Mayaの初心者のための質問スレです。
質問者は相手に伝わるように簡潔にお願いします。
回答者は検索ワードだけでも助けとなるはずです。
前スレ
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321758349/
探検
Maya初心者質問スレ Part7
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1名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/28(水) 13:04:47.94ID:riZEbz9U2021/11/18(木) 07:32:41.72ID:LncB6s40
380名無しさん@お腹いっぱい。
2021/11/22(月) 15:51:23.32ID:ZWF+Wm9J 今、気付いたw
pymelってアップデート頻度高いの?
pymelってアップデート頻度高いの?
2021/11/24(水) 18:58:10.09ID:gbxItWKa
プロジェクト設定して、ソフトウェアレンダリングで代替出力ファイルの場所を指定してレンダリングしてもimages内のtmpフォルダに出力されるのは仕様?
回避方法探してるけどわからない…
回避方法探してるけどわからない…
2021/11/28(日) 00:06:29.41ID:NvpNCYzk
fbxファイルを開くと、
メッシュ名などの日本語がFBXASC+数字になってしまいますが、
日本語で表示する方法はありますでしょうか?
メッシュ名などの日本語がFBXASC+数字になってしまいますが、
日本語で表示する方法はありますでしょうか?
2021/11/28(日) 16:57:55.14ID:mMELzqu3
>>382
リネームするスクリプト作れ
リネームするスクリプト作れ
384名無しさん@お腹いっぱい。
2021/11/30(火) 01:14:32.51ID:v3lV4zrK あるオブジェクトのジョイントについてるアニメカーブを、リグに移し替えたいのですが、コピーペースト以外でいい方法ないでしょうか…?
例えばアニメーションに紐づいてるオブジェクト名を変更して、そのままリグに流し込めるとかそんなことできたりしないでしょうか?
コピーペーストを省略できないかというのと、ジョイントの向きがグローバルと揃ってなくて、リグはグローバルと向きが揃ってるという状況なのでややめんどくさいのです…スクリプト組む能力もなくて…
例えばアニメーションに紐づいてるオブジェクト名を変更して、そのままリグに流し込めるとかそんなことできたりしないでしょうか?
コピーペーストを省略できないかというのと、ジョイントの向きがグローバルと揃ってなくて、リグはグローバルと向きが揃ってるという状況なのでややめんどくさいのです…スクリプト組む能力もなくて…
385名無しさん@お腹いっぱい。
2021/11/30(火) 01:27:33.72ID:v3lV4zrK しかも大量にそれをやらないといけないのでうわわ〜って感じです。
2021/11/30(火) 01:51:29.89ID:ljMA0Bv2
コンストしてベイクするとか
クリップ作ってタイムエディタに流し込んでリマップするとか
構造が一緒ならanim形式で書き出して読み込むとか
1番直感的なのはコンスト
コンストの手順だけスクリプトに残しておけば後はボタン一発
クリップ作ってタイムエディタに流し込んでリマップするとか
構造が一緒ならanim形式で書き出して読み込むとか
1番直感的なのはコンスト
コンストの手順だけスクリプトに残しておけば後はボタン一発
387名無しさん@お腹いっぱい。
2021/12/01(水) 00:12:05.48ID:8nKhvIzF2021/12/01(水) 00:39:04.24ID:H7ZHM7JD
>>387
良かった良かった
良かった良かった
389名無しさん@お腹いっぱい。
2021/12/03(金) 19:40:55.19ID:JLTOk4zO melで複数の文字を識別して分割するにはどうすれば良いでしょうか?
stringToStringArrayやtokenizeで試しましたが、複数文字でも個々に識別してしまいます。
やりたいこと:_#_"で分離したい
"AAA_BBB_#_CCC#_DDD"
↓
"AAA_BBB"、"CCC#_DD"
現状:stringToStringArray("AAA_BBB_#_CCC#_DDD","_#_");
"AAA_BBB_#_CCC#_DDD"
↓
"AAA","BBB","CCC","DD"
stringToStringArrayやtokenizeで試しましたが、複数文字でも個々に識別してしまいます。
やりたいこと:_#_"で分離したい
"AAA_BBB_#_CCC#_DDD"
↓
"AAA_BBB"、"CCC#_DD"
現状:stringToStringArray("AAA_BBB_#_CCC#_DDD","_#_");
"AAA_BBB_#_CCC#_DDD"
↓
"AAA","BBB","CCC","DD"
2021/12/05(日) 12:06:37.98ID:SrRkW7V2
substituteAllString( "AAA_BBB_#_CCC#_DDD", "_#_", "," )
で問題になっている文字列を一旦別のに置き換えてからstringToStringArrrayで置き換えるしかないのかなぁ(スマートじゃないが)
使ってるコマンドの挙動がそもそもよろしくないのもあるけど、そもそも参照している文字列の区分けの仕方も見直したほうがいいじゃと思ったりもする
で問題になっている文字列を一旦別のに置き換えてからstringToStringArrrayで置き換えるしかないのかなぁ(スマートじゃないが)
使ってるコマンドの挙動がそもそもよろしくないのもあるけど、そもそも参照している文字列の区分けの仕方も見直したほうがいいじゃと思ったりもする
391名無しさん@お腹いっぱい。
2021/12/14(火) 06:48:53.32ID:t0sZQK8e タイムスライダドラッグ中に一部のモデルメッシュが表示されなくなる現象ってなにが原因でしょうか...?
