Blender 初心者質問スレッド Part35
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >377です
自己解決です
bpy.ops.transform.rotate(value=-5, orient_axis='Z', orient_type='CURSOR')
にcenter_override=()を足せばよかったです
おさわがせしました クロスでシミュ中にちょっとつまんで修正みたいなことってできないでしょうか? >>380
collisionつけたオブジェクトをGで動かして干渉することはできるよ >>357
見逃していました
返答ありがとうございます
あと今たまたま気付きましたが8の倍数だと45度の辺が出来るので選択しやすいのもあるかもしれないですね
机の足のシームを中央に向けて作りたい時に4の倍数だと中途半端な位置にシームが来てしまいました >>378
QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction.
かな?
manifoldとは何ぞやというと、以前あるnon manifoldの事で、
要は体積求められなくなったりするから、変なのはヤメテという奴
説明が面倒なので、既に解説されているサイトを参照されたし
http://reflectorange.blog.jp/archives/023.html
Editモード中、Selectメニュー>Select All By Trait>non manifoldで選択できるので
修復するがよいザマス
スザンヌの目玉を消した程度の穴や、頭を半分消し去った程度じゃ
健気にリカバーしてくるので、かなり無茶振りしてるんじゃない? 以前あるnon manifoldの事で×
以前からあるnon manifoldではない奴で○
若しくは「non manifoldを取り除いたもの」じゃないと文の意味が通らないな
適当に脳内補完しといてね レンダリングの有無とビューポートの表示非表示を連動させるってできないでしょうか?
アウトライナーで2つアイコンを操作するのが煩わしくて困っています… >>386
Mでnewコレクション(旧:レイヤー)に移動して、コレクションごと非表示 >>387
ありがとうございました!参考にさせていただきます。
続けて質問させていただいて恐縮なのですが、3dsmaxにはブラシでなぞって部分的にシュリンクラップさせる機能がありまして、
Blenderで似たようなことってできないでしょうか?
https://imgur.com/a/bMR7RDI vertex group作ってweight paintで出来る
https://i.imgur.com/RhZw6vA.png 質問です。3Dモデルを作ってhitogataで動かそうと思ったら画像のように光ってる?感じになってしまっていて困ってます。
他のモデルでは影が出るので自分で何か変えたと思うのですがまったくわかりません。
どなたか教えてくれませんでしょうか。
https://imgur.com/yP9oqUZ >>392
Blender上で、影が出るモデルのマテリアルと、出ないマテリアルを細かく見比べるしかないんじゃない。
ちなみにBlender上で影が出ない場合、マテリアルの以下の設定あたりが怪しい。(ver.2.79bで確認)
・Shading→Emit (シェーディング・パネル→放射) がゼロでない=発光している
・Options→Tracable (オプション・パネル→レイトレース)
・Shadow→Receive (影パネル→影を受信)
・Shadow→Cast (影パネル→成型) …成型は誤訳、「影を投影」とでもいうのが正しい。 Blenderでフリーズする時、いつもPCごとフリーズしてしまいます…。
他のソフトだとデバマネ起動して強制終了できる事が多かったのですが、
Blenderの場合ケースのボタンを押して再起動せざるを得なくストレージへのダメージが心配です。
(HDDランプの消灯は確認しているものの)
ちょっとスレチかもしれませんが、これって何か対策などないでしょうか?
メモリの値に気を配るくらいしかないですかね? 2.81aでload factory settings してからpreferenceを出すと、動きが異様に重くてメニューを押しても変化しません。
原因わかる人いますか? startup.blend削除したら直りました。
失礼しました。 2.79のCyclesで特定のマテリアルまたはオブジェクトでのみ、オブジェクトからの反射は受けるけど環境光は一切受け付けず透過する。また、その逆は可能ですか?
デフォルト(現在)
https://i.imgur.com/UVEHJFZ.png
理想
https://i.imgur.com/xAvlTfi.png よつんばいで体を揺さぶるようなエロアニメーションを作ろうとして
手足にIKを設定したらポーズがめちゃくちゃな状態になってしまいました
こういうのってIKで実装するものではないのでしょうか? 環境マテリアルで
ボリュームシェーダーとHDRの併用できますか?
ボリュームシェーダーつなぐとHDRが真っ黒になるんですが… >>400
まさにIKの使いどころだと思うけど
ポールとか回転角の制限とかがうまくいってないのでわ? >>403
ありがとうございます
やっぱりIK使うんですね
回転角の制限とかやってなかったので勉強し直してきます 2.79bで質問です
ツールシェルフの下段部分がいつの間にか消えていました
オブジェクトモードでツールシェルフを開いて、
ツールタブ状態の時の一番下に表示される「▼オペレーター」の部分です
今はツールシェルフを閉じた際に表示される半透明の[+]アイコンがそこに表示されているので、
何かの拍子に閉じてしまったのかもしれませんが、[+]をクリックしても反応はなく、
いろいろ困っております
どうすれば再表示できるのでしょうか?
よろしくお願いします 2.8のShadingノードのAbsoluteを繋ごうと思っているのですが、Valueが2つ表示されなくて繋げません。
参考にしたる海外サイトのは2つ並んでるのですが(上)
自分のは1つ(下)だけで繋げない。
何か方法はありますか? よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/ya2WA0I.jpg 2.8で
3Dビューに頂点の座標を表示するのはどうしたらいいですか?
2.7系の時はツールシェルフに設定があったと思うのですが・・・ >>399
これ二枚目はどうやって作ったの?コンポジットで? >>406
absoluteは入力値の絶対値だから二番目はあっても無視される不要な欄のはず
以前は不要でも表示されちゃってたのが修正されたんじゃないかな >>409
そうなんですね。ありがとうございます。
でも線を伸ばしてくっつけようにも、くっつかないんです。 >>410
>くっつかないんで
え、そんなわけはないが
ノード同士が近すぎて接続範囲が干渉してるとかじゃない?
ちょっと離してみたらどうか pathカーブのsoftbodyをbezierのように曲げる方法はありますか?
上がbezier、下がpathのsoftbodyで上のカーブみたく動いて欲しい感じです
https://i.imgur.com/H6M90gi.gif
2.8で各種設定は初期値です >>412
エディットモードでコントロールポイント選択して
プロパティシェルフ→トランスフォーム→ウェイト(←これが硬さ)、って値を下げる。
メッシュオブジェクトでゴールの頂点グループの値を調整するのと同じ。
ちなみにウェイト=1.0の点がふわふわしてるのを解消するには、
物理演算タブ→ソフトボディパネル→強さ(Strengths)→デフォルトを0.7から1.0に上げる。 岩の画像をペイントしたいのですが、ノーマルマップの画像と岩のテクスチャ画像を同時にペイントしていくことってできないですかね?
画像からノーマルマップ作成してもしっくりこないので、岩の画像とセットになってるノーマルマップの画像をペイントで同時に書き込めたらなーとおもったのですが 追記です、blenderのバージョンは2.79bです 描いたベジエカーブをトップビューでx軸を基準に対称の形にしたいです。
どのようにしたら一番簡単に早くできますか。ご教示お願い致します。
windows10 /blender2.81 >>418
ありがとうございます。
ミラーモディファイアを使用すると一応形状はミラーできます。その際モディファイアを確定させるためベジエを一度メッシュ化して、
再度ベジエに変換することになりましたが、
変換したベジエは分割数が増えてかつ編集ハンドルがない、特殊な状態でとなるため扱うことが難しいです。 >407です
自作しようとして
以下のリンクの下の方のpythonスクリプトをコピペしてみたところ動かなくて
https://blender.stackexchange.com/questions/75800/draw-text-always-face-the-viewer-in-3d-view
どうしたら
pythonで頂点の座標を3dビューに表示させることができますか?
あと検索したのですが
グローバル座標やローカル座標を画面上の3dビューの座標に変換する方法も分からないです >>419
変換したベジエの編集モード→カーブ→スプラインのタイプの設定→ベジェ
制御点を選択して右クリック→カーブを簡略化 >>421
なるほど普通のカーブになっていたんですね。
なんとかできそうです。ありがとうございます。 >>420
APIドキュメントにサンプルが載っている。
https://docs.blender.org/api/2.81/blf.html?highlight=blf
3dビューの2d座標に変換するには
region.view2d.view_to_region >>420
あと、2.8ではbglは廃止されたので、
stackexchangeのコードは動かないのです。 >>420
ローカル座標を3dビューの2d座標に変換して表示するには以下のようにします。
座標が固定で(1,1,1)となっているので、Meshから対象のローカル座標を参照すれば意図したものが作成できるはずです。
def draw_callback_px(self, context):
local_coord = mathutils.Vector( (1,1,1,1) )
obj = bpy.context.view_layer.objects.active
r = bpy.context.region
rv3d = bpy.context.space_data.region_3d
p = bpy_extras.view3d_utils.location_3d_to_region_2d(r,rv3d, obj.matrix_world @ local_coord)
font_id = font_info["font_id"]
blf.position(font_id, p.x, p.y, 0)
blf.size(font_id, 30, 30)
blf.draw(font_id, "%s" % local_coord) 度々すいません。
頂点の位置を揃えたいのですが、スケールでそろえてしまうと間を取った位置になってしまいます。
座標を読んで合わせるのも少し時間がかかっていしまいます。
移動したい頂点をターゲット頂点に対して早く合わせる(軸も指定できる)方法はありませんか?
よろしくお願いします >>426
スナップを有効にして対象を「頂点」にします。
移動したい頂点を選択してgを押して移動モードにし、マウスをターゲットの頂点に合わせてzを押せばz軸だけターゲットに揃います。
スナップ回りはいくつかモードがあるのでうまく使えば楽に揃えられるようになるかと思います。 >>426
pivot point([.]キー)をactive Elementにして揃えたい位置の頂点をアクティブに(最後に選択)して
スケールすればアクティブな頂点を中心に揃えられる
>>427
それだと全部いっぺんに動くし揃えるはできなくね?と思ったけど一個ずつってことか >>428
> 一個ずつってことか
426さんの意図はこうなのかなーと思ったのですが、どうなんでしょうね。 >>428-429
ありがとうございます。
意図は移動元の頂点が[1,3,0]、移動先[2,8,0]が
移動元のy軸3のみをすぐに8に移動したかったという感じです。 Blenderのアドオンでxyzの各座標方向で頂点の位置を揃えてくれるのがあったと思うが忘れた
minかmaxか中心とか選択可能 >>425
いろいろありがとうございます
すいません、これはどうやったら実行できるのですか?
ドキュメントのリンク元の同じ名前の
defのところにコピペして
スクリプトを実行しても
def draw_callback_pxの中身が動いてないみたいです
(中身に適当なbpy.opdを入れてみたけど動かなかった) >>432
と言われるかと思ったので準備しておきました!
https://ideone.com/VDlauY
コピペして実行してください
選択している頂点の座標が表示されるはずです。 >>433
すいません、せっかく準備してもらったのに
動かなかったです
Blender のバージョンは2.81で
テキストエディタに>433のリンクのをそのままコピペして
テキストエディタの右上の「スクリプト実行」をクリックしました
scriptingタブを使用したまま実行してます
手順のおかしいところありますか?? >>434
こちらも2.81で作成と動作確認をしています。
手順は問題なさそうですが、コピペの時にインデントがずれて失敗しているのかもしれません。
DL元のソースの上のところにDownloadがあるのでそこからファイルを落として、テキストエディタでファイルを開いてスクリプト実行で確認をしたほうが確実です。
おそらくエラーが発生していると思われるので
ウインドウ > システムコンソール切り替え
でコンソールに怪しげなメッセージが表示されていないかの確認をしてください。
ちなみにどのタブを表示していても動作します。 >>435
システムコンソール切り替えてみました
26行目でエラーが出ているようです
File "\ideone_VDlauY.py", line 26, in draw_callback_px
AttributeError: module 'bpy_extras' has no attribute 'view3d_utils' >>436
これは、ちょっとヤバい感じのエラーです。
AttributeError: module 'bpy_extras' has no attribute 'view3d_utils'
のメッセージから想像すると
%ProgramFiles%Blender Foundation\blender-2.81a-windows64\2.81\scripts\modules\bpy_extras
のディレクトリに view3d_utils.py のファイルが存在しない可能性があります。
素で使っていればこんな所は変更しないのですが、何か本体を弄っているのでしょうか?
・Blender 2.81aの再インストール
・%APPDATA%\Blender Foundation\Blender\2.81 のディレクトリ名をリネーム
・過去バージョンの引継ぎをしない状態で起動
て同じ現象が発生するのであれば、私ではこれ以上はわかりません。 オブジェクトをシェイプキーで変形させた時、変形前と変形後の途中の形状を別オブジェクトとして変形途中の形状を複数作りたい時
「任意のシェイプキーを選択部に適用」して一つ一つ作る以外に簡単な方法はないでしょうか >>438
複製して任意のshapeを最後に残してshapeを全削除すると
最後のshapeの形状になるよね
それをJoin as shape(シェイプとして統合)すると何度でも取り込める Nで開けるアイテムバー?的なものはアドオンが増えてくるとタブが多くなってくるんだが
同時に二つのタブを表示する方法とかない?
ビューを分割すれば一応できるけど不格好で >>441
開いたパネルのタイトル右クリ→Pinにチェック >>437
import bpy_extras.view3d_utils
にしたら無事動きました。
お騒がせしました。
詳しいことは分からないですが状況的に
再インストールやzipのポータブル版でやっても同じエラーが出て
blender-2.81a-windows64\2.81\scripts\modules\bpy_extrasに
view3d_utils.pyは存在してるけど
bpy_extras.の後にctrl+スペースキー押しても表示されるモノが少ないので
import bpy_extrasで一部のモノしかインポートされてなかった??みたいです ブーリアンで、カットされたキューブをエディットモードにするとカットした部分が消えてただのキューブしか表示されません。
ブーリアンを適用せずに、エディットモードに入ってもカット部分を表示することは可能でしょうか? >>443
> import bpy_extrasで一部のモノしかインポートされてなかった??みたいです
そうでしたか。なんだか原因はさっぱりわかりませんがとりあえず動作してよかったです。
追加ですが、
表示対象の3d座標が視点より後方になるとlocation_3d_to_region_2dの戻り値が
Noneになって、そのあとのx,yの参照でエラーになるのでpのNoneチェックの追加をしてください。 2.8系使用中なんだけど
アニメーション付け作業でモーションパスを表示している場合
グラフエディターでカーブいじったりした場合にモーションパスが自動更新されず、手動で「パスを更新」しないといけないのが不便で…
これを常に自動更新させる方法とか、アドオンなどありませんか? Blender2.8のデフォルトのシーンデータ保存先のパスってどこですか?
色々いじってたら保存したファイルが見つからなくなってしまいました Cap fill typeをNothingにした蓋のない円柱を長方形にunwrapしたいのできません
やり方わかりませんか
v2.79です 頭・首1・首2という3つのボーンがあって、
頭をツイストさせた時に首1と首2をなめらかに連動ツイストさせたい場合、
もっとも手軽に設定するにはどういう方法がありますか? 2.79bです
ミラーモディファイアーで左右対称状態で編集しているのですが
ある頂点がいつの間にか少しずれて、その頂点が左右同期しなくなってしまいました
この頂点を元の左右対象位置へ戻すにはどうすれば良いのでしょう?
よろしくお願いします >>444
適用しないと無理です
>>447
自動更新とは違うけどモーションパスを直接編集するmotion trailsという古いアドオンが存在します
有志の方が2.8に移植中みたいだけどまだ完璧には動かないみたい
https://blenderartists.org/t/help-needed-for-motion-trails-addon-2-8-update/1170284
元の2.6x用だとボーンも扱えたけど2.8移植版はボーンを指定するとフリーズします
リグのコントローラーはオブジェクトにするかボーンコンストレイントすれば回避可能だと思う
カーブ編集方法がblender準拠じゃないので詳しい使い方は動画ググって
>>449
どこか縦1辺を選択してCtrl+E→Mark SeamしてからUnwrap
>>451
頭と首1に首2をターゲットにした回転ボーンコンストレイントを付けて首2をツイスト
>>452
ミラーモディファイアでの鏡面側は実体ではないので同期しなくなることはないはず
間違って適用してしまったか原点がおかしな位置になっているとか? >>453
すいません!私が勘違いしておりました
正しくは、
ミラーモディファイアーで作ったオブジェクトを適用し、
Xミラー状態で修正している際のことでした
ずれた頂点以外はキチンと同期して動いています 左右両方の頂点を選択してS、shift+X、0
X座標はコピペで直せばいんじゃね? >>455
ありがとうございます
おかげさまでうまく直せました!
基本操作をキチンと理解していれば気がつきそうな手順なのに
こういうときのスナップ的な機能がないかなーと思考停止してしまっていたのが恥ずかしい限りです。。。 >>452,456 解決したようだけど。
ツールシェルフで、X Mirrorの下の「Topology Mirror」をチェックすると、動かせるときがある。
それか、きっちり数値を合わせたいときは、こうする。
Blenderは数値フィールドの上で「テンキーでない方」のマイナスキーを押すと数値の正負を反転できるので...
1 Shift+Sで反対側の頂点に3Dカーソルをスナップ
2 ずれた頂点を3Dカーソル位置にスナップ
3 プロパティシェルフの、頂点のX座標値の上でマイナスキー(左右反転) >>453
Mark Seamもしたんですけどunwrapできないです >>453
ありがとうございます。ゴーストみたいな感じで表示できるアドオンとかあればいいのに。 >>459
昨日か今日、Twitterでそんな感じの日本語アドオンみたよ。 たしか忘却野とかいう人。
モーションパスがベジェカーブになってて、そちらを編集するとグラフエディターのキーも連動する、というものだった。 >>457
横からだけどマイナスキー知らなかった!情報ありがとうございます
>>458
もしかしてunwrap前に全選択してないとか?
https://i.imgur.com/CyqKCiU.gif
>>460
なんとタイムリーな!情報ありがとうございます
本家よりいいかもしれない >>445
pに判定付けました
ついでで申し訳ないのですが
座標表示を消すのはどうやったらいいんでしょうか?
handle=bpy.types.SpaceView3D.draw_handler_add(
draw_callback_px, (None, None), 'WINDOW', 'POST_PIXEL')
のあとに
bpy.types.SpaceView3D.draw_handler_remove(handle,'WINDOW')
を入れるといいのかと思ったんですが
座標が表示されないのは最初だけで
一回座標が表示されたのを消すことができません
アクティブなハンドル?を探して消すんでしょうか?? >>461
なるほど!全選択してませんでした…
ありがとうございます >>462
解説を書いていたらめちゃくちゃ長くなったのと、blenderとほぼ関係ないのでコード内にコメントを書いておきました。
ちなみにremoveは結構面倒です。
https://ideone.com/7R3T5e >>453,460
モーションパスのアドオン有難うございます!
ttps://gumroad.com/l/motiontrail3d
忘却野さんツイートのこれ2.8対応で良さげなので買ってみます >>457
アドバイスありがとうございます!
そういう方法もあるのですね
使い方を理解できていない基本操作がまだ山ほどありそうです。。。
マイナスキーで正負反転は知りませんでしたがそんな便利機能があったのですね
今までは切りのいい値にしてコピペしてしから正負記号を打ち込んでいました
これは普段使いせねば
ありがとうございました >>464
解説ほんとにありがとうございます!
まさかの外部保存とは思いも寄りませんでした
じっくり読んで理解します! ガンダムをモデリングするならどのやり方がベストでしょうか?
ェバンゲリオンくらい曲面があると、スカルプトからの面貼り付けが良さそうです。
車だと三面図から面を押し出しでやってるのをよく見かけます。
わりとカクっぽいロボットはボックスから押し出しで作った方が効率がいいのでしょうか? >>461
このGIF画像はなんというソフトでキャプチャーしたのですか?
便利そう 最近Mayaから移住してきました
まだ触りたてですが、これだけは入れとけみたいなおすすめプラグインはありますか? PBR Material
CAD Support Tool
hard ops
機械屋なんで、コレを入れております 俺が入れててよく使うやつ
F2、Auto Mirror、LoopTools、EdgeFlow、Hard Ops、Rigify、Node Wrangler、Animation Nodes、TexTools
アドオンのせいでバージョン移行できないみたいなのも嫌だから定番以外あんまり入れてない 道具に縛られるのっていやだよね
基本的で応用が効くツールは他ジャンルの発想にも影響するしね miratoolが入ってないだと
ラティスを簡単にできるようにしてくれるようなAddonだからおすすめだぞ
他にも色々と微調整しやすい機能が多い >>472
主にどういうモノ作っててどういう作業が多いか書いたほうがいいんじゃない Blender2.8でUnityで使うためのヒューマンタイプのキャラクターを作っているのですが、
大型武器を振るうための両手持ちのやり方がわからず困っています。
古い情報ではリンクコンストレイントなるものを使うとあったのですが、
2.8にそれらしいものが見つかりません。
右手のボーンに大型武器を固定し、1フレームずつ左手の位置を調整することも考えましたが、
作業量が現実的ではないので諦めました。
どなたか実現方法を教えてください。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています