統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
Blender 初心者質問スレッド Part31
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1名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu2018/05/01(火) 13:21:25.98ID:ZE+6UA77
>>457
直前の操作履歴から現在の状態を知ろうという考え方が変です。
1)、2) bpy.context.object.active_material is Noneで判定する
3) mat.use_shadeless 等にアクセスする
obj = bpy.context.object
if obj is not None and obj.active_material is not None:
mat = obj.active_material
print(obj.name)
print(" {} {} {}".format(mat.use_shadeless, mat.alpha, mat.raytrace_mirror.use))
直前の操作履歴から現在の状態を知ろうという考え方が変です。
1)、2) bpy.context.object.active_material is Noneで判定する
3) mat.use_shadeless 等にアクセスする
obj = bpy.context.object
if obj is not None and obj.active_material is not None:
mat = obj.active_material
print(obj.name)
print(" {} {} {}".format(mat.use_shadeless, mat.alpha, mat.raytrace_mirror.use))
2018/05/01(火) 13:25:33.91ID:enpOEqmJ
ナメターケ(・ω・)
2018/05/01(火) 13:40:27.31ID:H3w6dWpR
質問です
3Dビュー画面上でソリッドにした時に適用していたテクスチャやマテリアルが
突然反映されなくなり真っ白になってしまったのですがこれはなにが原因なのでしょうか?
履歴で戻っても真っ白のままでした
3Dビュー画面上でソリッドにした時に適用していたテクスチャやマテリアルが
突然反映されなくなり真っ白になってしまったのですがこれはなにが原因なのでしょうか?
履歴で戻っても真っ白のままでした
461449
2018/05/01(火) 15:52:32.57ID:ImcGnfr7 >>457
>上部の情報窓
右クリで選択して色付いたら、Ctrl+Cでコピー出来るけど
格納したプロパティは分からないから履歴の中身取る方法は分からない
要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
これはリフレクションが出来ないと多分無理だと思うがPythonだと分からない
予めプロパティが分かっているなら
import bpy
select_obj = bpy.context.active_object
select_mat = bpy.context.object.active_material
for obj in bpy.context.selected_objects:
if select_obj.name is obj.name:
continue
for i, m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = select_mat.use_shadeless
m.material.raytrace_mirror.use = select_mat.raytrace_mirror.use
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name, i, m.name))
とすれば最後の選択状態をコピーは出来る
>上部の情報窓
右クリで選択して色付いたら、Ctrl+Cでコピー出来るけど
格納したプロパティは分からないから履歴の中身取る方法は分からない
要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
これはリフレクションが出来ないと多分無理だと思うがPythonだと分からない
予めプロパティが分かっているなら
import bpy
select_obj = bpy.context.active_object
select_mat = bpy.context.object.active_material
for obj in bpy.context.selected_objects:
if select_obj.name is obj.name:
continue
for i, m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = select_mat.use_shadeless
m.material.raytrace_mirror.use = select_mat.raytrace_mirror.use
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name, i, m.name))
とすれば最後の選択状態をコピーは出来る
2018/05/01(火) 21:06:36.30ID:Wz/t6Lel
blenderのデータ容量は
頂点数に比例するのですか?
拡縮は関係ないですか?
頂点数に比例するのですか?
拡縮は関係ないですか?
2018/05/01(火) 21:31:51.68ID:SUQlEhxU
試してみれば
464457
2018/05/01(火) 23:27:20.08ID:aS5v6sZ1 >>458
レスありがとうございます
選択オブジェクトとマテリアルの有無判定をまとめてできる記述大変勉強になりました
461さんからも履歴取得の方法はなさそうということでアプローチが間違ってることに
納得できました
>>461 >要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
それです!用語を知らないので冗長な説明になってしまいわかりづらくてすみません
直前の操作履歴が得られればbpy.context.object.active_material以下の
命令を列挙せずに簡単なコードで変更した項目だけを選択したものに全て揃えられる
と考えたのですが…Python(もしくはblender)にはなさそうですか
他の言語だとリフレクションというのがあるんですね
マテリアル全体やモディファイアを選択したものすべてに適用する方法や
Alt押しの値変更はありますが、Alt押しに対応してないところが結構あるので
info窓に履歴を表示できてるのだからこれが取得できればマテリアル以外にも
応用できるのではないかという考えでした
直前の操作履歴取得は無理ということで諦めがつきました
御三方(お二人かな?)ともサンプルコードまで書いていただき
お手を煩わせてしまいすみません
色々な記述法を知ることができてたいへん勉強になりました
レスありがとうございました
>>460
BIかつテクスチャソリッドオンの前提なら編集モードでUVが表示されてる
にしてからUV画像エディタ上で目的のテクスチャを選択すれば
ソリッド表示でもテクスチャ表示されるかと思います
単にマテリアルにテクスチャ適用してる状態だけではダメみたいですね
レスありがとうございます
選択オブジェクトとマテリアルの有無判定をまとめてできる記述大変勉強になりました
461さんからも履歴取得の方法はなさそうということでアプローチが間違ってることに
納得できました
>>461 >要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
それです!用語を知らないので冗長な説明になってしまいわかりづらくてすみません
直前の操作履歴が得られればbpy.context.object.active_material以下の
命令を列挙せずに簡単なコードで変更した項目だけを選択したものに全て揃えられる
と考えたのですが…Python(もしくはblender)にはなさそうですか
他の言語だとリフレクションというのがあるんですね
マテリアル全体やモディファイアを選択したものすべてに適用する方法や
Alt押しの値変更はありますが、Alt押しに対応してないところが結構あるので
info窓に履歴を表示できてるのだからこれが取得できればマテリアル以外にも
応用できるのではないかという考えでした
直前の操作履歴取得は無理ということで諦めがつきました
御三方(お二人かな?)ともサンプルコードまで書いていただき
お手を煩わせてしまいすみません
色々な記述法を知ることができてたいへん勉強になりました
レスありがとうございました
>>460
BIかつテクスチャソリッドオンの前提なら編集モードでUVが表示されてる
にしてからUV画像エディタ上で目的のテクスチャを選択すれば
ソリッド表示でもテクスチャ表示されるかと思います
単にマテリアルにテクスチャ適用してる状態だけではダメみたいですね
2018/05/02(水) 06:47:16.75ID:LQtfNPda
人型のキャラをつくっています
上半身と下半身
胴体と袖
など、連結されていない個別のオブジェクトで制作
一通りポリゴンが完成して、いざウェイトを塗り始めたのですが
腕を動かしたりすると、連結していないため、腕と胴体の間に隙間ができたりします
そこで質問なのですが、連結部分の処理は一般的にどのような形で行われているのでしょうか?
人型の場合、オブジェクトは単一のものとなっているのが一般的なのでしょうか?
メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
上半身と下半身
胴体と袖
など、連結されていない個別のオブジェクトで制作
一通りポリゴンが完成して、いざウェイトを塗り始めたのですが
腕を動かしたりすると、連結していないため、腕と胴体の間に隙間ができたりします
そこで質問なのですが、連結部分の処理は一般的にどのような形で行われているのでしょうか?
人型の場合、オブジェクトは単一のものとなっているのが一般的なのでしょうか?
メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
466458
2018/05/02(水) 11:04:42.23ID:Z0MG+ULJ >>464
状況がやっと分かりました。ぱっと思いつくのは、window_manager.modal_handler_addを
使って、keyboardとmouse eventを取得する方法です。
大雑把には
1)Altが押させている間にLMBが押されたときに、マテリアルのプロパティを記録する。
2)LMBが離されたときにマテリアルのプロパティを記録と比較し変化を検出する。
状況がやっと分かりました。ぱっと思いつくのは、window_manager.modal_handler_addを
使って、keyboardとmouse eventを取得する方法です。
大雑把には
1)Altが押させている間にLMBが押されたときに、マテリアルのプロパティを記録する。
2)LMBが離されたときにマテリアルのプロパティを記録と比較し変化を検出する。
2018/05/02(水) 12:39:30.62ID:V1Q9ehW9
>>465
連結されていない場合でもウェイトを完全に一致させればズレないです
しかし、一般的には人型は単一オブジェクトで制作する事が多いと思います(服を脱がすなどの事情によっては服と体を別オブジェクトにする事もありますが)
ポリゴンだと連結してい場合スムーズシェーディングに切れ目が出来てしまいますから
>メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
材質の切り分けというのがイマイチ分からないのですが
マテリアルはポリゴン毎に設定できますがそれとは違いますか?
また、意図的にスムーズシェーディングに段差をつけたいという事であれば、あなたがおっしゃる通りクリースや辺分離も一つの手です
その他、意図的にポリゴンを密に配置し折り目を作る事で段差をつけたりする事もあります
私の場合、そういう時はベベルやループカットなどを使う事が多いですね
連結されていない場合でもウェイトを完全に一致させればズレないです
しかし、一般的には人型は単一オブジェクトで制作する事が多いと思います(服を脱がすなどの事情によっては服と体を別オブジェクトにする事もありますが)
ポリゴンだと連結してい場合スムーズシェーディングに切れ目が出来てしまいますから
>メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
材質の切り分けというのがイマイチ分からないのですが
マテリアルはポリゴン毎に設定できますがそれとは違いますか?
また、意図的にスムーズシェーディングに段差をつけたいという事であれば、あなたがおっしゃる通りクリースや辺分離も一つの手です
その他、意図的にポリゴンを密に配置し折り目を作る事で段差をつけたりする事もあります
私の場合、そういう時はベベルやループカットなどを使う事が多いですね
2018/05/02(水) 18:07:29.26ID:+zt/93gQ
cyclesを使ったハイポリからローポリへのノーマルマップベイクについて
unityで使う為にマテリアルを1つにまとめたいのですが
ハイポリの形状に加え適用しているノーマルマップテクスチャも含めて
ローポリにベイクする方法はありますか?
unityで使う為にマテリアルを1つにまとめたいのですが
ハイポリの形状に加え適用しているノーマルマップテクスチャも含めて
ローポリにベイクする方法はありますか?
2018/05/02(水) 23:01:48.23ID:DM/kgnMl
GTX680を2枚積んでSLIにしたのですが、
Blenderのレンダリングで反映されなくて困っています。
MSIアフターバーナーでグラボをモニタリングしてみた所、片方しかGPUを使ってないです。
メモリは2枚共に使ってる模様です。
NVIDIAコントロールパネルでは、SLIと出てるのですが、、、。
タスクマネージャーでも2枚認識されています。
どうやれぱBlenderに反映できるでしょうか?
ちょっと、ん?と思ったのは、Blenderのユーザー設定→システム→CUDAで、
・2つ同時に選ぶ。か、
・2つ同時に解除する。
しかできない事と、
両方に、「GTX680(display)」と、
グラボの後に(display)と書いてある事です。
ハードウェアも絡む質問ですが、
よろしくお願いします。
Blenderのレンダリングで反映されなくて困っています。
MSIアフターバーナーでグラボをモニタリングしてみた所、片方しかGPUを使ってないです。
メモリは2枚共に使ってる模様です。
NVIDIAコントロールパネルでは、SLIと出てるのですが、、、。
タスクマネージャーでも2枚認識されています。
どうやれぱBlenderに反映できるでしょうか?
ちょっと、ん?と思ったのは、Blenderのユーザー設定→システム→CUDAで、
・2つ同時に選ぶ。か、
・2つ同時に解除する。
しかできない事と、
両方に、「GTX680(display)」と、
グラボの後に(display)と書いてある事です。
ハードウェアも絡む質問ですが、
よろしくお願いします。
2018/05/02(水) 23:51:24.30ID:X4vioRgg
スカルプトやりたくてBlender始めたのですがcintiqのタッチ機能を使う事はできないんでしょうか
二次絵を描く時に回転・拡大縮小・平行移動をタッチでフルに使ってるので
Blenderでも似たような操作ができれば超楽だなあと思ってるのですが
二次絵を描く時に回転・拡大縮小・平行移動をタッチでフルに使ってるので
Blenderでも似たような操作ができれば超楽だなあと思ってるのですが
2018/05/03(木) 08:44:33.22ID:E0M09Gpg
472名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/03(木) 23:22:29.97ID:ro1oDGNF 質問します
最近「mash f2」というアドオンの存在を知り使おうと思っています
で、気になったのですがこれって少ない選択数で四角ポリゴンをどんどん数珠つなぎに作っていく
アドオンですよね?
四角ポリゴンだけではなくて三角ポリゴンもワンタッチで作りたいのですがどうやったらいいでしょうか?
具体的に言うと
https://i.imgur.com/F7z3wl1.pngこの状態から
fを押したら
https://i.imgur.com/81CC7Rj.pngこうなるのですが
https://i.imgur.com/NMU1R8K.pngこうしたいのです
それを四角ポリゴンと三角ポリゴンの切り替えをしながらやりたいと思っています
いい方法は無いでしょうか?
最近「mash f2」というアドオンの存在を知り使おうと思っています
で、気になったのですがこれって少ない選択数で四角ポリゴンをどんどん数珠つなぎに作っていく
アドオンですよね?
四角ポリゴンだけではなくて三角ポリゴンもワンタッチで作りたいのですがどうやったらいいでしょうか?
具体的に言うと
https://i.imgur.com/F7z3wl1.pngこの状態から
fを押したら
https://i.imgur.com/81CC7Rj.pngこうなるのですが
https://i.imgur.com/NMU1R8K.pngこうしたいのです
それを四角ポリゴンと三角ポリゴンの切り替えをしながらやりたいと思っています
いい方法は無いでしょうか?
2018/05/05(土) 13:45:19.94ID:wki4l4YT
2018/05/05(土) 14:04:49.11ID:XZkBTYhT
469です。
自己解決しました。
GTX6802枚刺しで、やっとBlenderで約2倍の速さになるようになりました。
SLIは切って、単独同士で動かしたら、レンダ速度が2倍になりました。
試行錯誤で3日掛かりました。。。
自己解決しました。
GTX6802枚刺しで、やっとBlenderで約2倍の速さになるようになりました。
SLIは切って、単独同士で動かしたら、レンダ速度が2倍になりました。
試行錯誤で3日掛かりました。。。
475464
2018/05/05(土) 17:25:06.11ID:FdNyYod5 >>466
暫く5chを見ていなかったのでレスいただいていたのを
気付きませんでしたすみません
履歴ではなく直接操作を取得してしまうんですね
その命令でググってみた感じ本格的に勉強しないと無理そうなので
Python講座サイトで勉強しなおしてきます
自分ではそういう発想ができませんでしたので助かります
ヒントを教えていただきありがとうございました
>>468
UVが同一ならノーマルマップを合成、UVが違うなら無理矢理ですが
ノーマルをハイトマップに変換してサブサーフとディスプレイスモディファイアで
実ポリゴンにしてしまってからノーマルベイクしなおすとかどうでしょう
ディスプレイスモディファイアのRGBからXYZへでノーマルマップ
読めるのかと思ってましたが実際やってみるとできませんね
自分のやりかたが間違ってるだけかもしれませんのでもしかしたらできるかも
ノーマル合成だけでよいならkrita使うと楽ですよ
暫く5chを見ていなかったのでレスいただいていたのを
気付きませんでしたすみません
履歴ではなく直接操作を取得してしまうんですね
その命令でググってみた感じ本格的に勉強しないと無理そうなので
Python講座サイトで勉強しなおしてきます
自分ではそういう発想ができませんでしたので助かります
ヒントを教えていただきありがとうございました
>>468
UVが同一ならノーマルマップを合成、UVが違うなら無理矢理ですが
ノーマルをハイトマップに変換してサブサーフとディスプレイスモディファイアで
実ポリゴンにしてしまってからノーマルベイクしなおすとかどうでしょう
ディスプレイスモディファイアのRGBからXYZへでノーマルマップ
読めるのかと思ってましたが実際やってみるとできませんね
自分のやりかたが間違ってるだけかもしれませんのでもしかしたらできるかも
ノーマル合成だけでよいならkrita使うと楽ですよ
476473
2018/05/05(土) 18:14:52.61ID:wki4l4YT >>472
やりたいこととはちょっと違うと思いますけど
四角ポリゴンを選択してctrl+Tで三角ポリゴンに分割できます
f2と組み合わせて必要に応じて三角ポリゴン化する方法もあるのではないでしょうか?
やりたいこととはちょっと違うと思いますけど
四角ポリゴンを選択してctrl+Tで三角ポリゴンに分割できます
f2と組み合わせて必要に応じて三角ポリゴン化する方法もあるのではないでしょうか?
2018/05/05(土) 18:51:47.29ID:Hjhbh+O8
478468
2018/05/05(土) 22:15:50.81ID:qCujYo+02018/05/06(日) 13:21:22.11ID:EigWsk1e
インターフェースの文字サイズって変更できましたか
2018/05/06(日) 13:23:28.43ID:EigWsk1e
文字だけではなかったです、
全体的にアイコンなども拡大したいです
全体的にアイコンなども拡大したいです
2018/05/06(日) 13:53:28.42ID:NUBsuhVw
>>479-480
User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。
あと一時的に倍率変える方法もあって、
Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど
全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。
User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。
あと一時的に倍率変える方法もあって、
Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど
全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。
2018/05/06(日) 14:01:39.91ID:akMSn6R6
2018/05/06(日) 14:02:44.78ID:akMSn6R6
被った・・・
2018/05/06(日) 14:33:33.90ID:zmlNahul
1.目的
メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい
2.状況
アニメーションが移動になってしまう
3.質問内容、詳細
スライムが移動するようなアニメーションを作るために
メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが
モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます
アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか
メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい
2.状況
アニメーションが移動になってしまう
3.質問内容、詳細
スライムが移動するようなアニメーションを作るために
メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが
モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます
アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか
485449
2018/05/06(日) 14:45:09.94ID:inCR1q6m >>464
一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく
リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品?
https://pastebin.com/R70ASUMC
Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な)
選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする
新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw
一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく
リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品?
https://pastebin.com/R70ASUMC
Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な)
選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする
新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw
2018/05/06(日) 15:26:33.90ID:akMSn6R6
>>484
一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで
オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど
残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない
blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・
一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで
オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど
残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない
blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・
2018/05/06(日) 16:39:16.40ID:zmlNahul
488名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/06(日) 17:58:59.62ID:793vdPyQ2018/05/06(日) 21:08:39.90ID:/kxNdzP+
生成系のアドオンで
Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが
消えてしまった場合
F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが
開きません
どうしたらよいのでしょうか
Macです
Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが
消えてしまった場合
F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが
開きません
どうしたらよいのでしょうか
Macです
2018/05/07(月) 00:29:21.13ID:+kDkVPv7
>>489
その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか?
アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです
(後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが)
f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです
もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです
少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ
その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか?
アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです
(後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが)
f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです
もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです
少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ
491464
2018/05/07(月) 03:23:19.15ID:Dwt5pavH >>485
レスありがとうございます
Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね
inspect.getmembersというのが肝みたいですね
数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが
pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を
とらせてしまったようで申し訳ないです
初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら
頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを
理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz)
何度もすみませんありがとうございました
レスありがとうございます
Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね
inspect.getmembersというのが肝みたいですね
数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが
pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を
とらせてしまったようで申し訳ないです
初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら
頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを
理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz)
何度もすみませんありがとうございました
2018/05/08(火) 21:08:24.21ID:wnGglt1H
質問です
ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません
[Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました
ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません
[Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました
2018/05/08(火) 22:14:56.99ID:ZZXIfcVg
>>492
アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。
Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。
アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。
Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。
2018/05/09(水) 01:06:15.48ID:+ToEU5F5
2018/05/09(水) 20:32:46.59ID:jqTjcz0r
2.7でMMDのモデルとモーションを動かして遊んでたんですが
2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。
2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか
2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。
2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか
2018/05/09(水) 21:05:00.34ID:J/UKnroX
そもそも2.8が…
2018/05/09(水) 21:11:33.81ID:e5BL0039
まだα版だから…
2018/05/09(水) 22:05:13.82ID:VjnVNGih
>>495
>>496>>497さんが書いてるようにまだ正式リリース版ではないので
どんな機能が搭載されたんだろうとかどんなUIに変更されたんだろうくらいに
触るのはいいけどあくまでも進捗報告と開発者向けに公開されてるだけなので
本格的に使用しちゃダメです
アーマチュアモディファイア含めてモディファイア類がまだ未対応なので
動かないだけでウェイトは消えてはないはずですよ
大事なファイルを2.8でセーブしちゃうと旧バージョンで見れなくなるので要注意
どうしても試しに動かしてみたいって人は--enable-copy-on-writeつけて
起動すれば動くは動くけどどこまで大丈夫かは不明なので自己責任で
https://code.blender.org/2018/03/eevee-f-a-q/
ざっと試した感じアーマチュア・IKは動いてキー打ちはできたけどX-Rayできないうえに
ワイヤーフレームビューがなさそうなので弄り辛くボーン編集がまだできないようです
既存のシーンを全てベイクして持って行ってマテリアル弄ってみるくらいしか
まだ無理な感じです
>>496>>497さんが書いてるようにまだ正式リリース版ではないので
どんな機能が搭載されたんだろうとかどんなUIに変更されたんだろうくらいに
触るのはいいけどあくまでも進捗報告と開発者向けに公開されてるだけなので
本格的に使用しちゃダメです
アーマチュアモディファイア含めてモディファイア類がまだ未対応なので
動かないだけでウェイトは消えてはないはずですよ
大事なファイルを2.8でセーブしちゃうと旧バージョンで見れなくなるので要注意
どうしても試しに動かしてみたいって人は--enable-copy-on-writeつけて
起動すれば動くは動くけどどこまで大丈夫かは不明なので自己責任で
https://code.blender.org/2018/03/eevee-f-a-q/
ざっと試した感じアーマチュア・IKは動いてキー打ちはできたけどX-Rayできないうえに
ワイヤーフレームビューがなさそうなので弄り辛くボーン編集がまだできないようです
既存のシーンを全てベイクして持って行ってマテリアル弄ってみるくらいしか
まだ無理な感じです
2018/05/09(水) 22:19:36.11ID:jqTjcz0r
2018/05/10(木) 05:22:18.98ID:zs0TVGIf
background imageの設定が保存されません
上書き保存して、次にもう一度開くと既に消えていて、設定していた数値なども消えています
またAdd imageから開き直さなければいけません
ノードエディタ上も3DViewも、UVエディタも同じくです
特に3DView上の下絵画像は消えると辛いので設定できませんか?
2.79です
上書き保存して、次にもう一度開くと既に消えていて、設定していた数値なども消えています
またAdd imageから開き直さなければいけません
ノードエディタ上も3DViewも、UVエディタも同じくです
特に3DView上の下絵画像は消えると辛いので設定できませんか?
2.79です
2018/05/10(木) 09:21:19.01ID:kMMUjspo
ctrl+uで作業環境として保存すれば保持されないかな
2018/05/10(木) 18:34:53.03ID:vnirHgN4
RigifyでRigを生成してウェイトを塗っています
首を前後に動かすと顔の下が変形してしまうので、レイヤー29にあるウェイト調整用のボーンで首ボーンを選択し顔全体を真っ赤に塗りました
なのですが、頭部周辺にある円でモデルの首を動かすとやはり顔が変形してしまいます
何をどうすれば良いのか、ご教授いただけるとありがたいです
首を前後に動かすと顔の下が変形してしまうので、レイヤー29にあるウェイト調整用のボーンで首ボーンを選択し顔全体を真っ赤に塗りました
なのですが、頭部周辺にある円でモデルの首を動かすとやはり顔が変形してしまいます
何をどうすれば良いのか、ご教授いただけるとありがたいです
2018/05/10(木) 19:20:00.87ID:5aNg98HY
>>502
自分は、顔というか頭全体を、首ボーン(DEF-neck)ではなく頭ボーン(DEF-head)だけ全頂点ウェイト1.0にしてうまく行ってる。
他のボーンのウェイトが残っているとか? こんな感じでどうでしょう。
変形してしまう頂点を編集モードで選択し、プロパティシェルフのVertex WeightsパネルでDeformを押して表示される頂点グループ名をチェック。
→DEF-head以外が表示されたら(オブジェクトデータ・タブのVertex Groupsパネルを表示してから)プロパティシェルフでその頂点グループ名をクリック。(これで該当Vertex GroupがVertexGroupパネルで選択される)
→頭の全頂点選択してVertex GroupsパネルでRemoveを押す。
自分は、顔というか頭全体を、首ボーン(DEF-neck)ではなく頭ボーン(DEF-head)だけ全頂点ウェイト1.0にしてうまく行ってる。
他のボーンのウェイトが残っているとか? こんな感じでどうでしょう。
変形してしまう頂点を編集モードで選択し、プロパティシェルフのVertex WeightsパネルでDeformを押して表示される頂点グループ名をチェック。
→DEF-head以外が表示されたら(オブジェクトデータ・タブのVertex Groupsパネルを表示してから)プロパティシェルフでその頂点グループ名をクリック。(これで該当Vertex GroupがVertexGroupパネルで選択される)
→頭の全頂点選択してVertex GroupsパネルでRemoveを押す。
2018/05/10(木) 20:08:33.70ID:vnirHgN4
2018/05/10(木) 20:21:06.52ID:QTLs+SxI
すみません、最近blender2.79を触り始めた者なのですが質問です。
マニュアルに「デフォルトの拡大率で移動操作を行うとき、ctrlを押し続けると選択要素を1BUずつ動かします」とあるのですが、自分の環境ではうまく動作しません。
キーアサインをあれこら弄っているせいかと思うのですが、もし改善方法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。
Shift押しっぱなしの方(精密操作)は上手く動くのに…。
マニュアルに「デフォルトの拡大率で移動操作を行うとき、ctrlを押し続けると選択要素を1BUずつ動かします」とあるのですが、自分の環境ではうまく動作しません。
キーアサインをあれこら弄っているせいかと思うのですが、もし改善方法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。
Shift押しっぱなしの方(精密操作)は上手く動くのに…。
2018/05/10(木) 21:51:45.95ID:BDNjJDzJ
>>500
画像設定しなおして上書き保存してもダメってことは絶対パスでセーブしていて
ファイル・フォルダ構成を変更してしまったみたいなポカミスじゃなさそうですね
自分だったら2.78など末尾数字の違う別バージョンのZIP版を試して
(同じ2.79だと設定ファイルが共有されてしまうので問題切り分けのため)
それで正常なら最初にインストールしている2.79の環境の不具合なので
Load Factory Settingsで初期設定に戻して念のため設定ファイルも
削除して再構築します。別バージョンZIPもダメならわかりません
OS絡みの問題かもしれないのでOS名も書いたほうがいいと思います
ちなみに自分の環境では相対・絶対・2byte文字もまったく問題ないです
Windows7 64bit blender2.79b
>>505
おそらくスナップ設定が「Increment(増加)」以外になってると思います
画像設定しなおして上書き保存してもダメってことは絶対パスでセーブしていて
ファイル・フォルダ構成を変更してしまったみたいなポカミスじゃなさそうですね
自分だったら2.78など末尾数字の違う別バージョンのZIP版を試して
(同じ2.79だと設定ファイルが共有されてしまうので問題切り分けのため)
それで正常なら最初にインストールしている2.79の環境の不具合なので
Load Factory Settingsで初期設定に戻して念のため設定ファイルも
削除して再構築します。別バージョンZIPもダメならわかりません
OS絡みの問題かもしれないのでOS名も書いたほうがいいと思います
ちなみに自分の環境では相対・絶対・2byte文字もまったく問題ないです
Windows7 64bit blender2.79b
>>505
おそらくスナップ設定が「Increment(増加)」以外になってると思います
2018/05/10(木) 22:03:07.24ID:QTLs+SxI
2018/05/10(木) 23:52:44.76ID:vnirHgN4
度々申し訳ありませんが、Rigifyについて、根本的な質問です
生成したRigで人型を動かしたところ膝が逆に曲がります
これは別途でtargetの設定が必要ということでしょうか?
それともどこかでミスをしているいるということでしょうか?
Ver2.79です
生成したRigで人型を動かしたところ膝が逆に曲がります
これは別途でtargetの設定が必要ということでしょうか?
それともどこかでミスをしているいるということでしょうか?
Ver2.79です
2018/05/11(金) 00:46:18.67ID:UbBVbG2O
2018/05/11(金) 16:38:29.81ID:iDFjUGV3
>>509
ありがとうございます
無事前に曲がるようになりました
ただ、モデルを「大」の形をデフォルトにしてつくったせいか、腰を落とすと体育座りではなく、蹲踞のような姿勢になります
これが正しいのかわかりかねています
モデルというのは基本的に「T」の形でつくるべきものなのでしょうか?
ありがとうございます
無事前に曲がるようになりました
ただ、モデルを「大」の形をデフォルトにしてつくったせいか、腰を落とすと体育座りではなく、蹲踞のような姿勢になります
これが正しいのかわかりかねています
モデルというのは基本的に「T」の形でつくるべきものなのでしょうか?
2018/05/11(金) 16:50:05.12ID:AHMARWTs
TスタンスもそうだけどAスタンスとかあるからその辺のワードでググるといいかも
他にも肘や膝などちょい角度つけてたりのバージョンもあったはず
他にも肘や膝などちょい角度つけてたりのバージョンもあったはず
2018/05/11(金) 19:39:38.91ID:UbBVbG2O
2018/05/11(金) 20:10:52.83ID:Mg/4u3+y
追加したスカルプトブラシを
スタートアップファイルに常駐させたいのですが
ブラシのFボタンを押して
スタートアップファイル保存しても
ブラシは反映されているのですがサムネイルがグレーのままです
サムネイルごと常駐させる方法はありますか?
スタートアップファイルに常駐させたいのですが
ブラシのFボタンを押して
スタートアップファイル保存しても
ブラシは反映されているのですがサムネイルがグレーのままです
サムネイルごと常駐させる方法はありますか?
2018/05/11(金) 21:34:43.16ID:iDFjUGV3
>>511
ありがとうございます
少し調べてみましたが、用途によって使いわけるようですね
とりあえず、つくりはじめてみた感があったので、基礎の基礎が抜けているところもあって、眼から鱗です
>>512
お言葉に甘えてアップロードさせて頂きました
こちらでも、デフォルトのmetarigでリグを生成していじってみます
http://fast-uploader.com/file/7081597190872/
ありがとうございます
少し調べてみましたが、用途によって使いわけるようですね
とりあえず、つくりはじめてみた感があったので、基礎の基礎が抜けているところもあって、眼から鱗です
>>512
お言葉に甘えてアップロードさせて頂きました
こちらでも、デフォルトのmetarigでリグを生成していじってみます
http://fast-uploader.com/file/7081597190872/
515名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/11(金) 23:58:42.27ID:PsOC30Gg 教えてもらえませんか?
コンポジットのパスのベクトルって何の機能ですか?
CYCLESだと画像が表示されて
ブレンダーレンダーだとビューアーに繋いでも何も表示されないです
名前が名前なだけに検索しても別の機能しか
出てこないです
コンポジットのパスのベクトルって何の機能ですか?
