統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
Blender 初心者質問スレッド Part31
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu2018/04/21(土) 22:12:13.48ID:AlsizrLa
なるほど
2018/04/22(日) 06:28:38.68ID:l4PJMN++
間違えてctrl N で新規作成を作ってしまい
今まで作っていたオブジェクトが消えてしまったのですが
これを戻す方法はありませんか・・・?
今まで作っていたオブジェクトが消えてしまったのですが
これを戻す方法はありませんか・・・?
348名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/22(日) 06:58:11.48ID:ApnG3bvN ありません
2018/04/22(日) 07:44:19.25ID:6QpPjHxq
>>347
自動保存されたファイルが残っているかも。
User Preferences(Ctrl+Alt+U)のFileタブにTempというパスが書いてあるので
そのパスを開いて.blendファイルがあれば最新のを開いてみる。
quit.blendとか、ランダムな数字.blend になっている場合も有る。
パスを変えて保存し直すことを忘れずに。
自動保存されたファイルが残っているかも。
User Preferences(Ctrl+Alt+U)のFileタブにTempというパスが書いてあるので
そのパスを開いて.blendファイルがあれば最新のを開いてみる。
quit.blendとか、ランダムな数字.blend になっている場合も有る。
パスを変えて保存し直すことを忘れずに。
2018/04/22(日) 08:16:39.73ID:P8qWm9yH
https://free3d.com/
こちらのサイトで配布されている3Dモデルについて
無料3Dモデルは個人利用のみで
プレミアム3Dモデルは商業利用ROYALTY FREE とありますが、
3Dモデルを使って作った背景などのCG画像は商用利用できるということでしょうか。
利用規約を見た感じでは大丈夫そうに思うのですが詳しい片いたら教えてください。
こちらのサイトで配布されている3Dモデルについて
無料3Dモデルは個人利用のみで
プレミアム3Dモデルは商業利用ROYALTY FREE とありますが、
3Dモデルを使って作った背景などのCG画像は商用利用できるということでしょうか。
利用規約を見た感じでは大丈夫そうに思うのですが詳しい片いたら教えてください。
2018/04/22(日) 09:22:06.30ID:V9Jwyw9r
スレチ
2018/04/22(日) 10:06:04.17ID:H77yUW6b
Cyclesレンダーをやってみているのですが、
Z深度?(奥行き)がまったくレンダに反映されず、ベタ塗りなのですが、
Z深度による奥行きは、ノードを組まないと表現されないのでしょうか?
光源はサンで放射です。結構遠くに置いていると思います。
Z深度?(奥行き)がまったくレンダに反映されず、ベタ塗りなのですが、
Z深度による奥行きは、ノードを組まないと表現されないのでしょうか?
光源はサンで放射です。結構遠くに置いていると思います。
2018/04/22(日) 12:27:58.31ID:b+c9TNt7
カメラの有効範囲は?
具体的な名称は忘れたけどカメラにはここからここの範囲内だけ描画させるっていうパラメーターがあって遠点より遠くにあるものは見えなくなるよ
具体的な名称は忘れたけどカメラにはここからここの範囲内だけ描画させるっていうパラメーターがあって遠点より遠くにあるものは見えなくなるよ
2018/04/22(日) 14:19:31.16ID:KuSrvFnp
>>352
ttps://i.imgur.com/y6iHyje.png
Z震度はノードを組まないと真っ白になっちゃうよ
画像では手っ取り早く正規化ノードを使ったけど、
細かく調整するなら範囲マッピングだか値マッピングで細かく調整する必要がある
その他はカラーランプとか色々使って見て
ttps://i.imgur.com/y6iHyje.png
Z震度はノードを組まないと真っ白になっちゃうよ
画像では手っ取り早く正規化ノードを使ったけど、
細かく調整するなら範囲マッピングだか値マッピングで細かく調整する必要がある
その他はカラーランプとか色々使って見て
355名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/22(日) 14:19:57.15ID:NWVEtY4X Amazonでblenderの本を買いたいのですが、たくさんあって迷っています。
・学びたいこと
物理演算でスカート等の布を動かすコツ・動かしやすい手のボーンの作り方
(ネットで調べたのですが上手くいきませんでした)
人間タイプのキャラクターの作り方や動かし方を勉強したいです
・既に学んでいること
講座サイトでパンダ・テントウムシ・二頭身の女の子の作り方
・既に持っている本
Blender CGイラストテクニック(四角い熊の本)
本屋で内容を確認し購入したかったのですが、
blenderの本は上記の一冊しか見つけられませんでした。
オススメの本はありますか?
・学びたいこと
物理演算でスカート等の布を動かすコツ・動かしやすい手のボーンの作り方
(ネットで調べたのですが上手くいきませんでした)
人間タイプのキャラクターの作り方や動かし方を勉強したいです
・既に学んでいること
講座サイトでパンダ・テントウムシ・二頭身の女の子の作り方
・既に持っている本
Blender CGイラストテクニック(四角い熊の本)
本屋で内容を確認し購入したかったのですが、
blenderの本は上記の一冊しか見つけられませんでした。
オススメの本はありますか?
2018/04/22(日) 14:47:54.48ID:KuSrvFnp
2018/04/22(日) 15:12:29.26ID:H77yUW6b
2018/04/22(日) 15:50:00.59ID:l4PJMN++
359名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/22(日) 16:31:16.31ID:Usbnw5QN 【マイトLーヤと隣人愛】 『山本太郎議員は炊き出し』 ◯ × 『佐々木希は安倍総理と飯』
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1524360565/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1524360565/l50
2018/04/22(日) 16:57:36.13ID:KuSrvFnp
>>355
本のことは詳しくないけど一つだけ
アニメーションに関するまともなblender本なんてないと思うな
(というより3DCGでまともなアニメーション本なんて無いと思う)
それはアニメーションの本を参考にしたほうがいいと思う
けど日本のアニメ本は1秒8枚を前提にしているのが多い
もしフルコマで作りたいならちょっと違うかな、全く参考にならないわけじゃないけど
オススメはアニメーターズサバイバルキット
ロジャーラビットのアニメーション監督が描いた奴
CGにも通ずるものがあるから参考になると思う
向こうのアニメーションはヌルヌル動くのが基本だからね
本のことは詳しくないけど一つだけ
アニメーションに関するまともなblender本なんてないと思うな
(というより3DCGでまともなアニメーション本なんて無いと思う)
それはアニメーションの本を参考にしたほうがいいと思う
けど日本のアニメ本は1秒8枚を前提にしているのが多い
もしフルコマで作りたいならちょっと違うかな、全く参考にならないわけじゃないけど
オススメはアニメーターズサバイバルキット
ロジャーラビットのアニメーション監督が描いた奴
CGにも通ずるものがあるから参考になると思う
向こうのアニメーションはヌルヌル動くのが基本だからね
2018/04/22(日) 17:02:02.61ID:hbvlmTRh
>>355が知りたいのはBlenderでモデルをアニメーションさせる機能的なノウハウであって
アニメ一般のタイミングとか表現とかではないのでは
アニメ一般のタイミングとか表現とかではないのでは
2018/04/22(日) 17:06:55.34ID:KuSrvFnp
そうか・・・
それじゃ分からないな
自分は英語の動画講座で勉強したからなぁ、英語は分からないけど
やっぱり動いているのを見たほうが参考になる
文より映像だよ
それじゃ分からないな
自分は英語の動画講座で勉強したからなぁ、英語は分からないけど
やっぱり動いているのを見たほうが参考になる
文より映像だよ
363名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/22(日) 17:07:08.41ID:LouFY/wr 視点を視点の平面上で回転する方法はありますか?
2018/04/22(日) 17:13:54.22ID:hbvlmTRh
365名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/22(日) 17:22:45.37ID:ApnG3bvN366名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/22(日) 17:26:46.11ID:LouFY/wr2018/04/22(日) 17:33:46.72ID:KuSrvFnp
>>366
1.まずctrl+alt+0を押して現在の視点をカメラにする
2.次にカメラを選択する
3.カメラが見える視点に変える
4.3Dマニピュレーターの軸をローカル座標にする
5.3DマニピュレーターでY軸を回転させる
で、どう?
1.まずctrl+alt+0を押して現在の視点をカメラにする
2.次にカメラを選択する
3.カメラが見える視点に変える
4.3Dマニピュレーターの軸をローカル座標にする
5.3DマニピュレーターでY軸を回転させる
で、どう?
2018/04/22(日) 18:28:11.24ID:LouFY/wr
2018/04/22(日) 23:08:33.03ID:H77yUW6b
Cyclesレンダの、スペキュラーって、
「光沢」なのでしょうか。それとも「発光」なのでしょうか?
ライトの発光度合を色々変化させてもレンダがほぼ変わらないのは、オブジェクトを発光させちゃってるんでしょうか?
「光沢」なのでしょうか。それとも「発光」なのでしょうか?
ライトの発光度合を色々変化させてもレンダがほぼ変わらないのは、オブジェクトを発光させちゃってるんでしょうか?
370名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/22(日) 23:52:51.85ID:ApnG3bvN Speculumならマンコに入れて拡張させる医療器・・・・・
371名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/23(月) 00:04:24.30ID:FVxc/Uiw2018/04/23(月) 01:05:29.01ID:YDNBo5HS
youtubeで英語のチュートリアルばっか見てたら最近ほんのちょっとだけ英語が分かるようになってきた
2018/04/23(月) 01:59:38.47ID:FUleuk77
>>369
cyclesのスペキュラーは「発光(放射)」オブジェクトが光沢BSDF等(=鏡の性質を持つマテリアル)に反射したものです
実際のスペキュラーは鏡にライトが反射したものです
だからスペキュラーはライトの形が反映されます(四角とか三角とか)
blenderレンダーのスペキュラーは擬似的なものです
大きさ0の点から光が出ているのでライトの形状を反射しようがないのです
なのでスペキュラーをライトの形状と関係なく円形に表現している嘘っぱちの表現方法なのです
cyclesは現実よりで、ライトは基本オブジェクトを放射(発光)させます
それで光沢BSDF(=鏡)に映り込む放射(発光)したオブジェクトがライトとしてスペキュラーになるわけです
(cyclesではライトにも大きさの設定がありますよね)
こんな説明でいいでしょうか?
スペキュラー=鏡に映ったライトなのです
なのでcyclesではスペキュラーもライトの役割をして周りを照らします
とりあえずオブジェクトのマテリアルを見直して見てください
放射ならオブジェクトそのものがライトになっているということです
光沢BSDFならいわゆる鏡です
またライトが強すぎて白とびしているのかもしれません
cyclesのスペキュラーは「発光(放射)」オブジェクトが光沢BSDF等(=鏡の性質を持つマテリアル)に反射したものです
実際のスペキュラーは鏡にライトが反射したものです
だからスペキュラーはライトの形が反映されます(四角とか三角とか)
blenderレンダーのスペキュラーは擬似的なものです
大きさ0の点から光が出ているのでライトの形状を反射しようがないのです
なのでスペキュラーをライトの形状と関係なく円形に表現している嘘っぱちの表現方法なのです
cyclesは現実よりで、ライトは基本オブジェクトを放射(発光)させます
それで光沢BSDF(=鏡)に映り込む放射(発光)したオブジェクトがライトとしてスペキュラーになるわけです
(cyclesではライトにも大きさの設定がありますよね)
こんな説明でいいでしょうか?
