Blender 初心者質問スレッド Part35
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured すいません、教えて頂きたいことがあります。
次のようなアニメーションを作ろうとしています。
@地面の上に岩がある状態で布を上から落下させる。
A布が岩に覆いかぶさる。
B突然、岩が消えて布は地面まで落ちる。
まず布と地面をそれぞれ平面オブジェクトで、岩は立方体オブジェクトで作成し、布オブジェクトには「クロス」を設定、地面オブジェクトと岩オブジェクトにはコリジョンを設定しました。
あとは岩オブジェクトのコリジョンのon/off(があれば)をキーフレームに挿入すればいいだけだとおもうのですが、その方法がわかりません。
コリジョンにある「クロスとソフトボディ」項目でキーフーレームを挿入することができることには気づいたのですが、「クロスとソフトボディ」項目の数値は最小値として0.01までしか入力できず、どうしても地面に衝突判定が残ってしまいます。
また、布のクロスコリジョンをON/OFFしてキーフレームを挿入することができることにも気づいたのですが、これだと岩だけでなく地面に対しても衝突判定がなくなってしまい、うまくいきません。
質問は以下の2点です。
・アニメーションの途中で岩に設定しているコリジョンだけを消す方法はあるのでしょうか?
・岩のコリジョンだけを削除する方法がない場合、@ABを再現する方法はあるのでしょうか?
blenderはver2.79です。 コリジョン消す方法あるかもしれんけど
岩をどっか見えないところに1フレームで移動すればええんちゃう あの教えて下さい地形に樹を生やして山を作るんですが地形にパーティクルシステムでヘアーにしてから樹を配置してウエイトペイントで赤く塗り頂点グループで増やすとゆうものですが樹が増えません詳しい方助言お願いします2.81aです 連投スミマセン今とあるプロジェクトをレンダリング中ですがレンダ中に書き出しフレーム数を変更する事は可能でしょうか? 2.81aです >>234
>>233
解説ありがとうございます
体調不良でPCを触れない日が続いていて
お礼と教えて頂いた内容の実行が出来てなくてすいません
bpy.data.meshのデータがこわれるというのは
例えばメッシュ→追加→平面
「平面」という名前のオブジェクトを呼び出し一回削除して
また同じ「平面」という名前のオブジェクトをおいて
a=bpy.context.object
bpy.data.mesh[a.name].……
という感じでメッシュの値をとろうとすると
消したはずほうの平面のオブジェクトのほうのデータが出てくるって感じです。 >>246
その手順だと古いデータが参照されてしまいます。
2回目に作ったときのbpy.data.meshの名前は「平面.001」になりますが、
この手順では1つ前に作った「平面」を参照してしまいます。
2回目を作った後にアウトライナーで確認すると
+ (Object) 平面
+ (Mesh) 平面.001
となっているかと思います。
削除済みの「孤立データ」に「平面」が入っているはずです。
常に最新のものを参照するには
a = bpy.data.objects["平面"]
msh = bpy.data.meshes[a.name]
とすればよいです。単純に書くと
msh = bpy.data.objects["平面"].data
となります。 >>247
× msh = bpy.data.meshes[a.name]
〇 msh = bpy.data.meshes[a.data.name] 探したがなしのつぶてでしたのでここで質問させていただきます
1. ドライバのアクティブFカーブの項目を変更したい
2. シェーダーノードのプロパティへのドライバのFカーブRNAパスが無効になり、改めて該当するノードからFカーブを作ってみたら、どうも参照する種類が変わっているみたいである、その参照する種類を変更したい 以下の画像のとおりである
3. 探したが出てこなかった
4. Blender 2.81, Windows 10
2. 補足
https://i.imgur.com/VBI3j7K.png
のアクティブFカーブのプロパティを
https://i.imgur.com/vxMEqCS.png
に変えたい >>249
イマイチよく分からないけど、そのプロパティはドライバを突っ込んだ場所だから
変えられないんじゃ? >>247
ありがとうございます
メッシュデータからまともな値がとれる様になりました >>235
検索してみたんですが
マトリックスワールドと頂点の座標をかけ算するというのがわからなくて
普通にかけてもエラーになるし
これはどうしたらよいのでしょうか?
https://i.imgur.com/OuZjKud.jpg >>252
2.8以降は行列とベクトルの乗算は*ではなく@です
以下のようにすれば問題ないはずです
obj = bpy.data.objects["Cube"]
msh = obj.data
ma = obj.matrix_world
vv = msh.vertices[1].co
print( ma @ vv ) # ここ 3dカーソルを球体の中に移動させようとしても
球体のメッシュにカーソルが衝突してカーソルを中に入れられないのですが
どの設定を変更すればメッシュを無視してカーソルを移動できるようになりますか? >>254
Shift+右クリックだとどうしてもそうなるんじゃね
球体の編集モードで全選択、Shift+Sから「カーソル→選択物」を使えばメッシュの中心に3Dカーソルが来ると思う >>254
2.81aならビューメニューのツールをセッティングにチェック
カーソルツールを選択して上部に表示されるオプションのサーフェスに投影のチェックを外すといけるよ
Shiht+右クリックだとそれをやっても何故か表面にくっつくけど
2.79は分からなかった >>255
>>256
ありがとうございます出来ました。
最初Shiht+右クリックの意味が分からなかったんですが
2.8でUIが別物になってたんですね。
ここからまた覚えるの大変そうだなあ。 2.8です。cycleでデフォルトで入ってるHDRIを反映させた状態でレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
現場だとHDRIが無い状態がレンダリングされます。 >>253
ありがとうございます
グローバル座標がとれる様になりました
でも、どうしてもうまくいかなくて
>>233さんのを試してみたら
自分のと同じく面を編集モードで斜めにしたら
エンプティのz軸の回転が足りなくて
面と平行にならなかったです
ローカルz軸をノーマルの向きに合わせるにはどうしたら良いのでしょうか? 画像つけ忘れました
こんな感じで辺に対して外向きにはなるんですが
面に水平にならないです
https://i.imgur.com/IT09Jbt.jpg >>259
辺(dir=x軸)と面法線(p.normal=z軸)とy軸(c_product)が既にあるので、それをそのまま行列にすれば面の方向に合わせて回転されます。
233さんのコードをベースにベタな感じで作ってみました。
https://ideone.com/wWpumI >>258
blender.exeがあるディレクトリの
2.80\datafiles\studiolights\world
にexrファイルがあるのでそれを環境テクスチャに設定してください。 >>262
外部のHDRIを使うのはよくやるんですが一手間かかるので
手軽にデフォルトのHDRIを使えないかな、と思ってたんですが使えないという事ですね。 >>261
ありがとうございます
matrix_worldを使うと
こんなにシンプルに軸を入れ替えれるんですね
驚きました >>242
回答ありがとうございます。
1フレームで岩のオブジェクトを移動させたらどうかというのは以前試してみてはいたのですが
岩が布と接触しない方向へうまく移動させないと1フレーム移動でも布に衝突判定が出てしまい
布が跳ね上がるような形になってうまくいきませんでした。
一応、あれから色々試してみて、コリジョンだけを消去する方法は見つけることはできませんでしたが
ブーリアンを使うと同様の表現ができることに気づきました。
どうもありがとうございました。 >>254
>>257
今更なんだけど、2.79での設定が見つかったよ
ユーザー設定のインターフェースのビュー操作のカーソル深度のチェックを外すと
3Dカーソルがオブジェクトの表面にくっつかなくなるよ 質問よろしくおねがいします。
2.82を使用してます
ミラーモディファイア状態のままUV展開をすると自動的に展開図が重なってくれるようですが
その重なってる部分を剥がして別々に置きたいのです
オブジェクトの1部のみシンメトリーではない部分があるので剥がしてミラーでない状態で色を塗りたいと考えています
剥がす方法を教えてもらえないでしょうか? >>267
モディファイアのFlip U / Flip V / Offsetで調整できる
例えば片面で展開したUVを画像上の右半分においてFlipUをチェックすれば
ミラー部分のUVは画像の左半分を参照する
大きさを左右で変えるとかは多分できない pythonで多角形のそれぞれの頂点の内角を知りたいのですが
どうすればいいですか? >>269
単位ベクトルの内積でcosθが得られるのでacos()でラジアンにすればよいです。
import bpy
import math
import mathutils
# 適当な辺の方向ベクトル
a = mathutils.Vector( (2,0,0) )
b = mathutils.Vector( (3,3,0) )
rad = math.acos(a.normalized().dot( b.normalized() ))
print( rad, math.degrees(rad) ) >>270
ありがとうございます
数学苦手なものでたすかります 明けましておめでとうございます
やってみたんですが
角度が180度以上になると
内角ではなくて外角の角度になってしまいます
bmeshのcalc_angleとcalc_edges_angleも試してみましたが同じでした
180度以上の場合
どうしたら内角の角度がとれるんでしょうか? 三角は内角の和が180度って決まってるから180度以上は無理じゃね?
重心から三角形に分割するとか三角形の法則に収まるように工夫しないと
出来ないんじゃないかな? もともと数学でもそうやって解くものじゃなかったっけ? >>276
bpy.types.MeshPolygonのverticesは反時計回りに定義されているので、右曲がりなら角度を負にすればよいです。
2次の場合は内積を利用した曲がり方向の判定をすればよいです。
https://ideone.com/uwQz4E >>276
いろいろ調べてみたのですが、3次の場合は辺の外積のzの符号で左右の曲がり判定をするのがよさそうです。
実際の角度は先ほどのものと組み合わせてください。
if (p0-p1).cross(p2-p1).z > 0:
print( "MIGI" )
else:
print( "HIDARI" ) >>279
ありがとうございます
ほんっとうに助かりました
なんとか作りたかったアドオンが完成しそうです
くじけかけていたので助かりました。
ありがとうございます 頂点選択した時にGで移動させると
頂点が複製されてしまうんですが
何が原因なんでしょうか? >>280
うまくいってよかったです。説明した甲斐がありました! いつの間にかビューポートに各軸を示す「X」「Y」「Z」の文字が黒ででっかく表示されるようになってたのですが、原因がわかりません。
これを消すにはどうしたらいいでしょうか。 >>281
動かす前から頂点が2重になってんじゃね? >>284
動かす前に
先にまちがえてYとか押してただけでした
失礼しました マテリアルで、オブジェクトが重なった場合にマスクをする方法があったと思うんですが、どうすればいいでしょうか?
https://i.imgur.com/0skpgkt.png
画像はブーリアンで無理矢理それらしくくりぬいているだけです 頂点・辺・面を選択しての移動回転する時の、xyz軸方向の矢印が表示されなくなってしまいました。
使用バージョン2.8です。
新規でデータをで作ると矢印が出るので、
現在モデリングしていじってるファイルだけが、矢印非表示になってしまったようです。
表示される方法を教えて下さい。 >>287
右上のアイコン「ギズモを表示」がOFFになってないか? >>288
ありがとうございます
表示がオフになってました pythonコンソールで辺に一個頂点を追加するにはどうしたら良いですか?
頂点を追加するのはあるんですけど
辺に接続されている頂点を出す方向はないですか?
bpy.ops.subdivide以外でお願いします。 そういうの逐一真似してやってると後々詰まった時昨日思い出せていいよねー ほぼショートカットキーのみで作れるっていうのが面白い
動画じゃやってないけどSubsurfもCtrl+数字キーで出来るし
Ctrl+Tで三角面化とかAlt+Jで四角面化とかは知ってたけどAlt+Pの扇状細分化は知らなかった >>294
コンポジットじゃなくマテリアルでのマスクだった気がする・・・
とは言えかなり前に動画で見て、面白いなあと思ってそのままメモも保存もしてなかったみたいで、検索してもコンポジット側でしか見当たらなくて・・・ >>295
youtubeの視聴履歴に残ってはない? >>290
作ってみましたが、処理が遅いことやUVが吹き飛んでいくのでなんだか微妙な感じです。
要件を満たすなら素直にbpy.ops.subdivide()を使った方がよさそうです。
1. 対象の辺に関係する面の頂点を保持
2. 辺を削除
-> 関係する面が削除される
3. 新たな頂点を含めた面を貼りなおす
という流れにしています。
https://ideone.com/SxPuxN >>297
bmesh.ops.bisect_edges
がよさそう。 >>298
おお、そんな便利なものがあるんですね。情報ありがとうございます。 >>296
その手があったかと見に行きましたがいつ頃どのデバイスで見たのか覚えてなくてかなり色々見たけど全然見当たりませんでした 昔触ってUIが意味不明で2日で投げたんだけど
2019夏のUI変更以降は劇的に良くなってるの?
ZBrushはだいぶ慣れたところだが
あとテンプレにある日本語対応の半端な部分は治ってる? スムーズシェードをかけたあと画像の下の方のように
ぐちゃぐちゃになっていることがあるのですが何が原因でしょうか?
ctrl+右クリで頂点作って辺で繋いでFで面貼るっていう操作が怪しい気がするのですが・・・
https://gyazo.com/8a815f23392d6f9289923c4978d3e5d8 >>303
多分Nゴンになってるから一旦変なポリゴンを削除して貼りなおして >>297
ありがとうございます
微妙な感じなんですね
bmesh.opsのほうを使ってみます
>>298
ありがとうございます
こんなものがあったんですね >>304
一見4頂点の面に見えるけどそれ以上の頂点の面になってたって感じでしょうか
ありがとうございました UVパッキングという単語がよく出てきて調べてるのいですがUVパッキングのときになんたらかんたらとか
UVパッキングはしってて当たり前のような記事しかでてこないので教えてほしいです
UV展開のことをUVパッキングと言っているのでしょうか?
UV展開した後に四角の枠に収まることをパッキングと表現してるのでしょうか? >>308
展開するのはアンラップ
枠に収めて配置するのがパッキング >>311
どういたしまして
なお慣用上、パッキングまで含めて「UV展開」と言うこともある >>307
補足だけど
面選択モードで選択してみて、選択中頂点数を見るっていうチェック方法なら割と簡単にできるかと
2.7x系なら右上、2.8系なら右下のところに数字が書いてある
ついでにMeshLintっていうアドオンを勧める ウェイトペイントの塗り潰しがshift+Kで出来るってネットで調べると出てくるんですが、推しても反応しません。何でですか?
髪飾りみたいな単一のオプジェクトに対して、コンストレイントを使わずにボーンからウェイトで関連づけたいでさ。 質問失礼します。現在Blender2.8を使ってキャラクターのモデリングを
しているのですが、困っています。
サブディビジョンサーフェイスモディファイアを使用してメッシュをすべすべに
したのは良いのですが、気が付いたら一部の面がカクカクになっています。
最初は問題なかったのです。しかし、耳を作っていたら、気が付いたら
なぜか横顎と肩がカクカクに・・・
すべすべの部分とカクカクになってしまっている部分の違いは、頂点を動かした際
のメッシュの動き方が違います。
すべすべの部分は頂点に対してやんわりついてくる感じなのですが
)・ ←こんな感じ
カクカクの部分は、頂点に引っ付いて動くような感じです。
>・ ←こんな感じ
どんなに調べても考えても、どうしてもわからないのです。どうかお知恵をお貸しください・・・ 面が裏返ってたり、変なところの頂点同士が繋がってたりするかも
面の裏表表示してみたり、ワイヤフレーム表示で非多様体の全選択してみたりして観察するとおかしいところが見つかるかも
違ったらごめん >>318
貴方が神か・・・
ワイヤーフレームでの問題は私にはわからず・・・
面の裏表を確認してみれば、見事ひっくりかえっていました。
本当に、本当に、本当にありがとうございます。
貴方のおかげで、心がへし折れずに済みました。ずっっっと困っておりました。
本当にありがとうございます!!! こんなに感謝されるとわw 答えがいがあるなあw
がんばってー >>320
ありがとうございます!お知恵を無駄にしないように、
へたくそでも完成させてみせましょう!!
どうぞよろしくお願いいたします! rigifyで人物に自動ウェイトをして動かせるようになったのですが、追加でボーンを入れる場合はどうすればいいのでしょうか? 一つのオブジェクト内に設定した複数のマテリアルの内、
特定のマテリアルだけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/fK9wpmZ 323です。すみません説明不十分でした、もう一度質問させて下さい。
一つのオブジェクト内に設定した複数のマテリアルの内、
特定のマテリアル(アルファで抜いたもの)だけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/mpJ7nMv >>324
その特定のマテリアルで、PrincipledとTransparentをMix Shaderにつないで
FacにLight PathノードのIs Camera Rayをつなげばおk CGソフトを日本語化してるの見ると
違和感を覚える旧世代のオレ… と言うかショートカットのキーが何の意味かすら忘れちゃうよね日本語化すると >>325
ありがとうございました!これはちょっと無理かなと思っていたので本当に助かりました! また失礼いたします。
二つのオブジェクトをくっつけたいとき、辺ループのブリッジというものを使おうとしたのですが、
「最低二つのループを選択してください」と表示されて、結合できません・・・
頂点数は同じなのですが、何がいけないのでしょうか?
キャラクターモデリング中で、腕と胴体を結合しようとしています。 >>330
その機能を使うのは同一オブジェクト内でのEditモードでだよ
別オブジェクトになってたらできないのでJoinするなりして1オブジェクトにする
すでに1オブジェクトなのだとしたらちゃんと選択できてないとか別原因 >>331
Joinですね・・・一度調べてやってみます。
迅速に対応いただき本当にありがとうございます! Editモードでトランスフォームギズモ出るのに、オブジェクトモードだと表示されないのはどうしてでしょう
Gキーで移動もできません。
エディットならGキー移動できます。 https://i.imgur.com/XKoM5ze.jpg
ウェイトペイントでシェーディングをテクスチャにした時のみ一部色が濃くなってしまいます
同じオブジェクト、マテリアル、テクスチャで色の境目にシームがあるわけでもないです
ウェイトに異常はなく編集、オブジェクトモードでは普通に表示されます
blenderは2.79です、解決方法を教えていただきたいです カーブをグリースペンシルに変換できるアドオンってありますか?
2.7x時代に出たアドオンはありましたが、今の2.81では使えませんでした。
もしありましたら教えてください。 2.79b、Cyclesでの質問です
あるオブジェクトの影を他のオブジェクトに落とさない方法がわかりません
具体的に言うと、キャラクターに地面の下からライトを照らしたいのですが、
光が地面に遮られてしまいます
でも地面には他のオブジェクトの影は落としたいのです
つまり、地面は他のオブジェクトに影を落とさないが、
他のオブジェクトの影は落ちるようにしたいのです
こういう場合は、どこを設定すれば良いのでしょう?
アドバイスをよろしくお願い致します 2.79使ってます
ウェイトペイント済みのメッシュが左右非対称になったのでミラーリングモディファアを使って左右対称にしてから
頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行したのですが、左右対称ではないとエラーがでます
エディットモードのメッシュメニューにある対称化を実行して左右対称にしてから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行してもだめでした
トポロジーがつかないただの頂点グループをミラー反転ではうまくいきました
一度OBJとしてメッシュデータを書き出して別のソフトで左右対称化してからBlenderに戻し、ウェイトを転送してから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行するとエラーはでずうまくいきました
おそらくメッシュデータの何かが壊れて頂点グループをミラー反転(トポロジー)が失敗していたようなのですが、こういう場合メッシュデータの情報をまっさらにしたりすることってできないんでしょうか?
Mayaでいうヒストリーの削除みたいなやつです >>335
デフォルトで出来る
オブジェクト→変換→カーブからグリースペンシル 円形(Circle・Cylinder等)を作成する場合、8の倍数/角形を使用すると良いという話を聞いた事がありますが、そのメリットデメリットは何でしょうか?
リダクションしやすい、縦横比が揃うというのは分かりますが他にも理由があるのでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています