Blender 初心者質問スレッド Part35
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>337
Ctrl+AでLcation/rotation/scaleをapplyしてみるとか?
左右の座標が合わない時は原点がズレてる事が多いと思う
データブロックが壊れていて異常が出てる時はキューブや
プレーンを親にしてCtrl+Jで新しいオブジェクトに統合すると直る事がある >>338
なんと・・・・!
ちゃんと2.8.1の機能調べておくべきでした。
ありがとうございました! 質問です
長方形の棒があるとして
棒の太さと厚みを変えずに
端の面をある角度(あるいはベクトルの向き)にすることは
pythonで可能なんでしょうか?
面を回転させると棒の太さが変わってしまいます >>342
blender 関係ないな
すげー一般則で言えば
数学的に解のある問題なら
(三次元座標変換とかなら)
チューリング完全な言語であれば
どんな言語でも最終的には解けるだろ
(python を含めメジャーな言語はすべてチューリング完全) 上から見て
┏┓
┃┃
こうなってるのを
┃\
┃┃
こうするって事?
要はシアー? >>342
多分せん断(shear)のことかな
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.transform.html
このページをshearで検索してみて
今、blender2.81がふさがってて確認できないんだけど情報ウィンドウを表示してせん断を実行すれば
pythonコマンドが情報ウィンドウに表示されると思うからそれを参考にしてみて オブジェクトモードで見えてて、編集モードで見えない面と頂点があるんですが、どうしたらそれを選択して削除できますか? >>347
Hキーで隠れているんだと思う
編集モードでalt+Hで表示されるよ >>342
Pythonの事は分からないけど>>344ならCtrl+Shift+Alt+S
角度の指定はタンジェントなので「tan (角度数値) deg」でググッてコピーして上記ショトカを押してCtrl+v
ビュー視点方向からの角度変更だから、これの場合はPythonで制御するのは難しいかもしれないけど参考になれば
あと曲げたい方向によっては更にYを押さないといけない事もあるから尚更難しいかも
ちなみに回転したい中心位置が決まってるならTransformPivotPointをアクティブとか3DCursorに指定するといい >>343
まあ、そうはなりますが……
>>345
>>350
ありがとうございます
出来ました!!
3ヶ月位悩んでたので助かりました bpy.ops.transform.rotateやshearの要素のorient_matrixってなんですか?
凄い重要な気がするんですが
ブレンダードキュメントみても
たいした事かいてなくてわからないです テクスチャペイントで2Dソフトみたいに
ビューの一部を投げ縄選択してブラシとして取り込むという機能はありますか? >>353
orient_matrixは任意の軸で回転するときの基準となる行列です。
https://ideone.com/U8QNim 円筒の基本は4・6・8・12・16…(以降4の倍数)でしょ
単純に、2等分や4等分にしやすい >>355
解説スクリプトありがとうございます
凄く便利な機能ですね
しっかり覚えて活用出来るようにします >>360
なるほど!投げ縄で切り出すかそのまま転写するかの違いですね。
ありがとうございます! >>336
自己解決しました
プロパティ>オブジェクト>Cycles設定>影のチェックはずす
てっきりノードで設定するものだと思い込んでハマっておりました
恥ずかしい。。。 四角面の対角線をCtrlTで作った後その対角線を反対に入れ替えたい
CtrlShiftT ってネットに書かれてるのにできないんだが
2.78c >>363
エッジの回転はEdges>RotateEdgeC/CW (Ctrl+E > R/O) でできる
Ctrl+Shift+Tは三角作るときのメソッドの違い(Beauty / Fixed )みたいだけど具体的な違いは知らん 2.79bです
親ボーンを移動した際に、子ボーンは親ボーンの移動距離の半分しか動かないようにするにはどうすれば良いのでしょうか? >>365
BoneBがBoneAの親なら、BoneBにDriverをセット、
BoneAを参照したら、Scripted Expressionに
-var+(var/2)
と書いてX,Y、Zを参照すればいい
但しboneは、Y移動がZ参照、Z移動がY参照で入れ替わってる
あと何故かAlt+GしてもDriverが更新されない
分解してCopyLocationのInfluence0.5にした方が簡単じゃね? 分解っつーか親子切って
CopyLocationのInfluence0.5でも出来るね あ、
BoneBがBoneAの親なら×
BoneAがBoneBの親なら○
ね >>367
アドバイスありがとうございます!
Driverを使う方法があるのですね
Driverは概要を調べただけで腰が引けたぐらいの素人なので、
まずはDriverを使えるようにならなくては。。。
ちょっと頑張ってみます ありがとうございました >>340
両方ためしてみましたがだめでした
どうもです 2.81です
Blender 2.8 Beginner Tutorial - Part 1
https://youtu.be/TPrnSACiTJ4
↑を参考に、スザンヌにクイックスモークを設定したのですが、煙が黒いです
https://i.imgur.com/Lo35plL.png
行った手順は
1.Shift+Aでモンキー追加
2.F3で検索窓を出しsmokeで検索、QuickSmokeを実行
3.再生ボタンを押す
で、画像の通り煙が黒くなってしまいます
Load Factory Settingsを行ってから実行したところ、白い煙が出たので
どこかに何かを設定してしまっているのだと思うのですが解りません >>372
煙が出るのは正常(QuickSmokeの初期状態)
その後変えてる
ここね
https://youtu.be/TPrnSACiTJ4?t=828
physicsタブからFlowTypeをFire+Smokeに変えてる >>373
おっしゃっているのは、SmokeだけだったのをFire&Smokeに変えたところですよね
解らないのはそこではなく
最初のSmokeだけの時、動画では白い煙が出ているのに
こちらの環境では黒い煙になってしまっていることです なんだろね?マテリアルプレビューだと黒くなるけど
他は全部白いね 光源の表示/非表示を切り替えたり、SmokeをFire+Smokeに切り替えたりすると白くなりましたが
黒いままの時もあったり、設定や表示オブジェクトを戻しても黒い煙に戻らなかったりして
再現性がつかめません
こちらではマテリアルプレビュー意外でも黒いのですが、マテリアルプレビューは何をどう設定しても黒いままで
他のビューだと設定によって白くなったりするみたいです
よく解らないので気にしないでおくことにします
お手数おかけしました pythonで回転させたとき
オブジェクトモードではオリジンを中心に回転してくれますが
編集モードではそういうふうに回転してくれません
どうしたらオリジンやカーソルを中心に回転してくれるんでしょうか?
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CURSOR')
bpy.ops.transform.rotate(value=-5, orient_axis='Z', orient_type='CURSOR') 自分のモデルデータでは2.8.1で実装されたリメッシュのQuadriFlowが実行できたことが無いのですが、
エラーログには英語メッセージで法線方向が一定でないとダメ的なことが書かれていると思うのですが、
実際のところ、これを実行するには事前にどういう作業をしたらよいのでしょうか? >377です
自己解決です
bpy.ops.transform.rotate(value=-5, orient_axis='Z', orient_type='CURSOR')
にcenter_override=()を足せばよかったです
おさわがせしました クロスでシミュ中にちょっとつまんで修正みたいなことってできないでしょうか? >>380
collisionつけたオブジェクトをGで動かして干渉することはできるよ >>357
見逃していました
返答ありがとうございます
あと今たまたま気付きましたが8の倍数だと45度の辺が出来るので選択しやすいのもあるかもしれないですね
机の足のシームを中央に向けて作りたい時に4の倍数だと中途半端な位置にシームが来てしまいました >>378
QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction.
かな?
manifoldとは何ぞやというと、以前あるnon manifoldの事で、
要は体積求められなくなったりするから、変なのはヤメテという奴
説明が面倒なので、既に解説されているサイトを参照されたし
http://reflectorange.blog.jp/archives/023.html
Editモード中、Selectメニュー>Select All By Trait>non manifoldで選択できるので
修復するがよいザマス
スザンヌの目玉を消した程度の穴や、頭を半分消し去った程度じゃ
健気にリカバーしてくるので、かなり無茶振りしてるんじゃない? 以前あるnon manifoldの事で×
以前からあるnon manifoldではない奴で○
若しくは「non manifoldを取り除いたもの」じゃないと文の意味が通らないな
適当に脳内補完しといてね レンダリングの有無とビューポートの表示非表示を連動させるってできないでしょうか?
アウトライナーで2つアイコンを操作するのが煩わしくて困っています… >>386
Mでnewコレクション(旧:レイヤー)に移動して、コレクションごと非表示 >>387
ありがとうございました!参考にさせていただきます。
続けて質問させていただいて恐縮なのですが、3dsmaxにはブラシでなぞって部分的にシュリンクラップさせる機能がありまして、
Blenderで似たようなことってできないでしょうか?
https://imgur.com/a/bMR7RDI vertex group作ってweight paintで出来る
https://i.imgur.com/RhZw6vA.png 質問です。3Dモデルを作ってhitogataで動かそうと思ったら画像のように光ってる?感じになってしまっていて困ってます。
他のモデルでは影が出るので自分で何か変えたと思うのですがまったくわかりません。
どなたか教えてくれませんでしょうか。
https://imgur.com/yP9oqUZ >>392
Blender上で、影が出るモデルのマテリアルと、出ないマテリアルを細かく見比べるしかないんじゃない。
ちなみにBlender上で影が出ない場合、マテリアルの以下の設定あたりが怪しい。(ver.2.79bで確認)
・Shading→Emit (シェーディング・パネル→放射) がゼロでない=発光している
・Options→Tracable (オプション・パネル→レイトレース)
・Shadow→Receive (影パネル→影を受信)
・Shadow→Cast (影パネル→成型) …成型は誤訳、「影を投影」とでもいうのが正しい。 Blenderでフリーズする時、いつもPCごとフリーズしてしまいます…。
他のソフトだとデバマネ起動して強制終了できる事が多かったのですが、
Blenderの場合ケースのボタンを押して再起動せざるを得なくストレージへのダメージが心配です。
(HDDランプの消灯は確認しているものの)
ちょっとスレチかもしれませんが、これって何か対策などないでしょうか?
メモリの値に気を配るくらいしかないですかね? 2.81aでload factory settings してからpreferenceを出すと、動きが異様に重くてメニューを押しても変化しません。
原因わかる人いますか? startup.blend削除したら直りました。
失礼しました。 2.79のCyclesで特定のマテリアルまたはオブジェクトでのみ、オブジェクトからの反射は受けるけど環境光は一切受け付けず透過する。また、その逆は可能ですか?
デフォルト(現在)
https://i.imgur.com/UVEHJFZ.png
理想
https://i.imgur.com/xAvlTfi.png よつんばいで体を揺さぶるようなエロアニメーションを作ろうとして
手足にIKを設定したらポーズがめちゃくちゃな状態になってしまいました
こういうのってIKで実装するものではないのでしょうか? 環境マテリアルで
ボリュームシェーダーとHDRの併用できますか?
ボリュームシェーダーつなぐとHDRが真っ黒になるんですが… >>400
まさにIKの使いどころだと思うけど
ポールとか回転角の制限とかがうまくいってないのでわ? >>403
ありがとうございます
やっぱりIK使うんですね
回転角の制限とかやってなかったので勉強し直してきます 2.79bで質問です
ツールシェルフの下段部分がいつの間にか消えていました
オブジェクトモードでツールシェルフを開いて、
ツールタブ状態の時の一番下に表示される「▼オペレーター」の部分です
今はツールシェルフを閉じた際に表示される半透明の[+]アイコンがそこに表示されているので、
何かの拍子に閉じてしまったのかもしれませんが、[+]をクリックしても反応はなく、
いろいろ困っております
どうすれば再表示できるのでしょうか?
よろしくお願いします 2.8のShadingノードのAbsoluteを繋ごうと思っているのですが、Valueが2つ表示されなくて繋げません。
参考にしたる海外サイトのは2つ並んでるのですが(上)
自分のは1つ(下)だけで繋げない。
何か方法はありますか? よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/ya2WA0I.jpg 2.8で
3Dビューに頂点の座標を表示するのはどうしたらいいですか?
2.7系の時はツールシェルフに設定があったと思うのですが・・・ >>399
これ二枚目はどうやって作ったの?コンポジットで? >>406
absoluteは入力値の絶対値だから二番目はあっても無視される不要な欄のはず
以前は不要でも表示されちゃってたのが修正されたんじゃないかな >>409
そうなんですね。ありがとうございます。
でも線を伸ばしてくっつけようにも、くっつかないんです。 >>410
>くっつかないんで
え、そんなわけはないが
ノード同士が近すぎて接続範囲が干渉してるとかじゃない?
ちょっと離してみたらどうか pathカーブのsoftbodyをbezierのように曲げる方法はありますか?
上がbezier、下がpathのsoftbodyで上のカーブみたく動いて欲しい感じです
https://i.imgur.com/H6M90gi.gif
2.8で各種設定は初期値です >>412
エディットモードでコントロールポイント選択して
プロパティシェルフ→トランスフォーム→ウェイト(←これが硬さ)、って値を下げる。
メッシュオブジェクトでゴールの頂点グループの値を調整するのと同じ。
ちなみにウェイト=1.0の点がふわふわしてるのを解消するには、
物理演算タブ→ソフトボディパネル→強さ(Strengths)→デフォルトを0.7から1.0に上げる。 岩の画像をペイントしたいのですが、ノーマルマップの画像と岩のテクスチャ画像を同時にペイントしていくことってできないですかね?
画像からノーマルマップ作成してもしっくりこないので、岩の画像とセットになってるノーマルマップの画像をペイントで同時に書き込めたらなーとおもったのですが 追記です、blenderのバージョンは2.79bです 描いたベジエカーブをトップビューでx軸を基準に対称の形にしたいです。
どのようにしたら一番簡単に早くできますか。ご教示お願い致します。
windows10 /blender2.81 >>418
ありがとうございます。
ミラーモディファイアを使用すると一応形状はミラーできます。その際モディファイアを確定させるためベジエを一度メッシュ化して、
再度ベジエに変換することになりましたが、
変換したベジエは分割数が増えてかつ編集ハンドルがない、特殊な状態でとなるため扱うことが難しいです。 >407です
自作しようとして
以下のリンクの下の方のpythonスクリプトをコピペしてみたところ動かなくて
https://blender.stackexchange.com/questions/75800/draw-text-always-face-the-viewer-in-3d-view
どうしたら
pythonで頂点の座標を3dビューに表示させることができますか?
あと検索したのですが
グローバル座標やローカル座標を画面上の3dビューの座標に変換する方法も分からないです >>419
変換したベジエの編集モード→カーブ→スプラインのタイプの設定→ベジェ
制御点を選択して右クリック→カーブを簡略化 >>421
なるほど普通のカーブになっていたんですね。
なんとかできそうです。ありがとうございます。 >>420
APIドキュメントにサンプルが載っている。
https://docs.blender.org/api/2.81/blf.html?highlight=blf
3dビューの2d座標に変換するには
region.view2d.view_to_region >>420
あと、2.8ではbglは廃止されたので、
stackexchangeのコードは動かないのです。 >>420
ローカル座標を3dビューの2d座標に変換して表示するには以下のようにします。
座標が固定で(1,1,1)となっているので、Meshから対象のローカル座標を参照すれば意図したものが作成できるはずです。
def draw_callback_px(self, context):
local_coord = mathutils.Vector( (1,1,1,1) )
obj = bpy.context.view_layer.objects.active
r = bpy.context.region
rv3d = bpy.context.space_data.region_3d
p = bpy_extras.view3d_utils.location_3d_to_region_2d(r,rv3d, obj.matrix_world @ local_coord)
font_id = font_info["font_id"]
blf.position(font_id, p.x, p.y, 0)
blf.size(font_id, 30, 30)
blf.draw(font_id, "%s" % local_coord) 度々すいません。
頂点の位置を揃えたいのですが、スケールでそろえてしまうと間を取った位置になってしまいます。
座標を読んで合わせるのも少し時間がかかっていしまいます。
移動したい頂点をターゲット頂点に対して早く合わせる(軸も指定できる)方法はありませんか?
よろしくお願いします >>426
スナップを有効にして対象を「頂点」にします。
移動したい頂点を選択してgを押して移動モードにし、マウスをターゲットの頂点に合わせてzを押せばz軸だけターゲットに揃います。
スナップ回りはいくつかモードがあるのでうまく使えば楽に揃えられるようになるかと思います。 >>426
pivot point([.]キー)をactive Elementにして揃えたい位置の頂点をアクティブに(最後に選択)して
スケールすればアクティブな頂点を中心に揃えられる
>>427
それだと全部いっぺんに動くし揃えるはできなくね?と思ったけど一個ずつってことか >>428
> 一個ずつってことか
426さんの意図はこうなのかなーと思ったのですが、どうなんでしょうね。 >>428-429
ありがとうございます。
意図は移動元の頂点が[1,3,0]、移動先[2,8,0]が
移動元のy軸3のみをすぐに8に移動したかったという感じです。 Blenderのアドオンでxyzの各座標方向で頂点の位置を揃えてくれるのがあったと思うが忘れた
minかmaxか中心とか選択可能 >>425
いろいろありがとうございます
すいません、これはどうやったら実行できるのですか?
ドキュメントのリンク元の同じ名前の
defのところにコピペして
スクリプトを実行しても
def draw_callback_pxの中身が動いてないみたいです
(中身に適当なbpy.opdを入れてみたけど動かなかった) >>432
と言われるかと思ったので準備しておきました!
https://ideone.com/VDlauY
コピペして実行してください
選択している頂点の座標が表示されるはずです。 >>433
すいません、せっかく準備してもらったのに
動かなかったです
Blender のバージョンは2.81で
テキストエディタに>433のリンクのをそのままコピペして
テキストエディタの右上の「スクリプト実行」をクリックしました
scriptingタブを使用したまま実行してます
手順のおかしいところありますか?? >>434
こちらも2.81で作成と動作確認をしています。
手順は問題なさそうですが、コピペの時にインデントがずれて失敗しているのかもしれません。
DL元のソースの上のところにDownloadがあるのでそこからファイルを落として、テキストエディタでファイルを開いてスクリプト実行で確認をしたほうが確実です。
おそらくエラーが発生していると思われるので
ウインドウ > システムコンソール切り替え
でコンソールに怪しげなメッセージが表示されていないかの確認をしてください。
ちなみにどのタブを表示していても動作します。 >>435
システムコンソール切り替えてみました
26行目でエラーが出ているようです
File "\ideone_VDlauY.py", line 26, in draw_callback_px
AttributeError: module 'bpy_extras' has no attribute 'view3d_utils' >>436
これは、ちょっとヤバい感じのエラーです。
AttributeError: module 'bpy_extras' has no attribute 'view3d_utils'
のメッセージから想像すると
%ProgramFiles%Blender Foundation\blender-2.81a-windows64\2.81\scripts\modules\bpy_extras
のディレクトリに view3d_utils.py のファイルが存在しない可能性があります。
素で使っていればこんな所は変更しないのですが、何か本体を弄っているのでしょうか?
・Blender 2.81aの再インストール
・%APPDATA%\Blender Foundation\Blender\2.81 のディレクトリ名をリネーム
・過去バージョンの引継ぎをしない状態で起動
て同じ現象が発生するのであれば、私ではこれ以上はわかりません。 オブジェクトをシェイプキーで変形させた時、変形前と変形後の途中の形状を別オブジェクトとして変形途中の形状を複数作りたい時
「任意のシェイプキーを選択部に適用」して一つ一つ作る以外に簡単な方法はないでしょうか >>438
複製して任意のshapeを最後に残してshapeを全削除すると
最後のshapeの形状になるよね
それをJoin as shape(シェイプとして統合)すると何度でも取り込める ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています