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1名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/09(水) 17:36:23.93ID:KoS9iOP42019/03/15(金) 18:26:54.70ID:95hbijEj
2019/03/15(金) 21:47:09.01ID:95hbijEj
>>658
ノードはだぶるリニアとやらですね。
分からないことがいくつかあって
nclothメッシュとジョイントを複製したのですが
ノードで頂点とジョイントの何を加算するのか
ジョイントコントロール用の骨でメインのジョイントをコントロールした場合、リグはどうつけるのか
この二点がわかりません。三点ありましたが、考えてるうちにこんがらがって忘れてしまいました。
ノードはだぶるリニアとやらですね。
分からないことがいくつかあって
nclothメッシュとジョイントを複製したのですが
ノードで頂点とジョイントの何を加算するのか
ジョイントコントロール用の骨でメインのジョイントをコントロールした場合、リグはどうつけるのか
この二点がわかりません。三点ありましたが、考えてるうちにこんがらがって忘れてしまいました。
2019/03/15(金) 23:01:21.16ID:vJkYpAg4
つうか、最終的に欲しいのは、メッシュの動きなのか、ジョイントのアニメーションなのか見えないよ
2019/03/16(土) 01:39:40.32ID:eAAJOvjX
質問させて下さい。
アニメーションの一部を、キーのタンジェントウェイトごとコピペする方法、もしくはmelってありますでしょうか?
アニメーションを丸ごとコピペでしたら、タンジェントウェイトごとコピペできるのですが。
アニメーションの一部を、キーのタンジェントウェイトごとコピペする方法、もしくはmelってありますでしょうか?
アニメーションを丸ごとコピペでしたら、タンジェントウェイトごとコピペできるのですが。
663名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/16(土) 09:15:46.03ID:FHO/Mog4 >>661
653で説明あんのに見えないはただの文盲だわ
653で説明あんのに見えないはただの文盲だわ
2019/03/16(土) 16:29:38.34ID:e4G2bWPY
Mayaってたまに左クリックでマーキングメニュー出るときあるんだけどあれなんなの
2019/03/16(土) 16:33:37.73ID:7/vS6V6s
処理落ち
定期的に落としてメモリ解放するのがベスト
重いと感じてきたら落とさないと不安定でしょうがないよ
定期的に落としてメモリ解放するのがベスト
重いと感じてきたら落とさないと不安定でしょうがないよ
2019/03/16(土) 23:48:27.68ID:4Z/E/pYr
Ctrl+FやFで正常な動きをせずパースビューの座標がNaNになってしまうのっておま環ですか?
使ってるのはMaya2018です
使ってるのはMaya2018です
2019/03/17(日) 01:45:39.38ID:HkEy+1OJ
>>666
良くあるが大抵見えない中間シェイプが潜んでたりする
良くあるが大抵見えない中間シェイプが潜んでたりする
668sage
2019/03/17(日) 09:01:39.63ID:FOfjO3mE2019/03/19(火) 16:51:51.85ID:aYSqoDwJ
おっ、3/20からarnold GPU(パブリックベータ?)版、ダウンロード開始されるみたいだな。
RTXもってるからどんだけ速いのか触ってみたいな。
RTXもってるからどんだけ速いのか触ってみたいな。
2019/03/19(火) 21:52:43.24ID:2o+dD/l8
2019/03/19(火) 22:15:29.41ID:aYSqoDwJ
MAXなんかの2020の発表も3/20辺りになるのかな。
去年もそれぐらいに発表されてたはずだし。
MAYAは・・・
去年もそれぐらいに発表されてたはずだし。
MAYAは・・・
2019/03/20(水) 10:41:39.91ID:qPmqYDCJ
nClothがどうしてもめり込むのですが
何か間違えてるのでしょうか
衝突と自己衝突はオンにしています
何か間違えてるのでしょうか
衝突と自己衝突はオンにしています
2019/03/20(水) 20:08:13.11ID:IpS4L87E
2019/03/20(水) 21:31:03.09ID:Tj+vr3u1
あとは衝突単位をフェースにしてるか
ポイントは計算早いけど雑だよ
ポイントは計算早いけど雑だよ
675名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/20(水) 23:15:46.62ID:Ria98ywv 始めまして。よろしくお願い致します。
nurbsカーブの楕円とカーブを使って、「おしだし」のチューブを試みています。
ですが、パスカーブにそって出来たチューブは、所々で、傾いております。
向きを整えて、キレイなチューブにしたいのですが、どの様な処理をしたらよろしいでしょうか?
申し訳ございませんが、良きアドバイスをよろしくお願い致します。
nurbsカーブの楕円とカーブを使って、「おしだし」のチューブを試みています。
ですが、パスカーブにそって出来たチューブは、所々で、傾いております。
向きを整えて、キレイなチューブにしたいのですが、どの様な処理をしたらよろしいでしょうか?
申し訳ございませんが、良きアドバイスをよろしくお願い致します。
676sage
2019/03/21(木) 00:59:28.09ID:GhVv6Jfa >>675
ロフトのところ読んだ方がいい
ロフトのところ読んだ方がいい
2019/03/21(木) 05:58:54.99ID:BVXc6EOb
Arnold GPU 遅すぎワロタ
こんなものを楽しみに待ち続けててのかよ
ちな1080ti
こんなものを楽しみに待ち続けててのかよ
ちな1080ti
678名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/21(木) 08:18:39.59ID:Fvkspzv72019/03/21(木) 09:16:49.80ID:K9we3IHB
2019/03/21(木) 09:22:59.81ID:IwxYrdK6
グラボって効果あるの?俺、趣味だからCPU内蔵グラフィックでやってるんだけど
ほら、ゲームやんないからさ、グラボ要らない。と思ってさ
ほら、ゲームやんないからさ、グラボ要らない。と思ってさ
2019/03/21(木) 17:32:55.60ID:SG49zEGY
682sage
2019/03/21(木) 18:43:52.66ID:GhVv6Jfa >>680
アル。
趣味なら気にならないレベルだけどな
CPUはキャッシュにシステムRAM使うからグラボのグラフィックRAMに比べるとモッサリする。CPUGPUの処理速度がいくら上がってもシステムRAMがボトルネックになる。
マウスをガンガン動かしている仕事ではワンテンポ遅れるのはPCを窓から投げたくなる
アル。
趣味なら気にならないレベルだけどな
CPUはキャッシュにシステムRAM使うからグラボのグラフィックRAMに比べるとモッサリする。CPUGPUの処理速度がいくら上がってもシステムRAMがボトルネックになる。
マウスをガンガン動かしている仕事ではワンテンポ遅れるのはPCを窓から投げたくなる
2019/03/22(金) 14:56:15.95ID:TRjslj6x
オブジェクトAを選択するとオブジェクトB~Xまで選択し、Aを選択解除した状態になる
という仕組みをエクスプレッションで組むことは可能でしょうか?
リギングなどで活用したいのですが
という仕組みをエクスプレッションで組むことは可能でしょうか?
リギングなどで活用したいのですが
2019/03/22(金) 15:58:08.05ID:TRjslj6x
追加で質問させでください。
腕にツイスト用の補助ボーンを2つほど追加したのですがIKハンドルを仕込んで動かすと、肘だけでなく補助ボーンもIKの影響を受けて曲がってしまいます。
腕にツイスト用の補助ボーンを2つほど追加したのですがIKハンドルを仕込んで動かすと、肘だけでなく補助ボーンもIKの影響を受けて曲がってしまいます。
2019/03/22(金) 15:59:06.92ID:TRjslj6x
途中で途切れてしましましたが、どなたかよろしくお願いいたします。
686名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/22(金) 16:23:28.16ID:2FSMaKmo スキニングしようとしたらオブジェクトモードのまま移行せずペイントもできないんだけど何の仕様?
頂点選択してコンポーネントエディタ開いてもスキニングの項目なんも表示されねえし腹立つわ
頂点選択してコンポーネントエディタ開いてもスキニングの項目なんも表示されねえし腹立つわ
2019/03/22(金) 21:37:26.71ID:4yrHusJe
688名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/22(金) 22:20:41.05ID:g7+GDkuo こんばんわ
mayaでバックフェースカリングをオフにした際にオブジェクトが黒くなる現象の原因を
どなたか教えてください><
メッシュの表示で反転等してみましたが、変化が無かったです・・・
mayaでバックフェースカリングをオフにした際にオブジェクトが黒くなる現象の原因を
どなたか教えてください><
メッシュの表示で反転等してみましたが、変化が無かったです・・・
2019/03/22(金) 22:26:01.44ID:cIXtSgWz
UV展開のアンフォールドと旧式って何が違うのでしょうか?
2019/03/22(金) 22:27:38.51ID:3VTSkDzG
春やなあ、レベル低すぎる質問ばっかやんけ
691名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/22(金) 23:09:38.33ID:g7+GDkuo >>690
そう言わずに、教えてくださいよ先輩
そう言わずに、教えてくださいよ先輩
2019/03/23(土) 02:46:42.23ID:e9IVSOis
おいおい、>>690さんに質問したってどうせ何も答えられないんだからそっとしといてやれよ
2019/03/23(土) 02:49:43.92ID:p6VdPbCN
春休みやなあ
夏休みやなあ
冬休みやなあ
休日は一年中散らばってんだから質問者になんらかの特徴付けする常套句やめてくれや
くせえんだよ
夏休みやなあ
冬休みやなあ
休日は一年中散らばってんだから質問者になんらかの特徴付けする常套句やめてくれや
くせえんだよ
694名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/23(土) 02:53:49.98ID:p6VdPbCN >>687
フレームごとにかは知らんけど
ikfkの切り替えでリグを可視化させる仕組みはexpressionでよく使われる手法だからオブジェクト選択程度ならできんこともないと思うんだけどな
俺はやり方知らんけどw
フレームごとにかは知らんけど
ikfkの切り替えでリグを可視化させる仕組みはexpressionでよく使われる手法だからオブジェクト選択程度ならできんこともないと思うんだけどな
俺はやり方知らんけどw
2019/03/23(土) 06:27:00.78ID:0PrTZLca
エクスプレッションで選択はできない。
2019/03/23(土) 08:34:49.87ID:9n8nM0Ri
2019/03/23(土) 14:19:44.37ID:1ViMUus5
アーノルドGPUの
人柱まとめ報告ないの?
人柱まとめ報告ないの?
2019/03/23(土) 14:36:36.80ID:oJg5zrQk
>>697
簡単なテストモデルだと速いけど
スムースメッシュ有りのムービー用キャラ1体ぐらいのデータ量だと
ジオメトリやテクスチャがレンダラにロードされるのがくっそ遅くなる
1080tiだからビデオメモリ容量の問題じゃないと思う
あとサンプル設定がカメラのみの一律なので
SSSマテリアルがあるモデルだとその部分だけ明らかにサンプル不足になる
SSS部分の画質を十分にしようとすると無駄に全体のサンプル数を上げる事になり
結果レンダがくっそ遅くなる
今んとこVRayRTみたいなイマイチ感
まぁあんまりちゃんといじってないけどな
この3日いじりまくった奴の意見が聞きたい
簡単なテストモデルだと速いけど
スムースメッシュ有りのムービー用キャラ1体ぐらいのデータ量だと
ジオメトリやテクスチャがレンダラにロードされるのがくっそ遅くなる
1080tiだからビデオメモリ容量の問題じゃないと思う
あとサンプル設定がカメラのみの一律なので
SSSマテリアルがあるモデルだとその部分だけ明らかにサンプル不足になる
SSS部分の画質を十分にしようとすると無駄に全体のサンプル数を上げる事になり
結果レンダがくっそ遅くなる
今んとこVRayRTみたいなイマイチ感
まぁあんまりちゃんといじってないけどな
この3日いじりまくった奴の意見が聞きたい
2019/03/23(土) 15:00:23.17ID:1ViMUus5
それってさ、ハードウェアの受け渡し部分がトロいから
根本的に遅いってことじゃね?w
根本的に遅いってことじゃね?w
2019/03/23(土) 20:46:20.35ID:0PrTZLca
ASS化してもか?
2019/03/23(土) 22:47:52.39ID:qnkYHWYo
初歩的な質問で申し訳ありません。
無機物など直線的な物はUV→自動を使って展開をしているのですが、以前はバウンディングボックスに合わせてUVの縦横比を調整してくれていたのですが、今は何を展開しても画像のように正方形になるように展開されてしまいます。
https://i.imgur.com/wtVufI8.png
自動で展開後マニュピレータを使って調整すれば調整は可能なのですが、可能なら以前のように自動で縦横比を調整してくれるように戻したいです。
どこの設定を変えればよいかお教え願えないでしょうか?
無機物など直線的な物はUV→自動を使って展開をしているのですが、以前はバウンディングボックスに合わせてUVの縦横比を調整してくれていたのですが、今は何を展開しても画像のように正方形になるように展開されてしまいます。
https://i.imgur.com/wtVufI8.png
自動で展開後マニュピレータを使って調整すれば調整は可能なのですが、可能なら以前のように自動で縦横比を調整してくれるように戻したいです。
どこの設定を変えればよいかお教え願えないでしょうか?
2019/03/24(日) 09:47:06.17ID:BqB5Dn7m
2019/03/26(火) 00:44:01.35ID:QByoEjyn
ikハンドルを動かすと補助ボーンまで曲がってしまうという話をした者です。
補助ボーンを真っ直ぐ配置すればいいと回答を頂いたのですが、こちらの説明不足で伝わっていないので写真でご確認お願い致します。
一番左のジョイントが肩 真ん中のジョイントが肘 一番右のジョイントが手首です。
IKで肘を曲げると間のツイストボーンまで曲がってしまうので、解決方法をご教授願います。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1806196.png
補助ボーンを真っ直ぐ配置すればいいと回答を頂いたのですが、こちらの説明不足で伝わっていないので写真でご確認お願い致します。
一番左のジョイントが肩 真ん中のジョイントが肘 一番右のジョイントが手首です。
IKで肘を曲げると間のツイストボーンまで曲がってしまうので、解決方法をご教授願います。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1806196.png
2019/03/26(火) 05:03:15.32ID:OmXePVSm
ツイストを間に置かない
ツイストを個別に肘の子、手首は直に肘の子
ツイストを個別に肘の子、手首は直に肘の子
2019/03/26(火) 05:51:22.79ID:jVxL1TDD
Ikのツイストに設定してからエフェクターを手首にずらす手法とどっちがいいんだろうな
2019/03/26(火) 05:52:42.38ID:jVxL1TDD
Ikを
な
な
2019/03/26(火) 13:07:06.98ID:QByoEjyn
2019/03/27(水) 13:04:16.97ID:yFZCB6xC
>>686の疑問
オブジェクト1はスキニング可能
オブジェクト2だけスキニング不可(バインド済み。途中までスキニングはできてた)
オブジェクトモードのままペイントツールだけが起動している状態
頂点選択してコンポーネントエディターを開いてもスキニング項目に数値がない
オブジェクト1はスキニング可能
オブジェクト2だけスキニング不可(バインド済み。途中までスキニングはできてた)
オブジェクトモードのままペイントツールだけが起動している状態
頂点選択してコンポーネントエディターを開いてもスキニング項目に数値がない
2019/03/27(水) 19:50:53.00ID:yDZE1zWC
誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 41721
https://you-can-program.hatenablog.jp
https://you-can-program.hatenablog.jp
710名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/28(木) 03:06:12.36ID:2u1ro8Go 初めまして。maya2018を使用しています。初心者です。UV展開について質問があります。
UVエディタで修正してもビューポート上に反映されないのですが原因がわかる方いらっしゃいましたら教えてください。よろしくお願いします。
UVエディタで修正してもビューポート上に反映されないのですが原因がわかる方いらっしゃいましたら教えてください。よろしくお願いします。
711sage
2019/03/28(木) 06:47:23.04ID:Y5rNvc21712名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/28(木) 12:55:45.46ID:0+mDOZHI2019/03/28(木) 14:11:17.30ID:HfgIm+1K
2019/03/28(木) 15:14:12.62ID:YTe8FMoo
Foundryってさ、RoperTechnologiesに買収されたんだな
715名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/28(木) 16:04:53.84ID:0+mDOZHI >>713
ありがとうございました!
ありがとうございました!
2019/03/29(金) 11:50:02.52ID:8U98eJS8
3ds Max 2020 の新機能ハイライトが面取りモディファイヤの改善とOSLシェーダの表現改善だけ…
2019/03/29(金) 11:50:28.97ID:8U98eJS8
誤爆したすまん
2019/03/29(金) 11:57:42.54ID:bLJeyyWg
>>716
AUTODESKのやる気のなさハンパないな・・・
AUTODESKのやる気のなさハンパないな・・・
719名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/29(金) 12:51:08.69ID:3Yta4/1U パフォーマンス パフォーマンスの改善によって、作業が効率的になり、反復処理が高速になりました。次の改善点があります。
ビューポート再生速度が向上します。
SetNormals MaxScript 関数は最大で 10 倍高速になります。
ローカル ドライブ上での作成が 1.5 〜 3 倍高速になりました。
UVW アンラップの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速くなり、ピクセル スナップ設定が保存され再ロードされるようになりました。
ビューポート再生速度が向上します。
SetNormals MaxScript 関数は最大で 10 倍高速になります。
ローカル ドライブ上での作成が 1.5 〜 3 倍高速になりました。
UVW アンラップの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速くなり、ピクセル スナップ設定が保存され再ロードされるようになりました。
2019/03/29(金) 17:37:15.06ID:ypSm3Cf+
721名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/29(金) 21:08:04.76ID:/T+Dl7Xp >>718
二つも改善点があるなんて、羨ましい!!
二つも改善点があるなんて、羨ましい!!
2019/03/30(土) 01:55:51.90ID:NwDiQkH3
確かこのスレでスキニングが苦手というコメントを何度か見た気がするんだけど
参考になりそうな動画見つけたので貼っときますね
Autodesk Maya パーフェクトリギング ウェビナー 【プライマリ】モデルへのバインド手順 1
https://area.autodesk.jp/movie/maya-rigging/05.html
ここの後半から4つの動画で解説がある
参考になりそうな動画見つけたので貼っときますね
Autodesk Maya パーフェクトリギング ウェビナー 【プライマリ】モデルへのバインド手順 1
https://area.autodesk.jp/movie/maya-rigging/05.html
ここの後半から4つの動画で解説がある
2019/03/30(土) 03:33:58.30ID:mQVxOxv1
>>720
とりあえずマルチポストはやめろ
とりあえずマルチポストはやめろ
724名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/30(土) 05:20:32.53ID:euZbRgsD またスキニングに移行できないバグに出くわした
右クリックからスキンウェイトに移行してペンツールまでは表示されるけど対象オブジェクトは無反応
なんじゃこりゃ
グラボは更新済みで別オブジェクトはちゃんとスキニングできる
右クリックからスキンウェイトに移行してペンツールまでは表示されるけど対象オブジェクトは無反応
なんじゃこりゃ
グラボは更新済みで別オブジェクトはちゃんとスキニングできる
2019/03/30(土) 06:57:22.16ID:ULYtcp22
一つのオブジェクトに対してあてがわれるスキンクラスタは一つだぞ。
726名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/30(土) 08:28:56.98ID:kYET0JiE >>724
使ってもない履歴したノードがくっ付いてるんじゃね
使ってもない履歴したノードがくっ付いてるんじゃね
2019/03/30(土) 11:32:02.84ID:SDAyiYEC
mayaってノードエディタが使えるようになるとやれる事増えるよね
2019/03/30(土) 15:23:32.82ID:vfAoLMvD
>>723
あのさ、mayaでのこの機能の使用有効性を聞くには
mayaユーザーじゃないと意味ないよね
で、maxで相当する機能かどうかわかるのはmaxユーザーじゃないと
ピンとこないよね
そこらへん日本人なら、わかるよね・・・
あのさ、mayaでのこの機能の使用有効性を聞くには
mayaユーザーじゃないと意味ないよね
で、maxで相当する機能かどうかわかるのはmaxユーザーじゃないと
ピンとこないよね
そこらへん日本人なら、わかるよね・・・
729名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/30(土) 18:43:11.11ID:euZbRgsD2019/03/30(土) 22:06:03.06ID:ULYtcp22
シーンデータアップして。
2019/03/31(日) 00:57:44.81ID:SE4A43g6
>>730
ちょい待ってて
ちょい待ってて
732名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/31(日) 07:59:57.70ID:krsjnlAe nClothのパラメータをコントローラでいじる方法を教えていただけますでしょうか
ドリブンを考えたのですがパラメータが表示されません。
ドリブンを考えたのですがパラメータが表示されません。
2019/03/31(日) 08:31:55.42ID:SE4A43g6
734名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/01(月) 15:50:50.96ID:rg6zKgdG すみませんmayaに限った話ではないのですが教えてください
例えば銃をモデリングするとして1つのボックスから作るのと、複数のボックスから作る場合、前者の方法だとポリゴン数が増えますが逆に何かメリットはあるのでしょうか
例えば銃をモデリングするとして1つのボックスから作るのと、複数のボックスから作る場合、前者の方法だとポリゴン数が増えますが逆に何かメリットはあるのでしょうか
2019/04/01(月) 15:54:32.61ID:LcVPk9/Z
2019/04/01(月) 21:45:19.45ID:AY3GACqK
737名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/01(月) 22:49:00.34ID:FTFOWpvl2019/04/02(火) 00:05:12.53ID:X3CzytlO
オクルージョンなどが計算出来なかった時代、ゲーム等は焼き付けて対処するのが一般的でしたが物理レンダラで計算する場合はテクスチャに陰影を付けないのが正しいでしょうか?
重なってるデータをよく見て「2重で陰影つくよね…何で…分かんない」状態です…
重なってるデータをよく見て「2重で陰影つくよね…何で…分かんない」状態です…
2019/04/02(火) 01:31:14.86ID:4BxK62Gw
ゲームエンジン、描画エンジンの設計次第でどうにでもなる。答えは一個じゃない。その時の仕様で決まる
2019/04/02(火) 02:22:07.00ID:G1UTuvL8
2019/04/02(火) 02:36:01.03ID:QasycU16
>>738
AllegolithmicのPBRガイドくらい読め
AllegolithmicのPBRガイドくらい読め
2019/04/03(水) 10:42:20.49ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 11:14:13.58ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 11:23:35.94ID:Z6l8kr0a
知ったかと間違いだらけブログ推すなや
2019/04/03(水) 11:49:21.58ID:TboIudmm
おいおいw
2019/04/03(水) 11:54:01.43ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 12:52:47.80ID:aJcyUOjm
貼ってもらったURLは参考にさせて頂きますよ
2019/04/03(水) 14:41:47.94ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 19:17:44.06ID:ICYlxZ51
ID真っ赤にしてる春厨君顔真っ赤
2019/04/03(水) 20:28:43.87ID:TboIudmm
いきなり同一人物だって当ててすまんなw
2019/04/03(水) 21:32:15.51ID:1mschWmr
>>749
すいません
すいません
2019/04/04(木) 04:42:14.31ID:WZLK4OVj
そのブログはたまに見かけるわ
リギングでそこ参考に試行錯誤したことも何度かあるぞ
役に立ったかどうかは覚えてないが
リギングでそこ参考に試行錯誤したことも何度かあるぞ
役に立ったかどうかは覚えてないが
2019/04/04(木) 14:12:58.10ID:6CfqQHAJ
mayaでビューポート内のオブジェクトの上にそのオブジェクト名などをテキストで表示させておくことはできますか?
2019/04/04(木) 14:34:58.25ID:4japsflU
出来ません。
2019/04/04(木) 14:39:40.49ID:6CfqQHAJ
そうでしたか。ありがとうございました。
2019/04/04(木) 14:48:52.50ID:abbChyPI
出来るが?
2019/04/04(木) 15:44:22.90ID:6CfqQHAJ
そうなんですか。教えて頂けますと幸いです。検索しようとしたのですが、何と検索すればよいのか分からなくて・・・
2019/04/04(木) 16:24:08.52ID:YFsiAyc9
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