スペキュラー=鏡に映ったライトなのです
なのでcyclesではスペキュラーもライトの役割をして周りを照らします
とりあえずオブジェクトのマテリアルを見直して見てください
放射ならオブジェクトそのものがライトになっているということです
光沢BSDFならいわゆる鏡です
またライトが強すぎて白とびしているのかもしれません
2018/04/23(月) 02:02:58.58ID:FUleuk77
2018/04/23(月) 02:31:40.86ID:8RRAhZcI
アンドリューはオーストラリア訛りだからあんまり真似しないほうがいいよ
2018/04/23(月) 05:53:54.78ID:85kR8RnU
宇宙船作りたいのですが、どのようにして想像力を膨らませたらいいのでしょうか?
アイディアが出てこないです
一室だけアイディアがあるんですが、そこから広げていくんですか
アイディアが出てこないです
一室だけアイディアがあるんですが、そこから広げていくんですか
2018/04/23(月) 06:05:40.72ID:00Sq4U/p
船はしらんけど何かをデザインするときは、まず理想のデザインを集めて模倣しながら
デザインの癖を抽出し自分がなぜ好きかを自問して論理化していくのが
遠回りなようでいて一番確実なのでは。あとはこなした量が精度を上げてくれるかと
結局想像力ってのは、何もないところからうまれるものじゃないと思います
デザインの癖を抽出し自分がなぜ好きかを自問して論理化していくのが
遠回りなようでいて一番確実なのでは。あとはこなした量が精度を上げてくれるかと
結局想像力ってのは、何もないところからうまれるものじゃないと思います
2018/04/23(月) 08:52:50.34ID:8RRAhZcI
宇宙船ぽいシンプルな外形をランダムやパラメータで
次々にいろいろ生成するアドオンがあったと思うんだが
紹介しようと思ったが名前が分からず見つけられない
次々にいろいろ生成するアドオンがあったと思うんだが
紹介しようと思ったが名前が分からず見つけられない
379373
2018/04/23(月) 10:39:32.07ID:FUleuk77 >>369
一つ書き忘れましたけど
鏡で光を反射させたり、虫眼鏡で光を集めたりする現象を再現するには
それぞれ反射コースティクス、屈折コースティクスのチェックが必要ですがノイズが出やすいです
光沢フィルターの値を上げることで多少緩和されますが、必要ない場合はコースティクスを切るのも一つの手です
それらはプロパティウィンドウのレンダータブのライトパスの中にあります
一つ書き忘れましたけど
鏡で光を反射させたり、虫眼鏡で光を集めたりする現象を再現するには
それぞれ反射コースティクス、屈折コースティクスのチェックが必要ですがノイズが出やすいです
光沢フィルターの値を上げることで多少緩和されますが、必要ない場合はコースティクスを切るのも一つの手です
それらはプロパティウィンドウのレンダータブのライトパスの中にあります
2018/04/23(月) 10:58:59.26ID:y7RGKcSt
>>376
blenderのアドオンじゃなくてWEBアプリだった>宇宙船ぽいシンプルなメッシュ生成
Ship - shapeWright.com
http://ship.shapewright.com/
ただ、紹介記事とか見るとVRMLでエクスポート出来るらしいんだが
それらしいボタンとか見当たらない
でもアイデアの種くらいにはなるかも?
あと目的とは違うだろうけどこういうのもあった↓
ハマケン100%開発: [Blender] 宇宙戦艦を自動生成。SpaceshipGeneratorアドオン
http://hamken100.blogspot.jp/2017/05/blender-spaceshipgenerator.html?m=1
blenderのアドオンじゃなくてWEBアプリだった>宇宙船ぽいシンプルなメッシュ生成
Ship - shapeWright.com
http://ship.shapewright.com/
ただ、紹介記事とか見るとVRMLでエクスポート出来るらしいんだが
それらしいボタンとか見当たらない
でもアイデアの種くらいにはなるかも?
あと目的とは違うだろうけどこういうのもあった↓
ハマケン100%開発: [Blender] 宇宙戦艦を自動生成。SpaceshipGeneratorアドオン
http://hamken100.blogspot.jp/2017/05/blender-spaceshipgenerator.html?m=1
2018/04/23(月) 12:56:29.46ID:85kR8RnU
2018/04/23(月) 15:28:51.75ID:Ftg69HOU
2018/04/23(月) 16:05:20.28ID:N+DGE6MR
たまにループカットが出来ない時があるのですがこれは何が原因でこうなるときがあるのでしょうか?
384373
2018/04/23(月) 17:54:02.18ID:FUleuk77 >>383
おそらく四角形ポリゴンになっていないのだと思います
四角形に見えても実は頂点があって五角形以上になっているとか
実は頂点が結合されていなくて連続性が切れているとか
また三角形ポリゴンでも出来ないです
そういうちょっとしたことだと思います
変な頂点があったら「頂点を溶解」するとか
頂点が結合されていなかったら「重複頂点を削除」するか
手動で頂点を選択してait+Mで「頂点を結合」してみてください
おそらく四角形ポリゴンになっていないのだと思います
四角形に見えても実は頂点があって五角形以上になっているとか
実は頂点が結合されていなくて連続性が切れているとか
また三角形ポリゴンでも出来ないです
そういうちょっとしたことだと思います
変な頂点があったら「頂点を溶解」するとか
頂点が結合されていなかったら「重複頂点を削除」するか
手動で頂点を選択してait+Mで「頂点を結合」してみてください
2018/04/23(月) 17:55:17.82ID:FUleuk77
2018/04/23(月) 20:24:48.59ID:fJ1cSaR/
ボーンを入れて
自動のウェイトにしてメッシュをボーンの子にして
ボーンとメッシュを連動させたのですが
これを解除(親ボーンから子メッシュを分離させて、親ボーンと親メッシュの状態に戻したい)
するにはどうすれば良いですか?
自動のウェイトにしてメッシュをボーンの子にして
ボーンとメッシュを連動させたのですが
これを解除(親ボーンから子メッシュを分離させて、親ボーンと親メッシュの状態に戻したい)
するにはどうすれば良いですか?
2018/04/23(月) 20:46:28.62ID:9TERYDDH
>>386
メッシュを選択して親子の縁を切る(Alt+P)
メッシュを選択して親子の縁を切る(Alt+P)
2018/04/23(月) 21:08:25.00ID:FUleuk77
2018/04/23(月) 21:09:04.27ID:fJ1cSaR/
>>387
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2018/04/23(月) 21:10:52.62ID:fJ1cSaR/
2018/04/23(月) 21:23:37.36ID:1IsTqaBm
二つのメッシュを重ねたり接触させたりして、
それに沿って変形させるというようなことをリアルタイムですることはできるでしょうか?
それに沿って変形させるというようなことをリアルタイムですることはできるでしょうか?
2018/04/23(月) 21:57:14.59ID:8RRAhZcI
2018/04/23(月) 23:44:51.98ID:6msOMmDb
選択したオブジェクトのマテリアルの「陰影なし」や「透過」などを
一括設定する方法はあるでしょうか?
他のように「ALT+○○(動作)」をしても適応されませんでした
一括設定する方法はあるでしょうか?
他のように「ALT+○○(動作)」をしても適応されませんでした
394名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/24(火) 08:47:10.94ID:Oy0TdlvR グループを設定したオブジェクトを他からリンクで呼び出した場合、呼び出したオブジェクトの中心である
エンプティとオブジェクトが離れてしまう場合があり、拡大縮小・回転させた場合エンプティを中心に動作するので
使い勝手が悪いのですが、エンプティの中心へオブジェクトを移動させる方法はありますか。
通常のエンプティであれば編集モードで移動できるのですが、リンクの場合は編集モードに出来ません
エンプティとオブジェクトが離れてしまう場合があり、拡大縮小・回転させた場合エンプティを中心に動作するので
使い勝手が悪いのですが、エンプティの中心へオブジェクトを移動させる方法はありますか。
通常のエンプティであれば編集モードで移動できるのですが、リンクの場合は編集モードに出来ません
2018/04/24(火) 14:49:04.00ID:oytArCDP
2018/04/24(火) 18:28:18.53ID:RTpe6gcn
保存を行わずに、他のファイルを開くと、自動的に元ファイルの保存が行われるようですが
この自動的に元ファイルの保存が行われるという動作を保存しないに変更することはできるでしょうか?
この自動的に元ファイルの保存が行われるという動作を保存しないに変更することはできるでしょうか?
2018/04/24(火) 18:51:10.94ID:pDb0fBDt
>>396
ユーザー設定のファイルタブの自動保存のセッションを保持のチェックを外して設定を保存すれば良いんじゃないかな
ちょっと試してみたら、それでもスプラッシュ画面の「最後のセッションを復元」をすると最後の状態が残っているようだけどね
普段この機能使ってないから分からないなあ
ちゃんと手動で保存しているし
ユーザー設定のファイルタブの自動保存のセッションを保持のチェックを外して設定を保存すれば良いんじゃないかな
ちょっと試してみたら、それでもスプラッシュ画面の「最後のセッションを復元」をすると最後の状態が残っているようだけどね
普段この機能使ってないから分からないなあ
ちゃんと手動で保存しているし
2018/04/24(火) 19:01:24.24ID:pDb0fBDt
2018/04/24(火) 19:06:53.33ID:pDb0fBDt
400名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/24(火) 19:18:41.94ID:VC/4Xwa/ 最近blenderがよく異常終了するのですが、異常終了すると自動保存されずtempフォルダに空のフォルダだけ生成されます。
異常終了した場合自動保存されないのは仕様ですか。
異常終了した場合自動保存されないのは仕様ですか。
2018/04/24(火) 19:40:35.00ID:pDb0fBDt
>>400
そうなのかも・・・異常終了だし
詳しくないけどね
自動保存のファイルから復元するしかないかな
自動保存のタイマー短めにしとくとかして
ちなみに俺はTempフォルダはアクセスしやすいBlender tempフォルダを作って
分かりやすいところに置いているよ
そこに自動保存のファイルがあるからね
そうなのかも・・・異常終了だし
詳しくないけどね
自動保存のファイルから復元するしかないかな
自動保存のタイマー短めにしとくとかして
ちなみに俺はTempフォルダはアクセスしやすいBlender tempフォルダを作って
分かりやすいところに置いているよ
そこに自動保存のファイルがあるからね
2018/04/24(火) 20:01:27.29ID:nt2jQZ5z
アベンドで毎回マテリアルとかテクスチャとか呼んでくるのが面倒なのですが
Blender内に常駐させる機能とかありますか?
Blender内に常駐させる機能とかありますか?
2018/04/24(火) 20:20:09.75ID:pDb0fBDt
>>402
有料のアドオンらしいけど
Asset Management
http://www.cgradproject.com/archives/3640
それかよく使うマテリアルとかテクスチャを読み込んでFakeユーザーにしておいてから
スタートアップファイルに保存するとかかな
有料のアドオンらしいけど
Asset Management
http://www.cgradproject.com/archives/3640
それかよく使うマテリアルとかテクスチャを読み込んでFakeユーザーにしておいてから
スタートアップファイルに保存するとかかな
404名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/25(水) 00:03:33.80ID:wz5F7h4r 1.目的
3Dビューが重くなってしまったのを直したい
2.状況
3Dビューの動作が重く、一つの動作で5秒くらい待つ様な状態。
そのほかのメニュー選択などは、比較的軽い。
同じファイルの数時間前のバックアップを開くと動作は軽いので、今編集しているファイルが原因…?
直前に、bone設定→Deform→Envelope Radiusの数値をいじり、Multiplyのボックスにチェックをしていました。
weight自動調整などの時に、完了まで時間がかかる事もあったので、裏で何か計算しているのかと思いましたが、
再度自動調整をかけて完了させても、動作は重いままでした。
Multiplyのチェックを外しても変わらず。
Shift+Zのレンダリング表示は一瞬で表示されるが、オブジェクトは描画されず。
F12のレンダリング結果では、オブジェクトの表示はあるが、一体化していたはずのパーツが表示されていない。
3.質問内容、詳細
グラフィックドライバを前の物にもどす。
グラフィックドライバを更新(クリーンインストール)
Nvidiaコントロールパネル→3D設定の管理→カスタマイズするプログラムに追加。
などを試しましたが解決しませんでした。
編集中ファイルのどこかの設定かと思うのですが、それ以外にも解決策がしりたいです。
4.動作環境
Blenderのバージョン:v2.79
OS:win10
ビデオカード:GTX960
レンダラー:Cycles
メモリ:24GB
CPU:i5-6500
3Dビューが重くなってしまったのを直したい
2.状況
3Dビューの動作が重く、一つの動作で5秒くらい待つ様な状態。
そのほかのメニュー選択などは、比較的軽い。
同じファイルの数時間前のバックアップを開くと動作は軽いので、今編集しているファイルが原因…?
直前に、bone設定→Deform→Envelope Radiusの数値をいじり、Multiplyのボックスにチェックをしていました。
weight自動調整などの時に、完了まで時間がかかる事もあったので、裏で何か計算しているのかと思いましたが、
再度自動調整をかけて完了させても、動作は重いままでした。
Multiplyのチェックを外しても変わらず。
Shift+Zのレンダリング表示は一瞬で表示されるが、オブジェクトは描画されず。
F12のレンダリング結果では、オブジェクトの表示はあるが、一体化していたはずのパーツが表示されていない。
3.質問内容、詳細
グラフィックドライバを前の物にもどす。
グラフィックドライバを更新(クリーンインストール)
Nvidiaコントロールパネル→3D設定の管理→カスタマイズするプログラムに追加。
などを試しましたが解決しませんでした。
編集中ファイルのどこかの設定かと思うのですが、それ以外にも解決策がしりたいです。
4.動作環境
Blenderのバージョン:v2.79
OS:win10
ビデオカード:GTX960
レンダラー:Cycles
メモリ:24GB
CPU:i5-6500
2018/04/25(水) 10:37:44.72ID:TMtAPbuC
Cycles・GPUレンダが遅いです。
GPUはGTX680
CPUはcore i7 965
メモリ10GB
メモリキャッシュ6GBに設定してるんですが、500MB位しか使用しません。
GPUレンダの時は、GPUの稼働率・メモリ使用率はほぼ100パーセントです。
何か改善策ありますでしょうか?
GPUはGTX680
CPUはcore i7 965
メモリ10GB
メモリキャッシュ6GBに設定してるんですが、500MB位しか使用しません。
GPUレンダの時は、GPUの稼働率・メモリ使用率はほぼ100パーセントです。
何か改善策ありますでしょうか?
406名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/25(水) 11:17:33.34ID:wz5F7h4r >>404
自己解決しました。
■動作が重い原因
ファイル内の特定のオブジェクトが原因で重くなっていました。
正常に動作していた時点のファイルの同オブジェクトを、
新規ファイルにコピーで動作が元に戻りました。
おそらくファイルが破損していたかも・・?
■shift+Z、F12レンダリングにオブジェクトが表示されない原因
表示がされないオブジェクトの親が、Armatureオブジェクトに指定されていました。
この状態で親を解除してもスキニング状態は維持していました。
同じ状況の方いましたらお役立てください。
自己解決しました。
■動作が重い原因
ファイル内の特定のオブジェクトが原因で重くなっていました。
正常に動作していた時点のファイルの同オブジェクトを、
新規ファイルにコピーで動作が元に戻りました。
おそらくファイルが破損していたかも・・?
■shift+Z、F12レンダリングにオブジェクトが表示されない原因
表示がされないオブジェクトの親が、Armatureオブジェクトに指定されていました。
この状態で親を解除してもスキニング状態は維持していました。
同じ状況の方いましたらお役立てください。
2018/04/25(水) 15:34:49.13ID:Lq7VQWvl
すいません質問です
ベイクをするときのノーイメージorノーオブジェクトと出るのですが
・UV展開をスムースでしてベイクもスムースでやってる
・アウトライナーのカメラはついてる
この状態の場合他にエラーが出る条件ってどのようなことが考えられるでしょうか?
ベイクをするときのノーイメージorノーオブジェクトと出るのですが
・UV展開をスムースでしてベイクもスムースでやってる
・アウトライナーのカメラはついてる
この状態の場合他にエラーが出る条件ってどのようなことが考えられるでしょうか?
2018/04/25(水) 16:23:59.26ID:xxN89vol
>>407
cyclesかな?
blenderレンダーとcyclesでは若干手順が違うから
cyclesでのベイク方法の注意点
http://mrsoramame.jpn.org/archives/375
簡単に言うとマテリアルノードにベイク先のテクスチャを置いておかないといけない
(ノードに繋ぐ必要はなし)
cyclesかな?
blenderレンダーとcyclesでは若干手順が違うから
cyclesでのベイク方法の注意点
http://mrsoramame.jpn.org/archives/375
簡単に言うとマテリアルノードにベイク先のテクスチャを置いておかないといけない
(ノードに繋ぐ必要はなし)
2018/04/25(水) 18:40:58.40ID:Lq7VQWvl
2018/04/25(水) 20:52:26.43ID:TMtAPbuC
OPEN GL使う為には、GLUT(OpenGL Utility Toolkit)をインストール必要あるのでしょうか?
それともグラボドライバーだけインストールしておけば、Blenderでは使えるのでしょうか?
それともグラボドライバーだけインストールしておけば、Blenderでは使えるのでしょうか?
2018/04/25(水) 22:10:46.18ID:gw6OonIo
スカルプト用のペンタブを検討しているのですが
wacomのintuosで十分ですか?
ペンのボタンに拡大縮小移動など割り振りたいのですが
wacomのintuosで十分ですか?
ペンのボタンに拡大縮小移動など割り振りたいのですが
2018/04/25(水) 23:13:28.93ID:QeLun1zX
考えうる事を全部試すと良い
アケコンをデバイスにしてサイドボタン切ってる俺みたいなのも居るんだし
アケコンをデバイスにしてサイドボタン切ってる俺みたいなのも居るんだし
2018/04/26(木) 00:33:27.37ID:SnKyOZ2M
>>394
ちょっと自分も理解出来てない所があるので申し訳ない
一応、リンクで読み込んだグループを選択してctrl+alt+Pか
オブジェクトメニューから「プロキシ作成」でオブジェクトを選べば自由に動かせるようになる
グループの数にもよるけど全部プロキシ化した後、元のリンクのグループは削除した方が良いと思う
(プロキシオブジェクトを動かした後、リンクグループを動かすと変な挙動をするから)
プロキシ化したオブジェクトはまたエンプティの子供にできたり
新たにグループ化出来るのでそれで対応してみて
確かこのプロキシオブジェクトってアーマチュアとかを設定したキャラクター用の機能だったと思うけど
最近この機能使ってなくって詳細を忘れてしまった
なので詳しくは答えられないけど
ちょっと自分も理解出来てない所があるので申し訳ない
一応、リンクで読み込んだグループを選択してctrl+alt+Pか
オブジェクトメニューから「プロキシ作成」でオブジェクトを選べば自由に動かせるようになる
グループの数にもよるけど全部プロキシ化した後、元のリンクのグループは削除した方が良いと思う
(プロキシオブジェクトを動かした後、リンクグループを動かすと変な挙動をするから)
プロキシ化したオブジェクトはまたエンプティの子供にできたり
新たにグループ化出来るのでそれで対応してみて
確かこのプロキシオブジェクトってアーマチュアとかを設定したキャラクター用の機能だったと思うけど
最近この機能使ってなくって詳細を忘れてしまった
なので詳しくは答えられないけど
2018/04/26(木) 01:01:23.38ID:muRhjhyN
2018/04/26(木) 07:26:45.69ID:IS86gPz8
Manualbastionilabとかの
人体モデルをスカルプトすると
穴が開いてしまうのですが
(中が空洞になってる?)
これをプリミティブオブジェクトのように
中が詰まってるかんじにする方法ってありますか?
人体モデルをスカルプトすると
穴が開いてしまうのですが
(中が空洞になってる?)
これをプリミティブオブジェクトのように
中が詰まってるかんじにする方法ってありますか?
2018/04/26(木) 14:59:47.50ID:NT+3L3dI
3DCADじゃないんだから
中身が詰まってるとか詰まってないとか
そういうのはないはずだけど
中身が詰まってるとか詰まってないとか
そういうのはないはずだけど
2018/04/27(金) 01:31:18.34ID:qTzxcm2o
オブジェクトモードで
3Dマニピュレーター自体のオンオフに
ショートカットキーをつけることは可能でしょうか?
ちなみに拡大縮小 移動 変形ぜんぶまとめて使っています
オフ 選択のみ
オン 3Dマニピュレーター起動
の切り替えを素早くしたくて色々調べて試したのですがうまくいきません
3Dマニピュレーター自体のオンオフに
ショートカットキーをつけることは可能でしょうか?
ちなみに拡大縮小 移動 変形ぜんぶまとめて使っています
オフ 選択のみ
オン 3Dマニピュレーター起動
の切り替えを素早くしたくて色々調べて試したのですがうまくいきません
2018/04/27(金) 01:58:42.29ID:Uvhv3d3G
>>417
「オフ 選択のみ 」の意味がよくわからないけど
デフォルトでCtrl+SPACEのショートカットが割り振られてるはずだけど
そういう意味じゃないのかな
「拡大縮小 移動 変形」じゃなくて移動回転拡縮だと思うけど
初期状態で全部オンがいいなら起動直後に全部オンにして
スタートアップファイルを保存(Ctrl+U)しとけばよいかと
「オフ 選択のみ 」の意味がよくわからないけど
デフォルトでCtrl+SPACEのショートカットが割り振られてるはずだけど
そういう意味じゃないのかな
「拡大縮小 移動 変形」じゃなくて移動回転拡縮だと思うけど
初期状態で全部オンがいいなら起動直後に全部オンにして
スタートアップファイルを保存(Ctrl+U)しとけばよいかと
2018/04/27(金) 07:39:16.88ID:qTzxcm2o
>>418
最初はCrtl+SPACEで
Spotlight検索が出て
Mac環境設定でオフにしたのですが
今度は色んな機能を選ぶウィンドウが出てきてしまい
どこでオフにするのかわかりません
パイメニューのアドオンを入れたら
理想に近い操作できるようになりました
ありがとうございます
最初はCrtl+SPACEで
Spotlight検索が出て
Mac環境設定でオフにしたのですが
今度は色んな機能を選ぶウィンドウが出てきてしまい
どこでオフにするのかわかりません
パイメニューのアドオンを入れたら
理想に近い操作できるようになりました
ありがとうございます
2018/04/27(金) 11:41:12.87ID:8vnzPRQj
cyclesで再現したモデルの質感などは他のソフトにそのまま反映されるのでしょうか?
例えばUnityなどに読み込ませた場合、Blenderでの見え方と変わるのでしょうか?
例えばUnityなどに読み込ませた場合、Blenderでの見え方と変わるのでしょうか?
2018/04/27(金) 11:49:47.26ID:FzqReJCi
変わる
2018/04/27(金) 15:26:04.73ID:NxL7XhUJ
cyclesのマテリアルはunityで読み込めなかったような
2018/04/27(金) 19:37:54.44ID:8vnzPRQj
424名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/27(金) 21:26:49.80ID:wBF7O/nW 1.目的
3Dキャラクターの目の線を直線から丸くしたい。
2.状況
https://imgur.com/a/GwTfcQw
細分割曲面をつかうと面の数も増えてしまうので増やさずに辺を丸くしたいです。
3.参考にしたURL
ar290098(URLコピペのままだとNGで書き込めなかったので省略しています)
このサイトを参考にさせてもらっているのですが、辺を丸くする方法がわかりません。
また面をはり直すことになっても方法が分かるのであれば構いません。
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.7.0.9
OS:Windows 10
3Dキャラクターの目の線を直線から丸くしたい。
2.状況
https://imgur.com/a/GwTfcQw
細分割曲面をつかうと面の数も増えてしまうので増やさずに辺を丸くしたいです。
3.参考にしたURL
ar290098(URLコピペのままだとNGで書き込めなかったので省略しています)
このサイトを参考にさせてもらっているのですが、辺を丸くする方法がわかりません。
また面をはり直すことになっても方法が分かるのであれば構いません。
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.7.0.9
OS:Windows 10
2018/04/28(土) 01:21:41.49ID:giunb2u2
気軽にリアルな森とか作ろうと思ったら
どんなスペックのPCが必要でしょうか
どんなスペックのPCが必要でしょうか
2018/04/28(土) 01:42:54.43ID:RfNnTks2
>>425
森を作ると言っても空撮的な遠景とか
中から見て幹のアップもあるとか木漏れ日があるとかで
作るものは全然違ってくるよ
それはそれとしてスペックは低くても大抵時間かければ作れるし
スペックはあればあるだけいい、としか言えないと思う
森を作ると言っても空撮的な遠景とか
中から見て幹のアップもあるとか木漏れ日があるとかで
作るものは全然違ってくるよ
それはそれとしてスペックは低くても大抵時間かければ作れるし
スペックはあればあるだけいい、としか言えないと思う
2018/04/28(土) 01:49:30.41ID:EBSjRXDf
2018/04/28(土) 03:31:55.49ID:aYhT7c2J
>>424
そのサイトさんの画像で辺が丸く見えるのは細分割曲面モディファイアを使用してるからですよ
細分割曲面モディファイアは面が増えたように見えますが適用しなければ実際の面は増えません
その記事のオブジェクトの状態は細分割曲面モディファイアを付けたうえで
4つ並んだボタンを(カメラ・目玉マークのあるところ)全てオンにした状態です
https://wiki.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png
下の最適化表示もチェックしておくとオブジェクトモードのワイヤーフレーム表示時に見やすくなります
細分割曲面モディファイアは使いたくないという話なら必要なだけ細分化やループカット等で
細かくして手作業で綺麗に並べ直すしかないと思います
そのサイトさんの画像で辺が丸く見えるのは細分割曲面モディファイアを使用してるからですよ
細分割曲面モディファイアは面が増えたように見えますが適用しなければ実際の面は増えません
その記事のオブジェクトの状態は細分割曲面モディファイアを付けたうえで
4つ並んだボタンを(カメラ・目玉マークのあるところ)全てオンにした状態です
https://wiki.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png
下の最適化表示もチェックしておくとオブジェクトモードのワイヤーフレーム表示時に見やすくなります
細分割曲面モディファイアは使いたくないという話なら必要なだけ細分化やループカット等で
細かくして手作業で綺麗に並べ直すしかないと思います
2018/04/28(土) 04:03:05.76ID:aYhT7c2J
>>393
アドオンがあるかもしれませんがスクリプトで可能です
自分はpython初心者ですので間違ってたらすみません
動作保証はしませんので自己責任でお願いします
blender内のテキストエディタで新規ボタンを押して下記のスクリプトをコピペし
[TAB]を実際のタブに変更してください(最後の行はタブが2個必要です)
機能は選択オブジェクト内のマテリアル全てをアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの
陰影なし/透過の状態と同じに変更します
使い方は
1)変更したいオブジェクトを選択(複数可)
2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの陰影なし/透過を目的の状態に変更
3)スクリプト実行ボタンを押す
・陰影なし
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_shadeless
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_shadeless = s
・透過
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_transparency
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_transparency = s
繰り返しますが動作保証はしませんので自己責任でお願いします
アドオンがあるかもしれませんがスクリプトで可能です
自分はpython初心者ですので間違ってたらすみません
動作保証はしませんので自己責任でお願いします
blender内のテキストエディタで新規ボタンを押して下記のスクリプトをコピペし
[TAB]を実際のタブに変更してください(最後の行はタブが2個必要です)
機能は選択オブジェクト内のマテリアル全てをアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの
陰影なし/透過の状態と同じに変更します
使い方は
1)変更したいオブジェクトを選択(複数可)
2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの陰影なし/透過を目的の状態に変更
3)スクリプト実行ボタンを押す
・陰影なし
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_shadeless
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_shadeless = s
・透過
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_transparency
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_transparency = s
繰り返しますが動作保証はしませんので自己責任でお願いします
2018/04/28(土) 04:12:27.47ID:aYhT7c2J
連投すみませんついでに質問させてください
上記スクリプトを作ってみたものの処理は同じなので直前の履歴が変数に取得できれば
まとめられると思うのですが直前の履歴の取得方法がググってもわからなかったので
可能でしたら教えてください
Python初心者というかプログラム自体初心者なのでアプローチ自体が間違っているなら
御指摘願います
参考リンクでもかまいませんのでよろしくお願いいたします
上記スクリプトを作ってみたものの処理は同じなので直前の履歴が変数に取得できれば
まとめられると思うのですが直前の履歴の取得方法がググってもわからなかったので
可能でしたら教えてください
Python初心者というかプログラム自体初心者なのでアプローチ自体が間違っているなら
御指摘願います
参考リンクでもかまいませんのでよろしくお願いいたします
432名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/28(土) 09:21:10.53ID:7/eDwkhw UV展開せずにバンプで凹凸って可能ですか?
2018/04/28(土) 10:22:15.44ID:RfNnTks2
2018/04/28(土) 10:43:26.54ID:vTPng2/L
立体の末端などは無理にでも閉じたほうが良いのでしょうか?
435名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/28(土) 10:49:06.59ID:iX/RkmGv >>428
解決しました。ありがとうございます。
解決しました。ありがとうございます。
436名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/28(土) 11:44:12.87ID:7/eDwkhw >>433
ありがとうございます。
ありがとうございます。
437名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/28(土) 12:18:42.23ID:2LWXDSWi ポーズの反転コピーについて質問です。
Left、Rightがあるものは動きを制御するswitchを含めて反転コピーされるんですが、
腰などの一つしかないものの回転を、別のボーンの上下運動をスイッチとして動かしていると
当たり前ですが腰の回転が反転コピーされません。
何か方法はないでしょうか
Left、Rightがあるものは動きを制御するswitchを含めて反転コピーされるんですが、
腰などの一つしかないものの回転を、別のボーンの上下運動をスイッチとして動かしていると
当たり前ですが腰の回転が反転コピーされません。
何か方法はないでしょうか
438名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/28(土) 21:40:06.53ID:7/eDwkhw439名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/28(土) 21:45:04.92ID:7/eDwkhw440名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/28(土) 21:51:29.66ID:7/eDwkhw また違った。混乱してるw
http://neo.vc/uploader/src/neo32767.zip
http://neo.vc/uploader/src/neo32767.zip
2018/04/28(土) 22:47:49.80ID:RfNnTks2
>>440
バンプ自体は反映されてるよ
※見えやすいようにライト強めてbrickの色除外してる
http://i.imgur.com/NUxFfAt.jpg
あと正しいマッピングのノードはこう
http://i.imgur.com/FjaRejk.jpg
バンプ自体は反映されてるよ
※見えやすいようにライト強めてbrickの色除外してる
http://i.imgur.com/NUxFfAt.jpg
あと正しいマッピングのノードはこう
http://i.imgur.com/FjaRejk.jpg
2018/04/29(日) 07:46:31.74ID:17d1la+E
UIのoutlinerウィンドウを
Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが
outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか?
単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、
outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・
Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが
outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか?
単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、
outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・
2018/04/29(日) 08:02:36.42ID:rdYZnUzK
選択を左クリックに設定してblender始めたんですけど
のちのち困るとかありますか?
右クリックに慣れておいた方がいいですか?
のちのち困るとかありますか?
右クリックに慣れておいた方がいいですか?
2018/04/29(日) 08:35:58.19ID:U188fxeF
cyclesで再現したマテリアルをばばっとテクスチャー化してくれる便利な機能とかアドオンとかはないでしょうか?
2018/04/29(日) 10:29:32.77ID:oBqaZI9s
前にもZ深度で陰影の付け方で質問した者です。
すいません何度も。
やっぱり奥行きで陰影が付きません。
レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値
というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか?
どこがおかしいのだろう。。。
http://imepic.jp/20180429/374220
すいません何度も。
やっぱり奥行きで陰影が付きません。
レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値
というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか?
どこがおかしいのだろう。。。
http://imepic.jp/20180429/374220
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