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Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/04/07(木) 08:09:30.99ID:bfRZQq+h0
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
562名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
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2017/07/30(日) 18:19:36.02ID:JeY4omAz0
FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
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2017/07/30(日) 19:05:12.85ID:/hF0wZSO0
オブジェクトのマテリアルを鏡のように反射するものにする際に
結果はF12を押してレンダーしないと分からないみたいですが
常に結果が分かるようにF12を押してレンダーしなくても作業できる方法ってないですか?
2017/07/30(日) 19:58:43.37ID:zU//VXer0
>>554,555
2017/07/30(日) 20:11:42.34ID:zU//VXer0
途中送信失礼。

>>554
>>555にある汚れのテクスチャ(Cyclesの場合Noise。Blender RenderではClouds)の
座標系をUVでなくグローバルにするといいよ。

>>563
Blender Rrenderでは、3DビューでShift+ZでRenderdモードという表示になって、カメラ関係なく3Dビューのままレンダリングされる。
けどレンダリングと同じことしているので重い。
表示レイヤー数を少なくするか、Ctrl+Bでレンダリングしたい矩形範囲を絞り込む。
(絞り込みを解除するのはAlt+ZキーでRenderdモード以外にしてからCtrl+Alt+B)
2017/07/31(月) 00:04:51.65ID:nuj/XA9S0
ウェイトについて質問です
上半身、上半身2と2つのボーンに絡む部分のウェイトを縫っています
上半身2のボーンを動かしながらウェイトを塗り終えて、次に上半身のボーンを動かして塗ろうと思ったときに先に塗った部分のウェイトでは思った形に動いてくれません
上半身2のボーンで0.3で塗ったとすると上半身のボーンは0.7で、思ってたのと違うからと上半身のボーン側で0.6を塗った場合、上半身2側は0.4になり、0.8を塗った場合は0.2になるということですよね

もしかして複数ボーンが絡む部分のウェイトを塗る場合って両方のボーンを動かした状態で塗るのが正解なのでしょうか
2017/07/31(月) 03:55:46.35ID:arMmbkF10
>>559
とある部分が風船のように膨らむと聞いて…
>>560さんが書いてくれたようにボーン一個でもこのくらいなら可能ですよ
http://i.imgur.com/1DY03C4.gif

>>556 >>561
2.79-testbuild2出てたんですね
新版のバグかなと思いましたが問題なく貼れてますよ
http://i.imgur.com/SNnHk3F.png

>>566
複数のウェイトで合計1.0になるのはAuto Normalize(自動正規化)を
チェックしているか、最終的にNormalize All(すべてを正規化)をした
場合にはそうなります
チェックなし正規化なしだと合計1.0以上にも以下にもなりえます
思った形にならないというのが具体的にどう動いてしまってどうしたいのか、
図や現物がないとわかりませんが、デフォームボーンはアニメーション時に
動かす予定の全ての可動範囲で動かして、複数あれば組み合わせて
望みどおりの挙動をするかどうか試すのが正解だと思いますよ
2017/07/31(月) 04:26:44.84ID:g4gW//jb0
質問させてください。
マテリアルインデックス0のノードを全てコピーして
マテリアルインデックス1に貼り付けるという動作を
Pythonスクリプトで実行したいと思い、
実際に手動で操作を行った後にInfoウインドウに出てきたスクリプトをそのままコピーして
以下のスクリプトを作成しました。

import bpy

bpy.context.object.active_material_index = 0
bpy.ops.node.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.node.clipboard_copy()

bpy.context.object.active_material_index = 1
bpy.ops.node.clipboard_paste()

しかし、このスクリプトは全選択、コピー、ペーストの行で
エラーが出てしまい実行できません。

どなたかこのスクリプトを動かす方法を教えていただけないでしょうか?
Blenderのバージョンは2.78です。
よろしくお願いいたします。
2017/07/31(月) 04:28:05.92ID:8Uj7iNlqM
せってんばー…おくとーばー…のーべんばー…
でっせん婆ー!!
570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e23-TflU)
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2017/07/31(月) 06:50:42.18ID:uZZsfLYu0
>>561
について、レンダーをgpu,cpu に変えても変化はなく、
blenderの再インストールを行っても改善しません。
一方で違うpcで行うと正常に作動しました。
画像を貼りますので、改善策を教えていただけると幸いです
http://imgur.com/a/bplED
2017/07/31(月) 08:15:05.56ID:py8Mz2am0
キャラクターのポージングをおこなおうとおもったのですが、
例えば、キャラクターをデフォルトの立っている状況から、足を肩幅に開きたい場合、
右側の足を10度外に開いたとして、それをコピー X軸にミラーでペーストすると、
左側の足が10度外に開かず、右足が10度内側にねじれてしまいます。
特に特殊なことをしたわけでもなく、いつもどおりしていたはずなのですが、原因がわからず困ってます。
2017/07/31(月) 12:10:25.34ID:py8Mz2am0
自己解決しました
ボーンの名前の最後がLRの後ろにL1・L2などと数字を割り当てていたのですが、それを
1L2Lとしたところ正常にできるようになりました。
2017/07/31(月) 15:33:43.84ID:4yXO2c5p0
今ゲーム用の地形を作ろうと試みています
で、テクスチャペイントが有効だと思いました
それで今塗るテストをしています
http://i.imgur.com/1WtKtC9.png
このような状態です
それで見ての通り草テクスチャが塗れるところまで来たのですが
ここで質問です
テクスチャを塗る時に密度を変えるのはどう設定したらいいでしょうか?
今の状態ではブラシの大きさを変えても草の形はかわらないんですよ
ブラシを小さくしたらその小さいブラシの中により細かい草を塗ったりしたいのですが
2017/07/31(月) 16:15:08.47ID:4yXO2c5p0
http://i.imgur.com/wPBB8Ph.png
あ、すいません
普通にやったらできてました
草だからわかりにくかっただけでw
さっきの質問は無しでお願いします
575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
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2017/07/31(月) 17:07:04.47ID:ACV+Clgx0
あるオブジェクトA(立方体)とあるオブジェクトB(平面)に
作業中に透過(貫通)させない方法ってないですか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1324841.png
透過(貫通)してる状態っていうのはこの画像の状態です
2017/07/31(月) 17:14:23.84ID:oOSuvieo0
何の作業なのか、完成予定のものも貫通させるのかさせないのかで変わってくるかと思いますが
作業しやすい位置に移動して作業してから戻す、レイヤー移動、非表示にするなどはどうですか
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
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2017/07/31(月) 17:20:43.37ID:ACV+Clgx0
平地(平面)にビル(立方体)を作る町のようなオブジェクトが作りたいのですが
貫通してしまうと見た目がカッコ悪いし
平地(平面)とビル群(立方体)の座標をあわせる作業で帳尻あわすのがめんどくさいので

いっその事平地(平面)とビル群(立方体)を貫通させないようにする
方法はないかと思い、質問させてもらいました
2017/07/31(月) 17:24:30.25ID:idZLa9xu0
>>577
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Floor
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
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2017/07/31(月) 17:25:24.63ID:ACV+Clgx0
>>577さんありがとうございます!
580名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
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2017/07/31(月) 18:15:36.60ID:FIO5Hzba0
あのう…しつこいようですが……FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b46-d9Og)
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2017/07/31(月) 18:39:33.63ID:TJiuETOd0
環境とデータ晒せば誰かが検証してくれるんじゃね
2017/07/31(月) 19:37:11.27ID:g4gW//jb0
>>568
自己解決…というには若干無理矢理な方法のような気もしますが
bpy.context.area.type = 'NODE_EDITOR'でノードエディタを表示させて
sleepで少し待たせたらちゃんと動きました。
583名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Safb-3tFv)
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2017/07/31(月) 23:13:23.86ID:zIvxL94Ia
剛体をつかってオブジェクトとを破壊したのですが、それをフォースフィールドの風で吹き飛ばしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
584名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
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2017/07/31(月) 23:46:23.70ID:FIO5Hzba0
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
2017/08/01(火) 16:47:03.31ID:bmjbovJh0
https://www.youtube.com/watch?v=ilmS_CeKCuo
これちょっと見て欲しいんですけど地形を作れるアドオンです
非常によさげで使ってみたいのですがネットで調べてもまったく出てきません
動画のコメント欄でも外人さんが「これどこにあるんだ?」と皆混乱してます
これの詳細ご存じな方おられますでしょうか?
これが分かれば話は早いのですが多分ないと思います
で、仕方がないので代用方法を探しています
このアドオンの中で気になったのはあるテクスチャとあるテクスチャの間を
なだらかなグラデーションにしてる部分です
このテクスチャグラデーション機能はどうやって実現したらいいのでしょうか?
ゲーム用途で考えてるのでノードはつかえません
2017/08/01(火) 19:20:44.74ID:mArfemMFp
スカルプトで削れない面があるのはなぜですか
どうしたらその面も削れるようになりますか
2017/08/01(火) 22:10:53.38ID:BWe4O9vU0
>>585
この方法で作ってテクスチャだけbakeして貼ってみては?
http://i.imgur.com/XZbFi8j.jpg
588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-1TKR)
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2017/08/01(火) 23:13:18.08ID:bmjbovJh0
>>587
返信有難うございます
こんなやり方があるのかと感心しました
ただこのやり方でテクスチャをベイクするという事は地形が大きければ
大きいサイズのテクスチャファイルが必要になりますよね?
ゲームで使うには草原なら草原テクスチャ、斜面なら斜面の崖テクスチャ
という風に部分部分を組み合わせてそれぞれを小さなテクスチャに納めるというやり方を
使いたいです
2017/08/02(水) 00:07:22.48ID:HDBxlxKU0
テクスチャブレンドとかで検索すると情報が出てくる
ゲームの方でなんとかする必要があるので、blender上でできてもあまり意味はない
2017/08/02(水) 00:28:15.58ID:Y+RU+5yg0
>>588
うーん…それじゃ草原部分は白崖部分は黒のマスクとして書き出し、それぞれに各テクスチャが選択されるようにしてみてはいかがでしょうか
ゲームに疎いものでこれで出来るか分かりませんが…
591名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-TflU)
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2017/08/02(水) 00:45:49.64ID:czq5WVULa
やはり>>556について解決できません...
他のpcでは正常に稼働するのでグラフィックドライバの更新なども行いましたが
ダメでした
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-1TKR)
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2017/08/02(水) 01:06:15.83ID:R6RMVwpK0
>>589
>>590
調べたら「スプラットマップ」というテクニックが適してるのだそうです
unityを使っているのですがスプラットマップはunity側で使えるようにしたいと思います
ありがとうございました
2017/08/02(水) 04:46:22.49ID:jEm9DbBB0
>>583
試してみましたが剛体設定したものでもフォースフィールドは効くみたいですよ
http://i.imgur.com/ytXWvsY.gif
http://xup.cc/xup2onffvkh
粉砕直後にフォースフィールドの値をあげて下から吹き上げています

自分もあまり組み合わせて使ったことないので間違っているかもしれませんが
うまくいかないのはおそらく剛体とフォースフィールドが別レイヤーになっているか
フォースフィールドの強さが弱すぎるかだと思いますよ
2017/08/02(水) 10:35:03.96ID:ULOO4XQH0
ParticleのHairで面の中心からパーティクルの線(?)を生やすことは出来ますか?
2017/08/02(水) 13:17:23.33ID:DKqa8Eql0
EmissionのNumberをオブジェクトそのものの面数と同じにする
AdvancedにチェックするとEmissionの項目が増える
増えた項目のRandomとEven Distributionのチェックを外しParticles/Faceを1にする
中心から複数本生やしたい時はChildrenを使って水増し
2017/08/02(水) 14:05:23.26ID:ULOO4XQH0
>>595
ありがとうございます!
2017/08/02(水) 18:02:05.01ID:QkEGfeLt0
物理演算を実験的に触っているのですが
平面に玉を落とすとか、チェーンを作ってブラブラさせるというのは出来たのです
次に身体に見立てた円柱に剛体をつけて、隣にスカートに見立てたメッシュを置いて、クロス、ピン止め、剛体をつけてアニメーションさせてみたのですが
ピン止めした部分がブルブルしたもののスカートはブラブラして重力にしたがって動いたけど足に貫通していました
http://imgur.com/hAha8nn

簡易的にボーンを入れて見たんですがアニメーションさせたときボーンは動かないものなのでしょうか
剛体というのはオブジェクト1つに付き1個しか付けれませんか?
最終的にスカートや髪は1つのオブジェクトにボーンを複数入れると思うのですがどうなっているのでしょうか
598名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
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2017/08/02(水) 19:25:44.02ID:xRgosqGM0
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
2017/08/02(水) 21:42:13.70ID:VCM7NxQ20
シェイプキーは同一オブェクトのものしか操作できませんか?
例えばほっぺたの赤みを別のメッシュで表現した時、ほっぺたの膨らみ加減に同調させたいなら同じオブェクトに置かないといけませんか?

作り始めたら頂点の数を変更できないそうなので困っています
2017/08/02(水) 23:52:48.73ID:inHu84IC0
>>598
「作成したアニメーション」の意味が解らない。Action EditorのActionのこと?
「各クリップ」の意味がわからない。これは検討も付かない。

どちらもBlenderの用語じゃないので、
スクリーンショットにどの部分をどうしたいか書き込んでアップロードしなければ誰も答えられないと思う。
601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a6c-3tFv)
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2017/08/02(水) 23:55:39.86ID:JMZFZwul0
>>593
わざわざありがとございます
まさにフォースフィールドの強さが足りてなかったです
2017/08/03(木) 00:03:04.93ID:YHyWqLO10
>>599
ShrinkWrapモディファイアで面状のオブジェクトを任意の他オブジェクトの表面に貼り付けることができるよ。
曲面の服にワッペンを張り付けたりするような感じ。
2017/08/03(木) 00:04:32.47ID:sNRPYGre0
>>599
どういうものを想定しているのかわかりませんが、後々ボーンなどでスイッチ的なものを作って
それをドライバーとして関連付けてやれば別オブジェクトに追加したシェイプキーを制御できます
2017/08/03(木) 00:10:20.21ID:YM3T4xqt0
>>602
>>603
MMDモデルです
モーフとして頰を膨らましたりしたいです
テクスチャ貼ったメッシュがめり込んだりを避けたいです
ブレンダーの機能がどこまでMMDで適用されるかわかりません
605名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
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2017/08/03(木) 19:31:18.95ID:BDlxRIkq0
>>600
ドープシートを開いたら下のほうにアクションの一覧が表示されますよね。
この中から気に入らないアクションだけを完全に削除したいんですが、どうすれば削除できますか?
2017/08/03(木) 20:24:43.67ID:XslXCMZ10
>>597
ボーン無しで単にこんなのじゃなくて?
http://xup.cc/xup4jtnidxh
2017/08/03(木) 22:08:49.16ID:YHyWqLO10
>>605
アクション名の右の×印をShift押しながら左クリックして、<ファイル>-<開き直す(Revert)>メニュー、
でどうかな?
2017/08/03(木) 22:37:36.17ID:YHyWqLO10
>>604
> MMDモデルです
これは後出しでなく先に言ってもらわないと答え方が違ってくるよ。

ShrinkWrapモディファイアはShapeKeyとして適用するボタンがあるからMMDのモーフ?に変換できるかもしれない。

1 赤みのオブジェクトを平面で作っておく。
2 オブジェクトモードで同上オブジェクトのデータブロックタブで、ShapeKeyの「Basis」を追加する。
3 ShrinkWrapモディファイアを追加してほっぺたに赤みのオブジェクトを張り付ける。オフセットは0より大きく。(ゼロだと面が重なって描画がおかしくなるから。)
4 ShrinkWrapモディファイアのパネルで[シェイプキーとして適用](Apply as Shap Key)ボタンを押す。

これでShapeKey付のオブジェクトができたので、MMD上で何らかの方法でほっぺたのモーフと赤みオブジェクトのモーフを連動できればよいのだけど…
最悪両方同期するように手付け?

余談だけど、よくMMDである><という目の表情はそのオブジェクトを頭の中に隠しておいて、普通の目玉と一瞬で差し替えているそうだよ。
赤みがほんのり強くなるのでなく、一瞬で出るのでよければ、その方法が使えるかも。
609名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
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2017/08/03(木) 22:40:44.42ID:BDlxRIkq0
>>607
その方法ではダメでした。
削除前と同じファイルが開かれただけでした・・・
610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57fa-jEed)
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2017/08/03(木) 22:59:43.65ID:N0MSf2Q50
Blenderで複数のオブジェクトの大きさを拡大縮小で
サイズを拡大したら
一部のオブジェクトの面が視点を変えたときなどに表示されなくなってしまいました
こんな感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327846.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327847.png

どうすればいいでしょうか?
611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57fa-jEed)
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2017/08/03(木) 23:57:20.53ID:N0MSf2Q50
自己解決しました
Nキーを押して出てくる項目群の
ビュータブでクリップの項目の終了の大きさの所をいじればよかったみたいです
2017/08/04(金) 13:46:07.63ID:McErQX2/0
>>609
すいません、>>607は手順が1個抜けてた。開き直す前にファイルの保存が必要。

それと、アクションを消すには、アクションのリストボックスをプルダウンしたとき、アクション名の左に「0 」がついている必要が有る。
これはどのオブジェクトにも該当アクションが所属していないことを表す。
アクションは複数オブジェクトで使いまわしできるから、1つでもオブジェクトに所属していると削除できない。
どのオブジェクトに所属しているかは以下の手順で確認する。

1 アウトライナーの表示モードを「All Scenes」にする。
2 アウトライナーの虫眼鏡アイコンの右にアクション名をコピー&ペーストしてEnterキー。
3 該当アクションを使っているオブジェクトがリストアップされる。
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b11-FJ49)
垢版 |
2017/08/04(金) 19:45:03.05ID:mCtGYbyT0
>>612
ありがとうございました!!
その方法で削除できました。
あとメニューの名前をつけて保存を開くまでShiftキーを押しっぱなしにしないと削除されないようでした。
名前の先頭には0をつけなくても削除されました。
とにかくありがとうございました!!!おかげで作業がはかどりそうです。
2017/08/05(土) 01:55:03.55ID:xi+1RVwa0
質問ですが

blenderで
ttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/tsubaki_t1/20141109/20141109213514.png
ttp://blog-imgs-42-origin.fc2.com/h/i/k/hikaru775/blog_import_511d3f2ff3549.jpeg

とかの様に「別のカメラ視点のレンダリング画像」を
テクスチャとして貼り付ける方法はありますでしょうか?

但し「既にレンダリング済の別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします
2017/08/05(土) 01:57:02.86ID:xi+1RVwa0
ミスった

但し「既に別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします

でした
2017/08/05(土) 10:08:11.82ID:ehpsNZ9W0
オヌヌヌ書籍とか聞いてもよろしいでしょうか?
専用スレあります?
2017/08/05(土) 10:24:28.83ID:V6F1h9eL0
>>614
なにをどうしたって「レンダリング済み画像を貼る」以外に方法は無いと思わね?
それを力技で一回の開始操作で出来る可能性はあるけど
あとテクスチャじゃない力技なら鏡の反射利用で出来る可能性もあるけど
2017/08/05(土) 11:53:58.37ID:O8vg3IKD0
>>608
詳しい説明ありがとうございます
一度試してみます
2017/08/05(土) 12:23:05.57ID:oHCmkQP+d
>>614
ユニティでも1フレーム前の別カメラのレンダリング済画像を貼ってるよ。中で。(RenderTexture)
そうしないとそのフレーム描けない。
2017/08/05(土) 12:43:32.68ID:3p7e4Mfn0
>>614
調べてみたらメインカメラとモニター用カメラのシーンを別々に作ってモニターのUVに貼るってやり方があるみたい
レンダリングしたテクスチャを用意するのと時間的にはあまり変わらなさそうだけど
621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e323-x+kS)
垢版 |
2017/08/05(土) 13:31:59.67ID:HCPjtatW0
https://m.youtube.com/watch?v=qqeNA_4O0Qg
Blenderでドーナツを作る動画なんですが、19分ぐらいからのshift+Dでコピーした後、Lで線を濃くしてctrl+Lをやり、重複頂点を削除、pで選択をする意味が英語の説明なので一体何をしているのかが分かりません。
特にLの後のctrl+Lの下りが分からないので何をしているのか教えて下さい、
622名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f78-HUXo)
垢版 |
2017/08/05(土) 13:36:58.68ID:R7MjwqGX0
blenderのエディットモードでのワイヤーの色(未選択時)を変更する方法はないのでしょうか?
色を探したんですが、なかったです。
2017/08/05(土) 13:44:35.71ID:V6F1h9eL0
>>621
初めに言っとくと
Lはマウスカーソルがある位置の要素と連続する要素を選択
Ctrl+Lは選択済みの要素と連続する要素を選択
pは選択されてる要素を別オブジェクト化
で、動画のその辺は
特にCtrl+Dしたあと選択解除しちゃうとめんどくさいよー
まったく同位置に重なったvertexとかfaceを個別に選択したり除外するならこうだよー
って方法を説明してる
2017/08/05(土) 19:58:54.70ID:xi+1RVwa0
>>617
>>619
>>620
回答ありがとうございます

やっぱり地道にレンダ済みの画像を貼るしか無いですか…
2017/08/05(土) 21:49:27.73ID:WFBjVmoed
>>624
地道にと言うより、2回以上写り込ませる方法はそれくらいしかない。
手で貼ろうとしてるなら、無謀だからスクリプト書くかなんかした方がいい。
2017/08/05(土) 21:52:04.75ID:V6F1h9eL0
例えば同じアニメーションを2回繰り返すシーンを作って
後半で前半のレンダリング結果利用すれば一度の開始操作で行けるね
2017/08/05(土) 23:47:32.57ID:WFBjVmoed
>>626
カメラがカメラ映像を写してるシーン(>>614二枚目)で
めんどくさいと思うよ。
2017/08/06(日) 08:01:18.07ID:mv1IzAXG0
スクリプト組めばできちゃったりするのかな?
629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e323-04Gg)
垢版 |
2017/08/06(日) 12:07:04.22ID:0ymzxvvE0
>>623
動画のようにドーナツの上に半分のドーナツを載せたいときはshift+Dで半分コピーし、ctrl+Lで重なったドーナツを選択して、pでオブジェクト化すれば良いということ?
2017/08/06(日) 12:22:42.33ID:H9dX/Omt0
>>627
「Aカメラの映像をBカメラで写す」パターンだけで、「BをAで」「AをAで」とかの混在を考えてなかった

>>629
ほぼそのとおり
ただShift+Dでコピーした後は選択状態だからCtrl+Lせずにそのままpすればいい
Ctrl+Lが必要なのは意図せずとか何らかの必要で選択が解除されたときのみ
631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e323-04Gg)
垢版 |
2017/08/06(日) 12:28:40.18ID:0ymzxvvE0
>>630
なるほど!
おかげで上手くできた
ありがとうございます
2017/08/07(月) 20:14:51.04ID:Sq4LKnS90
UVとテクスチャについて質問です。

テクスチャを読み込んでUV展開図を配置した時に
図1左のように展開図が一部がはみ出していても
図1右のように3D円柱全体に花柄のテクスチャが貼られます。

これはテクスチャ画像が実際には図2左のように上下左右斜めに
繰返しで連続しているという理解であっていますか?

使用ソフトはBlender ver2.78です。よろしくお願いします。

図1
http://i.imgur.com/A1L5gWk.png
図2
http://i.imgur.com/hiAA4Sh.png
2017/08/07(月) 20:18:28.39ID:Qn6MAMz30
>>632
>繰返しで連続しているという理解
合ってる
2017/08/07(月) 20:21:31.56ID:Sq4LKnS90
>>633
返信ありがとうございます。
基本的なことですが、疑問に思ってたのでスッキリしました。
2017/08/08(火) 15:10:56.85ID:MHga5m4Ha
>>599
もう解決済かもしれないけど
MMDで単に頬を赤らめるモーフを作りたいならPMXエディタなどでやったほうが早いかも。

MMD(pmxエディタ)にはオブジェクトやレイヤーという概念がなくて、代わりに材質(マテリアル)で全部分けられてるので、
顔の材質を複製して赤らめるテクスチャを描いて、少し浮かせた状態にする→通常は非表示にしておいて、モーフでそれを解除させる形にすればできる。

複数のモーフをまとめる事もできるけど、頬の膨らみってのがモーフなのか元の形状の話なのか分からないのでなんとも。頬を膨らませるモーフはMMDでは見ないのでそこはどうなるか分からない。
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e346-HUXo)
垢版 |
2017/08/08(火) 19:49:55.79ID:gp1HZicm0
建築モデリングをサクサクできるようなアドオンはありませんか?
別のソフトでもいいのですが
スケッチアップは馴染めなかったです
637名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
垢版 |
2017/08/08(火) 20:04:23.11ID:syrGHIe00
makehumanでつくったモデルにアニメーションをつけてfbxで保存すると、
各アクション名の先頭にgameengineという文字が入ってしまうのですが、
どうすればこの文字が入らないようにできますか?
また入ってしまったgameengineの文字を削除できますか?
638名無し@キムチ (ワッチョイ 2b11-FJ49)
垢版 |
2017/08/08(火) 20:05:26.77ID:syrGHIe00
>>636
マイホームデザイナーがいいのではありませんか?
2017/08/08(火) 20:28:44.90ID:uVM0sVUk0
>>636
Archimeshとか
extrude and reshapeとか
tiny cadとか

>>637
makehuman側の設定は知らないけど
Name Panel ていう名称一括変換ツールがある
2017/08/09(水) 02:48:27.45ID:Vftu/apn0
ロングヘアーでポンチョを着たキャラクターをモデリングするにあたって
ポンチョをすこし開いた状態でモデリングしました
髪の毛をモデリング仕様とした場合、ポンチョを貫通してしまいます
貫通した状態でモデリングを完成させて、当たり判定などを作った場合はどうなってしまうのでしょうか
不具合はありますか

髪もポンチョに貫通しないように広げてモデリングすれば良いと思ったんですが
その場合、下絵のとおり貫通を気にせずモデリングした後ボーンを入れて、ポーズモードで動かして都合の良い位置を初期位置にすると言う方法で不具合は回避は可能ですか
641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e346-HUXo)
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2017/08/09(水) 03:39:55.99ID:OlOgiNPT0
>>686
>>687
やっぱり、楽になるとモチベーションがわきますね
642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df79-mt0a)
垢版 |
2017/08/09(水) 07:27:36.70ID:1u0gojlJ0
モデルのpmxファイルのエクスポートができません
http://iup.2ch-library.com/i/i1838096-1502231060.png
画像のようなエラーが出てきて失敗してしまいます 他の単純なモデルでも同じ結果になります
バージョンは2.78の最新版です
2017/08/09(水) 08:54:31.58ID:cAku7if30
>>606
質問者ではなく横からですみませんがファイルを拝見させていただきました
このファイルのスカートの不思議なメッシュ構造の作り方を知りたいのですが
教えていただけませんか
2017/08/09(水) 19:42:30.48ID:VTzNWV1r0
>>643
円に面を貼ったあとに
Modifire -> GenerateのSubdivision Surfaceを
View 3でかけただけですよ。
2017/08/09(水) 20:48:33.67ID:o+jpUkgH0
>>635
モデルの中には&#38960;を膨らますモーフがあるものがあってそのモデルは膨らんでも赤みのテクスチャを貫通しないようになってたのでどういう作成手順踏んだのか気になりまして



お詳しそうなので質問させて欲しいのですが
pmxエディタではオブジェクトのUVを移動させながら頂点を移動させるというようなことは出来ますか
一つのメッシュを共有で複数のテクスチャを使いたいという考えです
(オブジェクトが増えると管理が手間andマテリアル毎にテクスチャを読み込むと聞いたことがある)
2017/08/09(水) 22:08:50.99ID:o+jpUkgH0
配布する3dモデルのテクスチャに文字を入力したいのですが
ヒラギノ角ゴPro W6は使っても問題ありませんか
おそらくMacに最初から入ってたものです
2017/08/10(木) 01:34:43.96ID:Xx16iKo00
>>644
おぉ!nGon円にSubsurfをかけるとは全く思い浮かびませんでした
こんなに簡単に細く複雑なプリーツが出来るとは思いませんでした
教えていただきありがとうございました!
2017/08/10(木) 03:23:02.66ID:+ZWYTqFc0
>>642
MMD のスクリプトは知らないけども、 Python エラー的はモデルの根本のなにかの実体がなくて、mmd_type って何よそれ? と言ってる。
そのスクリプトでインポートができるなら一度何かの MMD モデル(初音ミクなんかがいいんじゃない?)をインポートしてみると期待しているモデル構造がわかると思うので、
それと自分の作ったモデルの構造を見比べてみればいいんじゃないかと。
2017/08/10(木) 09:44:04.17ID:RueBVWO8a
>>645
そういう事か いまいち分からなかった ごめん

UVモーフという機能ならあるよ。
一つのテクスチャの中でUV展開した場所を移動させるやつなんだけど、645さんがやりたい事は出来るかも?
 一つのテクスチャに複数のパターンを描いておけばいくらでもパターンが作れるので目テクスチャでよく見る。
 これならテクスチャ変わっただけだから その後頂点モーフいじっても貫通したり破綻したりは基本的にしない。

 ただ元からあるUVモーフ機能は使いづらいイメージがあるので別途使いやすいプラグインか何かあったような気がする。
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a11-kh1+)
垢版 |
2017/08/10(木) 09:58:34.54ID:KJK2MmF20
https://www.youtube.com/watch?v=_Nh4Py8HGRg
この動画の20:13の所の穴開けはどうやるんでしょうか?
2017/08/10(木) 10:21:26.89ID:ZJAT4fJh0
>>650
Ctrl+BのべベルをVertex Onlyでかけて
LooptoolsのCircleかなんかかけてる
652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a11-kh1+)
垢版 |
2017/08/10(木) 10:36:33.56ID:KJK2MmF20
>>651
頂点一個にべベルとlooptoolsで穴あけかなり便利そうです
ありがとうございます!
2017/08/10(木) 11:00:18.78ID:ZJAT4fJh0
あ、いじってて初めて知ったけど
Shift+Ctrl+Bでvertex onlyべベルになるのだね
2017/08/10(木) 11:04:28.29ID:ZJAT4fJh0
連投すまん
あと円の動画のように輪郭だけ選択してto sphere(Alt+Shift+S)したほうが
曲面上でも面に沿った円を作れるね
ケースバイケースかな
2017/08/10(木) 11:05:24.01ID:ZJAT4fJh0
訂正: 動画のように円の輪郭 ← 円の動画のように輪郭
ぐだぐだごめんなさい…
656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
垢版 |
2017/08/11(金) 07:54:00.07ID:zDEkFX220
レベルデザインが苦手なんですが、地形やフィールドなどを作れるフリーソフトってないでしょうか
ボクセルエディタ使ってますが、他に何かフリーソフトがあれば教えてください
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7646-zJOZ)
垢版 |
2017/08/11(金) 07:58:31.88ID:zDEkFX220
↑なんていうんでしょう
絵を描く感覚で作れる3dソフトがあればいいんですが
スカルプトだと重くなりすぎるのできついですが
2017/08/11(金) 08:06:30.23ID:O1XdY5Jc0
働いてzbrush買え
659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d74b-9UxA)
垢版 |
2017/08/11(金) 22:21:59.69ID:qDLeCYg50
http://imgur.com/a/uc1SO
使い始めて5日の初心者です
ポリゴンの四辺に表示されている四角はどのような効果なのでしょうか?
おそらくこれが原因でレンダリングした際に影が表示され困っています
自分で設定したのでしょうが全く覚えがなく、名称がわからないのでネットで検索して対処法を調べることもできないので質問させていただきます
2017/08/11(金) 22:46:00.55ID:gcDyWF6G0
>>659
ao(ambient occlusion)とかポリゴンが二重になってるとか?
シェーディングをsmoothにしても変わらんかな?
.blendファイルをうpってくれればもうちょっと確実に分かるかもしれないけど
2017/08/11(金) 22:52:05.69ID:NfpcgqDF0
表裏ひっくり返ってるとかじゃなくて?
面選択してCtrl+Nで法線の向き逆にしたら直るかも?
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