統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 9dd0-j/+h)
2016/04/07(木) 08:09:30.99ID:bfRZQq+h0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6acf-a/o5)
2017/06/03(土) 09:48:42.57ID:iyzLMK4b0300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd40-zUMb)
2017/06/03(土) 11:20:00.23ID:ahz3kjhU0 >>296
ピボッ「ド」じゃなくてピボッ「ト」じゃね(Pivot)
ピボッ「ド」じゃなくてピボッ「ト」じゃね(Pivot)
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロリ Sp3d-T/It)
2017/06/03(土) 16:04:50.07ID:bevfAznEp 回転コピーの回転量をコピー元より大きくすることってできますか?
影響が0〜1しかないのでやり方がわかりません
影響が0〜1しかないのでやり方がわかりません
302名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdea-07gB)
2017/06/03(土) 17:06:27.22ID:o0wWtKNWd 自己交差は許されないとか?
303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea53-zUMb)
2017/06/03(土) 20:44:01.95ID:kPEhP9eu0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 454c-DtsN)
2017/06/03(土) 23:02:35.08ID:2wnnmS4S0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロリ Sp3d-T/It)
2017/06/04(日) 02:06:57.16ID:ocW4PkbJp >>304
よくわからんけどありがとう
よくわからんけどありがとう
306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-DtsN)
2017/06/04(日) 13:17:57.02ID:qDIjgUji0 >>305
■トランスフォーメーション版(赤スザンヌ)
赤スザンヌを選択すると右のコンストレイントタブに
トランスフォーム変換がでるのでその設定を見てください
やってることはターゲットに回転元(緑)を指定して
変換元の最少に-360、最大に360を指定
変換先に360x3で3倍の1080を指定してあるので
変換元が1回転すると変換先は3回転します
2倍なら360x2で720、10倍なら3600てな具合です
■ドライバー版(青スザンヌ)
青スザンヌを選択すると下にドライバ設定が表示されます
こちらも元の3倍の回転を設定しています(var*3)
詳しくは"blender driver"でググってください
回転量が整数倍ならトランスフォーメーションコンストレイントでいいですが
0.5や1.5等の場合はドライバでないとできません
■トランスフォーメーション版(赤スザンヌ)
赤スザンヌを選択すると右のコンストレイントタブに
トランスフォーム変換がでるのでその設定を見てください
やってることはターゲットに回転元(緑)を指定して
変換元の最少に-360、最大に360を指定
変換先に360x3で3倍の1080を指定してあるので
変換元が1回転すると変換先は3回転します
2倍なら360x2で720、10倍なら3600てな具合です
■ドライバー版(青スザンヌ)
青スザンヌを選択すると下にドライバ設定が表示されます
こちらも元の3倍の回転を設定しています(var*3)
詳しくは"blender driver"でググってください
回転量が整数倍ならトランスフォーメーションコンストレイントでいいですが
0.5や1.5等の場合はドライバでないとできません
307名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I)
2017/06/04(日) 23:52:35.81ID:AbWzMTawa パーティクルヘアーの質問ですが、addで新たに髪を増やした時、新しく生えた髪の節が初期値の4節になってしまうのですが……
tool側のkeyで節を増やせると思ったのですが、点が増えただけで髪の節は増えませんでした
パーティクルヘアーのランダム生成で良いパターンが引けるのを繰り返すしかないのでしょうか……
何卒知恵を御貸しください
tool側のkeyで節を増やせると思ったのですが、点が増えただけで髪の節は増えませんでした
パーティクルヘアーのランダム生成で良いパターンが引けるのを繰り返すしかないのでしょうか……
何卒知恵を御貸しください
308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaea-fS2m)
2017/06/05(月) 08:45:55.26ID:/ixWN0RO0 Blenderって仕事で使えますか?
趣味で始めようと思うのですが、どうせなら将来役立ちそうなスキルを身に付けたいと思ったので
現場ではmayaが使われているようですがblenderを使ってるという話を聞いたことがありません。
用途は自主制作のアニメーションです。
現場の人はmayaも使えないといけないってことか...
趣味で始めようと思うのですが、どうせなら将来役立ちそうなスキルを身に付けたいと思ったので
現場ではmayaが使われているようですがblenderを使ってるという話を聞いたことがありません。
用途は自主制作のアニメーションです。
現場の人はmayaも使えないといけないってことか...
309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9ea-zUMb)
2017/06/05(月) 08:54:30.67ID:+FrLbNBm0 仕事ってどういうの想定してるんだ?
自主製作の延長でフリーランスでやるならもちろん
ツールは好きなもの使えばいいが
スタジオでblender使うこともあるみたいだけど少数
一応増加傾向っぽい
若いなら、ポートフォリオで出せる作品増やしたり造形力演出力磨いとけば
ツール自体の操作は会社入ってからでも可能だと思うよ
自主製作の延長でフリーランスでやるならもちろん
ツールは好きなもの使えばいいが
スタジオでblender使うこともあるみたいだけど少数
一応増加傾向っぽい
若いなら、ポートフォリオで出せる作品増やしたり造形力演出力磨いとけば
ツール自体の操作は会社入ってからでも可能だと思うよ
310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-q7dZ)
2017/06/05(月) 10:09:36.12ID:tdRb8VcB0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed6f-zUMb)
2017/06/05(月) 10:29:20.60ID:bRB4wak70 >>289
UV開いておいてImageEditorで直接塗ればできるだろうけどなー
テクスチャペイントの機能では自分は分からん
裏面まで貫通するブラシがあったり
Weightを塗るみたいにVertexGroupから塗れても良さそうよね
UV開いておいてImageEditorで直接塗ればできるだろうけどなー
テクスチャペイントの機能では自分は分からん
裏面まで貫通するブラシがあったり
Weightを塗るみたいにVertexGroupから塗れても良さそうよね
312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-DtsN)
2017/06/05(月) 15:10:28.09ID:W9ARNWDL0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed6f-zUMb)
2017/06/05(月) 15:22:45.76ID:bRB4wak70 >>312
おー
TexturePaintのOptionで
ProjectPaintのOcclude・Cull・Normalのチェックをすべて外せばいいのね
どれもそれぞれどういう機能なのかよく分からん
おー
TexturePaintのOptionで
ProjectPaintのOcclude・Cull・Normalのチェックをすべて外せばいいのね
どれもそれぞれどういう機能なのかよく分からん
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-q7dZ)
2017/06/05(月) 17:04:48.90ID:tdRb8VcB0 >>312
ありがとうございます!これでテクスチャペイントが捗ります
ありがとうございます!これでテクスチャペイントが捗ります
315名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I)
2017/06/05(月) 17:41:42.80ID:dlchWC+aa >>307
パーティクルヘアーの質問の追記です
ParticleEdit(左側のツールシェルフ)のPathStepsという項目でデフォルトのsegment数を変更できるそうなのですが、本当でしょうか
http://junskywa1ker.blogspot.jp/2016/03/blender.html?m=1
パーティクルヘアーの質問の追記です
ParticleEdit(左側のツールシェルフ)のPathStepsという項目でデフォルトのsegment数を変更できるそうなのですが、本当でしょうか
http://junskywa1ker.blogspot.jp/2016/03/blender.html?m=1
316名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I)
2017/06/05(月) 17:48:53.04ID:rAXwwVbra >>307
さらに追記ですがRekeyでいいのでしょうか
さらに追記ですがRekeyでいいのでしょうか
317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ede4-q7dZ)
2017/06/05(月) 19:44:27.57ID:i/WtAPcL0 アニメーションに関して質問させて下さい、後にUnityで読み込んで動作させたいと考えています
施錠が3個ついたドアを作りました
この施錠を3個同時に外すようなアクションを作りたいのですが手順がわかりません
施錠のオブジェクト1つ1つにアクションを作っていけば良いのでしょうか
参考サイトやそもそも認識があっているのかなど教えていただけるとありがたいです
施錠が3個ついたドアを作りました
この施錠を3個同時に外すようなアクションを作りたいのですが手順がわかりません
施錠のオブジェクト1つ1つにアクションを作っていけば良いのでしょうか
参考サイトやそもそも認識があっているのかなど教えていただけるとありがたいです
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e23-SN6U)
2017/06/07(水) 01:05:24.79ID:kVPfoSnh0 質問させてください。
FBXモデルをインポートするとボーンの端に 「〇〇_end」というボーンができてしまいました。
これをまとめて削除したいと思い、
pythonスクリプトをググっていろいろ試したところ
以下のスクリプトで選択ボーンから「_end」を含むボーン名を探して表示するところまではできました。
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end') > -1:
print(x.name)
しかし、ここで検索したボーンの削除方法がどうしてもわかりません。
どなたかfor文内でのボーンの削除方法を教えていただけないでしょうか。
Blenderのバージョンは2.78、OSはWindows10 64bitです。
よろしくお願いいたします。
FBXモデルをインポートするとボーンの端に 「〇〇_end」というボーンができてしまいました。
これをまとめて削除したいと思い、
pythonスクリプトをググっていろいろ試したところ
以下のスクリプトで選択ボーンから「_end」を含むボーン名を探して表示するところまではできました。
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end') > -1:
print(x.name)
しかし、ここで検索したボーンの削除方法がどうしてもわかりません。
どなたかfor文内でのボーンの削除方法を教えていただけないでしょうか。
Blenderのバージョンは2.78、OSはWindows10 64bitです。
よろしくお願いいたします。
319sage (ワッチョイ 6a06-wdGO)
2017/06/07(水) 09:58:10.87ID:0fSoReDD0 >>318
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end')== -1:
x.select = False
bpy.ops.armature.delete()
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
if x.name.find('end')== -1:
x.select = False
bpy.ops.armature.delete()
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e23-SN6U)
2017/06/07(水) 15:40:42.70ID:kVPfoSnh0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a623-a/o5)
2017/06/07(水) 20:26:09.49ID:soI0kdSm0 アニメーションで色の範囲を変化させる方法ってありますか?
頂点ペイントの範囲を変化させようとしたのですが、どうしたらいいのか
全く見当がつきません。
頂点ペイントを捨ててマテリアルの範囲変化で対応しようとしましたが、
そもそも編集モードではキーフレームを打てない様子。
初歩的な質問かもしれませんが、FAQ等でも該当記事がないようなので
もしやり方があれば教えてください。
なお、使用しているバージョンは2.78a、OSはwindows10、レンダーはCyclesです。
頂点ペイントの範囲を変化させようとしたのですが、どうしたらいいのか
全く見当がつきません。
頂点ペイントを捨ててマテリアルの範囲変化で対応しようとしましたが、
そもそも編集モードではキーフレームを打てない様子。
初歩的な質問かもしれませんが、FAQ等でも該当記事がないようなので
もしやり方があれば教えてください。
なお、使用しているバージョンは2.78a、OSはwindows10、レンダーはCyclesです。
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aaf-SN6U)
2017/06/07(水) 21:20:44.53ID:XdOg1nkZ0 >>317
もう解決したかもしれないし、Unityは分らないけど。
錠前が3つのオブジェクトなのか、合わせて1つなのかによってやり方が違う。
1 3つの錠前が1つのオブジェクトの場合
それぞれの錠前を動かすボーン、例えばBone1〜Bone3を作る。これは全部移動量・回転量が同じとする。
(1)Bone1に鍵を開けるActionを作る。
(2)Dope Sheetエリア上でAキーを1〜2回押して選択全解除してから、Bone1のキーを全部、矩形選択してコピー(ヘッダーの右端の、右上を指す矢印アイコン)。
(3)Bone2でキーをペーストできるよう、仮のキーフレームを打つ。(Iキー→Locationとか)
(4)DopSheetエリア上でBone2の行を選択し、コピーしておいたキーフレーム群をペースト(ヘッダー右端の、右下を指す矢印アイコン)
# この時注意しないといけないのは、ペーストはカレントフレームを基準に行われるので、カレントフレームを変更しないこと。
2 3つの錠前が3つのオブジェクトの場合
ActionはArmature間で共有/使いまわしする。
(1)3つのArmatureを作り、それぞれのボーン名を同じにしておく。
(2)1つめのArmatureで鍵を開けるActionを作る。
(3)Dope SheetエリアをAction Editorモードにして、Action名を確認する。(Armature名+「Action」という名前になっているはず。)
(4)2つめのArmatureを選択。
(5)Actionのリストボックスから、最初に作ったAction名を選択。
(6)Dope SheetエリアをDope Sheetモードに戻す。 →2番目のArmatureにもActionが付いているはず。
(3)3番目のArmatureについても同様。
もう解決したかもしれないし、Unityは分らないけど。
錠前が3つのオブジェクトなのか、合わせて1つなのかによってやり方が違う。
1 3つの錠前が1つのオブジェクトの場合
それぞれの錠前を動かすボーン、例えばBone1〜Bone3を作る。これは全部移動量・回転量が同じとする。
(1)Bone1に鍵を開けるActionを作る。
(2)Dope Sheetエリア上でAキーを1〜2回押して選択全解除してから、Bone1のキーを全部、矩形選択してコピー(ヘッダーの右端の、右上を指す矢印アイコン)。
(3)Bone2でキーをペーストできるよう、仮のキーフレームを打つ。(Iキー→Locationとか)
(4)DopSheetエリア上でBone2の行を選択し、コピーしておいたキーフレーム群をペースト(ヘッダー右端の、右下を指す矢印アイコン)
# この時注意しないといけないのは、ペーストはカレントフレームを基準に行われるので、カレントフレームを変更しないこと。
2 3つの錠前が3つのオブジェクトの場合
ActionはArmature間で共有/使いまわしする。
(1)3つのArmatureを作り、それぞれのボーン名を同じにしておく。
(2)1つめのArmatureで鍵を開けるActionを作る。
(3)Dope SheetエリアをAction Editorモードにして、Action名を確認する。(Armature名+「Action」という名前になっているはず。)
(4)2つめのArmatureを選択。
(5)Actionのリストボックスから、最初に作ったAction名を選択。
(6)Dope SheetエリアをDope Sheetモードに戻す。 →2番目のArmatureにもActionが付いているはず。
(3)3番目のArmatureについても同様。
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e25-V2gy)
2017/06/07(水) 22:09:40.47ID:7zCW3i0Z0 ウエィトペイント ボーンに対しメッシュごとに数値で設定したいのですが
どこかに設定できる所ありますか?
