統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
探検
Blender 初心者質問スレッド Part32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/01(日) 08:49:43.37ID:HYT5DTF92018/07/05(木) 01:22:52.05ID:GIQEhjYy
>>65
つ
ttps://blender.jp/modules/news/index.php?page=article&storyid=4013
ttps://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495155853/71-72
つ
ttps://blender.jp/modules/news/index.php?page=article&storyid=4013
ttps://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495155853/71-72
2018/07/05(木) 01:25:56.53ID:cOBJnbQ2
>>68 確認してみましたところ、マテリアルビューやテクスチャビューではちゃんと表示されました(マテリアルビューはなぜか真っ黒ですが…)
またメニューバーにレイヤー欄はありませんが、どうやらグローバル表示になっているようです
一応確認なのですが、グローバル表示云々とは図中の矢印の部分のことでよろしいでしょうか?
https://i.imgur.com/gEwjjZJ.png
またメニューバーにレイヤー欄はありませんが、どうやらグローバル表示になっているようです
一応確認なのですが、グローバル表示云々とは図中の矢印の部分のことでよろしいでしょうか?
https://i.imgur.com/gEwjjZJ.png
2018/07/05(木) 01:33:02.69ID:cOBJnbQ2
すいません、解決しました。どうやら作業中に知らず知らず/キーを押してしまい、非表示になっていただけのようです…本当にお恥ずかしい限りです…
深夜までおつきあいいただいた方々、本当にありがとうございました。いずれは教える側に回れるよう勉強を続けたいと思います。
深夜までおつきあいいただいた方々、本当にありがとうございました。いずれは教える側に回れるよう勉強を続けたいと思います。
2018/07/05(木) 01:34:28.74ID:VapwNAOw
>>70
ローカル表示とはテンキーの/で選択したオブジェクトのみ表示する機能です
ローカル表示では3Dビュー上からは他のオブジェクトは消えますがF12のレンダリングでは表示されます
他のオブジェクト表示はされましたか
何が原因でしょうねえ?
ローカル表示とはテンキーの/で選択したオブジェクトのみ表示する機能です
ローカル表示では3Dビュー上からは他のオブジェクトは消えますがF12のレンダリングでは表示されます
他のオブジェクト表示はされましたか
何が原因でしょうねえ?
2018/07/05(木) 01:37:06.44ID:VapwNAOw
7465
2018/07/05(木) 02:15:11.00ID:aN/I527B2018/07/05(木) 22:45:30.04ID:+8RIcvin
Blenderにリトポ機能はないのでしょうか?
有料のリトポフロウを買うしかないという認識でいいのでしょうか?
有料のリトポフロウを買うしかないという認識でいいのでしょうか?
2018/07/05(木) 22:57:15.38ID:EHHMsg1t
>>75
どれだけ楽をしたいかにもよるけど普通にいろいろあるよ
どれだけ楽をしたいかにもよるけど普通にいろいろあるよ
2018/07/05(木) 23:38:25.18ID:+kAaDf+6
お金で時間を買うか
時間をかけて節約するか
好きな方を選ぶがよい
時間をかけて節約するか
好きな方を選ぶがよい
2018/07/06(金) 00:34:47.38ID:MPm6vBCZ
>>75
無料の情報として
最初から入っているアドオンのBsurfacesがあるよ
Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳
http://ikaflower.org/ja/bsurfaces/#surfaces_from_curves
補足としてBsurfacesを使うにはグリースペンシルのオプションに「シーン」と「オブジェクト」があるけど「オブジェクト」を選ぶ事
これはBsurfacesの後に追加されたグリースペンシルのオプションで「オブジェクト」にしないと機能しないはず
リトポに使うならグリースペンシルのストロークの基準を「サーフェス」にする事
それとBsuefacesに関係なく、手動でリトポをするならスナップをオンにして
スナップする要素の種類を「面」にする事かな
それとこれも最初から入っているアドオンだけどMesh F2が面を貼るのに便利
https://youtu.be/ImSNOuvkKsw?t=90
上のスナップと合わせてCtrl+左クリックで対象の面上に頂点を
打っていってF2で面を貼っていくとか
この辺りのワード+リトポでググると色々情報が出てくると思うよ
無料の情報として
最初から入っているアドオンのBsurfacesがあるよ
Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳
http://ikaflower.org/ja/bsurfaces/#surfaces_from_curves
補足としてBsurfacesを使うにはグリースペンシルのオプションに「シーン」と「オブジェクト」があるけど「オブジェクト」を選ぶ事
これはBsurfacesの後に追加されたグリースペンシルのオプションで「オブジェクト」にしないと機能しないはず
リトポに使うならグリースペンシルのストロークの基準を「サーフェス」にする事
それとBsuefacesに関係なく、手動でリトポをするならスナップをオンにして
スナップする要素の種類を「面」にする事かな
それとこれも最初から入っているアドオンだけどMesh F2が面を貼るのに便利
https://youtu.be/ImSNOuvkKsw?t=90
上のスナップと合わせてCtrl+左クリックで対象の面上に頂点を
打っていってF2で面を貼っていくとか
この辺りのワード+リトポでググると色々情報が出てくると思うよ
2018/07/06(金) 00:59:54.77ID:4M6N4g9V
あとシュリンクラップな
2018/07/06(金) 13:21:23.66ID:IZyZm/XD
https://i.imgur.com/LLW7R2U.png
cycle出のテクスチャの合成なんですが、どのようにミックスすればいいんでしょうか?
半分ずつ混ざってしまいますが、cycleの場合はどうやって重ねるんでしょうか
cycle出のテクスチャの合成なんですが、どのようにミックスすればいいんでしょうか?
半分ずつ混ざってしまいますが、cycleの場合はどうやって重ねるんでしょうか
2018/07/06(金) 13:27:59.53ID:2d6eLcSy
>>80
どういう結果がほしいの?
どういう結果がほしいの?
2018/07/06(金) 14:46:36.01ID:YzYutH72
blenderでUnityやMMDのような髪や布の物理演算をやるのは厳しいでしょうか?
2018/07/06(金) 15:33:21.06ID:LoJsGBOP
>>82
同じ物理エンジン(bullet)で動いてると思うよ
同じ物理エンジン(bullet)で動いてると思うよ
2018/07/06(金) 17:06:03.59ID:AvEvfFgE
2018/07/06(金) 18:45:33.91ID:UoRld6ez
>>84
微妙に間違えてるよ。あにまさ氏は生粋のアニメーションマスター使い
2008年の初音ミク3Dブームの時、MMDの作者があにまさ氏拝み倒して
データわけて貰って、blenderで動画作ったのが事の起こり
微妙に間違えてるよ。あにまさ氏は生粋のアニメーションマスター使い
2008年の初音ミク3Dブームの時、MMDの作者があにまさ氏拝み倒して
データわけて貰って、blenderで動画作ったのが事の起こり
2018/07/06(金) 18:58:08.60ID:UoRld6ez
2018/07/06(金) 19:26:10.21ID:IZyZm/XD
2018/07/06(金) 21:52:39.07ID:r5KsQnec
2018/07/06(金) 22:18:33.46ID:m0IxdCt0
>>87
元画像にアルファがあるならImageTextureノードのAlphaをMixShaderのFacにつなげる
元画像にアルファがあるならImageTextureノードのAlphaをMixShaderのFacにつなげる
2018/07/06(金) 22:23:36.88ID:SyFbdP12
ボーンのミラーリングについての質問です。
つい先ほど人型のボーンを作っていたのですがミラー設定するのを忘れており、あとから複製+ミラーで対称的にしようと思ったのですが以下の画像のような状態になってしまいます。
オブジェクトの中心は原点にあるはずなんですが…
https://i.imgur.com/JI0fFQx.png
ミラーの中心を原点に持ってくるにはどうすればいいのでしょうか?
つい先ほど人型のボーンを作っていたのですがミラー設定するのを忘れており、あとから複製+ミラーで対称的にしようと思ったのですが以下の画像のような状態になってしまいます。
オブジェクトの中心は原点にあるはずなんですが…
https://i.imgur.com/JI0fFQx.png
ミラーの中心を原点に持ってくるにはどうすればいいのでしょうか?
2018/07/06(金) 23:17:22.38ID:O7e+fxfF
このままG X でもよくない?
92名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/06(金) 23:22:06.42ID:SyFbdP12 >>91 Gで移動しても完全に対称にならないような気がしまして…
2018/07/06(金) 23:54:38.48ID:SyFbdP12
自己解決しました!どうやら表示モード変更の隣にあるピボットポイントの変更というところを「3Dカーソル」に変更することでできるようです
ご迷惑をおかけしました
ご迷惑をおかけしました
2018/07/07(土) 00:01:34.21ID:UyBvKWxx
補足です、ver2.79からはミラーコピーしたいボーンを選んでW→対称化からいけるみたいです
複製は不要っぽいですね
複製は不要っぽいですね
2018/07/07(土) 02:09:16.93ID:w0U6EKhR
顔にアウトラインつけると白目との境目までアウトラインついちゃうんですがつけない方法ありますか?
2018/07/07(土) 12:52:56.44ID:CKmRXTKN
>>89
ありがとうございます
出来ました
イメージテクスチャノードのアルファは「アルファ情報を使う」という意味だと思いますが、mixshaderノードのファクターの意味がイマイチわからないのですが、どういうイメージを持つといいんでしょうか?日本語だと係数だそうですが
ありがとうございます
出来ました
イメージテクスチャノードのアルファは「アルファ情報を使う」という意味だと思いますが、mixshaderノードのファクターの意味がイマイチわからないのですが、どういうイメージを持つといいんでしょうか?日本語だと係数だそうですが
2018/07/07(土) 13:16:39.86ID:CKmRXTKN
>>96
すみません あとblender renderのテクスチャノードのピンである「value」もよく意味が分からないのですが、これはアルファのことでしょうか
すみません あとblender renderのテクスチャノードのピンである「value」もよく意味が分からないのですが、これはアルファのことでしょうか
2018/07/07(土) 17:00:51.34ID:gjfnS9K7
2018/07/07(土) 21:55:18.89ID:CKmRXTKN
ノードでデバッグする方法はないですか?
たとえば、blender renderのtextureノードで、valueという値がありますが、どういう値が出てきているのか確認したいです
デバッグ用のノードとかないでしょうか
たとえば、blender renderのtextureノードで、valueという値がありますが、どういう値が出てきているのか確認したいです
デバッグ用のノードとかないでしょうか
2018/07/07(土) 22:31:54.58ID:zn6sRSCy
マニュアルは見たの?
2018/07/07(土) 22:41:11.42ID:zn6sRSCy
2018/07/07(土) 22:53:20.55ID:1iZXem8x
2018/07/07(土) 23:34:21.79ID:/jeXoHiD
2.79でコンポジットノードのnormalの向きって数値制御できないんでしょうか?
グリグリ動かせるのは便利なんですが
明示的に向きを指定したい場合もあるので
グリグリ動かせるのは便利なんですが
明示的に向きを指定したい場合もあるので
2018/07/08(日) 00:45:41.43ID:JmT2XTj9
>>86
アドオンの紹介ありがとうございます
アドオンの紹介ありがとうございます
2018/07/08(日) 01:27:54.35ID:XLArfW01
ポーズモードでトランスフォームの位置や回転の値を別のボーンにコピーする方法ってありますか?
手打ちは面倒くさくて
手打ちは面倒くさくて
2018/07/08(日) 12:33:41.50ID:iHrSEnCu
>>102
グレースケール化したテクスチャの値というのはどういうことですか?
グレースケールにおいては、白い部分ほど色が濃く(透明度が低い)、黒い部分ほど色が薄い(透明度が高い)ということをあらわすのでしょうか?
グレースケール化したテクスチャの値というのはどういうことですか?
グレースケールにおいては、白い部分ほど色が濃く(透明度が低い)、黒い部分ほど色が薄い(透明度が高い)ということをあらわすのでしょうか?
107名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/08(日) 13:20:35.13ID:qwqHyd0T >>106
そうだよ
そうだよ
2018/07/08(日) 13:21:16.14ID:YFhDxpLF
ループカットについての質問です
https://i.imgur.com/WCrmiZ9.jpg
これを↓のようにループカットを使いたいのですが
https://i.imgur.com/Ub3mbZq.jpg
↓のようにカーソルを左辺にもっていってもループカットできません
https://i.imgur.com/K7GhgMV.jpg
どなたか解決法をご存じありませんか?
一応、上の辺にカーソルをつけると縦にはできます
https://i.imgur.com/Q2VpwiQ.jpg
https://i.imgur.com/WCrmiZ9.jpg
これを↓のようにループカットを使いたいのですが
https://i.imgur.com/Ub3mbZq.jpg
↓のようにカーソルを左辺にもっていってもループカットできません
https://i.imgur.com/K7GhgMV.jpg
どなたか解決法をご存じありませんか?
一応、上の辺にカーソルをつけると縦にはできます
https://i.imgur.com/Q2VpwiQ.jpg
2018/07/08(日) 13:33:01.81ID:kqiCndGo
2018/07/08(日) 13:36:26.28ID:iHrSEnCu
2018/07/08(日) 13:45:28.32ID:7ck28LFP
重要なのはvalueというピンがグレースケール化したテクスチャの画素値であると
「どうやって知れるか」じゃないの
議論する場じゃないからこれ以上言わないけど
「どうやって知れるか」じゃないの
議論する場じゃないからこれ以上言わないけど
2018/07/08(日) 13:49:44.64ID:iHrSEnCu
>>111
それも知りたいですけど、print stringみたいなノードはありませんでした
それも知りたいですけど、print stringみたいなノードはありませんでした
2018/07/08(日) 14:03:23.67ID:kqiCndGo
>>111
>>101さんが貼ってくれたマニュアルのリンクにも書いてありましたよ
Outputs
Value
Gray-scale color values.
具体的な数値が出力されているか確認するノードは分かりませんけど
>>108
形状的にはできても良さそうですが、画像で気になる点があります
縦にループカットした際にフタの部分のポリゴンでループカットが止まっています
本来なら一周しても良さそうなものですが
一度全ポリゴンを選択して「重複頂点を削除」を実行してみてはどうでしょうか?
形状が途中で途切れていたりしている様な気がします
それと頂点選択モードにしてみた時に縦の辺の途中に頂点があったりしないでしょうか?
四角ポリゴンじゃないとループカットできないので余分な頂点があったら削除してみてください
>>101さんが貼ってくれたマニュアルのリンクにも書いてありましたよ
Outputs
Value
Gray-scale color values.
具体的な数値が出力されているか確認するノードは分かりませんけど
>>108
形状的にはできても良さそうですが、画像で気になる点があります
縦にループカットした際にフタの部分のポリゴンでループカットが止まっています
本来なら一周しても良さそうなものですが
一度全ポリゴンを選択して「重複頂点を削除」を実行してみてはどうでしょうか?
形状が途中で途切れていたりしている様な気がします
それと頂点選択モードにしてみた時に縦の辺の途中に頂点があったりしないでしょうか?
四角ポリゴンじゃないとループカットできないので余分な頂点があったら削除してみてください
114前スレ859
2018/07/08(日) 16:47:22.05ID:nrEDBodm 前スレ860の方へ
お返事が遅れてしまい、申し訳ございません。
回答ありがとうございました。
添付いただいた資料が消えていて確認不可の状態にはなってしまいましたが、
作品の問題点の方は、記載の通り一度やりなおしたところ、解決いたしました。
理由が不明なままでの解決ということでしたが、いったい何だったのでしょう・・・。
お返事が遅れてしまい、申し訳ございません。
回答ありがとうございました。
添付いただいた資料が消えていて確認不可の状態にはなってしまいましたが、
作品の問題点の方は、記載の通り一度やりなおしたところ、解決いたしました。
理由が不明なままでの解決ということでしたが、いったい何だったのでしょう・・・。
2018/07/08(日) 17:02:11.31ID:YFhDxpLF
2018/07/08(日) 18:32:35.62ID:xtGbAlSl
いまだにaddとmixの違いが理解できていないのですが、わかりやすい解説ないでしょうか?
マテリアルにテクスチャを重ねた場合、addのほうがテクスチャの色が薄くなることしか、違いがわかりません
>>113
ありがとうございました
マテリアルにテクスチャを重ねた場合、addのほうがテクスチャの色が薄くなることしか、違いがわかりません
>>113
ありがとうございました
117名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/08(日) 18:59:24.32ID:xOxRn8Ma 初心者ですが質問です。
人体をモデリングして次にリギングをしようと思ったのですが、モディファイアのミラーとsdsは適用した方が良いでしょうか?
https://blender.stackexchange.com/questions/8341/how-to-apply-subdivision-surface-for-fluent-bone-animation
↑を見てミラーは適用、sdsは適用せずそのままが良いのかなと勝手に思っているのですが、どなたかご教示お願いします。
人体をモデリングして次にリギングをしようと思ったのですが、モディファイアのミラーとsdsは適用した方が良いでしょうか?
https://blender.stackexchange.com/questions/8341/how-to-apply-subdivision-surface-for-fluent-bone-animation
↑を見てミラーは適用、sdsは適用せずそのままが良いのかなと勝手に思っているのですが、どなたかご教示お願いします。
2018/07/08(日) 20:18:25.23ID:RsOz4qtS
>>117
どちらも適用しなくて良いと思う。
ミラー適用せずにウェイトをarm_Lとarm_Rみたいに作れば片方塗れば反対側にも反映されるし編集しやすいと思う。
サブディビジョンも適用すると編集するウェイト増えちゃうからやらん方がよいでしょう。
どうしても適用しなければならない理由があれば別ですが。
どちらも適用しなくて良いと思う。
ミラー適用せずにウェイトをarm_Lとarm_Rみたいに作れば片方塗れば反対側にも反映されるし編集しやすいと思う。
サブディビジョンも適用すると編集するウェイト増えちゃうからやらん方がよいでしょう。
どうしても適用しなければならない理由があれば別ですが。
119名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/08(日) 20:31:45.26ID:LnDxTOqC2018/07/08(日) 20:37:45.59ID:kqiCndGo
>>119
一つだけ気をつけないといけない事があります
もしシェイプキーを作るなら、作る前に必ずミラーを適用してください
そうしないと片目を瞑る様な片側だけのシェイプキーが作れません
もっと悪い事は、ミラーを適用したまま一通りシェイプキーを作った後でミラーを適用しようとして、
シェイプキーがあるとモディファイアを適用できないことに気づく事です
一つだけ気をつけないといけない事があります
もしシェイプキーを作るなら、作る前に必ずミラーを適用してください
そうしないと片目を瞑る様な片側だけのシェイプキーが作れません
もっと悪い事は、ミラーを適用したまま一通りシェイプキーを作った後でミラーを適用しようとして、
シェイプキーがあるとモディファイアを適用できないことに気づく事です
2018/07/08(日) 20:43:34.41ID:LnDxTOqC
122名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/08(日) 21:10:01.57ID:AH1SInJW >>116
Mix=混ぜる
二つの数値の和を1と基準して、0.5ならもう片方は0.5の透過をかけられると思えばいい
よって答えは1以上にはならない
x+yという式になり、スライダーにより両方の数値が変更される
Add=足し算
名前の通り。RGBが1の白に近い色で、もう片方もRGB1の白ならその答えは2になる
1+xという式になるので片方は1のまま固定で、もう片方はスライダーによって変更される
多分合ってるとは思うけど適当
Mix=混ぜる
二つの数値の和を1と基準して、0.5ならもう片方は0.5の透過をかけられると思えばいい
よって答えは1以上にはならない
x+yという式になり、スライダーにより両方の数値が変更される
Add=足し算
名前の通り。RGBが1の白に近い色で、もう片方もRGB1の白ならその答えは2になる
1+xという式になるので片方は1のまま固定で、もう片方はスライダーによって変更される
多分合ってるとは思うけど適当
2018/07/08(日) 21:51:22.59ID:xtGbAlSl
https://i.imgur.com/CYKxo7y.jpg
blender renderのノードで、カラーランプの範囲にテクスチャを貼ってみました
この赤くなっている部分ですが、同色にするにはマテリアルのカラーをつなぐだけでいいんでしょうか
思い通りの結果は得られますが、もっとスマートに同じ結果にできるのであれば、改善点を教えてください
>>122
計算式はわかりました
慣れですね
blender renderのノードで、カラーランプの範囲にテクスチャを貼ってみました
この赤くなっている部分ですが、同色にするにはマテリアルのカラーをつなぐだけでいいんでしょうか
思い通りの結果は得られますが、もっとスマートに同じ結果にできるのであれば、改善点を教えてください
>>122
計算式はわかりました
慣れですね
2018/07/09(月) 03:13:12.93ID:WjzzdLc+
>>123
マテリアルのカラーをつなぐだけでOKです
マテリアルとテクスチャ部分のノードをカラーランプを使ってMIXしているわけですからこれで最小限だと思います
MixとAddの違いですが
Mixはfacが0で上の色(画像)、facが1で下の色(画像)がそのまま表示されます
それ以外の値では半透明で合成されます
主にfacに画像を繋げて画像の一部を合成するのによく使われる印象です
Addは上の色(画像)に下の色(画像)を足しますが、
facが0の場合は何も足されず上の色(画像)がそのまま表示されます
facが1だと下の色(画像)がそのまま足されます
色が足されて1,1,1に近づくので白っぽくなります
また足し算なので下の色(画像)が黒(0,0,0)の場合は何も影響はありません
ちなみに足し算の結果1,1,1を超える事があります
そのことによって意図しない結果になることもあります
その場合は、Clamp(範囲制限)にチェックを入れる事で1,1,1を超えることを防ぐ事ができます
Mixは2Dソフトに無いと思いますがそれ以外の合成方法は2Dソフトのレイヤーのそれと同じなので
2D系の解説も参考になると思います
マテリアルのカラーをつなぐだけでOKです
マテリアルとテクスチャ部分のノードをカラーランプを使ってMIXしているわけですからこれで最小限だと思います
MixとAddの違いですが
Mixはfacが0で上の色(画像)、facが1で下の色(画像)がそのまま表示されます
それ以外の値では半透明で合成されます
主にfacに画像を繋げて画像の一部を合成するのによく使われる印象です
Addは上の色(画像)に下の色(画像)を足しますが、
facが0の場合は何も足されず上の色(画像)がそのまま表示されます
facが1だと下の色(画像)がそのまま足されます
色が足されて1,1,1に近づくので白っぽくなります
また足し算なので下の色(画像)が黒(0,0,0)の場合は何も影響はありません
ちなみに足し算の結果1,1,1を超える事があります
そのことによって意図しない結果になることもあります
その場合は、Clamp(範囲制限)にチェックを入れる事で1,1,1を超えることを防ぐ事ができます
Mixは2Dソフトに無いと思いますがそれ以外の合成方法は2Dソフトのレイヤーのそれと同じなので
2D系の解説も参考になると思います
2018/07/09(月) 09:36:57.72ID:SyIbWSen
フォトショで言うとレイヤー2枚あって上の不透明度を下げると下が見えてくるのと一緒よね。
描画手法「加算」がaddで「通常」がmix
facは白黒画像でレイヤーマスクするのと同じ要領。
実際はノードだともうちょい複雑な事ができるけど。
描画手法「加算」がaddで「通常」がmix
facは白黒画像でレイヤーマスクするのと同じ要領。
実際はノードだともうちょい複雑な事ができるけど。
2018/07/09(月) 14:11:01.67ID:AvoxqTzQ
2018/07/09(月) 16:02:33.08ID:xGkZS/79
2.8起動直後に落ちるから全然できないんだけど正規版待ったほうがいいですか?
2018/07/09(月) 17:26:25.80ID:EyqSH3ZP
ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGって初心者向きではないね
サンプルイラストに横向きがないしそもそもキャラ自体が複雑なキャラだし
動画公開してくれてるけど制作順序や方法がかなり違ってるし
サンプルイラストに横向きがないしそもそもキャラ自体が複雑なキャラだし
動画公開してくれてるけど制作順序や方法がかなり違ってるし
2018/07/09(月) 17:42:08.54ID:po5LV4u2
その動画のどれかのコメントに本に載ってないことやってるってクレームついてたな
2018/07/09(月) 17:59:31.45ID:aOYzjhuO
ワニの動画なんであんな最初から顔ハイポリにしたんだろうか
2018/07/09(月) 18:03:30.04ID:hsfKpLY9
Blenderの質問ではないんだけど、ちょっとみなに聞きたい
作業してると先々のこと考えすぎて(UVテクスチャマテリアルコンポジットetc)
段々モチベーション下がってきて80パーセント完成くらいで飽きちゃうんだけど
完成までモチベーション維持する方法ない?
作業してると先々のこと考えすぎて(UVテクスチャマテリアルコンポジットetc)
段々モチベーション下がってきて80パーセント完成くらいで飽きちゃうんだけど
完成までモチベーション維持する方法ない?
2018/07/09(月) 18:10:06.95ID:48nO4YPX
80%を100%とすればよし
残り20%は明日から本気出す
残り20%は明日から本気出す
2018/07/09(月) 18:14:01.96ID:GhL/M5xC
ウェイトモードでZbrushから持ってきたメッシュだけ何故かXミラーが出来ません。
ブレンダーから作ったメッシュは問題なくミラーでも塗れますがZからの物は
↑と同じボーンを使ってXミラーにチェックを入れても反対側が反応せず片側だけしか
ウェイトが付きません。Z使いで同じ現象が起きた方はいませんか?
ブレンダーから作ったメッシュは問題なくミラーでも塗れますがZからの物は
↑と同じボーンを使ってXミラーにチェックを入れても反対側が反応せず片側だけしか
ウェイトが付きません。Z使いで同じ現象が起きた方はいませんか?
2018/07/09(月) 18:27:27.84ID:hsfKpLY9
135名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/10(火) 00:01:41.12ID:e2FD+8D8 >>131
俺はかなり飽きやすいから、とにかく速攻で作る感じだな
直したいところは完成してからにしようって感じでどんどん進めて完成させる
完成するとモチベはゼロになるから手直しはしないで次の作品を作り出す感じかな
俺はかなり飽きやすいから、とにかく速攻で作る感じだな
直したいところは完成してからにしようって感じでどんどん進めて完成させる
完成するとモチベはゼロになるから手直しはしないで次の作品を作り出す感じかな
2018/07/10(火) 08:07:08.76ID:mL+KPiOX
>>134
https://i.imgur.com/HHdkaZ1.jpg
blender renderですが、このようにテクスチャのファクターをマックスにすると透明な部分が真っ黒になるのです
これはファクターにvalueをつなげば解決はできますが、どんな状態なんでしょうか
https://i.imgur.com/HHdkaZ1.jpg
blender renderですが、このようにテクスチャのファクターをマックスにすると透明な部分が真っ黒になるのです
これはファクターにvalueをつなげば解決はできますが、どんな状態なんでしょうか
137名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/10(火) 14:45:40.21ID:6QDBzOSb 【Blender】20世紀FOX風オープニングを試そうとしています。
【Blender】20世紀FOX風オープニング編集してみた
https://www.youtube.com/watch?v=Pi8S4OetXUM&t=54s
を試してみようと、元データ
https://www.blendswap.com/blends/view/53145
をはじめてダウンしたのですが、不調なのか、文字の羅列しかみえません。途中で止まって
しまいました。ダウン完了の状態になっていました。よくわからないので、リンク元を保存したら、
その文字だけのHTMLファイルがダウンできました。
それで、すみませんが、質問です。こんなテキストファイルだけのものが、正常にダウン
されたものでしょうか。また、正常なら、これをblenderに読み込み手順を記載したサイト
など、教えていただけないでしょうか。
宜しくお願い致します。
【Blender】20世紀FOX風オープニング編集してみた
https://www.youtube.com/watch?v=Pi8S4OetXUM&t=54s
を試してみようと、元データ
https://www.blendswap.com/blends/view/53145
をはじめてダウンしたのですが、不調なのか、文字の羅列しかみえません。途中で止まって
しまいました。ダウン完了の状態になっていました。よくわからないので、リンク元を保存したら、
その文字だけのHTMLファイルがダウンできました。
それで、すみませんが、質問です。こんなテキストファイルだけのものが、正常にダウン
されたものでしょうか。また、正常なら、これをblenderに読み込み手順を記載したサイト
など、教えていただけないでしょうか。
宜しくお願い致します。
2018/07/10(火) 17:21:12.60ID:JuX+vGG1
質問失礼します、ボーンの設定でよくわからない部分が出てきて困っております。
現在眼球のボーンを設定しようとして中心にボーンの根元、先端部は球の頂点においたのですが、なぜかボーンを回転させるとそれに比例して眼球全体が縮小してしまいます。具体的には以下のgifを見ていただいた方がわかりやすいかと思います。
おそらくボーンの設定ミスかなとも思うのですが…verは2.79、アドオン追加なしです。よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/MNHmgt0.gif
現在眼球のボーンを設定しようとして中心にボーンの根元、先端部は球の頂点においたのですが、なぜかボーンを回転させるとそれに比例して眼球全体が縮小してしまいます。具体的には以下のgifを見ていただいた方がわかりやすいかと思います。
おそらくボーンの設定ミスかなとも思うのですが…verは2.79、アドオン追加なしです。よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/MNHmgt0.gif
2018/07/10(火) 18:33:15.85ID:57vJJB2Y
2018/07/10(火) 19:43:10.79ID:3SHjpGNI
>>137
試しにダウンロードしてみましたが、137と同様の症状で、HTMLとZIPが混ざっていました。
そのファイルから残半の2C82バイトを消去すると、ZIP部を切り出して解凍することが
できました。
試しにダウンロードしてみましたが、137と同様の症状で、HTMLとZIPが混ざっていました。
そのファイルから残半の2C82バイトを消去すると、ZIP部を切り出して解凍することが
できました。
2018/07/10(火) 19:44:32.04ID:IiNmWqLn
>>138
自分もちょっとやってみました
https://i.imgur.com/MOVctv2.gif
眼球のボーンのウェイト1と他のボーンのウェイト1が割り振られていると似た感じになりました
gifでは真横からのアングルですが、正面から見ると平べったくなっていませんか?
目が単独のオブジェクトなら目のボーンのウェイト以外の頂点グループを削除してください
目が他のメッシュの一部であれば目に割り振られている目のボーン以外のウェイトを削除してください
メッシュの編集モードで目の頂点を一つ選択すると3Dビューのプロパティシェルフ(Nで表示されるとこ)に
頂点が持っているウェイトが全部表示されます
自分もちょっとやってみました
https://i.imgur.com/MOVctv2.gif
眼球のボーンのウェイト1と他のボーンのウェイト1が割り振られていると似た感じになりました
gifでは真横からのアングルですが、正面から見ると平べったくなっていませんか?
目が単独のオブジェクトなら目のボーンのウェイト以外の頂点グループを削除してください
目が他のメッシュの一部であれば目に割り振られている目のボーン以外のウェイトを削除してください
メッシュの編集モードで目の頂点を一つ選択すると3Dビューのプロパティシェルフ(Nで表示されるとこ)に
頂点が持っているウェイトが全部表示されます
2018/07/10(火) 20:32:22.71ID:JuX+vGG1
2018/07/11(水) 02:37:40.55ID:mNWkxwKY
>>136
134さんではありませんが
ファクターに繋げていない状態で合成方法がミックスでファクターが1の場合は
単純に下の画像が100パーセント表示されているだけです
レイヤーが2枚あって上のレイヤーの不透明を0にしたと思ってください
結果、下のレイヤーだけが表示されているのです
https://i.imgur.com/fwBLILG.jpg
貼った画像に使ったテクスチャは透明なレイヤーに四角を書いてPNGで保存したものです
それをblenderに読み込ませているのですが画像のみの表示では透明だった部分は黒く表示されています
もちろんこの画像をファクターに接続すればアルファの情報が使われますので黒い部分はMixノードの上の色が表示されます
なおプロパティのテクスチャタブで「アルファを使用」にチェックが入っていますが、これを外すとアルファは真っ白になり
透明部分はなくなります
結果、ファクターにValueを繋いでも1と変わらないのでテクスチャの黒い部分もそのまま表示されます
https://i.imgur.com/z8YZ1tB.jpg
なお、画像以外のプロジーシャルテクスチャではテクスチャノードのValueには単純にグレースケールの値が使われます
134さんではありませんが
ファクターに繋げていない状態で合成方法がミックスでファクターが1の場合は
単純に下の画像が100パーセント表示されているだけです
レイヤーが2枚あって上のレイヤーの不透明を0にしたと思ってください
結果、下のレイヤーだけが表示されているのです
https://i.imgur.com/fwBLILG.jpg
貼った画像に使ったテクスチャは透明なレイヤーに四角を書いてPNGで保存したものです
それをblenderに読み込ませているのですが画像のみの表示では透明だった部分は黒く表示されています
もちろんこの画像をファクターに接続すればアルファの情報が使われますので黒い部分はMixノードの上の色が表示されます
なおプロパティのテクスチャタブで「アルファを使用」にチェックが入っていますが、これを外すとアルファは真っ白になり
透明部分はなくなります
結果、ファクターにValueを繋いでも1と変わらないのでテクスチャの黒い部分もそのまま表示されます
https://i.imgur.com/z8YZ1tB.jpg
なお、画像以外のプロジーシャルテクスチャではテクスチャノードのValueには単純にグレースケールの値が使われます
2018/07/11(水) 04:17:36.66ID:mNWkxwKY
>>136
追記です
要は「元テクスチャは透明なのになんでblenderではノードをいじらないと透明にならないのか?」
ということだと思いますが、これはblenderの仕様で2Dソフトとは違うところです
2Dソフトでは、透明なレイヤーに絵を描きどんどん重ねていくことができますが
blenderでは透明なレイヤーをそのまま重ねることはできません
画像とマスク画像(もしくはアルファ)を使ってmixノードで部分的に重ねます(コンポジットノードでは他の重ね方もありますが)
これが2Dソフトのレイヤーにおける「通常」とblenderの「mix」の違いです
blenderでは透明なところは黒くなりそのままではAとBどちらかの画像もしくは全体を合成表示するしかできません
そこでmixノードのファクターにマスク画像(もしくはアルファ)をつなぎ合成部分をグレースケールの値でコントロールするのです
追記です
要は「元テクスチャは透明なのになんでblenderではノードをいじらないと透明にならないのか?」
ということだと思いますが、これはblenderの仕様で2Dソフトとは違うところです
2Dソフトでは、透明なレイヤーに絵を描きどんどん重ねていくことができますが
blenderでは透明なレイヤーをそのまま重ねることはできません
画像とマスク画像(もしくはアルファ)を使ってmixノードで部分的に重ねます(コンポジットノードでは他の重ね方もありますが)
これが2Dソフトのレイヤーにおける「通常」とblenderの「mix」の違いです
blenderでは透明なところは黒くなりそのままではAとBどちらかの画像もしくは全体を合成表示するしかできません
そこでmixノードのファクターにマスク画像(もしくはアルファ)をつなぎ合成部分をグレースケールの値でコントロールするのです
145名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/11(水) 13:33:00.39ID:rlb0wySj146名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/11(水) 13:40:30.31ID:rlb0wySj2018/07/11(水) 14:08:00.92ID:bAIhcZE5
2018/07/11(水) 19:35:09.15ID:IXJK1N3L
https://jp.pornhub.com/view_video.php?viewkey=ph59d2e1bfe6c62
このスレが適しているかわからないけど、こんな動画を作るにはどんなツールが適しているか分かる人いるかな…?
blenderだと思ってたんだけど、イマイチどうすれば作れるのか想像がつかなくて…今まで使ってたのMMDだし
このスレが適しているかわからないけど、こんな動画を作るにはどんなツールが適しているか分かる人いるかな…?
blenderだと思ってたんだけど、イマイチどうすれば作れるのか想像がつかなくて…今まで使ってたのMMDだし
2018/07/11(水) 19:40:35.58ID:Tc9s/b0X
そうだねとりあえずエロ注意
2018/07/11(水) 19:49:13.80ID:IXJK1N3L
あ、すいません、指摘ありがとうございます
2018/07/11(水) 21:52:24.15ID:8BUcy+Oy
すいません、ちょっとマテリアルとテクスチャ・UVの関係でよくわからない部分が出てきたので質問させてください。
今勉強がてらmakehumanに服を着せて遊んでみてるんですが、あんまりマテリアルを多く準備すると後々重くなりそうだし管理面倒だしですべての服のマテリアルを同一のものにしたいと考えています。
このとき、例えば上半身と下半身でマテリアルを共有しながら、それぞれ別のUVマップおよびテクスチャを割り当てることはできないのでしょうか?
色々調べてみたのですが「これだ!」という解説にたどり着けませんで…誘導だけでも構いませんので、ご教授願えれば幸いです。
今勉強がてらmakehumanに服を着せて遊んでみてるんですが、あんまりマテリアルを多く準備すると後々重くなりそうだし管理面倒だしですべての服のマテリアルを同一のものにしたいと考えています。
このとき、例えば上半身と下半身でマテリアルを共有しながら、それぞれ別のUVマップおよびテクスチャを割り当てることはできないのでしょうか?
色々調べてみたのですが「これだ!」という解説にたどり着けませんで…誘導だけでも構いませんので、ご教授願えれば幸いです。
152名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/12(木) 00:04:31.90ID:CZG6pRqv2018/07/12(木) 00:12:15.66ID:poZPILPG
>>152
ありがとうございます、調べたらMAYAらしいのですが、捜査官なども変わらない感じなのでblender一本でやってしまっても問題ないですかね?(そもそも継続して購入し続けられるほど財産がないのですが)
とりあえずモデルはないと言うか、作りたいものがあるのでそこからなんですが
ありがとうございます、調べたらMAYAらしいのですが、捜査官なども変わらない感じなのでblender一本でやってしまっても問題ないですかね?(そもそも継続して購入し続けられるほど財産がないのですが)
とりあえずモデルはないと言うか、作りたいものがあるのでそこからなんですが
2018/07/12(木) 01:36:58.01ID:MNeyN9uV
blenderで作りたいならここでいいけど
それ以外でなら他に行け
それ以外でなら他に行け
2018/07/12(木) 01:41:57.35ID:poZPILPG
あ、すいません、聞き方が悪かったかもしれないです
モデルの中身の表現や、ボディの一部などが揺れる表現をしたいんですけど、そう言うことってblenderで可能でしょうか…?…で、いいでしょうか?
モデルの中身の表現や、ボディの一部などが揺れる表現をしたいんですけど、そう言うことってblenderで可能でしょうか…?…で、いいでしょうか?
2018/07/12(木) 01:49:47.67ID:vMyRNmIT
>>151
参考になるかわかりませんがちょっと作ってみました(make humanを使ったことがないので・・・)
https://i.imgur.com/w19hN0s.jpg
SHATSUとZUBONオブジェクトがあり両方ともSHATSU+ZUBONというマテリアルを共有しています
このマテリアルは名前の通り両方のオブジェクトのテクスチャやUVが設定されています
片方のオブジェクトにはもう片方のオブジェクトのUVが作用しませんから問題はありません
(そもそもMASKでシェーダーを分けているので影響はないのですが)
画像でUV_ZUBONが赤くなっているのはSHATSUオブジェクトが選択されているのでZUBONのUVが存在しないからです
SHATSUとZUBONそれぞれには各テクスチャ用のUVとマテリアルを分けるためのMASK用UVがあります
基本的にはこのようにテクスチャをUVで貼りシェーダーやカラーをMIXノードのfacにMASK画像を繋げて
マテリアルを一つにまとめていく作業になると思います
参考になるかわかりませんがちょっと作ってみました(make humanを使ったことがないので・・・)
https://i.imgur.com/w19hN0s.jpg
SHATSUとZUBONオブジェクトがあり両方ともSHATSU+ZUBONというマテリアルを共有しています
このマテリアルは名前の通り両方のオブジェクトのテクスチャやUVが設定されています
片方のオブジェクトにはもう片方のオブジェクトのUVが作用しませんから問題はありません
(そもそもMASKでシェーダーを分けているので影響はないのですが)
画像でUV_ZUBONが赤くなっているのはSHATSUオブジェクトが選択されているのでZUBONのUVが存在しないからです
SHATSUとZUBONそれぞれには各テクスチャ用のUVとマテリアルを分けるためのMASK用UVがあります
基本的にはこのようにテクスチャをUVで貼りシェーダーやカラーをMIXノードのfacにMASK画像を繋げて
マテリアルを一つにまとめていく作業になると思います
2018/07/12(木) 02:35:36.30ID:1w78Tnw1
>>156 ううむ、ノードを使わず単純にというのは難しいようですね…ありがとうございました!
2018/07/12(木) 02:51:57.67ID:1XNkNOhC
ウェイト転送について聞きたいです
服を作ろうと素体をコピーしてベースをつくりました
これからポッケとか服のデザインをつくるのですがウェイト転送は先にやるのと後にやるのとではどちらが正解なのでしょうか?
服を作ろうと素体をコピーしてベースをつくりました
これからポッケとか服のデザインをつくるのですがウェイト転送は先にやるのと後にやるのとではどちらが正解なのでしょうか?
2018/07/12(木) 04:30:11.24ID:vdW5ljK6
>>155
>>148の作品やもっとリアル系の作品でも、今現役で開発されている
3D統合ソフトならどれでも作成可能だと思います
MMDでもシェーダーを変えればセルシェードでない
リアル方向のシェーディングも可能なはずです
要するにソフトは関係なく作る人の腕次第です
Blenderは動画編集も可能ですので、音声収録や効果音・BGM作成
以外の工程は特殊なことをやろうとしなければBlenderのみで作成できます
3D動画の個人制作には最適なソフトだと思います
148のような動画もスキルがあれば十分作成可能です
個人的にはキャラモデリング・リギング・胸揺れくらいまではできそうな感じですが
粘膜粘液の質感設定とリギングはかなり面倒で難しく時間がかかると思います
一番難しいのはフェイスリグ含む自然なモーション付けと
台詞無しでストーリーがわかる巧みな構成だと思います
>>158
服が完成してからウェイト転送したほうがいいと思いますが
どう動くか気になるなら未完成でもとりあえずやってみていいと思います
転送してからメッシュ構造を変えると編集内容にもよりますが
たいがいの場合やり直すことになると思いますので
そのときはまた転送しなおせばいいだけです
考えすぎずいろいろやってみましょう
服の形状によりますが、どうしても突き抜ける箇所はでてくるので
MASKモディファイア等活用して隠す作業も必要になると思います
>>148の作品やもっとリアル系の作品でも、今現役で開発されている
3D統合ソフトならどれでも作成可能だと思います
MMDでもシェーダーを変えればセルシェードでない
リアル方向のシェーディングも可能なはずです
要するにソフトは関係なく作る人の腕次第です
Blenderは動画編集も可能ですので、音声収録や効果音・BGM作成
以外の工程は特殊なことをやろうとしなければBlenderのみで作成できます
3D動画の個人制作には最適なソフトだと思います
148のような動画もスキルがあれば十分作成可能です
個人的にはキャラモデリング・リギング・胸揺れくらいまではできそうな感じですが
粘膜粘液の質感設定とリギングはかなり面倒で難しく時間がかかると思います
一番難しいのはフェイスリグ含む自然なモーション付けと
台詞無しでストーリーがわかる巧みな構成だと思います
>>158
服が完成してからウェイト転送したほうがいいと思いますが
どう動くか気になるなら未完成でもとりあえずやってみていいと思います
転送してからメッシュ構造を変えると編集内容にもよりますが
たいがいの場合やり直すことになると思いますので
そのときはまた転送しなおせばいいだけです
考えすぎずいろいろやってみましょう
服の形状によりますが、どうしても突き抜ける箇所はでてくるので
MASKモディファイア等活用して隠す作業も必要になると思います
160名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/12(木) 14:20:59.08ID:rIYelKBd 質問ですが
blenderやってると
フォロワー1000人とか下手したら10000人とかいうアカウントに
フォローされたりするんですけど
そういう人ってタイムライン実際見てるんですか?
ただの宣伝だけですか?
そういう人からフォローされてもこの人本当は自分の作品やツイートに興味ないんだろうなーって思ったり
虚しくなるんですけど。
フォロー返さないとすぐフロー外すの繰り返ししてくる人は明らか宣伝目的なんですよね?
blenderやってると
フォロワー1000人とか下手したら10000人とかいうアカウントに
フォローされたりするんですけど
そういう人ってタイムライン実際見てるんですか?
ただの宣伝だけですか?
そういう人からフォローされてもこの人本当は自分の作品やツイートに興味ないんだろうなーって思ったり
虚しくなるんですけど。
フォロー返さないとすぐフロー外すの繰り返ししてくる人は明らか宣伝目的なんですよね?
2018/07/12(木) 14:31:51.82ID:CZJrp6O+
質問なら本人にしなよ
162名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/12(木) 15:16:34.22ID:rIYelKBd2018/07/12(木) 19:01:13.90ID:vMyRNmIT
2018/07/12(木) 20:15:50.40ID:cepmWLVL
>>160
すんげー自意識過剰だな 気持ち悪いわ
すんげー自意識過剰だな 気持ち悪いわ
2018/07/12(木) 21:15:28.56ID:6BwFor1T
フォロワーっていうとTwitterのことかな?そういう人は大抵フォロバ率がやたら高かったりする人か、同業者を見かけたら軽くフォローする人がいるから、フォロー数も多い人は大抵そんな感じだから大した意味はない
逆にフォローが少なくてフォロワーが多い人は何かしら意識しない限りフォローする理由もないから何か思うところがあったんじゃないかと思うよ
スレチな内容続けて申し訳ない、とりあえず返答としてここはひとつ
逆にフォローが少なくてフォロワーが多い人は何かしら意識しない限りフォローする理由もないから何か思うところがあったんじゃないかと思うよ
スレチな内容続けて申し訳ない、とりあえず返答としてここはひとつ
2018/07/12(木) 21:16:58.15ID:37c0qxd9
そもそもTwitterはマーケティングツールやぞ?
2018/07/12(木) 21:21:49.34ID:6BwFor1T
ところで抱き枕カバーからモデル作ろうと思ってるんだけど、誰か作ったことある人いる?
基本的にモデリングって立ち絵として前からと横からが必要らしいんだけどその都合で前からの画像しか持ち合わせてないんだが間に合わせになるかな
基本的にモデリングって立ち絵として前からと横からが必要らしいんだけどその都合で前からの画像しか持ち合わせてないんだが間に合わせになるかな
2018/07/12(木) 22:02:51.20ID:EzTrx9v1
他の人の描いたイラストでもそこから自力で三面図を起こすとかどうかな
出来る人ならいちいち三面図を作らなくても元のイラストを見ながら
そっくりにモデリング出来るんだろうけど自分にはちょっと早かった
出来る人ならいちいち三面図を作らなくても元のイラストを見ながら
そっくりにモデリング出来るんだろうけど自分にはちょっと早かった
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