道に表の面だけ選択する。
Bキー(矩形選択)で大まかに選択→Cキー(円形で塗るように選択)などで抜けを追加選択、Alt+Sで厚み付け。
>>240
数学的に平面じゃない可能性のある四角ポリゴンは3Dプリントでは禁止だから、三角ポリゴン化してSubSurfかけただけでしょう。
243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d372-SU9n)
2017/05/17(水) 01:52:43.56ID:TUWiOaxK0 CGかじりたての人とかこのメッシュ見ると
なんじゃこりゃーって思っちゃうよね
なんじゃこりゃーって思っちゃうよね
244名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa5f-8ulf)
2017/05/17(水) 01:57:07.77ID:7Z6xOjZfa >>239
髪の毛とかスカートとかかなりヤバそう。
ボリュームがある想定の作りじゃないでしょこれ?(板状のペラペラ)
特に髪の毛のとこ、俺ならボリュームのある束を重ねる感じで作り直す。
そのほうがはやそう。
なんかメッシュもぐちゃぐちゃやん。
極端に言うと風船を膨らませたような形状の組み合わせで作るみたいな感覚でやってみたほうがいいと思うぜ〜。
髪の毛とかスカートとかかなりヤバそう。
ボリュームがある想定の作りじゃないでしょこれ?(板状のペラペラ)
特に髪の毛のとこ、俺ならボリュームのある束を重ねる感じで作り直す。
そのほうがはやそう。
なんかメッシュもぐちゃぐちゃやん。
極端に言うと風船を膨らませたような形状の組み合わせで作るみたいな感覚でやってみたほうがいいと思うぜ〜。
245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e33c-zY/k)
2017/05/17(水) 04:24:57.72ID:arbWJ17y0 最近はスカルプトから入る人いるしリトポしろ思うんじゃね
246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf1f-Z17S)
2017/05/17(水) 13:16:42.48ID:wqLl3jW20 カルトアプリ
247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ece-DDox)
2017/05/22(月) 19:58:20.79ID:B6hzlN1i0 特定のボーンの影響頂点だけ選択って出来ませんか?
248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bd6-kvD5)
2017/05/22(月) 20:01:17.09ID:tbk2hNA00249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ af72-kvD5)
2017/05/22(月) 20:13:24.43ID:qwiNEcXq0 >>247
普通にVertexGroupでSelectするんじゃ違うの?
普通にVertexGroupでSelectするんじゃ違うの?
250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bd6-kvD5)
2017/05/22(月) 20:30:13.61ID:tbk2hNA00 249=ブーイモ本人でしょう
一応これまでのあらすじをコピペ
プロならアマチュアに根掘り葉掘り聞くのもどうかと思います
603名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 21:46:55.51ID:JYKaVi+K
ブーイモはblender初心者スレで毎日教えて君してるゴミ
何でバレてないと思ってたのか意味不
605名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:07:39.03ID:JYKaVi+K
何で使ってんのかとか知らないけど
土日なのにブーイモが弄られてるだけで
質問が1/10になったらそりゃバレんじゃね?
606名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:13:37.77ID:hrPzzfq0
芋は自称プロという設定でUPスレ荒ししてた
Blenderも使えると言うのも本人設定
(当時Blender初質スレ荒らしてたか本人しか判らんはず)
ワッチョイスレでプーイモで特定され叩かれたから
ワッチョイを異常に叩く
一応これまでのあらすじをコピペ
プロならアマチュアに根掘り葉掘り聞くのもどうかと思います
603名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 21:46:55.51ID:JYKaVi+K
ブーイモはblender初心者スレで毎日教えて君してるゴミ
何でバレてないと思ってたのか意味不
605名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:07:39.03ID:JYKaVi+K
何で使ってんのかとか知らないけど
土日なのにブーイモが弄られてるだけで
質問が1/10になったらそりゃバレんじゃね?
606名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:13:37.77ID:hrPzzfq0
芋は自称プロという設定でUPスレ荒ししてた
Blenderも使えると言うのも本人設定
(当時Blender初質スレ荒らしてたか本人しか判らんはず)
ワッチョイスレでプーイモで特定され叩かれたから
ワッチョイを異常に叩く
251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ece-DDox)
2017/05/22(月) 22:40:42.57ID:B6hzlN1i0 >>249
それだとウェイトが乗ってない頂点も含まれる場合が多いので…
それだとウェイトが乗ってない頂点も含まれる場合が多いので…
252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ af72-kvD5)
2017/05/22(月) 23:55:16.91ID:qwiNEcXq0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ece-DDox)
2017/05/23(火) 00:15:20.84ID:eNI0/Fvh0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bce-Cz3W)
2017/05/26(金) 21:11:14.08ID:QezFGND90 FBXでのエクスポートについて質問です。
一つのモデルに二種類のノーマルマップを違う部位に使っているのですが、FBXで書き出した後、Blenderにインポートし直すと一方のノーマルマップがレンダリングに反映されません。
反映されている方のノーマルマップはハイポリモデルから焼き込んだもので、されない方はテクスチャ画像をWEB上でノーマルマップに加工したものです。
UVマッピングもマテリアルの設定も元のファイルと同じ状態にして、テクスチャは同じパスからと.fbmから二種類試しましたが反映されませんでした。
他のテクスチャやマテリアルは元のファイルと同じ状態で反映されています。
反映されないノーマルマップもプロパティウインドウには表示されていて、元のファイルと全く同じ設定にしています。
どなたか解決策の解る方ご教示願います。
一つのモデルに二種類のノーマルマップを違う部位に使っているのですが、FBXで書き出した後、Blenderにインポートし直すと一方のノーマルマップがレンダリングに反映されません。
反映されている方のノーマルマップはハイポリモデルから焼き込んだもので、されない方はテクスチャ画像をWEB上でノーマルマップに加工したものです。
UVマッピングもマテリアルの設定も元のファイルと同じ状態にして、テクスチャは同じパスからと.fbmから二種類試しましたが反映されませんでした。
他のテクスチャやマテリアルは元のファイルと同じ状態で反映されています。
反映されないノーマルマップもプロパティウインドウには表示されていて、元のファイルと全く同じ設定にしています。
どなたか解決策の解る方ご教示願います。
255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cbed-Ksx5)
2017/05/26(金) 21:32:49.21ID:F2JwMdD90 テンプレ使えない奴はブーイモの機内モードだと思われてNGされるだけ
嫌ならテンプレを使いこなしてみな
嫌ならテンプレを使いこなしてみな
256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bce-Cz3W)
2017/05/27(土) 20:59:01.41ID:1HZn4S4W0 254です。
結局Blender側での解決方法が解らなかったので、UVマップを全体でマッピングし直してから、
Gimpでノーマルマップを切り貼りして解決しました。どうやらノーマルマップを二つ使う方法がダメだったみたいです。
お騒がせしました。
Blenderは関係無いですが、
>>255みたいに名前や本文だけじゃなくて、IDにもあぼ〜んって書いてあるのはどうやるんですか?
結局Blender側での解決方法が解らなかったので、UVマップを全体でマッピングし直してから、
Gimpでノーマルマップを切り貼りして解決しました。どうやらノーマルマップを二つ使う方法がダメだったみたいです。
お騒がせしました。
Blenderは関係無いですが、
>>255みたいに名前や本文だけじゃなくて、IDにもあぼ〜んって書いてあるのはどうやるんですか?
257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b92-9J/J)
2017/05/29(月) 15:15:16.46ID:x07y4krX0 これの次のスレはPart32ってことでいいのかな?
258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f3f-9J/J)
2017/05/29(月) 16:32:53.30ID:STpt/clK0 良いんでないでしょうか?
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efbe-waVG)
2017/05/30(火) 04:10:26.90ID:2sdBOQ5Y0 1.目的
屋根や外壁の凹凸を付けたい
2.状況
Jw_cadで製作した図面をrsjwwプラグインでSketchUpに持ち込み立体化させ、そのSKPファイルをBlenderにインポート。
そうしたら各項目のパネル表示などが、指南本や有志の指南する画面の各パネル表示形態と違っていて俺困惑。
3.参考にしたURL
ttp://www.blender3d.biz/texturing_bumpmapping.html
4.動作環境
BlenderV2.78 Windows10
マザーボードは多分 xj8 C4 Dell XPS 8900クアッドコアデスクトップPCマザーボードddr4ソケットlga1151
ビデオカードはGeForce GTX960 v376.53
レンダラーはBlender Render
おなしゃす。おなしゃす。
屋根や外壁の凹凸を付けたい
2.状況
Jw_cadで製作した図面をrsjwwプラグインでSketchUpに持ち込み立体化させ、そのSKPファイルをBlenderにインポート。
そうしたら各項目のパネル表示などが、指南本や有志の指南する画面の各パネル表示形態と違っていて俺困惑。
3.参考にしたURL
ttp://www.blender3d.biz/texturing_bumpmapping.html
4.動作環境
BlenderV2.78 Windows10
マザーボードは多分 xj8 C4 Dell XPS 8900クアッドコアデスクトップPCマザーボードddr4ソケットlga1151
ビデオカードはGeForce GTX960 v376.53
レンダラーはBlender Render
おなしゃす。おなしゃす。
260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b3c-gEwn)
2017/05/30(火) 11:14:35.95ID:GSUKfxfv0 人型のモデリング中なんですがマネキンの状態まで作って動作確認も兼ねてボーン入れてウェイト塗りまで終わらせる
動かしてみて良しとしたので髪を作り始めた
息抜きにポーズモードで遊ぼうと思ったらボーンだけ動くという状態に
ウェイト塗りを終わらせた時点ではボーンを動かせば体も追従してくれてたのですが、ボーンだけ動く
原因が何か分かるでしょうか
根本的にウェイト塗りしてから別部分をモデリングしていくとおかしくなるとかでしょうか
それともどこか押してしまったとかでしょうか
ver2.78cです
動かしてみて良しとしたので髪を作り始めた
息抜きにポーズモードで遊ぼうと思ったらボーンだけ動くという状態に
ウェイト塗りを終わらせた時点ではボーンを動かせば体も追従してくれてたのですが、ボーンだけ動く
原因が何か分かるでしょうか
根本的にウェイト塗りしてから別部分をモデリングしていくとおかしくなるとかでしょうか
それともどこか押してしまったとかでしょうか
ver2.78cです
261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b92-9J/J)
2017/05/30(火) 11:29:35.91ID:q6Su0Lbk0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b92-9J/J)
2017/05/30(火) 11:31:18.40ID:q6Su0Lbk0 >>259
すまんレンダラーは合ってるみたいね
すまんレンダラーは合ってるみたいね
263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-thZD)
2017/05/30(火) 11:35:46.70ID:d5yLC+Oo0 >>260
モディファイアーのAmatureのオブジェクト欄が空になってるんじゃないの
モディファイアーのAmatureのオブジェクト欄が空になってるんじゃないの
264名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-9J/J)
2017/05/30(火) 15:52:53.32ID:QbKcc0tYa >>259
https://youtu.be/xG9SkOVeCmo?t=64
最もシンプルな方法はこの辺りを参考に。
要は
@カラーテクスチャを貼る
ANormalのチェックを入れる
これだけでも可能。
この場合カラーテクスチャの明暗のデータのみが
bumpとして使われます。強度はスライダーで調節。
https://youtu.be/xG9SkOVeCmo?t=64
最もシンプルな方法はこの辺りを参考に。
要は
@カラーテクスチャを貼る
ANormalのチェックを入れる
これだけでも可能。
この場合カラーテクスチャの明暗のデータのみが
bumpとして使われます。強度はスライダーで調節。
265259 (ワッチョイ efbe-waVG)
2017/05/30(火) 19:26:53.33ID:2sdBOQ5Y0 >>261
>見え方どう違って何が分からないのか
もうあっちこっちが違うとしか言えませんw
試しにと簡単に凹凸を付けようとしてみたことに関連して、今回は特にヘッダーからのマテリアルパネル(以下マテパネ)とテクスチャパネル(以下テクパネ)と
皆さんの通常な各2パネルとに重度の差異があって、まともに操作できない状況です。
まずマテリアル設定しても、テクパネからはテクスチャを貼れず、マテパネのカラーや粗さの欄から画像テクスチャを貼らないといけないような状態です。
>>264
ありがとうございます。
>見え方どう違って何が分からないのか
もうあっちこっちが違うとしか言えませんw
試しにと簡単に凹凸を付けようとしてみたことに関連して、今回は特にヘッダーからのマテリアルパネル(以下マテパネ)とテクスチャパネル(以下テクパネ)と
皆さんの通常な各2パネルとに重度の差異があって、まともに操作できない状況です。
まずマテリアル設定しても、テクパネからはテクスチャを貼れず、マテパネのカラーや粗さの欄から画像テクスチャを貼らないといけないような状態です。
>>264
ありがとうございます。
266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fa3-xtIn)
2017/05/30(火) 21:41:27.14ID:EFiuTMPd0 自分は今、Blender2.6マスターブックを使ってF-18ホーネットを作っているのですが、Step322のところが
上手く出来ません。Step322の通りに制御点を移動させると、ハンドルが一本消えてしまい、二本あったハンドル
が一本になってしまいます(下のURLの画像)。気にしないで先に進めるようとしても出来ないので困っています。
なぜハンドルが消えてしまうのでしょうか?原因を教えてください。限られた人にしか分からない質問ですいません。
回答よろしくお願いします。
画像はStep322が終わったときの物です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1266027.png.html
上手く出来ません。Step322の通りに制御点を移動させると、ハンドルが一本消えてしまい、二本あったハンドル
が一本になってしまいます(下のURLの画像)。気にしないで先に進めるようとしても出来ないので困っています。
なぜハンドルが消えてしまうのでしょうか?原因を教えてください。限られた人にしか分からない質問ですいません。
回答よろしくお願いします。
画像はStep322が終わったときの物です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1266027.png.html
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb28-9J/J)
2017/05/30(火) 22:40:33.26ID:UIvYl6eP0 >>266
Alt+Hで出てこない?
Alt+Hで出てこない?
268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbc8-Ksx5)
2017/05/30(火) 22:55:10.96ID:dNEoob1o0 1.目的
2.79搭載予定のCycles shadow chatcherの使い方
2.状況
新旧情報が入り混じっていて使い方を調べることが出来ませんでした
3.質問内容、詳細
正式リリースではないので、質問として適切ではないかもしれませんが、
もし新型shadow chatcherの使い方をご存知の方がいれば、ご教授頂ければ幸いです
4.動作環境 ※必要に応じて表記
https://builder.blender.org/download/の先行開発版
blender-2.78-fb82948-win64.zipを使用しています。
OSはWin10です。
2.79搭載予定のCycles shadow chatcherの使い方
2.状況
新旧情報が入り混じっていて使い方を調べることが出来ませんでした
3.質問内容、詳細
正式リリースではないので、質問として適切ではないかもしれませんが、
もし新型shadow chatcherの使い方をご存知の方がいれば、ご教授頂ければ幸いです
4.動作環境 ※必要に応じて表記
https://builder.blender.org/download/の先行開発版
blender-2.78-fb82948-win64.zipを使用しています。
OSはWin10です。
269名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-9J/J)
2017/05/30(火) 23:59:13.06ID:QbKcc0tYa >>268
Object/Cycles Settingsにあります。
Object/Cycles Settingsにあります。
270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-1wak)
2017/05/31(水) 00:33:59.12ID:9lyGqcyQM >>265
>もうあっちこっちが違うとしか言えませんw
Cycles/Blender レンダーの選択かも
参照したページは、フォトリアル(Cycles)じゃないほうの擬似フォトリアルレンダー(=Blender レンダー)
が選択されてる
>もうあっちこっちが違うとしか言えませんw
Cycles/Blender レンダーの選択かも
参照したページは、フォトリアル(Cycles)じゃないほうの擬似フォトリアルレンダー(=Blender レンダー)
が選択されてる
271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb72-9J/J)
2017/05/31(水) 00:38:22.67ID:TMbCcsEP0272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbc8-9J/J)
2017/05/31(水) 00:56:12.76ID:KOAlrFT20273265 (ワッチョイ efbe-waVG)
2017/05/31(水) 01:06:37.09ID:bQo+qkfg0 >>271
テクパネを選んでもワールド・マテリアル・テクスチャと並んだタブもありませんし
テクスチャ・マテリアル・両方のタブがあるプレビューも無し
以下影響などのほぼ全ての設定項目が無し
あるのはノードとマッピング欄くらいなんですよ・・・
テクパネを選んでもワールド・マテリアル・テクスチャと並んだタブもありませんし
テクスチャ・マテリアル・両方のタブがあるプレビューも無し
以下影響などのほぼ全ての設定項目が無し
あるのはノードとマッピング欄くらいなんですよ・・・
274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb72-9J/J)
2017/05/31(水) 01:27:01.55ID:TMbCcsEP0 >>273
基本的なUIレイアウトの操作は把握してる?
http://i.imgur.com/N39TCc7.jpg
青矢印の三角部分をドラッグでパネル分割/結合
黄矢印のEditorTypeメニューで当該エリアに表示するパネルを変更
赤矢印からそれらプリセットレイアウトを切り替え(Ctrl+←/→でも切り替え可能)
Ctrl+↑/↓ でフォーカス中のパネルを全画面/戻す
これらをいじって必要なパネルやレイアウトを適宜表示させる
テクパネってなんんことか分からんが
テクスチャ・マテリアルとかっては黄矢印から「Properties」を選んで出るやつかと
通常は最初から表示されてるはずだけど
基本的なUIレイアウトの操作は把握してる?
http://i.imgur.com/N39TCc7.jpg
青矢印の三角部分をドラッグでパネル分割/結合
黄矢印のEditorTypeメニューで当該エリアに表示するパネルを変更
赤矢印からそれらプリセットレイアウトを切り替え(Ctrl+←/→でも切り替え可能)
Ctrl+↑/↓ でフォーカス中のパネルを全画面/戻す
これらをいじって必要なパネルやレイアウトを適宜表示させる
テクパネってなんんことか分からんが
テクスチャ・マテリアルとかっては黄矢印から「Properties」を選んで出るやつかと
通常は最初から表示されてるはずだけど
275273 (ワッチョイ efbe-waVG)
2017/05/31(水) 02:05:34.89ID:bQo+qkfg0 >>274
原因がわかりました!
Blenderレンダーから、Cyclesレンダーに変わってました!
試してみたら、SKPファイルをインポートするとCyclesレンダーに変更されるようですね・・・。
やっとまともに凹凸道を歩めそうです。文字通り山あり谷ありの凸凹道でしょうが(´;ω;`)
オレ!ガンバル!
相談に乗ってくださり、皆さんありがとうございました。
原因がわかりました!
Blenderレンダーから、Cyclesレンダーに変わってました!
試してみたら、SKPファイルをインポートするとCyclesレンダーに変更されるようですね・・・。
やっとまともに凹凸道を歩めそうです。文字通り山あり谷ありの凸凹道でしょうが(´;ω;`)
オレ!ガンバル!
相談に乗ってくださり、皆さんありがとうございました。
276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fa3-xtIn)
2017/05/31(水) 19:30:59.45ID:SLLhsx9b0277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b3c-wZiY)
2017/05/31(水) 23:23:16.08ID:qmUeusUn0 2.78cで
ttp://uma.mochisheep.com/?p=252
の様にソフトボディをボーンで制御したいのですが
説明通りにやっても
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/580/softbody_bone.avi
のような状態になってしまいます
(データ:ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/581/soft_bone.blend)
2.78cで上記サイトの
ttp://uma.mochisheep.com/wp-content/uploads/2014/08/3.gif
のような挙動にするにはどうすれば宜しいでしょうか?
Blenderバージョン:2.78c(Steam版)
レンダラー:内蔵レンダラー
OS:Windows 10 Home x64 Creators Update
CPU:A10-7890k
GPU:RADEON R9 280 3GB
メモリ:8GB 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ttp://uma.mochisheep.com/?p=252
の様にソフトボディをボーンで制御したいのですが
説明通りにやっても
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/580/softbody_bone.avi
のような状態になってしまいます
(データ:ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/581/soft_bone.blend)
2.78cで上記サイトの
ttp://uma.mochisheep.com/wp-content/uploads/2014/08/3.gif
のような挙動にするにはどうすれば宜しいでしょうか?
Blenderバージョン:2.78c(Steam版)
レンダラー:内蔵レンダラー
OS:Windows 10 Home x64 Creators Update
CPU:A10-7890k
GPU:RADEON R9 280 3GB
メモリ:8GB 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb72-9J/J)
2017/05/31(水) 23:29:08.73ID:TMbCcsEP0 >>277
あーこれおれも苦労した
バージョンで挙動が全然ちがうんだよね
たしか色々パラメーターいじりまくったり別アプローチに変えたりしたが
正直「こうすればおk」って明確な答えはおれは分からんかった
あーこれおれも苦労した
バージョンで挙動が全然ちがうんだよね
たしか色々パラメーターいじりまくったり別アプローチに変えたりしたが
正直「こうすればおk」って明確な答えはおれは分からんかった
279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 353c-xtVI)
2017/06/01(木) 02:34:02.60ID:0eu2G3DX0 >>263
遅くなりましたが解決しました
体のオブジェクトにアーマチュアのモディファイアがなくなってました
いつの間にか適用させてしまったのか、消してしまったのか
これで作業が進められます
ありがとうございました
遅くなりましたが解決しました
体のオブジェクトにアーマチュアのモディファイアがなくなってました
いつの間にか適用させてしまったのか、消してしまったのか
これで作業が進められます
ありがとうございました
280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a14-SN6U)
2017/06/01(木) 22:56:13.67ID:VJepUY5y0 >>277
問題点とやってみた対策。
1 矩形波みたいなActionが激しすぎる(のでソフトボディがねじれてしまう)。 急な動きはシミュレーションの苦手なところ。
−>Dope Sheetで期間を2倍にした。Softbody CacheのEndも倍に設定。
2 最近のバージョンでは、Soft Body Goal>Defaultパラメータを0.7→1.0にしないと、うまくボーンに固定できない。
(昔はGoalに指定したWeightがそのまま使われていたけれど、最近はDefaultパラメータを乗算するようになった。)
3 Bending(曲げ剛性)がゼロなのでねじれる −>1.5に増加。
4 ピクピクふるえる
−>Pole Target(曲げる方向を示すボーン)が無いのでボーンを追加。あとSoftbodyオブジェクトをアーマチュアの縦1.1倍に伸ばした。
5 Softbodyオブジェクトが太すぎるのでねじれやすい −>XY方向のみ1/4に縮小
6 Softbodyが崩れ落ちる −>重力は不要・横方向のみ振動すればよいから、Field Weight>Gravity=0に設定。
と、ここまで試したけどうまく行かなかった。
ので、自分がよく使う手法をお教えます。
|><| というように砂時計の形をしたMeshを用意し、中央の1点以外をボーンに固定。
Softbodyにして、中央はMass(質量)とDamping(減衰)が大きく、鈍重な動きにします。
こうするとボーンが激しくうごいても、中央の点はゆるやかに振動するという仕組み。(SoftBodyパラメータの調整はちょっとコツがいりますが)
この中央の点(頂点グループ)をIKのターゲットに指定したり、
自分はキャラクターの上半身にこれを付けて、中央の点をカメラのTrack Toターゲットに指定します。 −>キャラクタが暴れてもカメラはぶれない
実例アニメGIF(2MB) ちょっと固すぎるけど調整すれば多分なんとか…
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/584/soft_bone4.gif
詳しくはblendファイルをみてください。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/583/soft_bone4.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
問題点とやってみた対策。
1 矩形波みたいなActionが激しすぎる(のでソフトボディがねじれてしまう)。 急な動きはシミュレーションの苦手なところ。
−>Dope Sheetで期間を2倍にした。Softbody CacheのEndも倍に設定。
2 最近のバージョンでは、Soft Body Goal>Defaultパラメータを0.7→1.0にしないと、うまくボーンに固定できない。
(昔はGoalに指定したWeightがそのまま使われていたけれど、最近はDefaultパラメータを乗算するようになった。)
3 Bending(曲げ剛性)がゼロなのでねじれる −>1.5に増加。
4 ピクピクふるえる
−>Pole Target(曲げる方向を示すボーン)が無いのでボーンを追加。あとSoftbodyオブジェクトをアーマチュアの縦1.1倍に伸ばした。
5 Softbodyオブジェクトが太すぎるのでねじれやすい −>XY方向のみ1/4に縮小
6 Softbodyが崩れ落ちる −>重力は不要・横方向のみ振動すればよいから、Field Weight>Gravity=0に設定。
と、ここまで試したけどうまく行かなかった。
ので、自分がよく使う手法をお教えます。
|><| というように砂時計の形をしたMeshを用意し、中央の1点以外をボーンに固定。
Softbodyにして、中央はMass(質量)とDamping(減衰)が大きく、鈍重な動きにします。
こうするとボーンが激しくうごいても、中央の点はゆるやかに振動するという仕組み。(SoftBodyパラメータの調整はちょっとコツがいりますが)
この中央の点(頂点グループ)をIKのターゲットに指定したり、
自分はキャラクターの上半身にこれを付けて、中央の点をカメラのTrack Toターゲットに指定します。 −>キャラクタが暴れてもカメラはぶれない
実例アニメGIF(2MB) ちょっと固すぎるけど調整すれば多分なんとか…
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/584/soft_bone4.gif
詳しくはblendファイルをみてください。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/583/soft_bone4.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
281277 (ワッチョイ 353c-fm0y)
2017/06/01(木) 23:14:46.22ID:t+MaX6hp0282名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-ak2J)
2017/06/02(金) 03:30:30.56ID:rwEYX5m9a 使う側は文句垂れるだけでいいから気楽よね
283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 661f-h4Aj)
2017/06/02(金) 03:31:30.77ID:4QAEVNSL0 糞漏れそう
284名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM49-h4Aj)
2017/06/02(金) 03:33:37.39ID:OzvupaW+M 使わせてる側もそれとなく収益あるんだろうから文句垂れんなよクソボケが
285名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-ak2J)
2017/06/02(金) 03:47:27.66ID:rwEYX5m9a それで人件費全部払えてるわけないじゃん
労力の結晶をタダで使わせてもらってるということを忘れてはいけない
労力の結晶をタダで使わせてもらってるということを忘れてはいけない
286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaac-NJO3)
2017/06/02(金) 05:17:44.82ID:VriCsfIv0 要望出せばいいんじゃね?
モデル添えて
モデル添えて
287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f92b-TArR)
2017/06/02(金) 16:10:27.30ID:ZQ831iuV0 フリーソフトには一切文句を言ってはいけないとかディストピアかな?
288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 664c-SCE6)
2017/06/02(金) 20:01:56.03ID:bhAgZu2l0289名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa1-wUaA)
2017/06/02(金) 20:53:15.78ID:YmrpI+6na テクスチャペイントのとき、ポリゴンが重なってたり、裏に向いている場所でもまとめて塗る方法ってありませんか?
290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eab9-hzy+)
2017/06/02(金) 23:24:24.05ID:jaP3txg00 MMDとblenderの違いって何ですか?
blenderはモデル作成から動画編集までできるらしいのでMMD<blenderになっちゃいます
blenderはモデル作成から動画編集までできるらしいのでMMD<blenderになっちゃいます
291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e14-dZxz)
2017/06/02(金) 23:47:01.01ID:LMk4+aBS0 機能だけで言えばそうなるな
MMDは基本的にモーション付け専用ツール・操作性シンプル重視
Blenderは一通りできる3Dツール・操作性煩雑
MMDは基本的にモーション付け専用ツール・操作性シンプル重視
Blenderは一通りできる3Dツール・操作性煩雑
292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b953-5Q6E)
2017/06/03(土) 01:52:32.87ID:YOhSTLWh0 Blenderはプラットフォームの多彩さも魅力だよな〜、とMacユーザーの俺は思う
293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea72-q7dZ)
2017/06/03(土) 02:12:10.18ID:SSro4MaA0 ミラー中の拡大縮小で原点に向かって拡大縮小って出来ますか?
X軸でミラーしてるとX方向で拡大縮小した時にオブジェクトが分離してしまうのですが
質問分かりにくいかもしれませんが知ってる方居たら宜しくお願い致します
X軸でミラーしてるとX方向で拡大縮小した時にオブジェクトが分離してしまうのですが
質問分かりにくいかもしれませんが知ってる方居たら宜しくお願い致します
294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9cd-lzDu)
2017/06/03(土) 03:06:12.02ID:hO64tc6D0 >>288
職なくてヒマだったら今のうちに Python でも覚えて貢献するのも充分使用料になるし、
その方面が苦手でもヒマに飽かせて動きのおかしいところなどを指摘報告できればこれもテスタとしてかなり貢献度高い。
そう堅苦しく考えなさんな。金がないなら別の方法もある。
職なくてヒマだったら今のうちに Python でも覚えて貢献するのも充分使用料になるし、
その方面が苦手でもヒマに飽かせて動きのおかしいところなどを指摘報告できればこれもテスタとしてかなり貢献度高い。
そう堅苦しく考えなさんな。金がないなら別の方法もある。
295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6acf-a/o5)
2017/06/03(土) 08:41:19.68ID:iyzLMK4b0 選択した2つの頂点座標をもう片方の頂点に移動させる簡単な方法はないでしょうか?(Alt+Mのようなやり方で)
Alt+Mだと2つの頂点が結合されてしまいますし、座標を直入力するのは面倒です。
効率的な操作があれば教えてください
Alt+Mだと2つの頂点が結合されてしまいますし、座標を直入力するのは面倒です。
効率的な操作があれば教えてください
296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea53-zUMb)
2017/06/03(土) 08:50:41.57ID:kPEhP9eu0 >>293
オブジェクトの原点は「ピポッドポイント」に指定は出来ないので、Shift+Sでカーソルを
原点に移動させてから「ピポッドポイント」を「3Dカーソル」に指定すれば実体とミラーの
中心に向かって拡大縮小できるようになるよ。(原点が中心にあればの話しだけど)
もしくは、一度ミラーを実体化して拡大縮小してからまた半分を削除するという方法もある
けども。
オブジェクトの原点は「ピポッドポイント」に指定は出来ないので、Shift+Sでカーソルを
原点に移動させてから「ピポッドポイント」を「3Dカーソル」に指定すれば実体とミラーの
中心に向かって拡大縮小できるようになるよ。(原点が中心にあればの話しだけど)
もしくは、一度ミラーを実体化して拡大縮小してからまた半分を削除するという方法もある
けども。
297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea53-zUMb)
2017/06/03(土) 09:22:06.39ID:kPEhP9eu0 >>295
移動先の頂点を選択してShift+Sで3Dカーソルを「選択物」か「アクティブ」にして、移動させ
たい頂点をShift+Sで「選択物→カーソル」で移動させるという方法になると思う。
自分の場合はこれらにショートカットを割り当ててやっているけど、自分も頂点マージのような
感じで頂点を結合はさせずに、ただ一点に重ねさせるだけという機能が一つのショートカットで
出来たらかなり便利とか思ってるけどねぇ。
移動先の頂点を選択してShift+Sで3Dカーソルを「選択物」か「アクティブ」にして、移動させ
たい頂点をShift+Sで「選択物→カーソル」で移動させるという方法になると思う。
自分の場合はこれらにショートカットを割り当ててやっているけど、自分も頂点マージのような
感じで頂点を結合はさせずに、ただ一点に重ねさせるだけという機能が一つのショートカットで
出来たらかなり便利とか思ってるけどねぇ。
298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e972-zUMb)
2017/06/03(土) 09:37:46.40ID:kghzHYWA0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6acf-a/o5)
2017/06/03(土) 09:48:42.57ID:iyzLMK4b0300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd40-zUMb)
2017/06/03(土) 11:20:00.23ID:ahz3kjhU0 >>296
ピボッ「ド」じゃなくてピボッ「ト」じゃね(Pivot)
ピボッ「ド」じゃなくてピボッ「ト」じゃね(Pivot)
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロリ Sp3d-T/It)
2017/06/03(土) 16:04:50.07ID:bevfAznEp 回転コピーの回転量をコピー元より大きくすることってできますか?
影響が0〜1しかないのでやり方がわかりません
影響が0〜1しかないのでやり方がわかりません
302名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdea-07gB)
2017/06/03(土) 17:06:27.22ID:o0wWtKNWd 自己交差は許されないとか?
303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea53-zUMb)
2017/06/03(土) 20:44:01.95ID:kPEhP9eu0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 454c-DtsN)
2017/06/03(土) 23:02:35.08ID:2wnnmS4S0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロリ Sp3d-T/It)
2017/06/04(日) 02:06:57.16ID:ocW4PkbJp >>304
よくわからんけどありがとう
よくわからんけどありがとう
306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-DtsN)
2017/06/04(日) 13:17:57.02ID:qDIjgUji0 >>305
■トランスフォーメーション版(赤スザンヌ)
赤スザンヌを選択すると右のコンストレイントタブに
トランスフォーム変換がでるのでその設定を見てください
やってることはターゲットに回転元(緑)を指定して
変換元の最少に-360、最大に360を指定
変換先に360x3で3倍の1080を指定してあるので
変換元が1回転すると変換先は3回転します
2倍なら360x2で720、10倍なら3600てな具合です
■ドライバー版(青スザンヌ)
青スザンヌを選択すると下にドライバ設定が表示されます
こちらも元の3倍の回転を設定しています(var*3)
詳しくは"blender driver"でググってください
回転量が整数倍ならトランスフォーメーションコンストレイントでいいですが
0.5や1.5等の場合はドライバでないとできません
■トランスフォーメーション版(赤スザンヌ)
赤スザンヌを選択すると右のコンストレイントタブに
トランスフォーム変換がでるのでその設定を見てください
やってることはターゲットに回転元(緑)を指定して
変換元の最少に-360、最大に360を指定
変換先に360x3で3倍の1080を指定してあるので
変換元が1回転すると変換先は3回転します
2倍なら360x2で720、10倍なら3600てな具合です
■ドライバー版(青スザンヌ)
青スザンヌを選択すると下にドライバ設定が表示されます
こちらも元の3倍の回転を設定しています(var*3)
詳しくは"blender driver"でググってください
回転量が整数倍ならトランスフォーメーションコンストレイントでいいですが
0.5や1.5等の場合はドライバでないとできません
307名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I)
2017/06/04(日) 23:52:35.81ID:AbWzMTawa パーティクルヘアーの質問ですが、addで新たに髪を増やした時、新しく生えた髪の節が初期値の4節になってしまうのですが……
tool側のkeyで節を増やせると思ったのですが、点が増えただけで髪の節は増えませんでした
パーティクルヘアーのランダム生成で良いパターンが引けるのを繰り返すしかないのでしょうか……
何卒知恵を御貸しください
tool側のkeyで節を増やせると思ったのですが、点が増えただけで髪の節は増えませんでした
パーティクルヘアーのランダム生成で良いパターンが引けるのを繰り返すしかないのでしょうか……
何卒知恵を御貸しください
308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaea-fS2m)
2017/06/05(月) 08:45:55.26ID:/ixWN0RO0 Blenderって仕事で使えますか?
趣味で始めようと思うのですが、どうせなら将来役立ちそうなスキルを身に付けたいと思ったので
現場ではmayaが使われているようですがblenderを使ってるという話を聞いたことがありません。
用途は自主制作のアニメーションです。
現場の人はmayaも使えないといけないってことか...
趣味で始めようと思うのですが、どうせなら将来役立ちそうなスキルを身に付けたいと思ったので
現場ではmayaが使われているようですがblenderを使ってるという話を聞いたことがありません。
用途は自主制作のアニメーションです。
現場の人はmayaも使えないといけないってことか...
309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9ea-zUMb)
2017/06/05(月) 08:54:30.67ID:+FrLbNBm0 仕事ってどういうの想定してるんだ?
自主製作の延長でフリーランスでやるならもちろん
ツールは好きなもの使えばいいが
スタジオでblender使うこともあるみたいだけど少数
一応増加傾向っぽい
若いなら、ポートフォリオで出せる作品増やしたり造形力演出力磨いとけば
ツール自体の操作は会社入ってからでも可能だと思うよ
自主製作の延長でフリーランスでやるならもちろん
ツールは好きなもの使えばいいが
スタジオでblender使うこともあるみたいだけど少数
一応増加傾向っぽい
若いなら、ポートフォリオで出せる作品増やしたり造形力演出力磨いとけば
ツール自体の操作は会社入ってからでも可能だと思うよ
310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-q7dZ)
2017/06/05(月) 10:09:36.12ID:tdRb8VcB0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed6f-zUMb)
2017/06/05(月) 10:29:20.60ID:bRB4wak70 >>289
UV開いておいてImageEditorで直接塗ればできるだろうけどなー
テクスチャペイントの機能では自分は分からん
裏面まで貫通するブラシがあったり
Weightを塗るみたいにVertexGroupから塗れても良さそうよね
UV開いておいてImageEditorで直接塗ればできるだろうけどなー
テクスチャペイントの機能では自分は分からん
裏面まで貫通するブラシがあったり
Weightを塗るみたいにVertexGroupから塗れても良さそうよね
312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-DtsN)
2017/06/05(月) 15:10:28.09ID:W9ARNWDL0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed6f-zUMb)
2017/06/05(月) 15:22:45.76ID:bRB4wak70 >>312
おー
TexturePaintのOptionで
ProjectPaintのOcclude・Cull・Normalのチェックをすべて外せばいいのね
どれもそれぞれどういう機能なのかよく分からん
おー
TexturePaintのOptionで
ProjectPaintのOcclude・Cull・Normalのチェックをすべて外せばいいのね
どれもそれぞれどういう機能なのかよく分からん
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-q7dZ)
2017/06/05(月) 17:04:48.90ID:tdRb8VcB0 >>312
ありがとうございます!これでテクスチャペイントが捗ります
ありがとうございます!これでテクスチャペイントが捗ります
315名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I)
2017/06/05(月) 17:41:42.80ID:dlchWC+aa >>307
パーティクルヘアーの質問の追記です
ParticleEdit(左側のツールシェルフ)のPathStepsという項目でデフォルトのsegment数を変更できるそうなのですが、本当でしょうか
http://junskywa1ker.blogspot.jp/2016/03/blender.html?m=1
パーティクルヘアーの質問の追記です
ParticleEdit(左側のツールシェルフ)のPathStepsという項目でデフォルトのsegment数を変更できるそうなのですが、本当でしょうか
http://junskywa1ker.blogspot.jp/2016/03/blender.html?m=1
316名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I)
2017/06/05(月) 17:48:53.04ID:rAXwwVbra >>307
さらに追記ですがRekeyでいいのでしょうか
さらに追記ですがRekeyでいいのでしょうか
317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ede4-q7dZ)
2017/06/05(月) 19:44:27.57ID:i/WtAPcL0 アニメーションに関して質問させて下さい、後にUnityで読み込んで動作させたいと考えています
施錠が3個ついたドアを作りました
この施錠を3個同時に外すようなアクションを作りたいのですが手順がわかりません
施錠のオブジェクト1つ1つにアクションを作っていけば良いのでしょうか
参考サイトやそもそも認識があっているのかなど教えていただけるとありがたいです
施錠が3個ついたドアを作りました
この施錠を3個同時に外すようなアクションを作りたいのですが手順がわかりません
施錠のオブジェクト1つ1つにアクションを作っていけば良いのでしょうか
参考サイトやそもそも認識があっているのかなど教えていただけるとありがたいです
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e23-SN6U)
2017/06/07(水) 01:05:24.79ID:kVPfoSnh0 質問させてください。
FBXモデルをインポートするとボーンの端に 「〇〇_end」というボーンができてしまいました。
これをまとめて削除したいと思い、
pythonスクリプトをググっていろいろ試したところ
以下のスクリプトで選択ボーンから「_end」を含むボーン名を探して表示するところまではできました。
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end') > -1:
print(x.name)
しかし、ここで検索したボーンの削除方法がどうしてもわかりません。
どなたかfor文内でのボーンの削除方法を教えていただけないでしょうか。
Blenderのバージョンは2.78、OSはWindows10 64bitです。
よろしくお願いいたします。
FBXモデルをインポートするとボーンの端に 「〇〇_end」というボーンができてしまいました。
これをまとめて削除したいと思い、
pythonスクリプトをググっていろいろ試したところ
以下のスクリプトで選択ボーンから「_end」を含むボーン名を探して表示するところまではできました。
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end') > -1:
print(x.name)
しかし、ここで検索したボーンの削除方法がどうしてもわかりません。
どなたかfor文内でのボーンの削除方法を教えていただけないでしょうか。
Blenderのバージョンは2.78、OSはWindows10 64bitです。
よろしくお願いいたします。
319sage (ワッチョイ 6a06-wdGO)
2017/06/07(水) 09:58:10.87ID:0fSoReDD0 >>318
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end')== -1:
x.select = False
bpy.ops.armature.delete()
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end')== -1:
x.select = False
bpy.ops.armature.delete()
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e23-SN6U)
2017/06/07(水) 15:40:42.70ID:kVPfoSnh0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a623-a/o5)
2017/06/07(水) 20:26:09.49ID:soI0kdSm0 アニメーションで色の範囲を変化させる方法ってありますか?
頂点ペイントの範囲を変化させようとしたのですが、どうしたらいいのか
全く見当がつきません。
頂点ペイントを捨ててマテリアルの範囲変化で対応しようとしましたが、
そもそも編集モードではキーフレームを打てない様子。
初歩的な質問かもしれませんが、FAQ等でも該当記事がないようなので
もしやり方があれば教えてください。
なお、使用しているバージョンは2.78a、OSはwindows10、レンダーはCyclesです。
頂点ペイントの範囲を変化させようとしたのですが、どうしたらいいのか
全く見当がつきません。
頂点ペイントを捨ててマテリアルの範囲変化で対応しようとしましたが、
そもそも編集モードではキーフレームを打てない様子。
初歩的な質問かもしれませんが、FAQ等でも該当記事がないようなので
もしやり方があれば教えてください。
なお、使用しているバージョンは2.78a、OSはwindows10、レンダーはCyclesです。
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aaf-SN6U)
2017/06/07(水) 21:20:44.53ID:XdOg1nkZ0 >>317
もう解決したかもしれないし、Unityは分らないけど。
錠前が3つのオブジェクトなのか、合わせて1つなのかによってやり方が違う。
1 3つの錠前が1つのオブジェクトの場合
それぞれの錠前を動かすボーン、例えばBone1〜Bone3を作る。これは全部移動量・回転量が同じとする。
(1)Bone1に鍵を開けるActionを作る。
(2)Dope Sheetエリア上でAキーを1〜2回押して選択全解除してから、Bone1のキーを全部、矩形選択してコピー(ヘッダーの右端の、右上を指す矢印アイコン)。
(3)Bone2でキーをペーストできるよう、仮のキーフレームを打つ。(Iキー→Locationとか)
(4)DopSheetエリア上でBone2の行を選択し、コピーしておいたキーフレーム群をペースト(ヘッダー右端の、右下を指す矢印アイコン)
# この時注意しないといけないのは、ペーストはカレントフレームを基準に行われるので、カレントフレームを変更しないこと。
2 3つの錠前が3つのオブジェクトの場合
ActionはArmature間で共有/使いまわしする。
(1)3つのArmatureを作り、それぞれのボーン名を同じにしておく。
(2)1つめのArmatureで鍵を開けるActionを作る。
(3)Dope SheetエリアをAction Editorモードにして、Action名を確認する。(Armature名+「Action」という名前になっているはず。)
(4)2つめのArmatureを選択。
(5)Actionのリストボックスから、最初に作ったAction名を選択。
(6)Dope SheetエリアをDope Sheetモードに戻す。 →2番目のArmatureにもActionが付いているはず。
(3)3番目のArmatureについても同様。
もう解決したかもしれないし、Unityは分らないけど。
錠前が3つのオブジェクトなのか、合わせて1つなのかによってやり方が違う。
1 3つの錠前が1つのオブジェクトの場合
それぞれの錠前を動かすボーン、例えばBone1〜Bone3を作る。これは全部移動量・回転量が同じとする。
(1)Bone1に鍵を開けるActionを作る。
(2)Dope Sheetエリア上でAキーを1〜2回押して選択全解除してから、Bone1のキーを全部、矩形選択してコピー(ヘッダーの右端の、右上を指す矢印アイコン)。
(3)Bone2でキーをペーストできるよう、仮のキーフレームを打つ。(Iキー→Locationとか)
(4)DopSheetエリア上でBone2の行を選択し、コピーしておいたキーフレーム群をペースト(ヘッダー右端の、右下を指す矢印アイコン)
# この時注意しないといけないのは、ペーストはカレントフレームを基準に行われるので、カレントフレームを変更しないこと。
2 3つの錠前が3つのオブジェクトの場合
ActionはArmature間で共有/使いまわしする。
(1)3つのArmatureを作り、それぞれのボーン名を同じにしておく。
(2)1つめのArmatureで鍵を開けるActionを作る。
(3)Dope SheetエリアをAction Editorモードにして、Action名を確認する。(Armature名+「Action」という名前になっているはず。)
(4)2つめのArmatureを選択。
(5)Actionのリストボックスから、最初に作ったAction名を選択。
(6)Dope SheetエリアをDope Sheetモードに戻す。 →2番目のArmatureにもActionが付いているはず。
(3)3番目のArmatureについても同様。
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e25-V2gy)
2017/06/07(水) 22:09:40.47ID:7zCW3i0Z0 ウエィトペイント ボーンに対しメッシュごとに数値で設定したいのですが
どこかに設定できる所ありますか?
どこかに設定できる所ありますか?
324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1526-D9zB)
2017/06/08(木) 11:15:45.41ID:6M5wWoVn0 オブジェクト名と、そのオブジェクト内のメッシュオブジェクト名を同期させるアドオンがあったと思ったのですが
検索してもみつかりません
ご存じの方いませんか
オブジェクト名を一括変換する、などでなく、メッシュオブジェクト名をオブジェクト名と同じにするものだったと思うのですが
検索してもみつかりません
ご存じの方いませんか
オブジェクト名を一括変換する、などでなく、メッシュオブジェクト名をオブジェクト名と同じにするものだったと思うのですが
325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2333-D9zB)
2017/06/08(木) 13:06:00.23ID:xmdKeMMC0 >>321
アドオンのAnimAllを使えば頂点カラーアニメーションもできるよ
アドオンのAnimAllを使えば頂点カラーアニメーションもできるよ
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23af-kOr2)
2017/06/08(木) 13:56:09.29ID:FlZRDjwq0 >>323
ウェイトペイントで表示される色の元データはVertex Groupだから
エディットモードで頂点選択し、Dataタブ(▽アイコン)のVertex Groupを選択してValueに数値入力し、Assignボタンを押せばよい。
同じようなことがエディットモードのプロパティシェルフのVertex Weightsパネルのコピーアイコン(右下向き矢印)でも可能だけど、
こちらはアクティブな頂点(最後にクリックした頂点)のウェイトを他の頂点にコピーする機能。
しかも「Vertex Groupに所属していない頂点は、選択してても値が割り振られない」という不具合が有る。
以上を実施するときは、プロパティシェルフのMesh Displayパネルの[Show Weights]をチェックしておくと色付き表示されて便利。
ウェイトペイントで表示される色の元データはVertex Groupだから
エディットモードで頂点選択し、Dataタブ(▽アイコン)のVertex Groupを選択してValueに数値入力し、Assignボタンを押せばよい。
同じようなことがエディットモードのプロパティシェルフのVertex Weightsパネルのコピーアイコン(右下向き矢印)でも可能だけど、
こちらはアクティブな頂点(最後にクリックした頂点)のウェイトを他の頂点にコピーする機能。
しかも「Vertex Groupに所属していない頂点は、選択してても値が割り振られない」という不具合が有る。
以上を実施するときは、プロパティシェルフのMesh Displayパネルの[Show Weights]をチェックしておくと色付き表示されて便利。
327321 (ワッチョイ 8b23-K3wN)
2017/06/08(木) 21:55:24.39ID:NGNQWKH/0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-rGHl)
2017/06/09(金) 01:05:39.69ID:y0vcl2h/0 そういえば、
BlenderのGeoって、
Object名と三角アイコンの名前と2つあるけど、
何故なんだ?
コンポーネント名っていうか、
あれなんなんだろう。
BlenderのGeoって、
Object名と三角アイコンの名前と2つあるけど、
何故なんだ?
コンポーネント名っていうか、
あれなんなんだろう。
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23f0-dRjq)
2017/06/09(金) 03:11:14.41ID:GhbcnpGt0 オブジェクトとは単なる入れ物なのだ
中身がメッシュだったボーンだったりライトだったり・・・
中身は他の同種類の入れ物に入れ替えたり、
複数の入れ物に同一の中身を共有できたりするのだ
だから中身にも名前が付けられるのだ
リンク複製なんかもalt+dだけでなく後から手動でできるのよ
中身がメッシュだったボーンだったりライトだったり・・・
中身は他の同種類の入れ物に入れ替えたり、
複数の入れ物に同一の中身を共有できたりするのだ
だから中身にも名前が付けられるのだ
リンク複製なんかもalt+dだけでなく後から手動でできるのよ
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-rGHl)
2017/06/09(金) 13:03:12.51ID:y0vcl2h/0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq)
2017/06/09(金) 14:52:45.03ID:+PGVAQ6N0 >>330
ちょっとは自分で考えてみようよ
ちょっとは自分で考えてみようよ
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db25-dRjq)
2017/06/09(金) 21:50:25.72ID:aCj7bn7e0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/10(土) 13:21:46.55ID:97r/Kupg0 優しい人多いな
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-yTT2)
2017/06/10(土) 19:11:03.06ID:i2Qpyvgd0 すみませんが質問させてください
【問題】
BlenderのUIがずれている?
【環境】
OS Windows10Pro 1703
CPU Intel Core m3-6Y30:Intel HD Graphics 515
RAM 8GB
問題だけではわからないと思うので画像を付けておきます
わかる方は教えてください...お願いします
http://imgur.com/hDvHd9z
【問題】
BlenderのUIがずれている?
【環境】
OS Windows10Pro 1703
CPU Intel Core m3-6Y30:Intel HD Graphics 515
RAM 8GB
問題だけではわからないと思うので画像を付けておきます
わかる方は教えてください...お願いします
http://imgur.com/hDvHd9z
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9511-jiBQ)
2017/06/10(土) 22:20:22.20ID:CjYyz2zh0 スクショなのに画像荒すぎだろ
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq)
2017/06/10(土) 23:22:49.88ID:N2fGMCEC0 何がずれてんのかわからんな
なぜ説明しないのか
なぜ説明しないのか
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-yTT2)
2017/06/10(土) 23:37:38.12ID:i2Qpyvgd0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/10(土) 23:51:50.75ID:DFJJ1vTE0 具体的にどの部分を操作しようとしているのに
どこがどっちにずれているのか図に書き込みなよ。
どこがどっちにずれているのか図に書き込みなよ。
339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq)
2017/06/11(日) 01:11:28.96ID:Cwg296QA0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 354a-D9zB)
2017/06/12(月) 02:10:50.07ID:v2+viTa10 物理演算のフローソースなど複数の要素を別のオブジェクトに一括でコピーしたいです。
小項目の上でCTRL+Cでは複数の項目をコピーはできませんが、ほかにどのような操作があるでしょうか?
小項目の上でCTRL+Cでは複数の項目をコピーはできませんが、ほかにどのような操作があるでしょうか?
341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/12(月) 08:54:27.06ID:3s80pIpK0 最近、しょっちゅうBlenderが処理落ちします
一番多いのがCyclesでマテリアルを調整するのに、リアルタイムプレビュしている最中です
その他作業中にも落ちる事がありますが、どんなタイミングで落ちているのかはよくわかっていません
何か解決策はあるのでしょうか?
Win10Pro/64bit/e3-1270 v2/16GB/NVIDIA QuadroK2000
Blender2.78cの環境で使用中です
一番多いのがCyclesでマテリアルを調整するのに、リアルタイムプレビュしている最中です
その他作業中にも落ちる事がありますが、どんなタイミングで落ちているのかはよくわかっていません
何か解決策はあるのでしょうか?
Win10Pro/64bit/e3-1270 v2/16GB/NVIDIA QuadroK2000
Blender2.78cの環境で使用中です
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dea-D9zB)
2017/06/12(月) 09:01:33.57ID:oZf0NT1h0 CPUをフルで使ってればそりゃいつでも処理落ちするのは当たり前
と思ったがそれ処理落ちじゃなくてソフトが落ちてるよな
処理落ちは動きがガクガクするやつやぞ
と思ったがそれ処理落ちじゃなくてソフトが落ちてるよな
処理落ちは動きがガクガクするやつやぞ
343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/12(月) 10:07:49.92ID:3s80pIpK0 >>342
なるほどそうでしたか
勘違いでした…
エラーメッセージは以下の通りです
Blenderは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
このプログラムを閉じてください。
プログラムを終了します
プログラムをデバックします
追加質問で申し訳ないのですが、このデバッグを無効にすることは出来ますか?
なるほどそうでしたか
勘違いでした…
エラーメッセージは以下の通りです
Blenderは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
このプログラムを閉じてください。
プログラムを終了します
プログラムをデバックします
追加質問で申し訳ないのですが、このデバッグを無効にすることは出来ますか?
344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0be3-E0RD)
2017/06/12(月) 13:16:48.64ID:o0FEe9IM0 ちんちん臭いよう
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/12(月) 23:46:26.46ID:HWx1jf980 >>343
ビデオカードのドライバーにバグがあるんじゃない?
最新ドライバーにアップデートしてみたら。
あとC:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Tempにcrashログがあったりして。
ビデオカードのドライバーにバグがあるんじゃない?
最新ドライバーにアップデートしてみたら。
あとC:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Tempにcrashログがあったりして。
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9511-jiBQ)
2017/06/13(火) 18:01:59.96ID:de0KDKpq0 MMDモデルを作っています。今考えてる手順が
@体の見えてない部分削除
AUV展開、テクスチャ描く
Bモーフ作製
というものなのですが
今後モーフを含めて流用して作りたいモデルがある場合にどこかで別名保存挟むとするならもっといい手順はありますか
@体の見えてない部分削除
AUV展開、テクスチャ描く
Bモーフ作製
というものなのですが
今後モーフを含めて流用して作りたいモデルがある場合にどこかで別名保存挟むとするならもっといい手順はありますか
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/13(火) 22:22:24.85ID:dSfct7lm0348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/13(火) 22:47:23.54ID:dw1QR9b/0 >>347
http://fast-uploader.com/
不具合のファイルをアップロードして
不具合が再発する手順を書いてみたら?
何人かの違う環境で再発するならドライバーじゃないかもしれない。
http://fast-uploader.com/
不具合のファイルをアップロードして
不具合が再発する手順を書いてみたら?
何人かの違う環境で再発するならドライバーじゃないかもしれない。
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85be-RtTt)
2017/06/13(火) 22:57:03.44ID:0/6KUftH0 あと、物理的にメモリが壊れてるかエラーがある場合もあるよ。
350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/14(水) 08:08:43.65ID:OcF7RRFE0 >>348
これで宜しいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7052950684553/
スペックや動作状況は>>341の通りです
NoiseTextireのScaleやDetail、Distortionを触っていると落ちる事が多々あります
宜しくお願いします
これで宜しいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7052950684553/
スペックや動作状況は>>341の通りです
NoiseTextireのScaleやDetail、Distortionを触っていると落ちる事が多々あります
宜しくお願いします
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c9-d0Ou)
2017/06/14(水) 11:49:20.56ID:cqDfY4I40 core2メモリ4Gの古PCでv2.74@Linux x86_64
どのパラメータを滅茶苦茶にいじっても落ちない
平面を1万face以上のデコボコにしても落ちない
クッソ重いけども(´・ω・`)
どのパラメータを滅茶苦茶にいじっても落ちない
平面を1万face以上のデコボコにしても落ちない
クッソ重いけども(´・ω・`)
352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c9-d0Ou)
2017/06/14(水) 11:56:20.16ID:cqDfY4I40 compute deviceをGPUからCPUにするとかグラボを超冷やすとか
353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0da1-D9zB)
2017/06/14(水) 13:07:04.39ID:8ScpvUEw0 Blenderの再インストールをしてみては?
354名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp71-DEJT)
2017/06/14(水) 17:38:09.64ID:8E84kEGUp355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-t34n)
2017/06/14(水) 21:56:02.80ID:EKIM2je70 >>350
試してみたけど>>351さんと同じく色々いじってみたけど問題なし
http://i.imgur.com/Vj2l8sR.png
e3-1270 v2って何だろうと思ったらXEONなのね
自分とこのPCは350さんとほぼ同じ世代の環境
Windows 7 64bit / Ivy Bridge i7 / MEM:32GB / NVIDIA GTX650 /Blender2.78c
なので部品の経年劣化で負荷がかかると落ちてる可能性も
>>349さんのメモリ、>>353さんのBlender自体の可能性もあるし
インストールしてる他のものとの相性の可能性もあるかもしれない
手順としては簡単なところから順番に全部試すしか
0) まだ試していないドライバのバージョンがあるならそれも試す
1) Blenderがインストーラ版ならZIP版で試す
2) メモリを半分にして片方づつ試す
3) 余ってるOSとHDDかSSDがあるならそれにOSインストールして試す
4) それでもダメなら電源・M/B・VGAを一つ一つ交換して試す
試してみたけど>>351さんと同じく色々いじってみたけど問題なし
http://i.imgur.com/Vj2l8sR.png
e3-1270 v2って何だろうと思ったらXEONなのね
自分とこのPCは350さんとほぼ同じ世代の環境
Windows 7 64bit / Ivy Bridge i7 / MEM:32GB / NVIDIA GTX650 /Blender2.78c
なので部品の経年劣化で負荷がかかると落ちてる可能性も
>>349さんのメモリ、>>353さんのBlender自体の可能性もあるし
インストールしてる他のものとの相性の可能性もあるかもしれない
手順としては簡単なところから順番に全部試すしか
0) まだ試していないドライバのバージョンがあるならそれも試す
1) Blenderがインストーラ版ならZIP版で試す
2) メモリを半分にして片方づつ試す
3) 余ってるOSとHDDかSSDがあるならそれにOSインストールして試す
4) それでもダメなら電源・M/B・VGAを一つ一つ交換して試す
356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMa3-XsCQ)
2017/06/14(水) 23:56:19.00ID:44WAag2XM 奇妙な質問だと思いますが相談させてください
今までaviutlで動画のカット、シーン切り替え、文字入れを行ってきました
ところが今回共同で作業する必要が出てきてWin、Mac、Linuxでデータ共有する必要が出てきました
Blenderは動画を読み込んでオブジェクトのように扱えるのでしょうか?
今までaviutlで動画のカット、シーン切り替え、文字入れを行ってきました
ところが今回共同で作業する必要が出てきてWin、Mac、Linuxでデータ共有する必要が出てきました
Blenderは動画を読み込んでオブジェクトのように扱えるのでしょうか?
357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7d3-2WTa)
2017/06/15(木) 03:35:24.30ID:u3ovzx0O0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa51-KEev)
2017/06/15(木) 18:49:59.48ID:aXOc2G530359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI)
2017/06/15(木) 22:20:37.37ID:RBg/3HqD0 >>356
aviutil使ったことないけど、一応Blenderでもできる。
ビデオシーケンスエディター(VSE)という機能が有って、
動画と音声の結合・カット、色調補正、単純なエフェクト(アルファオーバー・拡大縮小・ワイプ・暗転などの加工)ができる。
Textストリップで文字入れできるけどシンプルなので厳しい。 字幕画像作って重ね合わせるならOKだけど手間かかる。
Blenderだけで20分のチュートリアル動画作ったことあるけど、使い勝手は正直よくないので、そんなものだと割り切って使う感じ。
「Blender ビデオシーケンスエディター」でGoogle検索すると5分でわかるという動画や解説が見つかる。
あとニュースサイト「3D人」で探してみたら? Natronとかいうオープンソースソフトウェアが3つのOSに対応しているらしい。
ttp://3dnchu.com/archives/category/software_category/compositing-software/
aviutil使ったことないけど、一応Blenderでもできる。
ビデオシーケンスエディター(VSE)という機能が有って、
動画と音声の結合・カット、色調補正、単純なエフェクト(アルファオーバー・拡大縮小・ワイプ・暗転などの加工)ができる。
Textストリップで文字入れできるけどシンプルなので厳しい。 字幕画像作って重ね合わせるならOKだけど手間かかる。
Blenderだけで20分のチュートリアル動画作ったことあるけど、使い勝手は正直よくないので、そんなものだと割り切って使う感じ。
「Blender ビデオシーケンスエディター」でGoogle検索すると5分でわかるという動画や解説が見つかる。
あとニュースサイト「3D人」で探してみたら? Natronとかいうオープンソースソフトウェアが3つのOSに対応しているらしい。
ttp://3dnchu.com/archives/category/software_category/compositing-software/
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMaa-eVPi)
2017/06/15(木) 23:48:37.43ID:ViQJH5vJM >>359
非常に有益な情報ありがとう
Blenderもやりたいんだけれど基本的なところが非常に難しいね
Aviutlを使っていくと3Dオブジェクトとかも扱うようになって
Blenderとかぶるんじゃないかなとも考えていた
Blenderを基礎からやってみます
非常に有益な情報ありがとう
Blenderもやりたいんだけれど基本的なところが非常に難しいね
Aviutlを使っていくと3Dオブジェクトとかも扱うようになって
Blenderとかぶるんじゃないかなとも考えていた
Blenderを基礎からやってみます
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a23-L/tv)
2017/06/16(金) 08:06:05.93ID:z2Z3PYh+0 今月始めたばかりの初心者です。躓いて3日間解決策が見当たらないので助けてもらえると嬉しいです。あるキャラクターのローポリゴンを作成しており、現在前髪作成中でラティス変形で顔に沿わせるとこです。
オブジェクトモード → モディファイアーでラティス選ぶとこまではいいのですが選択すると前髪オブジェクトがZ軸方向に縮みます。
編集モードでは大丈夫なのですが・・・どなたか原因がわかる方はいらっしゃいますでしょうか?
画像を置いておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1819968-1497561023.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1819969-1497561530.png
ラティス自体を上方に持っていき、前髪オブジェクトにかからないようにすると元の形に戻ったりします・・・
オブジェクトモード → モディファイアーでラティス選ぶとこまではいいのですが選択すると前髪オブジェクトがZ軸方向に縮みます。
編集モードでは大丈夫なのですが・・・どなたか原因がわかる方はいらっしゃいますでしょうか?
画像を置いておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1819968-1497561023.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1819969-1497561530.png
ラティス自体を上方に持っていき、前髪オブジェクトにかからないようにすると元の形に戻ったりします・・・
362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a23-L/tv)
2017/06/16(金) 08:35:02.73ID:z2Z3PYh+0 >>361
解決しました、失礼しました。
解決しました、失礼しました。
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96af-VSCS)
2017/06/16(金) 08:55:45.66ID:E0+aOD4Q0 ヨカッタヨカッタ
364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワキゲー MMb2-eVPi)
2017/06/16(金) 10:50:49.35ID:z953qdimM365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7c6-+jF5)
2017/06/16(金) 22:50:35.93ID:G6HjhkNo0 剛体を使ってアニメーションを作っているのですが、
別レイヤーに分けている剛体が再生時に全く動かなかったり、
最初のフレームにジャンプボタン|<<を押しても基に戻らなかったりします。
全レイヤー表示させた状態で再生やジャンプを行えば元の状態には戻るのですが、原因わかる方いますか?
剛体やボーンにコンストレイントのチャイルドを多用しているのでそこを疑っているのですが、数が多いので検証できていません。
別レイヤーに分けている剛体が再生時に全く動かなかったり、
最初のフレームにジャンプボタン|<<を押しても基に戻らなかったりします。
全レイヤー表示させた状態で再生やジャンプを行えば元の状態には戻るのですが、原因わかる方いますか?
剛体やボーンにコンストレイントのチャイルドを多用しているのでそこを疑っているのですが、数が多いので検証できていません。
366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7c6-+jF5)
2017/06/17(土) 23:58:59.93ID:hFhnrX4e0 >>365
すみません、自己解決しました。
アドオンの仕様上、剛体のプロパティ>オブジェクト>関係 の親にアーマチュアが選択されており、
それを解除したところ直りました。
バグなのか仕様なのかはわかりませんが…
すみません、自己解決しました。
アドオンの仕様上、剛体のプロパティ>オブジェクト>関係 の親にアーマチュアが選択されており、
それを解除したところ直りました。
バグなのか仕様なのかはわかりませんが…
367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI)
2017/06/19(月) 12:30:26.21ID:iL897nD+0 ペアレントの配置を使用して、正方形の建物の一面を作成しそれを三面に配置しているのですが
このオブジェクトをリンクで他から流用すると一面のみ表示されて他の三面が表示されません。
実体化すれば、リンクでも問題なく表示されるのですが、数が多くなると実体化するのも一苦労
なのですが、実体化しないペアレント配置のままでリンクで正常に表示できる方法はあるのでしょうか。
このオブジェクトをリンクで他から流用すると一面のみ表示されて他の三面が表示されません。
実体化すれば、リンクでも問題なく表示されるのですが、数が多くなると実体化するのも一苦労
なのですが、実体化しないペアレント配置のままでリンクで正常に表示できる方法はあるのでしょうか。
368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI)
2017/06/19(月) 21:36:05.73ID:4YJ0/Juu0 >>367
自分は英語UIで使ってるから もし日本語UIの用語だったら恥ずかしい質問だけど、
「リンクで他から流用する」の「他」って何?
別オブジェクトのデータブロックを同じにする(リンク複製)ってことか、
グループ化してインスタンスを呼び出すということか、
それとも他のblendファイルからファイルメニュー→リンク、を実行するということかな。
あと「ペアレントの配置」も解らない。
読んだ感じ、なんとなくArray/配列複製モディファイアが適している気がする。
自分は英語UIで使ってるから もし日本語UIの用語だったら恥ずかしい質問だけど、
「リンクで他から流用する」の「他」って何?
別オブジェクトのデータブロックを同じにする(リンク複製)ってことか、
グループ化してインスタンスを呼び出すということか、
それとも他のblendファイルからファイルメニュー→リンク、を実行するということかな。
あと「ペアレントの配置」も解らない。
読んだ感じ、なんとなくArray/配列複製モディファイアが適している気がする。
369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI)
2017/06/20(火) 10:08:17.54ID:SUbIGhQ60 >>368
説明しづらいこともあり、解りづらい表現になったようなので補足します。
・「他から流用」というのは、blenderの他のファイルからリンクで使用するということです。
・「ペアレントの配置」は、オブジェクトの配置にペアレントを使用して配置することです。
今やろうとしていることは、オブジェクトを個別ファイルで作成し、それを別のファイルでリンクで呼び出し
統合させ複合した場面を作ることです。
説明しづらいこともあり、解りづらい表現になったようなので補足します。
・「他から流用」というのは、blenderの他のファイルからリンクで使用するということです。
・「ペアレントの配置」は、オブジェクトの配置にペアレントを使用して配置することです。
今やろうとしていることは、オブジェクトを個別ファイルで作成し、それを別のファイルでリンクで呼び出し
統合させ複合した場面を作ることです。
370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5732-r2kx)
2017/06/20(火) 14:28:59.72ID:o+ytGawz0 >>369
アセット(部品とでも言えばいいか)として使いたいってことかな。
細かいもの程寿命が長いと思うので、 blender のファイルは結構信頼性が低いのが気になるし、バージョン間の互換性も気になる。
その用途なら部品毎に obj あたりの汎用形式でエクスポートしとく方がいい気がする。
アセット(部品とでも言えばいいか)として使いたいってことかな。
細かいもの程寿命が長いと思うので、 blender のファイルは結構信頼性が低いのが気になるし、バージョン間の互換性も気になる。
その用途なら部品毎に obj あたりの汎用形式でエクスポートしとく方がいい気がする。
371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb00-RAw3)
2017/06/20(火) 17:00:40.29ID:2KE8oo5+0 >>369
横からだけど自分も質問内容がよくわからなかったのでスルーしてた
>>367で「実体化」と書いているからモディファイアの配列複製でないとすると
ペアレントの「配置」ではなく「複製」のこと?
それとも本当にただのペアレントを付けているだけの複数オブジェクトのこと?
(それだと「実体化」と書くわけないだろうから違うと思うけど)
いずれにしてもリンク元からオブジェクトを複数選択して読み込めば
設定維持して読み込めるはず
どのみちリンクで読み込むと移動も拡縮もできないから>>368さんが書いてるけど
元をグループ化してリンクからグループを読み込んだほうがいいと思う
そういう意味でもないならおそらく誰にも意図が伝わらないと思うので
画像かblendファイル出したほうがいいよ
横からだけど自分も質問内容がよくわからなかったのでスルーしてた
>>367で「実体化」と書いているからモディファイアの配列複製でないとすると
ペアレントの「配置」ではなく「複製」のこと?
それとも本当にただのペアレントを付けているだけの複数オブジェクトのこと?
(それだと「実体化」と書くわけないだろうから違うと思うけど)
いずれにしてもリンク元からオブジェクトを複数選択して読み込めば
設定維持して読み込めるはず
どのみちリンクで読み込むと移動も拡縮もできないから>>368さんが書いてるけど
元をグループ化してリンクからグループを読み込んだほうがいいと思う
そういう意味でもないならおそらく誰にも意図が伝わらないと思うので
画像かblendファイル出したほうがいいよ
372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c733-yC+1)
2017/06/20(火) 21:37:34.22ID:PAG8rN9H0 1.目的
モデルのウェイトペイントがしたい
2.状況
ボーンを選択してウェイトペイントでウェイトを塗ろうとしてもごく一部のメッシュしか塗れない
メッシュの表裏は関係ない
Win7ではこんな事はありませんでした
3.質問内容、詳細
OSによってblenderの挙動が変わってしまう事はあるのでしょうか?
ゲームの関係でできるなら2.61を使用し続けたいのですが、バージョンを変えるほか無いのでしょうか?
4.動作環境
バージョン 2.61
OS Windows10 Home 64bit
マザーボード PRIME H270-PLUS
ビデオカード NVIDIA GeForce GTX 1070
レンダラー Blender Render
モデルのウェイトペイントがしたい
2.状況
ボーンを選択してウェイトペイントでウェイトを塗ろうとしてもごく一部のメッシュしか塗れない
メッシュの表裏は関係ない
Win7ではこんな事はありませんでした
3.質問内容、詳細
OSによってblenderの挙動が変わってしまう事はあるのでしょうか?
ゲームの関係でできるなら2.61を使用し続けたいのですが、バージョンを変えるほか無いのでしょうか?
4.動作環境
バージョン 2.61
OS Windows10 Home 64bit
マザーボード PRIME H270-PLUS
ビデオカード NVIDIA GeForce GTX 1070
レンダラー Blender Render
373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI)
2017/06/21(水) 08:37:45.31ID:EV3Hrs/40 >>372
チェッカー模様のついた立方体のアイコン(塗る面を選択)を押し(オン)て、面を全選択(Aキー2回?)し、もう一度アイコンを押す(オフ)ではどうか。
チェッカー模様のついた立方体のアイコン(塗る面を選択)を押し(オン)て、面を全選択(Aキー2回?)し、もう一度アイコンを押す(オフ)ではどうか。
374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c733-yC+1)
2017/06/21(水) 09:11:01.81ID:rYos7uzw0 >>373
ありがとうございます、試してみましたが
変わらず一部のメッシュしか塗ることができません
http://i.imgur.com/RWqed5i.jpg
2.77aや2.78cでは問題なく塗ることができますが、
ゲームの方が対応していないので出来るなら2.61を使用したいです
ありがとうございます、試してみましたが
変わらず一部のメッシュしか塗ることができません
http://i.imgur.com/RWqed5i.jpg
2.77aや2.78cでは問題なく塗ることができますが、
ゲームの方が対応していないので出来るなら2.61を使用したいです
375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI)
2017/06/21(水) 10:38:00.98ID:i2OFXDz40376名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMda-mYUt)
2017/06/21(水) 13:30:53.31ID:4TI1/qxpM >>374
皮を剥いた金玉みたい
皮を剥いた金玉みたい
377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb00-RAw3)
2017/06/21(水) 23:46:28.54ID:UFSnw2bw0 >>374
http://xup.cc/xup1hrmgvgu
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルを開くとウェイトペイントモードで
塗れる状態(裏半面は試し塗り済み)なので試してみてダメなら環境が変かも
こちらではWin10 Pro 64bit (1607) blender:2.61で問題なく塗れてる
ちなみにファイル自体も2.61で作成
>>375
http://xup.cc/xup1egojnkc
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルをリンクで開いてGroup-Wallを
開いてみて同封のpng画像みたいに読み込めないなら環境が変かも
こちらではグループでもオブジェクト二つ選択どちらでも読み込める
http://xup.cc/xup1hrmgvgu
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルを開くとウェイトペイントモードで
塗れる状態(裏半面は試し塗り済み)なので試してみてダメなら環境が変かも
こちらではWin10 Pro 64bit (1607) blender:2.61で問題なく塗れてる
ちなみにファイル自体も2.61で作成
>>375
http://xup.cc/xup1egojnkc
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルをリンクで開いてGroup-Wallを
開いてみて同封のpng画像みたいに読み込めないなら環境が変かも
こちらではグループでもオブジェクト二つ選択どちらでも読み込める
378372 (ワッチョイ 3733-LvKX)
2017/06/22(木) 00:40:35.17ID:yhkHxivt0379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun)
2017/06/22(木) 02:01:14.41ID:/jiaFz4z0 >>378
初期状態でもダメとなると完全に個別環境問題みたいですね
あと試せることで思いつくのは
・Windowsのユーザー名が日本語でないか確認
・C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.61
の2.61フォルダをデスクトップ等に移動するか完全に削除してから起動
・(インストーラ版でやっていたのなら)ZIP版をProgram Filesではなくドライブ直下の
日本語でない(2バイト文字でない)フォルダに解凍して起動
・VGAドライバ、タブレットドライバの変更
・Windows10を以前のバージョンに戻せるなら試す(他のソフトへの影響大なので注意)
・Windowsの再インストール
あたりを可能なら試して無理ならウェイトだけ2.7系でやるか
モデルが複雑でないならエディットモードで直打ちというテも…
初期状態でもダメとなると完全に個別環境問題みたいですね
あと試せることで思いつくのは
・Windowsのユーザー名が日本語でないか確認
・C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.61
の2.61フォルダをデスクトップ等に移動するか完全に削除してから起動
・(インストーラ版でやっていたのなら)ZIP版をProgram Filesではなくドライブ直下の
日本語でない(2バイト文字でない)フォルダに解凍して起動
・VGAドライバ、タブレットドライバの変更
・Windows10を以前のバージョンに戻せるなら試す(他のソフトへの影響大なので注意)
・Windowsの再インストール
あたりを可能なら試して無理ならウェイトだけ2.7系でやるか
モデルが複雑でないならエディットモードで直打ちというテも…
380372 (ワッチョイ 3733-LvKX)
2017/06/22(木) 06:52:14.42ID:yhkHxivt0 >>379
ユーザー英語名、ユーザー2.61フォルダの削除、ドライブ直下、
VGAドライバ・タブレットドライバの更新を試してみましたがいずれも変わりなしでした。
とりあえず2.7系でエクスポート→2.61でインポートでも使えるようなので
ウェイトだけ2.7系でやることにします
長くなってしまいました、ありがとうございました
ユーザー英語名、ユーザー2.61フォルダの削除、ドライブ直下、
VGAドライバ・タブレットドライバの更新を試してみましたがいずれも変わりなしでした。
とりあえず2.7系でエクスポート→2.61でインポートでも使えるようなので
ウェイトだけ2.7系でやることにします
長くなってしまいました、ありがとうございました
381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL)
2017/06/22(木) 08:42:03.25ID:8Iffg3VZ0 >>375
リンクしたオブジェクトを選択した時、通常と違った色(デフォルトテーマでは水色)で表示されていない?
その状態だと移動や回転もできない。
もしそうなら3Dウィンドウの<Object>-<Make Proxy>メニューを実行すると治るかもしれない。
違うなら、簡単なオブジェクトで再現するファイルを作ってアップロードした方がよいよ。
リンクしたオブジェクトを選択した時、通常と違った色(デフォルトテーマでは水色)で表示されていない?
その状態だと移動や回転もできない。
もしそうなら3Dウィンドウの<Object>-<Make Proxy>メニューを実行すると治るかもしれない。
違うなら、簡単なオブジェクトで再現するファイルを作ってアップロードした方がよいよ。
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL)
2017/06/22(木) 14:56:08.14ID:/XgdIFOh0 >>377,>>381
複製の方法は、Blender Cycles memoの
DupliFramesです。
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/Duplication%20%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9
ファイルを作成してみました。
下記ファイルをリンクで呼び出してみると複製分が表示されません。
http://xup.cc/xup2pybigoe
複製の方法は、Blender Cycles memoの
DupliFramesです。
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/Duplication%20%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9
ファイルを作成してみました。
下記ファイルをリンクで呼び出してみると複製分が表示されません。
http://xup.cc/xup2pybigoe
383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun)
2017/06/22(木) 17:13:42.98ID:/jiaFz4z0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL)
2017/06/22(木) 18:24:27.31ID:/XgdIFOh0 >>383
「DupliFramesじゃないと嫌なら
「DupliFramesじゃないと嫌なら
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL)
2017/06/22(木) 18:33:46.90ID:/XgdIFOh0 すみません、間違って途中で送信されてしまいました。
「DupliFramesじゃないと嫌なら」
好き嫌いで使っているわけではなく、DupliFramesの使用が適している
ので使っているだけです。
やはり、出来なさそうですね
ありがとうごさいました。
「DupliFramesじゃないと嫌なら」
好き嫌いで使っているわけではなく、DupliFramesの使用が適している
ので使っているだけです。
やはり、出来なさそうですね
ありがとうごさいました。
386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-WstA)
2017/06/24(土) 09:07:35.99ID:tcXMrqHU0 自分がちゃんと質問できてないのを指摘されたら切れるって・・・・最低
387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8a-d3f0)
2017/06/24(土) 14:28:49.51ID:MBcpLbhc0 文脈が読めない人間って本当にいるんだな
388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb3-rlUu)
2017/06/26(月) 00:46:40.60ID:FKcvJi3p0 Cyclesで一部のオブジェクトのみライトを当てることは可能でしょうか?
金属部分のオブジェクトのみハイライトを入れたいです
blender2.78cです
よろしくお願いします
金属部分のオブジェクトのみハイライトを入れたいです
blender2.78cです
よろしくお願いします
389名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー Sa0b-ZLad)
2017/06/26(月) 15:09:17.13ID:ft4lpm2ba ポーズの反転コピーができません。
windows64のblender2.70aを使用しています。
DopeSheetの右下を見るとコピー、ペーストのアイコンはあるのですが、
反転コピーのアイコンはありません。
Shift+Ctrl+Vも使えないので対策を教えて下さい。
windows64のblender2.70aを使用しています。
DopeSheetの右下を見るとコピー、ペーストのアイコンはあるのですが、
反転コピーのアイコンはありません。
Shift+Ctrl+Vも使えないので対策を教えて下さい。
390名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー Sa0b-ZLad)
2017/06/26(月) 15:15:16.20ID:ft4lpm2ba >>289自己解決しました。
DopeSheetではなく3DViewにアイコンが見つかりました。
DopeSheetではなく3DViewにアイコンが見つかりました。
391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL)
2017/06/26(月) 20:25:06.25ID:FEZ0X3DY0 >>388
金属部分とその他でLayerおよびRenderLayer分ければできそうと思ったけど、
(Blender Renderと違って)Cyclesではライトが全Layerで共通になってしまい、できなかった。 なんでだろ?
光源オブジェクトに「This Layers Only」チェックボックスも無いし…
金属部分のみハイライトを入れるなら、
金属のマテリアルはGlossy(光沢)シェーダでRoughness(粗さ)下げたのをAdd Shaderで重ねて、
非金属部分はDiffuseシェーダーをメインにする位しか思いつかない。
いっそ金属・非金属を別なSceneにしてComposite NodeのZ Combine(Z値合成)ノードで重ねてみるとか。試してないけど。
金属部分とその他でLayerおよびRenderLayer分ければできそうと思ったけど、
(Blender Renderと違って)Cyclesではライトが全Layerで共通になってしまい、できなかった。 なんでだろ?
光源オブジェクトに「This Layers Only」チェックボックスも無いし…
金属部分のみハイライトを入れるなら、
金属のマテリアルはGlossy(光沢)シェーダでRoughness(粗さ)下げたのをAdd Shaderで重ねて、
非金属部分はDiffuseシェーダーをメインにする位しか思いつかない。
いっそ金属・非金属を別なSceneにしてComposite NodeのZ Combine(Z値合成)ノードで重ねてみるとか。試してないけど。
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun)
2017/06/26(月) 23:06:02.05ID:NYjd51wJ0 >>388
http://xup.cc/xup6tjsjsvb
>>391さんも書いてるとおりレンダーレイヤー分けするしかないかと
上記ファイルを開いて左上のビューのシェーディングをレンダーにすると
普通のレンダー状態、F12でレンダリングすると左下ビューにレンダ画像がでるので
そちらがレンダーレイヤー分けしてコンポジット合成したもの
スザンヌと床が上からのHighlight(という名称のライト)の影響を受けてないのが
わかると思います
>>391
先日はMake Proxy教えていただきありがとうございました
レンダーレイヤーはCyclesの場合Layerのところに
増えてる項目のExclude(除外)設定が必要です
http://xup.cc/xup6tjsjsvb
>>391さんも書いてるとおりレンダーレイヤー分けするしかないかと
上記ファイルを開いて左上のビューのシェーディングをレンダーにすると
普通のレンダー状態、F12でレンダリングすると左下ビューにレンダ画像がでるので
そちらがレンダーレイヤー分けしてコンポジット合成したもの
スザンヌと床が上からのHighlight(という名称のライト)の影響を受けてないのが
わかると思います
>>391
先日はMake Proxy教えていただきありがとうございました
レンダーレイヤーはCyclesの場合Layerのところに
増えてる項目のExclude(除外)設定が必要です
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb3-rlUu)
2017/06/27(火) 08:18:19.74ID:A2cSYe7h0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL)
2017/06/27(火) 21:53:32.57ID:m4Jksvwj0 >>392
Excludeは知らなかった。ありがとう。
Excludeは知らなかった。ありがとう。
395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
2017/06/30(金) 01:21:42.66ID:cESMDere0 ノーマルマップをベイクしたいのですが、以下の画像のようになってしまいます
この原因は何でしょうか?
http://i.imgur.com/nBpWsi1.png
手順としては、ローポリでモデリング>複製>ハイポリゴン化>ハイ→ローの順番に選択>Bakeをスタート
BakeモードはNormalsとTangentに設定
SelectedToActiveにチェックしています
この原因は何でしょうか?
http://i.imgur.com/nBpWsi1.png
手順としては、ローポリでモデリング>複製>ハイポリゴン化>ハイ→ローの順番に選択>Bakeをスタート
BakeモードはNormalsとTangentに設定
SelectedToActiveにチェックしています
396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
2017/06/30(金) 02:47:25.69ID:cESMDere0 自己解決しました
モデファイアArrayが邪魔だったようです
他にもMirrorが邪魔する場合もあるようです
モデファイアArrayが邪魔だったようです
他にもMirrorが邪魔する場合もあるようです
397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
2017/06/30(金) 13:00:59.17ID:cESMDere0 何度も質問ですみません
自分でもわかる範囲内で調べてみましたが、これに関してはそれらしい情報が見当たらないといいますか、何と調べれば良いのかわかりませんでした
ノーマルマップをベイクしているのですがUVマップに異常らしきものが見られます
http://i.imgur.com/7ZcHmVD.png
http://i.imgur.com/8HVdj0R.png
このようにUVマップとベイクは綺麗に出来ているように見えるのですが、レンダリングを見てみると
http://i.imgur.com/V8a7GpQ.png
このようになってしまいます
現在はInternalレンダーですが、試しにCyclesに切り替えてノードを組んでみたら、正常にUVが動作しているようです
http://i.imgur.com/TP2eCaH.png
UVを複数に分けている訳でもないのでMappingの設定も問題は無いかと思うのですが、何が原因なのでしょうか?教えて下さい
自分でもわかる範囲内で調べてみましたが、これに関してはそれらしい情報が見当たらないといいますか、何と調べれば良いのかわかりませんでした
ノーマルマップをベイクしているのですがUVマップに異常らしきものが見られます
http://i.imgur.com/7ZcHmVD.png
http://i.imgur.com/8HVdj0R.png
このようにUVマップとベイクは綺麗に出来ているように見えるのですが、レンダリングを見てみると
http://i.imgur.com/V8a7GpQ.png
このようになってしまいます
現在はInternalレンダーですが、試しにCyclesに切り替えてノードを組んでみたら、正常にUVが動作しているようです
http://i.imgur.com/TP2eCaH.png
UVを複数に分けている訳でもないのでMappingの設定も問題は無いかと思うのですが、何が原因なのでしょうか?教えて下さい
398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 619a-rjnN)
2017/06/30(金) 19:09:23.46ID:MgsaQuPa0 >>397
TP2eCaH.pngで、Normalのチェックが外れているのは変です。
TP2eCaH.pngで、Normalのチェックが外れているのは変です。
399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
2017/07/01(土) 09:02:11.69ID:e7L/6DUZ0 >>398
レンダリングではなく、まだベイクしているだけなので異常点検や微調整の為にわざとカラーにだけ入れています
レンダリングではなく、まだベイクしているだけなので異常点検や微調整の為にわざとカラーにだけ入れています
400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8233-q9Kq)
2017/07/01(土) 14:50:33.84ID:zLM65DxM0 押し出しが変になって解決方法が分かりません。助けてください。
Eキーを押したら出ていた紫の線が消えて黒の点線だけになり、
そのまま動かしても変化しないかと思ったら、拡大縮小の様な変な状態になります。
パソコンもソフトも一旦終了して再起動かけても駄目で、
作っていたファイルだけではなく全般的にそうなってしまうのでお手上げです。
Eキーを押したら出ていた紫の線が消えて黒の点線だけになり、
そのまま動かしても変化しないかと思ったら、拡大縮小の様な変な状態になります。
パソコンもソフトも一旦終了して再起動かけても駄目で、
作っていたファイルだけではなく全般的にそうなってしまうのでお手上げです。
401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dea-wjSU)
2017/07/01(土) 15:10:03.32ID:yXNSLXsl0402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8233-q9Kq)
2017/07/01(土) 19:10:10.05ID:zLM65DxM0403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0111-vVHq)
2017/07/02(日) 17:25:27.64ID:arySEYH30 http://i.imgur.com/jcWlsr7.png
膝のボーンの形がこんな感じになってて、ikチェーンは踵から足の付け根まで繋いである状態です
で、普通にこの赤いボーンを上に動かしても膝が突っ張るんですけど、ボーンの形を変えないまま膝が正しく曲がるようにできますか?
膝のボーンの形がこんな感じになってて、ikチェーンは踵から足の付け根まで繋いである状態です
で、普通にこの赤いボーンを上に動かしても膝が突っ張るんですけど、ボーンの形を変えないまま膝が正しく曲がるようにできますか?
404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6900-ZK8z)
2017/07/02(日) 19:31:59.17ID:cK6vMqvr0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0111-vVHq)
2017/07/02(日) 21:18:51.97ID:arySEYH30 やっぱそうしないと無理なんか
406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e00-wjSU)
2017/07/04(火) 01:27:59.06ID:ZoporkMx0 ロボットや銃のモデリングをしたいんですが
ミリ単位でモデリングする事って可能ですか?
全体から作るのではなくプラモデルのように
細かいパーツを組み合わせていきたいです
https://youtu.be/6_rJfposlJY?t=92
イメージとしてはこれが近いです
またこうやって作ったとして
アニメーションはつけられますか?
ミリ単位でモデリングする事って可能ですか?
全体から作るのではなくプラモデルのように
細かいパーツを組み合わせていきたいです
https://youtu.be/6_rJfposlJY?t=92
イメージとしてはこれが近いです
またこうやって作ったとして
アニメーションはつけられますか?
407名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa4a-H77/)
2017/07/04(火) 07:23:43.29ID:pTkDxljSa >>406
むしろ簡単じゃないかな?
トポロジー考えて、メカとして正しく作りたいならパラメトリックな3DCADでAssemblyきっちり作ってから
Blenderで味付けしたほうが良いかと。
freeCAD悪くないよ。
むしろ簡単じゃないかな?
トポロジー考えて、メカとして正しく作りたいならパラメトリックな3DCADでAssemblyきっちり作ってから
Blenderで味付けしたほうが良いかと。
freeCAD悪くないよ。
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d6d-5ij0)
2017/07/04(火) 09:41:22.55ID:l3g2INPF0 銃のメカニカルなモーションを付けるのは非常に難しい
409名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd62-H77/)
2017/07/04(火) 10:57:30.76ID:MwgtN5s5d モーションは正直、ちゃんと構造作って拘束から計算するより、諦めて雰囲気で作るしかないかも。
昔、機構系のアニメーションを物理演算で作ったら、本職にはバカウケしたけど、機械知らん奴にはハデさに掛けてイマイチだった事あったわ。
昔、機構系のアニメーションを物理演算で作ったら、本職にはバカウケしたけど、機械知らん奴にはハデさに掛けてイマイチだった事あったわ。
410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b16f-wjSU)
2017/07/04(火) 11:07:29.50ID:OkXFaQrI0 やりたい動きはたぶんモーションピクチャーに近いから物理演算系はあまり含まれないんじゃない?
>>406
blenderで精密なモデリングは適してないけど
やるなら3Dカーソルの駆使は必須
カーソルのいろんな置き方・カーソルへのいろんな揃え方
外形の寸法はDimensionsで後から数値調整できる
あと手順としてはパーツ組み合わせるだけじゃなく
大まかに作ってから切り分けるってのも有効だと思う
>>406
blenderで精密なモデリングは適してないけど
やるなら3Dカーソルの駆使は必須
カーソルのいろんな置き方・カーソルへのいろんな揃え方
外形の寸法はDimensionsで後から数値調整できる
あと手順としてはパーツ組み合わせるだけじゃなく
大まかに作ってから切り分けるってのも有効だと思う
411名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd62-H77/)
2017/07/04(火) 13:05:42.29ID:MwgtN5s5d >>410
かと言って破綻させるとメカっぽさが無くなるから、ある程度は真面目に拘束させとかないと辛いと思う。
かと言って破綻させるとメカっぽさが無くなるから、ある程度は真面目に拘束させとかないと辛いと思う。
412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4623-nP2k)
2017/07/04(火) 17:52:08.93ID:YonA6FHS0 1.目的
メッシュにループカットを適用したい
2.状況
ループカット(Ctr+R)をしようとすると、
「デフォーム編集メッシュ表示では、ループカットはうまく動作しません」
デフォーム編集メッシュ表示とは何なのでしょうか?
検索してみても引っかかりません・・・
メッシュにループカットを適用したい
2.状況
ループカット(Ctr+R)をしようとすると、
「デフォーム編集メッシュ表示では、ループカットはうまく動作しません」
デフォーム編集メッシュ表示とは何なのでしょうか?
検索してみても引っかかりません・・・
413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e00-wjSU)
2017/07/04(火) 23:10:20.93ID:ZoporkMx0414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2af-WwN4)
2017/07/05(水) 00:46:50.87ID:cYo98zCk0 >>412
デフォーム=変形。編集モードでもArmatureなど変形系のモディファイアが有効になっていると、そういう警告が出る。
変形系モディファイアとは、モディファイアの追加ボタン押した時に1行目に「変形」と表示される列のもの。
シェイプキーでもそういうエラー出たかも。
だけど、正確さを求めないならばそのまま続行してもよいと思う。
正確さを求めるなら、モディファイアをオフにする。
Armatureの場合はArmatureタブ(人型アイコン)でレスト位置/Rest Poseボタンを押して初期状態にしてもいい。
シェイプキーの場合はBasisを選択して編集してやればいい。(シェイプキー作ってから頂点数変えると多分シェイプキー崩れるけど。)
デフォーム=変形。編集モードでもArmatureなど変形系のモディファイアが有効になっていると、そういう警告が出る。
変形系モディファイアとは、モディファイアの追加ボタン押した時に1行目に「変形」と表示される列のもの。
シェイプキーでもそういうエラー出たかも。
だけど、正確さを求めないならばそのまま続行してもよいと思う。
正確さを求めるなら、モディファイアをオフにする。
Armatureの場合はArmatureタブ(人型アイコン)でレスト位置/Rest Poseボタンを押して初期状態にしてもいい。
シェイプキーの場合はBasisを選択して編集してやればいい。(シェイプキー作ってから頂点数変えると多分シェイプキー崩れるけど。)
415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c99a-ZK8z)
2017/07/05(水) 03:45:35.59ID:/ooiX+XZ0 >>413
面白そうな題材なので作ってみました
http://i.imgur.com/NWpVLXW.gif
>>406の動画は例としてあげただけだと思うけど
この動画だけに限定するなら造形は凄いけど
アニメーションはパーツ同士の突き抜け考慮せず
平行移動してるだけなので普通にキー打てば可能ですよ
面白そうな題材なので作ってみました
http://i.imgur.com/NWpVLXW.gif
>>406の動画は例としてあげただけだと思うけど
この動画だけに限定するなら造形は凄いけど
アニメーションはパーツ同士の突き抜け考慮せず
平行移動してるだけなので普通にキー打てば可能ですよ
416名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd62-H77/)
2017/07/05(水) 08:02:40.91ID:e1h3s7fWd >>415
良いな。やっぱモーションはセンスだなぁ。
目の瞳外から二つ目のパーツと三つ目のパーツの加速度が見た目のずっしり感とちょっとズレてるのも、その方がいいと思う。
この辺、重さで真面目にやるとちょっとハデさに欠ける。
良いな。やっぱモーションはセンスだなぁ。
目の瞳外から二つ目のパーツと三つ目のパーツの加速度が見た目のずっしり感とちょっとズレてるのも、その方がいいと思う。
この辺、重さで真面目にやるとちょっとハデさに欠ける。
417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e00-wjSU)
2017/07/05(水) 23:00:31.16ID:10wD8jkM0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC)
2017/07/06(木) 17:00:04.22ID:BMpEtlmZ0 http://i.imgur.com/SA56YHA.gif
この目の赤い部分はどうすれば表現できますでしょうか?
この目の赤い部分はどうすれば表現できますでしょうか?
419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 176f-KuRC)
2017/07/06(木) 17:17:38.19ID:arUoWncc0 >>418
意外と難しそうね
パーティクルならできるだろうけど大仰かねえ
レンダー分けてモーションブラーを合成するのも面倒そうだし
軌跡をパス化して光るオブジェクトを辿らせるとか…?
そういう効果は light streaks てググって出るようだ
意外と難しそうね
パーティクルならできるだろうけど大仰かねえ
レンダー分けてモーションブラーを合成するのも面倒そうだし
軌跡をパス化して光るオブジェクトを辿らせるとか…?
そういう効果は light streaks てググって出るようだ
420名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa2b-OrqO)
2017/07/06(木) 17:56:02.73ID:dp5Nh12sa ゲームなんだから向こう側でパーティクルとポストプロセスでやってるんだろ
421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC)
2017/07/06(木) 18:43:11.36ID:BMpEtlmZ0 >>419>>420
そうなんです
簡単そうだけど、この微妙な表現感が意外と難しい気が
下の方も仰られてますが、ゲームなのでレンダーは分けたりはしてないかなと
これを見た時にパーティクルの発想はありませんでした
ありがとうございます
先程自分なりに考えた物を上げました
http://xup.cc/xup6oyhcung
なんとなくクロスシミュレーションでやっているように見えたので、こちらでもクロスを使って再現を試みましたが、コレジャナイ感が凄いです
特に後半部分で分かりやすいように動かしましたが、お尻が上手くついてこないというか、その場で固定されてしまっています
>>418と同じ物ですが高解像度版です
http://xup.cc/xup6ozkjdol
そうなんです
簡単そうだけど、この微妙な表現感が意外と難しい気が
下の方も仰られてますが、ゲームなのでレンダーは分けたりはしてないかなと
これを見た時にパーティクルの発想はありませんでした
ありがとうございます
先程自分なりに考えた物を上げました
http://xup.cc/xup6oyhcung
なんとなくクロスシミュレーションでやっているように見えたので、こちらでもクロスを使って再現を試みましたが、コレジャナイ感が凄いです
特に後半部分で分かりやすいように動かしましたが、お尻が上手くついてこないというか、その場で固定されてしまっています
>>418と同じ物ですが高解像度版です
http://xup.cc/xup6ozkjdol
422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17c6-VsG/)
2017/07/06(木) 23:18:22.72ID:oXoY9qi30 くせのついたコードのような物体のアニメーションを作ろうとしています。
↓の画像で、紫がオブジェクト、緑が剛体です。
ボーンコンストレイントで剛体の向きにボーンが追従するようにし、物理演算でオブジェクトが変形するようにしています。
http://i.imgur.com/tKBK0sA.png
この状態の角度を基準として、空気抵抗や重力の影響を受けてほしいのですが、
剛体コンストレイントの「汎用ばね」などで画像の+−の角度を設定すると、当然重力の影響で+側に傾きます。
イメージとしては、それぞれの剛体の±0の角度の方向に個別の重力が働けばいいのですが、
何かいいアイディアないでしょうか?
ちなみに、剛体を鉛直に置けば似たようなことはできますが、剛体の当たり判定がずれてしまうので使えません。
↓の画像で、紫がオブジェクト、緑が剛体です。
ボーンコンストレイントで剛体の向きにボーンが追従するようにし、物理演算でオブジェクトが変形するようにしています。
http://i.imgur.com/tKBK0sA.png
この状態の角度を基準として、空気抵抗や重力の影響を受けてほしいのですが、
剛体コンストレイントの「汎用ばね」などで画像の+−の角度を設定すると、当然重力の影響で+側に傾きます。
イメージとしては、それぞれの剛体の±0の角度の方向に個別の重力が働けばいいのですが、
何かいいアイディアないでしょうか?
ちなみに、剛体を鉛直に置けば似たようなことはできますが、剛体の当たり判定がずれてしまうので使えません。
423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf38-1B52)
2017/07/06(木) 23:48:58.28ID:meaPX08v0 >>419
いやパーティクルだと思うよ
http://livedoor.blogimg.jp/yt_refrain/imgs/5/0/50045dbf.jpg
こんな感じの画像を貼った板ポリをオブジェクトの位置から自動で生成してy座標を上げながらサイズ縮小して最後に消滅する感じで大体近いものが出来る筈
大した処理量でもないし煙とか排気ガスの表現ではよく使われる
いやパーティクルだと思うよ
http://livedoor.blogimg.jp/yt_refrain/imgs/5/0/50045dbf.jpg
こんな感じの画像を貼った板ポリをオブジェクトの位置から自動で生成してy座標を上げながらサイズ縮小して最後に消滅する感じで大体近いものが出来る筈
大した処理量でもないし煙とか排気ガスの表現ではよく使われる
424419 (ワッチョイ 77ea-KuRC)
2017/07/07(金) 00:02:52.98ID:jQ8ODTjB0 >>423
いやーなんかちょっとした工夫でもっと簡単に出来そうな気がしてさ
モーションブラーがレイヤーごとにon/offできたらなとか
パーティクルのフェードアウトはlifetimeとage使うのがいいんじゃない
いやーなんかちょっとした工夫でもっと簡単に出来そうな気がしてさ
モーションブラーがレイヤーごとにon/offできたらなとか
パーティクルのフェードアウトはlifetimeとage使うのがいいんじゃない
425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f76d-OrqO)
2017/07/07(金) 00:35:20.27ID:Fx8DTsn10 trail renderer
426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO)
2017/07/07(金) 01:36:47.25ID:atyDmISY0 >>418 重力ゼロのパーティクルと単純なHaloで作った。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/586/zanzo-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/585/zanzo-02.blend
目玉光らせたスザンヌと、Emitter表示オフの目玉オブジェクトを別レイヤーにして、RenderLayerで加算合成している。
HaloはBlendテクスチャでサイズを時間に応じて縮小。ParticleInfoノードで透明度を薄くしている。
20fpsで作ったのでHaloの粒々が見えているところがあるけど、fps上げてもっと調整すれば気にならなくなると思う。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/586/zanzo-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/585/zanzo-02.blend
目玉光らせたスザンヌと、Emitter表示オフの目玉オブジェクトを別レイヤーにして、RenderLayerで加算合成している。
HaloはBlendテクスチャでサイズを時間に応じて縮小。ParticleInfoノードで透明度を薄くしている。
20fpsで作ったのでHaloの粒々が見えているところがあるけど、fps上げてもっと調整すれば気にならなくなると思う。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC)
2017/07/08(土) 04:39:06.85ID:27uJ0mgd0428名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa2b-OrqO)
2017/07/08(土) 04:57:44.81ID:jgEyAC9wa429424 (ワッチョイ 77ea-KuRC)
2017/07/08(土) 11:57:08.57ID:aADUODyE0 クロスシミュは多分違う気がするね
>>418
dynamic paintでやってみた
http://i.imgur.com/xkZ8Elv.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=OU3FuOhvinw
セッティングはかなりトリッキーだけど
効果自体は割と光の軌跡の再現として素直だと思う
目からカメラへ伸びる円錐をブラシとして
カメラ目の前に見えないキャンバス置いてる
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0500.zip
>>418
dynamic paintでやってみた
http://i.imgur.com/xkZ8Elv.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=OU3FuOhvinw
セッティングはかなりトリッキーだけど
効果自体は割と光の軌跡の再現として素直だと思う
目からカメラへ伸びる円錐をブラシとして
カメラ目の前に見えないキャンバス置いてる
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0500.zip
430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9711-cxsd)
2017/07/08(土) 11:59:49.32ID:sHphOabf0 フリルがついたスカートのモデル(画像参照)の作り方がわかりません
裏地が白で表は色がついてるんですが二重に面を作るしかないのでしょうか
今はそうして作ってるんですがスカートのボーンをいじってみると裏地が飛び出てしまいます
裏地が白で表は色がついてるんですが二重に面を作るしかないのでしょうか
今はそうして作ってるんですがスカートのボーンをいじってみると裏地が飛び出てしまいます

431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ea-KuRC)
2017/07/08(土) 12:07:20.86ID:aADUODyE0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ea-KuRC)
2017/07/08(土) 12:10:23.72ID:aADUODyE0433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9711-cxsd)
2017/07/08(土) 17:46:32.35ID:sHphOabf0434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf51-+bR/)
2017/07/08(土) 19:42:12.22ID:FzKbEMqc0 マテリアル設定してない時点でのメッシュの色ってどこで変更可能でしょうか?
色設定の3dviewには項目が見当たらないのですか?
色設定の3dviewには項目が見当たらないのですか?
435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-KuRC)
2017/07/08(土) 22:27:26.53ID:aac/ODst0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f706-Razr)
2017/07/09(日) 02:19:37.52ID:iDYqbujF0 1.目的
ドープシート上で、現状のモーションに合わせて等間隔にキーフレームを自動で設定したい。
2.状況
MMDのモーションを取り込んで作成したアニメーションをFBX形式に出力してUnityに取り込みました。
しかし、BlenderとUnityで線形補完のやり方が異なるのか、調整しても微妙に動きが違ってしまいます。
更に、元のモーションは下半身ボーンにキーフレームが打たれていますが、UnityのHuman mecanimの基準モーションに適用したいため、腰ボーンにキーフレームを打ち込みたいです。
これを解決するため、Unityで利用するボーンにBlender上で等間隔にキーフレームを打とうとしています。
しかし、ダンスモーションのため、3000フレーム近くあり、10フレーム間隔毎にIキーを押してキーフレームを打つ作業が苦行過ぎます……。
Blenderの機能として現状のモーションに、等間隔でキーフレームを打ちこむ方法はありますか。
一応、最低限スクリプト作成の知識はあるので、スクリプトでのキーフレームの打ち込み方法の情報でもありがたいです。
ドープシート上で、現状のモーションに合わせて等間隔にキーフレームを自動で設定したい。
2.状況
MMDのモーションを取り込んで作成したアニメーションをFBX形式に出力してUnityに取り込みました。
しかし、BlenderとUnityで線形補完のやり方が異なるのか、調整しても微妙に動きが違ってしまいます。
更に、元のモーションは下半身ボーンにキーフレームが打たれていますが、UnityのHuman mecanimの基準モーションに適用したいため、腰ボーンにキーフレームを打ち込みたいです。
これを解決するため、Unityで利用するボーンにBlender上で等間隔にキーフレームを打とうとしています。
しかし、ダンスモーションのため、3000フレーム近くあり、10フレーム間隔毎にIキーを押してキーフレームを打つ作業が苦行過ぎます……。
Blenderの機能として現状のモーションに、等間隔でキーフレームを打ちこむ方法はありますか。
一応、最低限スクリプト作成の知識はあるので、スクリプトでのキーフレームの打ち込み方法の情報でもありがたいです。
437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fde-3cVu)
2017/07/09(日) 05:13:34.52ID:343/hXMj0 blender使いではないけどキーフレーム範囲選択してコピペってできないの?blenderって
438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ea-KuRC)
2017/07/09(日) 09:48:42.70ID:+1o6R86/0 >>436
そもそも前後で変化がないキーは打てなかったり
(設定で打てるようになるのかも知れないけど知らない)する
437もいうようにコピーペーストで倍々に増やしてけばいける
多分他にもやりかたはありそうだけど詳しくないから分からん
そもそも前後で変化がないキーは打てなかったり
(設定で打てるようになるのかも知れないけど知らない)する
437もいうようにコピーペーストで倍々に増やしてけばいける
多分他にもやりかたはありそうだけど詳しくないから分からん
439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-aO6B)
2017/07/09(日) 14:24:20.10ID:T6kkcyuC0 今、こちら↓の方法にしたがってアーマチュアの勉強をしているのですが
http://www.blender3d.biz/simpleanimation3dcg_deformed_armatures.html
同じ様なやり方で進めていた筈なのにポーズモードで動かそうとすると、左側のボーンを操作すると右側のメッシュまで同時に動いて変形し、
逆に右側のボーンを動かしてもメッシュは無反応と言う状態になってしまいます。
これは何が原因なのでしょうか?
http://www.blender3d.biz/simpleanimation3dcg_deformed_armatures.html
同じ様なやり方で進めていた筈なのにポーズモードで動かそうとすると、左側のボーンを操作すると右側のメッシュまで同時に動いて変形し、
逆に右側のボーンを動かしてもメッシュは無反応と言う状態になってしまいます。
これは何が原因なのでしょうか?
440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-1XJN)
2017/07/09(日) 17:53:33.65ID:QakC76vF0 だめなファイルをアップした方が良い
441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc2-KuRC)
2017/07/09(日) 18:09:35.01ID:R9mhuiRM0 >>439
mirrorモディファイアを使っていて、かつ右側にウェイト(空の頂点グループ)を設定していないからではないでしょうか?
mirrorモディファイアを使っていて、かつ右側にウェイト(空の頂点グループ)を設定していないからではないでしょうか?
442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 979a-RBu5)
2017/07/09(日) 19:08:33.28ID:cNrNJSiS0 >>439
MirrorモディファイアとArmatureモディファイアの順序が逆だとそのような動作になります。
MirrorモディファイアとArmatureモディファイアの順序が逆だとそのような動作になります。
443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f11-KuRC)
2017/07/09(日) 19:33:24.95ID:ZciETVPo0 >>436
スペースキーの検索からBake Actionを実行してみては?
スペースキーの検索からBake Actionを実行してみては?
444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7ea-1/cc)
2017/07/09(日) 20:17:36.06ID:2/8qXgU90 初歩的な質問なんですが画面上部に表示される筈のファイルメニュー等が隠れて見えない状態になってしまいました。
その他、画面の左右下部が一部見切れていたりマウスの位置と選択部分にズレが起きたりします。
互換性や画面サイズの設定を変えてみたりしたのですが変化はありませんでした。
http://imgur.com/OEv8Tdp.png
その他、画面の左右下部が一部見切れていたりマウスの位置と選択部分にズレが起きたりします。
互換性や画面サイズの設定を変えてみたりしたのですが変化はありませんでした。
http://imgur.com/OEv8Tdp.png
445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5)
2017/07/09(日) 20:45:52.64ID:QakC76vF0 >>426
Clclesレンダーでやる方法あります?
Clclesレンダーでやる方法あります?
446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO)
2017/07/10(月) 02:44:02.11ID:uoD4WVgS0 >>445
Cyclesでも作ってみたけど、イマイチだった。 擬似Haloの軌跡のエッジが立たないというか…
ちなみに粒々感を解消するため、アニメーションのフレーム数を4倍にして、4コマ飛びでレンダリングした。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/587/zanzoCycles-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/588/zanzoCycles-02.blend
>>418 は >>429のDynamic Paintを使う方法か、眼だけMotionBlur掛ける方が綺麗にできる気がする。
Particleは>>425さんのTrailで曲線状にHaloをレンダリングする手もあるけど、末端を半透明にする方法を自分はしらない。
あとParticleとDynamic Paintは、顔が向こう向いて目が見えなくなった時に軌跡を消す方法がわからない。
となると一番いいのはMotion Blur(Composite NodeのVector Blurで曲線状にぼかす)で分けてレンダリングして、Composite Nodeで合成かな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
Cyclesでも作ってみたけど、イマイチだった。 擬似Haloの軌跡のエッジが立たないというか…
ちなみに粒々感を解消するため、アニメーションのフレーム数を4倍にして、4コマ飛びでレンダリングした。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/587/zanzoCycles-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/588/zanzoCycles-02.blend
>>418 は >>429のDynamic Paintを使う方法か、眼だけMotionBlur掛ける方が綺麗にできる気がする。
Particleは>>425さんのTrailで曲線状にHaloをレンダリングする手もあるけど、末端を半透明にする方法を自分はしらない。
あとParticleとDynamic Paintは、顔が向こう向いて目が見えなくなった時に軌跡を消す方法がわからない。
となると一番いいのはMotion Blur(Composite NodeのVector Blurで曲線状にぼかす)で分けてレンダリングして、Composite Nodeで合成かな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5)
2017/07/10(月) 05:25:27.24ID:TifG+/a60 >>446
ありがとうございます!
ありがとうございます!
448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5)
2017/07/10(月) 05:55:49.41ID:TifG+/a60 すごいなこれ・・・・
449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-aO6B)
2017/07/10(月) 13:40:18.81ID:azMpqlme0 >>439です。回答、ありがとうございます。
モディファイアで順番を変えてもみましたが、良く分かりませんでした。
ミラー、subサーフ、アーマチュアの項目でアーマチュアを一番上にしたら一応、妙な変形はしなくなったのですが、やはり右側は反応せず。
しかも、境界面から割れて動く様になってしまいました・・・・
ファイルをアップしておきましたので、どこがおかしいか調べてくれると幸いです。
bear0.blend→モディファイアの順番を入れ替えた物
bear01.blend→入門サイトの通りにアーマチュアを仕込んで特に手を加えていない物
ttps://free.filesend.to/filedn_infoindex?rp=f4e0d2ea1bb9b66eb3712f1158ec8bco
モディファイアで順番を変えてもみましたが、良く分かりませんでした。
ミラー、subサーフ、アーマチュアの項目でアーマチュアを一番上にしたら一応、妙な変形はしなくなったのですが、やはり右側は反応せず。
しかも、境界面から割れて動く様になってしまいました・・・・
ファイルをアップしておきましたので、どこがおかしいか調べてくれると幸いです。
bear0.blend→モディファイアの順番を入れ替えた物
bear01.blend→入門サイトの通りにアーマチュアを仕込んで特に手を加えていない物
ttps://free.filesend.to/filedn_infoindex?rp=f4e0d2ea1bb9b66eb3712f1158ec8bco
450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f76d-OrqO)
2017/07/10(月) 13:52:24.69ID:6qYOgl3e0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7732-URZV)
2017/07/10(月) 15:26:06.02ID:bt1qXfdg0 >>450
一応初心者質問スレなんすけど…
一応初心者質問スレなんすけど…
452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 979a-RBu5)
2017/07/10(月) 16:52:42.40ID:a80x6LM00 >>449
モディファイアの順は bear01.blend で良かったです。
問題は、左右ボーンの名前付け方が、Blenderの命名則に従っていないこと
です。
xxx_L xxx_R または xxx.L xxx.R
のようにしてください。
モディファイアの順は bear01.blend で良かったです。
問題は、左右ボーンの名前付け方が、Blenderの命名則に従っていないこと
です。
xxx_L xxx_R または xxx.L xxx.R
のようにしてください。
453名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
2017/07/10(月) 18:38:54.39ID:rEGAALGw0 当方、ボーンを動かしてのアニメーションの作り方しか知りません。
ソフトボディ」を動かしてアニメーションを作成するには、どうすればいいですか?
あっちこち検索しましたが、ヒットしませんでしたので、よろしくお願いします。
ソフトボディ」を動かしてアニメーションを作成するには、どうすればいいですか?
あっちこち検索しましたが、ヒットしませんでしたので、よろしくお願いします。
454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-aO6B)
2017/07/10(月) 19:17:43.11ID:azMpqlme0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO)
2017/07/10(月) 22:35:30.86ID:uoD4WVgS0 >>453
どんな形のものにどんな表現をしたいか、もうちょっと具体的に教えてください。
例えば以下のようなそれぞれで手法がいろいろ違います。
1 ボールを投げる(初速を与えてあとは自由運動)
2 デブの人形みたいなのを動かす(アーマチュアで動かしたいけど部分的に少しゆらしたい)
3 スライムをプルプルさせたい(ゼリーみたいなのを動かしたい)
4 ソフトボディ同士を衝突させたい
5 ソフトボディは知っているが、ベコベコへこまないようにしたい。
6 触角をゆらしたい
7 垂れた髪の毛の先だけゆらしたい
8 スカートを実現したい
9 旗をはためかせたい
10 上記いずれかをループアニメーションさせたい
手法の違いといっても、Softbodyについての要点はこれだけなんだけど。
A Softbody GoalパネルのDefault値を調整する
B Softbody Goalパネルで、柔らかさを調節するVertex Groupを割り当てる
C 内部構造を持ちSelf Collisionをチェック(頂点ごとに衝突球を割当て)したSoftbodyを作ってMaskモディファイアで表面だけ表示する
D SoftbodyをMeshDeformモディファイアのケージ(籠/檻)として使う
番外で、Softbody使わずにBone使って、縦に縮むと横に広がるような設定をすることもできます。
それで手付モーションの方が(パラメータ試行錯誤しなくてよいので)楽な場合もあります。
どんな形のものにどんな表現をしたいか、もうちょっと具体的に教えてください。
例えば以下のようなそれぞれで手法がいろいろ違います。
1 ボールを投げる(初速を与えてあとは自由運動)
2 デブの人形みたいなのを動かす(アーマチュアで動かしたいけど部分的に少しゆらしたい)
3 スライムをプルプルさせたい(ゼリーみたいなのを動かしたい)
4 ソフトボディ同士を衝突させたい
5 ソフトボディは知っているが、ベコベコへこまないようにしたい。
6 触角をゆらしたい
7 垂れた髪の毛の先だけゆらしたい
8 スカートを実現したい
9 旗をはためかせたい
10 上記いずれかをループアニメーションさせたい
手法の違いといっても、Softbodyについての要点はこれだけなんだけど。
A Softbody GoalパネルのDefault値を調整する
B Softbody Goalパネルで、柔らかさを調節するVertex Groupを割り当てる
C 内部構造を持ちSelf Collisionをチェック(頂点ごとに衝突球を割当て)したSoftbodyを作ってMaskモディファイアで表面だけ表示する
D SoftbodyをMeshDeformモディファイアのケージ(籠/檻)として使う
番外で、Softbody使わずにBone使って、縦に縮むと横に広がるような設定をすることもできます。
それで手付モーションの方が(パラメータ試行錯誤しなくてよいので)楽な場合もあります。
456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc9-0keI)
2017/07/10(月) 22:49:22.80ID:HcEp1Mco0 とりあえずアーマチュアの下にソフトボディを追加して激しい動きをつければビロビロする
457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9b-pw7F)
2017/07/11(火) 04:17:29.61ID:nO2RJkTd0 プロパティシェルフのトランスフォーム・回転に表示される角度はローカル軸に対する角度のようですが、
これをグローバル表示に変えることは出来ませんか?
これをグローバル表示に変えることは出来ませんか?
458名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
2017/07/11(火) 19:02:01.36ID:KGDe10ev0 >>455
回答ありがとうございます!!
当方、女性キャラの身体を、男性キャラがもむというアニメーションをつくりたいのです。
その方法で設定すれば、もまれた部分は自動的にへこんでくれますか?
またその方法でつくったアニメーションクリップはUnityに取り込んで使うこともできますか?
その方法は難しそうですが、ひとつ試してみます。
回答ありがとうございます!!
当方、女性キャラの身体を、男性キャラがもむというアニメーションをつくりたいのです。
その方法で設定すれば、もまれた部分は自動的にへこんでくれますか?
またその方法でつくったアニメーションクリップはUnityに取り込んで使うこともできますか?
その方法は難しそうですが、ひとつ試してみます。
459名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-/8Bo)
2017/07/11(火) 19:17:14.10ID:u+Vnj6/ld460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9711-Z4f9)
2017/07/11(火) 19:26:52.11ID:ngRBuhjl0 http://dskjal.com/blender/leg-rig.html
このサイトに書いてるみたいに、足の踵あたりにターゲットつけてikで足全体をコントロールしたら
足の捻りを分散できなくてあぐらの態勢とかしたら股関節で足が引きちぎれそうにならね?
みんな股関節どうやってるの?????
このサイトに書いてるみたいに、足の踵あたりにターゲットつけてikで足全体をコントロールしたら
足の捻りを分散できなくてあぐらの態勢とかしたら股関節で足が引きちぎれそうにならね?
みんな股関節どうやってるの?????
461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO)
2017/07/11(火) 23:02:20.24ID:D7w46/Nf0462名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
2017/07/12(水) 06:54:24.15ID:IU48Ih6o0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f47-VsG/)
2017/07/12(水) 13:53:45.07ID:CfI3/wCx0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d797-rfzC)
2017/07/12(水) 17:29:32.38ID:LCDEyNVX0 blender界隈ではManuel Bastioni Labのほうが盛り上がってるから
465名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
2017/07/12(水) 18:57:23.80ID:IU48Ih6o0 >>463
MakeHUmanは当方も愛用しております。
キャラが簡単につくれて、おまけにボーンも自動的につくってくれるので、
つくったキャラはBlenderやUnityでそのまま使えて重宝しております。
ただ難点は、髪型と服がダサいものしか用意されておらず、
また顔も可愛くしにくいという点(ほぼ不可能)にあるでしょう。
MakeHUmanは当方も愛用しております。
キャラが簡単につくれて、おまけにボーンも自動的につくってくれるので、
つくったキャラはBlenderやUnityでそのまま使えて重宝しております。
ただ難点は、髪型と服がダサいものしか用意されておらず、
また顔も可愛くしにくいという点(ほぼ不可能)にあるでしょう。
466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d749-NBKL)
2017/07/12(水) 19:10:09.98ID:gqKfKtKP0 レイヤーごとにワイヤーフレームの色分けってできないのかな?
あるオブジェクトを下絵的に表示したい時なんかに別レイヤーに置いてロック+半透明とかにして〜ってやるんだけど、
ワイヤーフレームで作業する時にどうにも視認性が悪い。
なんかアドオンとかあるだろと思ったら意外と見つからない。
みんなどうしてる?マテリアル分けして半透明表示とかかな。
あるオブジェクトを下絵的に表示したい時なんかに別レイヤーに置いてロック+半透明とかにして〜ってやるんだけど、
ワイヤーフレームで作業する時にどうにも視認性が悪い。
なんかアドオンとかあるだろと思ったら意外と見つからない。
みんなどうしてる?マテリアル分けして半透明表示とかかな。
467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f47-VsG/)
2017/07/12(水) 21:08:00.34ID:CfI3/wCx0468名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
2017/07/12(水) 21:18:20.08ID:IU48Ih6o0469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/13(木) 01:38:19.07ID:caEVAi/P0 左右対称のオブジェクトを作成しているのですが、左右同じ位置のメッシュを選択することは可能ですか?
470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dec2-z+eH)
2017/07/13(木) 01:51:04.81ID:SbiAYOev0 >>469
編集モード>>ツール>>オプション>>xミラー
編集モード>>ツール>>オプション>>xミラー
471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/13(木) 02:14:15.08ID:caEVAi/P0472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/13(木) 02:42:35.76ID:caEVAi/P0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b0f-A0EF)
2017/07/14(金) 07:06:29.08ID:xTfNAnGM0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0e3-Bxl3)
2017/07/14(金) 08:32:09.13ID:vkyzu3n10 ガッツ
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/14(金) 09:33:32.47ID:dbtrPhHS0 テクスチャが思うように貼れません。お助けください
http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.png
上のように青い〇の画像をを張り付けたのですが、http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.pngのように、
ポリゴン一つ一つにテクスチャを貼りつくような設定はどのようにすればいいでしょうか
http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.png
上のように青い〇の画像をを張り付けたのですが、http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.pngのように、
ポリゴン一つ一つにテクスチャを貼りつくような設定はどのようにすればいいでしょうか
476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V)
2017/07/14(金) 09:53:48.31ID:ww15FOFm0 Particle(A)で別のParticle(B)を設定したObjectを動かすことは可能ですか?
Particle(A)に従ってオブジェクト自体は動かせるのですが肝心のParticle(B)が反映されませんでした。
Particle(A)に従ってオブジェクト自体は動かせるのですが肝心のParticle(B)が反映されませんでした。
477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 746f-z+eH)
2017/07/14(金) 16:54:45.97ID:T0gzd3X80478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 746f-z+eH)
2017/07/14(金) 16:57:45.09ID:T0gzd3X80479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/14(金) 20:21:17.07ID:dbtrPhHS0 回答ありがとうございます
二つ目の画像はこれですhttp://iup.2ch-library.com/i/i1829671-1500028951.png
テクスチャはプロパティエディターで貼りつけていて、一枚目の画像のように
デフォルトでポリゴン一つ一つに画像が貼りつけられていました
ですが作業中にどこかをいじってしまったらしく、設定が変更されてしまったようです
作業中のモデルは半分だけでも1000以上のポリゴンがあるのですべてを手動で画像を
貼りつけていくのは膨大な作業になりそうです。
一枚目の画像のように、設定をデフォルトに戻す方法はないでしょうか?
二つ目の画像はこれですhttp://iup.2ch-library.com/i/i1829671-1500028951.png
テクスチャはプロパティエディターで貼りつけていて、一枚目の画像のように
デフォルトでポリゴン一つ一つに画像が貼りつけられていました
ですが作業中にどこかをいじってしまったらしく、設定が変更されてしまったようです
作業中のモデルは半分だけでも1000以上のポリゴンがあるのですべてを手動で画像を
貼りつけていくのは膨大な作業になりそうです。
一枚目の画像のように、設定をデフォルトに戻す方法はないでしょうか?
480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7cd3-z+eH)
2017/07/15(土) 03:23:42.39ID:mok0mHDY0 レンダリングやGLSLで見た時に、カメラからの距離に応じてテクスチャの解像度が変わっているように見えます
カメラから遠いと解像度が荒くなり、近いと本来の解像度。という感じです
この制御はどこで変更するのでしょうか?
自分なりにも検索してみましたが「焦点距離」や「テクスチャ自体の解像度」等が引っかかり上記の現象の解決法は見つかりませんでした
どなたかご教示ください
カメラから遠いと解像度が荒くなり、近いと本来の解像度。という感じです
この制御はどこで変更するのでしょうか?
自分なりにも検索してみましたが「焦点距離」や「テクスチャ自体の解像度」等が引っかかり上記の現象の解決法は見つかりませんでした
どなたかご教示ください
481名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8d-1xYt)
2017/07/15(土) 03:40:44.08ID:jsPGR0sja >>480
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482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN)
2017/07/15(土) 04:18:54.98ID:9Ghd8uVw0483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/15(土) 08:12:49.11ID:eAc9khZk0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V)
2017/07/15(土) 11:57:43.80ID:fnDYUW/w0 >>477,>478回答ありがとうございます。
ParticleのEmitterのVertsで全ての頂点から同時に頂点数に従った粒子を発生させることは出来ますか?
現状IcoSphereにVerts設定をしているのですが、粒子が別々の頂点から順番に発生してしまっています
ParticleのEmitterのVertsで全ての頂点から同時に頂点数に従った粒子を発生させることは出来ますか?
現状IcoSphereにVerts設定をしているのですが、粒子が別々の頂点から順番に発生してしまっています
485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e11-Ej7K)
2017/07/15(土) 12:25:41.88ID:btjKjF9I0 画像もうまく貼れんとかモデリング以前の問題
486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/15(土) 12:33:13.25ID:/Sh6NE4g0 >>484
いまいちなにがやりたいのか分かんないんだよな
こういうの?
http://i.imgur.com/0EwHJ5w.jpg
作りかけのSSとかファイルとか、手書きの図解でもあると
分かりやすいんだけど
いまいちなにがやりたいのか分かんないんだよな
こういうの?
http://i.imgur.com/0EwHJ5w.jpg
作りかけのSSとかファイルとか、手書きの図解でもあると
分かりやすいんだけど
487名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN)
2017/07/15(土) 14:44:14.94ID:9Ghd8uVw0 >>476,486
爆発した後分裂する花火や弾幕を作りたいのかな?
爆発した後分裂する花火や弾幕を作りたいのかな?
488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7233-S4qQ)
2017/07/15(土) 15:05:39.43ID:jn3YFLJv0 多重解像度からベイクでノーマルマップのベイクをしても
エラーは出ないのですがちゃんとベイクできません(デフォの真っ青が出力される)
どうすればちゃんとベイク出来るでしょうか
blenderのバージョンは2.77、32bitです
エラーは出ないのですがちゃんとベイクできません(デフォの真っ青が出力される)
どうすればちゃんとベイク出来るでしょうか
blenderのバージョンは2.77、32bitです
489名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V)
2017/07/15(土) 18:13:20.90ID:fnDYUW/w0490名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee90-Xm5V)
2017/07/15(土) 18:37:03.83ID:EuLbuVlL0 >>488
blenderレンダーモードなら、多重解像度(Multires)のプレビューの数値を下げてベイクしてみたら?
blenderレンダーモードなら、多重解像度(Multires)のプレビューの数値を下げてベイクしてみたら?
491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN)
2017/07/15(土) 19:42:33.14ID:9Ghd8uVw0 >>489
暇だったので4時間ほど試行錯誤したけどこのレベルしかできなかった。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/589/DoubleParticles-03.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/590/DoubleParticles-03.blend
わかったこと。
1 最初に放出されるBのObjectにParticleの設定してから、Particle Instanceモディファイアで複製し、
Particle InstanceモディファイアをParticle Systemモディファイアの上に移動する。
その後AのオブジェクトのParticleを設定する。
さらにBのParticleはオブジェクトが増加した分Emissionパネル→Number を増やさないといけない。
2 頂点から放出する設定(Verts)では細かい制御はできない、だからFaceから放出するようにした。
2 1フレームで全てのFaceからParticleを一斉に放出するには、TextureタブでNewボタンを押して
Timeにチェックが入った空のImageテクスチャを割り当てる必要がある。
ただしこれをしても、繰り返しの(定期的な)放出はできない。1フレームめからしか放出されない。
3 BのParticleに勢いをつけるには、Particleタブ→Velocityパネル→Object: を0から1.0に上げなければならない。
4 以上の設定は結構トリッキーというか、アニメーション再生してもうまく再生されなかったりする。
結論。
1 上記のサンプル/手法は自由度が低すぎるので、弾幕を作りたいなら、パーティクルシステムを
Pythonで自作しないとダメっぽい。 慣性移動だけだから本格的でなくてよいかと。
2 花火を作りたいなら、ドーム状の不可視オブジェクトにParticleをぶつけてDynamic Paintで塗り、
塗られた場所からさらにParticleを発生させる方法をオススメします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
暇だったので4時間ほど試行錯誤したけどこのレベルしかできなかった。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/589/DoubleParticles-03.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/590/DoubleParticles-03.blend
わかったこと。
1 最初に放出されるBのObjectにParticleの設定してから、Particle Instanceモディファイアで複製し、
Particle InstanceモディファイアをParticle Systemモディファイアの上に移動する。
その後AのオブジェクトのParticleを設定する。
さらにBのParticleはオブジェクトが増加した分Emissionパネル→Number を増やさないといけない。
2 頂点から放出する設定(Verts)では細かい制御はできない、だからFaceから放出するようにした。
2 1フレームで全てのFaceからParticleを一斉に放出するには、TextureタブでNewボタンを押して
Timeにチェックが入った空のImageテクスチャを割り当てる必要がある。
ただしこれをしても、繰り返しの(定期的な)放出はできない。1フレームめからしか放出されない。
3 BのParticleに勢いをつけるには、Particleタブ→Velocityパネル→Object: を0から1.0に上げなければならない。
4 以上の設定は結構トリッキーというか、アニメーション再生してもうまく再生されなかったりする。
結論。
1 上記のサンプル/手法は自由度が低すぎるので、弾幕を作りたいなら、パーティクルシステムを
Pythonで自作しないとダメっぽい。 慣性移動だけだから本格的でなくてよいかと。
2 花火を作りたいなら、ドーム状の不可視オブジェクトにParticleをぶつけてDynamic Paintで塗り、
塗られた場所からさらにParticleを発生させる方法をオススメします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V)
2017/07/15(土) 20:26:38.29ID:fnDYUW/w0493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7233-S4qQ)
2017/07/15(土) 22:38:15.60ID:jn3YFLJv0494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3c51-jig2)
2017/07/15(土) 22:47:49.85ID:j6VL8WYh0 1〜50フレームのアニメーションで位置移動させる場合に
再生速度が速すぎて困っています。
フレーム数はそのままでゆっくり動かすにはどうすればよろしいでしょうか?
再生速度が速すぎて困っています。
フレーム数はそのままでゆっくり動かすにはどうすればよろしいでしょうか?
495名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f832-ZAhg)
2017/07/15(土) 23:28:33.42ID:bCGJtXJB0496名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN)
2017/07/15(土) 23:35:52.22ID:9Ghd8uVw0 >>494
何の位置移動か解らないけど、もし3Dウィンドウのアニメーション再生の話なら、
タイムラインウィンドウの「>>|」ボタンの右のリストボックスが、No Sync(同期しない)じゃなくなっているとか。
何の位置移動か解らないけど、もし3Dウィンドウのアニメーション再生の話なら、
タイムラインウィンドウの「>>|」ボタンの右のリストボックスが、No Sync(同期しない)じゃなくなっているとか。
497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3c51-jig2)
2017/07/16(日) 00:17:09.32ID:T+OQms6Z0 ゆっくり動かすにはフレーム数を増やさないと駄目ってことですね。
ありがとうございました!
ありがとうございました!
498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7cd3-z+eH)
2017/07/16(日) 03:46:42.28ID:UfoDVVRz0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d6f-S4qQ)
2017/07/16(日) 14:49:44.29ID:4z+17aXR0 フレームレート落とすのはだめなの?
デフォ24→カスタムで変更
デフォ24→カスタムで変更
500sage (ワッチョイ be4b-k/GA)
2017/07/16(日) 23:56:44.94ID:wouQywln0 ver2.78aです
Blenderマスターブックの13章の[STEP4]をやっているのですが
ノードエディターでノードを使用にチェックを入れて
コンポジテイング内でcompositing nodesを選択して
追加→入力→テクスチャを選択すると、
blenderが強制終了してしまいます、何が原因でしょうか?
Blenderマスターブックの13章の[STEP4]をやっているのですが
ノードエディターでノードを使用にチェックを入れて
コンポジテイング内でcompositing nodesを選択して
追加→入力→テクスチャを選択すると、
blenderが強制終了してしまいます、何が原因でしょうか?
501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/17(月) 06:51:47.44ID:2s1RCMkF0 テクスチャについて質問です
ボロノイの詳細でわかりやすい扱い方が載っているサイトはありますか?
あと、テクスチャで模様をつけた後にペイントで手を加えることはできますか?
ボロノイの詳細でわかりやすい扱い方が載っているサイトはありますか?
あと、テクスチャで模様をつけた後にペイントで手を加えることはできますか?
502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3823-E66j)
2017/07/17(月) 18:44:07.33ID:JPX0iATh0 Blender Cycleにてレンダリングプレビューやレンダリング際にメッシュ上にゼブラ模様の
太い黒い線が入ってしまいます。
データ再読み込みマテリアルの再設定を行っても改善しませんでした。
どなたか同じような症状に陥ったことはありませんでしょうか。
太い黒い線が入ってしまいます。
データ再読み込みマテリアルの再設定を行っても改善しませんでした。
どなたか同じような症状に陥ったことはありませんでしょうか。
503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/17(月) 19:25:41.57ID:edmA1gr20 >>502
オブジェクトやメッシュが二重になってない?
オブジェクトやメッシュが二重になってない?
504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3823-E66j)
2017/07/17(月) 19:48:27.38ID:JPX0iATh0505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/17(月) 20:01:28.45ID:edmA1gr20 画像やファイル上げてくれると延々と質疑重ねなくて済むんだが
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/17(月) 23:06:57.58ID:VXxmgJ9u0 画像の貼り付けに関しての質問です
作成した3Dオブジェクトの指定した任意の面の部分に画像を貼り付けたいのですが
プロパティーエディターのテクスチャタブから画像を貼り付けると
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310916.png
こんな感じに3Dオブジェクト全体に画像が貼りつけられたような感じになってしまいます
任意の面に画像を貼り付けたいのですが
どうすればいいでしょうか?
元の画像ですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310876.jpg
作成した3Dオブジェクトの指定した任意の面の部分に画像を貼り付けたいのですが
プロパティーエディターのテクスチャタブから画像を貼り付けると
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310916.png
こんな感じに3Dオブジェクト全体に画像が貼りつけられたような感じになってしまいます
任意の面に画像を貼り付けたいのですが
どうすればいいでしょうか?
元の画像ですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310876.jpg
507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/17(月) 23:27:23.55ID:edmA1gr20 >>506
http://i.imgur.com/b2jbORt.jpg
貼りたい面を選択してUキー>unwrap
テクスチャのMaapingで「UV」を選択
mapに、登録済みのマップ名(デフォルトは「UVMap」)を選択
http://i.imgur.com/b2jbORt.jpg
貼りたい面を選択してUキー>unwrap
テクスチャのMaapingで「UV」を選択
mapに、登録済みのマップ名(デフォルトは「UVMap」)を選択
508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/18(火) 00:34:30.40ID:NaTutXjf0 >>507さんありがとうございます
方法どおりにやったら
任意の面のみに画像を貼り付けられました
あともう一つ質問です
上記の方法で画像を貼り付ける事はできたのですが
今度は画像全体を貼り付ける事ができずに
一部分のみが貼り付けられて。はみ出してる部分はカットしてるような
形になってしまいました
これを画像全体を貼り付けるようにするにはどうすればいいですか?
サイズ変更を教えてください
方法どおりにやったら
任意の面のみに画像を貼り付けられました
あともう一つ質問です
上記の方法で画像を貼り付ける事はできたのですが
今度は画像全体を貼り付ける事ができずに
一部分のみが貼り付けられて。はみ出してる部分はカットしてるような
形になってしまいました
これを画像全体を貼り付けるようにするにはどうすればいいですか?
サイズ変更を教えてください
509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/18(火) 00:53:23.82ID:iUD2LNVn0 >>508
507の左のUV/Image Editorみたいに
貼り付けたいFaceが画像の範囲最大になってればおk
一部分のみということはたぶんなぜかFaceが画像の範囲より大きくなってる
詳細なUVの調整方法は「Blender UV編集」とかでググれば出る
507の左のUV/Image Editorみたいに
貼り付けたいFaceが画像の範囲最大になってればおk
一部分のみということはたぶんなぜかFaceが画像の範囲より大きくなってる
詳細なUVの調整方法は「Blender UV編集」とかでググれば出る
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/18(火) 01:06:42.67ID:NaTutXjf0 >>509
ありがとうございます!
ありがとうございます!
511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/18(火) 01:09:02.80ID:NaTutXjf0 3Dオブジェクトに画像を貼り付けたあとに
データを.3DSにしてエクスポートしたあとに
Unityにぶっこんでみたのですが
3Dオブジェクト自体は反映出来たのですが
貼り付けた画像がUnity上で3Dオブジェクトモデルに反映しません
どうすればいいでしょうか?
データを.3DSにしてエクスポートしたあとに
Unityにぶっこんでみたのですが
3Dオブジェクト自体は反映出来たのですが
貼り付けた画像がUnity上で3Dオブジェクトモデルに反映しません
どうすればいいでしょうか?
512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/18(火) 02:53:50.74ID:tL5c3sFs0 操作の手順でわからないことがあります
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Management
上のurlのページの複数のuvマップの項目の五行目からなんですが、テクスチャコンテキスト内に「UVテクスチャ」が見当たらないのです
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Management
上のurlのページの複数のuvマップの項目の五行目からなんですが、テクスチャコンテキスト内に「UVテクスチャ」が見当たらないのです
513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/18(火) 07:43:23.46ID:tL5c3sFs0 >>512
自己解決いたしました
自己解決いたしました
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df11-03nv)
2017/07/18(火) 17:05:41.23ID:M0WZs0jL0 キャラクターモデリング中なんですが剛体、物理演算などがイマイチわかってなくてスカートや髪などの形がイメージ出来ずモデリングに進めません
下絵では丸みがあったとしてもそのままの形でモデリングを進めても問題ないのでしょうか
たとえばスカートなら
モデリング→ボーン入れ→ウェイト塗り→物理演算の設定と言う流れになるのでしょうか
また、辺の長さが同じならスカートの形がX軸に平行に広がってようが、45度下に向いてようが重力で下がる分けですし同じものになるのでしょうか
ポニテだとしたら
モデリング段階で垂れさせておいてボーンを入れようが、後頭部からピーンと伸ばした状態をモデリングしようが同じものになりますか
下絵では丸みがあったとしてもそのままの形でモデリングを進めても問題ないのでしょうか
たとえばスカートなら
モデリング→ボーン入れ→ウェイト塗り→物理演算の設定と言う流れになるのでしょうか
また、辺の長さが同じならスカートの形がX軸に平行に広がってようが、45度下に向いてようが重力で下がる分けですし同じものになるのでしょうか
ポニテだとしたら
モデリング段階で垂れさせておいてボーンを入れようが、後頭部からピーンと伸ばした状態をモデリングしようが同じものになりますか
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 746f-z+eH)
2017/07/18(火) 17:21:22.04ID:izwrmSKB0 >>514
そのへんはやり方のスタイルやフローや完成イメージで変わってくるんだよね
でもどちらかといえばスカートもポニテも
はじめから完成に近い形でモデリングすることが多いんじゃないかな
「同じものになるか」という質問にたいしては、大体同じものになる、と言えると思う
そのへんはやり方のスタイルやフローや完成イメージで変わってくるんだよね
でもどちらかといえばスカートもポニテも
はじめから完成に近い形でモデリングすることが多いんじゃないかな
「同じものになるか」という質問にたいしては、大体同じものになる、と言えると思う
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MM70-UpcT)
2017/07/18(火) 17:26:42.29ID:kvIlwCpWM >>514
初心者スレでこんな事言うと意地悪に聞こえるかもしれんが
同じ結果になるけど理屈が分からない、
違う結果になるけど理屈が分からない
という質問ではなく、
同じ結果になるかどうかを問うのなら、
自分で実験してみれは結果が分かるんじゃないか?
あと、剛体の挙動や物理演算がよく分からないのであれば、
それらを活用したスカートなど具体的なものを作る前に、
まず色々な実験をしてみてはどうだ?
ある程度自分で予測できるくらいになってからスカートに挑戦してみることをお勧めするよ。
そうすれば、質問も具体的になる。
ちなみに、モデリングからの一連の流れは基本それでいいと思う。
ただ、行ったり戻ったりしながら進むことになる。
初心者スレでこんな事言うと意地悪に聞こえるかもしれんが
同じ結果になるけど理屈が分からない、
違う結果になるけど理屈が分からない
という質問ではなく、
同じ結果になるかどうかを問うのなら、
自分で実験してみれは結果が分かるんじゃないか?
あと、剛体の挙動や物理演算がよく分からないのであれば、
それらを活用したスカートなど具体的なものを作る前に、
まず色々な実験をしてみてはどうだ?
ある程度自分で予測できるくらいになってからスカートに挑戦してみることをお勧めするよ。
そうすれば、質問も具体的になる。
ちなみに、モデリングからの一連の流れは基本それでいいと思う。
ただ、行ったり戻ったりしながら進むことになる。
517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d8e3-cF8p)
2017/07/18(火) 17:52:29.61ID:2ZSO01Fq0 >>514
理想の色んなモデルをMMDに読み込んで物理演算オフにしたりオンにしたりして観察するのおすすめ
理想の色んなモデルをMMDに読み込んで物理演算オフにしたりオンにしたりして観察するのおすすめ
518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d8e3-cF8p)
2017/07/18(火) 17:53:12.28ID:2ZSO01Fq0 MMDスレと間違えたごめん
忘れてくれ
忘れてくれ
519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df11-03nv)
2017/07/18(火) 18:02:33.53ID:M0WZs0jL0 レスありがとうございます
現在キャラクターはマネキン状態+揺らす予定のない部分の服まで作ってあって、ボーン入れウェイト塗りは終わっています
動いた状態もウェイトを塗る作業でポーズモードで確認しながら出来たのでイメージも出来たのですが
髪やスカートといった部分は元になる部分(頭とか下半身とか)を動かすとどうしても身体にその部位がめり込むのでこれであってるのか分からない状態でした
仮状態でも実験して試行錯誤するのが良さそうですね
スレ汚しすみませんでした
現在キャラクターはマネキン状態+揺らす予定のない部分の服まで作ってあって、ボーン入れウェイト塗りは終わっています
動いた状態もウェイトを塗る作業でポーズモードで確認しながら出来たのでイメージも出来たのですが
髪やスカートといった部分は元になる部分(頭とか下半身とか)を動かすとどうしても身体にその部位がめり込むのでこれであってるのか分からない状態でした
仮状態でも実験して試行錯誤するのが良さそうですね
スレ汚しすみませんでした
520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e9a-55hn)
2017/07/19(水) 04:26:16.11ID:YcAjq1Sl0 もう2週間も前に他の方の回答で解決済みですが
>>418 >>421 さんの質問が面白そうだったので再現してみました
http://i.imgur.com/fuOydzO.gif
http://xup.cc/xup8qtjgoci ※AddonのAnimation Nodes必須です
やってることはAnimation Nodesのテンプレートにある
FCurveAnimationOffsetを使用して動きのターゲットオブジェクトを作り
それぞれにCurveのVertexをフック、もしくはBoneをストレッチコンストレイントで
光の軌跡カーブ(もしくはオブジェクト)を動かし、それだけをレンダしてコンポジ処理です
ZIPファイルにはBIのCurveバージョン、CyclesのCurveとBoneバージョンが入っています
Curveのほうが楽なのですが、作業中何かの拍子にフックが外れたり順番が変わったりして
不安定だったので面倒でもObject化してBone制御のほうがいいかもしれません
CyclesのCurveバージョンはなぜかオブジェクトにテクスチャが付いていってないですが
たぶんカーブメッシュの作りかたが悪かったかもしれません(BIだと問題ないんだけど…)
フレーム遅延で動きをトレースしてくれる機能としては標準機能の
スローペアレントもあるんですが最短距離を通る?ような動きになってしまうので
現状完全にトレースした動きを作るには地道にキーをずらすか
上記Addonを使うしかないかもしれません
AReOというAddoonでも可能でAnimation nodesよりわかりやすいのですが
オフにしても作成したオブジェクトを削除してくれないので試行錯誤がしにくかったです
自分も勉強になったので今更ですがご報告まで長文失礼
>>418 >>421 さんの質問が面白そうだったので再現してみました
http://i.imgur.com/fuOydzO.gif
http://xup.cc/xup8qtjgoci ※AddonのAnimation Nodes必須です
やってることはAnimation Nodesのテンプレートにある
FCurveAnimationOffsetを使用して動きのターゲットオブジェクトを作り
それぞれにCurveのVertexをフック、もしくはBoneをストレッチコンストレイントで
光の軌跡カーブ(もしくはオブジェクト)を動かし、それだけをレンダしてコンポジ処理です
ZIPファイルにはBIのCurveバージョン、CyclesのCurveとBoneバージョンが入っています
Curveのほうが楽なのですが、作業中何かの拍子にフックが外れたり順番が変わったりして
不安定だったので面倒でもObject化してBone制御のほうがいいかもしれません
CyclesのCurveバージョンはなぜかオブジェクトにテクスチャが付いていってないですが
たぶんカーブメッシュの作りかたが悪かったかもしれません(BIだと問題ないんだけど…)
フレーム遅延で動きをトレースしてくれる機能としては標準機能の
スローペアレントもあるんですが最短距離を通る?ような動きになってしまうので
現状完全にトレースした動きを作るには地道にキーをずらすか
上記Addonを使うしかないかもしれません
AReOというAddoonでも可能でAnimation nodesよりわかりやすいのですが
オフにしても作成したオブジェクトを削除してくれないので試行錯誤がしにくかったです
自分も勉強になったので今更ですがご報告まで長文失礼
521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3cde-YyBX)
2017/07/19(水) 06:18:38.75ID:ItTlRKTB0 animationnodesって仕様が頻繁に変わるイメージがあるけど最近は安定したのかな
チュートリアルみても仕様が変わっててさっぱりだった記憶がある
チュートリアルみても仕様が変わっててさっぱりだった記憶がある
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f832-ZAhg)
2017/07/19(水) 08:44:49.72ID:agxoub5A0 >>520
明らかに形態に問題がある股間が気になって話が全く頭に入らねえ
明らかに形態に問題がある股間が気になって話が全く頭に入らねえ
523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/19(水) 08:48:24.45ID:gsu6+ix10 >>520
ファイル「見つかりません」になるよ
ファイル「見つかりません」になるよ
524520 (ワッチョイ 6e9a-55hn)
2017/07/19(水) 12:15:36.78ID:YcAjq1Sl0 >>521
今回ついでに勉強してみようと思ったのですが自分もそれで躓きました
上記サンプルはノードエディタメニューの一番右に追加されるテンプレートで
用意されてるものをそのまま利用なのでAddonインストールして
オブジェクト指定とパラメータ指定しただけです
ノードツリー全体のしくみを理解したいのですがリストやらなにやらわけがわかりませんw
>>522
ヘタクソなのはご勘弁くださいw
>>523
あれれありがとうございます
リンクコピペミスかと思ったけどブラウザ履歴でも出ないので寝ぼけて消去してしまったかもしれません
zipだったのですが念のためバラしてblendで再アップしました
EyeEffect_cycles_Bone.blend http://xup.cc/xup9vklguln
EyeEffect_cycles_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkqiakr
EyeEffect_BI_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkwepbv
御指摘感謝です
今回ついでに勉強してみようと思ったのですが自分もそれで躓きました
上記サンプルはノードエディタメニューの一番右に追加されるテンプレートで
用意されてるものをそのまま利用なのでAddonインストールして
オブジェクト指定とパラメータ指定しただけです
ノードツリー全体のしくみを理解したいのですがリストやらなにやらわけがわかりませんw
>>522
ヘタクソなのはご勘弁くださいw
>>523
あれれありがとうございます
リンクコピペミスかと思ったけどブラウザ履歴でも出ないので寝ぼけて消去してしまったかもしれません
zipだったのですが念のためバラしてblendで再アップしました
EyeEffect_cycles_Bone.blend http://xup.cc/xup9vklguln
EyeEffect_cycles_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkqiakr
EyeEffect_BI_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkwepbv
御指摘感謝です
525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/19(水) 18:37:14.32ID:yMfg1dVd0 blenderにはゲームエンジンがついてるのですが
このゲームエンジンの詳細な使い方を
初心者でも分かりやすく解説してるサイトなどを知っていませんか?
このゲームエンジンの詳細な使い方を
初心者でも分かりやすく解説してるサイトなどを知っていませんか?
526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e11-Ej7K)
2017/07/19(水) 21:54:22.47ID:YCHLwBj10 UV展開する時ってミラーモデファイアは適用しとかないといけませんか
MMDモデルの話です
MMDモデルの話です
527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47d3-E/h9)
2017/07/20(木) 06:01:49.91ID:qfFQpAZ90 InternalレンダーのGLSLで表示したときに、ガラスの向こう側にもオブジェクトがあるのに、それを一部無視して、Worldのみが表示されます
何故か一部のオブジェクトは表示されていたり、ガラスの裏側から見ると全く何も見えなくなってしまったり・・・
最大の謎は、ガラスがアクティブ選択状態なら普通に見えて、非アクティブになると上記の現象が起こる事です
ちなみにガラスは板一枚ではなく、キューブ状にしてあります
その他のオブジェクトも裏面非表示にしてある為、面の向きは統一しています
一体何が原因でこうなるのでしょうか?
また、これを直すにはどうすればいいのでしょうか?
何故か一部のオブジェクトは表示されていたり、ガラスの裏側から見ると全く何も見えなくなってしまったり・・・
最大の謎は、ガラスがアクティブ選択状態なら普通に見えて、非アクティブになると上記の現象が起こる事です
ちなみにガラスは板一枚ではなく、キューブ状にしてあります
その他のオブジェクトも裏面非表示にしてある為、面の向きは統一しています
一体何が原因でこうなるのでしょうか?
また、これを直すにはどうすればいいのでしょうか?

すいません、今オリキャラを作っているのですが、顔の中心に細長く面
を置いたのですが、そこから面を引き延ばす方法が分からなくなりました。
上手な方が説明されている方法でも反応しなかったので困っています(-_-;)
529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-E/h9)
2017/07/21(金) 17:27:26.50ID:VOd/LLJt0 テンキーの5で平行投影にしても、3Dビューの立方体に微妙にパースがかかってるような絵面に
なるんですが(Z軸の稜線が真っ直ぐじゃなくで少し斜めになってる)、そういうものなんでしょうか。
いろんなサイトの解説画像見ても若干パースがかかってるような画像が上げられてるので、
これが仕様という気がするのですが。
なるんですが(Z軸の稜線が真っ直ぐじゃなくで少し斜めになってる)、そういうものなんでしょうか。
いろんなサイトの解説画像見ても若干パースがかかってるような画像が上げられてるので、
これが仕様という気がするのですが。
530名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdb-I4wg)
2017/07/21(金) 22:43:40.91ID:2aJxSuePH てす
531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9)
2017/07/22(土) 00:05:18.86ID:OtTHAodi0532529 (ワッチョイ bf74-E/h9)
2017/07/22(土) 04:26:22.73ID:T34SKI8D0 >>531
http://iup.2ch-library.com/i/i1832274-1500664942.jpg
blender2.77 ですが、初期設定のビューだと平行投影にするとちょっと傾いてるんですね。
ただ、テンキーで切り替えると真っ直ぐになるようです。
(なら、まあそれでいいかと今は思ってます)
2.71も入ってたので試してみたのですが、2.71はそういうことにはなりませんね。
http://iup.2ch-library.com/i/i1832274-1500664942.jpg
blender2.77 ですが、初期設定のビューだと平行投影にするとちょっと傾いてるんですね。
ただ、テンキーで切り替えると真っ直ぐになるようです。
(なら、まあそれでいいかと今は思ってます)
2.71も入ってたので試してみたのですが、2.71はそういうことにはなりませんね。
533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM)
2017/07/22(土) 07:34:26.88ID:SE7dFrb10 平行だよ、目の錯覚
534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM)
2017/07/22(土) 07:35:46.54ID:SE7dFrb10 画像の縦軸が画面の縦軸に対して傾いてるってことを言いたいのかな?
535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9)
2017/07/22(土) 09:21:12.57ID:OtTHAodi0 >>532
その画像の立方体をコピペして右辺と左辺を重ねてみたけど傾きは
一致していると思う。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315254.jpg
通常の人間がものを見る時すべてのものにはパースがかかって見えて
いる。同じ長さでも遠いものは短く見えそれで奥行きなどを認識する。
平行投影では、奥にあり本来短く見えるはずのものが手前のと同じ長さ
に見え、奥の方が鋭角になって見えるはずなのに並行のまま見ることに
なる。脳にとってはそれは起こり得ない不自然なことで奥の方が広がっ
ているように感じる錯覚を起こしてしまう。角度によってはより大袈裟
に感じることもあると思う。
これは人間側の仕様のせいでBlenderのバージョンの違いとかではないと
思うけど。
その画像の立方体をコピペして右辺と左辺を重ねてみたけど傾きは
一致していると思う。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315254.jpg
通常の人間がものを見る時すべてのものにはパースがかかって見えて
いる。同じ長さでも遠いものは短く見えそれで奥行きなどを認識する。
平行投影では、奥にあり本来短く見えるはずのものが手前のと同じ長さ
に見え、奥の方が鋭角になって見えるはずなのに並行のまま見ることに
なる。脳にとってはそれは起こり得ない不自然なことで奥の方が広がっ
ているように感じる錯覚を起こしてしまう。角度によってはより大袈裟
に感じることもあると思う。
これは人間側の仕様のせいでBlenderのバージョンの違いとかではないと
思うけど。
536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-E/h9)
2017/07/22(土) 12:26:43.68ID:T34SKI8D0 いろいろなアドバイスどうもありがとうございます。
もう既に、この程度のことがどうでもよくなるくらい他の作業で混乱してますが。
精進します。
もう既に、この程度のことがどうでもよくなるくらい他の作業で混乱してますが。
精進します。
537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9)
2017/07/22(土) 15:04:32.49ID:OtTHAodi0 >>532
質問の意味がようやく分かったよ。よく考えれば平行投影ではZ軸は垂直
であるはずなのにちょっと角度がついている事自体がおかしいということ
だったんだね。確かに2.77だけ起動後すぐ平行投影にするとちょっとずれ
てるねぇ。ちょっと回答が的を外していたね、ごめんなさい。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315509.jpg
ビューカメラのY軸が少し回転してるようだね。しかも、4、6とかで回転
させるとなんだかビューカメラがY軸回転して斜めになってくる?
これはいちいちストレス溜まるなぁ。2.77だけ何かこの回転を設定する
必要があるという訳ではないよね。バグっぽいけどどうなんだろう。
もう、2.77はやめてといて2.78cを使った方がいいかもしれないね。
質問の意味がようやく分かったよ。よく考えれば平行投影ではZ軸は垂直
であるはずなのにちょっと角度がついている事自体がおかしいということ
だったんだね。確かに2.77だけ起動後すぐ平行投影にするとちょっとずれ
てるねぇ。ちょっと回答が的を外していたね、ごめんなさい。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315509.jpg
ビューカメラのY軸が少し回転してるようだね。しかも、4、6とかで回転
させるとなんだかビューカメラがY軸回転して斜めになってくる?
これはいちいちストレス溜まるなぁ。2.77だけ何かこの回転を設定する
必要があるという訳ではないよね。バグっぽいけどどうなんだろう。
もう、2.77はやめてといて2.78cを使った方がいいかもしれないね。
538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM)
2017/07/22(土) 16:15:38.88ID:SE7dFrb10 やっぱそっちか
539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfaf-dw5s)
2017/07/22(土) 18:36:47.77ID:Y8VJLdfk0 >>527
GLSLの透過は、変なので期待しない方がいい。
ただ、以下を実施するとMaterialのAlpha値が反映されるようになるので、少しマシになるかも?
半透明オブジェクト選択→Objectタブ→Displayパネル→Transparencyをチェック。
GLSLの透過は、変なので期待しない方がいい。
ただ、以下を実施するとMaterialのAlpha値が反映されるようになるので、少しマシになるかも?
半透明オブジェクト選択→Objectタブ→Displayパネル→Transparencyをチェック。
540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfaf-dw5s)
2017/07/22(土) 18:38:38.70ID:Y8VJLdfk0541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67db-aykQ)
2017/07/23(日) 02:14:32.67ID:s2nesc/V0 Fキーで面を貼ると予期しない場所に5角形以上の面が貼られてしまい、いちいち消すのが大変です。
昔のバージョンのように、選択範囲に3角・4角形の面のみを貼る方法はありますか?
昔のバージョンのように、選択範囲に3角・4角形の面のみを貼る方法はありますか?
542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfea-o/4+)
2017/07/23(日) 02:18:45.87ID:rOi+tNFO0 Rigでボーンアニメーションしつつ頂点アニメーションって出来ますか?
分かりにくいと思うので以下例です
長袖の上着を着たキャラが居たとして、そのキャラの腕をボーンアニメーションで自由に動かしつつ、長袖を肩まで腕まくり等の頂点アニメーションを実現したいです
現状ボーンを動かすと、ウェイトペイントで頂点が動くのか位置によって長袖が腕を貫通したりと不自然になってしまいます
頂点アニメーションはAnimAllというアドオンで行っております
解決方法知っている方が居れば、ご回答よろしくお願いします(他の方法でも良いです)
分かりにくいと思うので以下例です
長袖の上着を着たキャラが居たとして、そのキャラの腕をボーンアニメーションで自由に動かしつつ、長袖を肩まで腕まくり等の頂点アニメーションを実現したいです
現状ボーンを動かすと、ウェイトペイントで頂点が動くのか位置によって長袖が腕を貫通したりと不自然になってしまいます
頂点アニメーションはAnimAllというアドオンで行っております
解決方法知っている方が居れば、ご回答よろしくお願いします(他の方法でも良いです)
543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc2-E/h9)
2017/07/23(日) 04:11:09.07ID:nNP6SePN0 >>542
シェイプキーをドライバーで制御
シェイプキーをドライバーで制御
544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df23-NJe7)
2017/07/23(日) 14:31:50.07ID:XL/OGFcF0 ありがとうございます!(`・ω・´)ゞ
そうすればめん貼りできたんですね!
そうすればめん貼りできたんですね!
545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfea-o/4+)
2017/07/24(月) 08:51:41.81ID:Q8RT1u/90546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf23-pqVL)
2017/07/25(火) 21:59:46.94ID:tBr7otqj0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ffa-t6T/)
2017/07/26(水) 14:51:12.74ID:25kuE3jV0 オブジェクトの頂点を一括指定できる方法ってないですか?
例えばUV級の頂点を全部選択する場合
一個一個選択するとかCキーでブラシで選択する方法などがありますが
これをUV球だけ一括で選択する方法ってないですか?
例えばUV級の頂点を全部選択する場合
一個一個選択するとかCキーでブラシで選択する方法などがありますが
これをUV球だけ一括で選択する方法ってないですか?
548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 276f-E/h9)
2017/07/26(水) 15:06:59.80ID:9pM4b8rr0 >>547
マウスカーソル合わせてLキー
マウスカーソル合わせてLキー
549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-4jto)
2017/07/27(木) 00:08:44.00ID:4AlBFbjL0 1.目的
初めてのモデリングで自作のごく
シンプルな絵(犬の顔)をモデリング
してみたいです。
2.状況
自作の下絵のベクター画像を
表示したいが、表示できません。
3.質問内容、詳細
fire alpacaで作ったpngデータ
に沿ってメッシュを合わせよう
としたら、ぼやけてやりずらかった
ので https://convertio.co/ja/ で
最初はsvg変換しました。ですが
表示できなかったので、aiで変換
したらなぜかpsという拡張子に
なりましたが、それも表示できず。
サイズの数字を3000まで上げ
ましたが変わりませんでした。
4.動作環境
・Windows7 home 32bit
・東芝dynabook ex/46mwh
celeron
・blender 2.78c
ビデオカード、レンダラー
はわかりません。
よろしくお願いします
初めてのモデリングで自作のごく
シンプルな絵(犬の顔)をモデリング
してみたいです。
2.状況
自作の下絵のベクター画像を
表示したいが、表示できません。
3.質問内容、詳細
fire alpacaで作ったpngデータ
に沿ってメッシュを合わせよう
としたら、ぼやけてやりずらかった
ので https://convertio.co/ja/ で
最初はsvg変換しました。ですが
表示できなかったので、aiで変換
したらなぜかpsという拡張子に
なりましたが、それも表示できず。
サイズの数字を3000まで上げ
ましたが変わりませんでした。
4.動作環境
・Windows7 home 32bit
・東芝dynabook ex/46mwh
celeron
・blender 2.78c
ビデオカード、レンダラー
はわかりません。
よろしくお願いします
550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b26-V1Wy)
2017/07/27(木) 10:13:35.43ID:Yd7X/5+90 なんで変なとこで改行してんの
551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b6f-V1Wy)
2017/07/27(木) 10:21:25.64ID:cCGlkksg0552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-JHYl)
2017/07/27(木) 14:55:31.08ID:4AlBFbjL0 >>550 書き込もうとしたら長すぎる行があると表示されたからです。
553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-JHYl)
2017/07/27(木) 15:04:00.79ID:4AlBFbjL0 >>551 ラスターでやるのが普通なのですか。解像度の変更が手っ取り早そうです。
知り合いはギンプで作ったパスデータを使うと言っていて(詳しくはわからないのですが)少しその知り合いにも聞いてみます。
ありがとうございます。
知り合いはギンプで作ったパスデータを使うと言っていて(詳しくはわからないのですが)少しその知り合いにも聞いてみます。
ありがとうございます。
554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7eca-h8uF)
2017/07/28(金) 16:18:02.54ID:wGNJCj090 タイル張りの壁のモデリングをしています
タイルに汚れを表現したいのですが、すべてのタイルに同じテクスチャを貼っているので全て同じ汚れになってしまいます
自然な感じに汚したり色褪せたりさせたいのですがなにかいい方法ありませんか
タイルに汚れを表現したいのですが、すべてのタイルに同じテクスチャを貼っているので全て同じ汚れになってしまいます
自然な感じに汚したり色褪せたりさせたいのですがなにかいい方法ありませんか
555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b6f-V1Wy)
2017/07/28(金) 16:34:50.21ID:ZIcAN0hd0556名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-TflU)
2017/07/28(金) 23:13:00.35ID:saM7166Ua 2.79にてEXRファイルを環境マップとして開くことが
できません。原因わかりますでしょうか
できません。原因わかりますでしょうか
557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/29(土) 18:26:51.61ID:soJV3yI20 MakeHumanでつくったモデルにアニメーションをつけてDXFで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまうのですが、
どうすればこの文字がつかないようにできますか?
ご教授よろしくお願いします!!
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまうのですが、
どうすればこの文字がつかないようにできますか?
ご教授よろしくお願いします!!
558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/29(土) 18:31:54.54ID:soJV3yI20559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a79-w5F2)
2017/07/29(土) 18:32:10.69ID:i1e8rl4C0 モデルのとある部分を風船のように膨らますギミックを作りたいのですが、
どのようなボーン付けがいいでしょうか?
どのようなボーン付けがいいでしょうか?
560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fea-V1Wy)
2017/07/29(土) 18:48:18.78ID:AZMCfBWU0 普通にその場所にいっこボーン入れてsize変えたら
561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e23-TflU)
2017/07/29(土) 22:49:38.82ID:dW+Yo8eG0562名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/30(日) 18:19:36.02ID:JeY4omAz0 FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/30(日) 19:05:12.85ID:/hF0wZSO0 オブジェクトのマテリアルを鏡のように反射するものにする際に
結果はF12を押してレンダーしないと分からないみたいですが
常に結果が分かるようにF12を押してレンダーしなくても作業できる方法ってないですか?
結果はF12を押してレンダーしないと分からないみたいですが
常に結果が分かるようにF12を押してレンダーしなくても作業できる方法ってないですか?
564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaaf-l5iw)
2017/07/30(日) 19:58:43.37ID:zU//VXer0 >>554,555
565564 (ワッチョイ eaaf-l5iw)
2017/07/30(日) 20:11:42.34ID:zU//VXer0566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d)
2017/07/31(月) 00:04:51.65ID:nuj/XA9S0 ウェイトについて質問です
上半身、上半身2と2つのボーンに絡む部分のウェイトを縫っています
上半身2のボーンを動かしながらウェイトを塗り終えて、次に上半身のボーンを動かして塗ろうと思ったときに先に塗った部分のウェイトでは思った形に動いてくれません
上半身2のボーンで0.3で塗ったとすると上半身のボーンは0.7で、思ってたのと違うからと上半身のボーン側で0.6を塗った場合、上半身2側は0.4になり、0.8を塗った場合は0.2になるということですよね
もしかして複数ボーンが絡む部分のウェイトを塗る場合って両方のボーンを動かした状態で塗るのが正解なのでしょうか
上半身、上半身2と2つのボーンに絡む部分のウェイトを縫っています
上半身2のボーンを動かしながらウェイトを塗り終えて、次に上半身のボーンを動かして塗ろうと思ったときに先に塗った部分のウェイトでは思った形に動いてくれません
上半身2のボーンで0.3で塗ったとすると上半身のボーンは0.7で、思ってたのと違うからと上半身のボーン側で0.6を塗った場合、上半身2側は0.4になり、0.8を塗った場合は0.2になるということですよね
もしかして複数ボーンが絡む部分のウェイトを塗る場合って両方のボーンを動かした状態で塗るのが正解なのでしょうか
567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 734f-nK+D)
2017/07/31(月) 03:55:46.35ID:arMmbkF10 >>559
とある部分が風船のように膨らむと聞いて…
>>560さんが書いてくれたようにボーン一個でもこのくらいなら可能ですよ
http://i.imgur.com/1DY03C4.gif
>>556 >>561
2.79-testbuild2出てたんですね
新版のバグかなと思いましたが問題なく貼れてますよ
http://i.imgur.com/SNnHk3F.png
>>566
複数のウェイトで合計1.0になるのはAuto Normalize(自動正規化)を
チェックしているか、最終的にNormalize All(すべてを正規化)をした
場合にはそうなります
チェックなし正規化なしだと合計1.0以上にも以下にもなりえます
思った形にならないというのが具体的にどう動いてしまってどうしたいのか、
図や現物がないとわかりませんが、デフォームボーンはアニメーション時に
動かす予定の全ての可動範囲で動かして、複数あれば組み合わせて
望みどおりの挙動をするかどうか試すのが正解だと思いますよ
とある部分が風船のように膨らむと聞いて…
>>560さんが書いてくれたようにボーン一個でもこのくらいなら可能ですよ
http://i.imgur.com/1DY03C4.gif
>>556 >>561
2.79-testbuild2出てたんですね
新版のバグかなと思いましたが問題なく貼れてますよ
http://i.imgur.com/SNnHk3F.png
>>566
複数のウェイトで合計1.0になるのはAuto Normalize(自動正規化)を
チェックしているか、最終的にNormalize All(すべてを正規化)をした
場合にはそうなります
チェックなし正規化なしだと合計1.0以上にも以下にもなりえます
思った形にならないというのが具体的にどう動いてしまってどうしたいのか、
図や現物がないとわかりませんが、デフォームボーンはアニメーション時に
動かす予定の全ての可動範囲で動かして、複数あれば組み合わせて
望みどおりの挙動をするかどうか試すのが正解だと思いますよ
568名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2623-l5iw)
2017/07/31(月) 04:26:44.84ID:g4gW//jb0 質問させてください。
マテリアルインデックス0のノードを全てコピーして
マテリアルインデックス1に貼り付けるという動作を
Pythonスクリプトで実行したいと思い、
実際に手動で操作を行った後にInfoウインドウに出てきたスクリプトをそのままコピーして
以下のスクリプトを作成しました。
import bpy
bpy.context.object.active_material_index = 0
bpy.ops.node.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.node.clipboard_copy()
bpy.context.object.active_material_index = 1
bpy.ops.node.clipboard_paste()
しかし、このスクリプトは全選択、コピー、ペーストの行で
エラーが出てしまい実行できません。
どなたかこのスクリプトを動かす方法を教えていただけないでしょうか?
Blenderのバージョンは2.78です。
よろしくお願いいたします。
マテリアルインデックス0のノードを全てコピーして
マテリアルインデックス1に貼り付けるという動作を
Pythonスクリプトで実行したいと思い、
実際に手動で操作を行った後にInfoウインドウに出てきたスクリプトをそのままコピーして
以下のスクリプトを作成しました。
import bpy
bpy.context.object.active_material_index = 0
bpy.ops.node.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.node.clipboard_copy()
bpy.context.object.active_material_index = 1
bpy.ops.node.clipboard_paste()
しかし、このスクリプトは全選択、コピー、ペーストの行で
エラーが出てしまい実行できません。
どなたかこのスクリプトを動かす方法を教えていただけないでしょうか?
Blenderのバージョンは2.78です。
よろしくお願いいたします。
569名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMbf-23G0)
2017/07/31(月) 04:28:05.92ID:8Uj7iNlqM せってんばー…おくとーばー…のーべんばー…
でっせん婆ー!!
でっせん婆ー!!
570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e23-TflU)
2017/07/31(月) 06:50:42.18ID:uZZsfLYu0 >>561
について、レンダーをgpu,cpu に変えても変化はなく、
blenderの再インストールを行っても改善しません。
一方で違うpcで行うと正常に作動しました。
画像を貼りますので、改善策を教えていただけると幸いです
http://imgur.com/a/bplED
について、レンダーをgpu,cpu に変えても変化はなく、
blenderの再インストールを行っても改善しません。
一方で違うpcで行うと正常に作動しました。
画像を貼りますので、改善策を教えていただけると幸いです
http://imgur.com/a/bplED
571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-V1Wy)
2017/07/31(月) 08:15:05.56ID:py8Mz2am0 キャラクターのポージングをおこなおうとおもったのですが、
例えば、キャラクターをデフォルトの立っている状況から、足を肩幅に開きたい場合、
右側の足を10度外に開いたとして、それをコピー X軸にミラーでペーストすると、
左側の足が10度外に開かず、右足が10度内側にねじれてしまいます。
特に特殊なことをしたわけでもなく、いつもどおりしていたはずなのですが、原因がわからず困ってます。
例えば、キャラクターをデフォルトの立っている状況から、足を肩幅に開きたい場合、
右側の足を10度外に開いたとして、それをコピー X軸にミラーでペーストすると、
左側の足が10度外に開かず、右足が10度内側にねじれてしまいます。
特に特殊なことをしたわけでもなく、いつもどおりしていたはずなのですが、原因がわからず困ってます。
572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-V1Wy)
2017/07/31(月) 12:10:25.34ID:py8Mz2am0 自己解決しました
ボーンの名前の最後がLRの後ろにL1・L2などと数字を割り当てていたのですが、それを
1L2Lとしたところ正常にできるようになりました。
ボーンの名前の最後がLRの後ろにL1・L2などと数字を割り当てていたのですが、それを
1L2Lとしたところ正常にできるようになりました。
573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u)
2017/07/31(月) 15:33:43.84ID:4yXO2c5p0 今ゲーム用の地形を作ろうと試みています
で、テクスチャペイントが有効だと思いました
それで今塗るテストをしています
http://i.imgur.com/1WtKtC9.png
このような状態です
それで見ての通り草テクスチャが塗れるところまで来たのですが
ここで質問です
テクスチャを塗る時に密度を変えるのはどう設定したらいいでしょうか?
今の状態ではブラシの大きさを変えても草の形はかわらないんですよ
ブラシを小さくしたらその小さいブラシの中により細かい草を塗ったりしたいのですが
で、テクスチャペイントが有効だと思いました
それで今塗るテストをしています
http://i.imgur.com/1WtKtC9.png
このような状態です
それで見ての通り草テクスチャが塗れるところまで来たのですが
ここで質問です
テクスチャを塗る時に密度を変えるのはどう設定したらいいでしょうか?
今の状態ではブラシの大きさを変えても草の形はかわらないんですよ
ブラシを小さくしたらその小さいブラシの中により細かい草を塗ったりしたいのですが
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u)
2017/07/31(月) 16:15:08.47ID:4yXO2c5p0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/31(月) 17:07:04.47ID:ACV+Clgx0 あるオブジェクトA(立方体)とあるオブジェクトB(平面)に
作業中に透過(貫通)させない方法ってないですか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1324841.png
透過(貫通)してる状態っていうのはこの画像の状態です
作業中に透過(貫通)させない方法ってないですか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1324841.png
透過(貫通)してる状態っていうのはこの画像の状態です
576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d)
2017/07/31(月) 17:14:23.84ID:oOSuvieo0 何の作業なのか、完成予定のものも貫通させるのかさせないのかで変わってくるかと思いますが
作業しやすい位置に移動して作業してから戻す、レイヤー移動、非表示にするなどはどうですか
作業しやすい位置に移動して作業してから戻す、レイヤー移動、非表示にするなどはどうですか
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/31(月) 17:20:43.37ID:ACV+Clgx0 平地(平面)にビル(立方体)を作る町のようなオブジェクトが作りたいのですが
貫通してしまうと見た目がカッコ悪いし
平地(平面)とビル群(立方体)の座標をあわせる作業で帳尻あわすのがめんどくさいので
いっその事平地(平面)とビル群(立方体)を貫通させないようにする
方法はないかと思い、質問させてもらいました
貫通してしまうと見た目がカッコ悪いし
平地(平面)とビル群(立方体)の座標をあわせる作業で帳尻あわすのがめんどくさいので
いっその事平地(平面)とビル群(立方体)を貫通させないようにする
方法はないかと思い、質問させてもらいました
578名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e6d-V1Wy)
2017/07/31(月) 17:24:30.25ID:idZLa9xu0579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/31(月) 17:25:24.63ID:ACV+Clgx0 >>577さんありがとうございます!
580名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/31(月) 18:15:36.60ID:FIO5Hzba0 あのう…しつこいようですが……FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b46-d9Og)
2017/07/31(月) 18:39:33.63ID:TJiuETOd0 環境とデータ晒せば誰かが検証してくれるんじゃね
582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2623-l5iw)
2017/07/31(月) 19:37:11.27ID:g4gW//jb0 >>568
自己解決…というには若干無理矢理な方法のような気もしますが
bpy.context.area.type = 'NODE_EDITOR'でノードエディタを表示させて
sleepで少し待たせたらちゃんと動きました。
自己解決…というには若干無理矢理な方法のような気もしますが
bpy.context.area.type = 'NODE_EDITOR'でノードエディタを表示させて
sleepで少し待たせたらちゃんと動きました。
583名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Safb-3tFv)
2017/07/31(月) 23:13:23.86ID:zIvxL94Ia 剛体をつかってオブジェクトとを破壊したのですが、それをフォースフィールドの風で吹き飛ばしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
584名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/31(月) 23:46:23.70ID:FIO5Hzba0 作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u)
2017/08/01(火) 16:47:03.31ID:bmjbovJh0 https://www.youtube.com/watch?v=ilmS_CeKCuo
これちょっと見て欲しいんですけど地形を作れるアドオンです
非常によさげで使ってみたいのですがネットで調べてもまったく出てきません
動画のコメント欄でも外人さんが「これどこにあるんだ?」と皆混乱してます
これの詳細ご存じな方おられますでしょうか?
これが分かれば話は早いのですが多分ないと思います
で、仕方がないので代用方法を探しています
このアドオンの中で気になったのはあるテクスチャとあるテクスチャの間を
なだらかなグラデーションにしてる部分です
このテクスチャグラデーション機能はどうやって実現したらいいのでしょうか?
ゲーム用途で考えてるのでノードはつかえません
これちょっと見て欲しいんですけど地形を作れるアドオンです
非常によさげで使ってみたいのですがネットで調べてもまったく出てきません
動画のコメント欄でも外人さんが「これどこにあるんだ?」と皆混乱してます
これの詳細ご存じな方おられますでしょうか?
これが分かれば話は早いのですが多分ないと思います
で、仕方がないので代用方法を探しています
このアドオンの中で気になったのはあるテクスチャとあるテクスチャの間を
なだらかなグラデーションにしてる部分です
このテクスチャグラデーション機能はどうやって実現したらいいのでしょうか?
ゲーム用途で考えてるのでノードはつかえません
586名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spb3-/Qz3)
2017/08/01(火) 19:20:44.74ID:mArfemMFp スカルプトで削れない面があるのはなぜですか
どうしたらその面も削れるようになりますか
どうしたらその面も削れるようになりますか
587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26a0-riAK)
2017/08/01(火) 22:10:53.38ID:BWe4O9vU0588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-1TKR)
2017/08/01(火) 23:13:18.08ID:bmjbovJh0 >>587
返信有難うございます
こんなやり方があるのかと感心しました
ただこのやり方でテクスチャをベイクするという事は地形が大きければ
大きいサイズのテクスチャファイルが必要になりますよね?
ゲームで使うには草原なら草原テクスチャ、斜面なら斜面の崖テクスチャ
という風に部分部分を組み合わせてそれぞれを小さなテクスチャに納めるというやり方を
使いたいです
返信有難うございます
こんなやり方があるのかと感心しました
ただこのやり方でテクスチャをベイクするという事は地形が大きければ
大きいサイズのテクスチャファイルが必要になりますよね?
ゲームで使うには草原なら草原テクスチャ、斜面なら斜面の崖テクスチャ
という風に部分部分を組み合わせてそれぞれを小さなテクスチャに納めるというやり方を
使いたいです
589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4bf0-V1Wy)
2017/08/02(水) 00:07:22.48ID:HDBxlxKU0 テクスチャブレンドとかで検索すると情報が出てくる
ゲームの方でなんとかする必要があるので、blender上でできてもあまり意味はない
ゲームの方でなんとかする必要があるので、blender上でできてもあまり意味はない
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26a0-riAK)
2017/08/02(水) 00:28:15.58ID:Y+RU+5yg0591名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-TflU)
2017/08/02(水) 00:45:49.64ID:czq5WVULa592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-1TKR)
2017/08/02(水) 01:06:15.83ID:R6RMVwpK0593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 734f-nK+D)
2017/08/02(水) 04:46:22.49ID:jEm9DbBB0 >>583
試してみましたが剛体設定したものでもフォースフィールドは効くみたいですよ
http://i.imgur.com/ytXWvsY.gif
http://xup.cc/xup2onffvkh
粉砕直後にフォースフィールドの値をあげて下から吹き上げています
自分もあまり組み合わせて使ったことないので間違っているかもしれませんが
うまくいかないのはおそらく剛体とフォースフィールドが別レイヤーになっているか
フォースフィールドの強さが弱すぎるかだと思いますよ
試してみましたが剛体設定したものでもフォースフィールドは効くみたいですよ
http://i.imgur.com/ytXWvsY.gif
http://xup.cc/xup2onffvkh
粉砕直後にフォースフィールドの値をあげて下から吹き上げています
自分もあまり組み合わせて使ったことないので間違っているかもしれませんが
うまくいかないのはおそらく剛体とフォースフィールドが別レイヤーになっているか
フォースフィールドの強さが弱すぎるかだと思いますよ
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e6c-FEN5)
2017/08/02(水) 10:35:03.96ID:ULOO4XQH0 ParticleのHairで面の中心からパーティクルの線(?)を生やすことは出来ますか?
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cac9-QlzF)
2017/08/02(水) 13:17:23.33ID:DKqa8Eql0 EmissionのNumberをオブジェクトそのものの面数と同じにする
AdvancedにチェックするとEmissionの項目が増える
増えた項目のRandomとEven Distributionのチェックを外しParticles/Faceを1にする
中心から複数本生やしたい時はChildrenを使って水増し
AdvancedにチェックするとEmissionの項目が増える
増えた項目のRandomとEven Distributionのチェックを外しParticles/Faceを1にする
中心から複数本生やしたい時はChildrenを使って水増し
596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e6c-FEN5)
2017/08/02(水) 14:05:23.26ID:ULOO4XQH0 >>595
ありがとうございます!
ありがとうございます!
597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d)
2017/08/02(水) 18:02:05.01ID:QkEGfeLt0 物理演算を実験的に触っているのですが
平面に玉を落とすとか、チェーンを作ってブラブラさせるというのは出来たのです
次に身体に見立てた円柱に剛体をつけて、隣にスカートに見立てたメッシュを置いて、クロス、ピン止め、剛体をつけてアニメーションさせてみたのですが
ピン止めした部分がブルブルしたもののスカートはブラブラして重力にしたがって動いたけど足に貫通していました
http://imgur.com/hAha8nn
簡易的にボーンを入れて見たんですがアニメーションさせたときボーンは動かないものなのでしょうか
剛体というのはオブジェクト1つに付き1個しか付けれませんか?
最終的にスカートや髪は1つのオブジェクトにボーンを複数入れると思うのですがどうなっているのでしょうか
平面に玉を落とすとか、チェーンを作ってブラブラさせるというのは出来たのです
次に身体に見立てた円柱に剛体をつけて、隣にスカートに見立てたメッシュを置いて、クロス、ピン止め、剛体をつけてアニメーションさせてみたのですが
ピン止めした部分がブルブルしたもののスカートはブラブラして重力にしたがって動いたけど足に貫通していました
http://imgur.com/hAha8nn
簡易的にボーンを入れて見たんですがアニメーションさせたときボーンは動かないものなのでしょうか
剛体というのはオブジェクト1つに付き1個しか付けれませんか?
最終的にスカートや髪は1つのオブジェクトにボーンを複数入れると思うのですがどうなっているのでしょうか
598名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/08/02(水) 19:25:44.02ID:xRgosqGM0 作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-wIuZ)
2017/08/02(水) 21:42:13.70ID:VCM7NxQ20 シェイプキーは同一オブェクトのものしか操作できませんか?
例えばほっぺたの赤みを別のメッシュで表現した時、ほっぺたの膨らみ加減に同調させたいなら同じオブェクトに置かないといけませんか?
作り始めたら頂点の数を変更できないそうなので困っています
例えばほっぺたの赤みを別のメッシュで表現した時、ほっぺたの膨らみ加減に同調させたいなら同じオブェクトに置かないといけませんか?
作り始めたら頂点の数を変更できないそうなので困っています
600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaaf-l5iw)
2017/08/02(水) 23:52:48.73ID:inHu84IC0 >>598
「作成したアニメーション」の意味が解らない。Action EditorのActionのこと?
「各クリップ」の意味がわからない。これは検討も付かない。
どちらもBlenderの用語じゃないので、
スクリーンショットにどの部分をどうしたいか書き込んでアップロードしなければ誰も答えられないと思う。
「作成したアニメーション」の意味が解らない。Action EditorのActionのこと?
「各クリップ」の意味がわからない。これは検討も付かない。
どちらもBlenderの用語じゃないので、
スクリーンショットにどの部分をどうしたいか書き込んでアップロードしなければ誰も答えられないと思う。
601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a6c-3tFv)
2017/08/02(水) 23:55:39.86ID:JMZFZwul0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbaf-yAow)
2017/08/03(木) 00:03:04.93ID:YHyWqLO10603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bc2-dE0h)
2017/08/03(木) 00:04:32.47ID:sNRPYGre0604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-5eLT)
2017/08/03(木) 00:10:20.21ID:YM3T4xqt0605名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
2017/08/03(木) 19:31:18.95ID:BDlxRIkq0606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-GhzM)
2017/08/03(木) 20:24:43.67ID:XslXCMZ10607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbaf-yAow)
2017/08/03(木) 22:08:49.16ID:YHyWqLO10608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbaf-yAow)
2017/08/03(木) 22:37:36.17ID:YHyWqLO10 >>604
> MMDモデルです
これは後出しでなく先に言ってもらわないと答え方が違ってくるよ。
ShrinkWrapモディファイアはShapeKeyとして適用するボタンがあるからMMDのモーフ?に変換できるかもしれない。
1 赤みのオブジェクトを平面で作っておく。
2 オブジェクトモードで同上オブジェクトのデータブロックタブで、ShapeKeyの「Basis」を追加する。
3 ShrinkWrapモディファイアを追加してほっぺたに赤みのオブジェクトを張り付ける。オフセットは0より大きく。(ゼロだと面が重なって描画がおかしくなるから。)
4 ShrinkWrapモディファイアのパネルで[シェイプキーとして適用](Apply as Shap Key)ボタンを押す。
これでShapeKey付のオブジェクトができたので、MMD上で何らかの方法でほっぺたのモーフと赤みオブジェクトのモーフを連動できればよいのだけど…
最悪両方同期するように手付け?
余談だけど、よくMMDである><という目の表情はそのオブジェクトを頭の中に隠しておいて、普通の目玉と一瞬で差し替えているそうだよ。
赤みがほんのり強くなるのでなく、一瞬で出るのでよければ、その方法が使えるかも。
> MMDモデルです
これは後出しでなく先に言ってもらわないと答え方が違ってくるよ。
ShrinkWrapモディファイアはShapeKeyとして適用するボタンがあるからMMDのモーフ?に変換できるかもしれない。
1 赤みのオブジェクトを平面で作っておく。
2 オブジェクトモードで同上オブジェクトのデータブロックタブで、ShapeKeyの「Basis」を追加する。
3 ShrinkWrapモディファイアを追加してほっぺたに赤みのオブジェクトを張り付ける。オフセットは0より大きく。(ゼロだと面が重なって描画がおかしくなるから。)
4 ShrinkWrapモディファイアのパネルで[シェイプキーとして適用](Apply as Shap Key)ボタンを押す。
これでShapeKey付のオブジェクトができたので、MMD上で何らかの方法でほっぺたのモーフと赤みオブジェクトのモーフを連動できればよいのだけど…
最悪両方同期するように手付け?
余談だけど、よくMMDである><という目の表情はそのオブジェクトを頭の中に隠しておいて、普通の目玉と一瞬で差し替えているそうだよ。
赤みがほんのり強くなるのでなく、一瞬で出るのでよければ、その方法が使えるかも。
609名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
2017/08/03(木) 22:40:44.42ID:BDlxRIkq0610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57fa-jEed)
2017/08/03(木) 22:59:43.65ID:N0MSf2Q50 Blenderで複数のオブジェクトの大きさを拡大縮小で
サイズを拡大したら
一部のオブジェクトの面が視点を変えたときなどに表示されなくなってしまいました
こんな感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327846.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327847.png
どうすればいいでしょうか?
サイズを拡大したら
一部のオブジェクトの面が視点を変えたときなどに表示されなくなってしまいました
こんな感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327846.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327847.png
どうすればいいでしょうか?
611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57fa-jEed)
2017/08/03(木) 23:57:20.53ID:N0MSf2Q50 自己解決しました
Nキーを押して出てくる項目群の
ビュータブでクリップの項目の終了の大きさの所をいじればよかったみたいです
Nキーを押して出てくる項目群の
ビュータブでクリップの項目の終了の大きさの所をいじればよかったみたいです
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbaf-yAow)
2017/08/04(金) 13:46:07.63ID:McErQX2/0 >>609
すいません、>>607は手順が1個抜けてた。開き直す前にファイルの保存が必要。
それと、アクションを消すには、アクションのリストボックスをプルダウンしたとき、アクション名の左に「0 」がついている必要が有る。
これはどのオブジェクトにも該当アクションが所属していないことを表す。
アクションは複数オブジェクトで使いまわしできるから、1つでもオブジェクトに所属していると削除できない。
どのオブジェクトに所属しているかは以下の手順で確認する。
1 アウトライナーの表示モードを「All Scenes」にする。
2 アウトライナーの虫眼鏡アイコンの右にアクション名をコピー&ペーストしてEnterキー。
3 該当アクションを使っているオブジェクトがリストアップされる。
すいません、>>607は手順が1個抜けてた。開き直す前にファイルの保存が必要。
それと、アクションを消すには、アクションのリストボックスをプルダウンしたとき、アクション名の左に「0 」がついている必要が有る。
これはどのオブジェクトにも該当アクションが所属していないことを表す。
アクションは複数オブジェクトで使いまわしできるから、1つでもオブジェクトに所属していると削除できない。
どのオブジェクトに所属しているかは以下の手順で確認する。
1 アウトライナーの表示モードを「All Scenes」にする。
2 アウトライナーの虫眼鏡アイコンの右にアクション名をコピー&ペーストしてEnterキー。
3 該当アクションを使っているオブジェクトがリストアップされる。
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b11-FJ49)
2017/08/04(金) 19:45:03.05ID:mCtGYbyT0 >>612
ありがとうございました!!
その方法で削除できました。
あとメニューの名前をつけて保存を開くまでShiftキーを押しっぱなしにしないと削除されないようでした。
名前の先頭には0をつけなくても削除されました。
とにかくありがとうございました!!!おかげで作業がはかどりそうです。
ありがとうございました!!
その方法で削除できました。
あとメニューの名前をつけて保存を開くまでShiftキーを押しっぱなしにしないと削除されないようでした。
名前の先頭には0をつけなくても削除されました。
とにかくありがとうございました!!!おかげで作業がはかどりそうです。
614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2111-2o6a)
2017/08/05(土) 01:55:03.55ID:xi+1RVwa0 質問ですが
blenderで
ttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/tsubaki_t1/20141109/20141109213514.png
ttp://blog-imgs-42-origin.fc2.com/h/i/k/hikaru775/blog_import_511d3f2ff3549.jpeg
とかの様に「別のカメラ視点のレンダリング画像」を
テクスチャとして貼り付ける方法はありますでしょうか?
但し「既にレンダリング済の別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします
blenderで
ttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/tsubaki_t1/20141109/20141109213514.png
ttp://blog-imgs-42-origin.fc2.com/h/i/k/hikaru775/blog_import_511d3f2ff3549.jpeg
とかの様に「別のカメラ視点のレンダリング画像」を
テクスチャとして貼り付ける方法はありますでしょうか?
但し「既にレンダリング済の別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2111-2o6a)
2017/08/05(土) 01:57:02.86ID:xi+1RVwa0 ミスった
但し「既に別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします
でした
但し「既に別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします
でした
616名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b91-gAma)
2017/08/05(土) 10:08:11.82ID:ehpsNZ9W0 オヌヌヌ書籍とか聞いてもよろしいでしょうか?
専用スレあります?
専用スレあります?
617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ea-dE0h)
2017/08/05(土) 10:24:28.83ID:V6F1h9eL0 >>614
なにをどうしたって「レンダリング済み画像を貼る」以外に方法は無いと思わね?
それを力技で一回の開始操作で出来る可能性はあるけど
あとテクスチャじゃない力技なら鏡の反射利用で出来る可能性もあるけど
なにをどうしたって「レンダリング済み画像を貼る」以外に方法は無いと思わね?
それを力技で一回の開始操作で出来る可能性はあるけど
あとテクスチャじゃない力技なら鏡の反射利用で出来る可能性もあるけど
618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-5eLT)
2017/08/05(土) 11:53:58.37ID:O8vg3IKD0619名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd57-khi+)
2017/08/05(土) 12:23:05.57ID:oHCmkQP+d620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83a0-3mnc)
2017/08/05(土) 12:43:32.68ID:3p7e4Mfn0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e323-x+kS)
2017/08/05(土) 13:31:59.67ID:HCPjtatW0 https://m.youtube.com/watch?v=qqeNA_4O0Qg
Blenderでドーナツを作る動画なんですが、19分ぐらいからのshift+Dでコピーした後、Lで線を濃くしてctrl+Lをやり、重複頂点を削除、pで選択をする意味が英語の説明なので一体何をしているのかが分かりません。
特にLの後のctrl+Lの下りが分からないので何をしているのか教えて下さい、
Blenderでドーナツを作る動画なんですが、19分ぐらいからのshift+Dでコピーした後、Lで線を濃くしてctrl+Lをやり、重複頂点を削除、pで選択をする意味が英語の説明なので一体何をしているのかが分かりません。
特にLの後のctrl+Lの下りが分からないので何をしているのか教えて下さい、
622名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f78-HUXo)
2017/08/05(土) 13:36:58.68ID:R7MjwqGX0 blenderのエディットモードでのワイヤーの色(未選択時)を変更する方法はないのでしょうか?
色を探したんですが、なかったです。
色を探したんですが、なかったです。
623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ea-dE0h)
2017/08/05(土) 13:44:35.71ID:V6F1h9eL0 >>621
初めに言っとくと
Lはマウスカーソルがある位置の要素と連続する要素を選択
Ctrl+Lは選択済みの要素と連続する要素を選択
pは選択されてる要素を別オブジェクト化
で、動画のその辺は
特にCtrl+Dしたあと選択解除しちゃうとめんどくさいよー
まったく同位置に重なったvertexとかfaceを個別に選択したり除外するならこうだよー
って方法を説明してる
初めに言っとくと
Lはマウスカーソルがある位置の要素と連続する要素を選択
Ctrl+Lは選択済みの要素と連続する要素を選択
pは選択されてる要素を別オブジェクト化
で、動画のその辺は
特にCtrl+Dしたあと選択解除しちゃうとめんどくさいよー
まったく同位置に重なったvertexとかfaceを個別に選択したり除外するならこうだよー
って方法を説明してる
624614 (ワッチョイ 2111-2o6a)
2017/08/05(土) 19:58:54.70ID:xi+1RVwa0625名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sddb-khi+)
2017/08/05(土) 21:49:27.73ID:WFBjVmoed626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ea-dE0h)
2017/08/05(土) 21:52:04.75ID:V6F1h9eL0 例えば同じアニメーションを2回繰り返すシーンを作って
後半で前半のレンダリング結果利用すれば一度の開始操作で行けるね
後半で前半のレンダリング結果利用すれば一度の開始操作で行けるね
627名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sddb-khi+)
2017/08/05(土) 23:47:32.57ID:WFBjVmoed628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-GhzM)
2017/08/06(日) 08:01:18.07ID:mv1IzAXG0 スクリプト組めばできちゃったりするのかな?
629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e323-04Gg)
2017/08/06(日) 12:07:04.22ID:0ymzxvvE0 >>623
動画のようにドーナツの上に半分のドーナツを載せたいときはshift+Dで半分コピーし、ctrl+Lで重なったドーナツを選択して、pでオブジェクト化すれば良いということ?
動画のようにドーナツの上に半分のドーナツを載せたいときはshift+Dで半分コピーし、ctrl+Lで重なったドーナツを選択して、pでオブジェクト化すれば良いということ?
630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ea-dE0h)
2017/08/06(日) 12:22:42.33ID:H9dX/Omt0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e323-04Gg)
2017/08/06(日) 12:28:40.18ID:0ymzxvvE0632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f23-SnSg)
2017/08/07(月) 20:14:51.04ID:Sq4LKnS90 UVとテクスチャについて質問です。
テクスチャを読み込んでUV展開図を配置した時に
図1左のように展開図が一部がはみ出していても
図1右のように3D円柱全体に花柄のテクスチャが貼られます。
これはテクスチャ画像が実際には図2左のように上下左右斜めに
繰返しで連続しているという理解であっていますか?
使用ソフトはBlender ver2.78です。よろしくお願いします。
図1
http://i.imgur.com/A1L5gWk.png
図2
http://i.imgur.com/hiAA4Sh.png
テクスチャを読み込んでUV展開図を配置した時に
図1左のように展開図が一部がはみ出していても
図1右のように3D円柱全体に花柄のテクスチャが貼られます。
これはテクスチャ画像が実際には図2左のように上下左右斜めに
繰返しで連続しているという理解であっていますか?
使用ソフトはBlender ver2.78です。よろしくお願いします。
図1
http://i.imgur.com/A1L5gWk.png
図2
http://i.imgur.com/hiAA4Sh.png
633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ea-dE0h)
2017/08/07(月) 20:18:28.39ID:Qn6MAMz30634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f23-SnSg)
2017/08/07(月) 20:21:31.56ID:Sq4LKnS90635名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa7b-3Xb5)
2017/08/08(火) 15:10:56.85ID:MHga5m4Ha >>599
もう解決済かもしれないけど
MMDで単に頬を赤らめるモーフを作りたいならPMXエディタなどでやったほうが早いかも。
MMD(pmxエディタ)にはオブジェクトやレイヤーという概念がなくて、代わりに材質(マテリアル)で全部分けられてるので、
顔の材質を複製して赤らめるテクスチャを描いて、少し浮かせた状態にする→通常は非表示にしておいて、モーフでそれを解除させる形にすればできる。
複数のモーフをまとめる事もできるけど、頬の膨らみってのがモーフなのか元の形状の話なのか分からないのでなんとも。頬を膨らませるモーフはMMDでは見ないのでそこはどうなるか分からない。
もう解決済かもしれないけど
MMDで単に頬を赤らめるモーフを作りたいならPMXエディタなどでやったほうが早いかも。
MMD(pmxエディタ)にはオブジェクトやレイヤーという概念がなくて、代わりに材質(マテリアル)で全部分けられてるので、
顔の材質を複製して赤らめるテクスチャを描いて、少し浮かせた状態にする→通常は非表示にしておいて、モーフでそれを解除させる形にすればできる。
複数のモーフをまとめる事もできるけど、頬の膨らみってのがモーフなのか元の形状の話なのか分からないのでなんとも。頬を膨らませるモーフはMMDでは見ないのでそこはどうなるか分からない。
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e346-HUXo)
2017/08/08(火) 19:49:55.79ID:gp1HZicm0 建築モデリングをサクサクできるようなアドオンはありませんか?
別のソフトでもいいのですが
スケッチアップは馴染めなかったです
別のソフトでもいいのですが
スケッチアップは馴染めなかったです
637名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
2017/08/08(火) 20:04:23.11ID:syrGHIe00 makehumanでつくったモデルにアニメーションをつけてfbxで保存すると、
各アクション名の先頭にgameengineという文字が入ってしまうのですが、
どうすればこの文字が入らないようにできますか?
また入ってしまったgameengineの文字を削除できますか?
各アクション名の先頭にgameengineという文字が入ってしまうのですが、
どうすればこの文字が入らないようにできますか?
また入ってしまったgameengineの文字を削除できますか?
638名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
2017/08/08(火) 20:05:26.77ID:syrGHIe00 >>636
マイホームデザイナーがいいのではありませんか?
マイホームデザイナーがいいのではありませんか?
639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ea-dE0h)
2017/08/08(火) 20:28:44.90ID:uVM0sVUk0640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d11-1U3d)
2017/08/09(水) 02:48:27.45ID:Vftu/apn0 ロングヘアーでポンチョを着たキャラクターをモデリングするにあたって
ポンチョをすこし開いた状態でモデリングしました
髪の毛をモデリング仕様とした場合、ポンチョを貫通してしまいます
貫通した状態でモデリングを完成させて、当たり判定などを作った場合はどうなってしまうのでしょうか
不具合はありますか
髪もポンチョに貫通しないように広げてモデリングすれば良いと思ったんですが
その場合、下絵のとおり貫通を気にせずモデリングした後ボーンを入れて、ポーズモードで動かして都合の良い位置を初期位置にすると言う方法で不具合は回避は可能ですか
ポンチョをすこし開いた状態でモデリングしました
髪の毛をモデリング仕様とした場合、ポンチョを貫通してしまいます
貫通した状態でモデリングを完成させて、当たり判定などを作った場合はどうなってしまうのでしょうか
不具合はありますか
髪もポンチョに貫通しないように広げてモデリングすれば良いと思ったんですが
その場合、下絵のとおり貫通を気にせずモデリングした後ボーンを入れて、ポーズモードで動かして都合の良い位置を初期位置にすると言う方法で不具合は回避は可能ですか
641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e346-HUXo)
2017/08/09(水) 03:39:55.99ID:OlOgiNPT0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df79-mt0a)
2017/08/09(水) 07:27:36.70ID:1u0gojlJ0 モデルのpmxファイルのエクスポートができません
http://iup.2ch-library.com/i/i1838096-1502231060.png
画像のようなエラーが出てきて失敗してしまいます 他の単純なモデルでも同じ結果になります
バージョンは2.78の最新版です
http://iup.2ch-library.com/i/i1838096-1502231060.png
画像のようなエラーが出てきて失敗してしまいます 他の単純なモデルでも同じ結果になります
バージョンは2.78の最新版です
643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b00-MlQH)
2017/08/09(水) 08:54:31.58ID:cAku7if30644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-zlP1)
2017/08/09(水) 19:42:30.48ID:VTzNWV1r0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-5eLT)
2017/08/09(水) 20:48:33.67ID:o+jpUkgH0 >>635
モデルの中には頰を膨らますモーフがあるものがあってそのモデルは膨らんでも赤みのテクスチャを貫通しないようになってたのでどういう作成手順踏んだのか気になりまして
お詳しそうなので質問させて欲しいのですが
pmxエディタではオブジェクトのUVを移動させながら頂点を移動させるというようなことは出来ますか
一つのメッシュを共有で複数のテクスチャを使いたいという考えです
(オブジェクトが増えると管理が手間andマテリアル毎にテクスチャを読み込むと聞いたことがある)
モデルの中には頰を膨らますモーフがあるものがあってそのモデルは膨らんでも赤みのテクスチャを貫通しないようになってたのでどういう作成手順踏んだのか気になりまして
お詳しそうなので質問させて欲しいのですが
pmxエディタではオブジェクトのUVを移動させながら頂点を移動させるというようなことは出来ますか
一つのメッシュを共有で複数のテクスチャを使いたいという考えです
(オブジェクトが増えると管理が手間andマテリアル毎にテクスチャを読み込むと聞いたことがある)
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-5eLT)
2017/08/09(水) 22:08:50.99ID:o+jpUkgH0 配布する3dモデルのテクスチャに文字を入力したいのですが
ヒラギノ角ゴPro W6は使っても問題ありませんか
おそらくMacに最初から入ってたものです
ヒラギノ角ゴPro W6は使っても問題ありませんか
おそらくMacに最初から入ってたものです
647643 (ワッチョイ bb00-M3Ro)
2017/08/10(木) 01:34:43.96ID:Xx16iKo00648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6732-bCXE)
2017/08/10(木) 03:23:02.66ID:+ZWYTqFc0 >>642
MMD のスクリプトは知らないけども、 Python エラー的はモデルの根本のなにかの実体がなくて、mmd_type って何よそれ? と言ってる。
そのスクリプトでインポートができるなら一度何かの MMD モデル(初音ミクなんかがいいんじゃない?)をインポートしてみると期待しているモデル構造がわかると思うので、
それと自分の作ったモデルの構造を見比べてみればいいんじゃないかと。
MMD のスクリプトは知らないけども、 Python エラー的はモデルの根本のなにかの実体がなくて、mmd_type って何よそれ? と言ってる。
そのスクリプトでインポートができるなら一度何かの MMD モデル(初音ミクなんかがいいんじゃない?)をインポートしてみると期待しているモデル構造がわかると思うので、
それと自分の作ったモデルの構造を見比べてみればいいんじゃないかと。
649名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa92-bDlu)
2017/08/10(木) 09:44:04.17ID:RueBVWO8a >>645
そういう事か いまいち分からなかった ごめん
UVモーフという機能ならあるよ。
一つのテクスチャの中でUV展開した場所を移動させるやつなんだけど、645さんがやりたい事は出来るかも?
一つのテクスチャに複数のパターンを描いておけばいくらでもパターンが作れるので目テクスチャでよく見る。
これならテクスチャ変わっただけだから その後頂点モーフいじっても貫通したり破綻したりは基本的にしない。
ただ元からあるUVモーフ機能は使いづらいイメージがあるので別途使いやすいプラグインか何かあったような気がする。
そういう事か いまいち分からなかった ごめん
UVモーフという機能ならあるよ。
一つのテクスチャの中でUV展開した場所を移動させるやつなんだけど、645さんがやりたい事は出来るかも?
一つのテクスチャに複数のパターンを描いておけばいくらでもパターンが作れるので目テクスチャでよく見る。
これならテクスチャ変わっただけだから その後頂点モーフいじっても貫通したり破綻したりは基本的にしない。
ただ元からあるUVモーフ機能は使いづらいイメージがあるので別途使いやすいプラグインか何かあったような気がする。
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a11-kh1+)
2017/08/10(木) 09:58:34.54ID:KJK2MmF20 https://www.youtube.com/watch?v=_Nh4Py8HGRg
この動画の20:13の所の穴開けはどうやるんでしょうか?
この動画の20:13の所の穴開けはどうやるんでしょうか?
651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336f-W16a)
2017/08/10(木) 10:21:26.89ID:ZJAT4fJh0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a11-kh1+)
2017/08/10(木) 10:36:33.56ID:KJK2MmF20653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336f-W16a)
2017/08/10(木) 11:00:18.78ID:ZJAT4fJh0 あ、いじってて初めて知ったけど
Shift+Ctrl+Bでvertex onlyべベルになるのだね
Shift+Ctrl+Bでvertex onlyべベルになるのだね
654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336f-W16a)
2017/08/10(木) 11:04:28.29ID:ZJAT4fJh0 連投すまん
あと円の動画のように輪郭だけ選択してto sphere(Alt+Shift+S)したほうが
曲面上でも面に沿った円を作れるね
ケースバイケースかな
あと円の動画のように輪郭だけ選択してto sphere(Alt+Shift+S)したほうが
曲面上でも面に沿った円を作れるね
ケースバイケースかな
655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336f-W16a)
2017/08/10(木) 11:05:24.01ID:ZJAT4fJh0 訂正: 動画のように円の輪郭 ← 円の動画のように輪郭
ぐだぐだごめんなさい…
ぐだぐだごめんなさい…
656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/11(金) 07:54:00.07ID:zDEkFX220 レベルデザインが苦手なんですが、地形やフィールドなどを作れるフリーソフトってないでしょうか
ボクセルエディタ使ってますが、他に何かフリーソフトがあれば教えてください
ボクセルエディタ使ってますが、他に何かフリーソフトがあれば教えてください
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/11(金) 07:58:31.88ID:zDEkFX220 ↑なんていうんでしょう
絵を描く感覚で作れる3dソフトがあればいいんですが
スカルプトだと重くなりすぎるのできついですが
絵を描く感覚で作れる3dソフトがあればいいんですが
スカルプトだと重くなりすぎるのできついですが
658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-KsLg)
2017/08/11(金) 08:06:30.23ID:O1XdY5Jc0 働いてzbrush買え
659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d74b-9UxA)
2017/08/11(金) 22:21:59.69ID:qDLeCYg50 http://imgur.com/a/uc1SO
使い始めて5日の初心者です
ポリゴンの四辺に表示されている四角はどのような効果なのでしょうか?
おそらくこれが原因でレンダリングした際に影が表示され困っています
自分で設定したのでしょうが全く覚えがなく、名称がわからないのでネットで検索して対処法を調べることもできないので質問させていただきます
使い始めて5日の初心者です
ポリゴンの四辺に表示されている四角はどのような効果なのでしょうか?
おそらくこれが原因でレンダリングした際に影が表示され困っています
自分で設定したのでしょうが全く覚えがなく、名称がわからないのでネットで検索して対処法を調べることもできないので質問させていただきます
660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67ea-W16a)
2017/08/11(金) 22:46:00.55ID:gcDyWF6G0 >>659
ao(ambient occlusion)とかポリゴンが二重になってるとか?
シェーディングをsmoothにしても変わらんかな?
.blendファイルをうpってくれればもうちょっと確実に分かるかもしれないけど
ao(ambient occlusion)とかポリゴンが二重になってるとか?
シェーディングをsmoothにしても変わらんかな?
.blendファイルをうpってくれればもうちょっと確実に分かるかもしれないけど
661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-qs8O)
2017/08/11(金) 22:52:05.69ID:NfpcgqDF0 表裏ひっくり返ってるとかじゃなくて?
面選択してCtrl+Nで法線の向き逆にしたら直るかも?
面選択してCtrl+Nで法線の向き逆にしたら直るかも?
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a6c-Ilg/)
2017/08/11(金) 22:56:02.40ID:r1LcNy4t0 フリーのオブジェクトを剛体で吹き飛ばしたのですが、回転しないで垂直に落ちてきてしまいます
最初から入っているモンキーでは回転するのですが、何か回転しない設定などあるのでしょうか?
シェイプを球にしても回転しませんでした
最初から入っているモンキーでは回転するのですが、何か回転しない設定などあるのでしょうか?
シェイプを球にしても回転しませんでした
663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67ea-W16a)
2017/08/11(金) 23:06:50.35ID:gcDyWF6G0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d74b-9UxA)
2017/08/11(金) 23:08:00.23ID:qDLeCYg50 >>660
返信ありがとうがざいます
aoとやらはONになっていないので単にいじっているうちに変な形にしてしまっただけかもしれません・・・
http://imgur.com/a/uc1SO
スムーズ表示にしたところこのような有様で・・・
返信ありがとうがざいます
aoとやらはONになっていないので単にいじっているうちに変な形にしてしまっただけかもしれません・・・
http://imgur.com/a/uc1SO
スムーズ表示にしたところこのような有様で・・・
665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d74b-9UxA)
2017/08/11(金) 23:12:50.86ID:qDLeCYg50666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e6d-W16a)
2017/08/11(金) 23:28:52.72ID:tD3hGewO0 知らぬまにE押してたんだろうな
667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d74b-9UxA)
2017/08/11(金) 23:30:28.95ID:qDLeCYg50668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4efa-7GHe)
2017/08/12(土) 01:19:51.81ID:pLyIAUvw0 人型オブジェクトにカメラ(視点機能)をつけたいのですが
そういうのって出来ますか?
カメラ(視点機能)というのは
ゲームのFPS(一人称視点)とかTPS(三人称視点)のように
オブジェクトに視点機能をつけて
自分が作成したオブジェクトの町などを等身大の視点から見てみたいのです
そういうのって出来ますか?
カメラ(視点機能)というのは
ゲームのFPS(一人称視点)とかTPS(三人称視点)のように
オブジェクトに視点機能をつけて
自分が作成したオブジェクトの町などを等身大の視点から見てみたいのです
669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca4b-W16a)
2017/08/12(土) 01:39:14.23ID:+ufRhS7J0 Shift + FでFPSみたいにWASDキーで飛び回れるモードになるけどそれじゃ駄目なのか
670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4efa-7GHe)
2017/08/12(土) 01:45:10.42ID:pLyIAUvw0 Blederでゲームを作りたいのです
Blenderにはゲームエンジンがあるので
そういう機能をオブジェクトに付与する事は可能だと思います
方法が分からないので質問してみました
Blenderにはゲームエンジンがあるので
そういう機能をオブジェクトに付与する事は可能だと思います
方法が分からないので質問してみました
671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5acf-wYuM)
2017/08/12(土) 01:46:03.24ID:F/KVrEwK0 シェイプキーについて質問です。
ベースが立方体の状態から立方体→直方体→四角錐となるようなアニメーションをシェイプキー1つで行いたいのですが何か方法はないでしょうか?
ベースが立方体の状態から立方体→直方体→四角錐となるようなアニメーションをシェイプキー1つで行いたいのですが何か方法はないでしょうか?
672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca4b-W16a)
2017/08/12(土) 02:04:22.78ID:+ufRhS7J0 >>670
普通にカメラをキャラクタにペアレントしてやればカメラも一緒に動くよ
TPSならカメラをキャラクタの背後に、FPSならキャラクタの頭部(目線)に埋め込む
キャラクタとカメラの操作はそれぞれロジックエディタで定義するんだけどその辺はYouTubeにいっぱいあるチュートリアル見るのが一番手っ取り早い
普通にカメラをキャラクタにペアレントしてやればカメラも一緒に動くよ
TPSならカメラをキャラクタの背後に、FPSならキャラクタの頭部(目線)に埋め込む
キャラクタとカメラの操作はそれぞれロジックエディタで定義するんだけどその辺はYouTubeにいっぱいあるチュートリアル見るのが一番手っ取り早い
673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4efa-7GHe)
2017/08/12(土) 02:28:52.58ID:pLyIAUvw0674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aaf-z+qv)
2017/08/12(土) 02:43:09.40ID:m5cCaG540 >>668
カメラを一人称視点と三人称視点で切り替えたいならば、頭のボーンにEmpty(-Z軸方向が前、Y軸方向が上)をペアレントして、
カメラにCopy Transformコンストレイントを追加し、上記のEmptyを対象にする。影響を変えるとFPS <=> TPS切り替えができる。
頭のポリゴンが移りこむようなら、Maskモディファイアで隠すか頭のマテリアルの透明度をドライバで変える。
以上ゲームエンジンでできるかどうかは知らない。
>>671
そういうのは2つシェイプキーを作って、「ドライバー」で2つを切り替えるものだけど、
変形しないシェイプキーをもう1つ作って、その値をドライバーの元として順番に変形するよう制御することもできた。
以下参考。
ちなみにシェイプキーをドライバーで制御する場合、シェイプキーの[値]から右クリックからコピーした
「データパス」の前に「data.shape_keys.」を手動で付けなければならないそうだ。
key_blocks["Key 1"].value
-> data.shape_keys.key_blocks["Key 1"].value
ソース: http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1451062998/541
カメラを一人称視点と三人称視点で切り替えたいならば、頭のボーンにEmpty(-Z軸方向が前、Y軸方向が上)をペアレントして、
カメラにCopy Transformコンストレイントを追加し、上記のEmptyを対象にする。影響を変えるとFPS <=> TPS切り替えができる。
頭のポリゴンが移りこむようなら、Maskモディファイアで隠すか頭のマテリアルの透明度をドライバで変える。
以上ゲームエンジンでできるかどうかは知らない。
>>671
そういうのは2つシェイプキーを作って、「ドライバー」で2つを切り替えるものだけど、
変形しないシェイプキーをもう1つ作って、その値をドライバーの元として順番に変形するよう制御することもできた。
以下参考。
ちなみにシェイプキーをドライバーで制御する場合、シェイプキーの[値]から右クリックからコピーした
「データパス」の前に「data.shape_keys.」を手動で付けなければならないそうだ。
key_blocks["Key 1"].value
-> data.shape_keys.key_blocks["Key 1"].value
ソース: http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1451062998/541
675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5acf-KsLg)
2017/08/12(土) 03:23:16.17ID:F/KVrEwK0 >>674
ありがとうございます!ドライバーというものがあるのですね調べてみます
ありがとうございます!ドライバーというものがあるのですね調べてみます
676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 07:27:31.43ID:cICLTMIj0 blenderでいろんなモデルのアセットが入ったアドオンはありませんか?
あらゆるモデルが入ったものがほしいのですが。
あらゆるモデルが入ったものがほしいのですが。
677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 13:45:11.70ID:cICLTMIj0 objモデルを複数選択してインポートしようとしても1つしかインポートされません
これはどうしようもないのでしょうか
これはどうしようもないのでしょうか
678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 18:22:46.14ID:cICLTMIj0 blenderのパーティクルで砂利道を作ろうとして、オブジェクトを生成すると、
どうしてもメッシュ同士が重なり合ってしまいますが、これ対策あるんでしょうか
どうしてもメッシュ同士が重なり合ってしまいますが、これ対策あるんでしょうか
679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67ea-W16a)
2017/08/12(土) 18:27:27.03ID:c2/AqucY0680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76a0-YufN)
2017/08/12(土) 18:33:44.61ID:2PATEw9Q0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5acf-KsLg)
2017/08/12(土) 19:40:03.06ID:F/KVrEwK0 >>671ですがドライバーを追加していろいろ調べたのですがさっぱりわからず詰まっております…
>変形しないシェイプキーをもう1つ作って、その値をドライバーの元として順番に変形するよう制御することもできた。
下のblendファイルに上記のようなことをするにはどうしたらいいのでしょうか?
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/591/shape.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
>変形しないシェイプキーをもう1つ作って、その値をドライバーの元として順番に変形するよう制御することもできた。
下のblendファイルに上記のようなことをするにはどうしたらいいのでしょうか?
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/591/shape.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 19:54:22.12ID:cICLTMIj0683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 19:57:49.98ID:cICLTMIj0 ホイールでのズームなんですが、ズーム量は指定できないでしょうか?
ctrと矢印でズーム量が変えられるとみたのですが、これはなぜかどうさせず、、、
ctrと矢印でズーム量が変えられるとみたのですが、これはなぜかどうさせず、、、
684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 19:59:19.89ID:cICLTMIj0 あっすみません、ホイールクリックでできやした(´・ω・`)
685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 20:17:09.02ID:cICLTMIj0 連投すみませんが、おもすぎる処理をした時にフリーズしてwindowsの強制終了しなければいけないことがあります
windowsが止まるくらいの処理をしたら、blenderを落ちるようにできないんでしょうか
windowsが止まるくらいの処理をしたら、blenderを落ちるようにできないんでしょうか
686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da51-lt+t)
2017/08/12(土) 20:30:36.18ID:kuZBUWsH0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a39a-qwy0)
2017/08/12(土) 20:51:01.35ID:japhOZYT0 >>681
統合シェイプでコントロールすると、統合シェイプのドライバーはいらない。
直方体と四角錐のドライバーパスをkey_blocks["統合シェイプ"].value
直方体のドライバータイプをスクリプトにして、1-abs(2*var-1)
四角錐のドライバータイプもスクリプトにして、2*(var-0.5) if var>0.5 else 0.0
スクリプトがいやならカーブで。
統合シェイプでコントロールすると、統合シェイプのドライバーはいらない。
直方体と四角錐のドライバーパスをkey_blocks["統合シェイプ"].value
直方体のドライバータイプをスクリプトにして、1-abs(2*var-1)
四角錐のドライバータイプもスクリプトにして、2*(var-0.5) if var>0.5 else 0.0
スクリプトがいやならカーブで。
688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5acf-KsLg)
2017/08/12(土) 21:12:47.71ID:F/KVrEwK0 >>687
ありがとうございます!思った通りの動きできました
ありがとうございます!思った通りの動きできました
689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/12(土) 22:13:26.70ID:cICLTMIj0690名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7623-z+qv)
2017/08/12(土) 22:55:44.19ID:914xZhFi0 メタセコイアやModoでボーンを作成する場合
モデルの腕等をクリックするとその腕の中心にボーンを配置できますが
これをBlenderの3Dカーソルでやる方法はありますか?
モデルの腕等をクリックするとその腕の中心にボーンを配置できますが
これをBlenderの3Dカーソルでやる方法はありますか?
691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b11-RESf)
2017/08/12(土) 23:32:09.33ID:N3/nZD/q0 >>689
こりゃPC自体がやばいな
こりゃPC自体がやばいな
692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da51-H2Rn)
2017/08/13(日) 04:40:39.70ID:J4dNI5Sw0 >>689
パソコンを買い換えのタイミング。GPUとメモリに金かけて!
パソコンを買い換えのタイミング。GPUとメモリに金かけて!
693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/13(日) 08:13:06.76ID:q8DZuKe+0 編集モードでの裏メッシュの色は変更できるでしょうか?
表と裏の判別がつかないです、
表と裏の判別がつかないです、
694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/13(日) 09:43:20.96ID:q8DZuKe+0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7623-bq8x)
2017/08/13(日) 10:21:14.34ID:DZfUTsSn0 2011年モデルのMacBook Pro 使ってるけどレンダリングとかしたらぶっ壊れるほど作動音凄いけどフリーズしたことはないな
corei7が良いのかな
corei7が良いのかな
696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da51-lt+t)
2017/08/13(日) 10:30:58.43ID:J4dNI5Sw0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/13(日) 14:45:07.01ID:q8DZuKe+0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e23-8QQT)
2017/08/13(日) 15:54:30.73ID:CkgkRO/l0 blenderでのmmdモデルについて質問させてください。
mmd toolsを使ってblenderにmmdモデルをインポートしたのですが、よくわからないオブジェクトが付いてきました。
これは一体何に使うオブジェクトなのでしょうか?https://www.fastpic.jp/images.php?file=2292777000.png
mmdはほぼ初心者、blenderは一冊書籍をやり終えた程度です。
mmd toolsを使ってblenderにmmdモデルをインポートしたのですが、よくわからないオブジェクトが付いてきました。
これは一体何に使うオブジェクトなのでしょうか?https://www.fastpic.jp/images.php?file=2292777000.png
mmdはほぼ初心者、blenderは一冊書籍をやり終えた程度です。
699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a33-W16a)
2017/08/13(日) 18:02:29.77ID:TujQgrIv0 >>698
MMDモデルに付けてある揺れものとコリジョン用の剛体だよ。
MMDモデルに付けてある揺れものとコリジョン用の剛体だよ。
700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e23-8QQT)
2017/08/13(日) 19:16:15.47ID:CkgkRO/l0701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca4b-W16a)
2017/08/13(日) 19:33:29.62ID:sWYYPCKM0 画像テクスチャを開こうとすると必ず数分間固まる(応答なし)ようになったんですがどうすれば治りますか?
再起動再インストール、ユーザ設定ブックマークその他全消し等やってみても治りませんでした
再起動再インストール、ユーザ設定ブックマークその他全消し等やってみても治りませんでした
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/13(日) 19:52:38.87ID:q8DZuKe+0 http://i.imgur.com/nkXcabE.jpg
たびたびすみません
このメッシュの一番上の部分は裏返してあるのですがなぜか暗い色になりません
真ん中の部分は暗くなってるんですが。
どうしてでしょうか?
たびたびすみません
このメッシュの一番上の部分は裏返してあるのですがなぜか暗い色になりません
真ん中の部分は暗くなってるんですが。
どうしてでしょうか?
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da51-lt+t)
2017/08/13(日) 20:35:15.13ID:J4dNI5Sw0704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca4b-W16a)
2017/08/13(日) 21:05:16.69ID:sWYYPCKM0 >>703
丁度Win10の仮想環境を前に作ってたのでそこで試してみたところ普通に開けました
起動時に一瞬出るコマンドプロンプトの所が進まず固まる事も多発してるし、面倒くさいけどOSクリーンインストールした方が良いかな…
丁度Win10の仮想環境を前に作ってたのでそこで試してみたところ普通に開けました
起動時に一瞬出るコマンドプロンプトの所が進まず固まる事も多発してるし、面倒くさいけどOSクリーンインストールした方が良いかな…
705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/13(日) 21:07:24.97ID:q8DZuKe+0 https://youtu.be/22HG5Rd9ZvE?t=9m41s
clothシミュレーションなんですが、こういうシワってどうやったらできるでしょうか?
シェイプキー使ってみたんですが、きれいなシワは難しいです
clothシミュレーションなんですが、こういうシワってどうやったらできるでしょうか?
シェイプキー使ってみたんですが、きれいなシワは難しいです
706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b632-6KBD)
2017/08/14(月) 01:56:05.97ID:khTwlb2c0 Win10最新エディション、2.78インストーラーでインストールしたんだけど起動すぐ固まって困る・・・
707名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/14(月) 07:31:30.85ID:wB/th9MS0 blenderでのfbxインポートなんですが、複数選択しても1つずつしかインポートされません
一括インポートってないんでしょうか
一括インポートってないんでしょうか
708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e6f-aEKd)
2017/08/14(月) 10:59:17.43ID:KDMzn7Sq0 >>705
上から落とせば良いだけだよ
上から落とせば良いだけだよ
709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a17-TGPa)
2017/08/14(月) 11:42:19.66ID:embZGuRs0 裏面非表示にできるよ
画像の右上のぼたん
画像の右上のぼたん
710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/14(月) 13:22:05.76ID:wB/th9MS0711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e23-8QQT)
2017/08/14(月) 15:48:40.63ID:pITqfPTG0 698です。
blender内で、剛体をビルドした状態のmmdモデルを原点から移動させたいのですが、思うように移動できません。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=1422242244.png
どうすれば移動させることができますか?
mmdモデルはtda式ミクを使っています。
blender内で、剛体をビルドした状態のmmdモデルを原点から移動させたいのですが、思うように移動できません。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=1422242244.png
どうすれば移動させることができますか?
mmdモデルはtda式ミクを使っています。
712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7680-KsLg)
2017/08/14(月) 18:38:30.81ID:5/m8SmX40713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/14(月) 18:40:31.94ID:wB/th9MS0 コミカルなキャラクター作れるアドオンとかないしょうか?
またblender上で使えるmakehumanみたいなアドオンはないでしょうか
またblender上で使えるmakehumanみたいなアドオンはないでしょうか
714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/14(月) 20:15:12.78ID:wB/th9MS0 https://static.giantbomb.com/uploads/original/0/329/1195179-psd3d034.jpg
こんな感じの地形を作れるアドオンってないですか
全部1つのメッシュでこのような地形を作る感じです。
こんな感じの地形を作れるアドオンってないですか
全部1つのメッシュでこのような地形を作る感じです。
715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1af2-FHdZ)
2017/08/14(月) 20:37:07.27ID:7Of0m95E0 >>714
俺がよく行くネットカフェにそっくりw
俺がよく行くネットカフェにそっくりw
716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b11-RESf)
2017/08/15(火) 01:55:12.65ID:Ffy3fYC+0 と言うか「自分で作る」「ググって探す」という選択肢がない奴らが増えたな
717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67ea-W16a)
2017/08/15(火) 01:55:54.91ID:K7L4Oj+b0 そういうのは昔からいる
718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/15(火) 05:49:42.97ID:Q1xY1Ojn0 >>716
モデルを作ることが目的ではないので
モデルを作ることが目的ではないので
719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da51-lt+t)
2017/08/15(火) 08:54:54.76ID:jCzkjDbY0 だとすると思ったようにならないとなって終わりますよw
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e6f-6KBD)
2017/08/15(火) 12:08:17.93ID:C35Lpz6l0 初めて質問失礼します
Mac BootCampのWindows10上で動作をさせるとUIの表示や動作がおかしいです
以前の環境(MacBook Pro 13インチ 2014, BootCamp6.0, WIndows10)ではこのようなことはなかったのですが、
何かこのような減少が起こりうる更新があったのでしょうか
具体的には左右上下がウィンドウから若干はみ出していたり
カーソル位置と違うところが反応していたりです
起動のプロパティ弄ったり、Blenderの再インストールしたり、
グラフィックドライバを最新にしたり、インテルグラフィックスの設定からアンチエイリアスを無効にしたりしましたが解決しません
若干特殊な動作環境ではありますが、解決法に心当たりのある方がいらっしゃいましたらお願いします
環境は以下です
MacBook Pro 13インチ 2017
BootCamp 6.1
Windows10(バージョン:1703 ビルド:15063.540)
プロセッサ Core i7-7660U CPU
Intel Iris Plus Graphics 640
Mac BootCampのWindows10上で動作をさせるとUIの表示や動作がおかしいです
以前の環境(MacBook Pro 13インチ 2014, BootCamp6.0, WIndows10)ではこのようなことはなかったのですが、
何かこのような減少が起こりうる更新があったのでしょうか
具体的には左右上下がウィンドウから若干はみ出していたり
カーソル位置と違うところが反応していたりです
起動のプロパティ弄ったり、Blenderの再インストールしたり、
グラフィックドライバを最新にしたり、インテルグラフィックスの設定からアンチエイリアスを無効にしたりしましたが解決しません
若干特殊な動作環境ではありますが、解決法に心当たりのある方がいらっしゃいましたらお願いします
環境は以下です
MacBook Pro 13インチ 2017
BootCamp 6.1
Windows10(バージョン:1703 ビルド:15063.540)
プロセッサ Core i7-7660U CPU
Intel Iris Plus Graphics 640
721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e6f-aEKd)
2017/08/15(火) 13:06:55.67ID:7m732VDj0722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a63-0VB6)
2017/08/15(火) 14:04:25.83ID:txN28MbQ0723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ef2-FHdZ)
2017/08/15(火) 14:49:50.54ID:gZyy1KSs0724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336f-W16a)
2017/08/15(火) 14:53:53.21ID:MEEArSr40 末代て
725名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ef2-FHdZ)
2017/08/15(火) 14:55:35.39ID:gZyy1KSs0 でもって、ある程度わかっている奴の態度としては、
他人に教える余裕があるのなら、そんな奴放置してもっと自分自身に投資しろ
というのが正しいような気がする。
教え好きな奴が結局高みへ上がれないのは学校の教員などがいい例だ。
他人に教える余裕があるのなら、そんな奴放置してもっと自分自身に投資しろ
というのが正しいような気がする。
教え好きな奴が結局高みへ上がれないのは学校の教員などがいい例だ。
726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ef2-FHdZ)
2017/08/15(火) 14:57:28.67ID:gZyy1KSs0727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336f-W16a)
2017/08/15(火) 15:10:04.29ID:MEEArSr40 意味的にも一生の方が適切だろうし「末代」とは普通言わないからさ
一生懸命も一所懸命って言いそうな
一生懸命も一所懸命って言いそうな
728名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336f-W16a)
2017/08/15(火) 15:12:28.60ID:MEEArSr40 てか調べたら末代も一生という意味であって
おれも726の意味と思ってたが間違いだった
おれも726の意味と思ってたが間違いだった
729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-qs8O)
2017/08/15(火) 15:16:23.22ID:3pGTDqqD0 人型の剛体関係なんですが
blenderだとオブジェクトに剛体を付けたりジョイントを付けたりって感じで
PMXエディタだとボーンに剛体をつけてジョイントを付けてって感じですが
どのツールで剛体を付けようが動かすツールとかアプリでインポートが出来さえすれば同じですか?
blenderだとオブジェクトに剛体を付けたりジョイントを付けたりって感じで
PMXエディタだとボーンに剛体をつけてジョイントを付けてって感じですが
どのツールで剛体を付けようが動かすツールとかアプリでインポートが出来さえすれば同じですか?
730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
2017/08/15(火) 15:45:07.88ID:Q1xY1Ojn0 作ったモデルを登録しておける、
そういうアドオンはないでしょうか
調べたらあったんですが、古いので、、、
そういうアドオンはないでしょうか
調べたらあったんですが、古いので、、、
731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a33-W16a)
2017/08/15(火) 17:24:44.43ID:68bPwAG50 >>730
あることはあるけど、まずその見つけた古いアドオン名を書いておけよ。
もしそれを薦められたらそれじゃない他のとか言うつもりなのか?
古いって、今のバージョンのBlenderじゃ動かないということなのか?
それともただ何となく古いのが嫌だから新しいのがいいということなのか?
あることはあるけど、まずその見つけた古いアドオン名を書いておけよ。
もしそれを薦められたらそれじゃない他のとか言うつもりなのか?
古いって、今のバージョンのBlenderじゃ動かないということなのか?
それともただ何となく古いのが嫌だから新しいのがいいということなのか?
732名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa92-KsLg)
2017/08/15(火) 17:33:04.51ID:+Nyjx7rna いつも思うんだが、質問がある時は
「なんでそれをしたいか」
も書いておくと回答も得られやすいと思うぞ。
わからないから聞いてるんで、言葉足らずにはなりがちなのは仕方ないけど、
目的も書いておけば違ったアプローチでのやり方とかも知ってる人がいたりするから。
「なんでそれをしたいか」
も書いておくと回答も得られやすいと思うぞ。
わからないから聞いてるんで、言葉足らずにはなりがちなのは仕方ないけど、
目的も書いておけば違ったアプローチでのやり方とかも知ってる人がいたりするから。
733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e6f-aEKd)
2017/08/15(火) 17:40:22.21ID:7m732VDj0 何か最近は初心者の質問じゃなくてそこそこ触れる奴がテクニックをどうこう聞くスレになってるよな
アドオンとかテクニックなんて完全に好みの問題だろ 何をアドバイスしろと?
アドオンとかテクニックなんて完全に好みの問題だろ 何をアドバイスしろと?
734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4efa-7GHe)
2017/08/15(火) 19:30:57.77ID:bcaC9qve0 オブジェクトにボーンを入れて
ポーズモードでボーンを動かすとオブジェクトがゆがみます
どうすればいいでしょうか?
ポーズモードでボーンを動かすとオブジェクトがゆがみます
どうすればいいでしょうか?
735名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdba-LIKO)
2017/08/15(火) 19:44:28.09ID:ZczRld1Pd オブジェクトを歪ませるのがボーンの機能やし
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3f0-W16a)
2017/08/15(火) 20:16:03.90ID:RrtAWGiA0 ウェイトペイントで、グラデーションになってるところを塗りつぶすとか
737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a61-KsLg)
2017/08/15(火) 21:22:24.86ID:3IQNBe0b0 blender標準テクニックという本を買ってやっと半分近くまで進めたんだけど
もっと判り易い本ないかな。機能紹介の為にわざわざラティス変形のやり方とかエンプティオブジェクト使ってミラーにミラーを重ねがけさせたり、、、
それともBlenderではそのぐらいややこしい操作をしなくちゃ満足にモデリング出来ないのか?
もっと判り易い本ないかな。機能紹介の為にわざわざラティス変形のやり方とかエンプティオブジェクト使ってミラーにミラーを重ねがけさせたり、、、
それともBlenderではそのぐらいややこしい操作をしなくちゃ満足にモデリング出来ないのか?
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d74b-9UxA)
2017/08/15(火) 21:30:08.90ID:vrjIBBQS0 先日もアドバイスをいただき無事解決することができたのですが新たにわからないことが起こったので質問させていただきます
編集モードでは見えるメッシュの一部がオブジェクトモードではなくなってしまう→なくなったメッシュの隣がボーンについてこない
という現象なのですがこれはどういった事が原因なのでしょうか
http://imgur.com/a/42UBj
ブレンドファイル https://free.filesend.to/filedn_infoindex?rp=9462bb2447f9cc14648aab66ee53dfdo
編集モードでは見えるメッシュの一部がオブジェクトモードではなくなってしまう→なくなったメッシュの隣がボーンについてこない
という現象なのですがこれはどういった事が原因なのでしょうか
http://imgur.com/a/42UBj
ブレンドファイル https://free.filesend.to/filedn_infoindex?rp=9462bb2447f9cc14648aab66ee53dfdo
739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 039a-qwy0)
2017/08/15(火) 21:59:38.53ID:N8tYqCMD0 >>738
それらのオブジェクトがneckにもウェイト値を持っているからです。
それらのオブジェクトがneckにもウェイト値を持っているからです。
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d74b-9UxA)
2017/08/15(火) 22:21:09.08ID:vrjIBBQS0741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca4b-W16a)
2017/08/16(水) 02:53:24.47ID:ozeuJOQp0 BGEでキャラクタにアニメーションを付けるPythonスクリプトのチュートリアルやサンプルコードがあるサイトor動画があったら教えて下さい
ロジックエディタのチュートリアルは見つかるんですけどPythonの方が中々見つからないです
ロジックエディタのチュートリアルは見つかるんですけどPythonの方が中々見つからないです
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da51-lt+t)
2017/08/16(水) 03:15:09.82ID:7XdQOTO10 Pythonの知識が不足の場合はPythonの基礎に関する部分を習得するしかないかも
743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e6f-6KBD)
2017/08/16(水) 22:05:35.65ID:gjVw90N/0 >>720 本人です
海外フォーラムに同様の現象を訴えている記事を見つけました
どうやらインテルのドライバが原因のようです(やはり過去のバージョンでは動いていた模様)
しばらくは解決しなさそうです……
お騒がせしました
海外フォーラムに同様の現象を訴えている記事を見つけました
どうやらインテルのドライバが原因のようです(やはり過去のバージョンでは動いていた模様)
しばらくは解決しなさそうです……
お騒がせしました
744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a6c-Ilg/)
2017/08/16(水) 23:43:04.40ID:blv/DPZz0 blender2.79の新機能でシャドーチェッカーと言う影をつけてくれる機能を使うとレンダリングでオブジェクトがなくなってしまいす。影を落とすには他に何かしないといけないのでしょうか?
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d333-jLVh)
2017/08/17(木) 09:00:35.03ID:OdGxbtl60 >>744
2.79で試してみたけどCyclesのシャドウキャッチャーのチェックボタン一つだけで問題
なく影だけ落とせるね。(文脈からシャドーチェッカーがシャドウキャッチャーのことを
言ってるのだとしたらだけど)
何にせよ、レンダリング時にオブジェクトが写ってないと言うのは、そのオブジェクトが
置いてあるレイヤーか、そのオブジェクト自体がレンダリングの対象として選択されて
ないだけなんではないかという気がするけど。
2.79で試してみたけどCyclesのシャドウキャッチャーのチェックボタン一つだけで問題
なく影だけ落とせるね。(文脈からシャドーチェッカーがシャドウキャッチャーのことを
言ってるのだとしたらだけど)
何にせよ、レンダリング時にオブジェクトが写ってないと言うのは、そのオブジェクトが
置いてあるレイヤーか、そのオブジェクト自体がレンダリングの対象として選択されて
ないだけなんではないかという気がするけど。
746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-JJVS)
2017/08/17(木) 19:04:35.84ID:DMh/lc160 skyrimのnifの装備の一部を消す(右クリック→delete頂点削除)とnifに入ってた情報まで削除されちゃうんですが
情報消さずに外装を変更するにはどうしたらいいんでしょう?
情報消さずに外装を変更するにはどうしたらいいんでしょう?
747名無し@キムチ (ワッチョイ b111-Tu1b)
2017/08/17(木) 19:29:20.15ID:zVji/3we0 DXFファイルをインポートして、編集モードにすると、
ボーン以外のメッシュが前のめりにパタッと倒れてしまうんですが、
どうすれば倒れないようにできますか?
ボーン以外のメッシュが前のめりにパタッと倒れてしまうんですが、
どうすれば倒れないようにできますか?
748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bfa-OH3f)
2017/08/17(木) 22:21:21.39ID:4UQhiCBc0 オブジェクトにボーンを入れたものを
ゲームモードで動かしたいのですが
ロジックエディターの何処を弄れば
動かせるようになるのですか?
ゲームモードで動かしたいのですが
ロジックエディターの何処を弄れば
動かせるようになるのですか?
749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c19a-XaGt)
2017/08/17(木) 23:05:08.49ID:YLpBLXvU0 >>748
Add Actuator で Action を追加して弄る。
Add Actuator で Action を追加して弄る。
750名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM35-ayy8)
2017/08/17(木) 23:09:41.39ID:TKxwWVmYM ブレンディ無糖
751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 936c-3POY)
2017/08/17(木) 23:45:23.99ID:fpIhKJE00752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19d3-jLVh)
2017/08/18(金) 00:30:06.23ID:jPWujCpI0 鏡オブジェクトに対して光が当たるとこのようになるかと思うのですが、Cyclesではそれは表現できないのでしょうか?
http://i.imgur.com/wpXMUiE.png
http://i.imgur.com/wUrZf8E.jpg
画像は、わかりやすいように可視光にしてオブジェクトを手動で曲げています
http://i.imgur.com/wpXMUiE.png
http://i.imgur.com/wUrZf8E.jpg
画像は、わかりやすいように可視光にしてオブジェクトを手動で曲げています
753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/18(金) 07:57:06.25ID:MIW6RjXt0 どうやって検証したのかわかりづらいからファイルアップしてもらった方が良いが
754名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdb3-pUpY)
2017/08/18(金) 09:24:07.43ID:RRLfJgrVd ちなみに可視光って人間が見ることができる普通の光って意味で
筋状に光跡が見える光って意味じゃないぞ
筋状に光跡が見える光って意味じゃないぞ
755名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdb3-+QTt)
2017/08/18(金) 12:53:47.71ID:TxPtrxPSd 紫外線と赤外線の間の波長の色やね
756名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 616f-jLVh)
2017/08/18(金) 12:56:43.61ID:cTgtl2ew0757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bfa-OH3f)
2017/08/18(金) 17:47:59.03ID:FTs39Ulj0758名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-faiX)
2017/08/18(金) 23:30:36.28ID:mBCX08lya Youtubeを見ながらボーンの設定をしようとしていますが
4:20位から始まる Ctrl + P による接続が上手くできません。
ショートカットではなく、手動で登録しようにもグレーアウトしていて
設定が出来ない状態です。
どこが悪いのでしょうか?
■Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=-9GDj8_bx6M
■ファイル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/592 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
4:20位から始まる Ctrl + P による接続が上手くできません。
ショートカットではなく、手動で登録しようにもグレーアウトしていて
設定が出来ない状態です。
どこが悪いのでしょうか?
■Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=-9GDj8_bx6M
■ファイル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/592 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/19(土) 00:00:06.10ID:a6yuJYzu0 ボーンが違うオブジェクトになっているから。
大きなボーンの編集モードで他のボーンを追加すると良いのだと思いますよ。
大きなボーンの編集モードで他のボーンを追加すると良いのだと思いますよ。
760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b4e-faiX)
2017/08/19(土) 00:22:53.99ID:njnAQkLy0761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 936c-3POY)
2017/08/19(土) 21:02:49.55ID:Dfg7Hhv50 剛体をつかって上から赤い階段を落としたのですが、画像のように球の上に落としたのに、そのまま止まってしまいます
球と階段は触れることすら出来てません
これを球にぶつかって階段が横に倒れるようにするにはどうすればいいでしょうか
球にはパッシブをかけています
ファイル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/593
画像
http://i.imgur.com/NfCt6DM.jpg 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
球と階段は触れることすら出来てません
これを球にぶつかって階段が横に倒れるようにするにはどうすればいいでしょうか
球にはパッシブをかけています
ファイル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/593
画像
http://i.imgur.com/NfCt6DM.jpg 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/19(土) 22:04:35.64ID:a6yuJYzu0 階段のモデルが重心含めなにか変になってる印象。
763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93c2-jLVh)
2017/08/19(土) 22:45:20.25ID:J2PiHU/b0 >>761
重複頂点が消して拡縮1.0に戻したらできたよ
重複頂点が消して拡縮1.0に戻したらできたよ
764名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/19(土) 23:22:51.19ID:a6yuJYzu0 異様に大きな元モデルなのが悪い方向に影響したのか
765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 936c-3POY)
2017/08/19(土) 23:45:14.77ID:Dfg7Hhv50766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 194b-KbZO)
2017/08/21(月) 00:52:19.73ID:Rre/UfWs0 些細なことなのですが不可解なことがあるので質問させていただきます
鼻だけ別のマテリアルを設定したのですが、レンダリングした際に境界に謎の線が表示されてしまいます
3Dビューでは表示されません。freestyleの設定もつけていないはずなので原因が思い当たらず悩んでいます
http://imgur.com/a/6qGYp
鼻だけ別のマテリアルを設定したのですが、レンダリングした際に境界に謎の線が表示されてしまいます
3Dビューでは表示されません。freestyleの設定もつけていないはずなので原因が思い当たらず悩んでいます
http://imgur.com/a/6qGYp
767名無し@キムチ (ワッチョイ b111-Tu1b)
2017/08/21(月) 01:01:02.98ID:AWdqmD0t0 いろいろいじっているうちに、タイムラインウインドウが消えてしまったのですが、
どうすれば復活できますか?
どうすれば復活できますか?
768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99b0-YAJo)
2017/08/21(月) 01:01:08.40ID:/tj0CSEt0 リアルタイムだったら写らないテクスチャ座標がレンダしたら見えるってケースはたまに有るけど
どちらかのテクスチャの未着色部分がその境界線の色だったりすることある?
どちらかのテクスチャの未着色部分がその境界線の色だったりすることある?
769名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/21(月) 01:09:44.54ID:wfgGNNBL0 どの線のこと?
770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93af-Jcyw)
2017/08/21(月) 01:27:06.91ID:Lnp1BNGl0 >>766
鼻のテクスチャの設定で、イメージマッピング→延長=「拡張」にしてみたらどうだろう?
テクスチャの輪郭線の模様を伸ばす設定だよ。
>>767
Blenderをまず起動して対象のblendファイルを開くとき、左下の「UIをロード」のチェックを外して初期レイアウトにする。
もしくは、
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Window_system/Arranging_frames
を読んでタイムライン用のフレーム作ってから、左端のアイコン(エディタータイプ)でタイムラインを選択する。
鼻のテクスチャの設定で、イメージマッピング→延長=「拡張」にしてみたらどうだろう?
テクスチャの輪郭線の模様を伸ばす設定だよ。
>>767
Blenderをまず起動して対象のblendファイルを開くとき、左下の「UIをロード」のチェックを外して初期レイアウトにする。
もしくは、
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Window_system/Arranging_frames
を読んでタイムライン用のフレーム作ってから、左端のアイコン(エディタータイプ)でタイムラインを選択する。
771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 194b-KbZO)
2017/08/21(月) 01:50:07.13ID:Rre/UfWs0772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-JJVS)
2017/08/21(月) 06:48:36.91ID:JN7szW/v0 _空白
□ポリゴン
□__□こう離れてるポリゴンを□□このようにポリゴン同士の頂点ピッタリ引き付けるように合体させる方法ありません?
□□□□を増やして引き伸ばす連結するのはよく見るんですが…
□ポリゴン
□__□こう離れてるポリゴンを□□このようにポリゴン同士の頂点ピッタリ引き付けるように合体させる方法ありません?
□□□□を増やして引き伸ばす連結するのはよく見るんですが…
773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 334b-jLVh)
2017/08/21(月) 07:28:30.01ID:F7fyx42K0 >>772
よく分からんがAlt + Mで頂点結合もしくはS + X or Y or Zで何れかの軸で揃えると良いのでは
よく分からんがAlt + Mで頂点結合もしくはS + X or Y or Zで何れかの軸で揃えると良いのでは
774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-JJVS)
2017/08/21(月) 08:23:53.82ID:JN7szW/v0 手動のマウス加減でくっつけるってことならきついっすわ
離れた頂点を指定先の頂点に引き寄せるような感じなんですがね
離れたオブジェクトを地面にぴったりつけるような?
離れた頂点を指定先の頂点に引き寄せるような感じなんですがね
離れたオブジェクトを地面にぴったりつけるような?
775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9ea-jLVh)
2017/08/21(月) 08:40:12.31ID:S3CIHHh/0776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-JJVS)
2017/08/21(月) 08:49:52.78ID:JN7szW/v0 いやその方法ならここに来る前に試してたんですが3Dの方向感覚が掴めなかったもんで
つまり自動で引き合うようなツールを期待してたんですが
ないなら諦めます…
つまり自動で引き合うようなツールを期待してたんですが
ないなら諦めます…
777名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9ea-jLVh)
2017/08/21(月) 08:52:53.20ID:S3CIHHh/0 君の求めてるものがレスだけじゃ分からんから
有るか無いか答えられん
有るか無いか答えられん
778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 334b-jLVh)
2017/08/21(月) 08:53:23.45ID:F7fyx42K0 いや、動かしたい方の頂点を選択した後に引き寄せ先の頂点を選択してAlt + Mで"最後に選択した頂点に"で結合する方法じゃダメなの??
Sで動かす方法は頂点を二つ以上選択してXYZのどれかを押すとその軸に頂点が整列するよ
Sで動かす方法は頂点を二つ以上選択してXYZのどれかを押すとその軸に頂点が整列するよ
779名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-JJVS)
2017/08/21(月) 09:22:25.20ID:JN7szW/v0 Alt + Mの件は間違いました
G+Xで移動するやり方があって手動じゃきびしいなーと
何と言ったら良いか"最後に選択した頂点に"で結合だと頂点に向かってポリゴンが増えますよね引き伸ばしたような
そうじゃなく頂点にピッタリ接着する感じ?
G+Xで移動するやり方があって手動じゃきびしいなーと
何と言ったら良いか"最後に選択した頂点に"で結合だと頂点に向かってポリゴンが増えますよね引き伸ばしたような
そうじゃなく頂点にピッタリ接着する感じ?
780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-JJVS)
2017/08/21(月) 09:36:22.65ID:JN7szW/v0 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1345233.png
図に書きましたわw
上が元の位置で
中が希望のやり方(頂点にピッタリ接着する感じ)
下がググって出てくる結合だったんです
図に書きましたわw
上が元の位置で
中が希望のやり方(頂点にピッタリ接着する感じ)
下がググって出てくる結合だったんです
781名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdb3-pUpY)
2017/08/21(月) 09:42:07.73ID:J70egs8Pd あー初心者ならではの認識だな
一番近いのはポリゴン選択して vertexに吸着で G移動かなー
一番近いのはポリゴン選択して vertexに吸着で G移動かなー
782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 334b-jLVh)
2017/08/21(月) 11:14:56.24ID:F7fyx42K0783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-JJVS)
2017/08/21(月) 15:38:33.23ID:JN7szW/v0 スナップならGでもG+Xで試してたんですがどうやっても浮くんですよ
ポリゴンの形は単なる一例で別に真四角と言うわけでもなく別オブジェの移植したかったんです
ないなら仕方ないですね
手間かけさせて申し訳ない
ポリゴンの形は単なる一例で別に真四角と言うわけでもなく別オブジェの移植したかったんです
ないなら仕方ないですね
手間かけさせて申し訳ない
784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 616f-jLVh)
2017/08/21(月) 15:48:19.94ID:cfLSWWGf0 無いんじゃなくてたぶん君が人の手を借りてさえ見つけられないだけだけどな
もっとちゃんと具体的なやりたいケースとフローを説明すればいいのに
もっとちゃんと具体的なやりたいケースとフローを説明すればいいのに
785名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdf3-cu1z)
2017/08/21(月) 17:06:33.12ID:sWE0sowRd 3Dカーソルとかうまく使えば変形させずに同じ場所に動かせた気がするがどうだろう……
出先なので後で覚えてたら試す
出先なので後で覚えてたら試す
786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/21(月) 17:17:20.38ID:wfgGNNBL0 ファイルアップしなよ
787名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロリ Sp4d-zxCl)
2017/08/21(月) 18:22:42.69ID:6cN5+PIdp 3Dカーソルとかカスタムのピボットとか使えばなんとでもなりそうなんだけど正直説明が面倒くさい。
こういうの一緒に画面見ながらだとすぐわかりそうだけど文章だとむずいな。
こういうの一緒に画面見ながらだとすぐわかりそうだけど文章だとむずいな。
788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9361-pVc9)
2017/08/21(月) 21:07:07.36ID:7nZ9Cf+P0 >>783
別なオブジェクトから持ってきたパーツと、くっつけたいパーツの形状が同じならなんとかくっつくと思うよ。
ポリ数も違うならそもそも見当違いな考えをしているだけ。
スクショでも貼ったら解決策があるかもしれない。
別なオブジェクトから持ってきたパーツと、くっつけたいパーツの形状が同じならなんとかくっつくと思うよ。
ポリ数も違うならそもそも見当違いな考えをしているだけ。
スクショでも貼ったら解決策があるかもしれない。
789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d333-jLVh)
2017/08/21(月) 22:31:01.05ID:dkBtE3zM0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b111-feAb)
2017/08/22(火) 04:35:10.74ID:gfwP7X/p0 freestyleを使用して
レンダーレイヤーで合成する前提で制作していましたが
http://imgur.com/htxI0J8
このように見えないはずの線が出てきてしまいました
ちなみに、
http://imgur.com/ppTXh1H
この本体に
http://imgur.com/vIiJf5e
前髪を合成したかったのですが、この段階で見えない線が出てきてしまってます…
(レンダーレイヤー設定の「Zでフィル」をONにしましたが、freestyleの線は消えませんでした)
解決方法はありますでしょうか?
レンダーレイヤーで合成する前提で制作していましたが
http://imgur.com/htxI0J8
このように見えないはずの線が出てきてしまいました
ちなみに、
http://imgur.com/ppTXh1H
この本体に
http://imgur.com/vIiJf5e
前髪を合成したかったのですが、この段階で見えない線が出てきてしまってます…
(レンダーレイヤー設定の「Zでフィル」をONにしましたが、freestyleの線は消えませんでした)
解決方法はありますでしょうか?
791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8126-jLVh)
2017/08/22(火) 18:39:30.16ID:dMwgO7hc0 該当辺のfreestyle辺がONになってるとか
792790 (ワッチョイ b111-feAb)
2017/08/22(火) 19:50:02.68ID:gfwP7X/p0 >>791
辺マークは付けていませんですが?
「シルエット」「ポーダー」「クリース」で生成した線だけです
(「辺マーク」は鼻の輪郭線用として設定してたが、このモデルではまだ未設定)
ファイル添付しときます
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/594 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
辺マークは付けていませんですが?
「シルエット」「ポーダー」「クリース」で生成した線だけです
(「辺マーク」は鼻の輪郭線用として設定してたが、このモデルではまだ未設定)
ファイル添付しときます
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/594 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/22(火) 21:26:07.17ID:z7BUqg1i0 tgaファイルがないからワカンネ('A`)
794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/22(火) 21:33:31.59ID:z7BUqg1i0 髪の毛が存在するような・・・・
http://neo.vc/uploader/src/neo28995.jpg
http://neo.vc/uploader/src/neo28995.jpg
795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/22(火) 21:57:47.73ID:z7BUqg1i0 位置的に裏面の髪の毛だなぁ
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/22(火) 22:26:35.65ID:z7BUqg1i0 この小さい髪の毛だろうから、最悪こいつだけ無くしちゃうとか・・・・
http://neo.vc/uploader/src/neo28996.jpg
http://neo.vc/uploader/src/neo28996.jpg
797790 (ワッチョイ b111-feAb)
2017/08/22(火) 22:45:49.51ID:gfwP7X/p0 >793の指摘に応えて
テクスチャをパックしたのを再うpしました
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/595
>>794-796
テクスチャ忘れのサンプルにも関わらず
指摘ありがとうございます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
テクスチャをパックしたのを再うpしました
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/595
>>794-796
テクスチャ忘れのサンプルにも関わらず
指摘ありがとうございます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1311-jLVh)
2017/08/23(水) 00:00:23.47ID:nrX9vPBY0 >>790
レンダーレイヤーを1つ追加してそいつのアルファ値を使えばなんとかなりそう
設定はRenderLayer.002と同じだけどフリースタイルのチェックをOFFにしてね
http://i.imgur.com/vUDeEVm.png
レンダーレイヤーを1つ追加してそいつのアルファ値を使えばなんとかなりそう
設定はRenderLayer.002と同じだけどフリースタイルのチェックをOFFにしてね
http://i.imgur.com/vUDeEVm.png
799790 (ワッチョイ b111-feAb)
2017/08/23(水) 00:06:07.43ID:kk28pEvL0 申し訳ございません
別の方法で解決してしまいました
実は眉毛・まつげ部分に線を入れたくなかったために
*本体レイヤー(線あり)
*まつげ・眉毛レイヤー(線なし)
*前髪レイヤー(線あり)
をコンポジットで合成するという方法でやろうと思ってました
で、「見えてはいけない部分に面マークを設定して『排他』で消す」という方法を発見して
これを前髪に出ようしようと思ったが「これをまつげ・眉毛に適用すればいいんじゃ?」と思い直して
上記オブジェクトに面マーク適用後、思い切ってコンポジット合成そのものをやめてしまったら
思ったような効果が出ました
お目汚しすみませんでした…
別の方法で解決してしまいました
実は眉毛・まつげ部分に線を入れたくなかったために
*本体レイヤー(線あり)
*まつげ・眉毛レイヤー(線なし)
*前髪レイヤー(線あり)
をコンポジットで合成するという方法でやろうと思ってました
で、「見えてはいけない部分に面マークを設定して『排他』で消す」という方法を発見して
これを前髪に出ようしようと思ったが「これをまつげ・眉毛に適用すればいいんじゃ?」と思い直して
上記オブジェクトに面マーク適用後、思い切ってコンポジット合成そのものをやめてしまったら
思ったような効果が出ました
お目汚しすみませんでした…
800790 (ワッチョイ b111-feAb)
2017/08/23(水) 00:13:12.75ID:kk28pEvL0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-NU4b)
2017/08/23(水) 05:07:09.50ID:wZht4wT50 >>799
解決方法ありがとうございます!
解決方法ありがとうございます!
802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 334b-jLVh)
2017/08/23(水) 06:25:12.44ID:TpIfc/uA0 Cyclesでテクスチャペイントする時にPhotoshopのように複数テクスチャをレイヤーしたりマスクかけたりする方法ってありますか?
803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b23-NU4b)
2017/08/23(水) 16:55:46.86ID:Uhs2Aw7u0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b4e-faiX)
2017/08/23(水) 19:19:42.41ID:45dybDWB0 ブレンダーから始めようという本を読みながら
人体モデルにボーンを入れてみたんですが
頭を斜めにしたりすると目が離れてしまいます。
何が原因でしょうか?
■モデル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/596 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
人体モデルにボーンを入れてみたんですが
頭を斜めにしたりすると目が離れてしまいます。
何が原因でしょうか?
■モデル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/596 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
805名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9ea-jLVh)
2017/08/23(水) 20:16:08.92ID:KEPnAWe40806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b4e-faiX)
2017/08/23(水) 20:54:05.27ID:45dybDWB0807名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMc5-ayy8)
2017/08/23(水) 20:54:22.61ID:law3FJUvM はい。
808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9332-+lpS)
2017/08/23(水) 22:17:06.52ID:g2ZptAi30 cyclesでレンダリングする際に、透明なガラスに反射した光だけが色味を帯びる設定は可能でしょうか?
internalで言うなら透過を0に設定して、スペキュラの色を変えたような効果が欲しいです
internalで言うなら透過を0に設定して、スペキュラの色を変えたような効果が欲しいです
809名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx4d-+lpS)
2017/08/23(水) 22:17:55.91ID:PVCPuaqJx 床とボールを設置してテクスチャペイントで床にボールオブジェクトが触れた部分だけからパーティクルの発生や、マテリアルの色を変更したいのですが、どうすればいいでしょうか3
810名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b111-PZHa)
2017/08/23(水) 23:59:40.32ID:UcPNuTdU0 blenderを起動または終了すると画面全体が一瞬暗転するのですが、これの原因がわからず困っています。
blender本体の挙動には問題が無いためしばらくの間気にしないでいたのですが、
先日blenderを終了した際に画面全体の表示がバグる実害が認められたため質問させていただきます。
環境はwindows7でblender2.76Bは日本語化したものです。よろしくお願いします。
blender本体の挙動には問題が無いためしばらくの間気にしないでいたのですが、
先日blenderを終了した際に画面全体の表示がバグる実害が認められたため質問させていただきます。
環境はwindows7でblender2.76Bは日本語化したものです。よろしくお願いします。
811名無しさん@お腹いっぱい。 (ガラプー KKb9-op2u)
2017/08/24(木) 06:02:17.75ID:s7gEQlh0K 辺はどんな役割あるか説明してください
812名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa85-9+gX)
2017/08/24(木) 08:19:43.88ID:fN/O+5oca 変や役割があります
813名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa85-WIXn)
2017/08/24(木) 14:59:34.09ID:+59ZbIAZa814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd6f-vgeI)
2017/08/24(木) 15:37:16.07ID:cydqxiEC0815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a511-VrcK)
2017/08/24(木) 18:28:05.59ID:Hu2Rj8iL0 >>814仰る通りかなり曖昧な質問になってしまい申し訳ないです
質問を再整理させていただくと、blender2.76を使用している間、windowsのアニメーション効果が無効化された状態に自動的に移行してしまうのです
blender起動→1〜2秒間の画面暗転→windowsのアニメ効果が無効な状態に→blenderを終了すると一瞬の暗転の後にもとのアニメ効果が有効な状態に といった具合です
これが何の為の機能であるかがわからず、また無効にする方法もわからないというのが実情となっており、
色々と検索してみてもなかなか該当するケースが見当たらなかったため、こちらへ質問させていただきました。
なお新たにインストールした2.78cではこのような動作は見受けられない為、現在ではこちらに移行しています。
質問を再整理させていただくと、blender2.76を使用している間、windowsのアニメーション効果が無効化された状態に自動的に移行してしまうのです
blender起動→1〜2秒間の画面暗転→windowsのアニメ効果が無効な状態に→blenderを終了すると一瞬の暗転の後にもとのアニメ効果が有効な状態に といった具合です
これが何の為の機能であるかがわからず、また無効にする方法もわからないというのが実情となっており、
色々と検索してみてもなかなか該当するケースが見当たらなかったため、こちらへ質問させていただきました。
なお新たにインストールした2.78cではこのような動作は見受けられない為、現在ではこちらに移行しています。
816名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ becd-tuMD)
2017/08/24(木) 19:58:20.95ID:jogw0kTW0 頂点ペイントに間違って手があたってしまって設定してたマテリアルの色が表示されなくなったんですが、どうすれば戻りますか?
レンダーとかでは設定してた色で表示されます
頂点ペイントでやり直すとかをしても戻りません
レンダーとかでは設定してた色で表示されます
頂点ペイントでやり直すとかをしても戻りません
817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0969-wE+q)
2017/08/24(木) 20:51:08.26ID:3+Zt7JxK0 Blender2.78c Windows10です。
ミラーモディファイアを追加したオブジェクトで、X軸の対称編集を有効にした場合に、
ミラーモディファイアの「結合」「クリッピング」を有効にして結合されている頂点が
「結合」「クリッピング」のチェックを外してもX軸方向へ移動できなくなります。
ミラーモディファイアを削除しても移動できません。
試しにこの問題のファイルをMacのBlender2.78cに持っていっても移動できません。
同じオブジェクトを回転させY軸Z軸で同じことを試すと移動できます。
Blender起動画面のデフォルトの立方体を半分に切ってミラーモディファイアをかけると、
移動できます。
今回のこのオブジェクトだけでなくここ最近作った物でも同様の現象が出ていたように思います。
この現象の原因や回避手段などわかりましたら教えて下さい。
ミラーモディファイアを追加したオブジェクトで、X軸の対称編集を有効にした場合に、
ミラーモディファイアの「結合」「クリッピング」を有効にして結合されている頂点が
「結合」「クリッピング」のチェックを外してもX軸方向へ移動できなくなります。
ミラーモディファイアを削除しても移動できません。
試しにこの問題のファイルをMacのBlender2.78cに持っていっても移動できません。
同じオブジェクトを回転させY軸Z軸で同じことを試すと移動できます。
Blender起動画面のデフォルトの立方体を半分に切ってミラーモディファイアをかけると、
移動できます。
今回のこのオブジェクトだけでなくここ最近作った物でも同様の現象が出ていたように思います。
この現象の原因や回避手段などわかりましたら教えて下さい。
818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c66d-vgeI)
2017/08/24(木) 21:05:14.93ID:3AOdHL3y0 >>817
ツールシェルフ>オプション>メッシュオプション>Xミラーにチェックが入ってたら外す
ツールシェルフ>オプション>メッシュオプション>Xミラーにチェックが入ってたら外す
819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0969-GzK6)
2017/08/24(木) 21:26:41.20ID:3+Zt7JxK0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed8b-VrcK)
2017/08/24(木) 23:05:15.08ID:4OdXQywH0 ■動作環境:OS win7 メモリ16G cpu i7-2600k グラボ quadro k600
hair perticle でカツラを作っていました。
レンダリングを実行すると髪の毛が暴れてその状態でレンダリングされます。
それらしい英単語でググッても有力なページが見つからなかったので同志貴君の助力を頼みます。
どうかこれらの失敗する原因が分かる方がおられたらどなたか教えてください。よろしくお願いします。
該当ブレンドファイル
ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/597 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
hair perticle でカツラを作っていました。
レンダリングを実行すると髪の毛が暴れてその状態でレンダリングされます。
それらしい英単語でググッても有力なページが見つからなかったので同志貴君の助力を頼みます。
どうかこれらの失敗する原因が分かる方がおられたらどなたか教えてください。よろしくお願いします。
該当ブレンドファイル
ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/597 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aaf-RHs9)
2017/08/25(金) 00:35:32.52ID:FkSYKoAz0822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aaf-RHs9)
2017/08/25(金) 01:05:13.89ID:FkSYKoAz0 >>820
原因は3DビューではSubSurfがかかっていなくて、レンダリング時にはかかっていること。
パーティクル(ヘアー)は面に対して生成するものだから、面の数が変わると崩れる。
自分も似たようなことで以前すごく悩んだよ。
対策は以下どちらか。これからアーマチュアを付けるなら方法2しかない。
方法1 「頭皮」オブジェクトのレンダリング時のSubSurfも解除する。
ただしヘアーが頭オブジェクトから浮いてしまうかもしれない。
方法2 ヘアーの編集を一旦解除して生成し直す。具体的には…
Particleタブで[Free Edit]を押す。−>ヘアーが初期状態に戻る。
Emission(放射)パネルで[Use Modifier Stack](モディファイアスタックを使用)をチェック。 <−これしないと将来アーマチュアに髪がついてこないはず。
SubSurfを3Dビューでも掛けた状態で(しかもレンダリング時と同じレベルにして)、Particle Editモードで整髪しなおす。
(注:本格的にやる前に、顔とアーマチュアを作りこんでおいて動作確認した方がいいと思う。
髪を完璧にしあげてから顔作ったら、頭から浮いたり耳突き抜けたりアーマチュアに追随しない、なんてことになりかねない。)
原因は3DビューではSubSurfがかかっていなくて、レンダリング時にはかかっていること。
パーティクル(ヘアー)は面に対して生成するものだから、面の数が変わると崩れる。
自分も似たようなことで以前すごく悩んだよ。
対策は以下どちらか。これからアーマチュアを付けるなら方法2しかない。
方法1 「頭皮」オブジェクトのレンダリング時のSubSurfも解除する。
ただしヘアーが頭オブジェクトから浮いてしまうかもしれない。
方法2 ヘアーの編集を一旦解除して生成し直す。具体的には…
Particleタブで[Free Edit]を押す。−>ヘアーが初期状態に戻る。
Emission(放射)パネルで[Use Modifier Stack](モディファイアスタックを使用)をチェック。 <−これしないと将来アーマチュアに髪がついてこないはず。
SubSurfを3Dビューでも掛けた状態で(しかもレンダリング時と同じレベルにして)、Particle Editモードで整髪しなおす。
(注:本格的にやる前に、顔とアーマチュアを作りこんでおいて動作確認した方がいいと思う。
髪を完璧にしあげてから顔作ったら、頭から浮いたり耳突き抜けたりアーマチュアに追随しない、なんてことになりかねない。)
823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe23-tVhQ)
2017/08/25(金) 02:07:16.55ID:QuP6QCDv0 カツラのスケールもapplyしとかないと、あとでおかしくなる
824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed8b-VrcK)
2017/08/25(金) 02:26:46.68ID:DAj6CaUi0 >>822(´;ω;`)本当にありがとうございます!無事にレンダリングできましたー!!
実はこの症状に、かれこれ4ヶ月も悩んでいました・・・
モデファイアSubSurfのレンダリングと3Dビューの
表示非表示の違いの差で、こんなことになっていたんですね。これからは本当に気をつけようと思います。
余計なチェックが入っていないか、perticleタブのほうをめちゃ一生懸命見ていました。
一人では全然解決できなくて新しく作り直していたらまたこの症状が出たので
途方に暮れましたがとても助けられました。
本当にありがとうございます822さん!!
実はこの症状に、かれこれ4ヶ月も悩んでいました・・・
モデファイアSubSurfのレンダリングと3Dビューの
表示非表示の違いの差で、こんなことになっていたんですね。これからは本当に気をつけようと思います。
余計なチェックが入っていないか、perticleタブのほうをめちゃ一生懸命見ていました。
一人では全然解決できなくて新しく作り直していたらまたこの症状が出たので
途方に暮れましたがとても助けられました。
本当にありがとうございます822さん!!
825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed8b-VrcK)
2017/08/25(金) 02:57:09.22ID:DAj6CaUi0 >>823ありがとうございます!
皆さん、やはり観点と言うか、見極めどころを押さえてますね。
自分で考えて行動することで得られるものもあるけど
今思うことは…正直、早く相談すればよかったなって…
blender暦3年…うんこです。(うんこです)
ある程度唸りながらやるblenderはそれはそれで楽しいのですが本当に辛かった…お二方の同志貴君ありがとうございます
皆さん、やはり観点と言うか、見極めどころを押さえてますね。
自分で考えて行動することで得られるものもあるけど
今思うことは…正直、早く相談すればよかったなって…
blender暦3年…うんこです。(うんこです)
ある程度唸りながらやるblenderはそれはそれで楽しいのですが本当に辛かった…お二方の同志貴君ありがとうございます
826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ becd-tuMD)
2017/08/25(金) 09:26:06.65ID:6s77zDTE0827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6ca-cOLd)
2017/08/26(土) 11:06:11.02ID:WD1JipRh0 リアルな感じにしたいけど溝付近にくの字型のぺりぺりが出現してしまいます
http://i.imgur.com/btmrIuw.jpg
ノードの概念や使い方が詳しくわかるチュートリアルやサイト教えてくださいお願いします
http://i.imgur.com/btmrIuw.jpg
ノードの概念や使い方が詳しくわかるチュートリアルやサイト教えてくださいお願いします
828名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa85-WIXn)
2017/08/26(土) 11:14:46.71ID:ZAeQwcXaa まずシェーダー言語を一から勉強しろ
でなければ小手先だけ学んでも理解することはできない
でなければ小手先だけ学んでも理解することはできない
829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19ea-vgeI)
2017/08/26(土) 11:18:26.95ID:93wO1Hdu0830名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0931-oKtA)
2017/08/26(土) 11:18:45.00ID:AeBYQ4Cc0831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19ea-vgeI)
2017/08/26(土) 11:29:42.23ID:93wO1Hdu0832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe23-tVhQ)
2017/08/26(土) 11:33:02.60ID:nKsf+iY60 >>831
それだとヘアーの根本がついてこないからSubsurfあてたことの意味がないよ
それだとヘアーの根本がついてこないからSubsurfあてたことの意味がないよ
833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6ca-cOLd)
2017/08/26(土) 11:51:57.60ID:WD1JipRh0834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0931-oKtA)
2017/08/27(日) 07:38:53.53ID:oWsNSOoV0 JPEG形式は非可逆圧縮でブロックノイズが出るんだよね
835名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed11-7ZO0)
2017/08/27(日) 15:28:13.93ID:UFZB29XD0 頂点を移動させる際Gキー→XYZキーで移動させていたんですが
カスタム座標を使う時同様の操作は出来ないのでしょうか
マウスポインタが小さくて肌色の上にある時なかなか見つからなくて困っていますポインタの色を変える方法はありませんか
2.78cです
カスタム座標を使う時同様の操作は出来ないのでしょうか
マウスポインタが小さくて肌色の上にある時なかなか見つからなくて困っていますポインタの色を変える方法はありませんか
2.78cです
836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19ea-vgeI)
2017/08/27(日) 15:44:59.90ID:HVoadJ380837名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed11-7ZO0)
2017/08/27(日) 16:03:49.46ID:UFZB29XD0 >>836
ありがとうございます
ありがとうございます
838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca23-EUPY)
2017/08/27(日) 18:00:31.65ID:ol20EqpG0 初心者でどうしてもわからないので教えてください。
アーマチュアにボーンの親子関係を2つ結びたいのですが、それがどうしてもできません。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=3518275295.jpg
まず普通にボーンを作ると右上の枠に「アーマチュア」が作られ、
その中に「Bone」が作られますよね?
そのBoneと同じ階層にもうひとつBoneを作りたいのです。
一体どうすればアーマチュアの下に2つのBoneを作れるのでしょうか?
アーマチュアにボーンの親子関係を2つ結びたいのですが、それがどうしてもできません。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=3518275295.jpg
まず普通にボーンを作ると右上の枠に「アーマチュア」が作られ、
その中に「Bone」が作られますよね?
そのBoneと同じ階層にもうひとつBoneを作りたいのです。
一体どうすればアーマチュアの下に2つのBoneを作れるのでしょうか?
839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 154f-sjb6)
2017/08/27(日) 21:05:48.37ID:OFGASc1y0 >>838
838さんがアップした画像の下図でいうとArmature配下にあるボーンの中で
・ペアレント設定されてない(親がない)ボーンがBoneとBone.001である
という表示になっています
ついでに書くと
・Boneを親にするボーンが3つあります
・Bone.001を親にするボーンはありません
という状態になっています
http://i.imgur.com/Ky6mlab.png
操作的に言うとアーマチュアを選択後編集モードにしてShift+aでボーンを追加するか
Boneを選んでShift+dで複製すれば図のようになるはずです
既にあるボーンを別にしたいならAlt+pでペアレント解除すれば同様になります
838さんがアップした画像の下図でいうとArmature配下にあるボーンの中で
・ペアレント設定されてない(親がない)ボーンがBoneとBone.001である
という表示になっています
ついでに書くと
・Boneを親にするボーンが3つあります
・Bone.001を親にするボーンはありません
という状態になっています
http://i.imgur.com/Ky6mlab.png
操作的に言うとアーマチュアを選択後編集モードにしてShift+aでボーンを追加するか
Boneを選んでShift+dで複製すれば図のようになるはずです
既にあるボーンを別にしたいならAlt+pでペアレント解除すれば同様になります
840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca23-EUPY)
2017/08/28(月) 01:11:32.91ID:eFWYobRN0 >>839
ありがとうございました!Boneを同じ階層に作ることができました!
操作で行き詰まってしまい諦めていたのですが、
やってみたいことを試すことができました。
大きな前進ができました。
ありがとうございました!
ありがとうございました!Boneを同じ階層に作ることができました!
操作で行き詰まってしまい諦めていたのですが、
やってみたいことを試すことができました。
大きな前進ができました。
ありがとうございました!
841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a11-Hl6Y)
2017/08/28(月) 15:15:34.00ID:GetoKwKv0 blenderを使っていて、Bsurfacesというアドオンを使いたいのですが、Bsurfaces GPL editonというのしかないみたいなんですが、普通にこれを使ってもよろしいのでしょうか?
842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd6f-vgeI)
2017/08/28(月) 15:19:12.41ID:iNNTnq060843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 154f-sjb6)
2017/08/28(月) 20:51:54.83ID:3HWtuWp50844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a11-Hl6Y)
2017/08/28(月) 20:54:10.09ID:GetoKwKv0845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86e3-pcte)
2017/08/29(火) 02:11:38.54ID:WQLrpWno0 駄目です
846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19ea-vgeI)
2017/08/29(火) 08:54:08.61ID:2X4iT2/T0847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 864e-aUFa)
2017/08/29(火) 21:49:20.85ID:K2D9ckrV0 モデリングの練習として、ミスドのコップを作りたいのですが
6角形と円が結合する部分で、扇型になっていない部分のブリッジがギザギザになっています。
ギザギザにならずにキレイにブリッジできる方法はありますでしょうか?
・コップイメージ
http://i.imgur.com/gHzLOYF.png
・モデル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/598 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
6角形と円が結合する部分で、扇型になっていない部分のブリッジがギザギザになっています。
ギザギザにならずにキレイにブリッジできる方法はありますでしょうか?
・コップイメージ
http://i.imgur.com/gHzLOYF.png
・モデル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/598 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19ea-vgeI)
2017/08/29(火) 22:29:54.03ID:2X4iT2/T0 >>847
そもそもそれカタチ違うと思う
こんなでしょ
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0506.jpg
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0505.zip
これは円筒から、円筒の変形x六角の立体をブーリアン
そもそもそれカタチ違うと思う
こんなでしょ
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0506.jpg
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0505.zip
これは円筒から、円筒の変形x六角の立体をブーリアン
849名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa91-/9wY)
2017/08/29(火) 23:45:54.15ID:/5eJ5P76a >>848
そんなのです。
ブーリアンかなと思ったんですが
分からず辺のブリッジにしたら汚くなりました。
ファイルまでありがとうございます。
勉強させてもらいます。
ありがとうございましたm(__)m
そんなのです。
ブーリアンかなと思ったんですが
分からず辺のブリッジにしたら汚くなりました。
ファイルまでありがとうございます。
勉強させてもらいます。
ありがとうございましたm(__)m
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMf1-pcte)
2017/08/30(水) 04:11:18.54ID:qw4sR41UM 酒は飲んでも呑まれるな
851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a91-reYj)
2017/08/30(水) 15:59:41.77ID:ihvbiiEd0 円を正方形にする方法ってなにかないですか?
circle to squareとかで調べても逆の正方形から円の方法しか出ないです
circle to squareとかで調べても逆の正方形から円の方法しか出ないです
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a06-aR3a)
2017/08/30(水) 18:54:11.09ID:+OBnQlbr0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a91-reYj)
2017/08/30(水) 21:01:20.35ID:ihvbiiEd0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29e5-EUPY)
2017/08/30(水) 23:22:09.69ID:SNDUOJdW0 1.目的
クロスシミュレーションを使って髪を揺らしたい
2.状況
髪オブジェクトの、根元をピン止めし、毛先に向けてピンを緩めるようウェイトペイントしたが、アニメーションすると根元から大きくぐわんぐわん動いてしまう。
クロスシミュレーションを不適用にしてアニメーションすると髪全体がきちんと固定されるので、どうやらこれが原因のようです。
3.質問内容、詳細
原因としては何が考えられるでしょうか?
クロスシミュレーションを使って髪を揺らしたい
2.状況
髪オブジェクトの、根元をピン止めし、毛先に向けてピンを緩めるようウェイトペイントしたが、アニメーションすると根元から大きくぐわんぐわん動いてしまう。
クロスシミュレーションを不適用にしてアニメーションすると髪全体がきちんと固定されるので、どうやらこれが原因のようです。
3.質問内容、詳細
原因としては何が考えられるでしょうか?
855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e80-oKtA)
2017/08/30(水) 23:29:08.55ID:1xcIMxkI0 別のオブジェクトのメッシュから移植させるにはどのようにしたらいいんです?
自分でわかる範囲でやってみたところ切って貼り付けようにも角度や大きさが違ってうまいことできませんでした
自分でわかる範囲でやってみたところ切って貼り付けようにも角度や大きさが違ってうまいことできませんでした
856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffaf-WcSR)
2017/08/31(木) 00:39:27.88ID:F9R6Fx9Y0857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f80-b8Mh)
2017/08/31(木) 06:38:19.72ID:4bDWvCDg0 >>856
西洋の鎧や衣服等に一部分を追加したいんです
最初に基盤となるオブジェクトとパーツとして使うオブジェクトをインポートして
基盤となるのは鎧の方なんですが、鎧の一部の頂点を選択削除して選択削除した場所に
別オブジェクトの一部の頂点を移植できればと・・・
角を追加させたりそんなようなことです
西洋の鎧や衣服等に一部分を追加したいんです
最初に基盤となるオブジェクトとパーツとして使うオブジェクトをインポートして
基盤となるのは鎧の方なんですが、鎧の一部の頂点を選択削除して選択削除した場所に
別オブジェクトの一部の頂点を移植できればと・・・
角を追加させたりそんなようなことです
858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff06-SJDP)
2017/08/31(木) 10:25:36.05ID:AKBHUeM40859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33e5-bdum)
2017/08/31(木) 11:57:52.08ID:N66wlnOK0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff32-X0kF)
2017/08/31(木) 19:33:19.37ID:NoNOcx6w0861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffaf-WcSR)
2017/09/01(金) 01:26:56.29ID:nsw4tPeA0 >>860
>>809の機能はDynamic Paintそのものじゃないの?
Blander 2.6用日本語マニュアルを読むとよいよ。
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Dynamic_Paint
>>809の機能はDynamic Paintそのものじゃないの?
Blander 2.6用日本語マニュアルを読むとよいよ。
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Dynamic_Paint
862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffaf-WcSR)
2017/09/01(金) 01:37:43.64ID:nsw4tPeA0 >>857
以下は知っているのかな?
1 オブジェクトモードでCtrl+Aでオブジェクトのスケールや角度を1.0に初期化できること
2 編集モードでの選択頂点の操作(回転・拡大縮小など)
3 編集モードで選択頂点を分離できること(Pキー)
4 オブジェクトモードで、オブジェクトの結合(Ctrl+J)ができること
上記のようなことをしたいのか、それとも例えば鎧の表面に角オブジェクトをぴったりくっつけたい
という位置合わせについての質問なのかわからない。
以下は知っているのかな?
1 オブジェクトモードでCtrl+Aでオブジェクトのスケールや角度を1.0に初期化できること
2 編集モードでの選択頂点の操作(回転・拡大縮小など)
3 編集モードで選択頂点を分離できること(Pキー)
4 オブジェクトモードで、オブジェクトの結合(Ctrl+J)ができること
上記のようなことをしたいのか、それとも例えば鎧の表面に角オブジェクトをぴったりくっつけたい
という位置合わせについての質問なのかわからない。
863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33d3-mq/Z)
2017/09/01(金) 01:48:09.14ID:HBoModss0 Cyclesにて、グラスシェーダーの(internalrenderで言うところの)ディフーズカラーは無色透明のまま、スペキュラーだけを変更することは可能でしょうか?
864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f80-b8Mh)
2017/09/01(金) 02:48:27.57ID:3TzivHbF0 >>862
1、2は知りませんでした
3、4は実際やってみたものの反映してなかったのでやり方が根本的に間違ってたのかと
応用力もないもので・・・
鎧の表面に角オブジェクトをぴったりくっつけたいってことです
鎧の一部の頂点の切り口にピッタリ合うような?
素材となるオブジェクトが角度大きさなどが全く異なっているものを鎧に合うサイズでぴったりと付けれればなーと
1、2は知りませんでした
3、4は実際やってみたものの反映してなかったのでやり方が根本的に間違ってたのかと
応用力もないもので・・・
鎧の表面に角オブジェクトをぴったりくっつけたいってことです
鎧の一部の頂点の切り口にピッタリ合うような?
素材となるオブジェクトが角度大きさなどが全く異なっているものを鎧に合うサイズでぴったりと付けれればなーと
865名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-ohvH)
2017/09/01(金) 15:56:43.47ID:DuF/R1d70 振袖とか巫女服の袖があるキャラをモデリング中で、ボーンとかを参考にしようと思ってとあるモデルを開いたんですが
オブジェクトモードと編集モードで位置が違いました
これの利点があればその利点とやり方を教えてください
また、袖部分のボーンなんですが、自分がこう入れようかなって思ってたのと違ったんですが何か入れ方の基本と言うかコツがあるんでしょうか
http://i.imgur.com/P2fys1x.png
袖部分の赤い線が元のモデルのボーンの向き、青い線が自分が考えていたボーンの向きです
オブジェクトモードと編集モードで位置が違いました
これの利点があればその利点とやり方を教えてください
また、袖部分のボーンなんですが、自分がこう入れようかなって思ってたのと違ったんですが何か入れ方の基本と言うかコツがあるんでしょうか
http://i.imgur.com/P2fys1x.png
袖部分の赤い線が元のモデルのボーンの向き、青い線が自分が考えていたボーンの向きです
866名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sadf-3ddG)
2017/09/01(金) 18:20:02.23ID:eygFHdg/a 編集モードではボーンの動き、位置などが反映されないそのまんまの状態で表示されるのだ
だからそのせいだと思うんだけど手首は…何?
だからそのせいだと思うんだけど手首は…何?
867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f33-6h2J)
2017/09/01(金) 18:25:32.38ID:5HHOV4/00 >>865
オブジェクトモードと編集モードで位置が同じ方が作りやすいし形状の確認も
しやすい。位置が違っていたらまず利点など無いと思うから普通にやった方が
いいよ。
まあ、再現しようと思えばポーズモードで1コマ目で全身をどこかにずらして
おけばそんな感じにもなるかもしれないけど。
ボーンの入れ方は絶対的な決まりはないよ。自分がそう思うのならそうやって
みたらいい。それで他の人のモデルと挙動の具合を比べたりしてみるといいん
じゃないかな。
例えば、自分だったらそのキャラの袖に入れるボーンは4本ぐらいで済ませる
かな(青い線の真ん中のところに一列)。それで試してみて物足りないようなら
増やすかもしれないけど。そういうのは人それぞれだと思う。
オブジェクトモードと編集モードで位置が同じ方が作りやすいし形状の確認も
しやすい。位置が違っていたらまず利点など無いと思うから普通にやった方が
いいよ。
まあ、再現しようと思えばポーズモードで1コマ目で全身をどこかにずらして
おけばそんな感じにもなるかもしれないけど。
ボーンの入れ方は絶対的な決まりはないよ。自分がそう思うのならそうやって
みたらいい。それで他の人のモデルと挙動の具合を比べたりしてみるといいん
じゃないかな。
例えば、自分だったらそのキャラの袖に入れるボーンは4本ぐらいで済ませる
かな(青い線の真ん中のところに一列)。それで試してみて物足りないようなら
増やすかもしれないけど。そういうのは人それぞれだと思う。
868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-ohvH)
2017/09/01(金) 18:35:04.92ID:DuF/R1d70 レス感謝です
特に意味のあるものでなかったようで安心しました
ボーンは予定通りの入れ方で行こうと思います
ありがとうございました
特に意味のあるものでなかったようで安心しました
ボーンは予定通りの入れ方で行こうと思います
ありがとうございました
869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43e2-RzoR)
2017/09/01(金) 20:57:18.70ID:Q+OuB3Xs0 ナイフについて質問があります
blenderの本を買ったのですがナイフの所をいくらやっても切り抜きが出来ません
動画をみても分からず一応選択はされているようなのですが・・・
自分
Enter押しても変わらずorz
http://i.imgur.com/uT2mC1h.jpg
動画は切り抜きされてるようです
http://i.imgur.com/q46bOBc.jpg
blenderの本を買ったのですがナイフの所をいくらやっても切り抜きが出来ません
動画をみても分からず一応選択はされているようなのですが・・・
自分
Enter押しても変わらずorz
http://i.imgur.com/uT2mC1h.jpg
動画は切り抜きされてるようです
http://i.imgur.com/q46bOBc.jpg
870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfca-jZye)
2017/09/01(金) 22:02:04.71ID:rS1DRzg00 面を削除すればいいのでは?
871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f33-6h2J)
2017/09/01(金) 22:14:42.17ID:5HHOV4/00872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffaf-WcSR)
2017/09/02(土) 00:37:41.52ID:x2fZklEK0 >>864
2を知らないとなるとBlender初心者だと思う。 ここで説明するには長くなりすぎるので
「Blender 初心者向け チュートリアル」でGoogle検索して、2,3時間チュートリアルを見て
基礎を学んだ方がいいでしょう。(急がば回れ)
>>4のSpreadBlenderなら2〜3分の動画群で少しずつ学べる。
鎧に角をくっつけるのにはオブジェクトモードでのスナップ機能(面)が使えそうだけれど、自分は詳しくないのでオブジェクトモードで手で位置調整するなぁ。
その後Ctrl+Jで結合し、エディットモードで鎧側にあけた穴の輪郭と、角の根元の輪郭を同時選択してBridgeで一気に面を貼る。
2を知らないとなるとBlender初心者だと思う。 ここで説明するには長くなりすぎるので
「Blender 初心者向け チュートリアル」でGoogle検索して、2,3時間チュートリアルを見て
基礎を学んだ方がいいでしょう。(急がば回れ)
>>4のSpreadBlenderなら2〜3分の動画群で少しずつ学べる。
鎧に角をくっつけるのにはオブジェクトモードでのスナップ機能(面)が使えそうだけれど、自分は詳しくないのでオブジェクトモードで手で位置調整するなぁ。
その後Ctrl+Jで結合し、エディットモードで鎧側にあけた穴の輪郭と、角の根元の輪郭を同時選択してBridgeで一気に面を貼る。
873名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-b8Mh)
2017/09/02(土) 09:14:05.40ID:NFS0jUqS0 shift+右クリックを押している間はCキーのショートカットになっている円選択ように
カーソルに近い頂点を自動で選択するようなアドオン、設定はあるでしょうか?
カーソルに近い頂点を自動で選択するようなアドオン、設定はあるでしょうか?
874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73ea-6h2J)
2017/09/02(土) 09:20:53.96ID:1rO1pSAt0 あーCキーのON/OFFめんどくさいよね分かるそれいいかも
Shift+右クリは干渉するからCキーでそれやるんでいい気がする
ショートカットの設定で出来そうだけど
「〜を押しながらで発動」ってのはしたことなくてすぐには分からんな
Shift+右クリは干渉するからCキーでそれやるんでいい気がする
ショートカットの設定で出来そうだけど
「〜を押しながらで発動」ってのはしたことなくてすぐには分からんな
875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73ea-6h2J)
2017/09/02(土) 09:51:46.81ID:1rO1pSAt0 Dキーのグリースペンシルと同じように設定してみたが
3D カーソル設置と干渉、とりあえずそっちをOFFにしてみたが
クリックとCキーでcircle selectモードに切り替わるって挙動になって
「押しながら選択、離したら戻る」ってのが出来ん
3D カーソル設置と干渉、とりあえずそっちをOFFにしてみたが
クリックとCキーでcircle selectモードに切り替わるって挙動になって
「押しながら選択、離したら戻る」ってのが出来ん
876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43e2-RzoR)
2017/09/02(土) 12:20:56.84ID:3bpokI2y0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffea-UBPk)
2017/09/02(土) 14:11:29.87ID:biLjiboj0 rigifyについて質問です
人型モデルを作成し、アーマチュアを割り当ててリグを生成すると以下のサイトの様なRigが生成されるのですが
https://docs.unity3d.com/jp/530/uploads/Main/Rigify04.png
一つのファイルで新たに別の人型モデルを作成し、アーマチュアを割り当ててリグを生成すると
初めに作成したRigが↑のサイトのような複数の円形の表示ではなくなり、複数のボーンの表示に切り替わってしまいます
このままの表示でも同様なポーズ操作は出来るのですが、何かしらの問題は無いのでしょうか?
あと表示の切り替え方はあるでしょうか?
分かりにくい質問かもしれないですがよろしくお願いします
Blender 2.77
人型モデルを作成し、アーマチュアを割り当ててリグを生成すると以下のサイトの様なRigが生成されるのですが
https://docs.unity3d.com/jp/530/uploads/Main/Rigify04.png
一つのファイルで新たに別の人型モデルを作成し、アーマチュアを割り当ててリグを生成すると
初めに作成したRigが↑のサイトのような複数の円形の表示ではなくなり、複数のボーンの表示に切り替わってしまいます
このままの表示でも同様なポーズ操作は出来るのですが、何かしらの問題は無いのでしょうか?
あと表示の切り替え方はあるでしょうか?
分かりにくい質問かもしれないですがよろしくお願いします
Blender 2.77
878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff11-X0kF)
2017/09/02(土) 19:58:56.88ID:HtR+1vnv0879名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spc7-e0ON)
2017/09/03(日) 16:59:38.15ID:s4Q3gczup >>873
ショートカットキーの設定だけでできるよ。
ていうか自分がまさにそれをやってる。
ただどういう設定したか今外だから確認できない。
あまり難しいことしなくてもできたはずだけど。
帰って他の人書いてなかったら確認しとくわ。
ショートカットキーの設定だけでできるよ。
ていうか自分がまさにそれをやってる。
ただどういう設定したか今外だから確認できない。
あまり難しいことしなくてもできたはずだけど。
帰って他の人書いてなかったら確認しとくわ。
880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-b8Mh)
2017/09/03(日) 18:53:43.21ID:zdQwDu5c0 >>874、>>875、>>879
返信が遅くなってすみません、回答ありがとうございました
自分なりに解決策を探ってみた結果、望んでいた物と少し違いましたが満足できる設定ができたので報告します
ユーザー設定→入力→3Dビュー→3D View(Global)にてAdd Newボタンを押して新たに2つショートカット項目を作成、
1、作成したどちらかの右向き△を押して「none」欄に「view3d.select」と入力、
2、イベントのマッピングの種類を「キーボード」から「マウス」に変更、
3、イベントの種類を「Move」に変更する
4、Ctrlにチェックを入れる、拡張にチェックを入れて完了
もう片方のショートカット項目は上の3までと同じように入力してAltにチェックを入れる、選択解除にチェックを入れて完了
Ctrlを押している間はカーソルに近い頂点が自動で選択される
Altを押している間はカーソルに近い選択状態の頂点が自動で選択解除される
という結果になりました
特に不都合が無い場合はこの設定で使おうと思います
返信が遅くなってすみません、回答ありがとうございました
自分なりに解決策を探ってみた結果、望んでいた物と少し違いましたが満足できる設定ができたので報告します
ユーザー設定→入力→3Dビュー→3D View(Global)にてAdd Newボタンを押して新たに2つショートカット項目を作成、
1、作成したどちらかの右向き△を押して「none」欄に「view3d.select」と入力、
2、イベントのマッピングの種類を「キーボード」から「マウス」に変更、
3、イベントの種類を「Move」に変更する
4、Ctrlにチェックを入れる、拡張にチェックを入れて完了
もう片方のショートカット項目は上の3までと同じように入力してAltにチェックを入れる、選択解除にチェックを入れて完了
Ctrlを押している間はカーソルに近い頂点が自動で選択される
Altを押している間はカーソルに近い選択状態の頂点が自動で選択解除される
という結果になりました
特に不都合が無い場合はこの設定で使おうと思います
882874,875 (ワッチョイ 73ea-6h2J)
2017/09/03(日) 19:51:58.88ID:gEJflfwR0 適用範囲が貫通するcircle selectと違って
適用優先されるvertexがあるとdeselectが出来ないケースがあるな
あとやっぱりCtrlは自由選択やUndoしようとしたときつい誤作動しちゃうなw
適用優先されるvertexがあるとdeselectが出来ないケースがあるな
あとやっぱりCtrlは自由選択やUndoしようとしたときつい誤作動しちゃうなw
883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfe3-UI4q)
2017/09/03(日) 20:04:29.22ID:cH8MYSZM0 シロツメクサの花が咲いたらさあ行こうアフラーック
884名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Spc7-e0ON)
2017/09/03(日) 21:09:06.34ID:b7KUw4xlp >>880
879だけどなんかできたならよかった。
俺は単純にcircleselectを"press"にしてるだけだった。
c押してる間だけ有効になってくれるんでそれで足りてるんだけど、
選択解除はあまり気にしてなかったわ。
グローバルでのctrlとshiftに選択と解除の割り当ては、なにかでコンフリクト起こすかもしれないんで、
各モードでの挙動はチェックしておいたほうがいいかもね。
879だけどなんかできたならよかった。
俺は単純にcircleselectを"press"にしてるだけだった。
c押してる間だけ有効になってくれるんでそれで足りてるんだけど、
選択解除はあまり気にしてなかったわ。
グローバルでのctrlとshiftに選択と解除の割り当ては、なにかでコンフリクト起こすかもしれないんで、
各モードでの挙動はチェックしておいたほうがいいかもね。
885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a323-WhdO)
2017/09/03(日) 21:22:39.52ID:QcHrc5sd0 質問1
オブジェクトのメッシュをGoZで入れ替えて複製先にも反映させたいのですが
このような場合一旦グループ化してインスタンスにするしかないでしょうか?
リンク複製では出来ません
質問2
グループは入れ子に出来きないみたいですが
複数のグループをまとめて一括して選択したりしたいのですが方法はありますか?
Blender2.78、OS Mac10.6.8、レンダラーはCycles です
オブジェクトのメッシュをGoZで入れ替えて複製先にも反映させたいのですが
このような場合一旦グループ化してインスタンスにするしかないでしょうか?
リンク複製では出来ません
質問2
グループは入れ子に出来きないみたいですが
複数のグループをまとめて一括して選択したりしたいのですが方法はありますか?
Blender2.78、OS Mac10.6.8、レンダラーはCycles です
886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-b8Mh)
2017/09/03(日) 21:30:37.01ID:zdQwDu5c0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-ohvH)
2017/09/03(日) 22:39:25.70ID:c3TnXUQh0 ウェイトの質問なんですが
1つの頂点にボーンが2つ絡んでいれば2つの合計が、3つ絡んでいれば3つの合計が1.0になるようにするのだと思っていたのですが
アペンドミクを見てたら超えている部分がありました
合計1でなくても問題ないのでしょうか
1つの頂点にボーンが2つ絡んでいれば2つの合計が、3つ絡んでいれば3つの合計が1.0になるようにするのだと思っていたのですが
アペンドミクを見てたら超えている部分がありました
合計1でなくても問題ないのでしょうか
888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffea-UBPk)
2017/09/04(月) 15:31:37.59ID:Pq1N4auw0 rigを選択してアクションを追加しようとしたのですが、新規ボタンがグレーアウトされている状態となっており追加が出来ません
何が原因か全く見当がつかず困っています
何が原因か全く見当がつかず困っています
889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffea-UBPk)
2017/09/04(月) 18:05:55.83ID:Pq1N4auw0 上の>>888の質問に加えて以下の3つの問題が解決できず困っています
1. アクションエディターで新規ボタンが押せずアクションが追加できない
アウトライナーウィンドウより特定のオブジェクトを選択してアクションを作成しようとすると
以下の画像のように新規がグレーアウトされておりアクションが新規に追加できなくなってしまいました
https://i.imgur.com/ryJa15G.png
2. NLAエディターで緑色の表示が解除できない
以前はオレンジ色だったと思うのですが、いつのまにか緑色の表示になっていました
https://i.imgur.com/pO3thDn.png
3. FBXファイルをエクスポートしようとするとエラーが発生する
エクスポート時に以下の画像のエラーが発生します。文言を頼りに調べてみたのですが解決方法が依然分からずです
https://i.imgur.com/rjwV1Tu.png
上記の3つは直前に何かしらのボタンを誤って押してしまいそれが原因だと思うのですが発生原因、解除方法ともに全く原因がわからないです
知っている方がおりましたらご助言いただけるとありがたいです
1. アクションエディターで新規ボタンが押せずアクションが追加できない
アウトライナーウィンドウより特定のオブジェクトを選択してアクションを作成しようとすると
以下の画像のように新規がグレーアウトされておりアクションが新規に追加できなくなってしまいました
https://i.imgur.com/ryJa15G.png
2. NLAエディターで緑色の表示が解除できない
以前はオレンジ色だったと思うのですが、いつのまにか緑色の表示になっていました
https://i.imgur.com/pO3thDn.png
3. FBXファイルをエクスポートしようとするとエラーが発生する
エクスポート時に以下の画像のエラーが発生します。文言を頼りに調べてみたのですが解決方法が依然分からずです
https://i.imgur.com/rjwV1Tu.png
上記の3つは直前に何かしらのボタンを誤って押してしまいそれが原因だと思うのですが発生原因、解除方法ともに全く原因がわからないです
知っている方がおりましたらご助言いただけるとありがたいです
890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffaf-WcSR)
2017/09/04(月) 23:54:32.54ID:PXqOot5d0 >>888,889
> 2. NLAエディターで緑色の表示が解除できない
NLAストリップの1つが編集モードになってるのでは。
NLAエディタウィンドウにマウスカーソルおいて、Tabキーで解除できるはず。
> 2. NLAエディターで緑色の表示が解除できない
NLAストリップの1つが編集モードになってるのでは。
NLAエディタウィンドウにマウスカーソルおいて、Tabキーで解除できるはず。
891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffaf-WcSR)
2017/09/04(月) 23:58:36.98ID:PXqOot5d0 >>887
問題ないよ。
Weight PaintモードのツールシェルフにAuto Normalizeというチェックボックスが有って、
これをオンにすると自動的に合計1.0にそろえるらしいけど使ったことない。
問題ないよ。
Weight PaintモードのツールシェルフにAuto Normalizeというチェックボックスが有って、
これをオンにすると自動的に合計1.0にそろえるらしいけど使ったことない。
892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0311-nlDo)
2017/09/05(火) 03:23:23.19ID:WnqFEWqY0 >>886
こっちは選択関係でALTも使うので選択を「Alt+Ctrl」に変更した
こっちは選択関係でALTも使うので選択を「Alt+Ctrl」に変更した
893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-Exw6)
2017/09/05(火) 07:14:44.77ID:oLLKCWjT0 blenderというか3dの基礎っぽい質問ですが
1からボーンを繋げて作っているのですがウェイト調整が難しくてなかなか思い通りに変形しなくて心が折れそうです
リギングする時はrigifyの様なテンプレートを使うのが一般的なのでしょうか?それとも1から作ってるのでしょうか?
1からボーンを繋げて作っているのですがウェイト調整が難しくてなかなか思い通りに変形しなくて心が折れそうです
リギングする時はrigifyの様なテンプレートを使うのが一般的なのでしょうか?それとも1から作ってるのでしょうか?
894名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Spc7-e0ON)
2017/09/05(火) 10:48:29.42ID:G7O1vd40p ちょっと気になったんだが、
選択と選択解除をshiftやaltとか汎用的なキーにアサインしちゃうと色々不具合起きないか?
どのモードでもshift,alt,ctrlの組み合わせってあるよね?
選択と選択解除をshiftやaltとか汎用的なキーにアサインしちゃうと色々不具合起きないか?
どのモードでもshift,alt,ctrlの組み合わせってあるよね?
895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33d1-iev6)
2017/09/05(火) 14:36:50.93ID:xi5zt6MN0 >>893
rigifyも中身はBlenderの基本機能で構成されているのでウェイトの編集は必要ですし
使いこなすにはArmatureの知識が不可欠なので
1からボーンを組んで試行錯誤する過程は避けて通れないし正しい方法だと思います
思い通りに変形しないのは単にウェイトペイントの使い方が悪いのかもしれないし
メッシュ構造(トポロジ)が悪いのかもしないし、ボーンの入れ方が悪いのかもしれません
リアル系とデフォルメ系でも違うし求めるクオリティは人それぞれです
文章だけだとわかりづらいのでキャプチャ画像とblendファイルを添えて
例えば「脚あげるとお尻がつぶれるんだけどこうしたい」とか
「腕あげると肩が変になっちゃうのでこう修正したい」とか
具体的に聞いたほうがいいと思いますよ
rigifyも中身はBlenderの基本機能で構成されているのでウェイトの編集は必要ですし
使いこなすにはArmatureの知識が不可欠なので
1からボーンを組んで試行錯誤する過程は避けて通れないし正しい方法だと思います
思い通りに変形しないのは単にウェイトペイントの使い方が悪いのかもしれないし
メッシュ構造(トポロジ)が悪いのかもしないし、ボーンの入れ方が悪いのかもしれません
リアル系とデフォルメ系でも違うし求めるクオリティは人それぞれです
文章だけだとわかりづらいのでキャプチャ画像とblendファイルを添えて
例えば「脚あげるとお尻がつぶれるんだけどこうしたい」とか
「腕あげると肩が変になっちゃうのでこう修正したい」とか
具体的に聞いたほうがいいと思いますよ
896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3f0-6h2J)
2017/09/05(火) 15:07:03.99ID:b9NKcZlc0 >893
「全選択→ウェイト→ボーンから自動割り当て」でけっこういい感じになる
(ぐちゃぐちゃになったら個々のボーンを選択して割り当てる)
後は「blender モデル フリー」とかで検索して、出来のいいフリーの人体モデルを参考にする
「全選択→ウェイト→ボーンから自動割り当て」でけっこういい感じになる
(ぐちゃぐちゃになったら個々のボーンを選択して割り当てる)
後は「blender モデル フリー」とかで検索して、出来のいいフリーの人体モデルを参考にする
897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-W/Un)
2017/09/05(火) 15:13:33.81ID:OZ46mWm40 >>893
どっちも使うなぁ。人型は慣れてくるとめんどいからrigifyとか過去モデル使うようになる。
変形に関しては、ボーンの位置以外にもポリ割(頂点の位置)とかが結構重要になってくるから、
人様のモデルみたり、Pinterestで「Polygon weight 3dcg」とかで調べるのがおすすめだぞ
んで質問。Blenderでテクスチャペイントしていると、たまにギザギザの線が入ってくるのは一体なんなんだろう。
macで2.78。形式はpngで2048×2048。レンダリングでは異常は見られない。
外部編集後に読み込みをした際に起こる&上にペイントで普通に消えるため、変なピクセルが入ってしまっているのだろうか?
ペイントしていてちょっと不便なので、直せる手段があれば知りたい
どっちも使うなぁ。人型は慣れてくるとめんどいからrigifyとか過去モデル使うようになる。
変形に関しては、ボーンの位置以外にもポリ割(頂点の位置)とかが結構重要になってくるから、
人様のモデルみたり、Pinterestで「Polygon weight 3dcg」とかで調べるのがおすすめだぞ
んで質問。Blenderでテクスチャペイントしていると、たまにギザギザの線が入ってくるのは一体なんなんだろう。
macで2.78。形式はpngで2048×2048。レンダリングでは異常は見られない。
外部編集後に読み込みをした際に起こる&上にペイントで普通に消えるため、変なピクセルが入ってしまっているのだろうか?
ペイントしていてちょっと不便なので、直せる手段があれば知りたい

898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfca-jVuu)
2017/09/05(火) 16:07:28.06ID:k41giv720 ノードをどう繋げていいのかよく分からなくておしっこ漏らしました
みなさんはどうやって覚えましたか
みなさんはどうやって覚えましたか
899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a36f-6h2J)
2017/09/05(火) 16:12:28.58ID:STERhzLL0 最初の最初は公式だかのヘッドホン作るチュートリアルで掴んだ
900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfca-jVuu)
2017/09/05(火) 16:16:02.06ID:k41giv720 やっぱ公式読んでヘッドフォン作ってきます!
901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33d1-iev6)
2017/09/05(火) 18:23:48.30ID:xi5zt6MN0 >>897
設定がわからないその画像だけだとエスパー回答になってしまいますが
グレーがマテリアル設定、黒がペイント色、貼っているテクスチャが白(もしくは明るい色)で
フィルされていて全体がアルファで見えない状態のテクスチャ画像を張っている前提ならば、
黒(もしくは暗い色)でペイントしたときのアルファのアンチエイリアス部分が
表示されてしまっている状態だと思います(↓の画像の上図状態)
もしそうならば、描画色を黒にしてカーブをMAXにしたベタ塗りできる状態の
Fillブラシでアルファオプションのチェック外してクリックすれば(黒で塗りつぶした状態)
エッジの白が消えると思います(↓の画像の下図参照)
http://i.imgur.com/3B6VsGG.png
アルファは無い、グレーがマテリアル色じゃない等違う状態なのであれば
もっと設定を細かく説明して画像、blendファイルをアップされたほうがいいと思いますよ
設定がわからないその画像だけだとエスパー回答になってしまいますが
グレーがマテリアル設定、黒がペイント色、貼っているテクスチャが白(もしくは明るい色)で
フィルされていて全体がアルファで見えない状態のテクスチャ画像を張っている前提ならば、
黒(もしくは暗い色)でペイントしたときのアルファのアンチエイリアス部分が
表示されてしまっている状態だと思います(↓の画像の上図状態)
もしそうならば、描画色を黒にしてカーブをMAXにしたベタ塗りできる状態の
Fillブラシでアルファオプションのチェック外してクリックすれば(黒で塗りつぶした状態)
エッジの白が消えると思います(↓の画像の下図参照)
http://i.imgur.com/3B6VsGG.png
アルファは無い、グレーがマテリアル色じゃない等違う状態なのであれば
もっと設定を細かく説明して画像、blendファイルをアップされたほうがいいと思いますよ
902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-Exw6)
2017/09/05(火) 19:10:21.78ID:oLLKCWjT0 >>895>>896>>897
返答ありがとうございます参考にさせて頂きます
早速質問ですが
https://i.imgur.com/wMaR8CB.jpg
https://i.imgur.com/sOnmMNg.jpg
今この様な状態で行き詰まってますこれはウェイトが悪いのでしょうかそれともメッシュ構造が悪いのでしょうか?
そして治すコツとかあれば教えて下さい
よろしくお願いします
返答ありがとうございます参考にさせて頂きます
早速質問ですが
https://i.imgur.com/wMaR8CB.jpg
https://i.imgur.com/sOnmMNg.jpg
今この様な状態で行き詰まってますこれはウェイトが悪いのでしょうかそれともメッシュ構造が悪いのでしょうか?
そして治すコツとかあれば教えて下さい
よろしくお願いします
903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff51-8f0a)
2017/09/05(火) 19:36:58.62ID:djpp0Jtu0 ファイルアップした方がはやくね?
904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6311-UBPk)
2017/09/05(火) 19:46:12.32ID:oLLKCWjT0 https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/599
何度もすみません>>903さんの言うとおりアップしておきます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
何度もすみません>>903さんの言うとおりアップしておきます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
905名無し@キムチ (ワッチョイ 0311-3QX8)
2017/09/05(火) 20:22:43.65ID:GXdT+9Co0 靴のオブジェクトをつくってキャラクターの足と結合したのですが、ボーンを動かすと靴が足から離れてしまいます。
どうしたらいいですか?よろしくお願いします。
どうしたらいいですか?よろしくお願いします。
906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f33-6h2J)
2017/09/05(火) 21:04:43.74ID:DqEk1Xlm0907名無し@キムチ (ワッチョイ 0311-3QX8)
2017/09/05(火) 21:38:26.93ID:GXdT+9Co0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f33-6h2J)
2017/09/05(火) 21:49:19.44ID:DqEk1Xlm0909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 639a-SJDP)
2017/09/05(火) 22:35:02.11ID:8TvQ1itI0910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-W/Un)
2017/09/06(水) 00:00:20.95ID:FhqUHg6R0 >>901
エスパー901さんありがとう!
Texture Paint Layer Manager使って「ベース色画像」「模様画像(アルファ有)」みたいに複数画像重ねて使ってたのですが、
「アルファのアンチエイリアス部分が表示されてしまっている状態だと思います」がまさにドンピシャでした!
まさかこんな解決方法があるとは。画像もわかりやすくて助かりました。Thx!
エスパー901さんありがとう!
Texture Paint Layer Manager使って「ベース色画像」「模様画像(アルファ有)」みたいに複数画像重ねて使ってたのですが、
「アルファのアンチエイリアス部分が表示されてしまっている状態だと思います」がまさにドンピシャでした!
まさかこんな解決方法があるとは。画像もわかりやすくて助かりました。Thx!
911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff32-X0kF)
2017/09/06(水) 04:44:35.69ID:tB+GlM940 http://xup.cc/xup7tytjdux
Blendファイルを参考までに上げました
シェードフラットが出来ません
オブジェクトモードからフラットに変更しても、エディットモードでシェードフラットを選択してもスムーズが変に残っています
メッシュが繋がっていないのかなどと調べてはみましたが、原因がわかりません
どうすれば直るのでしょうか?
Blendファイルを参考までに上げました
シェードフラットが出来ません
オブジェクトモードからフラットに変更しても、エディットモードでシェードフラットを選択してもスムーズが変に残っています
メッシュが繋がっていないのかなどと調べてはみましたが、原因がわかりません
どうすれば直るのでしょうか?
912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336d-6h2J)
2017/09/06(水) 10:14:53.97ID:bdv7rg3h0 エディットモード>全選択>X>面だけ>全選択>F>天面削除>W>面を反転
原因はわからないけど面の情報がバグってるのかも
原因はわからないけど面の情報がバグってるのかも
913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336d-6h2J)
2017/09/06(水) 10:28:13.54ID:bdv7rg3h0 Wの前も全選択だった
914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff32-X0kF)
2017/09/06(水) 14:21:22.08ID:tB+GlM940916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0311-1r0T)
2017/09/06(水) 15:47:14.49ID:lkR8TvRP0 質問なんですが別オブジェクトのUVを同時に開いて編集できるような機能かアドオンってあります?
前にオブジェクトを複数選択してエディットモードに入れるみたいなアドオンを試した事あったんですけど、それはモディファイアの設定が全部初期化されちゃって使い物になりませんでした…
前にオブジェクトを複数選択してエディットモードに入れるみたいなアドオンを試した事あったんですけど、それはモディファイアの設定が全部初期化されちゃって使い物になりませんでした…
917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33d1-iev6)
2017/09/06(水) 17:04:35.71ID:eeOWdNZe0 >>904
一番の原因は>>909さんのおっしゃる通りです。
人型オブジェクトとオブジェクトモードのArmature両方のScaleとRotationをCtrl+aで適用してください
基本的に拡縮・移動・回転は編集モードで、オブジェクトモードでの拡縮・移動・回転は
基本的にアニメーション用なので、アニメーション目的でなければCtrl+aしてください
メッシュ構造が気になったので少々補足を http://xup.cc/xup8zsnjehk
上記blendファイルを開いて右側が弄ってみたものです
・関節等曲がる部分はメッシュを細かくしたほうが綺麗に曲がります
・メッシュの切れ目にボーンのつなぎ目をできるだけ合わせたほうがいいと思います
・首や脚等少々無理矢理な頂点移動をしているのでなるべくなだらかに
などを気をつければもっと動かしやすいモデルになると思います
SubSurfに頼り過ぎると変な頂点移動をしてしまいがちなので
切った状態でも綺麗に見えるように整えるほうがいいと思います
リアル寄りだとまた違ったメッシュ構造になるので>>897さんが書かれたように
画像でググると参考になるメッシュの流れ(トポロジ)が出てくると思います
>>910
予想が当たってよかったです
標準でPhotoshop的なペイントシステムなら楽なんですがblenderはややこしいですよね
>>911 >>914
Auto Smoothの切り忘れみたいです http://i.imgur.com/Q82w2j9.png
一番の原因は>>909さんのおっしゃる通りです。
人型オブジェクトとオブジェクトモードのArmature両方のScaleとRotationをCtrl+aで適用してください
基本的に拡縮・移動・回転は編集モードで、オブジェクトモードでの拡縮・移動・回転は
基本的にアニメーション用なので、アニメーション目的でなければCtrl+aしてください
メッシュ構造が気になったので少々補足を http://xup.cc/xup8zsnjehk
上記blendファイルを開いて右側が弄ってみたものです
・関節等曲がる部分はメッシュを細かくしたほうが綺麗に曲がります
・メッシュの切れ目にボーンのつなぎ目をできるだけ合わせたほうがいいと思います
・首や脚等少々無理矢理な頂点移動をしているのでなるべくなだらかに
などを気をつければもっと動かしやすいモデルになると思います
SubSurfに頼り過ぎると変な頂点移動をしてしまいがちなので
切った状態でも綺麗に見えるように整えるほうがいいと思います
リアル寄りだとまた違ったメッシュ構造になるので>>897さんが書かれたように
画像でググると参考になるメッシュの流れ(トポロジ)が出てくると思います
>>910
予想が当たってよかったです
標準でPhotoshop的なペイントシステムなら楽なんですがblenderはややこしいですよね
>>911 >>914
Auto Smoothの切り忘れみたいです http://i.imgur.com/Q82w2j9.png
918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33d1-iev6)
2017/09/06(水) 17:07:17.33ID:eeOWdNZe0919909 (ワッチョイ e39a-SJDP)
2017/09/06(水) 19:21:54.95ID:Vn878xST0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff6c-8Ho7)
2017/09/06(水) 21:50:42.60ID:O1wTP0zR0 物理演算の剛体の開始時間を変えたいのですが、どこから変えればいいのでしょうか?
921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff6c-8Ho7)
2017/09/06(水) 23:31:25.62ID:O1wTP0zR0 すいません自己解決しました
剛体の速度を変更で出来ました
剛体の速度を変更で出来ました
922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfaf-DEiO)
2017/09/06(水) 23:36:41.22ID:zeiq4i+20 おめっとさん
923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-Ej2J)
2017/09/07(木) 04:46:51.70ID:GoljRvm00 >>918
TextureAtlasで無事解決しました、ありがとうございます…!
使えなかったのはMultiple Object Editingというアドオンでしたが、そもそもバージョンが0.5だったので非推奨のものなのかもしれません
TextureAtlasで無事解決しました、ありがとうございます…!
使えなかったのはMultiple Object Editingというアドオンでしたが、そもそもバージョンが0.5だったので非推奨のものなのかもしれません
924名無しさん@お腹いっぱい。 (ペラペラ SDba-9Ac+)
2017/09/07(木) 11:22:08.48ID:d4nTCC72D OSはwindows10、バージョンは2.78aです
subsurf(細分割曲面)を割り当て自動ウェイトを設定したメッシュの
適用前と適用後でアーマチュアによるメッシュの曲がり方に違いが出て困っています
ttp://imgur.com/a/MfPCY
左:適用前 右:適用後
適用後を適用前通りの曲がり方にするにはどうすれば良いのでしょうか?
subsurf(細分割曲面)を割り当て自動ウェイトを設定したメッシュの
適用前と適用後でアーマチュアによるメッシュの曲がり方に違いが出て困っています
ttp://imgur.com/a/MfPCY
左:適用前 右:適用後
適用後を適用前通りの曲がり方にするにはどうすれば良いのでしょうか?
925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0eca-zLVa)
2017/09/07(木) 18:31:51.62ID:CzOjwza00 どう違うのかよく分からない
926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a32-xkdj)
2017/09/07(木) 19:30:12.96ID:+WZOl/+E0 >>924
モダファイアの順番が違うから直すべしとかかな?
モダファイアの順番が違うから直すべしとかかな?
927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-Ej2J)
2017/09/07(木) 21:46:56.92ID:GoljRvm00 >>924
モディファイアの順番がアーマチュア→subsurfってなってるんじゃないかな
そっちの方が確かにきれいに曲がるけど、多分それだとモディファイア適用後に左と同じ変形するようにするのは無理だと思う
あったら俺も知りたい
モディファイアの順番がアーマチュア→subsurfってなってるんじゃないかな
そっちの方が確かにきれいに曲がるけど、多分それだとモディファイア適用後に左と同じ変形するようにするのは無理だと思う
あったら俺も知りたい
928名無しさん@お腹いっぱい。 (ペラペラ SDba-9Ac+)
2017/09/08(金) 06:53:37.24ID:2qNBeYwvD929名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-ZVix)
2017/09/08(金) 19:48:52.73ID:iMyvMHQG0 初めて質問させて頂きます。
1.目的
XもしくはY方向にリピートするテクスチャを貼りたい。
2.状況
リングが繋がった模様のブレスレットをテクスチャで描こうとしています。
ブレスレットのみ解像度をあげたいので、腕とは別のテクスチャにしようと考えています。
しかしリピートの設定がうまくいかず、腕全体にブレスレットのテクスチャが適用されてしまいます。
テクスチャタブのイメージマッピングの延長をリピートに設定し、
リピート回数をX:1、Y:10のように設定しましたがうまくいきません。
3.質問内容、詳細
どうすれば円柱のような素材に円周方向だけ繰り返すテクスチャを貼ることができるのでしょうか。
ブレスレットを別ポリにして貼る解決策はなしでおねがいします。
Ver2.76です。
よろしくお願いいたします。
1.目的
XもしくはY方向にリピートするテクスチャを貼りたい。
2.状況
リングが繋がった模様のブレスレットをテクスチャで描こうとしています。
ブレスレットのみ解像度をあげたいので、腕とは別のテクスチャにしようと考えています。
しかしリピートの設定がうまくいかず、腕全体にブレスレットのテクスチャが適用されてしまいます。
テクスチャタブのイメージマッピングの延長をリピートに設定し、
リピート回数をX:1、Y:10のように設定しましたがうまくいきません。
3.質問内容、詳細
どうすれば円柱のような素材に円周方向だけ繰り返すテクスチャを貼ることができるのでしょうか。
ブレスレットを別ポリにして貼る解決策はなしでおねがいします。
Ver2.76です。
よろしくお願いいたします。
930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aaf-6X04)
2017/09/08(金) 20:33:46.31ID:13YgN48z0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-ZVix)
2017/09/09(土) 00:38:12.76ID:b8Mkug+G0 >>930
色々と試してみましたが、どうやら私が思い描いていたような動作はしないようです。
例えば、イメージマッピングのリピートに2と入力した場合、
テクスチャを2回リピートするのではなく、2倍の密度でテクスチャが貼られました。
XもしくはY座標方向のみリピートするような設定は見つけられませんでした。
質問は〆と致します、お騒がせしました。
色々と試してみましたが、どうやら私が思い描いていたような動作はしないようです。
例えば、イメージマッピングのリピートに2と入力した場合、
テクスチャを2回リピートするのではなく、2倍の密度でテクスチャが貼られました。
XもしくはY座標方向のみリピートするような設定は見つけられませんでした。
質問は〆と致します、お騒がせしました。
932名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa43-TrWC)
2017/09/09(土) 02:53:56.02ID:Bjvn65ksa なーにが〆だ
お前が決めることじゃねーんだよカス
お前が決めることじゃねーんだよカス
933名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMff-rV9r)
2017/09/09(土) 03:52:36.76ID:xGupXP6fM パクラー
934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-KTWP)
2017/09/09(土) 04:31:08.52ID:IEDh3BbZ0 >929>931は
スクショとかデータとかのうp仕方すら知らんのかw
Blender云々以前杉
おととし出直せ、そして二度と顔出すな
スクショとかデータとかのうp仕方すら知らんのかw
Blender云々以前杉
おととし出直せ、そして二度と顔出すな
935名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-TrWC)
2017/09/09(土) 09:34:08.92ID:tIw4XCq4a おととしじゃなくておとといだぞ
ガイジか?
ガイジか?
936名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp3b-zLVa)
2017/09/09(土) 11:37:06.47ID:82jAvorvp 円で炎作ってパーティクル入れたら円のちょうど半分しかパーティクルかからないんだけどなんでなのん
937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 765c-wk/K)
2017/09/09(土) 12:51:43.98ID:2ENc9NxM0 レベルデザインってゲームエンジン上でやるのが普通ですか?
938名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a32-xkdj)
2017/09/09(土) 19:37:02.31ID:ak50my+S0939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b11-otRg)
2017/09/09(土) 22:54:25.03ID:uBaO/xIn0 >935
おとといじゃ生温いレベルだから
おとといじゃ生温いレベルだから
940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 836f-hZ6x)
2017/09/11(月) 12:06:17.66ID:om2xAVkM0 Blenderの日本語マニュアルが古くて、かといって英語を読めるわけではなく、CUDAの仕様を見た時の推測に過ぎないのですがCUDAレンダリングでvramを超えるシーンサイズは扱えるようになったのでしょうか?
Radeonから乗り換えようと思っておりまして。。。
Radeonから乗り換えようと思っておりまして。。。
941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b36f-x/0H)
2017/09/11(月) 12:14:26.72ID:tkPv85En0 cudaはGPU依存だからvramは超えられないんじゃないのか
よく知らんけど
よく知らんけど
942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b36f-x/0H)
2017/09/11(月) 12:18:42.21ID:tkPv85En0 あー、対応予定ではあるのだね
時間かかりそうな書き方してるな
Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU Rendering - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering
時間かかりそうな書き方してるな
Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU Rendering - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering
943名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b36f-x/0H)
2017/09/11(月) 12:23:52.45ID:tkPv85En0 英語の2.78の方でも文章は同じようだ
'We do intend to add a system to support scenes bigger than GPU memory, but this will not be added soon.'
GPU Rendering ? Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/gpu_rendering.html
'We do intend to add a system to support scenes bigger than GPU memory, but this will not be added soon.'
GPU Rendering ? Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/gpu_rendering.html
944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 836f-hZ6x)
2017/09/11(月) 12:47:39.12ID:om2xAVkM0 ありがとう
945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0eca-zLVa)
2017/09/11(月) 22:54:42.63ID:QNXmm6wC0 https://i.imgur.com/yGqGPfs.jpg
直撮りですみません
円形にぶち抜いたものにテクスチャを貼りたいのですが、丸い部分や丸に繋がる線の部分がどうしても上手くいきません
テクスチャを綺麗に貼って円の部分だけくり抜いたような感じにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
直撮りですみません
円形にぶち抜いたものにテクスチャを貼りたいのですが、丸い部分や丸に繋がる線の部分がどうしても上手くいきません
テクスチャを綺麗に貼って円の部分だけくり抜いたような感じにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3e3-mhi+)
2017/09/11(月) 23:04:59.08ID:K03ubbaY0 >>945
円の所にもシームを付けてUV展開
円の所にもシームを付けてUV展開
947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0eca-zLVa)
2017/09/12(火) 10:58:49.21ID:uuKgsalu0 円にシームつけても同じ結果になってしまいます
948名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b36f-x/0H)
2017/09/12(火) 11:14:57.99ID:RoOxscYz0 >>945
確かに円周はゆがむね
円周の周りの広い面を三角ポリ化したらだいぶ改善はしたけど完全じゃなかった
Smart UV projectであればキレイにでるけどこれじゃダメなのかな
http://i.imgur.com/bBRMDBM.jpg
確かに円周はゆがむね
円周の周りの広い面を三角ポリ化したらだいぶ改善はしたけど完全じゃなかった
Smart UV projectであればキレイにでるけどこれじゃダメなのかな
http://i.imgur.com/bBRMDBM.jpg
949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0eca-zLVa)
2017/09/12(火) 11:18:35.47ID:uuKgsalu0 スマートUV投影!!!!
できました!!!!!!
相談してよかったです!!!!!!!!!
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!!!
できました!!!!!!
相談してよかったです!!!!!!!!!
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!!!
950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0eca-zLVa)
2017/09/12(火) 13:52:43.43ID:uuKgsalu0 何度もすみません
テクスチャを重ねて貼りたいのですが新しいテクスチャの大きさを合わせようとUV展開でいじると元のテクスチャが伸びてしまいます
新しいテクスチャだけ位置や大きさ調整できませんか
テクスチャを重ねて貼りたいのですが新しいテクスチャの大きさを合わせようとUV展開でいじると元のテクスチャが伸びてしまいます
新しいテクスチャだけ位置や大きさ調整できませんか
951名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp3b-zLVa)
2017/09/12(火) 20:09:09.28ID:PPAd1Wvxp できません
952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7623-QyhX)
2017/09/12(火) 21:48:30.07ID:JQlA/YjY0 左右対称について質問です。
ナイフツールで左側に切込みを入れた状態を、右側も同じ状態にしたいのですが、
「対称化」してもナイフツールで出来た頂点は右側にコピーされるのですが、
ただの野良の頂点で、右側とはくっついてないです。
どうすれば右側にも同じようにナイフツールが反映できるのでしょうか?
そもそも、「Xミラー」なのでもそうですが、
頂点の「移動」は追従するのに、頂点の「削除」などは追従してくれません。
移動以外の操作も左右同時に行う方法がありますか?
ナイフツールで左側に切込みを入れた状態を、右側も同じ状態にしたいのですが、
「対称化」してもナイフツールで出来た頂点は右側にコピーされるのですが、
ただの野良の頂点で、右側とはくっついてないです。
どうすれば右側にも同じようにナイフツールが反映できるのでしょうか?
そもそも、「Xミラー」なのでもそうですが、
頂点の「移動」は追従するのに、頂点の「削除」などは追従してくれません。
移動以外の操作も左右同時に行う方法がありますか?
953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0eca-zLVa)
2017/09/12(火) 22:20:50.01ID:uuKgsalu0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a33-x/0H)
2017/09/12(火) 23:01:27.12ID:KromHuwv0955名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b23-gV0f)
2017/09/13(水) 01:09:02.28ID:iJca0K3H0 FBXエクスポートでASCIIだと問題なし、バイナリだとモデルがクリーチャーになるんだがblenderの設定の問題?
956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 368a-0dnY)
2017/09/13(水) 02:14:33.95ID:PS4goenM0 バイナリってそういうモンだよ
957名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e311-NaPS)
2017/09/13(水) 14:49:49.59ID:Q2Mxx6Rh0 Blender2.79のsurface deformの質問です
ターゲットに凹面があるとTarget cantains concave polygonsって出てバインドできないと思うんだけど、明らかに凹面が無いメッシュをターゲットにしてもこうなることがあって何でエラーになるのかわかりません
例えば一度普通にバインドできたuv球面を巨大化してもう一回バインドし直したらこのエラーが出て来たりします
何でこうなるのかわかる人おる???
ターゲットに凹面があるとTarget cantains concave polygonsって出てバインドできないと思うんだけど、明らかに凹面が無いメッシュをターゲットにしてもこうなることがあって何でエラーになるのかわかりません
例えば一度普通にバインドできたuv球面を巨大化してもう一回バインドし直したらこのエラーが出て来たりします
何でこうなるのかわかる人おる???
958名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da51-g9be)
2017/09/13(水) 18:22:29.21ID:SkQD0Nfs0 バグじゃないの
959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e311-v0Ju)
2017/09/13(水) 19:32:49.73ID:Upf5Tw4o0 アマチュアが作るモデルとピクサーとかが作るモデルって何が違うんですか?
3d映画は関節の違和感が全然無いんですがシーンごとに関節のポリゴンが違うものを用意してるとかですか?それともボーンが大量にあるとかですか
3d映画は関節の違和感が全然無いんですがシーンごとに関節のポリゴンが違うものを用意してるとかですか?それともボーンが大量にあるとかですか
960名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e23-nUtZ)
2017/09/13(水) 20:12:19.84ID:T7XctpVx0 どーしてボーンとかジョイントの名称がア-マチュアなの
アマチュアが使うからアーマチュアなの?
アマチュアが使うからアーマチュアなの?
961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e23-nUtZ)
2017/09/13(水) 20:13:40.98ID:T7XctpVx0 回転子の英訳ですか
962名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-nhGI)
2017/09/13(水) 21:30:06.37ID:dJQxThTta 以下のスクリプトを動かすと、Textは指定の場所に追加されますが
24フレーム目に y を0に動かそうと思っても動いてくれません。
エラーも出ないのですが、何が原因か分かりますでしょうか?
Blender 2.79
■スクリプト
import bpy
bpy.ops.object.text_add(location=(0, 1, 0))
ob = bpy.context.scene.objects.active
bpy.context.scene.frame_set(1)
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
ob.location.y = 0
bpy.context.scene.frame_set(24)
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
24フレーム目に y を0に動かそうと思っても動いてくれません。
エラーも出ないのですが、何が原因か分かりますでしょうか?
Blender 2.79
■スクリプト
import bpy
bpy.ops.object.text_add(location=(0, 1, 0))
ob = bpy.context.scene.objects.active
bpy.context.scene.frame_set(1)
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
ob.location.y = 0
bpy.context.scene.frame_set(24)
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
963名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 839a-yqGq)
2017/09/13(水) 22:02:34.55ID:prRX+KeI0 まずはフレームをセットしないきゃ
bpy.context.scene.frame_set(24)
ob.location.y = 0
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
bpy.context.scene.frame_set(24)
ob.location.y = 0
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
964名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-nhGI)
2017/09/13(水) 22:22:34.45ID:dJQxThTta965名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sda3-ezlX)
2017/09/14(木) 00:50:00.30ID:DlOduVHhd >>959
4gamer.netの記事によると、ピクサーのモデルは(スタックは)
低ポリゴンモデル → 数千か所のリグ → マイクロポリゴン(超Open Subdiv?) → ディスプレイメント
との構成になってると書いてある (リグは関節・ボーンと言うより Deformが多い模様)
数千か所のリグを素人が構成・動作できそうにないし
マイクロポリゴン以降のプロセスは通常のPCの能力ではダメなんだろうな
リグを妥協してsubdivを下げれば違和感がソコソコの物のは出来る気はする
マイクロポリゴン+ディスプレイスメントは質感と思う
4gamer.netの記事によると、ピクサーのモデルは(スタックは)
低ポリゴンモデル → 数千か所のリグ → マイクロポリゴン(超Open Subdiv?) → ディスプレイメント
との構成になってると書いてある (リグは関節・ボーンと言うより Deformが多い模様)
数千か所のリグを素人が構成・動作できそうにないし
マイクロポリゴン以降のプロセスは通常のPCの能力ではダメなんだろうな
リグを妥協してsubdivを下げれば違和感がソコソコの物のは出来る気はする
マイクロポリゴン+ディスプレイスメントは質感と思う
966名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdb3-wIVH)
2017/09/14(木) 09:21:33.96ID:4ED963Gmd そもそも例えば肘の関節は回転軸は腕のほぼ外端にあるけど
理解や観察不足で腕の中心部に置いて間違ってるってような人多い
理解や観察不足で腕の中心部に置いて間違ってるってような人多い
967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-VUiJ)
2017/09/15(金) 05:59:23.65ID:gh7cuv360 人体の理解が必要ですねw
968名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMb3-HGAB)
2017/09/15(金) 11:46:11.60ID:tileTNkJM ポリゴンが変に潰れないようにボーンを作るの難しいよね
969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b391-nVX9)
2017/09/15(金) 20:26:52.36ID:5n+Sncdg0 スケール小さいもの作ってる時に視点がポリゴンに埋まるの回避する方法ありますか
オブジェクト拡大しない方法であったら嬉しい
オブジェクト拡大しない方法であったら嬉しい
970名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d333-o7xi)
2017/09/15(金) 21:22:06.02ID:m/KjPyVu0 >>969
どれだけ小さいのかわからないけど、プロパティ・シェルフ(Nキーで表示)のビュー(View)の
ところのクリップ(Clip)、開始(Start)の値を0.1以下とか小さくしてみると解決すると思う。
どれだけ小さいのかわからないけど、プロパティ・シェルフ(Nキーで表示)のビュー(View)の
ところのクリップ(Clip)、開始(Start)の値を0.1以下とか小さくしてみると解決すると思う。
971名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-MouM)
2017/09/15(金) 21:42:20.40ID:Kbfk2/b3a 平行投影にするとか?
972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b391-nVX9)
2017/09/15(金) 22:02:09.21ID:5n+Sncdg0973名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b4e-24l8)
2017/09/16(土) 08:09:10.32ID:ppCjlkqI0 テキストをキレイにレンダリングする
設定または方法などありますでしょうか?
何もいじっていないTextを
真上からカメラでレンダリングすると
ギザギザしてるのですが、
ベクトルフォントのようなきれいな見た目にしたいのです。
https://i.imgur.com/56jqJhu.png
設定または方法などありますでしょうか?
何もいじっていないTextを
真上からカメラでレンダリングすると
ギザギザしてるのですが、
ベクトルフォントのようなきれいな見た目にしたいのです。
https://i.imgur.com/56jqJhu.png
974名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 334b-o7xi)
2017/09/16(土) 08:51:05.30ID:iai+kBkE0 >>973
カメラ平行投影にしてる?
カメラ平行投影にしてる?
975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19d3-o7xi)
2017/09/16(土) 09:21:13.23ID:IR7wbpY00 >>972
ViewのStartEnd値じゃなくLensの値を上げてあげるとズームになって見やすくなる
>>973
AntiAliasingがオフになってる、レンダリングサイズが小さいとか?
Cyclesならサンプル数が低いと同じ現象が起こる
https://i.imgur.com/kD8Tu0D.png
左はズーム、右はアンチエイジング
ViewのStartEnd値じゃなくLensの値を上げてあげるとズームになって見やすくなる
>>973
AntiAliasingがオフになってる、レンダリングサイズが小さいとか?
Cyclesならサンプル数が低いと同じ現象が起こる
https://i.imgur.com/kD8Tu0D.png
左はズーム、右はアンチエイジング
976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b4e-24l8)
2017/09/16(土) 10:12:19.21ID:ppCjlkqI0 >>974
透視投影になっていました。
>>975
アンチエイリアシングが無効になっていたので有効にすると
なめらかに表示されるようになりました。
解像度が50%となっていたのを100%にすると
かなりキレイに表示されるようになりました。
勉強になりました。ありがとうございました!
https://i.imgur.com/CFM15um.png
透視投影になっていました。
>>975
アンチエイリアシングが無効になっていたので有効にすると
なめらかに表示されるようになりました。
解像度が50%となっていたのを100%にすると
かなりキレイに表示されるようになりました。
勉強になりました。ありがとうございました!
https://i.imgur.com/CFM15um.png
977名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9332-SGtB)
2017/09/16(土) 19:26:02.40ID:6q8NwaFE0 >>976
前半部分について
平行投影は遠近無し
透視投影は遠近感あり
後半部分について
その代わりその二つはレンダリング速度を遅くするのでテストには向かない
特に解像度は著しく変わる場合があるので要注意
前半部分について
平行投影は遠近無し
透視投影は遠近感あり
後半部分について
その代わりその二つはレンダリング速度を遅くするのでテストには向かない
特に解像度は著しく変わる場合があるので要注意
978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bb3-24l8)
2017/09/16(土) 22:46:49.81ID:5SVdM0pH0 Cyclesでobj形式のインポートが上手くいきません
マテリアル設定がめちゃくちゃでうまく反映されない
調べたらCyclesの仕様みたいなので諦めましたが
エクスポートもCyclesではうまく書き出せませんか?
マテリアル設定がめちゃくちゃでうまく反映されない
調べたらCyclesの仕様みたいなので諦めましたが
エクスポートもCyclesではうまく書き出せませんか?
979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0111-MouM)
2017/09/17(日) 09:29:32.71ID:GWefIit40 MMDモデルの話です
右半身のウェイトが左半身にも割り当てられていることにPMXに出力してから気づきました
blendファイルも確認すると同様の状態でした
左右各々のボーンに割り当てなおす方法を教えてください
出来ればblendファイルとPMXファイルの両方を修正したいです
右半身のウェイトが左半身にも割り当てられていることにPMXに出力してから気づきました
blendファイルも確認すると同様の状態でした
左右各々のボーンに割り当てなおす方法を教えてください
出来ればblendファイルとPMXファイルの両方を修正したいです
980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0111-MouM)
2017/09/17(日) 10:58:44.89ID:GWefIit40 自己解決しました
blenderにインポートして足と手だけ分離してシェイプキーを削除した後ミラーモデファイアを当て直し、オブジェクトを結合させたらウェイトが左右対称になっていました
blenderにインポートして足と手だけ分離してシェイプキーを削除した後ミラーモデファイアを当て直し、オブジェクトを結合させたらウェイトが左右対称になっていました
981名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbd4-BQSV)
2017/09/17(日) 20:37:24.17ID:nQHOgVH30 不要なデータブロック(テクスチャとかマテリアルとか)を一括削除する方法ってないんだろうか。
「shift」+クリックでちまちま削除するのめんどっちぃ
「shift」+クリックでちまちま削除するのめんどっちぃ
982名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab23-8tfl)
2017/09/18(月) 00:18:55.40ID:5WSS41uE0 スナップが思うようにいきません。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480459.png
頂点をすぐ左の頂点に統合したい。設定は直近の頂点、自身にスナップ、自動統合。
右クリックで移動、すぐ左の頂点にスナップしますが、左クリックまたはEnterで確定すると
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480460.png
違う頂点に飛びます。今回の場合この頂点にはどうしても統合できず、
例えば画像右下の頂点をその頂点にスナップさせても左に飛びます。
どのような、制限、問題があるのでしょうか。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480459.png
頂点をすぐ左の頂点に統合したい。設定は直近の頂点、自身にスナップ、自動統合。
右クリックで移動、すぐ左の頂点にスナップしますが、左クリックまたはEnterで確定すると
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480460.png
違う頂点に飛びます。今回の場合この頂点にはどうしても統合できず、
例えば画像右下の頂点をその頂点にスナップさせても左に飛びます。
どのような、制限、問題があるのでしょうか。
983名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa1d-Z5hW)
2017/09/18(月) 03:55:51.33ID:S4j4Yi8xa メッシュをオブジェクトに変換してエクスポートするやり方を教えて下さい
例えば
髪の毛からメッシュを生成
メッシュをオブジェクトに変換
オブジェクトにボーンを入れて操作
みたいなことがしたいです
例えば
髪の毛からメッシュを生成
メッシュをオブジェクトに変換
オブジェクトにボーンを入れて操作
みたいなことがしたいです
984名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ abca-GgZu)
2017/09/18(月) 10:41:36.47ID:MhR9dRMe0 >>982
二つの頂点を選択してalt+mでどうでしょうか
二つの頂点を選択してalt+mでどうでしょうか
985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab23-8tfl)
2017/09/18(月) 12:13:56.37ID:5WSS41uE0 >>984
仕方がないので最後の手段としては2ケ選択、Alt+M、At Lastで統合しています。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480540.png
代替として、辺をSlide Edgeで左に止まるまでスライドさせますと、
頂点自動結合の場合、なんとまた違うところに飛びます。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480541.png
自動結合OFFでスライドさせ、確定、
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480542.png
この廻りか、Aで全選択してRemove Doublesをしています。
頂点の場合も自動結合がONだとおかしな所に行くようです。
仕方がないので最後の手段としては2ケ選択、Alt+M、At Lastで統合しています。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480540.png
代替として、辺をSlide Edgeで左に止まるまでスライドさせますと、
頂点自動結合の場合、なんとまた違うところに飛びます。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480541.png
自動結合OFFでスライドさせ、確定、
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480542.png
この廻りか、Aで全選択してRemove Doublesをしています。
頂点の場合も自動結合がONだとおかしな所に行くようです。
986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9ea-o7xi)
2017/09/18(月) 12:20:38.25ID:+DAb1xum0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 718b-ezlX)
2017/09/18(月) 13:42:52.07ID:haalimlb0 初心者です。 http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html の講座見ながら顔のモデリングしてるんですけど、
5の目の周りのモデリングで躓いています。 上から押し出したメッシュと、下から押し出したメッシュのY軸方向の位置が異なっていてこのまま結合すると不自然な
段差ができてしまう→自然に移動させるため反時計回りで押し出してきたメッシュの頂点を選択し、3DViewヘッダのプロポーショナル編集から「接続」を選択→これで接続されている辺が追従して動くようになる
→この状態で、先ほど選択した辺を移動する、らしいんですけど どう移動すればいいのかわかりません。 Gおして移動してもY軸方向の位置を一緒にできなくて困ってます。
長文失礼しました。 二日ぐらい何回も試して、調べてみたんですけどまったくわかりません。
5の目の周りのモデリングで躓いています。 上から押し出したメッシュと、下から押し出したメッシュのY軸方向の位置が異なっていてこのまま結合すると不自然な
段差ができてしまう→自然に移動させるため反時計回りで押し出してきたメッシュの頂点を選択し、3DViewヘッダのプロポーショナル編集から「接続」を選択→これで接続されている辺が追従して動くようになる
→この状態で、先ほど選択した辺を移動する、らしいんですけど どう移動すればいいのかわかりません。 Gおして移動してもY軸方向の位置を一緒にできなくて困ってます。
長文失礼しました。 二日ぐらい何回も試して、調べてみたんですけどまったくわかりません。
988名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d333-o7xi)
2017/09/18(月) 16:36:37.05ID:1yCdLrHt0 >>987
どう動かすって言っても、文字だけではそのリンクページの解説のように端の頂点を3つ選択した
状態でマニピュレータでY軸に前後させて合わせればいいだけとしか言えないなぁ。
一応確認だけど、スナップ(U字磁石のアイコン)がオンとかになってないよね?
それでも分からないというのなら現状のスクショとかBlenderファイルとか見せてくれるとかしてくれ
ればもっと具体的に答えられるかもだけど。
どう動かすって言っても、文字だけではそのリンクページの解説のように端の頂点を3つ選択した
状態でマニピュレータでY軸に前後させて合わせればいいだけとしか言えないなぁ。
一応確認だけど、スナップ(U字磁石のアイコン)がオンとかになってないよね?
それでも分からないというのなら現状のスクショとかBlenderファイルとか見せてくれるとかしてくれ
ればもっと具体的に答えられるかもだけど。
989名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b111-Ac94)
2017/09/18(月) 19:12:23.47ID:Xy9iY6o60 >987はとりあえず
ttp://www.cgradproject.com/tutorials/blender入門
ttp://blender-cg.net/
ttp://www.blender3d.biz/
を目の穴耳の穴尻の穴かっぽじってよく見とけ
ttp://www.cgradproject.com/tutorials/blender入門
ttp://blender-cg.net/
ttp://www.blender3d.biz/
を目の穴耳の穴尻の穴かっぽじってよく見とけ
990名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 718b-ezlX)
2017/09/18(月) 22:14:54.56ID:haalimlb0 >>988 よく読んでみます。ありがとうございます(´;ω;`)
スナップはオンになってました。
オフにしてやってみましたが、ダメでした…
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369380.zip.html 実際に見てもらいたいです。パス yokare
スナップはオンになってました。
オフにしてやってみましたが、ダメでした…
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369380.zip.html 実際に見てもらいたいです。パス yokare
991名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMab-v19x)
2017/09/18(月) 22:51:14.33ID:lRuaa95aM 最近はニューハーフ動画でオナニーしてる。
992名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d333-o7xi)
2017/09/18(月) 23:16:10.68ID:1yCdLrHt0 >>990
Blenderファイル見させてもらって原因が解ったよ。
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369447.png
そのオブジェクトのサイズが小さすぎて、プロポーショナルの影響エリアがオブジェクトより
大きすぎるということになってしまっていて、オブジェクト全体が動いてしまっているようだね。
オブジェクトを大きくするか、マニピュレータをドラッグする時にマウスホイールで影響範囲を
しかるべき範囲にするとうまくいくと思う。
あと、右側の丸つけたところは面が正しく割れてないね。後でまたトラブルになると思うから
中央の辺を溶解して分割し直すか、その面と中央の辺を削除してやり直すかした方がいいよ。
Blenderファイル見させてもらって原因が解ったよ。
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369447.png
そのオブジェクトのサイズが小さすぎて、プロポーショナルの影響エリアがオブジェクトより
大きすぎるということになってしまっていて、オブジェクト全体が動いてしまっているようだね。
オブジェクトを大きくするか、マニピュレータをドラッグする時にマウスホイールで影響範囲を
しかるべき範囲にするとうまくいくと思う。
あと、右側の丸つけたところは面が正しく割れてないね。後でまたトラブルになると思うから
中央の辺を溶解して分割し直すか、その面と中央の辺を削除してやり直すかした方がいいよ。
993名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-hjhj)
2017/09/19(火) 01:06:05.86ID:w82Z26Xx0 >>991
へんたいなんですね
へんたいなんですね
994名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMab-v19x)
2017/09/19(火) 01:30:18.25ID:fIM2X55aM いつか君にも解る
995名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c16f-HGAB)
2017/09/19(火) 16:01:42.31ID:ojW6DFEe0 >>991
最近のはクオリティ高いですよね。
最近のはクオリティ高いですよね。
996名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b32-SGtB)
2017/09/19(火) 20:40:28.04ID:RGgRvFTr0 何で相手にするのか意味がわからん
そんなに話したいならPINK行けよ
そんなに話したいならPINK行けよ
997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3af-RmH1)
2017/09/19(火) 20:43:07.22ID:madvT32B0 楽しくスレ埋めしようという心意気がわからぬのか
998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1351-VUiJ)
2017/09/19(火) 20:44:17.03ID:w82Z26Xx0 わかってないよね
999名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0111-MouM)
2017/09/19(火) 20:44:48.01ID:weFzz9A80 またMMDに関する質問です
スカートの横ジョイントについてなのですが参考にしている本は画像のように下段のボーンにジョイントを追加し、上段のボーンをA,Bと置くようにしているのですが
なぜ上段でなく下段のボーンにジョイントを置くのでしょうか繋ぐA,Bのボーンが決まればジョイントの位置はどこでもいいということですか
碁盤の目のよう2セット横ジョイントを作らない理由は有りますか
スカートの横ジョイントについてなのですが参考にしている本は画像のように下段のボーンにジョイントを追加し、上段のボーンをA,Bと置くようにしているのですが
なぜ上段でなく下段のボーンにジョイントを置くのでしょうか繋ぐA,Bのボーンが決まればジョイントの位置はどこでもいいということですか
碁盤の目のよう2セット横ジョイントを作らない理由は有りますか

1000名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp4d-QUPF)
2017/09/19(火) 22:53:52.39ID:UuLr6gWtp10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 530日 14時間 44分 22秒
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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10021002
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