どこかに設定できる所ありますか?
324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1526-D9zB)
2017/06/08(木) 11:15:45.41ID:6M5wWoVn0 オブジェクト名と、そのオブジェクト内のメッシュオブジェクト名を同期させるアドオンがあったと思ったのですが
検索してもみつかりません
ご存じの方いませんか
オブジェクト名を一括変換する、などでなく、メッシュオブジェクト名をオブジェクト名と同じにするものだったと思うのですが
検索してもみつかりません
ご存じの方いませんか
オブジェクト名を一括変換する、などでなく、メッシュオブジェクト名をオブジェクト名と同じにするものだったと思うのですが
325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2333-D9zB)
2017/06/08(木) 13:06:00.23ID:xmdKeMMC0 >>321
アドオンのAnimAllを使えば頂点カラーアニメーションもできるよ
アドオンのAnimAllを使えば頂点カラーアニメーションもできるよ
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23af-kOr2)
2017/06/08(木) 13:56:09.29ID:FlZRDjwq0 >>323
ウェイトペイントで表示される色の元データはVertex Groupだから
エディットモードで頂点選択し、Dataタブ(▽アイコン)のVertex Groupを選択してValueに数値入力し、Assignボタンを押せばよい。
同じようなことがエディットモードのプロパティシェルフのVertex Weightsパネルのコピーアイコン(右下向き矢印)でも可能だけど、
こちらはアクティブな頂点(最後にクリックした頂点)のウェイトを他の頂点にコピーする機能。
しかも「Vertex Groupに所属していない頂点は、選択してても値が割り振られない」という不具合が有る。
以上を実施するときは、プロパティシェルフのMesh Displayパネルの[Show Weights]をチェックしておくと色付き表示されて便利。
ウェイトペイントで表示される色の元データはVertex Groupだから
エディットモードで頂点選択し、Dataタブ(▽アイコン)のVertex Groupを選択してValueに数値入力し、Assignボタンを押せばよい。
同じようなことがエディットモードのプロパティシェルフのVertex Weightsパネルのコピーアイコン(右下向き矢印)でも可能だけど、
こちらはアクティブな頂点(最後にクリックした頂点)のウェイトを他の頂点にコピーする機能。
しかも「Vertex Groupに所属していない頂点は、選択してても値が割り振られない」という不具合が有る。
以上を実施するときは、プロパティシェルフのMesh Displayパネルの[Show Weights]をチェックしておくと色付き表示されて便利。
327321 (ワッチョイ 8b23-K3wN)
2017/06/08(木) 21:55:24.39ID:NGNQWKH/0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-rGHl)
2017/06/09(金) 01:05:39.69ID:y0vcl2h/0 そういえば、
BlenderのGeoって、
Object名と三角アイコンの名前と2つあるけど、
何故なんだ?
コンポーネント名っていうか、
あれなんなんだろう。
BlenderのGeoって、
Object名と三角アイコンの名前と2つあるけど、
何故なんだ?
コンポーネント名っていうか、
あれなんなんだろう。
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23f0-dRjq)
2017/06/09(金) 03:11:14.41ID:GhbcnpGt0 オブジェクトとは単なる入れ物なのだ
中身がメッシュだったボーンだったりライトだったり・・・
中身は他の同種類の入れ物に入れ替えたり、
複数の入れ物に同一の中身を共有できたりするのだ
だから中身にも名前が付けられるのだ
リンク複製なんかもalt+dだけでなく後から手動でできるのよ
中身がメッシュだったボーンだったりライトだったり・・・
中身は他の同種類の入れ物に入れ替えたり、
複数の入れ物に同一の中身を共有できたりするのだ
だから中身にも名前が付けられるのだ
リンク複製なんかもalt+dだけでなく後から手動でできるのよ
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-rGHl)
2017/06/09(金) 13:03:12.51ID:y0vcl2h/0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq)
2017/06/09(金) 14:52:45.03ID:+PGVAQ6N0 >>330
ちょっとは自分で考えてみようよ
ちょっとは自分で考えてみようよ
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db25-dRjq)
2017/06/09(金) 21:50:25.72ID:aCj7bn7e0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/10(土) 13:21:46.55ID:97r/Kupg0 優しい人多いな
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-yTT2)
2017/06/10(土) 19:11:03.06ID:i2Qpyvgd0 すみませんが質問させてください
【問題】
BlenderのUIがずれている?
【環境】
OS Windows10Pro 1703
CPU Intel Core m3-6Y30:Intel HD Graphics 515
RAM 8GB
問題だけではわからないと思うので画像を付けておきます
わかる方は教えてください...お願いします
http://imgur.com/hDvHd9z
【問題】
BlenderのUIがずれている?
【環境】
OS Windows10Pro 1703
CPU Intel Core m3-6Y30:Intel HD Graphics 515
RAM 8GB
問題だけではわからないと思うので画像を付けておきます
わかる方は教えてください...お願いします
http://imgur.com/hDvHd9z
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9511-jiBQ)
2017/06/10(土) 22:20:22.20ID:CjYyz2zh0 スクショなのに画像荒すぎだろ
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq)
2017/06/10(土) 23:22:49.88ID:N2fGMCEC0 何がずれてんのかわからんな
なぜ説明しないのか
なぜ説明しないのか
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-yTT2)
2017/06/10(土) 23:37:38.12ID:i2Qpyvgd0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/10(土) 23:51:50.75ID:DFJJ1vTE0 具体的にどの部分を操作しようとしているのに
どこがどっちにずれているのか図に書き込みなよ。
どこがどっちにずれているのか図に書き込みなよ。
339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq)
2017/06/11(日) 01:11:28.96ID:Cwg296QA0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 354a-D9zB)
2017/06/12(月) 02:10:50.07ID:v2+viTa10 物理演算のフローソースなど複数の要素を別のオブジェクトに一括でコピーしたいです。
小項目の上でCTRL+Cでは複数の項目をコピーはできませんが、ほかにどのような操作があるでしょうか?
小項目の上でCTRL+Cでは複数の項目をコピーはできませんが、ほかにどのような操作があるでしょうか?
341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/12(月) 08:54:27.06ID:3s80pIpK0 最近、しょっちゅうBlenderが処理落ちします
一番多いのがCyclesでマテリアルを調整するのに、リアルタイムプレビュしている最中です
その他作業中にも落ちる事がありますが、どんなタイミングで落ちているのかはよくわかっていません
何か解決策はあるのでしょうか?
Win10Pro/64bit/e3-1270 v2/16GB/NVIDIA QuadroK2000
Blender2.78cの環境で使用中です
一番多いのがCyclesでマテリアルを調整するのに、リアルタイムプレビュしている最中です
その他作業中にも落ちる事がありますが、どんなタイミングで落ちているのかはよくわかっていません
何か解決策はあるのでしょうか?
Win10Pro/64bit/e3-1270 v2/16GB/NVIDIA QuadroK2000
Blender2.78cの環境で使用中です
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dea-D9zB)
2017/06/12(月) 09:01:33.57ID:oZf0NT1h0 CPUをフルで使ってればそりゃいつでも処理落ちするのは当たり前
と思ったがそれ処理落ちじゃなくてソフトが落ちてるよな
処理落ちは動きがガクガクするやつやぞ
と思ったがそれ処理落ちじゃなくてソフトが落ちてるよな
処理落ちは動きがガクガクするやつやぞ
343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/12(月) 10:07:49.92ID:3s80pIpK0 >>342
なるほどそうでしたか
勘違いでした…
エラーメッセージは以下の通りです
Blenderは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
このプログラムを閉じてください。
プログラムを終了します
プログラムをデバックします
追加質問で申し訳ないのですが、このデバッグを無効にすることは出来ますか?
なるほどそうでしたか
勘違いでした…
エラーメッセージは以下の通りです
Blenderは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
このプログラムを閉じてください。
プログラムを終了します
プログラムをデバックします
追加質問で申し訳ないのですが、このデバッグを無効にすることは出来ますか?
344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0be3-E0RD)
2017/06/12(月) 13:16:48.64ID:o0FEe9IM0 ちんちん臭いよう
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/12(月) 23:46:26.46ID:HWx1jf980 >>343
ビデオカードのドライバーにバグがあるんじゃない?
最新ドライバーにアップデートしてみたら。
あとC:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Tempにcrashログがあったりして。
ビデオカードのドライバーにバグがあるんじゃない?
最新ドライバーにアップデートしてみたら。
あとC:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Tempにcrashログがあったりして。
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9511-jiBQ)
2017/06/13(火) 18:01:59.96ID:de0KDKpq0 MMDモデルを作っています。今考えてる手順が
@体の見えてない部分削除
AUV展開、テクスチャ描く
Bモーフ作製
というものなのですが
今後モーフを含めて流用して作りたいモデルがある場合にどこかで別名保存挟むとするならもっといい手順はありますか
@体の見えてない部分削除
AUV展開、テクスチャ描く
Bモーフ作製
というものなのですが
今後モーフを含めて流用して作りたいモデルがある場合にどこかで別名保存挟むとするならもっといい手順はありますか
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/13(火) 22:22:24.85ID:dSfct7lm0348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns)
2017/06/13(火) 22:47:23.54ID:dw1QR9b/0 >>347
http://fast-uploader.com/
不具合のファイルをアップロードして
不具合が再発する手順を書いてみたら?
何人かの違う環境で再発するならドライバーじゃないかもしれない。
http://fast-uploader.com/
不具合のファイルをアップロードして
不具合が再発する手順を書いてみたら?
何人かの違う環境で再発するならドライバーじゃないかもしれない。
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85be-RtTt)
2017/06/13(火) 22:57:03.44ID:0/6KUftH0 あと、物理的にメモリが壊れてるかエラーがある場合もあるよ。
350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB)
2017/06/14(水) 08:08:43.65ID:OcF7RRFE0 >>348
これで宜しいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7052950684553/
スペックや動作状況は>>341の通りです
NoiseTextireのScaleやDetail、Distortionを触っていると落ちる事が多々あります
宜しくお願いします
これで宜しいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7052950684553/
スペックや動作状況は>>341の通りです
NoiseTextireのScaleやDetail、Distortionを触っていると落ちる事が多々あります
宜しくお願いします
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c9-d0Ou)
2017/06/14(水) 11:49:20.56ID:cqDfY4I40 core2メモリ4Gの古PCでv2.74@Linux x86_64
どのパラメータを滅茶苦茶にいじっても落ちない
平面を1万face以上のデコボコにしても落ちない
クッソ重いけども(´・ω・`)
どのパラメータを滅茶苦茶にいじっても落ちない
平面を1万face以上のデコボコにしても落ちない
クッソ重いけども(´・ω・`)
352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c9-d0Ou)
2017/06/14(水) 11:56:20.16ID:cqDfY4I40 compute deviceをGPUからCPUにするとかグラボを超冷やすとか
353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0da1-D9zB)
2017/06/14(水) 13:07:04.39ID:8ScpvUEw0 Blenderの再インストールをしてみては?
354名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp71-DEJT)
2017/06/14(水) 17:38:09.64ID:8E84kEGUp355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-t34n)
2017/06/14(水) 21:56:02.80ID:EKIM2je70 >>350
試してみたけど>>351さんと同じく色々いじってみたけど問題なし
http://i.imgur.com/Vj2l8sR.png
e3-1270 v2って何だろうと思ったらXEONなのね
自分とこのPCは350さんとほぼ同じ世代の環境
Windows 7 64bit / Ivy Bridge i7 / MEM:32GB / NVIDIA GTX650 /Blender2.78c
なので部品の経年劣化で負荷がかかると落ちてる可能性も
>>349さんのメモリ、>>353さんのBlender自体の可能性もあるし
インストールしてる他のものとの相性の可能性もあるかもしれない
手順としては簡単なところから順番に全部試すしか
0) まだ試していないドライバのバージョンがあるならそれも試す
1) Blenderがインストーラ版ならZIP版で試す
2) メモリを半分にして片方づつ試す
3) 余ってるOSとHDDかSSDがあるならそれにOSインストールして試す
4) それでもダメなら電源・M/B・VGAを一つ一つ交換して試す
試してみたけど>>351さんと同じく色々いじってみたけど問題なし
http://i.imgur.com/Vj2l8sR.png
e3-1270 v2って何だろうと思ったらXEONなのね
自分とこのPCは350さんとほぼ同じ世代の環境
Windows 7 64bit / Ivy Bridge i7 / MEM:32GB / NVIDIA GTX650 /Blender2.78c
なので部品の経年劣化で負荷がかかると落ちてる可能性も
>>349さんのメモリ、>>353さんのBlender自体の可能性もあるし
インストールしてる他のものとの相性の可能性もあるかもしれない
手順としては簡単なところから順番に全部試すしか
0) まだ試していないドライバのバージョンがあるならそれも試す
1) Blenderがインストーラ版ならZIP版で試す
2) メモリを半分にして片方づつ試す
3) 余ってるOSとHDDかSSDがあるならそれにOSインストールして試す
4) それでもダメなら電源・M/B・VGAを一つ一つ交換して試す
356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMa3-XsCQ)
2017/06/14(水) 23:56:19.00ID:44WAag2XM 奇妙な質問だと思いますが相談させてください
今までaviutlで動画のカット、シーン切り替え、文字入れを行ってきました
ところが今回共同で作業する必要が出てきてWin、Mac、Linuxでデータ共有する必要が出てきました
Blenderは動画を読み込んでオブジェクトのように扱えるのでしょうか?
今までaviutlで動画のカット、シーン切り替え、文字入れを行ってきました
ところが今回共同で作業する必要が出てきてWin、Mac、Linuxでデータ共有する必要が出てきました
Blenderは動画を読み込んでオブジェクトのように扱えるのでしょうか?
357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7d3-2WTa)
2017/06/15(木) 03:35:24.30ID:u3ovzx0O0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa51-KEev)
2017/06/15(木) 18:49:59.48ID:aXOc2G530359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI)
2017/06/15(木) 22:20:37.37ID:RBg/3HqD0 >>356
aviutil使ったことないけど、一応Blenderでもできる。
ビデオシーケンスエディター(VSE)という機能が有って、
動画と音声の結合・カット、色調補正、単純なエフェクト(アルファオーバー・拡大縮小・ワイプ・暗転などの加工)ができる。
Textストリップで文字入れできるけどシンプルなので厳しい。 字幕画像作って重ね合わせるならOKだけど手間かかる。
Blenderだけで20分のチュートリアル動画作ったことあるけど、使い勝手は正直よくないので、そんなものだと割り切って使う感じ。
「Blender ビデオシーケンスエディター」でGoogle検索すると5分でわかるという動画や解説が見つかる。
あとニュースサイト「3D人」で探してみたら? Natronとかいうオープンソースソフトウェアが3つのOSに対応しているらしい。
ttp://3dnchu.com/archives/category/software_category/compositing-software/
aviutil使ったことないけど、一応Blenderでもできる。
ビデオシーケンスエディター(VSE)という機能が有って、
動画と音声の結合・カット、色調補正、単純なエフェクト(アルファオーバー・拡大縮小・ワイプ・暗転などの加工)ができる。
Textストリップで文字入れできるけどシンプルなので厳しい。 字幕画像作って重ね合わせるならOKだけど手間かかる。
Blenderだけで20分のチュートリアル動画作ったことあるけど、使い勝手は正直よくないので、そんなものだと割り切って使う感じ。
「Blender ビデオシーケンスエディター」でGoogle検索すると5分でわかるという動画や解説が見つかる。
あとニュースサイト「3D人」で探してみたら? Natronとかいうオープンソースソフトウェアが3つのOSに対応しているらしい。
ttp://3dnchu.com/archives/category/software_category/compositing-software/
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMaa-eVPi)
2017/06/15(木) 23:48:37.43ID:ViQJH5vJM >>359
非常に有益な情報ありがとう
Blenderもやりたいんだけれど基本的なところが非常に難しいね
Aviutlを使っていくと3Dオブジェクトとかも扱うようになって
Blenderとかぶるんじゃないかなとも考えていた
Blenderを基礎からやってみます
非常に有益な情報ありがとう
Blenderもやりたいんだけれど基本的なところが非常に難しいね
Aviutlを使っていくと3Dオブジェクトとかも扱うようになって
Blenderとかぶるんじゃないかなとも考えていた
Blenderを基礎からやってみます
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a23-L/tv)
2017/06/16(金) 08:06:05.93ID:z2Z3PYh+0 今月始めたばかりの初心者です。躓いて3日間解決策が見当たらないので助けてもらえると嬉しいです。あるキャラクターのローポリゴンを作成しており、現在前髪作成中でラティス変形で顔に沿わせるとこです。
オブジェクトモード → モディファイアーでラティス選ぶとこまではいいのですが選択すると前髪オブジェクトがZ軸方向に縮みます。
編集モードでは大丈夫なのですが・・・どなたか原因がわかる方はいらっしゃいますでしょうか?
画像を置いておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1819968-1497561023.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1819969-1497561530.png
ラティス自体を上方に持っていき、前髪オブジェクトにかからないようにすると元の形に戻ったりします・・・
オブジェクトモード → モディファイアーでラティス選ぶとこまではいいのですが選択すると前髪オブジェクトがZ軸方向に縮みます。
編集モードでは大丈夫なのですが・・・どなたか原因がわかる方はいらっしゃいますでしょうか?
画像を置いておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1819968-1497561023.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1819969-1497561530.png
ラティス自体を上方に持っていき、前髪オブジェクトにかからないようにすると元の形に戻ったりします・・・
362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a23-L/tv)
2017/06/16(金) 08:35:02.73ID:z2Z3PYh+0 >>361
解決しました、失礼しました。
解決しました、失礼しました。
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96af-VSCS)
2017/06/16(金) 08:55:45.66ID:E0+aOD4Q0 ヨカッタヨカッタ
364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワキゲー MMb2-eVPi)
2017/06/16(金) 10:50:49.35ID:z953qdimM365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7c6-+jF5)
2017/06/16(金) 22:50:35.93ID:G6HjhkNo0 剛体を使ってアニメーションを作っているのですが、
別レイヤーに分けている剛体が再生時に全く動かなかったり、
最初のフレームにジャンプボタン|<<を押しても基に戻らなかったりします。
全レイヤー表示させた状態で再生やジャンプを行えば元の状態には戻るのですが、原因わかる方いますか?
剛体やボーンにコンストレイントのチャイルドを多用しているのでそこを疑っているのですが、数が多いので検証できていません。
別レイヤーに分けている剛体が再生時に全く動かなかったり、
最初のフレームにジャンプボタン|<<を押しても基に戻らなかったりします。
全レイヤー表示させた状態で再生やジャンプを行えば元の状態には戻るのですが、原因わかる方いますか?
剛体やボーンにコンストレイントのチャイルドを多用しているのでそこを疑っているのですが、数が多いので検証できていません。
366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7c6-+jF5)
2017/06/17(土) 23:58:59.93ID:hFhnrX4e0 >>365
すみません、自己解決しました。
アドオンの仕様上、剛体のプロパティ>オブジェクト>関係 の親にアーマチュアが選択されており、
それを解除したところ直りました。
バグなのか仕様なのかはわかりませんが…
すみません、自己解決しました。
アドオンの仕様上、剛体のプロパティ>オブジェクト>関係 の親にアーマチュアが選択されており、
それを解除したところ直りました。
バグなのか仕様なのかはわかりませんが…
367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI)
2017/06/19(月) 12:30:26.21ID:iL897nD+0 ペアレントの配置を使用して、正方形の建物の一面を作成しそれを三面に配置しているのですが
このオブジェクトをリンクで他から流用すると一面のみ表示されて他の三面が表示されません。
実体化すれば、リンクでも問題なく表示されるのですが、数が多くなると実体化するのも一苦労
なのですが、実体化しないペアレント配置のままでリンクで正常に表示できる方法はあるのでしょうか。
このオブジェクトをリンクで他から流用すると一面のみ表示されて他の三面が表示されません。
実体化すれば、リンクでも問題なく表示されるのですが、数が多くなると実体化するのも一苦労
なのですが、実体化しないペアレント配置のままでリンクで正常に表示できる方法はあるのでしょうか。
368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI)
2017/06/19(月) 21:36:05.73ID:4YJ0/Juu0 >>367
自分は英語UIで使ってるから もし日本語UIの用語だったら恥ずかしい質問だけど、
「リンクで他から流用する」の「他」って何?
別オブジェクトのデータブロックを同じにする(リンク複製)ってことか、
グループ化してインスタンスを呼び出すということか、
それとも他のblendファイルからファイルメニュー→リンク、を実行するということかな。
あと「ペアレントの配置」も解らない。
読んだ感じ、なんとなくArray/配列複製モディファイアが適している気がする。
自分は英語UIで使ってるから もし日本語UIの用語だったら恥ずかしい質問だけど、
「リンクで他から流用する」の「他」って何?
別オブジェクトのデータブロックを同じにする(リンク複製)ってことか、
グループ化してインスタンスを呼び出すということか、
それとも他のblendファイルからファイルメニュー→リンク、を実行するということかな。
あと「ペアレントの配置」も解らない。
読んだ感じ、なんとなくArray/配列複製モディファイアが適している気がする。
369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI)
2017/06/20(火) 10:08:17.54ID:SUbIGhQ60 >>368
説明しづらいこともあり、解りづらい表現になったようなので補足します。
・「他から流用」というのは、blenderの他のファイルからリンクで使用するということです。
・「ペアレントの配置」は、オブジェクトの配置にペアレントを使用して配置することです。
今やろうとしていることは、オブジェクトを個別ファイルで作成し、それを別のファイルでリンクで呼び出し
統合させ複合した場面を作ることです。
説明しづらいこともあり、解りづらい表現になったようなので補足します。
・「他から流用」というのは、blenderの他のファイルからリンクで使用するということです。
・「ペアレントの配置」は、オブジェクトの配置にペアレントを使用して配置することです。
今やろうとしていることは、オブジェクトを個別ファイルで作成し、それを別のファイルでリンクで呼び出し
統合させ複合した場面を作ることです。
370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5732-r2kx)
2017/06/20(火) 14:28:59.72ID:o+ytGawz0 >>369
アセット(部品とでも言えばいいか)として使いたいってことかな。
細かいもの程寿命が長いと思うので、 blender のファイルは結構信頼性が低いのが気になるし、バージョン間の互換性も気になる。
その用途なら部品毎に obj あたりの汎用形式でエクスポートしとく方がいい気がする。
アセット(部品とでも言えばいいか)として使いたいってことかな。
細かいもの程寿命が長いと思うので、 blender のファイルは結構信頼性が低いのが気になるし、バージョン間の互換性も気になる。
その用途なら部品毎に obj あたりの汎用形式でエクスポートしとく方がいい気がする。
371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb00-RAw3)
2017/06/20(火) 17:00:40.29ID:2KE8oo5+0 >>369
横からだけど自分も質問内容がよくわからなかったのでスルーしてた
>>367で「実体化」と書いているからモディファイアの配列複製でないとすると
ペアレントの「配置」ではなく「複製」のこと?
それとも本当にただのペアレントを付けているだけの複数オブジェクトのこと?
(それだと「実体化」と書くわけないだろうから違うと思うけど)
いずれにしてもリンク元からオブジェクトを複数選択して読み込めば
設定維持して読み込めるはず
どのみちリンクで読み込むと移動も拡縮もできないから>>368さんが書いてるけど
元をグループ化してリンクからグループを読み込んだほうがいいと思う
そういう意味でもないならおそらく誰にも意図が伝わらないと思うので
画像かblendファイル出したほうがいいよ
横からだけど自分も質問内容がよくわからなかったのでスルーしてた
>>367で「実体化」と書いているからモディファイアの配列複製でないとすると
ペアレントの「配置」ではなく「複製」のこと?
それとも本当にただのペアレントを付けているだけの複数オブジェクトのこと?
(それだと「実体化」と書くわけないだろうから違うと思うけど)
いずれにしてもリンク元からオブジェクトを複数選択して読み込めば
設定維持して読み込めるはず
どのみちリンクで読み込むと移動も拡縮もできないから>>368さんが書いてるけど
元をグループ化してリンクからグループを読み込んだほうがいいと思う
そういう意味でもないならおそらく誰にも意図が伝わらないと思うので
画像かblendファイル出したほうがいいよ
372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c733-yC+1)
2017/06/20(火) 21:37:34.22ID:PAG8rN9H0 1.目的
モデルのウェイトペイントがしたい
2.状況
ボーンを選択してウェイトペイントでウェイトを塗ろうとしてもごく一部のメッシュしか塗れない
メッシュの表裏は関係ない
Win7ではこんな事はありませんでした
3.質問内容、詳細
OSによってblenderの挙動が変わってしまう事はあるのでしょうか?
ゲームの関係でできるなら2.61を使用し続けたいのですが、バージョンを変えるほか無いのでしょうか?
4.動作環境
バージョン 2.61
OS Windows10 Home 64bit
マザーボード PRIME H270-PLUS
ビデオカード NVIDIA GeForce GTX 1070
レンダラー Blender Render
モデルのウェイトペイントがしたい
2.状況
ボーンを選択してウェイトペイントでウェイトを塗ろうとしてもごく一部のメッシュしか塗れない
メッシュの表裏は関係ない
Win7ではこんな事はありませんでした
3.質問内容、詳細
OSによってblenderの挙動が変わってしまう事はあるのでしょうか?
ゲームの関係でできるなら2.61を使用し続けたいのですが、バージョンを変えるほか無いのでしょうか?
4.動作環境
バージョン 2.61
OS Windows10 Home 64bit
マザーボード PRIME H270-PLUS
ビデオカード NVIDIA GeForce GTX 1070
レンダラー Blender Render
373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI)
2017/06/21(水) 08:37:45.31ID:EV3Hrs/40 >>372
チェッカー模様のついた立方体のアイコン(塗る面を選択)を押し(オン)て、面を全選択(Aキー2回?)し、もう一度アイコンを押す(オフ)ではどうか。
チェッカー模様のついた立方体のアイコン(塗る面を選択)を押し(オン)て、面を全選択(Aキー2回?)し、もう一度アイコンを押す(オフ)ではどうか。
374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c733-yC+1)
2017/06/21(水) 09:11:01.81ID:rYos7uzw0 >>373
ありがとうございます、試してみましたが
変わらず一部のメッシュしか塗ることができません
http://i.imgur.com/RWqed5i.jpg
2.77aや2.78cでは問題なく塗ることができますが、
ゲームの方が対応していないので出来るなら2.61を使用したいです
ありがとうございます、試してみましたが
変わらず一部のメッシュしか塗ることができません
http://i.imgur.com/RWqed5i.jpg
2.77aや2.78cでは問題なく塗ることができますが、
ゲームの方が対応していないので出来るなら2.61を使用したいです
375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI)
2017/06/21(水) 10:38:00.98ID:i2OFXDz40376名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMda-mYUt)
2017/06/21(水) 13:30:53.31ID:4TI1/qxpM >>374
皮を剥いた金玉みたい
皮を剥いた金玉みたい
377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb00-RAw3)
2017/06/21(水) 23:46:28.54ID:UFSnw2bw0 >>374
http://xup.cc/xup1hrmgvgu
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルを開くとウェイトペイントモードで
塗れる状態(裏半面は試し塗り済み)なので試してみてダメなら環境が変かも
こちらではWin10 Pro 64bit (1607) blender:2.61で問題なく塗れてる
ちなみにファイル自体も2.61で作成
>>375
http://xup.cc/xup1egojnkc
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルをリンクで開いてGroup-Wallを
開いてみて同封のpng画像みたいに読み込めないなら環境が変かも
こちらではグループでもオブジェクト二つ選択どちらでも読み込める
http://xup.cc/xup1hrmgvgu
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルを開くとウェイトペイントモードで
塗れる状態(裏半面は試し塗り済み)なので試してみてダメなら環境が変かも
こちらではWin10 Pro 64bit (1607) blender:2.61で問題なく塗れてる
ちなみにファイル自体も2.61で作成
>>375
http://xup.cc/xup1egojnkc
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルをリンクで開いてGroup-Wallを
開いてみて同封のpng画像みたいに読み込めないなら環境が変かも
こちらではグループでもオブジェクト二つ選択どちらでも読み込める
378372 (ワッチョイ 3733-LvKX)
2017/06/22(木) 00:40:35.17ID:yhkHxivt0379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun)
2017/06/22(木) 02:01:14.41ID:/jiaFz4z0 >>378
初期状態でもダメとなると完全に個別環境問題みたいですね
あと試せることで思いつくのは
・Windowsのユーザー名が日本語でないか確認
・C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.61
の2.61フォルダをデスクトップ等に移動するか完全に削除してから起動
・(インストーラ版でやっていたのなら)ZIP版をProgram Filesではなくドライブ直下の
日本語でない(2バイト文字でない)フォルダに解凍して起動
・VGAドライバ、タブレットドライバの変更
・Windows10を以前のバージョンに戻せるなら試す(他のソフトへの影響大なので注意)
・Windowsの再インストール
あたりを可能なら試して無理ならウェイトだけ2.7系でやるか
モデルが複雑でないならエディットモードで直打ちというテも…
初期状態でもダメとなると完全に個別環境問題みたいですね
あと試せることで思いつくのは
・Windowsのユーザー名が日本語でないか確認
・C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.61
の2.61フォルダをデスクトップ等に移動するか完全に削除してから起動
・(インストーラ版でやっていたのなら)ZIP版をProgram Filesではなくドライブ直下の
日本語でない(2バイト文字でない)フォルダに解凍して起動
・VGAドライバ、タブレットドライバの変更
・Windows10を以前のバージョンに戻せるなら試す(他のソフトへの影響大なので注意)
・Windowsの再インストール
あたりを可能なら試して無理ならウェイトだけ2.7系でやるか
モデルが複雑でないならエディットモードで直打ちというテも…
380372 (ワッチョイ 3733-LvKX)
2017/06/22(木) 06:52:14.42ID:yhkHxivt0 >>379
ユーザー英語名、ユーザー2.61フォルダの削除、ドライブ直下、
VGAドライバ・タブレットドライバの更新を試してみましたがいずれも変わりなしでした。
とりあえず2.7系でエクスポート→2.61でインポートでも使えるようなので
ウェイトだけ2.7系でやることにします
長くなってしまいました、ありがとうございました
ユーザー英語名、ユーザー2.61フォルダの削除、ドライブ直下、
VGAドライバ・タブレットドライバの更新を試してみましたがいずれも変わりなしでした。
とりあえず2.7系でエクスポート→2.61でインポートでも使えるようなので
ウェイトだけ2.7系でやることにします
長くなってしまいました、ありがとうございました
381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL)
2017/06/22(木) 08:42:03.25ID:8Iffg3VZ0 >>375
リンクしたオブジェクトを選択した時、通常と違った色(デフォルトテーマでは水色)で表示されていない?
その状態だと移動や回転もできない。
もしそうなら3Dウィンドウの<Object>-<Make Proxy>メニューを実行すると治るかもしれない。
違うなら、簡単なオブジェクトで再現するファイルを作ってアップロードした方がよいよ。
リンクしたオブジェクトを選択した時、通常と違った色(デフォルトテーマでは水色)で表示されていない?
その状態だと移動や回転もできない。
もしそうなら3Dウィンドウの<Object>-<Make Proxy>メニューを実行すると治るかもしれない。
違うなら、簡単なオブジェクトで再現するファイルを作ってアップロードした方がよいよ。
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL)
2017/06/22(木) 14:56:08.14ID:/XgdIFOh0 >>377,>>381
複製の方法は、Blender Cycles memoの
DupliFramesです。
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/Duplication%20%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9
ファイルを作成してみました。
下記ファイルをリンクで呼び出してみると複製分が表示されません。
http://xup.cc/xup2pybigoe
複製の方法は、Blender Cycles memoの
DupliFramesです。
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/Duplication%20%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9
ファイルを作成してみました。
下記ファイルをリンクで呼び出してみると複製分が表示されません。
http://xup.cc/xup2pybigoe
383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun)
2017/06/22(木) 17:13:42.98ID:/jiaFz4z0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL)
2017/06/22(木) 18:24:27.31ID:/XgdIFOh0 >>383
「DupliFramesじゃないと嫌なら
「DupliFramesじゃないと嫌なら
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL)
2017/06/22(木) 18:33:46.90ID:/XgdIFOh0 すみません、間違って途中で送信されてしまいました。
「DupliFramesじゃないと嫌なら」
好き嫌いで使っているわけではなく、DupliFramesの使用が適している
ので使っているだけです。
やはり、出来なさそうですね
ありがとうごさいました。
「DupliFramesじゃないと嫌なら」
好き嫌いで使っているわけではなく、DupliFramesの使用が適している
ので使っているだけです。
やはり、出来なさそうですね
ありがとうごさいました。
386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-WstA)
2017/06/24(土) 09:07:35.99ID:tcXMrqHU0 自分がちゃんと質問できてないのを指摘されたら切れるって・・・・最低
387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8a-d3f0)
2017/06/24(土) 14:28:49.51ID:MBcpLbhc0 文脈が読めない人間って本当にいるんだな
388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb3-rlUu)
2017/06/26(月) 00:46:40.60ID:FKcvJi3p0 Cyclesで一部のオブジェクトのみライトを当てることは可能でしょうか?
金属部分のオブジェクトのみハイライトを入れたいです
blender2.78cです
よろしくお願いします
金属部分のオブジェクトのみハイライトを入れたいです
blender2.78cです
よろしくお願いします
389名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー Sa0b-ZLad)
2017/06/26(月) 15:09:17.13ID:ft4lpm2ba ポーズの反転コピーができません。
windows64のblender2.70aを使用しています。
DopeSheetの右下を見るとコピー、ペーストのアイコンはあるのですが、
反転コピーのアイコンはありません。
Shift+Ctrl+Vも使えないので対策を教えて下さい。
windows64のblender2.70aを使用しています。
DopeSheetの右下を見るとコピー、ペーストのアイコンはあるのですが、
反転コピーのアイコンはありません。
Shift+Ctrl+Vも使えないので対策を教えて下さい。
390名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー Sa0b-ZLad)
2017/06/26(月) 15:15:16.20ID:ft4lpm2ba >>289自己解決しました。
DopeSheetではなく3DViewにアイコンが見つかりました。
DopeSheetではなく3DViewにアイコンが見つかりました。
391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL)
2017/06/26(月) 20:25:06.25ID:FEZ0X3DY0 >>388
金属部分とその他でLayerおよびRenderLayer分ければできそうと思ったけど、
(Blender Renderと違って)Cyclesではライトが全Layerで共通になってしまい、できなかった。 なんでだろ?
光源オブジェクトに「This Layers Only」チェックボックスも無いし…
金属部分のみハイライトを入れるなら、
金属のマテリアルはGlossy(光沢)シェーダでRoughness(粗さ)下げたのをAdd Shaderで重ねて、
非金属部分はDiffuseシェーダーをメインにする位しか思いつかない。
いっそ金属・非金属を別なSceneにしてComposite NodeのZ Combine(Z値合成)ノードで重ねてみるとか。試してないけど。
金属部分とその他でLayerおよびRenderLayer分ければできそうと思ったけど、
(Blender Renderと違って)Cyclesではライトが全Layerで共通になってしまい、できなかった。 なんでだろ?
光源オブジェクトに「This Layers Only」チェックボックスも無いし…
金属部分のみハイライトを入れるなら、
金属のマテリアルはGlossy(光沢)シェーダでRoughness(粗さ)下げたのをAdd Shaderで重ねて、
非金属部分はDiffuseシェーダーをメインにする位しか思いつかない。
いっそ金属・非金属を別なSceneにしてComposite NodeのZ Combine(Z値合成)ノードで重ねてみるとか。試してないけど。
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun)
2017/06/26(月) 23:06:02.05ID:NYjd51wJ0 >>388
http://xup.cc/xup6tjsjsvb
>>391さんも書いてるとおりレンダーレイヤー分けするしかないかと
上記ファイルを開いて左上のビューのシェーディングをレンダーにすると
普通のレンダー状態、F12でレンダリングすると左下ビューにレンダ画像がでるので
そちらがレンダーレイヤー分けしてコンポジット合成したもの
スザンヌと床が上からのHighlight(という名称のライト)の影響を受けてないのが
わかると思います
>>391
先日はMake Proxy教えていただきありがとうございました
レンダーレイヤーはCyclesの場合Layerのところに
増えてる項目のExclude(除外)設定が必要です
http://xup.cc/xup6tjsjsvb
>>391さんも書いてるとおりレンダーレイヤー分けするしかないかと
上記ファイルを開いて左上のビューのシェーディングをレンダーにすると
普通のレンダー状態、F12でレンダリングすると左下ビューにレンダ画像がでるので
そちらがレンダーレイヤー分けしてコンポジット合成したもの
スザンヌと床が上からのHighlight(という名称のライト)の影響を受けてないのが
わかると思います
>>391
先日はMake Proxy教えていただきありがとうございました
レンダーレイヤーはCyclesの場合Layerのところに
増えてる項目のExclude(除外)設定が必要です
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb3-rlUu)
2017/06/27(火) 08:18:19.74ID:A2cSYe7h0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL)
2017/06/27(火) 21:53:32.57ID:m4Jksvwj0 >>392
Excludeは知らなかった。ありがとう。
Excludeは知らなかった。ありがとう。
395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
2017/06/30(金) 01:21:42.66ID:cESMDere0 ノーマルマップをベイクしたいのですが、以下の画像のようになってしまいます
この原因は何でしょうか?
http://i.imgur.com/nBpWsi1.png
手順としては、ローポリでモデリング>複製>ハイポリゴン化>ハイ→ローの順番に選択>Bakeをスタート
BakeモードはNormalsとTangentに設定
SelectedToActiveにチェックしています
この原因は何でしょうか?
http://i.imgur.com/nBpWsi1.png
手順としては、ローポリでモデリング>複製>ハイポリゴン化>ハイ→ローの順番に選択>Bakeをスタート
BakeモードはNormalsとTangentに設定
SelectedToActiveにチェックしています
396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
2017/06/30(金) 02:47:25.69ID:cESMDere0 自己解決しました
モデファイアArrayが邪魔だったようです
他にもMirrorが邪魔する場合もあるようです
モデファイアArrayが邪魔だったようです
他にもMirrorが邪魔する場合もあるようです
397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
2017/06/30(金) 13:00:59.17ID:cESMDere0 何度も質問ですみません
自分でもわかる範囲内で調べてみましたが、これに関してはそれらしい情報が見当たらないといいますか、何と調べれば良いのかわかりませんでした
ノーマルマップをベイクしているのですがUVマップに異常らしきものが見られます
http://i.imgur.com/7ZcHmVD.png
http://i.imgur.com/8HVdj0R.png
このようにUVマップとベイクは綺麗に出来ているように見えるのですが、レンダリングを見てみると
http://i.imgur.com/V8a7GpQ.png
このようになってしまいます
現在はInternalレンダーですが、試しにCyclesに切り替えてノードを組んでみたら、正常にUVが動作しているようです
http://i.imgur.com/TP2eCaH.png
UVを複数に分けている訳でもないのでMappingの設定も問題は無いかと思うのですが、何が原因なのでしょうか?教えて下さい
自分でもわかる範囲内で調べてみましたが、これに関してはそれらしい情報が見当たらないといいますか、何と調べれば良いのかわかりませんでした
ノーマルマップをベイクしているのですがUVマップに異常らしきものが見られます
http://i.imgur.com/7ZcHmVD.png
http://i.imgur.com/8HVdj0R.png
このようにUVマップとベイクは綺麗に出来ているように見えるのですが、レンダリングを見てみると
http://i.imgur.com/V8a7GpQ.png
このようになってしまいます
現在はInternalレンダーですが、試しにCyclesに切り替えてノードを組んでみたら、正常にUVが動作しているようです
http://i.imgur.com/TP2eCaH.png
UVを複数に分けている訳でもないのでMappingの設定も問題は無いかと思うのですが、何が原因なのでしょうか?教えて下さい
398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 619a-rjnN)
2017/06/30(金) 19:09:23.46ID:MgsaQuPa0 >>397
TP2eCaH.pngで、Normalのチェックが外れているのは変です。
TP2eCaH.pngで、Normalのチェックが外れているのは変です。
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