Blender 初心者質問スレッド Part34
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!extend:on:vvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>373 アドバイスを読んだだけでは「?」でしたが、実際にやってみて理解できました こういう方法があるんですね ありがとうございました 2.81使うと your graphics card or driver is not supported.って出るんですがRX570ってダメなんです? ドライバ更新してみたけでダメだった >>375 Cudaは使えないからOpenCLに変更するんじゃなかったっけ? ナイフ投影ってありますよね? あれって平面(プレーン)には適用できないんでしょうか? すごく初歩的なことだと思うのですがどなたか教えてください。 2.8から2.79にテクスチャを貼り付けたモデルを持っていきたいのですが、FBXではテクスチャまでインポートはされないようです テクスチャを持っていける形式はありますか? ノードも全部組み直さないといけないみたいですね やっぱりやめときますか >>381 2.80から2.79でコピペできます。 2.80でMMDTool使ってモデル読み込むと材質おもいっきりピンクとか紫色になるんですけど何が原因なんでしょうか? >>383 参照してる画像が無いもしくはパスが通ってない >>384 ありがとう モデル材質にToonあてがってたのが原因だったわ 外したら全部きれいに表示されました オブジェクトモードでは表示されているのに編集モードに入ると消えてしまうのって 何が原因なんでしょうか? モデファイやトランスフォーム値もリセットして、素のメッシュデータにしてるはずなのに 編集に切り替えると消えてしまいます。 >>386 編集モードでAlt+H押してみたらどうか 編集モードで非表示にしてててもオブジェクトモードにすると見える 2.79で空は作成できないんでしょうか 簡単にですが、、、 dynamicsky、、 ローポリツリー作りたいけど、どうやって形状を単純化すればいいんだろう、、、 2.81のデノイズってのを使ってみたくて 外部からノイズが混じった画像を読み込んでフィルタをかけて Viewerに出力して保存しました すると画像の色がくすんでしまいます なにか手順が間違っているんでしょうか コンポジで彩度上げたらいいんじゃないっすかね(小並) たまに動画などでVRでBlenderをしてる人がいますがどうやってしてるのか教えていただけませんか? 2.79bです Cyclesのノードについての質問です 人体オブジェクトにバンプで筋肉の凹凸を表現したいのですが 人体に貼ってある全身用テクスチャに、 バンプで使用するディフューズBSDF(白)が混ざって肌や唇などの色が白っぽくなってしまいます https://yahoo.jp/box/3tjtOQ ネットで調べたバンプノードの組み方を参考にしていて自分ではまだ理解しきれていないのですが、元のマテリアル設定に影響を与えずにバンプだけ適用する方法があれ教えてほしいです よろしくお願いします ミックスシェーダーを使わず、バンプをプリンシブのノーマルにぶっ刺してそのままサーフェスに繋げるか、バンプマップをディスプレイスメントに繋げる >>399 うわーありがとうございます! まさにこれをやりたかったのでした! 助かりました〜 アウトライナでこういう風に(+)マークで複数のオブジェクトの折りたたみができるようにするのってどうしたらいいんですか? https://dotup.org/uploda/dotup.org1964424.jpg 2.8のコレクションでオブジェクト整理してるんだけど、親オブジェクト選択したら子オブジェクトも一緒に選択する方法ってある? >>402 オブジェクトの子要素を含めて選択であれば親オブジェクトを選択してshift+ ] コレクション配下のオブジェクトの選択ならアウトライナーのSelect Objects. です。 >>403 間違えました。アウトライナー上のコレクションで右クリックしてSelectObjectです。 planeに画像やノイズテクスチャあたりを基に凸凹を作りたいと思い 板をメッシュ細分化。 材料のプリンシプルを割り当てて shaderのvectorからdisplacementを掛けたけど、まるでbumpかのように陰影だけでメッシュが変形せず。 なにかやり方抜けてますか? >>405 https://b3d.interplanety.org/en/node-displacement-in-blender-2-8/ まとめると cyclesにするのと、Material > Setting> Surface > Displacement を Displacement and Bump すればOKです。実際に試して頂点が法線方向にオフセットされるのが確認できました。 eeveeでできないのはナゾです。 >>406 EEVEEではダメだったんですね、気が付きませんでした。 ありがとうございます。 >>401 私はエンプティを作ってそこに入れてるなー 2.8ではグループ化がありますが、2.79で似たようなものはないでしょうか シーンだと、完全に別のシーンになりますね パーティクルにオブジェクトを当てはめてモデファイやからコンバートするとレンダーで表示のチェックが外れてコンバートされてしまうのですがチェック入れた状態でコンバートできませんか? もしくはアウトライナーからまとめてレンダーで無効の部分をオンオフしたりできませんか? オブジェクト全選択してアウトライナーでオンオフしても選択されてるオブジェクトしかオンになりません 数が多いので一つ一つやるのは現実的ではないです また、コンバートしたオブジェクトは一つにまとめない方向でお願いします。長くなりましたがお願いします >>411 アウトライナーからまとめてレンダーで無効の部分をオンオフ Alt + LMB >>412 おおおおできました!ありがとうございます!! >>406 EEVEEでも微妙に辺が波打ってるからバグなのかね >>414 こちらでは現象は確認できなかったです。 調べてみたのですが、 2.8のマニュアルに Supported Nodes Most nodes are taken from Cycles. However some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future. のタイトルで中に Displacement/Vector Displacement Not supported. とあるので仕様のようですね。 https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/materials/nodes_support.html >>415 追加調査までしてくださり、ありがとうございます cycleでのビューポートレンダリングで、デフォルトマテリアルの設定は可能ですか? 2.8なんですけど、サイドバーの縦方向のサイズ変更の方法ご存知ないですか? いつのまにかすごく小さくしちゃってて、横方向しかサイズ変えられない状態です ワークスペースも.blendファイルごと保存されてしまうし ワークスペースだけをインポート・エクスポートする方法も、調べた限り出てこなかったもので カーテンの手前の窓で一部の風を遮りたいんだけど、窓で遮る(減衰させる)ことってできる? >>418 サイドバー上でctrl + MMBドラッグでサイドバーの大きさを変更できます。 >>420 ありがとうございます、めちゃくちゃ助かりました 歩行はrigifyとか使いますか? そんなに必要な機能なんでしょうか チュート見るとたいてい使ってるような UVに関する質問です https://i.imgur.com/d449SIm.jpg テスト用にオブジェクトを作成して、UVを展開しました 「現状」は標準機能で、マージン設定を0.3にした以外はデフォルトのままUV Unwrapした状態です 「現状2」これは恐らくバウンティングボックスに被さらないように展開されたものじゃないかと思うんですが、無駄な余白が多くなってしまいます(黄色選択部分) 形状が複雑であるほど、これが顕著に出てしまうので「理想」のように余白を少なくする方法はありませんでしょうか? Preferences - Keymap について質問です。 初期状態のプリセット"Blender"では"▼Preferences"の項目が出るのですが、 自分で新たにプリセット作ったり一旦エクスポートしたプリセットを読み込むと "▼Preferences"の項目が消えてしまい、マウス左右ボタンやスペースバーの 設定を変更する事ができなくなります。 自分でコンフィグしたキーマッププリセットを選んだ場合でも "▼Preferences"を表示、設定変更する手段はないでしょうか。 >>423 unwrapで凹凸なアイランドの隙間に配置していくのは標準の機能ではなさそうです。 アドオンならあるのかもしれませんが私は知りません。 手作業でuvを編集しないのであれば、アイランドの外接矩形に対して隙間が少なくなるように シームを入れていくしかなさそうです。 隙間に入れていく処理自体は難しくはないと思うのですが、 最適な配置を探すのに処理時間がかかるので実装していないのかもしれません。 ちと質問です 今GuruのドーナツTutsやってるんだが (https://youtu.be/R2qjqqfkH6E?t=458 ) 厚みをつけるトコでちと質問 Add Modifierの仕様って 要はフォトショのレイヤーのように 上に行くに従って優先されていくもんなの? 画像のように SubdiviのModifierの優先度を下げ Solidfyの優先度を上げると角が取れるんだが… これはModifierの仕様なのか それともSubdiviが効いたところにSolidfyをかけると現れる一種のテクニックなのだろうか? https://imgur.com/a/N2tcmBS >>426 優先度と言うか上から順に適用されるっていう仕様やね その場合細分化された平面に厚みをつけるか、厚みのあるローポリの立体を曲面化するかの違い ボーンをカーブに沿って移動させたいのですが、 ググっても出てきません (「オブジェクトをカーブに沿って移動させる」方法はゴロゴロと出てきますが…) イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。 ヒントだけでもお願いします。 メインは2.79bですが、2.8x系でのやり方もお願いします。 ベジェカーブつくっておいて ボーンの先頭をポーズモードのボーンコンストレイン追加でパスに追従>ターゲットをベジェカーブ 他のやつをトラッキング?ワカンネ('A‘) カーブに沿わせたオブジェクトをターゲットにボーンのコンストレインを適用じゃ駄目かな objをエクスポートすると、原点の位置が移動してしまうのですが、そういうものなのですか?ワールドの中心が原点になるようです 右上にあるXYZ軸表示をZup表示からYup表示に変えることは出来ますか? 個別のobjとして複数のモデルをエクスポートできないのでしょうか >>435 追記です >>437 .objエクスポートのメニューを選択した後の画面の左側の Export OBJの設定のSelection Onlyを有効にすると選択したものだけがエクスポートされます。 原点はオブジェクトの親を適当なEMPTYにするとそこが原点となります。 >>436 blenderの軸は右手系Z-up固定です。 ホントなんでZupなんだろうな… Mayaと同じくYupにしてくれよ… 2.8でUI大幅に変わったんだろ?… ZupとYupは宗教戦争だから ここは平和にXupにしよう >>438 失礼しました そのチェックを入れると個別にエクスポートできますが 複数のものを個別にエクスポートしたいのです スクリプトではできるというフォーラムを見たのですが、英語でよくわかりませんでした これはpythonのエラーになります import bpy destfolder = "C:パス" sce = bpy.data.scenes['Scene'] for ob in sce.objects: bpy.ops.object.select_pattern(pattern = ob.name) bpy.ops.export_scene.obj(filepath = destfolder + ob.name + ".obj", use_selection = True) >>442 エラーメッセージを見ないとよくわかりませんが、コードを見た感じだと問題なさそうです。 glTFのエクスポートしか扱ったことがないのでobjのことは詳しくわかりませんが、 ・pythonのインデント ・パスが不正 ・オブジェクトがhideされている ・コレクションがexcludeされている 辺りが原因ののような気がします。 エラーメッセージと https://ideone.com/ あたりにコードを張り付けてもらえると解決しやすいです。 あとpythonにどのくらいの知識があるのかを押していただけると説明がしやすくなるかとおもいます。 2万前後のノートパソコンでモデリングできるかな 布団に入りながらやりたいんだけど 俺もノートで運用したいです テンキー無くても大丈夫ですかね?? 今の環境でテンキー使わないでやってみて 平気ならいいんじゃない 2.8で、オブジェクトを指定したサイズにぴったり合わせる方法やアドオンはありますか? >>431 ボーンをBezier Curveに追随させる方法はわからなかった。 Bendy BoneにボーンごとにEmpty用意してCopy Transformationボーンコンストレイントかけたり、 Follow PathボーンコンストレイントとIK組み合わせてかけたりしてみたりしたんけど、 きっちりCurveに沿わないで、踊ってしまう。 でも、 > イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。 この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。 列車の場合は車体がCurveにそって曲がってしまうけれど… この方法は戦車のキャタピラーを実現するのに使ったりするので、そっち方面の単語でぐぐってみては。あとSnake(ヘビ)とかで。 >>432 様、>>433 様、>>449 様 返答ありがとうございました。 現状ではボーンをカーブに追随すること自体難しいですか… >この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。 その方向で試してみたいと思います。 >>443 https://ideone.com/Es5rXi どうも コードはこれです urlをエスケープしたらエラーは出ないんですが、デスクトップにエクスポートはされていません エラーは python script fail look in the console for now でした >>453 C:\\Users\\username に Desktopなんちゃら.obj ファイルができてるのでは? 「urlをエスケープ」とは何のことか >>453 destfolderの終端にパス区切りの追加が必要です。 destfolder = "C:\\Users\\username\\Desktop\\" とすればデスクトップに出力されます。 エラーメッセージは Window > Toggle System Console で表示されるコンソールに出力されているエラーメッセージを見る必要があります。 エラーメッセージをBlender側に表示するように細工してみました。 https://ideone.com/pqpbvj >>448 サイドバー > Transform > dimensionsでアクティブなオブジェクトのサイズの指定ができます。 対象が複数でひとまとめあれば、適当なオブジェクトの一つのサイズ変更後にScaleに対して Copy All to selectedで値を反映すればよいです。 原点が同一であることが必須です。 >>456 ほんとだ!こんな目立つところにあるのに見落としてました! ありがとうございました!!! >>455 ありがとう できました セレクトしたオブジェクトだけという条件はありますか? オートコンプリートではobj.selectみたいなのは出てこないです blender renderではEquirectangularはできないのでしょうか さっさと移行すべきですが、、、 >>458 2.80では bpy.data.Objectのselect_get()を使えばオブジェクトの選択状態を参照できます。 2.79ではselectプロパティとなります。 実際のコードは https://ideone.com/Swg4Ax となります。 blenderのテキストエディタのオートコンプリートに表示される対象は型情報をみていないので 適切なものは表示されません。 私の場合は外部エディタ(vscode)とfake-bpy-moduleでオートコンプリートを利用しています。 2.79bです 2台目のPCにBlenderをインストールしたのですが、1台目のユーザー設定を2台目にも適用するにはどうすれば良いのでしょうか? よろしくお願いします ゲーム用のパノラマ画像を作りたいのですが、そのために空を作らないといけないです。ボリュームを使った方法は1つの雲を作るのには良さそうなんですが、遠い部分までボリュームでやるのは難しいでしょうか だとしたらノイズテクスチャなどでリアルな雲は作れるんでしょうか。 Mac OSをCatalinaに上げたらブレンダーがフリーズするようになってしまった 正確にはもっと前からかもしれんが久しぶりにMacでブレンダー起動したらなった バージョンは2.78 ブレンダーを終了させるのに×を押したらカーソルがくるくるする 初期の立方体だと症状が出ないがWinから持ってきたファイルなら症状が出る ほかにこんな報告ある? >>464 あー、確かに動きをつけるならテクスチャじゃないときついかもしれないです 流れは付けず ドーム自体を回転させればいいと思います 1つのオブジェクトに複数のマテリアル(Slot1・Slot2・Slot3…)を設定し、 その複数マテリアルを別のオブジェクトへ一括コピーする方法ってないですか? >>461 メニューのEdit>Prefernces>左下隅の 三 みたいなやつで保存して、新しいPCでそのファイルをロード ファイル場所書き忘れた C:\Users\あなたのユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\config のuserpref.blend >>468 ありがとうございます!お陰様で助かりました! てっきりBlenderのインストールフォルダだと思い込んでました。。。 >>466 雲の種類や形状にもよると思うけど うまくやればそれなりの雲はプロシージャルでできるんじゃないかな blender procedural cloud texture とかで検索するとちょいちょい出る 煙と炎がレンダリング出来ない・・・ 私だけ? 2.79 ok 2.80、2.81β、2.82αはダメ >>467 コピー元を最後に選択して、マテリアルスロットの横のドロップダウンリストの Copy materials to Selectedでできます。 詳しくは https://blender.stackexchange.com/questions/7044/copy-material-to-another-object 説明は2.79用ですが、2.80でも同じことができます。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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