392名無しさん@お腹いっぱい。
2021/12/14(火) 07:54:52.26ID:t0sZQK8e タイムスライダドラッグ中というかアニメーション再生中にメッシュが表示されなくなります
2021/12/14(火) 11:56:22.94ID:UP2iWQVz
グラボのドライバーを最新か過去のものを試す
たぶん
たぶん
2021/12/14(火) 15:51:30.53ID:ggg5X1in
頂点ペイントで塗った部分を透過させるにはどうすればいいでしょうか?
Pencil+マテリアルのTransparencyにpolyColorPerVertex1ノードを繋いでみましたが
全体が透過したりしなかったり、polyColorPerVertex1ノードに頂点カラーが何十個も並んでいたりでよく分かりません…
頂点カラーを画像として書き出してファイルで繋げば問題なく透過出来るのですが、頂点ペイントで微調整出来るようにしたいです
よろしくお願いします
Pencil+マテリアルのTransparencyにpolyColorPerVertex1ノードを繋いでみましたが
全体が透過したりしなかったり、polyColorPerVertex1ノードに頂点カラーが何十個も並んでいたりでよく分かりません…
頂点カラーを画像として書き出してファイルで繋げば問題なく透過出来るのですが、頂点ペイントで微調整出来るようにしたいです
よろしくお願いします
2021/12/16(木) 11:38:16.41ID:jegbwi9b
A案件はFPS30で新式のレンダーレイヤ、B案件はFPS24で旧式のレンダーレイヤーなので、プリファレンスを分けて案件ごとに選択して起動したいのですができますか?
2022/01/03(月) 11:06:23.86ID:QXYGlr6z
あけおめ〜
今年こそPython覚える。で最新Mayaを使うのだ。
今年こそPython覚える。で最新Mayaを使うのだ。
397名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/04(火) 23:58:35.29ID:EO26ciZT Mayaの勉強で困っています。
NURBSモデリングをやっていて、CVカーブツールで制作したカーブをRevolveで円柱にしたんですが、そこから、円柱の真上の面をHallを使ってX状にハルを選択してスケールツールで直方体になるように変形させようと思ったのですが、スケールツールをすると何故か、一番最初にハルで選択した部分だけ出っ張るように変形します。
どうにか選択したハルを等しく変形することはできないでしょうか。
NURBSモデリングをやっていて、CVカーブツールで制作したカーブをRevolveで円柱にしたんですが、そこから、円柱の真上の面をHallを使ってX状にハルを選択してスケールツールで直方体になるように変形させようと思ったのですが、スケールツールをすると何故か、一番最初にハルで選択した部分だけ出っ張るように変形します。
どうにか選択したハルを等しく変形することはできないでしょうか。
398名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/05(水) 09:40:56.20ID:13hVHLCw >>397
NURBSのつなぎ目部分に角ができるのは仕様なので
アイソパラムを増やすなどして微調整するのが良いかと
もし完璧な直方体を目指す場合は
4つの弧カーブでサーフェスを作り繋げるとか
結構面倒な方法になるかも
NURBSのつなぎ目部分に角ができるのは仕様なので
アイソパラムを増やすなどして微調整するのが良いかと
もし完璧な直方体を目指す場合は
4つの弧カーブでサーフェスを作り繋げるとか
結構面倒な方法になるかも
399名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/05(水) 15:49:59.62ID:Chx23u5K 解決しました!!!!本当にありがとうございました!!!
400名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/09(日) 12:32:13.44ID:dHSaQy3L カメラワークのアニメーションをしているのですが
グラフエディタを開くと(どのタイミングでなったのかは分かりませんが、途中から)
移動zのキーが全て0になっていてグラフもまっすぐ平坦になっています
しかしビューポート上でもz方向に動いており、チャネルボックス上でもzの値は変わっています
恐らくグラフエディタで変な所を触ってしまったのだと思いますがどうしたら直るでしょうか
グラフエディタを開くと(どのタイミングでなったのかは分かりませんが、途中から)
移動zのキーが全て0になっていてグラフもまっすぐ平坦になっています
しかしビューポート上でもz方向に動いており、チャネルボックス上でもzの値は変わっています
恐らくグラフエディタで変な所を触ってしまったのだと思いますがどうしたら直るでしょうか
401名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/09(日) 13:24:20.40ID:dHSaQy3L402名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/09(日) 13:57:38.63ID:dHSaQy3L すみません。>>400ですが自己解決できました。
絶対ビュー表示をした時の座標数値の桁が一気に6桁ぐらいに増えているので気付いたのですが、
何らかの誤操作により画面を著しく縮小してしまっていた事により視覚面で平坦に見えていたようです。
画面を拡大していったら直りました。
絶対ビュー表示をした時の座標数値の桁が一気に6桁ぐらいに増えているので気付いたのですが、
何らかの誤操作により画面を著しく縮小してしまっていた事により視覚面で平坦に見えていたようです。
画面を拡大していったら直りました。
2022/01/09(日) 17:19:04.78ID:GDMkMb+R
>>402
どう解決したか書いてくれて好き
どう解決したか書いてくれて好き
2022/01/09(日) 20:05:17.70ID:1qrJehRc
https://www.mitsurog.com/cg/rigcontroller-make-mel/
これmaya2022で使えなくなってるんだけど、俺だけかな
これmaya2022で使えなくなってるんだけど、俺だけかな
405名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/10(月) 10:56:06.88ID:MEBWgoEg >>404
MELで記述してるので問題なさそうですけどね。元々のrigging101は2022で動いてます。
MELで記述してるので問題なさそうですけどね。元々のrigging101は2022で動いてます。
2022/01/11(火) 05:19:51.18ID:Gynw2JgF
実行してみたけど反応がないな
エラーもない
エラーもない
2022/01/12(水) 10:38:36.86ID:eme6W48k
また価格改定するらしいけど値上げかな?
2022/01/12(水) 15:33:32.97ID:UuV/8DZ0
え?また価格改定すんの?
Blenderがグイグイ来てる中値上げだったらヤベーな…
Blenderがグイグイ来てる中値上げだったらヤベーな…
2022/01/12(水) 15:36:37.56ID:UuV/8DZ0
2022年5月7日に5%の値上げか…
新規サブスク対象だから更新は変わらないけど…
新規サブスク対象だから更新は変わらないけど…
2022/01/13(木) 10:19:14.13ID:iAnPrC/d
今Mayaで出来てblenderで出来ないことってあるんかな?
ハリウッドやらゲームやら大体Maya Maxだから勉強してるけど、まだMaya歴半年の初心者だから違いがよく分からない
ハリウッドやらゲームやら大体Maya Maxだから勉強してるけど、まだMaya歴半年の初心者だから違いがよく分からない
2022/01/13(木) 18:08:28.65ID:kHtOt0sQ
>>410
その比較だったら比較スレで何度も話題に挙がるから
過去スレとか読むといいし 質問するならこっちだろね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1637284227/
その比較だったら比較スレで何度も話題に挙がるから
過去スレとか読むといいし 質問するならこっちだろね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1637284227/
2022/01/15(土) 13:03:49.95ID:lnyR+I1A
2022/01/29(土) 16:37:52.13ID:5yqaYQ4I
グラフエディタで上で選択したカーブのみを表示するキーを教えていただけますでしょうか
414名無しさん@お腹いっぱい。
2022/01/31(月) 18:05:08.87ID:EQ5TfQEn グラフエディタで上で選択したカーブのみを表示するキーを教えていただけますでしょうか
2022/02/02(水) 09:23:11.30ID:wM2MIs9v
maya初心者です、ポリゴンの球から変換のポリゴンエッジからカーブでエッジを全て選択して変換したらなぜか一部のエッジしか抽出できない。プロの方教えてください。
2022/02/11(金) 19:04:13.59ID:csVc0Vrg
キャラクターモデリング造形力矯正
https://www.borndigital.co.jp/wp-content/uploads/2018/07/Mayachara_cover_JPG.jpg
この本の表紙のキャラクターって目の位置がおかしすぎ、目位置以外も、鼻や口とかリアルと
デフォルメのバランスが悪く気持ち悪い稚拙な作品に見えます
私の感覚がおかしくこれが正しいと思うべきなんでしょうか?
https://www.borndigital.co.jp/wp-content/uploads/2018/07/Mayachara_cover_JPG.jpg
この本の表紙のキャラクターって目の位置がおかしすぎ、目位置以外も、鼻や口とかリアルと
デフォルメのバランスが悪く気持ち悪い稚拙な作品に見えます
私の感覚がおかしくこれが正しいと思うべきなんでしょうか?
