X

Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2016/04/07(木) 08:09:30.99ID:bfRZQq+h0
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU)
垢版 |
2017/07/01(土) 09:02:11.69ID:e7L/6DUZ0
>>398
レンダリングではなく、まだベイクしているだけなので異常点検や微調整の為にわざとカラーにだけ入れています
2017/07/01(土) 14:50:33.84ID:zLM65DxM0
押し出しが変になって解決方法が分かりません。助けてください。

Eキーを押したら出ていた紫の線が消えて黒の点線だけになり、
そのまま動かしても変化しないかと思ったら、拡大縮小の様な変な状態になります。

パソコンもソフトも一旦終了して再起動かけても駄目で、
作っていたファイルだけではなく全般的にそうなってしまうのでお手上げです。
2017/07/01(土) 15:10:03.32ID:yXNSLXsl0
>>400
それShift+EのCreaseの動作っぽいな
なんかShiftが押しっぱなしになるような状態になってないか
あとそうそうない気がするがショートカットが変わっちゃってるとか
2017/07/01(土) 19:10:10.05ID:zLM65DxM0
>>401
ありがとうございます。
ShiftとEを連打してたら直った。
2017/07/02(日) 17:25:27.64ID:arySEYH30
http://i.imgur.com/jcWlsr7.png
膝のボーンの形がこんな感じになってて、ikチェーンは踵から足の付け根まで繋いである状態です
で、普通にこの赤いボーンを上に動かしても膝が突っ張るんですけど、ボーンの形を変えないまま膝が正しく曲がるようにできますか?
2017/07/02(日) 19:31:59.17ID:cK6vMqvr0
>>403
現物見ないと断言できないけどたぶんこれかな>>120
2017/07/02(日) 21:18:51.97ID:arySEYH30
やっぱそうしないと無理なんか
406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e00-wjSU)
垢版 |
2017/07/04(火) 01:27:59.06ID:ZoporkMx0
ロボットや銃のモデリングをしたいんですが
ミリ単位でモデリングする事って可能ですか?
全体から作るのではなくプラモデルのように
細かいパーツを組み合わせていきたいです

https://youtu.be/6_rJfposlJY?t=92
イメージとしてはこれが近いです
またこうやって作ったとして
アニメーションはつけられますか?
2017/07/04(火) 07:23:43.29ID:pTkDxljSa
>>406
むしろ簡単じゃないかな?
トポロジー考えて、メカとして正しく作りたいならパラメトリックな3DCADでAssemblyきっちり作ってから
Blenderで味付けしたほうが良いかと。
freeCAD悪くないよ。
2017/07/04(火) 09:41:22.55ID:l3g2INPF0
銃のメカニカルなモーションを付けるのは非常に難しい
2017/07/04(火) 10:57:30.76ID:MwgtN5s5d
モーションは正直、ちゃんと構造作って拘束から計算するより、諦めて雰囲気で作るしかないかも。
昔、機構系のアニメーションを物理演算で作ったら、本職にはバカウケしたけど、機械知らん奴にはハデさに掛けてイマイチだった事あったわ。
2017/07/04(火) 11:07:29.50ID:OkXFaQrI0
やりたい動きはたぶんモーションピクチャーに近いから物理演算系はあまり含まれないんじゃない?

>>406
blenderで精密なモデリングは適してないけど
やるなら3Dカーソルの駆使は必須
カーソルのいろんな置き方・カーソルへのいろんな揃え方

外形の寸法はDimensionsで後から数値調整できる
あと手順としてはパーツ組み合わせるだけじゃなく
大まかに作ってから切り分けるってのも有効だと思う
2017/07/04(火) 13:05:42.29ID:MwgtN5s5d
>>410
かと言って破綻させるとメカっぽさが無くなるから、ある程度は真面目に拘束させとかないと辛いと思う。
2017/07/04(火) 17:52:08.93ID:YonA6FHS0
1.目的
メッシュにループカットを適用したい

2.状況
ループカット(Ctr+R)をしようとすると、
「デフォーム編集メッシュ表示では、ループカットはうまく動作しません」


デフォーム編集メッシュ表示とは何なのでしょうか?
検索してみても引っかかりません・・・
2017/07/04(火) 23:10:20.93ID:ZoporkMx0
>>407
簡単なんですか
FreeCAD使ってみます
教本が少なくて不安ですが・・・

>>410
やりたいのは現実ではありえないモーションと
物理演算の両立という感じですかね
>>407の方が言うようにCADとBlenderを
組み合わせてた方が良いってことですか?
2017/07/05(水) 00:46:50.87ID:cYo98zCk0
>>412
デフォーム=変形。編集モードでもArmatureなど変形系のモディファイアが有効になっていると、そういう警告が出る。
変形系モディファイアとは、モディファイアの追加ボタン押した時に1行目に「変形」と表示される列のもの。
シェイプキーでもそういうエラー出たかも。
だけど、正確さを求めないならばそのまま続行してもよいと思う。

正確さを求めるなら、モディファイアをオフにする。
Armatureの場合はArmatureタブ(人型アイコン)でレスト位置/Rest Poseボタンを押して初期状態にしてもいい。
シェイプキーの場合はBasisを選択して編集してやればいい。(シェイプキー作ってから頂点数変えると多分シェイプキー崩れるけど。)
2017/07/05(水) 03:45:35.59ID:/ooiX+XZ0
>>413
面白そうな題材なので作ってみました
http://i.imgur.com/NWpVLXW.gif

>>406の動画は例としてあげただけだと思うけど
この動画だけに限定するなら造形は凄いけど
アニメーションはパーツ同士の突き抜け考慮せず
平行移動してるだけなので普通にキー打てば可能ですよ
2017/07/05(水) 08:02:40.91ID:e1h3s7fWd
>>415
良いな。やっぱモーションはセンスだなぁ。
目の瞳外から二つ目のパーツと三つ目のパーツの加速度が見た目のずっしり感とちょっとズレてるのも、その方がいいと思う。
この辺、重さで真面目にやるとちょっとハデさに欠ける。
2017/07/05(水) 23:00:31.16ID:10wD8jkM0
>>415
ありがとうございます
さっと作れるなんてすごいです
まだ簡単なモデリングしか出来ないので・・・

アニメーションはロボットなら当然
迫力出るように派手に動かしたいですね
418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC)
垢版 |
2017/07/06(木) 17:00:04.22ID:BMpEtlmZ0
http://i.imgur.com/SA56YHA.gif
この目の赤い部分はどうすれば表現できますでしょうか?
2017/07/06(木) 17:17:38.19ID:arUoWncc0
>>418
意外と難しそうね
パーティクルならできるだろうけど大仰かねえ
レンダー分けてモーションブラーを合成するのも面倒そうだし
軌跡をパス化して光るオブジェクトを辿らせるとか…?
そういう効果は light streaks てググって出るようだ
2017/07/06(木) 17:56:02.73ID:dp5Nh12sa
ゲームなんだから向こう側でパーティクルとポストプロセスでやってるんだろ
421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC)
垢版 |
2017/07/06(木) 18:43:11.36ID:BMpEtlmZ0
>>419>>420
そうなんです
簡単そうだけど、この微妙な表現感が意外と難しい気が
下の方も仰られてますが、ゲームなのでレンダーは分けたりはしてないかなと
これを見た時にパーティクルの発想はありませんでした
ありがとうございます
先程自分なりに考えた物を上げました
http://xup.cc/xup6oyhcung
なんとなくクロスシミュレーションでやっているように見えたので、こちらでもクロスを使って再現を試みましたが、コレジャナイ感が凄いです
特に後半部分で分かりやすいように動かしましたが、お尻が上手くついてこないというか、その場で固定されてしまっています

>>418と同じ物ですが高解像度版です
http://xup.cc/xup6ozkjdol
2017/07/06(木) 23:18:22.72ID:oXoY9qi30
くせのついたコードのような物体のアニメーションを作ろうとしています。
↓の画像で、紫がオブジェクト、緑が剛体です。
ボーンコンストレイントで剛体の向きにボーンが追従するようにし、物理演算でオブジェクトが変形するようにしています。
http://i.imgur.com/tKBK0sA.png

この状態の角度を基準として、空気抵抗や重力の影響を受けてほしいのですが、
剛体コンストレイントの「汎用ばね」などで画像の+−の角度を設定すると、当然重力の影響で+側に傾きます。
イメージとしては、それぞれの剛体の±0の角度の方向に個別の重力が働けばいいのですが、
何かいいアイディアないでしょうか?

