X



Blender 初心者質問スレッド Part34

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/08/30(金) 17:31:06.48ID:fCo0xyar0
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2019/10/25(金) 21:28:52.21ID:jccztZS+0
はあと笑えるほど音痴w
532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe4-sEIE)
垢版 |
2019/10/26(土) 06:07:21.33ID:LZwfTySo0
>>530
どうも
もうgtxいらないんじゃないかなと
不具合多いし
2019/10/26(土) 06:26:51.46ID:z0eYcCHG0
CPUはAMDで良いけど
GPUはGTXじゃないとな…

CUDA使えないやん
534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe4-sEIE)
垢版 |
2019/10/26(土) 06:52:34.99ID:LZwfTySo0
cuda?いるのですかそれ
2019/10/26(土) 07:16:55.37ID:fZDKFQpZ0
レンダリングが少しだけ早い
536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe4-sEIE)
垢版 |
2019/10/26(土) 08:35:37.70ID:LZwfTySo0
貧乏なのでryzenありがたいっす、、、
2019/10/26(土) 08:59:31.08ID:w16NBaOQ0
>>525
まずウエイトを細かく調整する前に自動ウエイトは一切信用せずに骨ごとに100%で調整してしまう
これで変なウエイトによるトラブルはゼロになる
そこから関節部分のウエイトをスムーズに調整する
ぶっちゃけ馴れてくるとウエイトペイントはほぼ使わないくらいの感じになると思うし、その方が早く終わると思う
複雑なキャラクターでも数時間で終了出来るよ
2019/10/26(土) 10:04:52.75ID:fZDKFQpZ0
別に格段に早くなるわけじゃないし
自分のつくりたものに時間がかかろうがどうでも良いこと
2019/10/26(土) 10:07:22.46ID:fZDKFQpZ0
windowsも無かった時代にワイヤフレームをコプロセッサで座標変換してたのに比べりゃ今は夢の世界だ

わからんやろうけど
2019/10/26(土) 10:18:05.50ID:pJ72/7JGa
>>537
ありがとうございます
例えば二の腕なら肩辺りから腕関節辺りの頂点を100%で塗るみたいな感じですよね?
1番酷かったのがパンツを塗ってるときでした
パンツの場合素体のウエイトを転送する方法を使うと思うのですがウエイト転送するとウエイトが塗られすぎるのでほぼ0の状態で縁だけ青色にするくらいにしたくて減算してたのですが
なんと!腕のボーンが減算した分のウエイトを奪っていたんです
これにはもうびっくりしました
2019/10/26(土) 10:52:24.85ID:9i+CeYjsa
後何回もすみませんがウエイトペイントで使うマスクと言う機能が2.79ではあるようなのですが2.8ではどこにあるのでしょうか?
モディファイヤにはあったのですがどうも違うような気がするので
2019/10/26(土) 15:51:35.38ID:V+A3Of0G0
>>525
ウエイトの正規化は全部足すと1になるって意味だから、0.8で塗ったら0.2は
自動でどっかに割り当てられる。割り当てがあればだけど。
問題はこの割り当てで、過去に0以上でウエイトが塗られた物か頂点グループに
登録がある物全てになってる
Subtractで完全にウエイトを追い出すか、頂点グループでremoveして登録を
消さない限り、意図しない綱引きはずっと続くので一度精査する必要がある

>537
自動ウエイトでウエイトが飛ぶのは、ポリゴンに穴が開いてる
2019/10/26(土) 21:37:51.95ID:I/Cgep750
Blenderをレンダラとして使いたいっす
どこか2.80で参考になるサイト教えてけさい
EeveeとかRadeonProRenderとか使ってみたいっす

3Dcoatでスマートマテリアル適用してテクスチャとして書き出せるんで
それをBlender内でうまく適用する方法を特に知りたいっす

3Dcoatでテクスチャつきobjで書き出したものをBlenderでインポートしたら金属質な感じが失われたような状態です
544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3307-1DEE)
垢版 |
2019/10/27(日) 05:59:13.71ID:Jjprsf0o0
その人をおちょくったような口調やめたほうがいいっす
イラっとするっす
2019/10/27(日) 06:14:25.25ID:9lIAl50K0
まずはアンドリューのドーナツTutsやろうか
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U

テクスチャが反映されないとかはBlender内のマテリアル設定やって
シェーダーでノード組んでやりゃいい

がんばれよ
2019/10/27(日) 11:18:06.02ID:svdxMQBk0
2.8です
Ctrl+左クリックで頂点を作成したいのですができません
編集モードなのですが、Ctrl+左クリックすると、編集中のオブジェクトではない別のオブジェクトが選択されてしまいます
このとき選択された別のオブジェクトは、オブジェクトモードにしないと選択解除することができません

どうすれば頂点作成できるのでしょうか
またこの、別のオブジェクトを選択してしまうのはどういった減少なのでしょうか
2019/10/27(日) 11:23:53.20ID:iqncwSwI0
ctrl+右クリじゃね?
2019/10/27(日) 12:07:08.31ID:svdxMQBk0
Ctrl+右クリックだとコンテキストメニューが表示されます
右クリックだけで表示されるもので、Ctrlを推しながらクリックしても変わりません
2019/10/27(日) 12:09:32.96ID:svdxMQBk0
公式マニュアルでもCtrl+LMBとなっています
https://docs.blender.org/manual/ja/2.80/modeling/meshes/editing/basics/adding.html
2019/10/27(日) 12:18:56.69ID:5/QsxdIY0
たぶん標準ではCtrl+RMBで別オブジェクト選択だよね
その場合は編集中のオブジェクトを再Ctrl+RMBで解除できるけど
なんかの理由でキーマップが変更されちゃってるのでは
2019/10/27(日) 16:56:42.08ID:ILs9DeX6p
質問の返答とは違うけど頂点置くのはアドオンのPolyQuilt使ってる
2019/10/27(日) 22:35:49.95ID:RKJTr5Eb0
BlenderからエクスポートしたFBXデータを各ソフトでインポートしてみましたが上手く行きませんでした
Blender、Maya、Substance Painter、Mixed Realityビューア等では開けるのに、何故かUnityでだけは開けません
Unityスレの方が適切かもわかりませんが荒れており、一応Blenderからエクスポートしたデータなのでこちらで質問させてください

今までずっとBlender→Unityという作業は何度もしていたのでかなりレアなケースじゃないかと思います
考えられる原因としては別のソフトで編集したデータのようで、もしかするとその時に何か変な設定が混じっているのではないかと思うのですが宜しくお願いします
2019/10/28(月) 01:13:59.02ID:IazAl/G60
>>552が半分だけ自己解決したので報告です
アニメーションデータがかなりの量で混在していました
しかも、1オブジェクトに対して複数のアクションが登録されていたようです
BlenderからFBXをエクスポートする際にアニメーションの設定を外したらUnityでインポートできるようになった上に、ファイルサイズが1/10まで落ちました
恐らく元のデータの持ち主が「モデリングする位置」「配置したい位置(確定するまで模索した位置も)」と動かした位置が全てドープシートキーフレーム・アクションとして登録されていたようです
模索した位置に関しては毎回新規アクションにして、1フレーム目にキーを打っているように見えます

申し訳ありませんが、ここで新たな質問です
エクスポートしたデータには勿論余計なデータは含まれていませんが、Blender上での余計なデータ群の消し方を教えてください
「F」マークが付いていた物は消してから×を押すと消える場合もありますが、複数データは「3」等と数字が付いており、消せませんでした
特にコンストレイントやモデファイア等で関連付いてるとは考えにくいので何処に関連付いた設定があるのか分かりません
Shift+×でも消えませんでした
グラフエディタにもデータはありません
NLAエディタには、アクションスタッシュが無いのに各オブジェクトの名前だけが残っています
エクスポートしたFBXを再度読み込み直してレイヤー分けを繰り返せば直りますが、出来ればBlender上でも消せる方法として知りたいです

調べてみたところ、以下のような文がありましたが、手順1から躓いています
1. [Shift]+[F4]でデータセレクトダイアログを開きます。
2. Action/ に移動します。
http://blenderfaq.blender.jp/oldfaq/problem/fuyou-na-detaburokku-ga-sakujo-deki-nai
2019/10/28(月) 05:23:39.80ID:2LGSwoLe0
もうアニメをベイクして持っていったら?
2019/10/28(月) 11:17:16.30ID:IazAl/G60
ベイクした結果が読み込めないようなので、一切を削除したデータをエクスポートしました
元のFBXファイルは更に重いにも拘わらずUnityに読込めており、BlenderのFBXは読み込めなかった事の考えられる原因として
あくまでも予測ですが、元ファイルをエクスポートしたソフト(恐らくMayaかMax辺り)のアニメーションの管理方法とBlenderの管理方法の作りがそもそも違う為ではないかなと思います
2019/10/28(月) 11:37:17.53ID:cRa0sxgM0
>>553
スクリプトでremove()すれば強制的にデータを消せるよ
import bpy
for action in bpy.data.actions:
 if action.use_fake_user == True:
  continue
 bpy.data.actions.remove(action)

fake userは保護してるけど、必要ない場合は3,4行目を消せばおk
2019/10/28(月) 12:17:03.01ID:Dc8TXoDt0
PolyQuiltって便利って話はかなり聞くけど具体的にどう便利なのか教えてほしいです
使い方も教えてもらえると嬉しいです
2019/10/28(月) 20:23:49.96ID:J7rb5+lE0
https://www.youtube.com/watch?v=J_dGZvlZGm8
2019/10/28(月) 21:08:30.57ID:EtNCzDlD0
あまりにも初歩的なことで申し訳ないのですが恥を忍んで聞きにきました
2.8でメッシュを追加したとき半径やセグメント数を左下の部分から設定するとのことですが
表示はされるものの数字部分がグレー状態で一切の変更ができません
F9で再表示させてみても状況は変わらないです
2.7から変更してみてまさかこんなことでつまづくとは…
2019/10/28(月) 22:28:42.98ID:IazAl/G60
>>556
うおおおおおおお
すごい楽に消せました!ありがとうございます!!
2019/10/28(月) 23:52:51.82ID:kSFTkDvm0
>>559
設定のグローバルアンドウってのが関係してた気がするな
それでもなおらなかったらわからんたん
2019/10/29(火) 01:46:21.34ID:KvR+Jax30
グラボはどの程度のものが必要ですか
俺は今GeForce GTX 1650使ってますが
2019/10/29(火) 05:47:21.44ID:8LuynD5m0
作業の内容にもよる
まぁ1650ならほぼ問題ないと思うよ

なんてったってGTX 1060 3GBで頑張ってるオレがいるんだもの…
CPUも古すぎて、コンポジットのデノイザノード非対応になっちゃったし…orz

ハァ…流石にもう買い替えどきかなぁ…
2019/10/29(火) 06:37:51.69ID:6VbF/hB7d
core i3 2105 で gtx1650使ってるけど
買い替えてcore i3 9100Fか
core i5 9400FのPCに新調したい
2019/10/29(火) 07:05:22.74ID:oynjzlUu0
cpuはケチるな
2019/10/29(火) 08:02:49.62ID:7iM6jLkp0
CPU・・・パソコンの頭脳に当たる部分、ここは重要
メモリ・・・当たり外れの大きな部分、ここは値段で妥協するな
マザボ・・・PCの基礎となる部分、ここは質にもこだわるべき
HDD・・・何より大事なデータが保存される部分、ここは重要
グラボ・・・ゲームや動画再生能力はここで決まる、ここは大事
電源・・・ここがダメになると他のパーツもダメになる、ここは妥協出来ない
ケース・・・一番長く使う。ここから決めるぐらいの大事なパーツ
キーボード、マウス・・・直接触れる部分、ここに金をかけると幸せになれる
モニタ・・・これがダメだとどんなPC組んでもダメ。いいものを買え
2019/10/29(火) 08:12:40.52ID:GhStYzVn0
ノートPCでハイパワー求めるとカチカチ山になる、ゲーミングとか
せめて型落ちモバイルワークステーション級にしとけ
2019/10/29(火) 08:22:07.23ID:g+b0I2oX0
>>566
おいおい電力会社・トランス・電源ケーブルの質にもちゃんとこだわらないとだぞ
2019/10/29(火) 11:33:05.99ID:lknc8Czwa
>>542
ウェイトのりムーブすると自動正規化の影響受けなくなるんだね
その後ブラシで塗ったりするとまた登録?が復活して影響受けるようになるぽい?
ありがとう
2019/10/29(火) 17:30:58.01ID:24gveKDz0
>>547,550,551
遅くなりましたがありがとうございます
とりあえずPolyQuilt調べてみます

別の質問です
2.7系まではカスタム座標軸(使用中の座標軸を保存しておくやつ)があったと思うのですが
2.8で見つかりません
ある面の法線座標を別の面で使用したいのですがどうしたら良いでしょうか
2019/10/29(火) 19:56:46.27ID:Lu8verwP0
>>567
ノートパソコンCore i5-7300U(2.60GHz)に入れたら
レンダリング表示であっという間にファンが爆音で回ってた
2019/10/29(火) 23:10:06.01ID:6vmB8uwJ0
>>561
グローバルアンドゥにチェックいれたら無事に設定変えられるようになりました
本当にありがとうございます感謝です
573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-vu2g)
垢版 |
2019/10/29(火) 23:49:52.23ID:1gAiSE9P0
>>570
3d view 中央の左の transformation orientaionの中の+ボタンか、
ctrl + alt + spaceでカスタム座標軸が設定できます。
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-vu2g)
垢版 |
2019/10/30(水) 00:04:55.84ID:odysaMG+0
>>573
訂正です。
ショートカットは2.79用のキーマップのみ定義されていて2.8向けは未定義です。
2019/10/30(水) 13:32:10.79ID:frghBPjB0
2.79bです
Cyclesのノードについての質問です
赤い球オブジェクトにノイズテクスチャで球全体に黒いシミをつけようとしています

まず、球のオブジェクトを作って、プリンシプルBSDFのベースカラーを赤に指定しました

次に、ノイズテクスチャで球全体に黒いシミ(凹凸ではないです)を塗りたいのですが、
ミックスシェーダーを使うと全体的に黒くなり、カラーのミックスを使うと真っ黒になります

球全体に黒いシミをつけるには、どうすれば良いのでしょうか?

一応、画像テクスチャの貼り方やバンプの付け方は理解しております

すごく初歩的な質問だと思いますが、自分で調べてもよくわかりませんでした
アドバイスよろしくお願いします
2019/10/30(水) 14:11:31.12ID:9uNiau/V0
>>573
570です
3D Viewの座標系リストに+マークがあるのに気付いていませんでした…
ありがとうございます

2.7系の情報を元にショートカットキーから出せるかと思ったら出せず
こちらは未定義だったんですね
2019/10/30(水) 14:20:24.54ID:7iFuCgWM0
>>575
https://i.imgur.com/0KYDxFm.png
ミックスシェーダーは「シェーダー」であって、色を指定する物とは若干違う
MIXRGBを使う
上下どちらを使うにしても、BaseCollarに入れれば良い
2019/10/30(水) 14:41:25.69ID:BeBb5fTA0
>Collar
どういうミスやねんw
2019/10/30(水) 15:06:37.73ID:7iFuCgWM0
うっわwくっそハズイwww
基本の襟w
2019/10/30(水) 15:30:05.18ID:frghBPjB0
>>577
ありがとうございます!自分でも再現できました
画像で説明してもらえてすごく分かりやすかったです!
カラーランプは使ったことがなかったので、どういうものかこれから調べてみます
本当に助かりました〜
ありがとうございましたっm(_ _)m
2019/10/30(水) 21:11:23.09ID:T5Q4DcJT0
ノートpcを買おうと思っているのですが、2.8で快適にモデリングしたい場合どの程度のスペックがあれば良いと思いますか?今の所lenovoのs740(i71065g7 ram16gb)を買おうと思ってます
2019/10/30(水) 23:20:57.27ID:ILAusqHT0
GPU積んでるやつがいいんじゃない?
2019/10/31(木) 00:44:34.96ID:2BsHMCwO0
2.8です
操作履歴って確認できますけど、ファイルを保存した時点がどこかっていうのは判別付かないんですかね?
584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e02-7CTS)
垢版 |
2019/10/31(木) 03:24:07.19ID:eeNQKRCp0
>>583
保存時のイベントハンドラを利用して、アンドゥ履歴にメッセージを追加するスクリプトを書いてみました。

import bpy
from bpy.app.handlers import persistent

@persistent
def save_handler(dummy):
   bpy.ops.ed.undo_push(message="HOZON SHITAZO")

bpy.app.handlers.save_post.append(save_handler)

参考:
https://docs.blender.org/api/current/bpy.app.handlers.html
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.ed.html
2019/10/31(木) 10:36:18.36ID:dcmP84lJa
Blender2.8でウェイトペイントに悩んでいるのですが何か手動で調整するのにおすすめのアドオンとかありませんか?
オートリグプロ系列のボクセルなんとかってのを買って試してみたのですが
あれは一部のみ適用は可能ですが使うとロックがすべて解除されたり、素体に必要がなくて消しておいたスカートのボーンの頂点グループを勝手に復活したりと微妙でした
2019/10/31(木) 10:40:41.31ID:dcmP84lJa
オートリグプロはリアルよりのボーン配置となるのでVRchatで可愛く動いてもらうためにボーンの位置調整が必要になってきますし
コントローラーとかが逆にややこしくさせてしまうので不向きでした
2019/10/31(木) 10:45:18.97ID:dcmP84lJa
悩みどころは頂点remove等使っていい感じにしたあとブラシでの調整をしたいと思うのですがブラシの扱いが自動ウエイトのようにグラデーション的に塗れず
ガタガタになってしまうのです
酷いときはトゲトゲになりますね
ブラシは使わないほうがいいのでは?と思えるほどにです
2019/10/31(木) 10:50:54.81ID:dcmP84lJa
長文になって申し訳ないのですがまとめると
頂点removeを使ってのウエイト調整だと自動正規化のストレスから開放されてウエイトが塗れてないところはルートを動かしたらついてこないのでわかりますし
そこにルートのウエイトをのせてあげればオッケーなのですがやはりそれだと頂点を一つ一つ把握しないといけなくてきついです
なのでブラシを使いたくなるのですがブラシを使うと自動正規化のストレスで死にそうになります
自動正規化を外せばいいと言われますが自動正規化を外しても他との影響で塗れなくなったり減算してるのに増加したりしますし
2019/10/31(木) 10:51:41.39ID:dcmP84lJa
なんとかここを解決するいい方法がほしいです
2019/10/31(木) 10:57:16.36ID:dcmP84lJa
もっと理想を言ってしまうと、自動正規化で増加する場合全部ルートボーンの方に行ってもらったほうがいいですよね
ルートボーンがいったん全てを奪ってくれるとどこが奪ったのか把握しやすいしルートボーンを調節してまた各箇所を塗れるんですよね
2019/10/31(木) 14:31:13.47ID:YlNG2dYD0
2.79bです
カメラの一部分だけをレンダリングする方法を知りたいです
Ctrl+Bで部分的にレンダリングできることは分かったのですが、
それだと指定した部分以外の範囲は消えてしまいます

一度全画面をレンダリングし、そのレンダリング結果を残しつつ
一部分だけをレンダリングし直すことは可能なのでしょうか?
よろしくお願いします
2019/10/31(木) 14:45:33.79ID:xFmIPKSW0
>>591
意味がよくわからない
1フレームにつき全レンダと一部レンダの2画像欲しいということ?
2019/10/31(木) 15:02:00.03ID:paqFKVJgr
>>591
maxだとそれ可能だな
blenderで出来るかは知らないや
2019/10/31(木) 15:40:23.31ID:YlNG2dYD0
>>592
分かりにくい説明で申し訳ないです

まずF12でレンダリングして部分的にミス(面の貼り忘れなど)があった場合、
F11でレンダリング結果を表示し、一部分だけ矩形選択して再レンダリングすると
先ほどのレンダリング結果を残したまま、選択部分だけが上書きする形で再レンダリングされる、
ということは可能ですか?
と、いうことを質問したかったのです
2019/10/31(木) 15:48:12.08ID:xFmIPKSW0
>>594
なるほど
そういうとき自分は画像編集ソフトで合成してた…

それ用の機能は無いと思う
レンダリング結果画像を参照してのコンポジットすれば出来る気はするけども
たぶん一旦元レンダ画像を保存する必要があるね
2019/10/31(木) 16:06:15.75ID:YlNG2dYD0
>>593
>>595
確かにレンダ画像を保存して画像編集ソフトで合成すればOKですよね
ちょっとBlender内でスマートに解決できる方法があるのか気になっただけですので
素直に画像編集ソフトを使うことにします
ありがとうございましたm(_ _)m
2019/10/31(木) 16:16:10.54ID:xFmIPKSW0
せめてレンダ済画像をinputとして参照できればいいんだけどね
slotのキャッシュには有るわけだし実装は簡単だろうと思うんだが
2019/10/31(木) 17:03:17.18ID:vFTeacGyd
ウェイトペイントで全領域に一度で塗り潰しは出来ますか?
2019/10/31(木) 18:29:52.72ID:7UGAiEjy0
>>598
https://blender.stackexchange.com/questions/36707/how-to-paint-through-a-whole-mesh-while-weight-painting
2019/11/01(金) 00:32:07.20ID:/IL/A3Ps0
>>598
あれ?fillみたいのがあった気がしたけど今見当たらない
gradientで端から外に向かって掛ければ塗りつぶせるが
2019/11/01(金) 03:42:59.01ID:6DnSQouI0
>>584
まさかスクリプト書いてくれるとは思わなかった…ありがとうございます神様。
保存箇所が確認できるようになって、これでどこまで保存してあるか判別付きやすくなりました。

レス遅れて申し訳ありません。ほんとうありがとうございます。感謝です。
2019/11/02(土) 04:52:24.77ID:4IoYXI2w0
2.79で質問です。

肌に赤みが差したりガラスが曇ったり、服に土の汚れが付くなどのアニメーションを
オブジェクトに対して行いたいのですが、どのような方法があるでしょうか。

テクスチャの切り替えや透過で出来るのかなと思いましたが、
検索してもそれらしい内容を見つけられませんでした。
よろしくお願いします。
2019/11/02(土) 11:47:13.34ID:clGGHb0V0
自分でシェーダー組むしかないだろ?
肌に赤み指すのはSSSにキー打ってアニメさせりゃいいと思うが?
2019/11/02(土) 11:58:08.11ID:7XemgNdA0
シェーダーを組むって言うからOSLとかの話かと思った

>>602
単に色変えたいだけだからさしあたりSSSは関係ないだろな
いずれにしてもマテリアルノード組んで透過率とかmix比率にキーを打つかんじだろね
ノード上の数値入力欄でiキーを押すとオブジェクトのアニメーションと同じように
現在フレームにキーを打てる
2019/11/02(土) 12:03:42.02ID:6Ka5Xhz1r
既存の方法でいい感じの出力が得られないなら
マスクだけ出力させて色の調整は動画編集ソフトでやった方が早くね?
アニメーションさせるなら、色なしと色つきの二種類出力させてフェードさせればいい
2019/11/02(土) 12:12:09.09ID:7XemgNdA0
たぶん文面からしてマテリアルでのやり方自体がわからないんじゃない?
答えてから気づいたけど2.79だとBlender renderでノード使わずにやろうとしてる可能性もあるな
2019/11/02(土) 14:14:17.56ID:4IoYXI2w0
>>603-606
ノードでいろいろ試してみようと思います。
ありがとうございました。
2019/11/02(土) 14:29:56.62ID:QlTKk1NF0
>>607
DynamicPaint

もしくはこれ
https://i.imgur.com/w1CqUhk.png
Cyclesなら左側ノードエディタで制御
MixのFacを変更で変わる
BlenderRenderでノード使う場合も基本は同じ

ノードを使用しないBlenderRenderの場合は右側テクスチャタブ
Colの数値を0に下げると画像Aが出てくる
2019/11/02(土) 15:29:26.13ID:c8FHAIK50
4分割表示への切り替え時に、選択オブジェクトのローカル座標基準で正面/側面/上面を表示する事は出来るのでしょうか。
今は必ず絶対座標基準で4分割される状態なので、プロパティから4分割表示のロックを外した状態から
手作業でローカル座標基準に表示角度を変えています。
4分割表示へのトグル切り替え時に最初からローカル座標基準になっていれば、手間もはぶけるのにと思ってます。
2019/11/02(土) 17:15:47.25ID:clGGHb0V0
>>608
実に親切だなw
2019/11/02(土) 18:05:01.68ID:QlTKk1NF0
>>610
俺が>>553なんだけど>>556に憧れたww
フェイクユーザー保護を入れた上で消し方まで入れてる辺りに優しさと仕事出来るマンが滲み出てる
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e02-0B+f)
垢版 |
2019/11/03(日) 03:13:07.15ID:G5BJ6ZRk0
>>609
スクリプトを書いてみました。
スクリプトを実行すると3d viewにサイドバーにボタンが表示されて、
ボタンを押すと4分割表示に対してローカル座標基準で正面/側面/上面が表示されます。
2.8専用です。動かなかったらごめんなさい。

https://ideone.com/zN5C59
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6e4-4BlH)
垢版 |
2019/11/03(日) 06:27:35.75ID:1MavPr/80
Besiegeってゲームエンジン使ってるのかな
3dソフトそのものなんだけど
2019/11/03(日) 11:50:30.29ID:U95psHxr0
>>608
お返事遅くなってすみません。

こんな機能があったんですね。
これを使えば自分の望むことが出来そうです。
その他にもいろいろ表現の幅が広がりそうで楽しみになりました。

ノードについてはもう少し勉強が必要でした。
画像まで用意していただいてありがとうございます。

https://imgur.com/tnrByLk
2019/11/03(日) 14:35:45.05ID:IjdMhNDn0
>>612
わざわざスクリプトまで書いていただいて、ありがとうございます。
テキストウィンドウにスクリプトをコピペして、
RunScriptでツールバー下段に▼TEST Localviewボタンが表示されました。
4分割表示状態でこのボタンをおせば、傾いた状態のオブジェクトも
そのオブジェクト固有の正面、側面、上面が表示されます、まさに望んだ通り。

Blenderと並行してPythonも学ぼうと始めていたところなので、
このスクリプト自身を教材にさせていただきます。
2019/11/03(日) 17:02:13.61ID:Xd1jVGDE0
木の家を建てたいんだけど
木目がそこそこランダムな感じになるのって出来る?
おんなじテクスチャ貼るといかにも
コピペした模様みたいになっちゃう
2019/11/03(日) 19:48:38.18ID:Ka0sgrPv0
>>616
ぐぐればいろいろありそう。
https://www.google.com/search?q=blender+wood+texture+randomize
2019/11/04(月) 11:31:06.50ID:5vWEDfyP0
Blender 2.80で質問です。

YoutubeのBlender Guruのチュートリアル(以下動画)を真似しており、16分くらいから始まるCompositingのパートで詰まりました。
https://www.youtube.com/watch?v=5lr8QnR5WWU

・誤ってレンダーレイヤーノードを消してしまい、戻し方がわからない。(レンダーレイヤーを追加しても空っぽ状態)
・Denoiseノードの出し方がわからない。(F3で検索してもない)

どうしたらいいでしょうか?教えてください。
2019/11/04(月) 11:51:12.59ID:EeX0+4Z40
>>618
もう一回レンダすりゃ出てくるよ
もしくは上のaddから手動で追加すりゃいい

use Nodeにチェック入っているかも注意してくれ
2019/11/04(月) 12:00:16.86ID:EeX0+4Z40
左上のAdd→Filter→Denoiseででてくるよ
ただし、CPUがSSE4.1に対応してないと使用できんので注意
https://i.imgur.com/OX3JFzB.png

オレは古すぎてムリだった:P

いいドーナツ作るんやで
このTutsはホンマ良く出来てるわ
2019/11/04(月) 12:45:19.51ID:5vWEDfyP0
>>619-620
「シーンにレンダー出力ノードがありません」と出てレンダリングできないです。

また追加→入力→レンダーレイヤーをクリックしても空っぽのレンダーレイヤーノードができるだけです。
消す前はサムネつきのレンダーレイヤーが出ていました。

ノードを使用にチェック入っています。

CPUはXeon E5-1603v3でSSE4.1対応のようです。
2019/11/04(月) 12:49:03.40ID:5vWEDfyP0
>>619-620
書き忘れです。
日本語環境なのですが、追加→フィルターの上から5番目というとスペックル除去というのがあるのですが、これが英語でいうdenoiseなのでしょうか?
623名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM43-URfx)
垢版 |
2019/11/04(月) 13:14:25.74ID:5/R3F7zCM
1.目的
 動かす前提で人型(素体から服装まで)モデリングをしたい
2.状況
 どこから手を出せば良いかわかりません
3.質問内容、詳細
色々調べましたが最初に何をすべきかわかりません
懐中時計作れる程度の初心者ですが人型は未経験なのでどなたかご指導お願いしますm(_ _)m
2019/11/04(月) 13:14:33.54ID:5vWEDfyP0
何度もすみません。
UIを英語にしてみたのですがスペックル除去はDespeckleで、全然Denoiseではなかったですね。
Denoiseがやっぱり見当たりません。

それとレンダリング自体はできました。
レンダーレイヤーノードだけあっても意味ないんですね。
コンポジットノードにつないだらレンダできました。
2019/11/04(月) 15:03:27.73ID:OW7RKD//0
>>624
2.81なら出てくるんじゃん?
2019/11/04(月) 15:50:35.28ID:ovWKwrg40
ID変わってたらすみません、618です。

>>625
2.81 beta使ってみたところ、確かにDenoiseノードがありました。
2.81からの機能だったんですね。
てっきり動画チュートリアルでは正式版しか使わないものと思い込んでました。

お騒がせしました。ありがとうございました。
2019/11/04(月) 16:00:21.43ID:ijN/pkrta
2.8でUVの同期表示アイコン押すと、オブジェクトやUVの選択状況によってアラート無しで落ちてしまいます。この現象は他に発生する方います?毎回直前に保存するのも気を遣うし、なんとかできないでしょうか。
2019/11/04(月) 16:44:52.79ID:kzqzq39k0
部屋を作るときの照明なのですが
実際に作るように、天井に小さい穴をあけてそこに照明ライトを埋め込んでレンダリングしますか?
それとも天井の証明は形だけで、レンダリングのカメラの位置に合わせてライトを配置させていますか?
2019/11/04(月) 16:48:20.48ID:Z0MxZxeq0
目的や効果に合わせて好きにしなさい
2019/11/04(月) 17:53:47.90ID:XCrtXBtU0
2.8です。ビューポートでcycleレンダリングしようとしたら赤い点線の囲みの中しかレンダリングされません。
ビューポート全画面でレンダリングする設定に戻すにはどうすればいいでしょうか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況