統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
探検
Blender 初心者質問スレッド Part31
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1名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu747名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 15:49:31.71ID:Se/DWoKF >>743
>今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。
マニピュレータのハンドルをつかんで、引っ張る必要があります。
https://blender.stackexchange.com/questions/96856/translate-manipulator-switched-to-blocks-and-does-not-work
のアニメーションを見てください。
>今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。
マニピュレータのハンドルをつかんで、引っ張る必要があります。
https://blender.stackexchange.com/questions/96856/translate-manipulator-switched-to-blocks-and-does-not-work
のアニメーションを見てください。
748名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 15:58:16.28ID:bB561SbF >>744
画像を拝見して解決しました。上下に表示されているinfoエディターのうち上のものでやろうとしていました。
下をいじるとちゃんと反映されました。ありがとうございます。また、分かりにくく申し訳ありませんでした。
画像を拝見して解決しました。上下に表示されているinfoエディターのうち上のものでやろうとしていました。
下をいじるとちゃんと反映されました。ありがとうございます。また、分かりにくく申し訳ありませんでした。
749名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 16:01:37.08ID:bB561SbF >>747
すいません、その前段階でつまづいてました。
すいません、その前段階でつまづいてました。
2018/06/04(月) 16:39:37.44ID:ujvhwDyz
>>735
横からごめん
頂点グループってのは、初めてさわるんだけど頂点グループをえらんだらどの範囲を選んだとかって目でみれないの?オブジェクトを選択したみたいにどれが頂点グループなのかみたい
オブジェクトを選ぶとどの頂点グループか分かるけど逆に頂点グループから選びたい
横からごめん
頂点グループってのは、初めてさわるんだけど頂点グループをえらんだらどの範囲を選んだとかって目でみれないの?オブジェクトを選択したみたいにどれが頂点グループなのかみたい
オブジェクトを選ぶとどの頂点グループか分かるけど逆に頂点グループから選びたい
2018/06/04(月) 20:54:29.16ID:ehr0XTxH
シェイプキーすべて消してもPMXEだと残ってるんだよなぁ
何で消すんだろうか
何で消すんだろうか
2018/06/04(月) 21:42:55.15ID:KbQbaCtz
トイレットペーパーマン
2018/06/04(月) 22:14:42.99ID:CnNHdRSo
100万ポリゴンくらいまでいくとカクカクして
編集モードで作業にならないんですが
何かいい方法はありますか?
グラボやメモリー追加で改善されますか?
編集モードで作業にならないんですが
何かいい方法はありますか?
グラボやメモリー追加で改善されますか?
754名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/05(火) 00:40:39.24ID:vDXcoASb リトポしましょう
2018/06/05(火) 00:53:17.36ID:orLUML+p
2018/06/05(火) 01:08:36.48ID:r08DnPvo
>>750
まさにその「どの範囲を選んだとかって目でみれ」るGIF動画を提示したんだけど…
赤い部分がウェイト=1.0、青い部分がウェイト=0.0もしくは未定義。
0.0を青表示で未定義を黒表示にするには、ツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にする。
ウェイトペイントモードで頂点を表示するには「立方体に赤いチェッカー模様」のアイコンを押して面を全選択する。
(これ中途半端に選択しているとアイコンオフにしても効果が有った筈だから注意。必ず全選択でオン・オフすること)
あと編集モードで頂点選択にすると、頂点グループの下の[選択]ボタンで「選択中の頂点グループに含まれる頂点」を選択できる。
編集モードでプロパティシェルフの[メッシュ表示]パネル→[ウェイト表示]をチェックすると、ウェイトペイントモード同様に色付きで表示。
編集モードでプロパティシェルフの[頂点ウェイト]パネルを見ると、アクティブな(=最後にクリックした)頂点のウェイトが表示される。
表示関係はこんなところだろうか。
まさにその「どの範囲を選んだとかって目でみれ」るGIF動画を提示したんだけど…
赤い部分がウェイト=1.0、青い部分がウェイト=0.0もしくは未定義。
0.0を青表示で未定義を黒表示にするには、ツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にする。
ウェイトペイントモードで頂点を表示するには「立方体に赤いチェッカー模様」のアイコンを押して面を全選択する。
(これ中途半端に選択しているとアイコンオフにしても効果が有った筈だから注意。必ず全選択でオン・オフすること)
あと編集モードで頂点選択にすると、頂点グループの下の[選択]ボタンで「選択中の頂点グループに含まれる頂点」を選択できる。
編集モードでプロパティシェルフの[メッシュ表示]パネル→[ウェイト表示]をチェックすると、ウェイトペイントモード同様に色付きで表示。
編集モードでプロパティシェルフの[頂点ウェイト]パネルを見ると、アクティブな(=最後にクリックした)頂点のウェイトが表示される。
表示関係はこんなところだろうか。
2018/06/05(火) 02:22:57.23ID:G7sfX86w
ttps://i.imgur.com/ePHTrji.png
Blenderでもこういう平面の絵メッシュに貼り付けた状態で
モデリングする方法ってありますか?
Blenderでもこういう平面の絵メッシュに貼り付けた状態で
モデリングする方法ってありますか?
2018/06/05(火) 02:32:40.45ID:LAuR0CPh
投影マッピングはあるけど編集中にビュー上に反映する方法はあったかな?
2018/06/05(火) 05:03:31.68ID:9+LT8lU2
2018/06/05(火) 05:03:51.52ID:RGN3bsbQ
2018/06/05(火) 05:05:04.95ID:RGN3bsbQ
被ったorz
2018/06/05(火) 09:56:19.09ID:nwRsyuzJ
ウェイト塗るの上に書かれてたから真似して先にやってみたがルールがわかんない
前髪5本をオブジェクト5つ作ってボーン10作った
オートで前髪1房だけ選んでオートにしても他の髪の毛に色が被る
オブジェクト別けてても無駄?
手塗りで「空のグループで」にしないとだめ?
このボーンはこのオブジェクトのみって指定して自動ウエイト割り振れないのだろうか?
塗っても塗っても再選択すると復活する青とか、むらさきみたいなのがでたりなぞ
あとペイントモードは加算乗算ミックスと何が違うかわからない、塗れたり塗れなかったりする強制100%上塗りはできないのだろうか?
前髪5本をオブジェクト5つ作ってボーン10作った
オートで前髪1房だけ選んでオートにしても他の髪の毛に色が被る
オブジェクト別けてても無駄?
手塗りで「空のグループで」にしないとだめ?
このボーンはこのオブジェクトのみって指定して自動ウエイト割り振れないのだろうか?
塗っても塗っても再選択すると復活する青とか、むらさきみたいなのがでたりなぞ
あとペイントモードは加算乗算ミックスと何が違うかわからない、塗れたり塗れなかったりする強制100%上塗りはできないのだろうか?
2018/06/05(火) 12:43:31.18ID:5CrA0hzn
マシナリウムというゲームがあるんですが、これは3dモデルで作られているんでしょうか?
2018/06/05(火) 12:46:54.99ID:1BJcVzo/
2018/06/05(火) 12:53:01.33ID:HygOiAmE
>>762
あくまでも自動ウェイト使ってやりたいなら
髪の房用のボーンを別アーマチュアに分ける(編集モードで房毎のボーンを選択してP)
髪の房のメッシュも別オブジェクトに分けて(編集モードで選択頂点をP)
対応する房用のアーマチュアに自動ウェイト(Ctrl+P→With Automatic Weights)
それぞれを統合先のアーマチュアやメッシュオブジェクトに統合(追加選択後にCtrl+J)
かなぁ
あくまでも自動ウェイト使ってやりたいなら
髪の房用のボーンを別アーマチュアに分ける(編集モードで房毎のボーンを選択してP)
髪の房のメッシュも別オブジェクトに分けて(編集モードで選択頂点をP)
対応する房用のアーマチュアに自動ウェイト(Ctrl+P→With Automatic Weights)
それぞれを統合先のアーマチュアやメッシュオブジェクトに統合(追加選択後にCtrl+J)
かなぁ
2018/06/05(火) 13:10:16.62ID:5CrA0hzn
2018/06/05(火) 13:10:54.48ID:5CrA0hzn
2018/06/05(火) 13:20:25.58ID:1BJcVzo/
2018/06/05(火) 13:56:51.88ID:5CrA0hzn
2018/06/05(火) 14:04:16.67ID:1BJcVzo/
>>769
書き割りってのは舞台用語
予めレンダリングした画像をポリゴンでさえ無い2Dのレイヤー的な処理してると思う
もともと初期2Dゲームがドット絵でやってるのと同様
空間というかマップも平面だね
スーパードンキーコングもそんなだったな
書き割りってのは舞台用語
予めレンダリングした画像をポリゴンでさえ無い2Dのレイヤー的な処理してると思う
もともと初期2Dゲームがドット絵でやってるのと同様
空間というかマップも平面だね
スーパードンキーコングもそんなだったな
2018/06/05(火) 16:55:10.90ID:42U0SZts
3Dモデリングソフトでお絵かきっていいよね
絵がかけないのに絵がかける
イラストレーターもそうだけど
絵がかけないのに絵がかける
イラストレーターもそうだけど
2018/06/05(火) 17:44:10.32ID:5CrA0hzn
2018/06/06(水) 11:39:26.16ID:pnqy8cwp
2018/06/06(水) 23:26:06.14ID:fHmmzw2+
編集モードでピンドメみたいな機能ってありますか?
2018/06/07(木) 04:12:34.94ID:PuDvIhGe
2018/06/08(金) 01:25:42.20ID:fTekWa1o
まず筒を作りたいのですが
エッジを作った後にミラーにするために短形選択をしたのですが何故か半分だけでなく他の所も選択されて綺麗に削除することができません
何か決まった選択方法があるのでしょうか
エッジを作った後にミラーにするために短形選択をしたのですが何故か半分だけでなく他の所も選択されて綺麗に削除することができません
何か決まった選択方法があるのでしょうか
2018/06/08(金) 03:26:19.62ID:rF2fglKe
2018/06/08(金) 15:32:32.70ID:7zeWfwOB
2018/06/08(金) 15:39:36.47ID:4LWA2Nzz
>>778
「z」を押す
「z」を押す
2018/06/08(金) 15:44:51.89ID:7zeWfwOB
>>779
ありがとうございます!!
ありがとうございます!!
2018/06/09(土) 22:46:32.03ID:BXNDjD5b
>>777
1を押した状態で実行しても意図しない場所が削除されてしまいました
選択した場所が隙間から漏れて拡がっているような選択範囲になってしまいます
オブジェクトはスタートアップファイルのものをそのまま使用しています
1を押した状態で実行しても意図しない場所が削除されてしまいました
選択した場所が隙間から漏れて拡がっているような選択範囲になってしまいます
オブジェクトはスタートアップファイルのものをそのまま使用しています
2018/06/10(日) 00:03:24.37ID:0SPNNLC5
2018/06/10(日) 02:25:02.99ID:ZD8Gap+h
質問をさせてください
2018/06/10(日) 02:27:26.44ID:ZD8Gap+h
初心者ですが、blenderで、テンプレートの20世紀フォックスのオープニングを作っています
以前に一度やった時は、できたのですが、今回改めて修正して作ろうとしたところ、
何回やっても、レンダリングをスタートしたら、1枚目の途中で止まってしまいます。
特に設定などは触ってないのですが、
どなたか、確認項目を教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
以前に一度やった時は、できたのですが、今回改めて修正して作ろうとしたところ、
何回やっても、レンダリングをスタートしたら、1枚目の途中で止まってしまいます。
特に設定などは触ってないのですが、
どなたか、確認項目を教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
2018/06/10(日) 04:22:34.79ID:0SPNNLC5
>>781
面選択と頂点選択で削除する動画を作ってみました
何かの参考になれば良いのですが
https://i.imgur.com/6RZQIYh.gif
>>784
20世紀FOXのシーンデータを見たことがないのでなんとも言えないのですが・・・
アニメーションフレームの範囲設定ならともかく、1枚目のしかも途中で止まるのはあまり聞かないですね
原因があるとすれば
・メモリが足りない(ポリゴンが多すぎる、細分化曲面モディファイアが強めにかかっている、テクスチャがでかすぎる等)
・形状に何か異常がある(データが壊れている)
・GPUでレンダリングしている場合、ドライバの相性が悪いもしくはGPUのメモリが足りない
と言ったところでしょうか?
普通の形状ではレンダリングできますか?
また新規シーンにその形状をアペンドすることでレンダリングできるかもしれません
0を押してカメラからの視点でshft+bでレンダリング範囲を決められます
(解除するにはレンダリング範囲外をshift+bで指定するかプロパティウィンドウのボーダのチェックを外して下さい)
それで特定の場所だけレンダリングが止まってしまうならそこの形状に問題があると思います
特定の箇所だけ削除してレンダリング出来ればそこを作り直してみて下さい
面選択と頂点選択で削除する動画を作ってみました
何かの参考になれば良いのですが
https://i.imgur.com/6RZQIYh.gif
>>784
20世紀FOXのシーンデータを見たことがないのでなんとも言えないのですが・・・
アニメーションフレームの範囲設定ならともかく、1枚目のしかも途中で止まるのはあまり聞かないですね
原因があるとすれば
・メモリが足りない(ポリゴンが多すぎる、細分化曲面モディファイアが強めにかかっている、テクスチャがでかすぎる等)
・形状に何か異常がある(データが壊れている)
・GPUでレンダリングしている場合、ドライバの相性が悪いもしくはGPUのメモリが足りない
と言ったところでしょうか?
普通の形状ではレンダリングできますか?
また新規シーンにその形状をアペンドすることでレンダリングできるかもしれません
0を押してカメラからの視点でshft+bでレンダリング範囲を決められます
(解除するにはレンダリング範囲外をshift+bで指定するかプロパティウィンドウのボーダのチェックを外して下さい)
それで特定の場所だけレンダリングが止まってしまうならそこの形状に問題があると思います
特定の箇所だけ削除してレンダリング出来ればそこを作り直してみて下さい
2018/06/10(日) 04:46:20.20ID:0SPNNLC5
>>784
書き忘れました
もしオブジェクトに異常がある場合、異常な形状→適当な形状(cubeなど)の順に
shiftを押しながら右クリックで選択して、ctrl+jで結合し余分な形状を削除することで
異常なオブジェクトから正常なオブジェクトにメッシュデータを入れ換えることになり
異常を回避できるかもしれません
メッシュデータそのものに異常があった場合はメッシュを作り直さないとダメだと思いますが・・・
書き忘れました
もしオブジェクトに異常がある場合、異常な形状→適当な形状(cubeなど)の順に
shiftを押しながら右クリックで選択して、ctrl+jで結合し余分な形状を削除することで
異常なオブジェクトから正常なオブジェクトにメッシュデータを入れ換えることになり
異常を回避できるかもしれません
メッシュデータそのものに異常があった場合はメッシュを作り直さないとダメだと思いますが・・・
2018/06/10(日) 22:24:21.27ID:X4ehhG/+
3dキャラクターをFBXでエクスポートした時に
ブレンダーでは問題ないんですが、
エクスポートしたモノの、服の位置がだいぶずれてしまっているんですが
どうしてでしょうか?
ポーズいじらない状態ではじめからずれてます
ブレンダーでは問題ないんですが、
エクスポートしたモノの、服の位置がだいぶずれてしまっているんですが
どうしてでしょうか?
ポーズいじらない状態ではじめからずれてます
2018/06/11(月) 00:32:46.42ID:SCBZ4TAx
読み込み先は何かしら?
789785
2018/06/11(月) 01:59:33.46ID:mjEuhd7a >>784
FOX_Logo_by_Matt_Hoecker.blendというファイルでしょうか?
レンダリングしてみた限り異常はありませんでした
メモリも100から200MB程度なのでメモリ不足にはならないかと
気になったことといえば
私はMacなのですが、シーンデータに指定されている保存先がMacには存在せず
その状態でアニメーションレンダリングをすると1枚目で止まってしまいました
ちゃんと保存先を指定した方が良いです
それと不具合とは関係ないですが
パフォーマンスのスレッド数が2で定置になっていたので自動にした方がいいかと
それとレンダリングのタイルがでかいので、
特にCPUでレンダリングするときは16x16くらいにした方がパフォーマンスが良かったと思います
以前にやった時は出来たこと、修正して作ったら失敗してしまったこと、1枚目はもろにロゴのどアップから始まることを考えると
やはりロゴに問題がありそうです
一度ロゴをレンダリングから外してみてはどうでしょうか?
それでレンダリング出来るようであればロゴが原因です
改めて修正しましょう
また、テキストオブジェクトのままならalt+cでポリゴンに変換してみても良いかもしれません
場合によってはポリゴンに変換後、ポリゴンを全選択してwキー→「重複頂点を削除」を実行してみると不具合が解消されるかもしれません
FOX_Logo_by_Matt_Hoecker.blendというファイルでしょうか?
レンダリングしてみた限り異常はありませんでした
メモリも100から200MB程度なのでメモリ不足にはならないかと
気になったことといえば
私はMacなのですが、シーンデータに指定されている保存先がMacには存在せず
その状態でアニメーションレンダリングをすると1枚目で止まってしまいました
ちゃんと保存先を指定した方が良いです
それと不具合とは関係ないですが
パフォーマンスのスレッド数が2で定置になっていたので自動にした方がいいかと
それとレンダリングのタイルがでかいので、
特にCPUでレンダリングするときは16x16くらいにした方がパフォーマンスが良かったと思います
以前にやった時は出来たこと、修正して作ったら失敗してしまったこと、1枚目はもろにロゴのどアップから始まることを考えると
やはりロゴに問題がありそうです
一度ロゴをレンダリングから外してみてはどうでしょうか?
それでレンダリング出来るようであればロゴが原因です
改めて修正しましょう
また、テキストオブジェクトのままならalt+cでポリゴンに変換してみても良いかもしれません
場合によってはポリゴンに変換後、ポリゴンを全選択してwキー→「重複頂点を削除」を実行してみると不具合が解消されるかもしれません
2018/06/11(月) 20:11:28.91ID:SCBZ4TAx
下記の記事を参考にトゥーンなマテリアルをBlenderレンダーで作成しました
大体理想通りなのですが、足の付け根の部分だけ陰影が曖昧になってしまいます
原因が今ひとつ解らず悩んでいます
ご助力をいただければ嬉しいです
https://i.imgur.com/fbmhskL.jpg
https://i.imgur.com/LCMfH2N.jpg
ファイル
http://fast-uploader.com/file/7084271018745/
参考
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02
大体理想通りなのですが、足の付け根の部分だけ陰影が曖昧になってしまいます
原因が今ひとつ解らず悩んでいます
ご助力をいただければ嬉しいです
https://i.imgur.com/fbmhskL.jpg
https://i.imgur.com/LCMfH2N.jpg
ファイル
http://fast-uploader.com/file/7084271018745/
参考
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02
2018/06/11(月) 21:51:47.56ID:mjEuhd7a
>>790
足元の影がギザギザになっている所のことですよね?
ライトの影をレイシャドウに変えると綺麗になりますよ
https://i.imgur.com/kAXAlQw.jpg
それとバッファーシャドウはよく分からないのですが
その場合はイレギュラーにしたら取り敢えず綺麗になりました
足元の影がギザギザになっている所のことですよね?
ライトの影をレイシャドウに変えると綺麗になりますよ
https://i.imgur.com/kAXAlQw.jpg
それとバッファーシャドウはよく分からないのですが
その場合はイレギュラーにしたら取り敢えず綺麗になりました
2018/06/12(火) 00:22:42.46ID:1U+iL4k9
2018/06/12(火) 13:57:59.32ID:LQClxeqI
MMDのモデル作ってますがウェイト関係が難しくてわかりません
色の塗り方や数値で入力する方法がサイト見てもぱっとこないのですがわかりやすい動画とかありますか?
塗るのも塗れたり塗れなかったり
ミクックスとか加算乗算とか静止画だとよく理解できないのもあります
数値も理解できなくて困ってます
股間が破綻するのでオートでは限界なので勉強始めたのですが難しい…
色の塗り方や数値で入力する方法がサイト見てもぱっとこないのですがわかりやすい動画とかありますか?
塗るのも塗れたり塗れなかったり
ミクックスとか加算乗算とか静止画だとよく理解できないのもあります
数値も理解できなくて困ってます
股間が破綻するのでオートでは限界なので勉強始めたのですが難しい…
2018/06/12(火) 14:19:59.53ID:vMEjsZci
すみません。ベベルが出来ないです。
https://i.imgur.com/j0mF7SS.jpg
上の常態から下の画像のようにカーソルをまんなかに寄せても変化しません。
https://i.imgur.com/hrCICCZ.jpg
カーソルを端にもっていくと変化するのですが、角がとれません。
https://i.imgur.com/luXGRRX.jpg
https://i.imgur.com/gt6xNws.jpg
どなたかご教授ください。
https://i.imgur.com/j0mF7SS.jpg
上の常態から下の画像のようにカーソルをまんなかに寄せても変化しません。
https://i.imgur.com/hrCICCZ.jpg
カーソルを端にもっていくと変化するのですが、角がとれません。
https://i.imgur.com/luXGRRX.jpg
https://i.imgur.com/gt6xNws.jpg
どなたかご教授ください。
2018/06/12(火) 14:25:52.80ID:c/j6yvk4
>>794
ベベル実行する前に頂点全選択→remove doublesしてみて
ベベル実行する前に頂点全選択→remove doublesしてみて
2018/06/12(火) 15:08:45.22ID:luZLxy/R
Blenderでモーフ全て消したのにPMXEに読み込むとモーフ名が残ってる
どうやって消すの?
どうやって消すの?
2018/06/12(火) 15:09:43.83ID:kV2e483U
アドオンの仕様によるとしか
2018/06/12(火) 15:17:43.23ID:kV2e483U
Pキーとかで分離した?分離した奴にもシェイプキー(モーフ)残ってるからソイツら消さないと名前だけのモーフが残るよ
例えばモデルまるまるインポートしたとして材質ごとに分離した後、瞬きのモーフを消しても体の方にも瞬きという名前のモーフが残ってる
例えばモデルまるまるインポートしたとして材質ごとに分離した後、瞬きのモーフを消しても体の方にも瞬きという名前のモーフが残ってる
2018/06/12(火) 17:38:56.70ID:GffPQMD+
>>793
Youtubeで"blender weight paint"等で検索すればいろいろでてきます
基本的にウェイトを足すF MixもしくはF Add、減らすF Substract、
ぼかすF Blurだけ使えば問題ないと思います
MMD用ならば理想の動きをしている動画でモデル配布されているものを探して
分割具合やトポロジを真似てみてはどうでしょうか
文字だけだとどういう風に破綻してるのかわかりませんので画像もしくはblendファイルを
アップしたほうが具体的なアドバイスがもらえると思いますよ
>>794
ベベルはカーソルを画面真ん中あたりに置いてからCTRL+Bを押して
カーソルを画面の外側方向に動かすとベベル面が広がります
画像を見ると辺の両側が不均等にかかっているので
おそらくオブジェクトモードでスケールをいじってしまっているんだと思います
オブジェクトモードでスケールの確定(Ctrl+A→拡大縮小)をしてから
エディットモードでベベルをかければ均等にベベルできると思います
Youtubeで"blender weight paint"等で検索すればいろいろでてきます
基本的にウェイトを足すF MixもしくはF Add、減らすF Substract、
ぼかすF Blurだけ使えば問題ないと思います
MMD用ならば理想の動きをしている動画でモデル配布されているものを探して
分割具合やトポロジを真似てみてはどうでしょうか
文字だけだとどういう風に破綻してるのかわかりませんので画像もしくはblendファイルを
アップしたほうが具体的なアドバイスがもらえると思いますよ
>>794
ベベルはカーソルを画面真ん中あたりに置いてからCTRL+Bを押して
カーソルを画面の外側方向に動かすとベベル面が広がります
画像を見ると辺の両側が不均等にかかっているので
おそらくオブジェクトモードでスケールをいじってしまっているんだと思います
オブジェクトモードでスケールの確定(Ctrl+A→拡大縮小)をしてから
エディットモードでベベルをかければ均等にベベルできると思います
2018/06/12(火) 17:52:54.87ID:vMEjsZci
2018/06/12(火) 17:55:03.97ID:9nMNqee1
https://i.imgur.com/ntGxf9F.jpg
こんな感じに間隔あけて選択とか出来るコマンドってありますか?
1列だけならチェッカー選択解除で出来たのですが、全体でやる方法がわからないです
こんな感じに間隔あけて選択とか出来るコマンドってありますか?
1列だけならチェッカー選択解除で出来たのですが、全体でやる方法がわからないです
802名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/12(火) 19:36:44.56ID:OfB4ePMz blenderレンダーが無くなるって本当?
2018/06/12(火) 20:04:58.68ID:xYp3bTAE
https://img-new.cgtrader.com/items/750326/35ab29cee1/tree-low-poly-3d-model-low-poly.png
こういった形状を葉っぱを複製して作るとしたら、やっぱり頂点複製になるんでしょうか?
パーティクルとの使い分けがよくわかりません
こういった形状を葉っぱを複製して作るとしたら、やっぱり頂点複製になるんでしょうか?
パーティクルとの使い分けがよくわかりません
2018/06/12(火) 21:09:47.47ID:b19dl6On
>>798
多分それですね…
横に並べてたモデルのが混ざってるみたいなのですが消しても残ってて
パーツ取りとかした覚えはないのですが何かの拍子で面とか取ったのかも…
全オブジェクト確認してるのですがPMXEでみると復活してて
多分それですね…
横に並べてたモデルのが混ざってるみたいなのですが消しても残ってて
パーツ取りとかした覚えはないのですが何かの拍子で面とか取ったのかも…
全オブジェクト確認してるのですがPMXEでみると復活してて
2018/06/13(水) 04:01:17.81ID:R9839YIl
>>801
edge selectモードに切り替えて上端だけを選択(alt + クリック
checker deselectでNth3 skip1 offset3 (抜く分を変えるなら適宜調整
飛び飛びの辺をedge ringsで反対側の端まで広げる
vertex selectに切り替える
おわり
edge selectモードに切り替えて上端だけを選択(alt + クリック
checker deselectでNth3 skip1 offset3 (抜く分を変えるなら適宜調整
飛び飛びの辺をedge ringsで反対側の端まで広げる
vertex selectに切り替える
おわり
2018/06/13(水) 09:29:55.31ID:M70jg2mg
>>805
出来ました!ありがとうございます
出来ました!ありがとうございます
2018/06/13(水) 11:32:12.08ID:OPYOJ1KT
2018/06/13(水) 13:39:34.42ID:FVYJ5J/Y
tree genツールだとなかなか思うような配置にならないのですが、葉っぱの数が数十枚程度なら手作業で並べたほうがいいもんでしょうか
2018/06/13(水) 15:23:04.53ID:Pq1WLLaR
思う配置があるならインスタンス使いながら手作業がいいと思うよ
2018/06/13(水) 15:24:07.73ID:/eTh1oiO
飛び石選択なんかは、アドオンでなんちゃらセレクションとかいうのが記憶があるな。
2018/06/13(水) 19:00:31.49ID:FVYJ5J/Y
2018/06/14(木) 04:24:15.30ID:o8SnZ8gJ
>>802
本当です。2.79系で最後になり2.8プレビュー版では既に無くなっています
セルシェーディングの懸念のことでしたら2.8に搭載されるeeveeというレンダラでも
日本や中国の有志の方々のおかげでいい方向に進んでいるようです
>>803
その画像のモデルに関してはドーム状のオブジェクトを数段重ねて
アルファ抜きテクスチャを貼ったものだと思います
それは別として1枚〜数枚の葉オブジェクトをインスタンスでという話なら
オブジェクトタブの複製(Duplication)は初期設定は楽ですが
複製を生やすための別オブジェクトが必要だったり
大きさをランダムにしたいときは少し面倒になります
でも複製一つ一つのコントロールをするのには向いていると思います
パーティクルのほうは初期設定が面倒ですが
木の例だと幹のオブジェクトそのものにVertex Groupで葉を生やしたい
箇所の指定ができたりランダムや回転などのパラメータでまとめて調整が可能です
半面個別のコントロールはVertex Groupである程度可能ですが難しいと思います
>>805
そんな方法があるとは目から鱗!横からですがありがとうございます
>>811
横からですがblenderでのインスタンスはAlt+Dの複製(リンク複製)のほうですね
3DCGの場合実体が無いけどあるように見せるものがそう呼ばれます
オブジェクトタブの複製、配列複製モディファイア、パーティクルのオブジェクト指定
ミラーモディファイアも広い意味ではインスタンスに含まれると思います
近景用で綺麗に見せたいなら数十枚であればパラメーター調整するより
手作業で並べたほうが結果がいいと思います
遠景用ならSaplingのローポリ設定でもそれなりに見えますよ
葉が重ならないようにする機能はないと思います
物理演算すれば可能でしょうけど非実用的かと思います
本当です。2.79系で最後になり2.8プレビュー版では既に無くなっています
セルシェーディングの懸念のことでしたら2.8に搭載されるeeveeというレンダラでも
日本や中国の有志の方々のおかげでいい方向に進んでいるようです
>>803
その画像のモデルに関してはドーム状のオブジェクトを数段重ねて
アルファ抜きテクスチャを貼ったものだと思います
それは別として1枚〜数枚の葉オブジェクトをインスタンスでという話なら
オブジェクトタブの複製(Duplication)は初期設定は楽ですが
複製を生やすための別オブジェクトが必要だったり
大きさをランダムにしたいときは少し面倒になります
でも複製一つ一つのコントロールをするのには向いていると思います
パーティクルのほうは初期設定が面倒ですが
木の例だと幹のオブジェクトそのものにVertex Groupで葉を生やしたい
箇所の指定ができたりランダムや回転などのパラメータでまとめて調整が可能です
半面個別のコントロールはVertex Groupである程度可能ですが難しいと思います
>>805
そんな方法があるとは目から鱗!横からですがありがとうございます
>>811
横からですがblenderでのインスタンスはAlt+Dの複製(リンク複製)のほうですね
3DCGの場合実体が無いけどあるように見せるものがそう呼ばれます
オブジェクトタブの複製、配列複製モディファイア、パーティクルのオブジェクト指定
ミラーモディファイアも広い意味ではインスタンスに含まれると思います
近景用で綺麗に見せたいなら数十枚であればパラメーター調整するより
手作業で並べたほうが結果がいいと思います
遠景用ならSaplingのローポリ設定でもそれなりに見えますよ
葉が重ならないようにする機能はないと思います
物理演算すれば可能でしょうけど非実用的かと思います
2018/06/14(木) 15:16:58.08ID:9X8EaMS2
詳しい人がちらほらいらっしゃいますが、こういう人は業務でBlenderを使っているのだろうか
2018/06/14(木) 15:18:29.86ID:hin3ANOf
日常的に使ってれば業務でも趣味でも詳しくなれる
815名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/14(木) 16:33:26.83ID:H0X3EHqf UV展開を微調整中、頂点を動かして重なると自動的に頂点が溶解されてしまいますが、これをオフにする事は出来ませんでしょうか?
2018/06/14(木) 16:44:39.14ID:LZPYhlCn
作品は作らない、検証のためにしか使わないけど、
ツールの事はなんでも知ってるみたいなツールオタがいるんだよ。
ツールの事はなんでも知ってるみたいなツールオタがいるんだよ。
2018/06/14(木) 20:21:07.74ID:GTVq9lqJ
調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。
818名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/15(金) 03:14:13.76ID:jRYFYuX6 左右対称のモデルに左右対称にシーム入れても左右対称にUV展開されないものなのでしょうか?
またはそのようにするアドオン等はありますでしょうか?
またはそのようにするアドオン等はありますでしょうか?
2018/06/15(金) 12:03:31.31ID:7D/r25pJ
>>818
モディファイアーのミラーじゃダメなん?
モディファイアーのミラーじゃダメなん?
2018/06/15(金) 13:53:30.36ID:ZuJJAiQJ
どうもドット絵が苦手なのですが、3dでドット絵っぽい表現ッテできませんか?
2018/06/15(金) 13:56:05.09ID:MI4nJcrw
イッテQ
2018/06/15(金) 14:49:12.66ID:WIPv6zSO
2018/06/15(金) 19:37:24.59ID:ZuJJAiQJ
2018/06/15(金) 19:50:01.15ID:QrgzL6ZO
トゥーン使って小さくしたらそれっぽくはなる
あと小さくレンダリングしてから少し大きくするとか
あと小さくレンダリングしてから少し大きくするとか
2018/06/15(金) 20:23:41.34ID:ZuJJAiQJ
ありがとうございます
海外の調べたらpixelateというノードがデフォでありました
やり方しらべたら、やはり、一度縮小化してから、拡大するようです
海外の調べたらpixelateというノードがデフォでありました
やり方しらべたら、やはり、一度縮小化してから、拡大するようです
2018/06/15(金) 21:52:13.63ID:ZuJJAiQJ
https://i.imgur.com/hIsEfwl.jpg
toonのスペキュラを使っているのですが、3dビューのレンダリングでは反映されません
理由はわからないでしょうか?
ちなみに普通にレンダリングしてもだめです
バージョンは最新です
toonのスペキュラを使っているのですが、3dビューのレンダリングでは反映されません
理由はわからないでしょうか?
ちなみに普通にレンダリングしてもだめです
バージョンは最新です
2018/06/15(金) 22:25:24.08ID:uE/SdlUo
>>826
(Color)Rampにチェックが付いているから、その設定次第で全然変わるよ。
もうちょっと下のRamp部分のスクリーンショットが無いと判断できない。
あとスペキュラーを表示するかどうかはLamp(光源)オブジェクトの設定だよ。
そっちでSpecularにチェックがついてないと、照らされたオブジェクトにスペキュラーは表示されない。
(Color)Rampにチェックが付いているから、その設定次第で全然変わるよ。
もうちょっと下のRamp部分のスクリーンショットが無いと判断できない。
あとスペキュラーを表示するかどうかはLamp(光源)オブジェクトの設定だよ。
そっちでSpecularにチェックがついてないと、照らされたオブジェクトにスペキュラーは表示されない。
828名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/15(金) 22:56:27.29ID:UMzCEIt3 モーションキャプチャーを読み込んで
アニメプレイさせると
PCのスペックが低いのでいつもカクカク動くのですが
今日たまたまめちゃくちゃ速くヌルヌル動くモデルができました
頂点数は他のモデルと同じくらいなので
どこかの設定を偶然いじってしまったようなのですが
何が違うのでしょうか
アニメプレイさせると
PCのスペックが低いのでいつもカクカク動くのですが
今日たまたまめちゃくちゃ速くヌルヌル動くモデルができました
頂点数は他のモデルと同じくらいなので
どこかの設定を偶然いじってしまったようなのですが
何が違うのでしょうか
2018/06/16(土) 00:01:40.05ID:6Ct6k/Wx
質問です。
キャラ制作→マテリアルで色付け→UV展開をしたのですが、UV画像エディターにそのマテリアルを反映した上からペイントすることは可能ですか?
ご返信お待ちしております。
キャラ制作→マテリアルで色付け→UV展開をしたのですが、UV画像エディターにそのマテリアルを反映した上からペイントすることは可能ですか?
ご返信お待ちしております。
2018/06/16(土) 05:13:45.82ID:Wo3cUyOp
2018/06/16(土) 07:31:33.29ID:Wo3cUyOp
blenderの木のアドオンで、ルート(幹)だけ太くするパラメータはどれだかわからないでしょうか
branch radiusには見当たらないのです、、、
branch radiusには見当たらないのです、、、
2018/06/16(土) 10:54:49.37ID:1xx9Jew4
>>831
スマンが木のアドオンと言っても有名なのだと標準のSapling Treeとノードで組むModular Treeの二種類ある
Saplingの方なら幹だけの設定は無かったと思う
細かいところまで詰めたいならModular Treeオススメ(日本語情報は殆んど無いんで英語情報で独学必須だけど)
ついでに言うとrootは根っこのこと
スマンが木のアドオンと言っても有名なのだと標準のSapling Treeとノードで組むModular Treeの二種類ある
Saplingの方なら幹だけの設定は無かったと思う
細かいところまで詰めたいならModular Treeオススメ(日本語情報は殆んど無いんで英語情報で独学必須だけど)
ついでに言うとrootは根っこのこと
833名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/16(土) 11:03:38.65ID:0pMU2gSg >>819
モデファイアmirrorだと、このように傾く事が多くなります
https://i.imgur.com/Ct952ky.png
Blender上でテクスチャペイントをして終わる場合はこれでも何の問題も無いのですが
Photoshop等で二次元的にテクスチャを描きたい場合には、こうなっている方が圧倒的に扱いやすいので、下記のように展開したいです
https://i.imgur.com/w8pp6O0.png
これがもう少し複雑(?)なモデルになると何故か左右対称にならなかったり、上のように傾いていたりします
モデル自体はミラーからApplyしたものなので全くの左右対称なはずですが・・・
モデファイアmirrorだと、このように傾く事が多くなります
https://i.imgur.com/Ct952ky.png
Blender上でテクスチャペイントをして終わる場合はこれでも何の問題も無いのですが
Photoshop等で二次元的にテクスチャを描きたい場合には、こうなっている方が圧倒的に扱いやすいので、下記のように展開したいです
https://i.imgur.com/w8pp6O0.png
これがもう少し複雑(?)なモデルになると何故か左右対称にならなかったり、上のように傾いていたりします
モデル自体はミラーからApplyしたものなので全くの左右対称なはずですが・・・
2018/06/16(土) 12:30:36.06ID:Wo3cUyOp
2018/06/16(土) 14:35:22.23ID:64z6jP6f
今blender wiki見れなくなってるね
メンテか何かかな?
メンテか何かかな?
2018/06/16(土) 14:49:14.91ID:c+sgNB8f
>>883
こうしたらどうでしょうか。
3Dビューで平行・正面にして、正面からじ十分に見えるポリゴンを選択。
Project from View でUVマッピング。
今マッピングしたUVにPinを打つ。
3Dビューで残りのポリゴンを選択し、UnwrapでUVマッピング。
こうしたらどうでしょうか。
3Dビューで平行・正面にして、正面からじ十分に見えるポリゴンを選択。
Project from View でUVマッピング。
今マッピングしたUVにPinを打つ。
3Dビューで残りのポリゴンを選択し、UnwrapでUVマッピング。
2018/06/16(土) 14:56:57.12ID:pbekkorP
質問です
メッシュの作成をする際に
立方体や平面はメッシュが表示されるのですが
円だけ表示されません
どうしたらよろしいでしょうか?
よろしくおねがいします
メッシュの作成をする際に
立方体や平面はメッシュが表示されるのですが
円だけ表示されません
どうしたらよろしいでしょうか?
よろしくおねがいします
2018/06/16(土) 15:12:59.54ID:ENt1Twen
2018/06/16(土) 15:35:40.63ID:pbekkorP
840名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/16(土) 17:06:38.52ID:3wF+QeAg2018/06/16(土) 17:30:43.30ID:pqkMjlA4
ミラーモディファイアー確定して、メッシュ化してるからじゃね
モディファイアーは適用するまではミラーならミラーを実行するけど
確定したら独立したただのメッシュになる
一度左半分けして、ミラーモディファイアー設定しなおして
メッシュ加工おわってからモディファイアー適用したらいいとおもわれ
モディファイアーは適用するまではミラーならミラーを実行するけど
確定したら独立したただのメッシュになる
一度左半分けして、ミラーモディファイアー設定しなおして
メッシュ加工おわってからモディファイアー適用したらいいとおもわれ
842名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/16(土) 17:42:02.04ID:3wF+QeAg >>841
直りました!ありがとうございます!適用してから弄ってました!!!
直りました!ありがとうございます!適用してから弄ってました!!!
2018/06/16(土) 20:47:31.86ID:Wo3cUyOp
ノードをコピペして、別のオブジェクトに割り当てたり出来なかったでしょうか
2018/06/16(土) 20:53:45.17ID:Wo3cUyOp
↑すみません、勘違いしてますた
2018/06/16(土) 21:11:07.76ID:O9Cav1Qy
>>815
おそらくできないと思います
3DViewでは頂点マージ選択ボタンがありますがUVエディタはなぜか無いですね
動かないものならマージされたくない面を分離(Yキー)で実際に切り離してしまうか
形だけ合わせてずらす予定なら一旦くっつけておいて
切り離したい面だけ選んでUVエディタ上でYしてGで少し移動させるのはどうでしょう
>>829
フォトショップのように透明レイヤーを重ねるように描きたい
ということならアルファを0にした新規画像を作成して
テクスチャスロットなりノードなり設定すれば可能です
マテリアル色で色分けされたベーステクスチャが作りたい
ということならディフューズのカラーのみをベイクすれば作成できます
>>832
横からですがModular Tree知りませんでしたありがとうございます
2年も前からあったんですね
>>835
ほんと消えてしまってますね
ただのメンテならいいんですが無くなると困ります
>>836\(´・ω・`)ノ>>833 横からですがレスリンク修正
おそらくできないと思います
3DViewでは頂点マージ選択ボタンがありますがUVエディタはなぜか無いですね
動かないものならマージされたくない面を分離(Yキー)で実際に切り離してしまうか
形だけ合わせてずらす予定なら一旦くっつけておいて
切り離したい面だけ選んでUVエディタ上でYしてGで少し移動させるのはどうでしょう
>>829
フォトショップのように透明レイヤーを重ねるように描きたい
ということならアルファを0にした新規画像を作成して
テクスチャスロットなりノードなり設定すれば可能です
マテリアル色で色分けされたベーステクスチャが作りたい
ということならディフューズのカラーのみをベイクすれば作成できます
>>832
横からですがModular Tree知りませんでしたありがとうございます
2年も前からあったんですね
>>835
ほんと消えてしまってますね
ただのメンテならいいんですが無くなると困ります
>>836\(´・ω・`)ノ>>833 横からですがレスリンク修正
2018/06/16(土) 22:08:31.57ID:Myxc+0wl
ボーン入れてウェイト苦労して塗ってみた
これから髪の毛足したりしたら
alt+Pで「空のグループで」を選んで行けばいいのかい?
「ボーン」「ボーン相対」とかどういう意味?
これから髪の毛足したりしたら
alt+Pで「空のグループで」を選んで行けばいいのかい?
「ボーン」「ボーン相対」とかどういう意味?
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