ちなみに、剛体を鉛直に置けば似たようなことはできますが、剛体の当たり判定がずれてしまうので使えません。
2017/07/06(木) 23:48:58.28ID:meaPX08v0
>>419
いやパーティクルだと思うよ
http://livedoor.blogimg.jp/yt_refrain/imgs/5/0/50045dbf.jpg
こんな感じの画像を貼った板ポリをオブジェクトの位置から自動で生成してy座標を上げながらサイズ縮小して最後に消滅する感じで大体近いものが出来る筈
大した処理量でもないし煙とか排気ガスの表現ではよく使われる
2017/07/07(金) 00:02:52.98ID:jQ8ODTjB0
>>423
いやーなんかちょっとした工夫でもっと簡単に出来そうな気がしてさ
モーションブラーがレイヤーごとにon/offできたらなとか
パーティクルのフェードアウトはlifetimeとage使うのがいいんじゃない
2017/07/07(金) 00:35:20.27ID:Fx8DTsn10
trail renderer
2017/07/07(金) 01:36:47.25ID:atyDmISY0
>>418 重力ゼロのパーティクルと単純なHaloで作った。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/586/zanzo-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/585/zanzo-02.blend

目玉光らせたスザンヌと、Emitter表示オフの目玉オブジェクトを別レイヤーにして、RenderLayerで加算合成している。
HaloはBlendテクスチャでサイズを時間に応じて縮小。ParticleInfoノードで透明度を薄くしている。
20fpsで作ったのでHaloの粒々が見えているところがあるけど、fps上げてもっと調整すれば気にならなくなると思う。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC)
垢版 |
2017/07/08(土) 04:39:06.85ID:27uJ0mgd0
>>426
おおおおおカッコイイ!!
他の方々もありがとうございます!!

とりあえずクロスシミュでも出来ない物かと無駄に未だに頑張ってるんですがクロスシミュでは無理なんですかね・・・
2017/07/08(土) 04:57:44.81ID:jgEyAC9wa
>>427
一つの方法に固執し続けるとこの分野では損をするぞ
より良い実装方法があるならさっさとそっちを使うべき
クロスでやる利点が見えてるわけじゃなく手をつけたからやり切りたいだけなんだろ?
2017/07/08(土) 11:57:08.57ID:aADUODyE0
クロスシミュは多分違う気がするね

>>418
dynamic paintでやってみた
http://i.imgur.com/xkZ8Elv.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=OU3FuOhvinw
セッティングはかなりトリッキーだけど
効果自体は割と光の軌跡の再現として素直だと思う
目からカメラへ伸びる円錐をブラシとして
カメラ目の前に見えないキャンバス置いてる
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0500.zip
2017/07/08(土) 11:59:49.32ID:sHphOabf0
フリルがついたスカートのモデル(画像参照)の作り方がわかりません
裏地が白で表は色がついてるんですが二重に面を作るしかないのでしょうか
今はそうして作ってるんですがスカートのボーンをいじってみると裏地が飛び出てしまいます
2017/07/08(土) 12:07:20.86ID:aADUODyE0
>>430
Materialで
CyclesならGeometry>Backfacing
BlenderRenderならGeometry>FrontBackで
裏表の見え方変えられるよ
2017/07/08(土) 12:10:23.72ID:aADUODyE0
>>430
http://i.imgur.com/zBP7Tqa.jpg
2017/07/08(土) 17:46:32.35ID:sHphOabf0
>>431
>>432
ありがとうございます
そのアクセスみたいな画面はよくわからないのでできませんがやってみます
434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf51-+bR/)
垢版 |
2017/07/08(土) 19:42:12.22ID:FzKbEMqc0
マテリアル設定してない時点でのメッシュの色ってどこで変更可能でしょうか?
色設定の3dviewには項目が見当たらないのですか?
2017/07/08(土) 22:27:26.53ID:aac/ODst0
>>434
作業上でとりあえずメッシュの色を変えたいというだけならLamp(ライト)の色を変えれば
いいんでは?
2017/07/09(日) 02:19:37.52ID:iDYqbujF0
1.目的
 ドープシート上で、現状のモーションに合わせて等間隔にキーフレームを自動で設定したい。
2.状況
 MMDのモーションを取り込んで作成したアニメーションをFBX形式に出力してUnityに取り込みました。
 しかし、BlenderとUnityで線形補完のやり方が異なるのか、調整しても微妙に動きが違ってしまいます。
 更に、元のモーションは下半身ボーンにキーフレームが打たれていますが、UnityのHuman mecanimの基準モーションに適用したいため、腰ボーンにキーフレームを打ち込みたいです。

 これを解決するため、Unityで利用するボーンにBlender上で等間隔にキーフレームを打とうとしています。
 しかし、ダンスモーションのため、3000フレーム近くあり、10フレーム間隔毎にIキーを押してキーフレームを打つ作業が苦行過ぎます……。
 Blenderの機能として現状のモーションに、等間隔でキーフレームを打ちこむ方法はありますか。
 一応、最低限スクリプト作成の知識はあるので、スクリプトでのキーフレームの打ち込み方法の情報でもありがたいです。
2017/07/09(日) 05:13:34.52ID:343/hXMj0
blender使いではないけどキーフレーム範囲選択してコピペってできないの?blenderって
2017/07/09(日) 09:48:42.70ID:+1o6R86/0
>>436
そもそも前後で変化がないキーは打てなかったり
(設定で打てるようになるのかも知れないけど知らない)する
437もいうようにコピーペーストで倍々に増やしてけばいける

多分他にもやりかたはありそうだけど詳しくないから分からん
2017/07/09(日) 14:24:20.10ID:T6kkcyuC0
今、こちら↓の方法にしたがってアーマチュアの勉強をしているのですが
http://www.blender3d.biz/simpleanimation3dcg_deformed_armatures.html

同じ様なやり方で進めていた筈なのにポーズモードで動かそうとすると、左側のボーンを操作すると右側のメッシュまで同時に動いて変形し、
逆に右側のボーンを動かしてもメッシュは無反応と言う状態になってしまいます。
これは何が原因なのでしょうか?
2017/07/09(日) 17:53:33.65ID:QakC76vF0
だめなファイルをアップした方が良い
2017/07/09(日) 18:09:35.01ID:R9mhuiRM0
>>439
mirrorモディファイアを使っていて、かつ右側にウェイト(空の頂点グループ)を設定していないからではないでしょうか?
2017/07/09(日) 19:08:33.28ID:cNrNJSiS0
>>439
MirrorモディファイアとArmatureモディファイアの順序が逆だとそのような動作になります。
2017/07/09(日) 19:33:24.95ID:ZciETVPo0
>>436
スペースキーの検索からBake Actionを実行してみては?
2017/07/09(日) 20:17:36.06ID:2/8qXgU90
初歩的な質問なんですが画面上部に表示される筈のファイルメニュー等が隠れて見えない状態になってしまいました。
その他、画面の左右下部が一部見切れていたりマウスの位置と選択部分にズレが起きたりします。
互換性や画面サイズの設定を変えてみたりしたのですが変化はありませんでした。
http://imgur.com/OEv8Tdp.png
445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5)
垢版 |
2017/07/09(日) 20:45:52.64ID:QakC76vF0
>>426
Clclesレンダーでやる方法あります?
2017/07/10(月) 02:44:02.11ID:uoD4WVgS0
>>445
Cyclesでも作ってみたけど、イマイチだった。 擬似Haloの軌跡のエッジが立たないというか…
ちなみに粒々感を解消するため、アニメーションのフレーム数を4倍にして、4コマ飛びでレンダリングした。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/587/zanzoCycles-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/588/zanzoCycles-02.blend


>>418 は >>429のDynamic Paintを使う方法か、眼だけMotionBlur掛ける方が綺麗にできる気がする。
Particleは>>425さんのTrailで曲線状にHaloをレンダリングする手もあるけど、末端を半透明にする方法を自分はしらない。
あとParticleとDynamic Paintは、顔が向こう向いて目が見えなくなった時に軌跡を消す方法がわからない。
となると一番いいのはMotion Blur(Composite NodeのVector Blurで曲線状にぼかす)で分けてレンダリングして、Composite Nodeで合成かな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5)
垢版 |
2017/07/10(月) 05:25:27.24ID:TifG+/a60
>>446
ありがとうございます!
448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5)
垢版 |
2017/07/10(月) 05:55:49.41ID:TifG+/a60
すごいなこれ・・・・
2017/07/10(月) 13:40:18.81ID:azMpqlme0
>>439です。回答、ありがとうございます。
モディファイアで順番を変えてもみましたが、良く分かりませんでした。
ミラー、subサーフ、アーマチュアの項目でアーマチュアを一番上にしたら一応、妙な変形はしなくなったのですが、やはり右側は反応せず。
しかも、境界面から割れて動く様になってしまいました・・・・
ファイルをアップしておきましたので、どこがおかしいか調べてくれると幸いです。

bear0.blend→モディファイアの順番を入れ替えた物
bear01.blend→入門サイトの通りにアーマチュアを仕込んで特に手を加えていない物

ttps://free.filesend.to/filedn_infoindex?rp=f4e0d2ea1bb9b66eb3712f1158ec8bco
2017/07/10(月) 13:52:24.69ID:6qYOgl3e0
>>448
すごくねーわ
学生レベルの話じゃねーんだぞ
2017/07/10(月) 15:26:06.02ID:bt1qXfdg0
>>450
一応初心者質問スレなんすけど…
2017/07/10(月) 16:52:42.40ID:a80x6LM00
>>449
モディファイアの順は bear01.blend で良かったです。
問題は、左右ボーンの名前付け方が、Blenderの命名則に従っていないこと
です。
xxx_L xxx_R または xxx.L xxx.R
のようにしてください。
453名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
垢版 |
2017/07/10(月) 18:38:54.39ID:rEGAALGw0
当方、ボーンを動かしてのアニメーションの作り方しか知りません。
ソフトボディ」を動かしてアニメーションを作成するには、どうすればいいですか?
あっちこち検索しましたが、ヒットしませんでしたので、よろしくお願いします。
2017/07/10(月) 19:17:43.11ID:azMpqlme0
>>452
ありがとうございます。
まさか、名前までが厳密に作用するとは思わなかった。
方式的な物だけではなく、名称が左右で違っても駄目とは。
本当に助かりました。
2017/07/10(月) 22:35:30.86ID:uoD4WVgS0
>>453
どんな形のものにどんな表現をしたいか、もうちょっと具体的に教えてください。
例えば以下のようなそれぞれで手法がいろいろ違います。

1 ボールを投げる(初速を与えてあとは自由運動)
2 デブの人形みたいなのを動かす(アーマチュアで動かしたいけど部分的に少しゆらしたい)
3 スライムをプルプルさせたい(ゼリーみたいなのを動かしたい)
4 ソフトボディ同士を衝突させたい
5 ソフトボディは知っているが、ベコベコへこまないようにしたい。
6 触角をゆらしたい
7 垂れた髪の毛の先だけゆらしたい
8 スカートを実現したい
9 旗をはためかせたい
10 上記いずれかをループアニメーションさせたい

手法の違いといっても、Softbodyについての要点はこれだけなんだけど。
A Softbody GoalパネルのDefault値を調整する
B Softbody Goalパネルで、柔らかさを調節するVertex Groupを割り当てる
C 内部構造を持ちSelf Collisionをチェック(頂点ごとに衝突球を割当て)したSoftbodyを作ってMaskモディファイアで表面だけ表示する
D SoftbodyをMeshDeformモディファイアのケージ(籠/檻)として使う

番外で、Softbody使わずにBone使って、縦に縮むと横に広がるような設定をすることもできます。
それで手付モーションの方が(パラメータ試行錯誤しなくてよいので)楽な場合もあります。
2017/07/10(月) 22:49:22.80ID:HcEp1Mco0
とりあえずアーマチュアの下にソフトボディを追加して激しい動きをつければビロビロする
2017/07/11(火) 04:17:29.61ID:nO2RJkTd0
プロパティシェルフのトランスフォーム・回転に表示される角度はローカル軸に対する角度のようですが、
これをグローバル表示に変えることは出来ませんか?
458名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
垢版 |
2017/07/11(火) 19:02:01.36ID:KGDe10ev0
>>455
回答ありがとうございます!!

当方、女性キャラの身体を、男性キャラがもむというアニメーションをつくりたいのです。
その方法で設定すれば、もまれた部分は自動的にへこんでくれますか?
またその方法でつくったアニメーションクリップはUnityに取り込んで使うこともできますか?
その方法は難しそうですが、ひとつ試してみます。
2017/07/11(火) 19:17:14.10ID:u+Vnj6/ld
>>458
それはもうUnityでなんとかする次元の話では無いのだろうか。
好きな部分で好きな部分を押したり変形させるなら、UnityでSpringbBone使ったりするほうが楽だと思う。
2017/07/11(火) 19:26:52.11ID:ngRBuhjl0
http://dskjal.com/blender/leg-rig.html
このサイトに書いてるみたいに、足の踵あたりにターゲットつけてikで足全体をコントロールしたら
足の捻りを分散できなくてあぐらの態勢とかしたら股関節で足が引きちぎれそうにならね?
みんな股関節どうやってるの?????
2017/07/11(火) 23:02:20.24ID:D7w46/Nf0
>>458
>>459さんの書く通り、Unityが絡むならUnity内で完結する方法が良いんじゃないだろうか。
BlenderからSoftbodyをエクスポートできるのか知らないし。

Blenderで完結していい場合でも、できなくもないけど超絶難しい。
正直言って、何十個もボーンを皮膚に埋め込んで制御した方が早い。
どうしてもSoftbodyでやりたいなら、「多層softbody」で動画検索して見て、
動画の説明文とコメントを全部読んで、いろいろ研究してみるといいよ。
462名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
垢版 |
2017/07/12(水) 06:54:24.15ID:IU48Ih6o0
>>459
>>461
動画検索して一番に出てくるおっぱいがへこむやつは、
当方がやりたいことに近いような気がしましたが、
説明見ると超面倒なので、これはもうあきらめるしかなさそうです。

UnityでSpringBone使ったり、皮膚にたくさんボーン埋め込む方法も、
ちょっと無理がありそうですが、何とか工夫してみます。
いずれにしてもスムーズにはつくれないということですね…。
ありがとうございました!
2017/07/12(水) 13:53:45.07ID:CfI3/wCx0
これって、あんま話題にならないけど
評判どうなん?w

http://www.makehuman.org/download.php
2017/07/12(水) 17:29:32.38ID:LCDEyNVX0
blender界隈ではManuel Bastioni Labのほうが盛り上がってるから
465名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
垢版 |
2017/07/12(水) 18:57:23.80ID:IU48Ih6o0
>>463
MakeHUmanは当方も愛用しております。
キャラが簡単につくれて、おまけにボーンも自動的につくってくれるので、
つくったキャラはBlenderやUnityでそのまま使えて重宝しております。
ただ難点は、髪型と服がダサいものしか用意されておらず、
また顔も可愛くしにくいという点(ほぼ不可能)にあるでしょう。
2017/07/12(水) 19:10:09.98ID:gqKfKtKP0
レイヤーごとにワイヤーフレームの色分けってできないのかな?
あるオブジェクトを下絵的に表示したい時なんかに別レイヤーに置いてロック+半透明とかにして〜ってやるんだけど、
ワイヤーフレームで作業する時にどうにも視認性が悪い。
なんかアドオンとかあるだろと思ったら意外と見つからない。
みんなどうしてる?マテリアル分けして半透明表示とかかな。
2017/07/12(水) 21:08:00.34ID:CfI3/wCx0
>>465
>また顔も可愛くしにくいという点

それは、あなた様の技量とか関係ないということで
間違いないのでしょうか?
468名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU)
垢版 |
2017/07/12(水) 21:18:20.08ID:IU48Ih6o0
>>467
誰がやってもMakeHUmanだけで日本人向けに顔を可愛くつくるのは難しいと思います。
他のソフトも併用しないと無理だと思います。
469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
垢版 |
2017/07/13(木) 01:38:19.07ID:caEVAi/P0
左右対称のオブジェクトを作成しているのですが、左右同じ位置のメッシュを選択することは可能ですか?
2017/07/13(木) 01:51:04.81ID:SbiAYOev0
>>469
編集モード>>ツール>>オプション>>xミラー
471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
垢版 |
2017/07/13(木) 02:14:15.08ID:caEVAi/P0
>>470
回答ありがとうございます
具体的に何がしたいかというと、左右両方のメッシュを同じマテリアルとして設定したいのです
分かりにくいところがあったら申訳ないです
472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
垢版 |
2017/07/13(木) 02:42:35.76ID:caEVAi/P0
>>470
自己解決いたしました
オブジェクト前提を選択してから対象化すれば反対側もできました
2017/07/14(金) 07:06:29.08ID:xTfNAnGM0
http://i.imgur.com/lpMV5pn.jpg

3Dデータなのですが一番上のファイルをどうやって読み込めばいいのでしょうか?
2017/07/14(金) 08:32:09.13ID:vkyzu3n10
ガッツ
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
垢版 |
2017/07/14(金) 09:33:32.47ID:dbtrPhHS0
テクスチャが思うように貼れません。お助けください
http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.png
上のように青い〇の画像をを張り付けたのですが、http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.pngのように、
ポリゴン一つ一つにテクスチャを貼りつくような設定はどのようにすればいいでしょうか
2017/07/14(金) 09:53:48.31ID:ww15FOFm0
Particle(A)で別のParticle(B)を設定したObjectを動かすことは可能ですか?
Particle(A)に従ってオブジェクト自体は動かせるのですが肝心のParticle(B)が反映されませんでした。
2017/07/14(金) 16:54:45.97ID:T0gzd3X80
>>475
画像どっちもおなじだけど
その画像のようにしたいということならUVを設定すればいける
具体的にはポリゴンすべてをそれぞれ画像全体にフィットさせる

>>476
ParticleでParticleを設定したObject、ってのが意味わからん
オブジェクト参照のパーティクルを入れ子にしてるということなら
参照されたオブジェクトは形状を複製されてるだけだから
そのオブジェクトに設定してあるパーティクル設定は反映されない
静止したものであればApplyしちゃえば生成されたものごと複製できるけど
2017/07/14(金) 16:57:45.09ID:T0gzd3X80
>>476
Particle instance modifier使えば
もしかしたら望んでることができるかもしれない
479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
垢版 |
2017/07/14(金) 20:21:17.07ID:dbtrPhHS0
回答ありがとうございます
二つ目の画像はこれですhttp://iup.2ch-library.com/i/i1829671-1500028951.png
テクスチャはプロパティエディターで貼りつけていて、一枚目の画像のように
デフォルトでポリゴン一つ一つに画像が貼りつけられていました
ですが作業中にどこかをいじってしまったらしく、設定が変更されてしまったようです
作業中のモデルは半分だけでも1000以上のポリゴンがあるのですべてを手動で画像を
貼りつけていくのは膨大な作業になりそうです。
一枚目の画像のように、設定をデフォルトに戻す方法はないでしょうか?
480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7cd3-z+eH)
垢版 |
2017/07/15(土) 03:23:42.39ID:mok0mHDY0
レンダリングやGLSLで見た時に、カメラからの距離に応じてテクスチャの解像度が変わっているように見えます
カメラから遠いと解像度が荒くなり、近いと本来の解像度。という感じです
この制御はどこで変更するのでしょうか?
自分なりにも検索してみましたが「焦点距離」や「テクスチャ自体の解像度」等が引っかかり上記の現象の解決法は見つかりませんでした
どなたかご教示ください
2017/07/15(土) 03:40:44.08ID:jsPGR0sja
>>480
Load of Detail
2017/07/15(土) 04:18:54.98ID:9Ghd8uVw0
>>475
画像見ても質問の意味がいまいちわからないけど、テクスチャのUV指定が間違っていると思う。
1枚目のようなウロコ状にしたいのなら
Edit ModeでUキー(Unwrap)→Resetで全てのポリゴンに画像が1枚ずつ貼られる。

>>480
Textureタブ>Image Samplingパネルの以下2つじゃないだろうか。
・MIP Map   …テクスチャの解像度を距離によって小さくする。
・Interpolation …解像度を小さくするとき、補間する(ぼけさせる)。
483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
垢版 |
2017/07/15(土) 08:12:49.11ID:eAc9khZk0
>>482
ありがとうございます!
納得のいく模様に仕上がりました
本当に助かりました
2017/07/15(土) 11:57:43.80ID:fnDYUW/w0
>>477,>478回答ありがとうございます。
ParticleのEmitterのVertsで全ての頂点から同時に頂点数に従った粒子を発生させることは出来ますか?
現状IcoSphereにVerts設定をしているのですが、粒子が別々の頂点から順番に発生してしまっています
2017/07/15(土) 12:25:41.88ID:btjKjF9I0
画像もうまく貼れんとかモデリング以前の問題
2017/07/15(土) 12:33:13.25ID:/Sh6NE4g0
>>484
いまいちなにがやりたいのか分かんないんだよな
こういうの?
http://i.imgur.com/0EwHJ5w.jpg
作りかけのSSとかファイルとか、手書きの図解でもあると
分かりやすいんだけど
2017/07/15(土) 14:44:14.94ID:9Ghd8uVw0
>>476,486
爆発した後分裂する花火や弾幕を作りたいのかな?
2017/07/15(土) 15:05:39.43ID:jn3YFLJv0
多重解像度からベイクでノーマルマップのベイクをしても
エラーは出ないのですがちゃんとベイクできません(デフォの真っ青が出力される)
どうすればちゃんとベイク出来るでしょうか
blenderのバージョンは2.77、32bitです
2017/07/15(土) 18:13:20.90ID:fnDYUW/w0
>>486>>487
回答ありがとうございます。
>>487
はい。そのようなものを作りたいと考えてます
2017/07/15(土) 18:37:03.83ID:EuLbuVlL0
>>488
blenderレンダーモードなら、多重解像度(Multires)のプレビューの数値を下げてベイクしてみたら?
2017/07/15(土) 19:42:33.14ID:9Ghd8uVw0
>>489
暇だったので4時間ほど試行錯誤したけどこのレベルしかできなかった。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/589/DoubleParticles-03.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/590/DoubleParticles-03.blend

わかったこと。
1 最初に放出されるBのObjectにParticleの設定してから、Particle Instanceモディファイアで複製し、
 Particle InstanceモディファイアをParticle Systemモディファイアの上に移動する。
 その後AのオブジェクトのParticleを設定する。
 さらにBのParticleはオブジェクトが増加した分Emissionパネル→Number を増やさないといけない。
2 頂点から放出する設定(Verts)では細かい制御はできない、だからFaceから放出するようにした。
2 1フレームで全てのFaceからParticleを一斉に放出するには、TextureタブでNewボタンを押して
 Timeにチェックが入った空のImageテクスチャを割り当てる必要がある。
 ただしこれをしても、繰り返しの(定期的な)放出はできない。1フレームめからしか放出されない。
3 BのParticleに勢いをつけるには、Particleタブ→Velocityパネル→Object: を0から1.0に上げなければならない。
4 以上の設定は結構トリッキーというか、アニメーション再生してもうまく再生されなかったりする。

結論。
1 上記のサンプル/手法は自由度が低すぎるので、弾幕を作りたいなら、パーティクルシステムを
 Pythonで自作しないとダメっぽい。 慣性移動だけだから本格的でなくてよいかと。
2 花火を作りたいなら、ドーム状の不可視オブジェクトにParticleをぶつけてDynamic Paintで塗り、
 塗られた場所からさらにParticleを発生させる方法をオススメします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/07/15(土) 20:26:38.29ID:fnDYUW/w0
>>491
なるほど
やはり素のParticle設定を弄るだけでは限界があるのですね...
とても助かりました、ありがとうございます
2017/07/15(土) 22:38:15.60ID:jn3YFLJv0
>>490
プレビューの数値が高すぎてもいけないんですね
ありがとうございました
2017/07/15(土) 22:47:49.85ID:j6VL8WYh0
1〜50フレームのアニメーションで位置移動させる場合に
再生速度が速すぎて困っています。
フレーム数はそのままでゆっくり動かすにはどうすればよろしいでしょうか?
2017/07/15(土) 23:28:33.42ID:bCGJtXJB0
>>494
フレームレートを変えたいってことかな?
それならこの記事の冒頭の情報で足りると思う
http://www.cgradproject.com/archives/2665
2017/07/15(土) 23:35:52.22ID:9Ghd8uVw0
>>494
何の位置移動か解らないけど、もし3Dウィンドウのアニメーション再生の話なら、
タイムラインウィンドウの「>>|」ボタンの右のリストボックスが、No Sync(同期しない)じゃなくなっているとか。
2017/07/16(日) 00:17:09.32ID:T+OQms6Z0
ゆっくり動かすにはフレーム数を増やさないと駄目ってことですね。
ありがとうございました!
498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7cd3-z+eH)
垢版 |
2017/07/16(日) 03:46:42.28ID:UfoDVVRz0
>>481
今回の質問との関連性は調べても良く分かりませんでしたが、これはこれで参考になりそうな動画も見つける事が出来ました!
ありがとうございます!!
>>482
これで解決しました
思わずなる程!!と声が出てしまいました!ありがとうございました!!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況