CYCLESだと画像が表示されて
ブレンダーレンダーだとビューアーに繋いでも何も表示されないです
名前が名前なだけに検索しても別の機能しか
出てこないです
2018/05/12(土) 01:00:46.57ID:UlaQDLdf
>>515
https://i.imgur.com/OBvcD0f.jpg
コンポジットでモーションブラー(ベクトルブラー)をかけるときに使うものだよ
cyclesでもブレンダーレンダーでも使い方は同じはずだよ
https://i.imgur.com/OBvcD0f.jpg
コンポジットでモーションブラー(ベクトルブラー)をかけるときに使うものだよ
cyclesでもブレンダーレンダーでも使い方は同じはずだよ
517512
2018/05/12(土) 08:15:54.17ID:QGOGmyP0 >>514
Rigifyは詳しくないので間違ってるかもしれませんが下記のような感じだと思います
http://fast-uploader.com/file/7081632816833/
thighとshinは正面から見て一直線でなければならず膝関節位置がそこからズレると
がに股もしくは内股になってしまうみたいです
メタリグの段階でthighとshinを一直線にできるならそれが一番良い方法かと思います
O脚キャラだとそうもいかないと思いますので生成したリグを弄る方向での解決法としては
IKのみでよいなら太腿にある下向き矢印のthigh_ikを回転させて方向を修正し
膝にあるshin_tweakの位置回転で足の湾曲を再現してデフォルトのポーズに
適用(Ctrl+A)するのが一番楽かと思います
アップしたファイルの左足はその方法で修正してみましたが膝コントロールを
ポールにすると脚が捩れてしまいます
FKも必要なら編集モードで捩れているボーン全てのロールを修正して
必要なら膝ポール位置も修正するしかなさそうです
全ボーン表示してワイヤーフレームビューでCキー選択してまとめてCtrl+Rすれば楽ですが
各ボーンは複雑に関係しあってるので構造を理解していないとなにかしら支障がでるかも
Rigifyは多機能なのでもしかすると別の修正方法があるかもしれません
Rigifyは詳しくないので間違ってるかもしれませんが下記のような感じだと思います
http://fast-uploader.com/file/7081632816833/
thighとshinは正面から見て一直線でなければならず膝関節位置がそこからズレると
がに股もしくは内股になってしまうみたいです
メタリグの段階でthighとshinを一直線にできるならそれが一番良い方法かと思います
O脚キャラだとそうもいかないと思いますので生成したリグを弄る方向での解決法としては
IKのみでよいなら太腿にある下向き矢印のthigh_ikを回転させて方向を修正し
膝にあるshin_tweakの位置回転で足の湾曲を再現してデフォルトのポーズに
適用(Ctrl+A)するのが一番楽かと思います
アップしたファイルの左足はその方法で修正してみましたが膝コントロールを
ポールにすると脚が捩れてしまいます
FKも必要なら編集モードで捩れているボーン全てのロールを修正して
必要なら膝ポール位置も修正するしかなさそうです
全ボーン表示してワイヤーフレームビューでCキー選択してまとめてCtrl+Rすれば楽ですが
各ボーンは複雑に関係しあってるので構造を理解していないとなにかしら支障がでるかも
Rigifyは多機能なのでもしかすると別の修正方法があるかもしれません
518515
2018/05/12(土) 08:50:38.18ID:iCQJ+qoQ2018/05/12(土) 10:08:10.82ID:66JG1DZq
目的
アニメーションのためにボーンとオブジェクトを関連付けたい
内容
ウェイトペイントで塗るとオブジェクトがボコボコに変形する
状況
ウェイトペイント時にボーンを選択して塗ろうとしたところ、オブジェクトの頂点が浮いたり沈んだりして、オブジェクトがボコボコに変形してしまいました。
別のボーンでは同じ手順でちゃんと塗ることが出来たのですが、どこで間違えたのか心当たりありましたら教えてください。
アニメーションのためにボーンとオブジェクトを関連付けたい
内容
ウェイトペイントで塗るとオブジェクトがボコボコに変形する
状況
ウェイトペイント時にボーンを選択して塗ろうとしたところ、オブジェクトの頂点が浮いたり沈んだりして、オブジェクトがボコボコに変形してしまいました。
別のボーンでは同じ手順でちゃんと塗ることが出来たのですが、どこで間違えたのか心当たりありましたら教えてください。
2018/05/12(土) 11:55:14.69ID:40b4Svp1
>>517
ファイル拝見しました
わざわざありがとうございます
とりあえずは、ボーンを個別にいじるのは怖いので、ガニ股っぽくならないように調整をしてみます
とにかく、ウェイトを塗る前にボーンだけで動かしてみて、不自然じゃないかを確認するのが重要ということですね
勉強になりました
ファイル拝見しました
わざわざありがとうございます
とりあえずは、ボーンを個別にいじるのは怖いので、ガニ股っぽくならないように調整をしてみます
とにかく、ウェイトを塗る前にボーンだけで動かしてみて、不自然じゃないかを確認するのが重要ということですね
勉強になりました
2018/05/13(日) 16:15:47.74ID:SaBYOF+g
何かミスタッチで押したらしく、UVエディタが編集できないんだけど
どうしたらいい?
どうしたらいい?
522名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/13(日) 20:48:40.00ID:nLa0lk+o Blender上で読み込んだテキストをパス化すると、とてつもなく頂点数が多く、且つ無駄な重複点等が含まれており非常に扱いにくくて困ってます
イラストレータでパス情報だけ書き出してみると、簡略化されており、上記のような事はありません
この違いは何でしょうか?
https://i.imgur.com/yfdLZaD.png
https://i.imgur.com/l5T4GIa.png
イラストレータでパス情報だけ書き出してみると、簡略化されており、上記のような事はありません
この違いは何でしょうか?
https://i.imgur.com/yfdLZaD.png
https://i.imgur.com/l5T4GIa.png
2018/05/13(日) 22:45:59.27ID:XR/wo+GF
アルゴリズムが違う気もするが
とりあえず同じフォントで比べたほうがいいだろ
とりあえず同じフォントで比べたほうがいいだろ
2018/05/13(日) 23:45:29.53ID:sRXOtgKC
アンカーポイントが増えるのは、単にパス化時の解像度が1以上になってるから
フォントはラスタライズ時に計算エラーが出ないよう、元々あちこち穴が空いてたり繋がってない
inkscapeでパス化すると、フォントによっては穴だらけになる
イラレはポストスクリプトエンジン積んでるから別解釈してんでしょ
フォントはラスタライズ時に計算エラーが出ないよう、元々あちこち穴が空いてたり繋がってない
inkscapeでパス化すると、フォントによっては穴だらけになる
イラレはポストスクリプトエンジン積んでるから別解釈してんでしょ
2018/05/13(日) 23:53:25.07ID:XR/wo+GF
2018/05/14(月) 01:35:55.66ID:SUiUte7/
ユーザー設定がウィンドウ化しないで上に表示されてしまいます
元に戻す方法を教えてください
元に戻す方法を教えてください
527名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/14(月) 08:52:36.10ID:vQnCH4q8 >>523>>524
アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・
フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました
今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました
この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました
イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます
フォント参照URL
https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download
元々という可能性もあるんですね・・・
>>525
本当ですか!?
んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・
アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・
フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました
今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました
この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました
イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます
フォント参照URL
https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download
元々という可能性もあるんですね・・・
>>525
本当ですか!?
んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・
2018/05/14(月) 09:05:57.25ID:+Yg8cWbF
2018/05/14(月) 09:07:30.88ID:+Yg8cWbF
セリフの角度とか
2018/05/14(月) 21:07:07.42ID:+a06cZF8
レベルデザインしてるんですが、部屋の間取りとかどうやって考えますか?
2018/05/14(月) 21:42:41.27ID:lXwNqdi7
間取りはSweetHome3Dでどうぞ
テクスチャ込みで.obj吐き出してインポ
テクスチャ込みで.obj吐き出してインポ
2018/05/14(月) 21:45:40.09ID:zHMflzhi
533名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/15(火) 21:40:12.76ID:1KpwtU7U 【目的】
穴をきれいに塞ぎたい
下記のような穴が開いています。
穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと
思っていますが、可能でしょうか。
https://i.imgur.com/ikWdtDY.png
https://i.imgur.com/HJlCsiw.png
https://i.imgur.com/b7rvWZX.png
Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。
穴をきれいに塞ぎたい
下記のような穴が開いています。
穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと
思っていますが、可能でしょうか。
https://i.imgur.com/ikWdtDY.png
https://i.imgur.com/HJlCsiw.png
https://i.imgur.com/b7rvWZX.png
Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。
2018/05/15(火) 21:49:53.61ID:9SBTqTUK
三角になってるからどっかからもってきたモデルでそ?
まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで
まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで
2018/05/15(火) 22:47:28.56ID:+gn39h5x
>>533
http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg
looptoolsのBridgeで両端つなげれば
上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる
その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな?
同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー
ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る
http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg
looptoolsのBridgeで両端つなげれば
上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる
その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな?
同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー
ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る
536名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/15(火) 22:53:50.64ID:1KpwtU7U2018/05/15(火) 22:56:01.18ID:+gn39h5x
538533
2018/05/16(水) 22:21:28.36ID:Abpf8Ews Tris to Quads して三角を減らしましたが
気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。
リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが
少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。
またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m
気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。
リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが
少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。
またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m
2018/05/17(木) 13:29:57.09ID:EeUoBjnZ
2.8ダウロードしてUIの変化についていけるようにしようと思ったのですが
早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません
わかる方いますか?
早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません
わかる方いますか?
2018/05/17(木) 16:06:22.13ID:rOVCTzQk
リトポロジー関連で
ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか?
コツなどがあれば教えていただけると
ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか?
コツなどがあれば教えていただけると
2018/05/17(木) 17:22:18.38ID:vTCDo7eg
>>539
もう調べてるかも知れないけど
https://blender.stackexchange.com/questions/106982/blender-2-8-switch-between-cycles-and-eevee
正式版リリースの時にはまた全然別の所になってるかも
もう調べてるかも知れないけど
https://blender.stackexchange.com/questions/106982/blender-2-8-switch-between-cycles-and-eevee
正式版リリースの時にはまた全然別の所になってるかも
2018/05/17(木) 17:42:27.09ID:yqrPiOS6
>>541
ありがとう!なんと言う灯台下暗しw
ありがとう!なんと言う灯台下暗しw
2018/05/17(木) 20:53:15.02ID:1jsfEiJc
>>540
一定の範囲を超えて減らしたいならトポロジーは犠牲にする必要がある
一定の範囲を超えて減らしたいならトポロジーは犠牲にする必要がある
2018/05/17(木) 21:28:01.81ID:rOVCTzQk
>>543
なるほど
RetopoFlowをお使いの方いらっしゃったら、使用感などを教えていただけると嬉しいです
初心者でも使う意味があるでしょうか?
そもそも貼り直しというのはどういう状況ですることが多いのでしょうか?
ポリゴンが綺麗なことに越したことはないのでしょうが、汚くてもまぁ死ぬことはないので、
作業していて、果てしない割に見返りが見いだせず、折れそうになっています
なるほど
RetopoFlowをお使いの方いらっしゃったら、使用感などを教えていただけると嬉しいです
初心者でも使う意味があるでしょうか?
そもそも貼り直しというのはどういう状況ですることが多いのでしょうか?
ポリゴンが綺麗なことに越したことはないのでしょうが、汚くてもまぁ死ぬことはないので、
作業していて、果てしない割に見返りが見いだせず、折れそうになっています
2018/05/17(木) 21:52:17.50ID:1jsfEiJc
>>544
リトポは基本的に単純作業
人体や動物
どれもトポロジーはだいたい決まってるから
リトポの作業に果てしがないと感じているのは
自分の中でこれといったトポロジーの定石が出来てないからでしょう
これはツールをつかって解決することではありません
取り合えず人のマネすることが上達の早道だと思われます
リトポは基本的に単純作業
人体や動物
どれもトポロジーはだいたい決まってるから
リトポの作業に果てしがないと感じているのは
自分の中でこれといったトポロジーの定石が出来てないからでしょう
これはツールをつかって解決することではありません
取り合えず人のマネすることが上達の早道だと思われます
2018/05/17(木) 23:31:42.47ID:y0yP/McI
ポーズモードでポーズをつけた状態で
ボーンの位置関係を維持したまま、新しく追加したボーンと親子関係付けしてやる方法って何かありますか?
編集モードではデフォルトポーズに戻ってしまいますし
ポーズを弄った状態で「デフォルトのポーズを適用」してしまいますと
今度は元のTポーズに戻せなくなってしまって悩んでます
ボーンの位置関係を維持したまま、新しく追加したボーンと親子関係付けしてやる方法って何かありますか?
編集モードではデフォルトポーズに戻ってしまいますし
ポーズを弄った状態で「デフォルトのポーズを適用」してしまいますと
今度は元のTポーズに戻せなくなってしまって悩んでます
2018/05/18(金) 07:44:31.43ID:4w6N3+Uu
ボイドのシミュレーションについてです
生成された複数のアーマチュアオブジェクトが同じタイミングで動いてしまうのですが
タイミングをずらす事は可能でしょうか?
究極的には、FLASHのムービークリップみたいにそれぞれに情報を持たせて個別にアニメーション制御したい所ですが
生成された複数のアーマチュアオブジェクトが同じタイミングで動いてしまうのですが
タイミングをずらす事は可能でしょうか?
究極的には、FLASHのムービークリップみたいにそれぞれに情報を持たせて個別にアニメーション制御したい所ですが
548名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/18(金) 18:20:52.49ID:LQvcXvc1 OBJでインポートしたデータにAuto smoothが入っていますが、チェックを入れても外しても挙動が変わらず、その下のAngle数値もグレーアウトしていて機能していないように見えます
これらの原因は何でしょうか?
これらの原因は何でしょうか?
2018/05/18(金) 19:33:40.77ID:loIP23nZ
>>548
Geometry Data パネルの Custom Split Normals Data をクリアーしてください。
Geometry Data パネルの Custom Split Normals Data をクリアーしてください。
2018/05/19(土) 00:55:58.84ID:FCbuOvE8
https://i.imgur.com/p0s5Vcs.jpg
この状態でスクショ撮るの難しかったか直どりで申し訳ないんですけど、左クリックしたらこれが出るようになって移動できなくなった
どうしたらいいのか全然わからない
この状態でスクショ撮るの難しかったか直どりで申し訳ないんですけど、左クリックしたらこれが出るようになって移動できなくなった
どうしたらいいのか全然わからない
2018/05/19(土) 02:35:53.47ID:q8BOeDgT
>>546
1.ポーズのついた状態のまま「オブジェクトモード」にして、
追加したいボーン位置に新規アーマチュアを配置し「編集モード」で回転角度等のボーンの設定をする
2.ポーズのついたアーマチュアを選択し「ポーズモード」にして親にしたいボーンを選択する
3.「1」の新規アーマチュアオブジェクト→「2」のボーンの順でshiftを押しながら右クリック選択
(※重要! 「1」はオブジェクトモード、「2」はポーズモードに自動でなる)
4.Ctrl+Pでメニューの「ボーン」を選択
アーマチュアが別のままで良いならここまででOK
-------------------------------------1つのアーマチュアにしたい場合----------------------------------------------------------------------------------
5.親アーマチュアを選択しプロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を選択(※編集モードではない)
6.「オブジェクトモード」にして子アーマチュア→親アーマチュアの順にshiftを押しながら右クリック選択
7.Ctrl+Jでアーマチュアを結合(※「ポーズモード」のままだと結合できないので注意)
8.「編集モード」にして改めて追加したボーンの親を設定する
9.プロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を「ポーズ位置」に選択する
終了
1.ポーズのついた状態のまま「オブジェクトモード」にして、
追加したいボーン位置に新規アーマチュアを配置し「編集モード」で回転角度等のボーンの設定をする
2.ポーズのついたアーマチュアを選択し「ポーズモード」にして親にしたいボーンを選択する
3.「1」の新規アーマチュアオブジェクト→「2」のボーンの順でshiftを押しながら右クリック選択
(※重要! 「1」はオブジェクトモード、「2」はポーズモードに自動でなる)
4.Ctrl+Pでメニューの「ボーン」を選択
アーマチュアが別のままで良いならここまででOK
-------------------------------------1つのアーマチュアにしたい場合----------------------------------------------------------------------------------
5.親アーマチュアを選択しプロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を選択(※編集モードではない)
6.「オブジェクトモード」にして子アーマチュア→親アーマチュアの順にshiftを押しながら右クリック選択
7.Ctrl+Jでアーマチュアを結合(※「ポーズモード」のままだと結合できないので注意)
8.「編集モード」にして改めて追加したボーンの親を設定する
9.プロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を「ポーズ位置」に選択する
終了
2018/05/19(土) 03:18:44.88ID:l4CzDsS8
>>547
動きのタイミングをずらしたオブジェクト群を用意してグループ化し、パーティクルのRenderパネルで(単一オブジェクトでなく)そのグループを指定する
1 元のアーマチュアを数個複製(5個以上が望ましいが、まずは2個でやってみよう)
2 アーマチュアを1個ずつ選択し、Dope SheetをAction Editorモードにして、それぞれ動きのタイミングをずらす
この時アクション名(ArmatureAction.001とか)が異なることを確認すること
3 複製したすべてのアーマチュアをグループ化(オブジェクトモードで複数選択してCtrl+G、オブジェクトタブのGroupsパネルで適当にリネーム)
4 パーティクルのRenderパネルで作成したグループ名をプルダウンから指定する
この時[Pick Random]をチェックした方が良い。 チェックしないと、グループに定義した順にオブジェクトがパーティクルに割り当てられる
5 うまく行ったら、残りの3個のアーマチュアも動きのタイミングをずらす
6 残り3個をグループに追加するにはCtrl+Gではなく、オブジェクトタブのGroupsパネルで[Add to Group]ボタンを押してプルダウンから既存グループ名を選択する
動きのタイミングをずらしたオブジェクト群を用意してグループ化し、パーティクルのRenderパネルで(単一オブジェクトでなく)そのグループを指定する
1 元のアーマチュアを数個複製(5個以上が望ましいが、まずは2個でやってみよう)
2 アーマチュアを1個ずつ選択し、Dope SheetをAction Editorモードにして、それぞれ動きのタイミングをずらす
この時アクション名(ArmatureAction.001とか)が異なることを確認すること
3 複製したすべてのアーマチュアをグループ化(オブジェクトモードで複数選択してCtrl+G、オブジェクトタブのGroupsパネルで適当にリネーム)
4 パーティクルのRenderパネルで作成したグループ名をプルダウンから指定する
この時[Pick Random]をチェックした方が良い。 チェックしないと、グループに定義した順にオブジェクトがパーティクルに割り当てられる
5 うまく行ったら、残りの3個のアーマチュアも動きのタイミングをずらす
6 残り3個をグループに追加するにはCtrl+Gではなく、オブジェクトタブのGroupsパネルで[Add to Group]ボタンを押してプルダウンから既存グループ名を選択する
2018/05/19(土) 03:49:40.89ID:Tpw3lX9u
2018/05/19(土) 06:10:01.44ID:kiCLQbPo
blenderでMMDのボーンモーフ(ボーンの動きを記憶するシェイプキーのようなもの)ってありますか?
2018/05/19(土) 07:17:20.65ID:sZNnpl2Y
2018/05/19(土) 22:58:54.72ID:7B35So1d
質問です
現在ver2.77のブレンダーを使用しているのですが
クリップスタジオと一緒に起動した場合blender can't detect 3d hardware〜というエラーが出てきて起動できなくなりました
前まではクリップスタジオを開いていても起動できたのですがなにが悪いのでしょうか?
現在ver2.77のブレンダーを使用しているのですが
クリップスタジオと一緒に起動した場合blender can't detect 3d hardware〜というエラーが出てきて起動できなくなりました
前まではクリップスタジオを開いていても起動できたのですがなにが悪いのでしょうか?
557名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/20(日) 10:48:15.76ID:5DiC+ap8 >>549
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!!
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