417名無しさん@お腹いっぱい。
2022/02/13(日) 14:12:23.65ID:ZOC1XEVm >>416
キャラクターは人の好みだからなんとも
自分は目の位置というより白目の部分が明るすぎるのが気になるかな…
一番の違和感は眉毛の色、とりあえず勝手に加工してみたw
http://imepic.jp/20220213/503590
造形的には口元を引っ込めてはみたけど元の状態でもおかしくはないかと
キャラクターは人の好みだからなんとも
自分は目の位置というより白目の部分が明るすぎるのが気になるかな…
一番の違和感は眉毛の色、とりあえず勝手に加工してみたw
http://imepic.jp/20220213/503590
造形的には口元を引っ込めてはみたけど元の状態でもおかしくはないかと
2022/02/13(日) 22:47:21.70ID:HHiF8Vs0
青髪は染めたかウイッグだろ
419名無しさん@お腹いっぱい。
2022/02/14(月) 07:36:52.70ID:aqY8rAhX 自分には素体がデフォルメなのに対し髪と服がリアルなのが違和感の大きな原因に見えてて
髪のカツラぽさを眉毛の色を変えて少しでも馴染ませようとした感じ
顔の造形に関しては実際にアニメーションさせて見ないと静止画だけでは判断は難しいかもね
髪のカツラぽさを眉毛の色を変えて少しでも馴染ませようとした感じ
顔の造形に関しては実際にアニメーションさせて見ないと静止画だけでは判断は難しいかもね
2022/02/14(月) 08:33:46.79ID:BHyiSrLB
2022/02/14(月) 09:44:46.44ID:mhIVAKzE
造形は作家性の表れ
好きに表現していいじゃない
ただフェイシャルアニメーションする場合はトポロジーにセンスや経験はそれなりに見え隠れすると思う
あと最初から上手くやろうとはせずに失敗を繰り返す事も重要
好きに表現していいじゃない
ただフェイシャルアニメーションする場合はトポロジーにセンスや経験はそれなりに見え隠れすると思う
あと最初から上手くやろうとはせずに失敗を繰り返す事も重要
2022/02/14(月) 22:50:32.61ID:SlDMEKjG
3DCGの造形はJアニメ系から入ったか、芸術系から入ったかで別物になる不思議w
2022/02/15(火) 04:40:09.00ID:dYlcqaBz
セルルックとかいうのに多大な労力を注いでる限り鈍い発展しかできない気がする
国内で制作してる限りきっと依頼もコミュニティでウケるのもセルルックなんだろうから仕方無いけど
ドラクエが烏山絵から抜け出せなくて国内止まりなのと似てる
国内で制作してる限りきっと依頼もコミュニティでウケるのもセルルックなんだろうから仕方無いけど
ドラクエが烏山絵から抜け出せなくて国内止まりなのと似てる
2022/02/15(火) 10:43:00.68ID:VrxQpsku
セルルックは技術的にもっと楽にできるようになってほしいけど
ポケモンとか世界で11兆円売り上げなんだし、国内止まりってことはないと思う
https://www.safebettingsites.com/2021/03/22/pokemon-has-reached-100b-in-all-time-sales-most-valuable-media-franchise-globally/
1 ポケモン
2 ハローキティ
3 くまのプーさん
4 ミッキーマウス
5 スターウォーズ
6 ディズニー
7 アンパンマン
8 マーベル・シネマティック・ユニバース
9 スーパーマリオ
10 ハリーポッター
ドラクエが海外でウケないのはよく分からんけど、テキストのちょっとひょうきんな感じとかが日本人限定になってんのかね
ポケモンとか世界で11兆円売り上げなんだし、国内止まりってことはないと思う
https://www.safebettingsites.com/2021/03/22/pokemon-has-reached-100b-in-all-time-sales-most-valuable-media-franchise-globally/
1 ポケモン
2 ハローキティ
3 くまのプーさん
4 ミッキーマウス
5 スターウォーズ
6 ディズニー
7 アンパンマン
8 マーベル・シネマティック・ユニバース
9 スーパーマリオ
10 ハリーポッター
ドラクエが海外でウケないのはよく分からんけど、テキストのちょっとひょうきんな感じとかが日本人限定になってんのかね
2022/02/15(火) 10:43:49.56ID:VrxQpsku
あ、レスの流れで書き込んじゃったけど、初心者質問ではないね・・・・
失礼しました
失礼しました
2022/02/15(火) 10:48:28.78ID:yU2v04Kt
FFとかゼルダはどうなん
2022/02/15(火) 19:27:43.59ID:dYlcqaBz
>>424
で、何年積み重ねた結果なんそれ?
で、何年積み重ねた結果なんそれ?
2022/02/15(火) 19:49:17.19ID:azaN7fWh
セルルックだから国内止まりってわけじゃないってだけじゃない?
フォトリアルで海外よりレベル高いもの作りたければ作ればいいと思う。それが売れるかどうかはともかく
結局最終作品が面白いことが最重要でCGの品質とか視聴者は気にしてない
CGが珍しい時代はとっくに終わってるしね
まあ国内のアニメCGはあまりにも稚拙で見るに堪えないものも多いからそういうのはさすがにアウトだけど、普通に見て気にならなきゃそれ以上いらない
FF14のプリレンダリングのオープニングムービーとかも制作視点じゃマジすげーな!と思うけど、ゲームプレイヤーとしちゃ見て面白いもんでもないしなくても別にいいしな
フォトリアルで海外よりレベル高いもの作りたければ作ればいいと思う。それが売れるかどうかはともかく
結局最終作品が面白いことが最重要でCGの品質とか視聴者は気にしてない
CGが珍しい時代はとっくに終わってるしね
まあ国内のアニメCGはあまりにも稚拙で見るに堪えないものも多いからそういうのはさすがにアウトだけど、普通に見て気にならなきゃそれ以上いらない
FF14のプリレンダリングのオープニングムービーとかも制作視点じゃマジすげーな!と思うけど、ゲームプレイヤーとしちゃ見て面白いもんでもないしなくても別にいいしな
2022/02/15(火) 23:38:29.37ID:g7JxgRPn
スパイダーバースは度肝抜かれたよ
430名無しさん@お腹いっぱい。
2022/02/16(水) 00:08:00.25ID:3eUH8rms >>423
コストがかかるのは原画とかじゃないの?
配信が日本だけという市場の狭さが一番の原因だと思う
そこに同業他社の多さが重なる
海外展開を考えて作ってるところなんてほとんどいないだろうし
意識改革というか発想の転換は必要だと思うわ
配信先を増やすとか、字幕をつけるとか、海外の声優でも収録するとかな
人件費が安いからと言って海外にスタジオを作ると
全部ノウハウが流出してデジタルみたいに負けると思う
肝心な技術は自分たちで囲って、海外の力を利用するってやり方をしないとな
コストがかかるのは原画とかじゃないの?
配信が日本だけという市場の狭さが一番の原因だと思う
そこに同業他社の多さが重なる
海外展開を考えて作ってるところなんてほとんどいないだろうし
意識改革というか発想の転換は必要だと思うわ
配信先を増やすとか、字幕をつけるとか、海外の声優でも収録するとかな
人件費が安いからと言って海外にスタジオを作ると
全部ノウハウが流出してデジタルみたいに負けると思う
肝心な技術は自分たちで囲って、海外の力を利用するってやり方をしないとな
2022/02/16(水) 09:53:12.03ID:1iKaqjAz
CGで原画なんて概念で制作しているところあるんですか・・・
いろんなワークフローがあるもんですね
いろんなワークフローがあるもんですね
2022/02/16(水) 17:23:40.87ID:UdF1Z6z5
Offsetってどういう意味?
2022/02/17(木) 17:58:16.93ID:COUOhO7J
オフセットって何?
2022/02/17(木) 18:17:38.59ID:wQAjKH4e
えーと、ただの位置移動ではなく法線や曲率で計算された変形移動。
かなあ
かなあ
2022/02/17(木) 19:58:15.58ID:COUOhO7J
なるほど
ありがとう
ありがとう
436名無しさん@お腹いっぱい。
2022/02/22(火) 22:38:35.75ID:b78/xSKy ドラゴンボールはゲームも受けてるんだからドラクエはゲーム性の部分が問題なんじゃ
437あぼーん
NGNGあぼーん
438名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/02(水) 20:28:28.35ID:bnoRi7Aw ヒモ状のものをカーブに沿って滑るように動かす方法ってありますか?
いくら検索しても『カーブから紐を作る方法』しか出てこなくて困っています……
いくら検索しても『カーブから紐を作る方法』しか出てこなくて困っています……
2022/03/03(木) 01:57:18.38ID:58yqyWe4
ヌルをカーブにコンストしてそのヌルの動きをリグに流し込む
2022/03/03(木) 09:10:10.72ID:r/VdeOSV
>ヌルの動きをリグに流し込む
ここの手順を詳細にお聞きしてもよろしいでしょうか
ここの手順を詳細にお聞きしてもよろしいでしょうか
441名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/03(木) 10:04:44.18ID:0NvJhzda2022/03/03(木) 13:25:59.77ID:GSmJPQLj
snakeとかropeの検索で妥当なのが出ると
2022/03/05(土) 10:31:05.34ID:Ym0qWvwh
maya2017を使っているのですが、最新のFBXバージョン2020を読み込む手段はありますでしょうか?
あるいは2020を2017にコンバートできないでしょうか?
あるいは2020を2017にコンバートできないでしょうか?
444名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/06(日) 00:38:34.92ID:0V81evem melファイルをプラグインフォルダに入れたのに読み込めません。プラグインマネージャーに読み込まれてるのにロードしようとするとmel line 317でエラーが出てしまいます。
解決策ご存じの方いらっしゃいませんか?
解決策ご存じの方いらっしゃいませんか?
2022/03/06(日) 00:45:27.95ID:iOaEMy9n
エラーの内容が分からないと話にならない
エラー吐き出してる箇所をコピペしてググれば大抵は解決する
エラー吐き出してる箇所をコピペしてググれば大抵は解決する
2022/03/07(月) 21:44:14.47ID:w6vRtZC6
https://www.megasoft.co.jp/3darchi11pro/data.php
↑のページにあるFBXサンプル(FBX.zip)をmaya2017で開こうとするとクラッシュするのですが、
他のバージョンのmayaでは正常に読み込めますでしょうか?
Maya 2017 用 FBX セキュリティ リリース2017.0.2020を適用してもダメでした
↑のページにあるFBXサンプル(FBX.zip)をmaya2017で開こうとするとクラッシュするのですが、
他のバージョンのmayaでは正常に読み込めますでしょうか?
Maya 2017 用 FBX セキュリティ リリース2017.0.2020を適用してもダメでした
447名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/08(火) 05:01:43.63ID:FsgW6H4B >>446はロシアの罠
2022/03/08(火) 10:06:02.53ID:eDiYmx1s
たまたま見つけた
部分的にブレンドできるっぽいツール
まだベータ版みたいだからリンクを残しておく
Mush for Maya(有料)
https://vimeo.com/653941910
https://mush3d.com/
部分的にブレンドできるっぽいツール
まだベータ版みたいだからリンクを残しておく
Mush for Maya(有料)
https://vimeo.com/653941910
https://mush3d.com/
2022/03/08(火) 10:32:06.03ID:eDiYmx1s
450名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/08(火) 12:57:01.75ID:LRDKwd+p デフォーム(ツイストやベンド)を使用しアニメーションをつけたオブジェクトをOBJ連番にて出力してAEのE3Dに持っていく事は可能でしょうか?
451名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/08(火) 15:31:35.96ID:mOUTpIRt ベルトのような曲面に均等な穴が空いた形状はどうやって作ればいいのでしょうか?
2022/03/08(火) 15:49:46.32ID:Yd0RlItd
長方形で穴あきの形を作ってからベンド等で曲げる
453名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/09(水) 00:07:34.10ID:o/NYRo5P 451です
ブーリアンなどで穴を開けようと思うのですが均等に並べるのはどうすればいいですか
ブーリアンなどで穴を開けようと思うのですが均等に並べるのはどうすればいいですか
2022/03/09(水) 00:11:38.16ID:ZAYljZrr
数値入力を使う
455名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/09(水) 09:15:26.15ID:tMvgEyix こんすとれいんとたのしい(^p^)
2022/03/09(水) 12:53:14.77ID:pnSGXsu5
質問失礼します
キャラの顔をブレンドシェイプしようとしていますが、ゲージを動かすと片方のまつげが変な方向に行きます
現在の状況
・キャラの全てのオブジェクトをフリーズして
・右まつげを複製して右まつげBを作り、
・右まつげBの頂点を変形してブレンドシェイプ(右まつげBは上手く変形できました)
ここまでは上手く行ったのですが、左まつげが上手くいかないです
試して失敗した事は
・右まつげBをミラーして左まつげBとする(→斜め方向の変な位置に複製されてしまった)
なお、ミラーのオプションをワールド軸にしてもオブジェクト軸にしても斜めになってしまいます
・右まつげBをミラーせず自力で複製・反転して左まつげのターゲットにする(→ゲージを動かすと左まつげが変な位置に移動する)
宜しくお願いします 皆さんどのようにされているのでしょうか…
キャラの顔をブレンドシェイプしようとしていますが、ゲージを動かすと片方のまつげが変な方向に行きます
現在の状況
・キャラの全てのオブジェクトをフリーズして
・右まつげを複製して右まつげBを作り、
・右まつげBの頂点を変形してブレンドシェイプ(右まつげBは上手く変形できました)
ここまでは上手く行ったのですが、左まつげが上手くいかないです
試して失敗した事は
・右まつげBをミラーして左まつげBとする(→斜め方向の変な位置に複製されてしまった)
なお、ミラーのオプションをワールド軸にしてもオブジェクト軸にしても斜めになってしまいます
・右まつげBをミラーせず自力で複製・反転して左まつげのターゲットにする(→ゲージを動かすと左まつげが変な位置に移動する)
宜しくお願いします 皆さんどのようにされているのでしょうか…
2022/03/09(水) 14:20:31.17ID:LvPmHBcX
>>456
自分は必ずオブジェクト毎に
・ペアレント化解除(関連付けを減らす)
・ヒストリ削除
・フリーズ
・ピボットをグリッドの原点に移動(手動または配布melで)
それからブレンドシェイプを使う
ブレンドシェイプは少し手順を間違うと失敗するので
流れを忘れたときはチュートリアル動画や解説を見る事にしてる
自分は必ずオブジェクト毎に
・ペアレント化解除(関連付けを減らす)
・ヒストリ削除
・フリーズ
・ピボットをグリッドの原点に移動(手動または配布melで)
それからブレンドシェイプを使う
ブレンドシェイプは少し手順を間違うと失敗するので
流れを忘れたときはチュートリアル動画や解説を見る事にしてる
458名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/09(水) 15:50:00.78ID:5apTLQXt >>450
可能です
可能です
2022/03/09(水) 15:50:51.14ID:pnSGXsu5
460名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/12(土) 22:52:42.00ID:MmUjgUOd アニメーションレイヤでキー打ってマージするとスマートベイクでもそうじゃなくてもキーが反映されず元に戻るんですけど何故か分かる方いらっしゃいますか?
461名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/13(日) 15:40:45.91ID:oSk8ujEY 左右対称に設置したCubeオブジェクトがあり、右のCubeを
右に移動した時、左のCubeが勝手にシンメトリ移動して欲しいのですが
何か良い方法はありますでしょうか。
右に移動した時、左のCubeが勝手にシンメトリ移動して欲しいのですが
何か良い方法はありますでしょうか。
2022/03/13(日) 15:56:22.51ID:hSg9en6L
モデリングの話なら左右対称にチェックを入れる
モーションの話ならノード繋ぐかエクスプレッションを組む
モーションの話ならノード繋ぐかエクスプレッションを組む
463名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/13(日) 17:52:37.77ID:oSk8ujEY 461です。モデリング時のオブジェクトモードでのシンメトリ移動を探しています。
同一オブジェクトメッシュ内でのシンメトリ移動しか見つけられなかったので、
ミラーで複製後、ワールドシンメトリでメッシュを囲んで動かして行こうかと思います。
ありがとうございます。
同一オブジェクトメッシュ内でのシンメトリ移動しか見つけられなかったので、
ミラーで複製後、ワールドシンメトリでメッシュを囲んで動かして行こうかと思います。
ありがとうございます。
2022/03/13(日) 20:51:23.80ID:MGoP4iXQ
こんにちは
質問させてください
他の方が作ったblenderの人体モデルをFBX形式を介してMAYAに取り込みました
すると、画像のように見えない壁にめり込んで一部が見えなくなるような状態になってしまいました
少し回転などをするとその分だけ姿を現します
また、なぜかカメラを引くと全身が壁の中に消えてしまうような状態でもあります
何が原因なのかわかる方がいたら、教えて頂けるととても助かります
https://imgur.com/XTK0WXF
質問させてください
他の方が作ったblenderの人体モデルをFBX形式を介してMAYAに取り込みました
すると、画像のように見えない壁にめり込んで一部が見えなくなるような状態になってしまいました
少し回転などをするとその分だけ姿を現します
また、なぜかカメラを引くと全身が壁の中に消えてしまうような状態でもあります
何が原因なのかわかる方がいたら、教えて頂けるととても助かります
https://imgur.com/XTK0WXF
2022/03/13(日) 20:52:31.55ID:hSg9en6L
パースカメラの設定→ニアの数値を大きくする
2022/03/13(日) 22:08:04.95ID:MGoP4iXQ
467名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/17(木) 16:16:05.55ID:259OwNYk セットドリブンキーのドライバー名をグラフエディター上で表示させる方法をどなたかご存じでしょうか?
昔は表示されていたのですが、ここ直近の数バージョンは表示されなくなってしまいました。
昔は表示されていたのですが、ここ直近の数バージョンは表示されなくなってしまいました。
2022/03/19(土) 00:01:58.73ID:J/LR1SqY
リギングのことで質問です
フリーリグのアルティメットボニー(Bony)の腰だけを動かせるように
キャラの腰だけを動かすにはどうしたらいいでしょうか
フラフープのような動きが可能になるリグの付け方です
フリーリグのアルティメットボニー(Bony)の腰だけを動かせるように
キャラの腰だけを動かすにはどうしたらいいでしょうか
フラフープのような動きが可能になるリグの付け方です
2022/03/19(土) 00:04:23.32ID:s7OyL4ce
2022/03/19(土) 00:29:43.26ID:J/LR1SqY
2022/03/19(土) 11:24:13.58ID:tmJsw78x
Hな質問でしたね
2022/03/21(月) 21:37:11.03ID:PLJLwO9V
質問です
リギング中にリグを選択してEキー>Dキーでピボットの軸の向きを確定したいのですが
腕の回転軸の方向(向き)を変更したあと、他の部位(首や胸など)のリグを回転モードにすると腕と同じ軸方向になってしまうのですが
それぞれのリグを独立した向きで確定させるにはどうしたらいいでしょうか
リギング中にリグを選択してEキー>Dキーでピボットの軸の向きを確定したいのですが
腕の回転軸の方向(向き)を変更したあと、他の部位(首や胸など)のリグを回転モードにすると腕と同じ軸方向になってしまうのですが
それぞれのリグを独立した向きで確定させるにはどうしたらいいでしょうか
2022/03/21(月) 21:38:45.39ID:PLJLwO9V
訂正します
それぞれのリグを独立した向きで確定させる ×
それぞれのリグの軸方向を独立した向きで確定させる 〇
それぞれのリグを独立した向きで確定させる ×
それぞれのリグの軸方向を独立した向きで確定させる 〇
474名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/22(火) 06:30:44.34ID:XFJQkGJP 絶対に入れるべきっていうオススメのプラグイン教えて
2022/03/22(火) 23:51:27.33ID:ZXKjUcIj
476名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/24(木) 18:40:34.63ID:IjqaPp9X グラフエディタが真っ黒になる現象に悩まされてます。同様の現象起こる方いますか?
ティアオフ→閉じる→グラフエディタ再表示で直るんですが頻繁なので面倒です。
この現象、classicのグラフエディタなら起こらないんですが、2022からはclassicがなくなってしまいました(テーマで色だけclassicには出来ますが)。
ですのでmaya2022でclassicグラフエディタを表示させる方法でも良いのでわかる方いませんか?
ティアオフ→閉じる→グラフエディタ再表示で直るんですが頻繁なので面倒です。
この現象、classicのグラフエディタなら起こらないんですが、2022からはclassicがなくなってしまいました(テーマで色だけclassicには出来ますが)。
ですのでmaya2022でclassicグラフエディタを表示させる方法でも良いのでわかる方いませんか?
477名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/25(金) 19:27:59.65ID:vDGi1p4S Maya2019.2で「eval」の使い方が良く判らないのでご教授願います。
↓このスクリプトは配列に入れた数値にx100をするだけのものですが、evalを使用しています。
eval_Test();
proc eval_Test(){
float $array1[] = {10, 5, 8, 9};
string $in_eval;
for($i=0; $i<4; $i++){
string $str_eval = "$in_eval = $array1["+ $i +"]";
float $op_val = eval($str_eval);
print (100.0 + $op_val + "\\n");
}
}
スクリプトは中身を直接実行すると正常に動作します。
問題はサンプルの様にプロシージャに入れると、$array1が「宣言されていない変数」というエラーが出ます。
これは一体どういう事なのでしょうか?
↓このスクリプトは配列に入れた数値にx100をするだけのものですが、evalを使用しています。
eval_Test();
proc eval_Test(){
float $array1[] = {10, 5, 8, 9};
string $in_eval;
for($i=0; $i<4; $i++){
string $str_eval = "$in_eval = $array1["+ $i +"]";
float $op_val = eval($str_eval);
print (100.0 + $op_val + "\\n");
}
}
スクリプトは中身を直接実行すると正常に動作します。
問題はサンプルの様にプロシージャに入れると、$array1が「宣言されていない変数」というエラーが出ます。
これは一体どういう事なのでしょうか?
478名無しさん@お腹いっぱい。
2022/03/29(火) 03:07:15.01ID:v4nBZVg7 arnoldのシーケンスレンダーでexr形式で書き出すと明るさがかなり変わってしまう現象って解決できますか?
ネットで調べたら『画像自体は正常で読み込むソフト側の問題』とか書いてあって正常に読み込むためのプラグインの導入を薦められていたんですが、
会社のPCが会社の方針の関係でプラグインを入れることができないので、MAYAから書き出す時点で対処できればいいのですが……。
ネットで調べたら『画像自体は正常で読み込むソフト側の問題』とか書いてあって正常に読み込むためのプラグインの導入を薦められていたんですが、
会社のPCが会社の方針の関係でプラグインを入れることができないので、MAYAから書き出す時点で対処できればいいのですが……。
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