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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12

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1名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 17:36:23.93ID:KoS9iOP4
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
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2019/01/18(金) 17:29:43.52ID:fdQiYwn+
>>140 >>142
おお、サンクス
勉強してくる
2019/01/18(金) 23:02:14.08ID:5zu1Oxfw
blenderが天下をとるとかw
ナイナイw
2019/01/18(金) 23:53:18.47ID:A5vPw5fH
>>138,141,144
おまえら単発はいったい誰と戦っているんだ
146名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/19(土) 00:06:10.79ID:cR/uuvAZ
blendshapeってメッシュ消したら除去できなくなるの?
2019/01/19(土) 00:15:22.59ID:5eOTpDKn
>>146
オリジナルが残ってるなら可能
148名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/19(土) 00:20:14.51ID:cR/uuvAZ
ターゲット名指定しても不一致とか出て消えないんだよね
149名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/19(土) 00:36:11.79ID:cR/uuvAZ
なーんだ、シェイプエディタから削除できるのね
2019/01/19(土) 00:45:45.77ID:Vm3NiYHw
>>145
お前の正体はわかってるぞ。
151名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/19(土) 05:53:46.60ID:fJCsR3M5
レス飛んでると思ったらまたBlenderの営業さんかよ
ほんと氏ねよ
2019/01/19(土) 08:38:22.26ID:RAxjynzx
FBXバージョンアップしてるんだな
2019/01/19(土) 11:19:50.91ID:lyn0uobV
別に毎年出す必要もなくね
2019/01/19(土) 12:54:48.63ID:wJyP9uUh
誰も話題にしてないのにBlenderアンチがいきなり悪態カキコしてるだけ、全く逆だ>>151
2019/01/20(日) 07:34:30.28ID:ZsASonTn
毎年出す必要はないけど、使用バージョンに制限があるサブスク契約
なんだから、不定期更新ならスケジュールは出すべきでしょ
現在の安定バージョンである2018は、サブスク契約上2021が出るまで
しか使えないのに、2021がいつ出るのかわからない状態なわけで
2019/01/20(日) 08:05:11.51ID:1TMZBVxh
2016 バグがー アプデがー 2017いつー
2017 アーノルドガー プリミティブガー 2018いつー
2018 ライセンス料ガー サブスクガー 2019いつー
2019 サブスクガー レビューガー 2020ガー 2021まではー

お前らって不老不死になったらMAYA3000あたりでもまだバージョンの話してそうだよな
157名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/20(日) 08:24:38.64ID:epm6dSEJ
>>156
だから文句を言ってるのはブレンダーだって
2019/01/20(日) 08:37:30.67ID:8pwRs7P2
自動机の工作員が今回のバージョンアップへの不満を炎上させないようにと
必死に書き込みまくってるな。

「掲示板監視」で検索するとわんさか出てくるような業者を雇ってるのかw
159名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/20(日) 09:24:16.23ID:in1HiEWn
>>158
続きは病院のカウンセラーへ
2019/01/20(日) 09:35:43.67ID:8pwRs7P2
>>159
うそだと思うなら「掲示板監視」で検索してみ?
すげーいっぱい業者出てくるから。
2019/01/20(日) 09:50:39.18ID:irsiMwBZ
AD本社は日本市場なんか眼中にないよ
3DCG市場を牽引するペースメーカーでもリードスポットでも無いんだから
基本、3Dはハード・ソフト共に北米で生まれた技術が世界に浸透していくほぼ一方通行の市場だ
オープンソースの聖地だって北米だし。無論人材自体は世界中の人種が関わってるけど

ましていまどき2ちゃんに世界規模にどんな影響力があると思ってんだよw
2019/01/20(日) 10:53:23.14ID:I7SCl1uP
>>159
図星だったか・・・w
163名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/20(日) 12:17:35.47ID:ym3Lsrwi
mayaで水面の波紋を作ろうとしているのですが、

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-C63D1B86-92C2-49C6-87A7-967F21A054B5-htm.html

こちらを参考にしてデフォーマのアニメーションで作成しようとしたのですが、
wave1Handleは再生時にアニメーションされているのに、nurbsPlaneがアニメーション
されなくて困っています。
どなたか理由がわかる方いらっしゃらないでしょうか?

あと他に水面の作成方法で良い方法ご存知の方がいらっしゃれば
教えていただけませんか?
イメージは桜の花びらが落ちたところに波紋が広がってほしいです。

よろしくお願いいたします。
164名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/20(日) 12:20:21.82ID:ym3Lsrwi
>>163
桜の花びらについても結構苦戦しているので、
花びららしく落とせる方法をどなたかご教授いただけると
有難いです・・・
ncloth触ったことが今までなくて難しい・・・
165名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/20(日) 12:31:37.64ID:hEB0Absk
>>163
デフォーマがNURBSにアタッチされてないか
方向が違う
166名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/20(日) 15:48:00.43ID:8afB7meX
>>164
一枚の花びらが落ちてくるアニメーションなら、
手付けの方がいいよ。物理シミュレーションだと、
意図した結果が得られないからね。
大量に降らす様であれば、背景にはパーティクルやシミュレーションで、
見せたい所は手付けのアニメーションって所かな。
167名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/20(日) 16:11:41.27ID:JSiCmOSi
波紋はAEのプラグインでやった方が綺麗になるよ
3DCGでやると調整が面倒いわりに
大した事なかったりする
2019/01/20(日) 19:27:13.09ID:+kRcACH3
コンポーネントエディタでウエイト値をSpine01(腰)に全振りしてる頂点がまったく動かない
腰を捻るとその頂点だけが留まって形状破綻する

どなたかお助けを
2019/01/20(日) 20:28:46.18ID:ULZyWoIy
正規化してないとか
2019/01/20(日) 22:13:19.78ID:9B8IiXJP
文字で見た印象よりも動画で見た方がいろいろと2019で強化されているとわかっていいな。
派手さはないけれど確かにこれは現場に寄り添ったバージョンアップだわ。
ttps://area.autodesk.jp/movie/maya-2019/maya-2019-digest.html
2019/01/20(日) 23:10:20.85ID:L5/ZoTup
>>170
ちらほら2018アプデの機能混じってるな…
2019/01/20(日) 23:13:29.88ID:9BWuASAF
メジャーアップデートよりバグ潰して速度上げてくれと常々思うけどね
何やるにしても重ーーい
173名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/20(日) 23:26:57.53ID:hEB0Absk
だからバグ潰して速度上げてきただろうがw
お前の望み通りなんだから
ありがたくサブスク料払えや!
2019/01/20(日) 23:38:53.53ID:2nUSXxD+
CPUの速度に進歩期待できなくなったからGPU処理にシフトする方向で開発の力入れてるみたいだな。
2019/01/20(日) 23:40:16.75ID:uBHywQYb
ムーアの法則詰んだっぽいね
2019/01/20(日) 23:56:21.72ID:L5/ZoTup
並列処理ありならまだムーアってんじゃね
threadripperとか凄いじゃん
2019/01/21(月) 00:57:28.61ID:3jE93R7M
結局はコアクロックでi9-9900Kに負けるって記事を読んだが >Threadripper
CG用途でのベンチマークどっかにあるかな
2019/01/21(月) 03:40:27.30ID:PKJWUIgc
>>177
それはゲームとかエンコーディングとかの話だね。
2019/01/21(月) 03:48:12.99ID:3jE93R7M
>>178
動画エンコと、CGのレンダリングとかシミュレーションて似たようなものではないのかな
2019/01/21(月) 04:32:17.51ID:bsNLdVYh
スリッパは気になるがintelを選んでしまう
181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/21(月) 05:49:51.95ID:RNVEj6g6
>>165>>166>>167
ご返答ありがとうございます!
mayaのシミュレーションを扱える気がしなくなってきたので
水面も花びらもAEで作成して
mayaで作成した3Dと合成する手でいってみようと
思います!
あとはライティングをどうしようって感じですね・・
わからなくなったらまた質問させていただきますー!!
2019/01/21(月) 22:16:10.58ID:PKJWUIgc
>>179
それが全然違うんだな
2019/01/22(火) 00:02:13.07ID:V1ctegT0
>>182
あー考えてみればエンコに比べるとCG関係の計算の方がよほど複雑か
2019/01/22(火) 02:16:01.78ID:wYceU1Fn
>>183
エンコはCPU拡張命令セットのパフォーマンスが影響しているので結構特殊
レンダリングならCINEBENCHが参考になる
ttps://gigazine.net/news/20180810-ryzen-threadripper-2-cinebench-world-record/
2019/01/22(火) 03:36:35.83ID:V1ctegT0
>>184
別のサイトも見たがCPU RenderingだとRyzenの方がCINEBENCH圧倒してるねえ
ttps://news.mynavi.jp/article/20181228-748561/3

Arnold用にもThreadripperはいい選択肢になるか
2019/01/22(火) 04:07:48.51ID:BS/HD7Jx
というか今の時代intelなんかもう使ってる奴いないだろ
2019/01/22(火) 05:14:59.85ID:zRrUxqul
CGソフトなんてAMD環境で動作検証してないだろうから
安定性でIntel取るってのはあるだろう
Premierとかスリッパだと不具合出るらしいし
188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/22(火) 05:41:09.63ID:HWnBUbaN
>>185
64コアか128コアのEPYCになるとスコアが5桁いくらしいw
189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/22(火) 08:19:04.32ID:3uXP7q8e
>>187
Premiere ね
eが最後に付くから
2019/01/22(火) 11:58:26.18ID:JBu3S4ZJ
CPUなんだけどチップセットの安定性の差があるんだよな。昔AMDのRAM負荷問題は参ったw
191名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/22(火) 17:00:50.30ID:zpdONgPZ
>>183
プログラマーに聞いたことがあるんだけど、
レンダリングの様な似た作業の分業はプログラム的には
楽だけど、まったく異なる作業を分業でプログラミングするのは
大変って言ってたな。
だから、未だにレンダリングや、シミュレーション系しか
分業できていない。
2019/01/22(火) 17:49:05.69ID:NN910iQ6
そうか、プログラマーに聞いたことがあるのか
193名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/22(火) 21:28:47.30ID:3uXP7q8e
レビューが少ないな
何も書くことないんだろなw
2019/01/22(火) 21:55:09.84ID:frHaT17c
内容が、無いよう
2019/01/22(火) 23:05:03.28ID:wYceU1Fn
>>187
それは吉田というやつの風評被害でウソらしい
安定してPremiereが動作するということが証明されてしまった
今時動かないソフトがあるCPUなんてリリースされない
2019/01/23(水) 03:02:45.56ID:tvt8dwKU
今時intel使ってる奴とか情弱か貧乏人だけだろ
Ryzenの方がパフォーマンスも安定性も上だし
2019/01/23(水) 04:16:04.21ID:ABjChRKE
AMD信者ってすぐマウント取ろうとするキモさとウザさがある
198名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/23(水) 12:07:53.92ID:f+yT3uQV
どうせ負けるのに、ね
2019/01/27(日) 10:08:15.29ID:UHJKu6ok
AMD速いよねって思ってAMDで組んだけどなんか微妙に安定しない
すっごい不安定ではないけど、微妙に表示周りとか
やっぱAMDならRadeonかFireGLなのか
でも3D系でビデオカードRadeonとかFireGLとかあんま使ってるやついないし
どうなんだ?とか
不安定具合が使えないほどではないし、AMD由来の所為なのかどうかも
微妙なんだけど、そんな心配するのもなんか面倒なので次はやっぱインテルにしようかなぁとは思った
2019/01/27(日) 10:45:21.85ID:3OxgH26S
FireGLなんて最早医療系向けのドマイナーボードだから絶対積むな
2019/01/27(日) 10:53:27.85ID:evI6y0UN
>>199
OS再インストール
チップセットのドライバーを最新にして
biosも最新にしたらマシになった
202名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/27(日) 11:57:02.75ID:IP2VJ7rN
>>199
AMDで組んだとか、めちゃくちゃ曖昧なボヤキとか
一体何がいいたいのかわからない
学生なのか知らんが頭悪すぎて気持ち悪い
言いたいことをまとめて清書してから書き込め不愉快
2019/01/27(日) 12:10:08.13ID:lbyO1qwm
仕事で使ってない奴は書き込まないでくれ
204名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/27(日) 13:44:47.67ID:IhUE6IwA
>>199
何をもって不安定なのか、書いてくれないとアカンよ。それではAMDのネガキャンでしかない。
例えば、透明表示が重なると透明に見えないとか、マヤが表示でクラッシュするとかさあ、具体性が無い理由を書かれても判断基準にならないよ。
2019/01/29(火) 14:14:02.54ID:tWC8AaFQ
AMDなら赤外線モードっていってグラビアの女の子の水着の奥とか透けて見えるよ
白黒とかどうでもいいならおすすめ
206名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/30(水) 06:20:07.70ID:LAYAXvMN
グラボ2080TIどうかな?
207名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 06:21:21.49ID:LAYAXvMN
グラボ選びについて詳しい人に聞きたい
2019/01/30(水) 10:25:31.71ID:u8bfhkqJ
ゲームしないならquadro一択
2019/01/30(水) 10:38:26.39ID:SmEpKH0D
>>208
QuadroにするとMAYAでなんか恩恵あるんですか?
AEだとOpenGL系が早くなったりはするのは知ってますが……
2019/01/30(水) 10:38:36.03ID:brBu7yLR
ArnoldのデノイズはNVIDIAのGPU処理になってるようだけど、GeforceとQuadroはどちらでも対応してるのかな
2019/01/30(水) 10:42:35.44ID:XGKBuG16
>>209
恩恵なんてほぼ無いよ
2019/01/30(水) 17:10:56.28ID:2eT5061B
まぁどの製品のどんな不具合について書くにしても
最低限>>204が言うような事が出来てないのは
論じる以前に信じる価値すらない
213名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/30(水) 19:09:01.03ID:6ZfCg+ZJ
RTX対応は、2019で既に出来てるって事?
214名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/30(水) 19:18:02.83ID:V6Ydomq2
RTXはまだでしょ
Arnoldも去年の4月のデモ以来音沙汰なし
レイトレ自体まだこれからという感じがする
まだしばらくかかるんじゃない?
RTX30xxくらいでもいいんじゃないかな
215名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/30(水) 22:58:48.75ID:6ZfCg+ZJ
https://youtu.be/Ni35SEZTSMM

CES2019のデモ見る限り
それなりにRTXの効果はあるみたいね
Maya2018ってなってるけど、実質2019なんだよね?これ
2019/01/30(水) 23:54:43.34ID:2K7gE1PE
ArnoldCPUよりAnorldGPUが速いってだけで
そこにRTXがどんだけ貢献してるかってのは分からんな
RedshiftもRTX機能使ってないのに速いんだし
217名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/31(木) 07:40:32.31ID:VGEvUPIv
>>215
この動画はThreadRipperと1080Tiがめちゃ早いって話でRTXは関係なかったような
218名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/31(木) 09:46:49.02ID:a8iEfrSp
動画中にRTX2080Tiを有効にしてるところがあるから
1080Tiの話ではないと思う

https://youtu.be/Ni35SEZTSMM?t=71
219名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/31(木) 12:05:40.75ID:fi2vSlbY
>>218
CES2019の動画だね失敬別の動画と勘違いしてた
2019/01/31(木) 12:46:23.09ID:M9CXPAAC
>>215
おぉ、Gefoece系でもちゃんとレイトレ有効になるんだな。
春ぐらいには出るのかな。CPU版の全機能はまだ使えないだろうけど。
2019/01/31(木) 12:48:10.29ID:FtEhDObW
<Mayaを占う>
安泰である
2019/01/31(木) 13:06:10.57ID:PziZEsbN
質問です。
フェイシャルアニメーション練習用のモデルを探しています。「あ、い、う、え、お」のブレンドシェイプを入ってるといいですがおすすめはありますでしょうか?
セルルックよりはリアル寄りの方が好ましいです。
2019/01/31(木) 17:17:43.81ID:VENmoPxL
上下の衣が被ったときって被った部分のウェイト値をどこに割り当てたらよいですか
スカートのジョイントなのか
太もものジョイントなのか

当然spineにもある程度割り当てておかないと、
上体を曲げたときに形が破綻してしまうので、そこはさじ加減の問題ですよね

説明だけじゃ分からんので、画像もご確認のほどよろしくお願い致します
https://gyazo.com/46313ad3e9f469f4d8f14d587e680a73
224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/31(木) 17:47:11.54ID:a8iEfrSp
>>223
裾をどう動かしたいかによります
225名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/31(木) 18:57:06.25ID:L9qz3ASp
>>224
どっちの裾ですかね
M字開脚とかしたときに服が重なってる部分の前後関係が破綻しないように動いて欲しいです
226名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/31(木) 19:52:24.45ID:a8iEfrSp
裾を自由に操作したいなら
裾にジョイントを仕込めばいい
どうにでも動かせる
2019/01/31(木) 20:06:59.33ID:VENmoPxL
スカートのジョイントと上着の裾のジョイント
ジョイントだらけでリグが大変そうですね
とにかくやってみます
ありがとうございます
2019/01/31(木) 20:16:16.35ID:rqjG5baE
そもそもクロスシムという選択肢はないのか
2019/01/31(木) 20:37:35.59ID:VENmoPxL
>>228
裾の部分だけクロスシミュレーションというのは可能なのですか?
230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/31(木) 21:34:11.52ID:1xrg+iCZ
1080tiを買って3080tiを待機した奴が勝ち組だった
2019/01/31(木) 21:54:42.44ID:PwdvyEZs
裾の部分にヘアー(シミュレーション)仕込んでスプラインIKハンドルに流し込むとかは昔からよく使う手だね
最近のトレンドは何だろね
2019/01/31(木) 22:08:15.52ID:rqjG5baE
>>229
むしろそれが出来なきゃ困る
まず公式のチュートリアルで基本を覚えてみたら?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-ACA4FDEC-F99B-41D6-AECB-EA88B9D3931C-htm.html
2019/01/31(木) 22:37:25.96ID:VENmoPxL
>>231
スプラインIKを仕込んだジョイントにヘアシステムを追加するという認識でよろしいでしょうか?
>>232
公式ですか
公式のヘルプなどはおおむね、聞き慣れない単語が多く用いられる上、文字だけで状況を説明している事が多いため、敷居が高く感じてしまいます
とにかくURL先を全て読んでみます。ありがとうございます
2019/01/31(木) 22:39:05.24ID:VENmoPxL
>>232
おおいつも見ているようなヘルプと違って分かりやすいですね、これ
ありがとうごじまさす!
2019/01/31(木) 22:51:06.62ID:rqjG5baE
>>234
Autodeskの公式マニュアルやチュートリアルは意外と良いんだよ
お勉強がんばってー
2019/01/31(木) 23:29:57.94ID:PwdvyEZs
>>233
「スプラインIKをヘアシステムに追従させる」が正解かな
スプラインIK ヘアー で検索すれば色々出てくるよ
コンスト切れば手制御も出来るからループも作れる
2019/02/01(金) 01:23:12.43ID:Xf8HjgKa
>>230
3080が更に酷いボードになるかも知れないのに
勝ち組だとか勝ち誇るのは時期尚早ではないかね?
238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/01(金) 04:57:22.20ID:o7jF9Efx
ジョークだよ
2019/02/01(金) 08:05:10.91ID:MjasBf9g
ありがとうございます&#160;
昨日試したとろですが、ヘアシステムいいですねこれ&#160;
まさに望んだ通りのものです&#160;

まだまだわからないことが多いので、一通り試して解決できなかったらまたよろしくお願いいたします
2019/02/01(金) 18:00:07.44ID:QrSma9qY
maya2018のテクスチャ表示について教えてください

形状Aにマップa、形状Bにマップb を適用して形状A,Bを結合すると
片方の形状(最後に選んだ形状)のテクスチャ表示が消えて茶色いシェーディングになってしまいます。
はじめに選択した方の形状のテクスチャは正しく表示されてます

UVエディタで確認するとちゃんとUVセットが増えてますし、UVシェルも反転してません
ノードエディタやハイパーシェードで確認するとマテリアルは適用されてるようなのですが…

テクスチャを表示させる方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
お願いします
2019/02/01(金) 19:32:13.04ID:3MgPFSFC
UVセットを統合する、もしくはリンクエディタでUVセットをちゃんと描くテクスチャに割り当てる。
2019/02/01(金) 20:28:37.45ID:QrSma9qY
>>241
移動する側のUVシェルを選択して [UVをUVセットにコピー>移動先] でできました
助かりました、ありがとう!
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