Maya初心者質問スレ Part7
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
Mayaの初心者のための質問スレです。
質問者は相手に伝わるように簡潔にお願いします。
回答者は検索ワードだけでも助けとなるはずです。
前スレ
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321758349/ ペアレントコンストレイントをして1と0を行き来すると回転がフリップを起こしてしまいます
これはどう解決したら良いでしょうか? スクウェア・エニックスの技術系ライブラリを覗くと
MAYAでツール作成するのに参考になりそうなものも多いのでメモとして貼っとく
Advanced Technology Division - Library
http://www.jp.square-enix.com/tech/publications.html >>6
補助骨自動生成には泣けたなw
中級者以下に作業してもらうには、ここまでしないと遂行できないのか。。 MELで質問を
ある変数が定義されているかどうかを知りたいのですが
MELで判定する方法ってありますか? MayaのビューにMELスクリプトをドラッグ&ドロップで読み込めません。
マウスでドラッグすると、ビュー上で道路標識の「駐車禁止」みたいなマークになって受け付けません。
他のMELスクリプトでも同じ現象となります。
プリファレンスを作り直しても同じ結果になります。
……もしかして、これは重症でしょうか? >>8
調べたところ変数宣言の有無をPythonで可能なので自己解決しました スクリプト初心者です、質問させて下さい
任意のfbxをインポートしてそのfbxのファイル名を改変して自動で書き出せるようにしたいのですが、インポートしたfbxのファイル名はどのようなmelで取得出来ますか? >>11
インポートした時にスクリプトエディタに返ってこない?
コマンドならfileコマンドを使うが >>11
参考になりそうなMELがあった
https://stackoverrun.com/ja/q/7946946
#ファイルをドラッグアンドドロップすると
ファイルパスとファイル名が保存される
ただこれにテキストを読込んでファイル名を改変して保存する
スクリプトが必要かな 顔は一つのやり方ではあるがお勧めはしないな
ラジアルモデルとしてはエッジラインが不十分で、豊かな表情を造形しにくい。口パクなら十分だが。。 セキュリティツールっていつまで入れんとあかんのん? 機密なのはREエンジンとかなのかなMayaの自社ツールとかならいっそ公開してくれても… すみません、質問なんですがリジッドボディに設定されたオブジェクトが複数あったとして、アニメーションさせた際にオブジェクト同士が衝突しているフレームをアトリビュート等で知ることは可能でしょうか。 Maya2021のリーク情報無いの?
リークされるような期待もないかw MELで多次元配列を使いたい時ってどうしたらいいのか
部分的にPythonを使用するのが正解なのかな? 質問です。
MAYA2019学生版、Arnoldで
シーケンスレンダーを使用しています。
CPUはIntel I7-6700kで8コアが有ります。
この内7コアだけでレンダリングを行いたいのですが、
それは可能でしょうか。
タスクマネージャから詳細タブのmaya.exeを
関係の設定から使用コアを指定しても、
レンダリングするたびにすべて使用されてしまいます。 黒金セールやってんな
そのあとにMaya2021か? 公式のセールか・・個人には関係ないが企業は人員を増やしたい時期だろうから契約する良いタイミングなのかもね コーヒーカップ作成しているのですが、取っ手をextrudeからbridgeするとねじれ?が生じてしまい、直すのが大変です。真っ直ぐ生やすことができないのはなぜでしょうか?? >>28
ん?どうなってんだ
ここでBridgeはいらんだろ
Extrudeのパスで押し出して、ヒストリー消すか複製してパーツエッジをマージでいいんじゃないかな >>29
2021飛び越えて春にMAXと同じ2022にする気なのかな・・・ サブスクなんだからもうメジャーバージョンアップなんていらんやろ 2020.2はnHairで飛びまくってたが、2020.3できれいに解消された・・・
2020.3はXgemで飛びまくっていたが、2020.4できれいに解消された。 建築物作ってる人・サークルやそういう紹介サイトって無いですかね? >>34
Turbosquidとかの素材サイトは?
新規のモデル製作依頼ならそれはそれで色々あるだろうけど もう2021は無し確定だな
来春にMaya2021?2022かなw Mayaのバージョンが西暦表示なので、古い参考書が参考になりそうか判断する際、
巻末の初版発行年度を見れば何世代前のバージョンを扱った参考書なのか
すぐわかるのは有難いところだ。 2020.4でBonusTools20.0.1現行のApplyToAllチェックするだけでクラッシュするんだが。。
おまカン? >>40
今やってみたら自分の環境でも落ちたわ・・・ 大変困った
作ったモデル(ウェイトやアニメーション設定済み)の胴体だけOBJで書き出してみると、フェースがつぎはぎみたいな状態で出力される。
元のデータは1つのジオメトリだったしマージされてなかったなんてこともないし、シェイプも1つだったのに何で…?
症状的にはZBrushからMayaに持ってくるときにポリグループがある状態で出力するとフェースがほぼ全部バラバラで書き出されるあの状態に似てる
形状は元のモデルと一緒なんだけどフェースがバラバラになってる
何度かウェイト塗ってはポリ修正したりしてた名残だとは思うんだけど… 自己解決です
いつの間にかtextureEditorIsolateSelectSetというノードが胴体にだけついてて消したら1つになりました
いつついたんだか… >>44
いろいろあるテクニックの一つではある。
でも初心者には早いテクでもある テクスチャのオフセッにトアニメーションを付けていたのですが突然動かなくなり、
そのシーンにおいて新しいマテリアルを作ってそれをアニメさせても動かず、
アニメできてる他のシーンからオブジェクトをインポートしても動かなくなるんですけど、
似たような現象をご経験の方いらっしゃいますでしょうか ゴミが混入してる可能性があるので必要なモノだけ選択してエクスポート
それ単体で動くかどうかの確認をする
動かなければソイツが原因 >>47
ありがとうございます。試してみようと思ったら昨日はピクリとも動かなかったのが今日は動いてました。
昨日さんざんmaya立ち上げなおしたりしても変わらなかったのに、意味が分からない・・ メモリの使用量が関係してるとか…
ビューポート上でのテクスチャ表示の場合だったら
テクスチャの最大サイズを変更してメモリ量の調整ができた筈 なんかバインド作業前後のUndoでスケルトンの位置が壊れて戻らなくなる時があるなあ
数バージョン前の数バージョンも経験あるが手順は通常なんだよな。
やっぱりマヤは生きものかw >>46
関係あるかしらんけど、コントローラーとジョイントをドリブン設定してキーを打った奴がなんかの拍子に反応がなくなる事はある
(尻尾のように一本の連結したジョイントで、ドリブンを回転させるとX、Y、ZにそれぞれFK回転させるものですが、X、Y、Z軸のいずれかが反応しなくなったりする)
ノード見てみると接続は切れてなくて、ビューポート上で動かすのではなく値を手打ちするとちゃんと動くって所が謎。
この場合はキーを削除してドリブンを再度入力したら直った(多分ビューポート上で動作を確認した後に打つ必要がある)。
>>50
自分もこれがこわいので、元の体勢に戻す時はUndoじゃなくてバインドポーズに戻すorタイムラインにキーを打ってます アニメーションレイヤーで付けたモーションを焼かずにベースレイヤーに移植する方法はありますか?
なければ諦めて焼きます 課題で化粧品をつくってるのですが、ガラスのマテリアルをつけたところにロゴを付けると暗くなるだけでロゴがはれません(泣)どうしたらいいでしょうか、、、 課題で化粧品をつくってるのですが、ガラスのマテリアルをつけたところにロゴを付けると暗くなるだけでロゴがはれません(泣)どうしたらいいでしょうか、、、 ガラスそのものに貼ろうとしてるのかlambertとかのプレーンに張ろうとしてるのか知らんけど
とりあえず別のオブジェクトを新規で作ってロゴ単体でレンダリングされるかどうか試して原因の切り分けしていきましょう
先生に聞くのが一番早いけど アルファ無いかpsdレイヤーシェーダを使わずにpsdを使ってるとかuv位置合わせズレとか ブレンドシェイプで、同時に複数のオブジェクトを動かす方法ってないでしょうか?
VRC用の表情用のブレンドシェイプを作りたいんですけど、
口を開いたときに別オブジェクトである舌と歯をついてこさせる方法がわかりません…
全部結合してから作ったブレンドシェイプなら行けるかと思ってやってみたけど反応せず断念
アニメーションとして作成するなら問題ないんですけど、VRCではブレンドシェイプを使わないといけないみたいなので…
ブレンドシェイプ1つで口、舌、歯が動かせるようになればいいのですが…参考文献だけでもあれば教えていただきたいです >>58
んー全部結合してブレンドシェイプができないのはどうしてだろ
結合した後にヒストリー削除をして無いからとか? >>58
あと、ブレンドシェイプはブレンド元とブレンド対象で
ポリゴン数や頂点番号が違うと崩れたりするから、
その辺りも調べてみるといいかも >>58
複数のオブジェクトをグループ化して、そのグループに対してブレンドシェイプを作ればOK
そのブレンドシェイプはグループに含まれる全てのオブジェクトをまとめて動かす事ができるよ
さらに、一度作ってしまえばグループからオブジェクトを出しても有効だったはず
こういう何気ない初歩的な使い方って、意外に情報無いし誰も教えてくんなくてめっちゃ悩むよね >>61,>>59
ありがとうございます、グループに対して作ったら無事できそうです!
ただ、別の表情をすでに作ってしまっていたのと、作り方が1メッシュ→複数メッシュに変わってしまうので
ブレンドシェイプが2重にかかってしまうのを避けるために1から作り直しですが…やるしかないですね。。
>>59
結合してヒストリ削除してウェイトを戻す必要があるなとは思っていたんですが、
ウェイト書き出し>結合>戻す、とした所、顎のジョイントのウェイトだけ残って他が消えるとかになってしまったりして、
ヒストリの削除をするとちょっと自分の技術では復元できない事になってしまったもので… シェイプのメッシュを合わせにはアトリビュート転送(壊れるなら全ての頂点番号を揃え直してから)とか、シュリンクとか。
複雑でなければ手でやり直す方が早いかも 無いかなあ?
アトリビュートのコピータブと同じチャンネルボックスの小さいコピータブって
アトリビュート窓はデカすぎるw ああmelでやれと言うことかw
melサンプルそのもの載せてやがる >>62
mayaの場合、複数オブジェクトのブレンドシェイプはグループ同士を選択して実行すれば、そのグループ内のすべてのオブジェクトを一つのブレンドシェイプノードで動かせる
ヒストリの削除はしないと出来ないと思うよ
ウエイトの書き出しがうまくいかないなら、ヒストリ削除前の元のメッシュを残しておいて、その元メッシュからヒストリ削除後のメッシュに対してコピースキンウエイトを使えばいけると思う
何にせよウエイトを塗るならケージってやつを使って塗るのが基本なので、今後はケージを使った方がいいね
https://youtu.be/IQBSRqMfnP0 >>67
ありがとうございます、ブレンドシェイプ自体はグループノードに設定することで無事成功しました
次メッシュ一体型にする時はウェイトコピー試してみようと思います! 先日ブレンドシェイプの質問をさせていただいたものです
VRC用のスレで聞くべき事かもしれないんですがなんかそんな雰囲気のスレじゃなかったのでここで質問したいのですが…
グループにブレンドシェイプをつけたはいいものの、Unityでのリップシンクの設定では
オブジェクトではなく単一のメッシュの指定をするみたいです(VRC_AvatarDescriptorを使っています)
MayaでVRC用のモデルの口を作る際、やっぱり口の中の物は全部結合してウェイトを割り振らないといけないのでしょうか?
オブジェクトを分けたままVRC_AvatarDescriptorに顔をグループとして登録する方法は無いでしょうか? >>69
Mayaではグループ単位でブレンドシェイプを登録できるるけど、Unityに読み込んでみるとバラバラで、
実際はオブジェクトごとに別々のブレンドシェイプが登録されているだけっぽいんよね
なので、Unityでは別々に動作させるしかない
自分の場合は、C#のプラグインを作って複数のオブジェクトで同名のブレンドシェイプがあった場合は
連動するような特殊なコントローラーを作って対処してる
VRCはわからんけど、VRCが複数のブレンドシェイプに対応できない場合は、UnityのAssetStoreを探せば
「複数のブレンドシェイプを結合する」というようなアセットがいくつかあると思うんで、それを使えば多分OK
それが面倒であれば、やっぱりMaya側でオブジェクトを結合してからブレンドシェイプを作るしか・・・ >>71
たしかガイドからカーブに変換できたからカーブを別の頭に移植してカーブからガイドに戻せばいいと思う
ただ頭の形状に自動的に沿うようにはならないだろうから調整が必要だろうけど >>70
ありがとうございます!
ブレンドシェイプの結合なんて手段もあるんですね〜、気になるのがあったので試してみたいと思います
でもやっぱ一番手間が無いのはシェイプを一つにするやり方かもしれませんね、舌と歯ぐらいなら簡単にくっつけられるし
今度から最初からそういう作りにしようかな… arnoldでレンダリングすると、既存ファイルを上書きせずに「name_1_0001.tif」みたいに「_1」が追加されたりされなかったりするんですが、その発生条件がよく分かりません Software Renderで縦横10000pxを超えるサイズをレンダリングしようとするとMayaが落ちてしまいます。
解像度を下げてもやはり落ちます。
こうした大きなサイズのレンダリングの際にMayaが落ちるのを防ぐ方法はないでしょうか? 保存していたシーンを開くとオブジェクトのuvの配置が変わってしまうのですがどうすればよいか教えていただきたいです。maya2020です。 うまくuvの情報が保存されていないみたいなのですが マニピュレーターをつかんで回転させると、うちの環境だと0,3度程度ずつ回転するのですが、もっと微量ずつ動かすことはできますか? >>80
Tool SettingsでStepSnap値を決められるよ >>81-82
ありがとうございます
stepsnapだと10など大きい数値ではうまくいったのですが、0,05などでは効いていないような感じでした >>79
フリーズかけてから上書き保存しても開き直したらぐちゃぐちゃになってしまいます。 >>84
@MayaのuserPrefs.melを消してからMayaを再起動。これで大抵の怪しい挙動は治る
ACtrl+Dでオブジェクトを複製。それにメッシュ>UVの転送でUV転送しても狂うのかチェック
B問題のオブジェクトにUVを新しく張りなおしてもバグるのかチェック
C新規プロジェクトで作ったオブジェクトでも同じことが起こるのかチェック
D最初からやり直し >>84
原因は分からないが自分ならとりあえず
・UV編集前後でヒストリー削除して確認
シーンファイルが壊れている可能性を考えて
・オブジェクトを選択して「選択項目の書き出し」しUV編集して確認
・「新規シーン」にオブジェクトをコピペしてUV編集し保存して確認
あとは87と同じ >>85
質問者の情報が足りないと思うなら
その足りない点を質問者に聞いてみたらいいさ UVレイヤーを変に触ってるんじゃないか?
なんか触ってるとおも userprefsを消したり色々いじった後にFBXでエクスポートして別シーンでインポートしUVを見たところ正常に保存されていました。
皆様本当にありがとうございます。
87 88 91 様ありがとうございます。 なんかクラッシュ多いなあ
2020.5出るんじゃw やっぱりポーズエディタでクラッシュするなあ
フォーラムでもスレ出てるねえ Mayaで1時間に1回はクラッシュするわ糞がなんだこの糞ツール
とか思ってて、geforceのドライバーをアップデートしたら良くなったことはあった >>46,>>52に多分関係あるんだけど、
アニメーションさせるためにキーを打つと、トランスフォームノードの入力側に「animCurveTA」っていうのが入る。
ノードエディタ見ればわかるけどトランスフォームノードは1つの入力しか接続できないので、複数接続すると最初に接続していたものが外れる。
例えばドリブンキーで動かされている物があったら、動かされてる側にキーを打ってしまうとキーで上書きされてドリブン設定が消える。
(A→Bにドリブンしてたのに、Bにキーを打つと キー→B になってAが外れる)
でもキーを打った後にコンストレイントを挿してみたら、間にpairBlendっていうノードが入ってキーは残ってたから、消えずに残る場合もあるらしい。
この辺条件はよくわからんので「接続が外されるものと残るものがある」のかなと ちょっと気になったシステム
第1回:モジュラーリギングシステム「ARS」概要
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-rigging-technique/01-ars-overview/
便利そうなシステムなんだけど使われてるツールを自前で作るのは大変そうだし配布とか販売してくれたりは無いのだろうか ノード繋げるの深すぎるよね
もうプログラミングだな >>100
大変つうかこれはプロのリガーが何人もで年単位の時間かけて作ってるレベルだろ
「リグシステムの完成形として参考に」みたいなノリなんだろうけど
リグ初心者向けの講座でこんなの見せても
我が社のリグシステムはこんなにすごい自慢にしかなってない気が 確かに企業PRという側面は強そうな
一応第二回から初心者用のレクチャーが始まるそうだが
このシステム前提とかでは流石に無いだろう
一層のことシステムをADが買い取って本体に盛込んでほしいが
まー無理な気がする >>100
開発はプリキュアエンディングやってた人やけどツイッターでのイキりっぷりやばかったなぁ
周りがバカに見えてるんだろうなぁ 質問です
Maya2020使用です
自分でカーブとジョイントをコンストレイントしているのですが、IKハンドルにコンストレイントしてコントローラーを動かした場合、動かしすぎるとモデルからすっぽ抜けます。
しかし、クイックリグやヒューマンIKでできるコントローラーは抜けません。
なぜでしょうか?また、自作で上記の様に抜けないコントローラーにしたい場合どうすれば良いのでしょうか? >>105
追記で
腕などにIKとFKを使っている時に、IKで動かすとFK用につけたコントローラーがついてきません。これもジョイントが動いたら連動させたいのですが可能でしょうか?
ジョイント階層の中にコントローラーを組み込んだりすれば良いかもしれないのですが、出来ればコントローラーはコントローラーだけのツリーで制作したいです。 IK FK Switch でググればヒントになるかも FKIK切り替えるだけのスイッチならスイッチ用のカーブでも作ってドリブン使えばいいんじゃないんですかね?
HumanIKみたいにすっぽぬけないコントローラーの仕組みはよくわからんけど、
簡易的に移動を制限したいなら制限情報を設定するとか arnoldのToonってアルファ抜き面倒だなあ
Edgeとオブジェクトを別々で出力なのか arnoldのtoonは最低限の需要に答えましたくらいで実用レベルに達してないから辞めたほうが良いと思う arnoldのtoonは日本のアニメスタジオ協力で作られたって話だけど
どこのスタジオだったんだろ Arnold RenderViewからのマルチレイヤーEXR保存データに不具合あるのか。レイヤー不完全かよ。まったく!
半日飛んだじゃねーか maya2019、イメージプレーンを設定してもカメラに追従してくれないんですが、これバグですよね
どうやって解決すれば良いでしょうか…
2016使ってる時には見られない症状でした >>115
それはそれなんだが。
マルチレイヤーEXR保存というメニューがあるのにシングルレイヤーなのは意味がないだろ
メニュー削除しとけというだな >>116
今日それ発生しました
そうならない場合もあったりしてワケわからない 2018のレンダーレイヤーでアトリビュートオーバーライドを使って、レイヤー1はカメラA、レイヤー2はカメラBを使用・・というのが突然できなくなってしまいました。
違うカメラを選択すると切り替わるのではなくレンダリング可能カメラが増えてしまいます。 質問です
ブレンドシェイプではなく、頂点自体にアニメーションのキーフレームを打つことは可能でしょうか >>122
softimageからの転向組だけど、あれは「こんなことができていいのか」と感心しました 頂点アニメーションはMaxでも普通に出来るけど、SIだとダメだったんか 細かい事を言うなら自分だけで作業するのなら頂点に直接キーを打っても良いですがプロジェクトでそれをやると「これ何で動いてるんだ?」と、他の作業者が気付けないのでクラスタ化しましょう Maya2020で作ったモデルを下のプラグインを使ってVRMで出力したいのですが
https://kashika.co.jp/product/vrmexporter/index.html
ロードしようとすると
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2020/scripts/others/pluginWin.mel line 317: 指定されたプロシージャが見つかりません。 (vrmExporter) //
という警告が出てしまいます
設定方法、あるいは他のプラグインでもよいのでVRMに変換する方法がアレばご教示いただきたいです
よろしくお願いいたします arnoldが落ちまくってどうしたらいいか分からずドライバのアップデートをしたら落ち着いた ようやくPython3
MELからPythonに移行するタイミングが来たかな デフォルメのキャラクターを制作しています
ラティスで潰して中の球体を回転させるという方法で目を動かしているのですが
FBX形式で出力する必要がありラティスが使えなくなってしまいました
ラティス以外でスケールをいじらずに球体を潰す方法か
これ以外で平べったい形状で黒目を動かす方法を教えて下さい 2020.3か4に2021というコピーライトが載ってたらしいが、まずいと気づいたかw
第2四半期リリースかな 2022 既知の問題に
“ ヒストリを含む古いバージョンの Maya で作成されたメッシュが新しいバージョンで正しくロードされない”
ってのが気になるな。古いバージョン必要なのかよ。騒ぎになりそうだなおい コンポーネント タグとデフォームしたOrigシェイプにデフォーマーを使えるのはワークフロー変えられるところ有りだなあ とうとうオートデスクが本気を出して2021を飛ばしたか ようやくpython3移行かって感じだけどpysideからpyside2の時みたいに混乱しないかしら >>127
死ねばいいと思うよ
逆に言えば死なないとその問題は解決しないよ
お前が死なないせいでどれだけ多くの人間が苦しんでると思ってるんだ? >>139
意味不明過ぎ
>>127
プラグインがMAYA2020用にアップデートされるまで待つほかないかな
制作者に聞いてみてもいいかも 他のプラグインは分からん >>140
2018で止まってるので今後アップデートされる見込みはほぼないです 三人のキャラクターが画面の右側でポーズを決めながら画面中央に向かってジャンプしているアニメーションを作成したのですが、
これを左右反転して左側にもシンメトリーに同じようにジャンプしてる三人のキャラを作りたいです
特殊な複製で対称になるインスタンスを作れば一応は理想に近い形になるのですが、
キャラの服のデザインがシンメトリーなデザインになっていないのでこのやり方では服が反転してしまいNGになります。
ボーンの動きだけを対象にして取り出すことってできないでしょうか…… maya > FBX(仕様に準拠) > Unity > VRM
今、サポートされてるコレが一般的 >>144
すみません
ATOMでボーンのアニメーションが持っていけることはわかったのですが、
反転はどうやって実現すれば良いでしょうか……
一応やったことは、全体のスケールをX方向に-1して
反転させた後に手足ボーンの名前ののLRを置換ですべて入れ替えて
ATOMで保存して元のモデルに読み込むということはやってみたのですが
上手く行きませんでした…… ATOMあんま使ったことないからあれだけど
アスキーなら対象のジョイント名を書き換えちゃえば? VRで作るより普通にビューポートで作った方が速いと・・・
後、スイープ(はカスタムで髪を作る用かな VRでもNURBSを使う工業デザイン向けっぽいね
スイープ機能はプラグインとして複数あるが
どれもイマイチなので今回のが便利だといいのだけど >>132
ブレンドシェイプを使ってみるとか
たぶんFBXを持って行った先でジョイントとブレンドシェイプの関連付け
みたいな事はしなくちゃいけなくなるかもだけど なんだぁ?mGearってまだMaya2022には対応してないのか?
セミナー動画どうりにやってなんでメニューバーに表示されないのか?
インストールできないのか?一時間近く悩んで損した!!! mGearがPythonなのかは知らないが
2022の既定がPython3に変わる事もあって
どのプラグインも対応に時間掛かるかもだな 2022のモーフ デフォーマー機能はブレンド シェイプ機能を置き換える機能と見ていいのかな
多分、それっぽいけど。 アーノルドで書き出すとき、オブジェクトの一部のフェースだけを非表示にしたいのですが、Hキーでハイドしただけではレンダリング結果に表示されてしまいます。
これを解決する設定等はございますでしょうか。 >>151
流石にすぐ対応は無理でしょ…
リリース直後でデバッグする時間も必要だし
そいえば今月のCGワールドの記事でデジフロの四つ足キャラのリグがmGearっぽいコントローラーだったけどmGear使ってるのかな? オブジェクトモードの時もフェース選択の中央点が表示されちゃうんですけど
消し方おしえてくだしあ >>158
ディスプレイ>ポリゴン>フェースセンターで直りました Mayaでアニメキャラ用のリトポロジーを試してるんだが良いの?
blenderが気になってきたんだがどうよw ZRemesherだけで完了すると思ってる時点で自分で作ってない奴 MGpicker使ってる方いませんか?
これってFK/IKやworld/localのマッチング機能ってないんですか? maya2020です
最近何かの拍子にビューポート上のモデルのフェースが一部分だけ真っ黒になる事があります
マテリアルは適用済み、ウェイトも有りの状況で時々起こります。レンダリング時には消えるのでとりあえずは放置してますが…
マテリアルを削除して新規で作っても真っ黒の個所は変わらず残ります。ヒストリ削除・フリーズ・複製しても残ります。
フェースを張りなおせば黒い箇所は消えるようです。
何が原因かご存じないでしょうか >>165
モデリングでポリゴンのゴミみたいなのが消せない時があります
一旦OBJで書き出してからやり直します。 ずっと作業してるとビデオメモリが足らなくなって似たような症状出る事はあるね
その場合は再起動で直るけど >>166,>>167
OBJ出力してから読み込みなおしたら治りました。
再起動でも変わらないので別の原因かもですね
メッシュ結合と一緒にスキンウェイトの結合をすると結構なりやすい気がしますがなんでだろうなぁ…
ありがとうございました >>168
CG業界で働く予定なら希望の会社が使ってるソフトを選んだら
一長一短あります。 >>171
どちらのソフトでも同じような事ができるので
どちらかの体験版でyuotubeのチュートリアルを
やってみてはいかがでしょうか
やる気があれば別のソフトのチュートリアルも
やってください、だいたい同じ事が出来ると思います。 プログラムが多少でも分かってるならMayaだな。
何を作っていく人生を描くのかで選択が変わるからねえ LIGHTWAVEからMAYAに乗り換えたんですが
MAYAに.objを持ってくる方法ありますか? MayaとMaxの違いが判らない!!!
女の子(キャラ)を作るのがMayaで、街を作るのがMax
アニメはMayaで製図はMaxっていう解釈でいいのかしら? >>177
エヴァンゲリオンがMax使ってるとかすら知らんのかい
ぶっちゃけどっちでも何でも作れる どちらも統合ソフトです
細かい点は違いますがやれることに違いはありません
業界で言うならゲームがmaya
アニメがmax
大雑把にはこんな感じです >>177
だいたい合ってる。開発思想がそれだからね
まあ有機的か無機的とも言える 合ってるよ。
Alias Maya 1.0、Kinetix 3d studio Max 1.0の時は
そうだったよ >>176
どうやってプラグインをオンにしたらよかですか? >>182
ああ失礼、過去に生きておられる御仁でいらっしゃつたのですね >>182
Mayaも1.0の時は、発表会は新宿だったかな・・・、カナダ大使館だったか忘れたけど
単独っていうかスタンダードだとあまり使い物にならず、4のオプションをミックスで買わないといけなかった
あと、バグ多かった
3dstudioMax1.0は2.5になってキャラスタが別売りからくっついたしね
両方とも安定するまで結構バージョンアップが多かったね
あと、MayaはAliasとwavefrontで開発チームが違っていてかなりもめたしね
3dstudioMaxもベースに搭載するプラグインでもめていた
あの当時はSoftimageがMicrosoftに買収されて結構安定するかなと希望を持っていたけど、
XBOXの開発ツールとしてのるとか色々話があったけど、現状の粉々されたのを見ると悲しい >>176
どうやってプラグインをオンにしたらよかですか? 質問です。
XSIにあったヌルでモデルにウエイトを付ける方法はmayaにはありますでしょうか?
例えば、右頬付近にロケーターを置いてウエイト付け、ロケーターを上に上げると右頬も一緒に上に上がるといったような事です。 >>189
直はできないけど、ロケーターをジョイントのシェイプにつなげば、それっぽくなる。
でも、ジョイントはペアレントするとボーン化されるので間にロケーターなどオブジェクトを挟まないと。
でも、それすると連続したスケルトンとみなされないので数々の有益な機能に蹴られる場合が多いんだよねえ。
でも単独ジョイントは有益だから必須だな >>191
1作業区切りでCtrl+sを押す癖付けない人 CADのように正確な数値必要ないからイラレでも建築の図面をBGに敷いて
大雑把にトレースするよ。
均等にしたいのならグリッド表示にしてペンツール使ってスナップ。
イラレでいう線と線を繋ぐJointは、2つの線をつないだ状態で繋ぐ頂点を選んで結合。
角丸はコーナーツールで半径を入力したらいいんじゃないかな ごめんF5更新して書き込んだら別のスレに書き込んでた。 ビューポートで、まだベクトルディスプレイスメントは表示できないのか。
というか、今後できるのかな? ビューポートは流石にどうだろう
あってもGPUレンダリングで高速プレビューが関の山でなかろうか モデリングしていると、だんだんシワが寄ってくるのですが、どうやったらこのシワを無くせますか?
Edit Edge Flowは試してみたのですが、あまり効果がありませんでした。
これだとメッシュの割が悪いですか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2467546.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2467547.jpg スカルプトツール・リラックスで強さを40%いかにして、サイズも十分に小さくし
て嫌らしく撫でまわすではなく、ポンポンと軽くたたくような要領でならしていく >>198
ありがとうございます!
その通りにやったら良い感じになりました! >>198
いや放射状に頂点が集まったとこのトポロジーの問題だから、スカルプトじゃ直らんて
>>197
1) 底の頂点の周りに、水平方向のエッジループを2本くらい足す(いったん少し形は崩れる)
2) 元の形を取り戻すために追加したエッジループあたりを適宜上下に動かして球体の形を整える
これで、放射状のトポロジーになってる範囲を狭く出来るので、シワがあまり目立たなくなる
完全無欠の完璧な球体にするのはポリゴンの性質とかサブディビジョンの仕組みからしてちょっと無理なんよ あらまかぶった
直ったっていうならそれでまあいいかw>>199 タイムエディタでパネル1にトラック1のアニメーションを、パネル2にトラック2のアニメーションを表示させて同時に再生させることは可能なのでしょうか。
カメラワークを変えたアニメーションを見比べる時にやってみたいなぁと思ったのですが。 ここのエッジを選択してブリッジをかけようとしても反映されないのですが何が原因で適用されないのでしょうか?
エッジ、頂点の数ともに同じです。また他のオブジェクトもブリッジが、かけられないのでMAYAの方の設定が必要なのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2472615.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2472622.png >>204
メッシュを結合してあったら
設定はないけど >>205
別々のメッシュでした。
結合して単一のメッシュにした結果ブリッジできるようになりました。
助かりました、ありがとうございます! グラフエディタにて、歩行アニメーションの左側を作ったので右側にコピーしたいなと思い、
ひとまずコピペして反転(値を*=-1で反転)したはいいんですが、
接線のハンドル?の向きがそのままになっているせいで若干違う動きになってしまうのに困ってるのですが何かいい方法はないでしょうか?
値と一緒にハンドルも反転してくれればいいのにという感じです xgenのガイドをジョイントを使ってポージングする方法ってありますか?
単純にガイドをジョイントにバインドすると頭部と骨の二重バインドになってガイドがぶっ飛んでいきます。
カーブのオーバーライトなど考えましたが、ガイドは生えているポリゴンに制約され続ける事は回避できないので二重バインドの制約から逃れられないと思っています。
昨今のヘアシステムはシュミレーション前提で手付けでの操作は基本しないと言う事なのでしょうか? あのー、パーティクル映像って画像サイズ縮小前提でレンダリングするのん? 初めまして。失礼します
今Xgenのディスクリプションを使ってロングヘアーを作っています。ヘアーの部分だけフェースを切り取って、そこからXgen立ち上げて作りました。
ガイドはそこから生やしているのですが、なぜか髪の毛のシュミレーション?が、下に埋まってしまっててっぺんがお禿げにみえます。
ネット中探し回っても解決方法がわからずここで質問してしまいました。どなたかわかる方お願いします。 エクスプレッションにインターバルのコマンドないよな
間欠移動とかキーなん? すまん。===でエラー出てたw
if (frame%20 == 0) UVエディタ上だけでテクスチャが表示されなくなってしまい困っています。
UVエディタ>テクスチャ>
の中を見ると「テクスチャが見つかりません」とグレーアウトで表示されていてチェッカだけが使える状態です。
ワークシーンやハイパーシェード上では問題なく意図したテクスチャが表示されています。 有料のプラグインは動作不安定が圧倒的に多いよなぁ。
ひでぇのになると、1〜2回だけ動作して、あとは完全に動かなくなる。
高い金を取るくせに、サポートは一切やらねぇからな外人は。
その代わり、無料のプラグインだけは安定して動くんだよなぁ。 事情あってしばらくmayaを触ってなかったんですが、
最近久々に起動して使おうとしたところ、
以前から使っているワコムペンで設定してある右ボタンをクリックしても
白い輪っかが表示されるだけで機能しなくなってました。
どういうわけか2019だと問題ないんですが、
2020、2022だと同上の状態になります。
環境はwindows10で、以前と変わった点としてはPCを新しくしたことと
(プリファレンス等はそのままコピーしてます)、
ドライバ等は最新のものに入れ替えています。
上記の原因ないし対策方法が分かる方いらっしゃいますか? 即自己レスですみません、windows inkオフで通常動作しました。。
ただオフにするとフォトショの筆圧感知が効かなくなるんですが、
この点は皆さんどうしてるんでしょうか? >>217
https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/cq08110039.html
ここに書かれている「C-1. WinTab の SystemStylus を無効にします。」のやり方で
「PSUserConfig.txt」を自分で作ってやる すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが、フェースについてしまっているであろうマテリアルを削除するにはどうしたらよろしいでしょうか mayaって、3dsmaxみたいに選択した頂点やフェースを中心に画面を回転させたりすることできないのかな?頂点いじってても、ちょっと画面を回転させるとその頂点がどこかにいっちゃうんだよね。 ウィンドウパネル内でポリゴンのみを表示状態にするmelを作りたいのですが、検索してもなかなかそのコマンドを見つけられません
参考サイトを教えていただけませんでしょうか
蒙昧な愚物なので現物をいただければなお最高です
よろしくお願いいたします Echo All Commandsで普通にログが出るけどやりたいことこれであってる?
modelEditor -e -allObjects 0 `getPanel -withFocus`;
modelEditor -e -polymeshes true `getPanel -withFocus`; 質問です。
リグのお勉強しててインバーススケールで子ジョイントにスケールが継承されないのはわかったのですが、軸方向等にスケール入れるとスケールは継承されなくてもジョイントが拡縮したぶん子ジョイントが移動してしまいます。
子ジョイントの座標を維持したままスケール変更って出来ないのでしょうか? どういたしまして!
またのお越しをお待ちしています。 エクスプローラーから同じウィンドウで
ファイルを開く方法はありますか?
D&Dだとインポートになってしまいます プロジェクトっていうフォルダ単位のまとまりとしてデータを持ってるのでそれをすると困るので可能だとは思いますがやめておいた方が良いかと。 MAYA2022は結構イイぞ。
2020と比べて、起動や終了も早いし。
新機能のスイープは特に最高。プラグインいらん。
カーブをポリゴン化させるのに、かかる手間が無くなって便利になったわ。 メッシュスイープだったら素人でも出来るんかのう
illustratorの図面を読み込んで何を作るんだろう? 質問失礼致します。
コンポーネントモードのまま、水色の線(エッジ?ワイヤーフレーム?)を非表示にする方法はありますか?
一々オブジェクトモードに戻してからシェードを確認しているのですが面倒で…。 ハイパーシェードってノード上にマップ表示されない事多くない?
代わりにMAYAのMアイコンになる >>234
一応RenderSttting>System>MayaIntegration>EnableSwatchRender
にチェック入れると表示されるのだが、表示されないことも多くてちょっと困る どなたか教えてつかーさい。まずAオブジェクトを複製して、Bオブジェクトを作り、Bの形状をいじった後、Aの形状の一部分だけをBとおなじにしたいのだが、ブレンドシェイプで可能かな? >>238
可能。ブレンドシェイプかまして、一部分のところだけブレンドシェイプのウェイトを1にすればいい >>238
他にもアトリビュート転送を使って選択したポイント同士で変形させるか、2022の新しいモーフデフォーマーで部分ブレンドでも可能。 UVの頂点をターゲットマージする方法はありますか? >>239
お返事ありがとう。さっそくやってます。
ちなみに一部分だけのブレンドシェイプを行うために
ペイントによるウェイトコントロールを行ってますが
これって一般的な手法?
もしかして他にも方法があります? >>240
情報ありがとうございます。
いまさっそく新しいデフォーマに関して調べてます。 コンポーネントを編集しようとその部分に近づきすぎると
その部分が消えて見えなるんだけど、これってどうにもならないのかな。
もうちょっと近づけないと、作業がしづらくてたまらん… >>244
カメラのnear clip plane の数値を下げる Arnoldでテクスチャを貼ってレンダリングした時に
テクスチャ自体が暗くなる理由はどうしてですか? >>247
状況がいまいちわからんが、とりあえず「カラーマネジメント」で調べる Mayaでいつまでもよく理解できない部分がRotation Orderです
ジンバルロックとかオイラー角といった用語がでてきてさらにチンプンカンプンです
幼稚園児に教えるように誰か教えてくれませんか
あるいはわかりやすく説明しているサイトや動画はありませんか?
ノドに魚の骨が刺さっているみたいな感じがして何とか理解したいです
お願い致します でも未だにオイラー角についてはさっぱりわかりません ジンバルのこと理解せずにリグ組んだ発注元をぶっ●したい ゲームエンジンでプログラムしまくってたら理解深まると思う タイルのテクスチャに白黒のバンプマップで凹凸を付けてライティング、
レンダリングしたら、なぜか一部だけ極端に凹凸ができてそれ以外は
反映されずにそのままになるという現象が起こっています。
タイルは床と壁の溝の部分のみに応答が入る形にしています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2527405.jpg.html
https://dotup.org/uploda/dotup.org2527408.jpg.html
ビューポート上ではきちんと凹凸が表示されます。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2527411.jpg.html
ライトの配置は以下の通りです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2527420.jpg.html
ライトはArnoldのメッシュライトを、マテリアルはArnold Standard Surfaceを使用しています。
マテリアルのジオメトリにバンプマップのテクスチャを貼っています。
これはどう対処すればよろしいでしょうか?
解決方法をご協力をお願いします。 同じマテリアル?
ライトの影響かもしれないから一旦ライト消して環境ライトで試してみるとか wireデフォーマーのBind to Original Geometry って不具合じゃねの
オン オフで変化しねーんだが。 んー。
Bind to Orig オフの例(左)のようにメッシュスライドにならず、変なスケールが加算されてしまうのは設定が変なのかなあ Mayabot rigの情報が足りん
どんなことが出来るんだ 「フェースを抽出する」コマンドで質問したいのですが
球体等に「フェースを抽出する」を実行すると分割された部分が見えてしまうのですが
これを見えなくする方法はありますでしょうか? xgenの領域コントロールでマップを作製すると「hair.iff: Not a TIFF file, bad magic number 20294 (0x4f46).」というエラーが出てしまい領域のペイントができません
どうしたらいいのでしょう?
(領域コントロール以外のマップ作製でも同様のエラーが出てできません) すみません。エラー出てるけど塗れました
(別メッシュが重なっているために塗れる状態になってるのに気づきませんでしたw)
しかし、思い通りに塗れません。メッシュのうちの帯状の一部しか塗れません。なぜでしょう
https://i.imgur.com/EpZGkIO.png 気がついたらMayaインディ更新で、
忘れとったら請求がきていた
まあ、使っているからいいけど・・・ ゲーム画面にMAYAで作ったオブジェクトをうまく合成する方法をご教授いただきたいです。
静止画でかまいません。
ゲーム画面のテーブルにCGで物を置くとして、ゲーム画面のカメラをいくら調整してもMAYAのカメラとかみ合わず角度もパースのかかり方もちぐはぐでお手上げです。 ゲームってのはコンシューマーとか市販されてるゲームの事を言ってる?
何のゲームか知らんからカメラの設定が合わないと言われても困っちまうが、そういうのはmayaの方で合わせるんじゃないか? >>266
市販されているゲームのことです
そのゲームのカメラに対してmayaの方で合わせにいくのですが、やり方が未だにわからないのです。 タイムスライダを動かしたりアニメを再生させるとビューポート内のオブジェクトのポリゴンのみ非表示になってしまうのですが、設定はどこにあるのでしょうか や、逆だPがついてないとダメなのか
お騒がせしました Mayaインディ更新で2年目も値段は上がらないのか? Maya Indieは値上げ怖いから自動更新はオフにしてる。 MAYAを起動するたびに[OpenColorIO 環境設定ファイルが見つかりません]と表示されて鬱陶しいことこの上ないのですが、プリファレンスのカラー管理をいくらいじっても設定が戻ってしまいます。
再インストールも試したのですが効果もなく、正直お手上げです。どなたか解決策ご教授願います。 設定しても有効にならないならプリファレンスファイル自体が壊れている確率が高い。
Mayaを複数起動して作業した時にファイルが壊れることがある気がする。
再インストールしても設定を引き継いでしまうと変更されない。
ファイルを自力で修正より、過去のバックアップファイルを上書きするか、ファイルかフォルダ自体を削除かリネームしてMayaに新規で生成してもらうかだな 今どきQuadro P2000さすのとGTX 1060さすのとどっちがMayaが快適になりますか?
よろしくおねがいします >>275
そう思ってドキュメントのprefs消して作り直してもらおうとしても「既定のプリファレンスを作成」の
ウィンドウが出ないんですよね…
ユーザードキュメント下のmayaやプログラムファイルも削除(所謂クリーンアンインストール?)をした上で発生したので
どこかの一時ファイルの消し忘れが原因ですかね?tempファイルに残ってたりするのですかね、、、 作業してると何かの拍子に
クリックしたカーソル位置に変なメニューが表示されるのですが
邪魔で仕方ないので表示されないようにしたいです。
どなたかお分かりになる方いらっしゃいますか?
名称がわかりませんのでスクショ貼ります。
https://i.imgur.com/ydnOYSj.jpg maya2022 でGPUを使用してバッチレンダリングをしたいと思ってるのですが、なぜかmayaが強制終了してしまいます。
時たまレンダリングが実行されるのですが数枚出力したところで一瞬何かのポップアップが表示されてmayaが強制終了となります。
原因や解決方法などわかる方いらっしゃいましたらお知恵をお借りしたいです。
GPUは NVIDIA GeForce RTX3070を使用しています。 >>281
追記です
あくまで実行できないのはバッチレンダリングのみとなります。
一枚一枚レンダリングすれば今のところは特に問題ないように感じてます。 >>280
根本的な治し方はわからんけどwキー押したらとりあえず治らない? >>280
マーキングメニューね
ずっと作業してると重くなって長押し認識されて出てくる
再起動しか手はない >>257
解決
減衰アップデートでもう一手間必要になったんだな。
OrigのOutMeshとwireを切断しないとマニュアル通りにならんぞ
マニュアルも訂正してよね >>285
オートデスクに報告しないとずっとそのままになると思います >>286
オレの仕事じゃないし。
でもAutodeskポイントでもくれるのならするw
高飛車企業はしないだろうけどw maya2020を使ってる初心者です。
https://github.com/shita-parap/maya-pose_memorizer
このスクリプトを起動したいんですけど、起動方法が分からないんです。
お願いします。教えてください。 >>284
ありがとうございます、症状的にそんな感じです。
いちいち作業中断させられてほんとにイライラするので
機能自体をオフにしたいのですが出来ないんですね‥。
マシンスペックは十分だと思うのでソフト側の問題と思うのですが
アップデートでなんとかしてほしいところです。 >>289
q押したら出なくなるのでは?やってみて。 たぶん直らないと思うよ
maya2013だろうが2016だろうが2020だろうが必ず起きてるもんその症状
キャッシュが溜まって重くなっていく?っていうのかな
定期的に再起動はmayaでは当たり前なんだ…悲しいけど あれはスクリプトエディタも淡々とヒストリと入力を蓄積してなかったかな
たまにClear allすればマシになったような。。 maya2022を使っている者です。
ジョイントをミラーしようとすると引数が多すぎます。一個が要求されます。と出てきてミラーできません。どなたか解決策をご教授願います。 トラッキング(?)について疑問があります
建物の写真にプリウスが突っ込む合成をしている人がいたのですが、その建物自体をポリゴンで大まかに作って写真に合わせ、そこへ車を突っ込ませている作業でした。
今もうその作業も見れず本人にも詳細を聞けないのですが、これはそもそもトラッキングじゃないですよね?
可能であればこういう作業を経て作ってみたい映像がいくつかあるのですが、そもそもどういう原理や理屈で作れたのか未だに釈然としません。
ポリゴンで大まかに作ったところで写真通りの寸法、カメラ角も正確に合わせられる理由がいまいち理解できません。
どなたかご教授よろしくお願いいたします。 トラッキング(?)について疑問があります
建物の写真にプリウスが突っ込む合成をしている人がいたのですが、その建物自体をポリゴンで大まかに作って写真に合わせ、そこへ車を突っ込ませている作業でした。
今もうその作業も見れず本人にも詳細を聞けないのですが、これはそもそもトラッキングじゃないですよね?
可能であればこういう作業を経て作ってみたい映像がいくつかあるのですが、そもそもどういう原理や理屈で作れたのか未だに釈然としません。
ポリゴンで大まかに作ったところで写真通りの寸法、カメラ角も正確に合わせられる理由がいまいち理解できません。
どなたかご教授よろしくお願いいたします。 >>296
建物に突っ込ませるプリウス自体はmayaでした
建物も何をどうやって合わせたのかわかりませんが、mayaで大まかにポリゴンを作っていました。 maya縺」縺ヲmodo縺ソ縺溘¥蟇ク豕墓欠螳壹@縺ェ縺後i繝「繝�Μ繝ウ繧ー縺吶k縺薙→縺悟�譚・縺ェ縺繧薙〒縺吶�縲よョ句ソオ� カメラ映像の建物(地形)のターゲットポイントをトラッキングしてるんでしょ。AEか、それ系のソフトで。
そのデータをMayaで3D空間作ってた場面だろうね YouTubeで検索すればすぐ出てくるだろ
mayaだけで完結させたいならちょっと俺には方法はわからんが mayaってmodoみたいに寸法指定してモデリングすることってできないの? 他のソフトには建物の垂直水平線をアタリに画角あわせするプラグインあるけど
そういうものが 超初心者です。
小さいオブジェクトにuv展開するときにクソデカbounding boxが表示されて困っているので、この範囲を変更する方法が知りたいです。
具体的に言うとuvエディタ上では10から-10まで表示されていて、これを1から-1に変更したいと思っています。
どなたかご協力お願いします。 布とかってalbedomapいるの?
ノーマルだけで良いよね ポリゴンや頂点を1個や2個飛ばしで選択する方法ないかなあ?
MelでID割出しぐらいか maya2022という英語本をポチった。果たして理解出来るか?? 定型だけ発して会話してるようなつもりになってる人いるよね >>305
一方向で飛ばし選択だと
pickWalk -d up;
pickWalk -d up;
選択を追加するのだったら
pickWalkAdd -d up;
とか ハイパーシェードのノード位置などをアンドゥする方法を教えてください >>310
たぶん記憶しなかったんじゃないかな
再整列からしか グラフエディターでドリブンキーだけ非表示にする方法ありますか?
シーン全体のキーを移動するときにドリブンキーが邪魔なんです 補足
シーン全体のカーブを選択した時に、ドリブンキーだけ非表示にしたいです なんか固まるね 2022.2
何も選択しないでMASH作成して配分でMeshにすると。。。
おまかん? Mayaもなんだかんだで20年選手なんだよね
どこかで一度リセットしてリニューアルした方がいいと思うが、開発力的に難しいかもしれんね よしじゃあ全部根本から根こそぎやり直したXMAYAを作ろう
そしてリリース当初のゴタゴタでユーザー減って机に見放されて開発中止に追い込もう maya2022の洋書を買ったんだけどインクジェット白黒印刷みたいでげんなりした
表紙だけカラーで中身は全部白黒 現状で新規開発は不要だろうなあ
斬新な論文からの機能が提示されなければ、また似たり寄ったりのソフトが増えるだけ。
それより、このままMayaを機能改善や安定性と他より弱い機能追加で進むのが妥当でしょ。
Houdini級の破壊や布や有限要素、使えるレベルの群集は欲しいね。Houdini要らなくなるw そもそも自動机に新規開発の能力も意図すらも無いのだ
買い占めた既存定番ソフトをずっと売り続けて毎年値上げしてユーザーの金を吸い上げる事だけが目的の商社だろ >>311
そういえばpickWalk系はカメラの向きで選択できる頂点が変わるから
思い通りにはいかなかったかな… NodeEditorでコピペ時に接続残したまま、そのノードだけコピーできないのかなあ
melか HyperShadeにあるその機能をそのままNodeEditorで走らせられるで↓
hyperShadePanelMenuCommand("hyperShadePanel1", "duplicateWithConnections");
シェルフにでも登録して使いたまへ >>325
おお!できるんだ。
使うね。ありがとう 3キーを押すとスムースモードになると思いますが、この状態でエクスポートするにはどうすればいいですか?普通にやるとスムースが反映されていません。 >>327
3キーは飽くまでも「ここでスムーズしたらこんな感じになるよ」というプレビューなのでレンダリングには反映されないよ
1キーを押すとプレビューが解除される
だからレンダリングする時は実際にメッシュ(または右側の「モデリングツールキット」)>スムーズを選択して実際にスムーズをかけないと反映されない
ただしこっちのスムーズは一度かけると元に戻せないので3キーでスムーズ後の形を見つつ完成した時に初めて実際のスムーズをかけるようにするといい https://imgur.com/fbw0c5y.jpg
グラフエディタが画像のようにぐちゃぐちゃになってバグっててまともに使えないんですけど直す方法はありますか?
調べても同じ事になってる人が一人も居なかったので多分マシンの問題だと思うんですけど
ちなみにGPUはIntelの初期から入ってるやつで、入ってないも同然です 多分GPUの問題だと思うのですがPCを買い換えたら直りますかね 試しにプリミティブで立方体を作ってX方向にちょっと動かしただけでも画像のようにXのグラフがグチャグチャになったりしてます 推奨スペックを満たしてない
素直にGPU積んだマシンを買う事
今はグラボ高いので安く済ませるならGTX1060とかで十分 >>332
GTX1060ですね
わかりました ありがとうございます参考にします humanIK使ってプロジェクト進めてる方っています? >>335
モーキャプデータ使ってるところなら必須でしょ
Mayaではリターゲットや微調整作業が主なんじゃねかな どうもです
HIK、フルボディの影響なのかコンストを適用するとサイクルを起こす事があるのですよね
片手に剣を持たせてその剣に対してもう片方の手をコンストするとかのケースです
通常でこのケースだとサイクルは発生しないのでさてどうしようかなぁと… Maya2018を使用しています。
【質問】
先頭に「FMT_」という名前のついたアニメーションレイヤを削除したいのですが、
以下のmelの「delete $check_anim_layer;」の箇所でSyntax errorになってしまいます。
スクリプトの動作は「全てのanimLayerを配列にいれ、先頭4文字が"FMT_"ならば削除する」といものです。
string $animLayer_List[] = `ls -type "animLayer"`;
for ($check_anim_layer in $animLayer_List){
string $check_FMT = startString($check_anim_layer, 4);
if($check_ADJ == "FMT_"){
//print ($check_anim_layer + "\n");//for文チェックテスト
delete $check_anim_layer ;
};
};
【詰まっていることろ】
・「delete $check_anim_layer」の箇所でエラーが発生していますが、deleteの行を変えると正常動作すので
(コメントアウト行)スクリプト全体では正しいかと思われます。(deletenの箇所以外)
・1行コマンドで 「delete "FMT_レイヤー名";」でも削除は正常です。
・つまりfor文に入れた時だけエラーになる様です。
ご教授いただけますでしょうか? >>339
シンタックスエラーって言われてるだろ。
deleteの後ろが半角スペースになってない 新しいコンストレイントのRivetって、リボンリグで必須のフォリクルの代替機能としてのAutodeskの解答なのかな?
フォリクルより処理が速いとか
まあ並べるのが面倒そうだけど MayaのMashについて質問です。
MASH1_Distributeの配分タイプを「メッシュ」にして、
面に沿って配置してくれる機能は、単位が「センチメートル」だと上手くいくけど、
「メートル」だと、ものすごーーーく遠い場所にちりじりに配置されるのですが、
修正方法をご存じですか? >>343
MASH自体がセンチメートル前提で設計されてるっぽいんで修正は難しいと思います MASHでオブジェクトの配分タイプをメッシュにしたMASHネットワークを作成した後、テクスチャをロードしようとしたり、シーンの保存をしようとしたりするとMayaがフリーズしてしまいます
エラーログも残らないので何が原因かもわからないです
検索しても解決策が見当たらないのですが、誰か解決策をご存知の方いらっしゃいますでしょうか
ちなみに環境としてはWindows10で、Maya2022を使用しております リトポで吸着させたまま
ブラシみたいなツールで全体を動かす方法はありますか?
Quad Draw + soft selection以外で >>345
自己解決しました
mayaのシーンデータの保存形式をバイナリからアスキーに変えたらフリーズしなくなりました エクスプレションの作成って各パラメーター個別で作るのと、まとめて作るのと両方できるけど
出来るだけまとめてノードを減らした方がいいのかなあ? xgenのPaste Guide Shapeバグってね? 2点間の距離で0を最大値にしたい時って
例えばDistanceに-100足してTranslateにエクスプレションでabsに変換すれば事足りてるんだが、
こんなもの以外にノードとかあるのかなあ? >>350
すまん。要らんノード繋げて遠回りになってたわw Arnold7になってるんだな
何が変わったのか全然わかないけど
Arnoldにも慣れていかないとなんだろうなあ、、、 Arnold増えてきてるし使おうとしたけど、透過マテリアルとメッシュライトやライトポータルがどうしてもうまくいかない
Vrayの取って代わるようなことあるのかなー xgenのmaskとかwidthのマップって
あんまり言う事聞かなくない? >>355
XGenのマスクは
毛を生やす土台モデルのポリゴン数が少ない時とか
土台のUVが入り組んでたりするとうまくいかなかったような…
パラメータを詰めてくとそれらしくなる場合もあったかも うちもarnold案件増えてきてるんだよな
正直なところ勘弁してほしい ブーリアンで論理差を使用すると何故か論理和のようにモデル同士がくっついてしまいます。(中に空間はできているので完全に論理和というわけではありません。はみ出たところを消し忘れたような感じ?)
モデルのメッシュは閉じていて、もともとスムージングプレビューで作ったものをメッシュに変換しています。
試しにキューブでやってみたところこちらは問題なかったので、モデルの方に問題があるのかと一度作り直してみましたが変わらず…
ヒストリーの削除もしているのですが他に方法ありませんでしょうか? やっと見つけた・・・
https://www.youtube.com/watch?v=176ceK-GsLk
こういう動画を作っていきたいんですが、見ただけでは何をどうしているのかよくわかりません。
疑問点や手順を書いていくので、間違っているところなどがあれば教えていただけますでしょうか。
1.実際の映像からトラックポイントを生成
2.生成したポイントをもとに同じ角度のオブジェクトを作成
3.オブジェクトに実際の映像を貼り付け
4.用意しておいたメカを置いて適当にアニメーション
5.1で生成したトラックポイントの変化をもとにトラッキング
疑問点
@視点からカメラがブレているだけの映像からどうやって奥行きまで分かるようなトラックポイントを作成したのでしょうか
A作成されていないのであれば、どうやって同じ角度のオブジェクトを作成したのでしょうか
Bオブジェクト作成後に、イスにイスの部分の映像を貼り付けるのはともかく、
床には、床ではなく壁の画像が貼られているのはなぜでしょうか?
そもそも、この疑問が生まれた時点でオブジェクトに元映像を貼り付ける目的も分からなくなりました。
以上です。よろしくお願いいたします。 頂点は重なってるだけで繋がっていない頭と体を
シームレスにレンダリングする方法はありますか?
サブディビジョンに対応する方法が分からない 失礼します。
mayaのビジヴィリディのon\offがキー打ち出来なくなったんですけど原因分かる方いらっしゃいますか?
ダメな時画像のビジヴィリティに四角とTみたいなマークついてるんですけど関係ありますか?
https://dl.easyuploader.cloud/20211106193056_4b565756.png Tは触れないモード
キーが打てなくなるよ
レイヤからTじゃないモードに切り替える
画像見てないから合ってるのか分からんけど >>364
反応くださってありがとうございます!
頼りっぱなしで申し訳ないのですが触れないモードの解除の仕方分かりますか?今後の為にも対処を知っておきたいのです。 >>365
すみません...勢い余って...レイヤからですね試してみます! maya indie 2022とpencil+4の購入を考えているのですが、
PSOFTのHPにPencil+4は2020までしか対応していないと書いてあるので、
現在はまだ使えないのでしょうか? 使えなかったはず
maya2020のシリアルもらってそっちで作業はダメなの?
インディーでも過去バージョン使えるし >>369
回答ありがとです。
indieでも過去バージョン使えるんですね。
一応問い合わせてから検討してみます。 >>367
出来ました!オブジェクトがテンプレート化してたのが問題でon/offのショートカットがHだったので隣のJ(テンプレート化ショートカット)間違えて押してたのが原因だったみたいです!ありがとうございました! 何度も質問を持ってきてしまって申し訳ないのですが、qtのコーデックをインストールしたのですがqtを書き出しするとフォーマットを確認してくれと出てしまうのですが、同じ症状で解決した方いらっしゃいますか?
aviもIYUIコーデック以外フォーマット確認してと出て書き出せなくて困っています。 MAYA キャラクタークリエーション買ったけど日本語版の付属データに入ってないのあるのな エクスプレションでフレーム数からランダム発生させたいんだけど、奇数偶数と他にネタあるのかな?
%使ってもイマイチ乱数度が少ないから悩んでるw mayaはオブジェクト内に別オブジェクトを挿入できないんでしょうか?
コンバインすると別オブジェクトになってXgenのリンクが切れてしまいます Pencil+もそうだけど、本体をバージョンアップしたらプラグインが対応しなくなるの、そろそろ何とかならないのかな?
adobe ccのプラグインはバージョンアップしても使えるのに
おかげで最新版なんてほとんど使ってないし、サブスクの恩恵があまりない リトポしたんだからUV展開くらい自動でやって欲しい
無知ですまんがサイコロの展開図みたいにテキトーに広げてくれたらいいのにそれが難しい理由ってなんなん?
展開方法は色々あるけど
てかリトポとかUV展開とか非生産的なフェーズはとっとと自動化する時代が来て欲しいですわ >>378
CGでは無くてプログラムをそれなりに出来るしようになったら解るよ
これは嫌みじゃなくてな 今、気付いたw
pymelってアップデート頻度高いの? プロジェクト設定して、ソフトウェアレンダリングで代替出力ファイルの場所を指定してレンダリングしてもimages内のtmpフォルダに出力されるのは仕様?
回避方法探してるけどわからない… fbxファイルを開くと、
メッシュ名などの日本語がFBXASC+数字になってしまいますが、
日本語で表示する方法はありますでしょうか? あるオブジェクトのジョイントについてるアニメカーブを、リグに移し替えたいのですが、コピーペースト以外でいい方法ないでしょうか…?
例えばアニメーションに紐づいてるオブジェクト名を変更して、そのままリグに流し込めるとかそんなことできたりしないでしょうか?
コピーペーストを省略できないかというのと、ジョイントの向きがグローバルと揃ってなくて、リグはグローバルと向きが揃ってるという状況なのでややめんどくさいのです…スクリプト組む能力もなくて… しかも大量にそれをやらないといけないのでうわわ〜って感じです。 コンストしてベイクするとか
クリップ作ってタイムエディタに流し込んでリマップするとか
構造が一緒ならanim形式で書き出して読み込むとか
1番直感的なのはコンスト
コンストの手順だけスクリプトに残しておけば後はボタン一発 >>386
コンストレイントからのベイク処理ででいけました!!
スクリプトも全部コピーしたら処理できまるようになったのでなんとかなりそうです!ありがとうございます melで複数の文字を識別して分割するにはどうすれば良いでしょうか?
stringToStringArrayやtokenizeで試しましたが、複数文字でも個々に識別してしまいます。
やりたいこと:_#_"で分離したい
"AAA_BBB_#_CCC#_DDD"
↓
"AAA_BBB"、"CCC#_DD"
現状:stringToStringArray("AAA_BBB_#_CCC#_DDD","_#_");
"AAA_BBB_#_CCC#_DDD"
↓
"AAA","BBB","CCC","DD" substituteAllString( "AAA_BBB_#_CCC#_DDD", "_#_", "," )
で問題になっている文字列を一旦別のに置き換えてからstringToStringArrrayで置き換えるしかないのかなぁ(スマートじゃないが)
使ってるコマンドの挙動がそもそもよろしくないのもあるけど、そもそも参照している文字列の区分けの仕方も見直したほうがいいじゃと思ったりもする タイムスライダドラッグ中に一部のモデルメッシュが表示されなくなる現象ってなにが原因でしょうか...? タイムスライダドラッグ中というかアニメーション再生中にメッシュが表示されなくなります グラボのドライバーを最新か過去のものを試す
たぶん 頂点ペイントで塗った部分を透過させるにはどうすればいいでしょうか?
Pencil+マテリアルのTransparencyにpolyColorPerVertex1ノードを繋いでみましたが
全体が透過したりしなかったり、polyColorPerVertex1ノードに頂点カラーが何十個も並んでいたりでよく分かりません…
頂点カラーを画像として書き出してファイルで繋げば問題なく透過出来るのですが、頂点ペイントで微調整出来るようにしたいです
よろしくお願いします A案件はFPS30で新式のレンダーレイヤ、B案件はFPS24で旧式のレンダーレイヤーなので、プリファレンスを分けて案件ごとに選択して起動したいのですができますか? あけおめ〜
今年こそPython覚える。で最新Mayaを使うのだ。 Mayaの勉強で困っています。
NURBSモデリングをやっていて、CVカーブツールで制作したカーブをRevolveで円柱にしたんですが、そこから、円柱の真上の面をHallを使ってX状にハルを選択してスケールツールで直方体になるように変形させようと思ったのですが、スケールツールをすると何故か、一番最初にハルで選択した部分だけ出っ張るように変形します。
どうにか選択したハルを等しく変形することはできないでしょうか。 >>397
NURBSのつなぎ目部分に角ができるのは仕様なので
アイソパラムを増やすなどして微調整するのが良いかと
もし完璧な直方体を目指す場合は
4つの弧カーブでサーフェスを作り繋げるとか
結構面倒な方法になるかも 解決しました!!!!本当にありがとうございました!!! カメラワークのアニメーションをしているのですが
グラフエディタを開くと(どのタイミングでなったのかは分かりませんが、途中から)
移動zのキーが全て0になっていてグラフもまっすぐ平坦になっています
しかしビューポート上でもz方向に動いており、チャネルボックス上でもzの値は変わっています
恐らくグラフエディタで変な所を触ってしまったのだと思いますがどうしたら直るでしょうか 参考画像です
https://imgur.com/mUoLf4Y
ちなみにMaya2020を使っています すみません。>>400ですが自己解決できました。
絶対ビュー表示をした時の座標数値の桁が一気に6桁ぐらいに増えているので気付いたのですが、
何らかの誤操作により画面を著しく縮小してしまっていた事により視覚面で平坦に見えていたようです。
画面を拡大していったら直りました。 >>404
MELで記述してるので問題なさそうですけどね。元々のrigging101は2022で動いてます。 え?また価格改定すんの?
Blenderがグイグイ来てる中値上げだったらヤベーな… 2022年5月7日に5%の値上げか…
新規サブスク対象だから更新は変わらないけど… 今Mayaで出来てblenderで出来ないことってあるんかな?
ハリウッドやらゲームやら大体Maya Maxだから勉強してるけど、まだMaya歴半年の初心者だから違いがよく分からない >>404
そのサイトの作者にコメントで伝えたら直してくれるんじゃないかな?
良い記事だけに使えないのはもったいないだろうし グラフエディタで上で選択したカーブのみを表示するキーを教えていただけますでしょうか グラフエディタで上で選択したカーブのみを表示するキーを教えていただけますでしょうか maya初心者です、ポリゴンの球から変換のポリゴンエッジからカーブでエッジを全て選択して変換したらなぜか一部のエッジしか抽出できない。プロの方教えてください。 キャラクターモデリング造形力矯正
https://www.borndigital.co.jp/wp-content/uploads/2018/07/Mayachara_cover_JPG.jpg
この本の表紙のキャラクターって目の位置がおかしすぎ、目位置以外も、鼻や口とかリアルと
デフォルメのバランスが悪く気持ち悪い稚拙な作品に見えます
私の感覚がおかしくこれが正しいと思うべきなんでしょうか? >>416
キャラクターは人の好みだからなんとも
自分は目の位置というより白目の部分が明るすぎるのが気になるかな…
一番の違和感は眉毛の色、とりあえず勝手に加工してみたw
http://imepic.jp/20220213/503590
造形的には口元を引っ込めてはみたけど元の状態でもおかしくはないかと 自分には素体がデフォルメなのに対し髪と服がリアルなのが違和感の大きな原因に見えてて
髪のカツラぽさを眉毛の色を変えて少しでも馴染ませようとした感じ
顔の造形に関しては実際にアニメーションさせて見ないと静止画だけでは判断は難しいかもね >>417-419
ありがとうございます
モデルの造形としてはこれで(好みはあれど)おかしいわけではないという感じのようですね
本の評判は良さそうなので買って勉強してみたいと思います 造形は作家性の表れ
好きに表現していいじゃない
ただフェイシャルアニメーションする場合はトポロジーにセンスや経験はそれなりに見え隠れすると思う
あと最初から上手くやろうとはせずに失敗を繰り返す事も重要 3DCGの造形はJアニメ系から入ったか、芸術系から入ったかで別物になる不思議w セルルックとかいうのに多大な労力を注いでる限り鈍い発展しかできない気がする
国内で制作してる限りきっと依頼もコミュニティでウケるのもセルルックなんだろうから仕方無いけど
ドラクエが烏山絵から抜け出せなくて国内止まりなのと似てる セルルックは技術的にもっと楽にできるようになってほしいけど
ポケモンとか世界で11兆円売り上げなんだし、国内止まりってことはないと思う
https://www.safebettingsites.com/2021/03/22/pokemon-has-reached-100b-in-all-time-sales-most-valuable-media-franchise-globally/
1 ポケモン
2 ハローキティ
3 くまのプーさん
4 ミッキーマウス
5 スターウォーズ
6 ディズニー
7 アンパンマン
8 マーベル・シネマティック・ユニバース
9 スーパーマリオ
10 ハリーポッター
ドラクエが海外でウケないのはよく分からんけど、テキストのちょっとひょうきんな感じとかが日本人限定になってんのかね あ、レスの流れで書き込んじゃったけど、初心者質問ではないね・・・・
失礼しました セルルックだから国内止まりってわけじゃないってだけじゃない?
フォトリアルで海外よりレベル高いもの作りたければ作ればいいと思う。それが売れるかどうかはともかく
結局最終作品が面白いことが最重要でCGの品質とか視聴者は気にしてない
CGが珍しい時代はとっくに終わってるしね
まあ国内のアニメCGはあまりにも稚拙で見るに堪えないものも多いからそういうのはさすがにアウトだけど、普通に見て気にならなきゃそれ以上いらない
FF14のプリレンダリングのオープニングムービーとかも制作視点じゃマジすげーな!と思うけど、ゲームプレイヤーとしちゃ見て面白いもんでもないしなくても別にいいしな >>423
コストがかかるのは原画とかじゃないの?
配信が日本だけという市場の狭さが一番の原因だと思う
そこに同業他社の多さが重なる
海外展開を考えて作ってるところなんてほとんどいないだろうし
意識改革というか発想の転換は必要だと思うわ
配信先を増やすとか、字幕をつけるとか、海外の声優でも収録するとかな
人件費が安いからと言って海外にスタジオを作ると
全部ノウハウが流出してデジタルみたいに負けると思う
肝心な技術は自分たちで囲って、海外の力を利用するってやり方をしないとな CGで原画なんて概念で制作しているところあるんですか・・・
いろんなワークフローがあるもんですね えーと、ただの位置移動ではなく法線や曲率で計算された変形移動。
かなあ ドラゴンボールはゲームも受けてるんだからドラクエはゲーム性の部分が問題なんじゃ ヒモ状のものをカーブに沿って滑るように動かす方法ってありますか?
いくら検索しても『カーブから紐を作る方法』しか出てこなくて困っています…… ヌルをカーブにコンストしてそのヌルの動きをリグに流し込む >ヌルの動きをリグに流し込む
ここの手順を詳細にお聞きしてもよろしいでしょうか maya2017を使っているのですが、最新のFBXバージョン2020を読み込む手段はありますでしょうか?
あるいは2020を2017にコンバートできないでしょうか? melファイルをプラグインフォルダに入れたのに読み込めません。プラグインマネージャーに読み込まれてるのにロードしようとするとmel line 317でエラーが出てしまいます。
解決策ご存じの方いらっしゃいませんか? エラーの内容が分からないと話にならない
エラー吐き出してる箇所をコピペしてググれば大抵は解決する https://www.megasoft.co.jp/3darchi11pro/data.php
↑のページにあるFBXサンプル(FBX.zip)をmaya2017で開こうとするとクラッシュするのですが、
他のバージョンのmayaでは正常に読み込めますでしょうか?
Maya 2017 用 FBX セキュリティ リリース2017.0.2020を適用してもダメでした たまたま見つけた
部分的にブレンドできるっぽいツール
まだベータ版みたいだからリンクを残しておく
Mush for Maya(有料)
https://vimeo.com/653941910
https://mush3d.com/ >>446
ファイルを調べると"FBX Plugins version 2020"てあるので
Maya2020で開く必要があるかと...
OBJ(OBJ.zip)ならどのバージョンでも開くと思う デフォーム(ツイストやベンド)を使用しアニメーションをつけたオブジェクトをOBJ連番にて出力してAEのE3Dに持っていく事は可能でしょうか? ベルトのような曲面に均等な穴が空いた形状はどうやって作ればいいのでしょうか? 451です
ブーリアンなどで穴を開けようと思うのですが均等に並べるのはどうすればいいですか 質問失礼します
キャラの顔をブレンドシェイプしようとしていますが、ゲージを動かすと片方のまつげが変な方向に行きます
現在の状況
・キャラの全てのオブジェクトをフリーズして
・右まつげを複製して右まつげBを作り、
・右まつげBの頂点を変形してブレンドシェイプ(右まつげBは上手く変形できました)
ここまでは上手く行ったのですが、左まつげが上手くいかないです
試して失敗した事は
・右まつげBをミラーして左まつげBとする(→斜め方向の変な位置に複製されてしまった)
なお、ミラーのオプションをワールド軸にしてもオブジェクト軸にしても斜めになってしまいます
・右まつげBをミラーせず自力で複製・反転して左まつげのターゲットにする(→ゲージを動かすと左まつげが変な位置に移動する)
宜しくお願いします 皆さんどのようにされているのでしょうか… >>456
自分は必ずオブジェクト毎に
・ペアレント化解除(関連付けを減らす)
・ヒストリ削除
・フリーズ
・ピボットをグリッドの原点に移動(手動または配布melで)
それからブレンドシェイプを使う
ブレンドシェイプは少し手順を間違うと失敗するので
流れを忘れたときはチュートリアル動画や解説を見る事にしてる >>457
ありがとうございます
多分どこかで何かを見落としてるんだと思います
もう片方のまつげは自力で変形させる事にしました アニメーションレイヤでキー打ってマージするとスマートベイクでもそうじゃなくてもキーが反映されず元に戻るんですけど何故か分かる方いらっしゃいますか? 左右対称に設置したCubeオブジェクトがあり、右のCubeを
右に移動した時、左のCubeが勝手にシンメトリ移動して欲しいのですが
何か良い方法はありますでしょうか。 モデリングの話なら左右対称にチェックを入れる
モーションの話ならノード繋ぐかエクスプレッションを組む 461です。モデリング時のオブジェクトモードでのシンメトリ移動を探しています。
同一オブジェクトメッシュ内でのシンメトリ移動しか見つけられなかったので、
ミラーで複製後、ワールドシンメトリでメッシュを囲んで動かして行こうかと思います。
ありがとうございます。 こんにちは
質問させてください
他の方が作ったblenderの人体モデルをFBX形式を介してMAYAに取り込みました
すると、画像のように見えない壁にめり込んで一部が見えなくなるような状態になってしまいました
少し回転などをするとその分だけ姿を現します
また、なぜかカメラを引くと全身が壁の中に消えてしまうような状態でもあります
何が原因なのかわかる方がいたら、教えて頂けるととても助かります
https://imgur.com/XTK0WXF >>465
直りました!!
ありがとうございました!!
セットドリブンキーのドライバー名をグラフエディター上で表示させる方法をどなたかご存じでしょうか?
昔は表示されていたのですが、ここ直近の数バージョンは表示されなくなってしまいました。 リギングのことで質問です
フリーリグのアルティメットボニー(Bony)の腰だけを動かせるように
キャラの腰だけを動かすにはどうしたらいいでしょうか
フラフープのような動きが可能になるリグの付け方です >>468
腰〜胸にスプラインIKを仕込む
んでFKと切り替えて使う >>469
ありがとうございます
とても早い返信で助かりました 質問です
リギング中にリグを選択してEキー>Dキーでピボットの軸の向きを確定したいのですが
腕の回転軸の方向(向き)を変更したあと、他の部位(首や胸など)のリグを回転モードにすると腕と同じ軸方向になってしまうのですが
それぞれのリグを独立した向きで確定させるにはどうしたらいいでしょうか 訂正します
それぞれのリグを独立した向きで確定させる ×
それぞれのリグの軸方向を独立した向きで確定させる 〇 絶対に入れるべきっていうオススメのプラグイン教えて グラフエディタが真っ黒になる現象に悩まされてます。同様の現象起こる方いますか?
ティアオフ→閉じる→グラフエディタ再表示で直るんですが頻繁なので面倒です。
この現象、classicのグラフエディタなら起こらないんですが、2022からはclassicがなくなってしまいました(テーマで色だけclassicには出来ますが)。
ですのでmaya2022でclassicグラフエディタを表示させる方法でも良いのでわかる方いませんか? Maya2019.2で「eval」の使い方が良く判らないのでご教授願います。
↓このスクリプトは配列に入れた数値にx100をするだけのものですが、evalを使用しています。
eval_Test();
proc eval_Test(){
float $array1[] = {10, 5, 8, 9};
string $in_eval;
for($i=0; $i<4; $i++){
string $str_eval = "$in_eval = $array1["+ $i +"]";
float $op_val = eval($str_eval);
print (100.0 + $op_val + "\\n");
}
}
スクリプトは中身を直接実行すると正常に動作します。
問題はサンプルの様にプロシージャに入れると、$array1が「宣言されていない変数」というエラーが出ます。
これは一体どういう事なのでしょうか? arnoldのシーケンスレンダーでexr形式で書き出すと明るさがかなり変わってしまう現象って解決できますか?
ネットで調べたら『画像自体は正常で読み込むソフト側の問題』とか書いてあって正常に読み込むためのプラグインの導入を薦められていたんですが、
会社のPCが会社の方針の関係でプラグインを入れることができないので、MAYAから書き出す時点で対処できればいいのですが……。 >>478
それはってmaya側じゃなくってその読み込む方で聞いた方が良くね? exr開くソフトなんて色々あるんだからそれで確認すれば良い
それでなお明るさが意図した通りでないならmaya側でレンダリング設定を見直す
mayaのレンダ画像は補正掛けられてるから分かりづらいんだ…
初見殺し過ぎる 相変わらずワクワク感が1つもない新バージョン(´;ω;`)ウッ… グリペン
ハイポリ時のモデリングのパフォーマンス増加
ワイヤーフレームの透過
ライブブーリアン
リメッシュ速度
アトリビュートのピン←結構これが一番のアップだったり・・・
自動机にしたら、まぁまぁじゃないのかな
対抗馬の毎回の進化に比べたらあれだけど ぱっと見
コンポーネント操作の高速化とVP2.0ライト無制限
が地味に嬉しいかな
Maya 2023 新機能ダイジェスト
https://www.youtube.com/watch?v=flwkceN3Wfs 海外のブルペン動画が結構増えてきたな
これからはブルペンって慣用的に使うんだろうな
野球みたいだけどw >>477
evalで実行された構文内に変数があるとそれはグローバル変数扱いになるからだね
$array1[]はプロシージャ内で宣言されているからその中でしか使えない
美しい処理ではないけども今回に限って言えば$arrai1[]をグローバル変数として宣言すれば動くかと USDデータって、どういう時に有効なん?
個人でMaya完結なんで分からねえ jpg psdサポートしてないよこのソフト
インストールするとき瞬間tiktok pluginの文字が見えたけど中国に筒抜けになるんじゃあるまいか? >>493
解説するスライドを見た感じでは
ツール間のリファレンス機能みたい
大きなプロジェクトには使えるのかもだけど
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
https://www.slideshare.net/takahitotejima/usd-79288174 初心者はBlender使えって言うけどさ、
結局本気でCGやるなら、Mayaに移行する事になると思うんだけどどう思う?
Blenderの操作性やUIごちゃごちゃしてて一貫性がなくて、ゴミUIなのは使ってりゃ分かるし、
Blenderのクソ難しい操作を覚えるくらいなら、
Mayaで快適にCG作業やったが、CG技術の向上とか考えると良さそうなんだけど。
(Blenderはverごとに操作性やUIが変わるクソ仕様) Mayaの仕事をやるならMaya、趣味ならblenderでいいんじゃないのかね
趣味でわざわざMaya使う意味はないような
blenderのUIがバージョンごとに変わるとかはどこかでそう聞いたのかもしれんけど嘘だしね いやBlender2.7と、2.9以降(3.0)の操作性や見た目(UI)全然ちゃうで。別ソフトやで。
まあそれはいいんやけど。
初心者にBlenderを勧めてるのがおかしいと思うんだよ。
Blenderめっちゃ難しいやん。
例えばスカルプト機能はBlenderにもあるけど、Zbrushの方がはるかに楽。
他の機能全てに言えるけど、Blenderでもできるけど、
他の有料ソフトの方がはるかに操作性が楽で、洗練されてるよね。
なんでBlenderなんか、激ムズソフトをCG初心者にオススメしてるの?って思う。
俺も最初だまされて、Blenderから覚えた、
何の意味もなかったね。結局ZbrushやPhotoshopに移行した。
GIMPも同じ。
最初からPhotoshop覚えればいいのに、
GIMPなんてクソソフトを覚える時間マジムダから。そこで挫折する。「このソフト何・・・?めっちゃムズいんだけど」ってなる。 自分が力を発揮したい分野でどちらが使われているか、しか無い
maxなんかは典型例でアニメ版権でしか使われてない
Blenderは今後増えるのが容易に想像出来るけど大手スタジオが導入するかは未知数 GIMPは確かに難しいというか訳わからんねw
blenderは難しいと思ったから、Mayaでいいよね?って質問ならいいと思います、という回答になる
blenderのUIは一般的に難しいよね?って質問ならMayaスレで聞かれても知らねーよ、としか blenderって難しいよね、丸パイプの直角コーナーすら描けない。 >>498
だからただなんじゃないかな?有料であれならもっとなんとかしろってクレームが入ると思う。無料だからがまんして使えってことかな。 maya使っている人たちは3dsmaxも使うものなんですか? >>503
ゲームなら使わない
アニメの現場なら使う(Pencil+) PC買い替え検討中なんですが、やっぱりquadro系にしたほうが
gforce系より劇的に作業効率変わってきますでしょうか? mayaでネビュラスプリミティブ作ろうとすると下記のエラー出てきて作れないんですけど
解決方法ご存じの方いらっしゃいますか?
// Warning: line 0: You have an empty result since history is on. You may want to undo the last command.
ポリゴンプリミティブもResultでてoutlinerには表示されるのですが
viewには表示されません。 >>505
10年前はgeforceだと1分ほど操作しない状態からビューを動かしはじめると
最初にちょっとラグが発生していた。
それ以来quadroを使っているけど、最近はCGWORLDとかでもgeforceを
使用しているマシンも多いし、もうそいうったラグはなくなったのかもしれない。 質問です。
オブジェクトAとBがあって、
初めはAが手前、Bが奥にあるけど途中で入れ替わってAが奥、Bが手前になるシーンがあったとして
単純にAとBを別にレンダーして合成するとレイヤーの順序を入れ替えたりで大変なので
AがBを隠しているときはBの隠れた部分をレンダーしないようにしたいのですが、どのようにすれば良いでしょうか? matteマテリアルを使う
あるいはuseBackground mayaってマルチスレッド弱いイメージがあるのですがCPUによって挙動違いますか? 本もたくさん出てるしYouTube動画もたくさんあるしblenderはじめてみた
簡単な操作を難しくやらせてるみたいな感じがする
本や動画を批判してるのではなくてblender自体が悪いんだわ
初心者には向かないなmayaの方が難しいそうだけど初心者向きかも blender自分には難しすぎる
mayaは簡単って訳ではないけれど
がんばればギリ理解できるって感じ blenderをmayaっぽくカスタマイズするサイトを見つけてやってみたらいい感じになりました
難しく感じたのはおま環でしたすみません 初心者が操作をMaya風にする必要は無いのでは
学習に支障がでるだろうから操作は標準で慣れといた方がいいと思うぞ CG初心者です
Mayaとサブスタンスペインターでキャラモデリングをしているのですが元絵をモデルに貼り付けてそれを下書きにテクスチャを作る方法はありますか? 質問失礼します…
フォトショップでアルファ値込みのテクスチャを書き出し、ランバートシェーダーで画像設定をしました。
その結果、意図しない部分が半透明になりました…。
アルファ値に何か問題がありそうなのですが、原因がわかりません。
誰か原因がわかる方はいらっしゃらないでしょうか?
因みに、フォトショップで透過部分にチェックを入れずに書き出し、設定をすると半透明じゃなくなります…。
https://imgur.com/a/8ygjVmZ >>517
アルファ値込ってどういうPSDデータなんだ?
単にPSDの透明部分=Maya上の透明だぞ ビューポートの設定じゃないの?
深度ピーリングで試す ありがとうございます、解決しました…
ふとスカイドームライトを非表示にしたら半透明じゃなくなりました。なんでだ…
ただ、ArnoldのRenderでは相変わらず半透明です…なんでだ。
>>518
透明無しPNG出力したテクスチャをもう一度読み込み、くり抜いて透明にしました。 maya用にPCを組む場合、RTX A6000まで必要になるケースって多いでしょうか?
A5000を2枚買うより高くなりますが、4kのレンダリング程度ならA5000で十分? 一体どんな超絶すごいCG作ろうとしてるのか気になるが大体だが20〜30万程度のグラボでそれなりに不便なく使える
ウチは会社で買えるマシンも100万程度までで値引きで60万から30万程度に抑えて買うしそれで100万ポリゴンくらいあっても作業できるレベルで表示はできる(重いけど)
すんごい映画とかすんごいゲームだともっとスペックいると思うが… ボーンを200本ぐらい表示してボーンを動かすと
重くて数秒またされるけど、これで普通ですか。 >>524
maxと間違いました
無でお願いいたします。 歌番組でテレビ初披露って歌ってたやつの方がかっこよかった
いつもはMVの方がかっこいいと感じてたけど今回は逆だったです mayaの作業で1番CPUパワーを使うのは何ですか?
シミュレーション? 海外では殆どのプロが割れを使ってるらしいんだけど日本もそうなの? 今は Indie版じゃね?
月4千円でお釣りが来るなんて激安だろ たかが年8万5千円だ。一晩のキャバレー代。安いもんだと思って正規ユーザーになった
https://i.imgur.com/uBq6Ewi.jpg スキニングされたキャラが何体もいる場合重くなると思いますがボトルネックになるのはCPUとGPUどちらでしょうか?
スキニングされてなければ当然軽いので重くなる原因はCPUって解釈であってます? メニュー分離したレイアウトを保存はできない?
レイアウト保存はパネルだけ?? >>536
ありがとうございます
さすがに買い換えよう… >>524
200本表示はMobuでもちょっとかったるい >>520
テクスチャ>カラーバランス>アルファ値を輝度にするにチェック入ってるとか キーをタイムスライダで移動する(中ドラッグ)や
中ドラッグしながらタイムスライダを移動してキーを打つ(ポーズの移植)と表示がバグってしまいます
具体的にはリグの表示がモデルから引離された場所にいます
表示が壊れるだけなのでアニメーション自体は正常に動きます
同じ様な現象にあった人はいますでしょうか?
直し方が分からなくて… 質問です。
元softimageユーザーです。
モデルの細かい部分を拡大して作っている時に、
いちいちカメラを引かずにモデル全体のチェックをしたくて、
別のビューでカメラを引いた状態を表示しているのですが、
選択項目のハイライトなどを切って、
ポリゴンのみの表示にしても、
選択している頂点や、ソフト選択時の部分的なワイヤー表示などがされてしまいます。
SIでは何の選択もされない状態にできたんですけど、
何かいい方法はないでしょうか?
インスタンスで作ったモデルも選択部分は表示されてしまいます。 ジム3PでA+真ん中まで上がってそれ以外の機体でA+下まで落ちるを繰り返してるわ
なんかどの機体でもある程度勝つの難しいわ
ジム3Pがぶっ壊れてるのか俺のpsが低いだけなんだろうが
リバウが乗りこなせない ウマ娘のキャラみたいなシェーダーってどうやって作りますか?良いサイトとかあったら教えてほしいです ヒストリーを削除するとチャンネルボックスのInputが消えますが、
削除後にSubdivision Axisなどを変更したい場合はどうすれば良いですか? 何か作業をしていると突然ポリゴンやカーブが生成できなくなります
厳密に言うと作られてはいるのですが表示されません
例えば適当なシーンを開き球体の作成アイコンを押します
普通であれば原点に球体が作られそのジオメトリは可視化された状態ですが、壊れたシーンだと球体のジオメトリが見えません
何故見えないのかが分からないので表示させる方法も分かりません
これ原因分かる方いらっしゃいますか? >>544
maya トゥーンシェーダーで検索して出てくるようなものではだめですか
>>545
家建てる時に大工さんがいるうちは気になる所直してくれるかもしれないけど
ヒストリーの削除は大工さんを帰してしまうようなものなので厳しいです
>>546
ビューパネルの表示の項目で対象のものがオフになってるとか
それらもシーン毎に保存される項目だった気がする https://animationresources.jp/locknode-error/
症状が分かりました
…とはいえこの通りやっても解決しないので依然困ったままですが
外注から上がってきたデータにこのケースが見られるんですよねぇ…
以前も外注絡みだった コンストされた状態のオブジェクトにキーを打つとpairBlendのノードが自動生成され、キーとコンストを切り替える事が可能ですが(アトリビュートが緑色になる)
私の環境ですとコンストをすると完全に固定されてしまいキーも打てません
こんな挙動は初めてなのですが解決策分かる方いらっしゃいますでしょうか?
プリファレンス周りだとは踏んでいるのですが…分からなくて… 追加で…既にキーが打ってあるオブジェに後からコンストも可能なはずですがこちらも「そこのアトリビュート既に接続されてるよ」と警告が出てコンストが出来ません…… ソフトエッジとサブディビジョンの使い分けがよくわからん
映像とゲームで違ったりするんか? MAXのスプリングマジックが物凄~く便利だったのですがmayaにはそれに似たようなスクリプトはありますか? >>552
「スプリングマジック maya」検索すると見つかる 最近なんだかURLを貼るとエラーがでる
おいらの環境だけなのか知らないが ソフトエッジはハード依存の法線表示方法を指定するだけ。データは変わらない。主にリアルタイムや作業用。レンダリングには不具合大。
SubDは非破壊で元データに法線分割情報を追加計算させて表示。レンダリング用で正確な法線。
だす 髪の毛を作るMelっぽいんですけど、誰か使ったことある人います?
https://dmfuji.gumroad.com/l/DmHairCreateCtrl
出たばかりなのか評価も何もなくてどんなものなのか気になってます。 >>557
なるほど使い分けた方がいいんすね
勉強になる
>>558
自分も使ったこと無いけど、髪は作ってから編集が難しいから
便利そうではある キャラクターのモデルで眉毛が前髪に透けてるやつってどうやって作るんですか? 頂点のみを任意の場所に追加することって出来ないんでしょうか? mayaってRyzenとcoreシリーズだと挙動変わります?
Ryzen環境で作業してる方います? chaos cosmosからmayaに取り込んだvrmeshデータをどうやったらポリゴンデータに変換できますか。 >>559
髪の毛のやつ安くなってたので買ってみましたが、結構いいですね。
一つに固めてしまうとダメですが、一本一本が別になってれば髪の流れを調整しやすくて良かったです。 第76回:ゲームのためのハードサーフェスモデリング時代
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/hard-surface-modeling/
こんな記事を見つけたんだけどFusion360でモデルをMayaに取り込んで
ゲームや映像に使うことって可能なの? maya2023のビューポートで、距離の近いポリゴンがチラつく問題ってどうやったら解決できますか?
2018まではこんなことなかったんですけど >>568
ググればいくらでも出てくると思うが・・・
ttp://cgjishu.net/blog-entry-182.html nclothでシュミレーションしてから1キーフレームで形状を固定したオブジェクトをFBXで書き出したいんですが、
シュミレーションを掛ける前の形状で書き出されてしまいます。
いらないキーフレームやヒストリの削除、トランスフォームのフリーズはしています。
どなたかご享受願います。 >>570
FBXの持って行き先がアニメーションレイヤーに未対応や不具合とかあったなあ。レイヤーマージで。
モデルだけならmbエクスポートで再読み込みでFBX出力が緊急回避でも。 >>571
>>572
回答ありがとうございます、すべて試したのですが上手くいきませんでした。
サブスタンスとUE5に持って行きたかったのですが、FBXではなくobjで書き出したら固定したい形状で出たのでなんとかなりそうです。 PCのスペックについて
例えば
① i5-12400(弱) 3070ti(強)の構成
② i7-12700(強) 3060ti(弱)の構成
どちらの方がパフォーマンスが良いでしょうか
どちらも重要なのは分かるのですが、CPUとGPUどちらか片方をワンランク上げるとすればどちらに軍配が上がるでしょうか? その程度ならCPUの方が恩恵が大きいな
シミュレーションやリグやデフォーマの変形なんかはまだまだCPU依存だし
作業の大半は人間が操作してる時間だが、操作のレスポンスなどは完全にCPUの守備範囲だ。
レンダリングではGPUも使うようになってきてるけどそれでも3070と60程度の違いなら大差ない >>575
あ~、やっぱりそうですよね
自分アニメーターなのですがフレームレート出ないのがしんどくて…
スキン周りなんかはCPU依存だからやっぱりCPUをパワーアップさせますか…
ありがとうございます、参考になります セルルックのモデルのように眉毛を一番手前に表示する方法を教えていただきたいです。 win11環境で作業している方いますか?
スタジオライブラリーが起動出来なくなってしまい困ってます…
たぶんwin11のせいだとは思うのですが… 昔専門学校でもらった3dモデルがありまして、バインドポーズでTでもAでもなポーズになっているんですが、
これをモデルの初期のポーズへ戻したいです。
mayaの機能の「スキンのバインドを解除」でAポーズには戻るようですがバインドを解除するというよりはバインドされたままで
ポーズをAポーズにしたいのです。
Blenderではアウトライナにポーズというオブジェクトが作成され、下記のようにすればできます。
ttps://signyamo.blog/blender3-1_pose_reset/
Mayaでも同様にできるとおもうのですが、バインドポーズの初期化とかリセットといったワードの検索結果では
できなかったです。 >>579
まずはグラフエディタなりドープシートで、打ってあるキーを全部削除する
次にIKを無効にする >>580
ありがとうございます。
キーは打ってないようです。IKがどこを指してるのかわからないです。
ロケーターみたいなのは沢山あるのでwで引っ張って見たりしても特になにも変化はないです。
スケルトン自体が例のポーズになってます。
関連ありそうなノードはskinclusterあたりがbodyとつながってます >>581
goToBindPoseはもちろん試したのですかね >>582
そうですね。
そもそもバインドされたポーズが謎のポーズなんで、それに戻るだけです >>583
少し整理しますが
シーンデータが参照しているモデルデータは別途objフォルダなりにあると思うんですよ。
そのメッシュデータを直に開いてみて、AポーズなりTポーズなのかどうかを確認してください。 >>584
元のファイルはFBX一つのみです
FBXのメッシュだけを選択して書き出してみましたが、トランスフォームの階層も一緒に
書き出されますね。
トランスフォーム階層の中にあるスケルトン?
ジョイントの階層を削除するとモデルはAポーズに戻ります。
OBJとして書き出した場合件のポーズになりました。 それ、スケルトン階層にバインドポーズノードが重複してるかも
アトリビュートにそのタブが複数あるかも
妙な手順でゴミノードが残ることもある スキンしてからスケルトンを動かし、それをバインドポーズに指定したなら、もうスケルトンは元のTポーズに正確にはは戻せないと思います。保険でキーを打ってスケルトンを保存するなり工夫してますね。
まあ自分は結構古いバージョンのMayaしか知らないので、最近はどうなんですかね >>586
見た感じはbindPose1しかないようです。
アウトライナに表示したbindPose1をdeleteすれば一応スケルトン階層にある
ジョイントに繋がってるbinPose1は全部消えました。
>>587
「それをバインドポーズに指定したなら、もうスケルトンは元のTポーズに正確にはは戻せない」
調べた時そんな感じだとどっかのサイトに書いてはありましたね。
しかし、579の通りブレンダーの手順でトランスフォームをクリアするとMayaにインポートしても
Aポーズでバインドされた状態になるようなのでできるのではと思っていました。
これだとMayaにインポートする際に警告やゴミファイルも出てきたりファイルが別物になってしまうのが
嫌でなるべくMayaで完結させたいのですが。 追記します。
元のFBXファイルにはbindPose1しかないのですが、
585の過程でメッシュのみをFBXに書き出したファイルにはなぜか
bindPose2とbindPose3がジョイントにありました。
この先はちょっとどうしようかわからないです。 589の状態から追記します。
googleの「バインドポーズ 複数」の検索結果で出てくるスクリプトを使用し
3つの中からbindPose2を選択し
Go to Selected PoseでAポーズにバインドされた状態になるようです。
この後にbindPose1とbindPose3をGo to Selected Poseすることで件の謎ポーズには戻すことはなぜかできないようです。
スクリプトの機能でbindPose1とbindPose3を削除すれば一応私の思うとおりの状態にはなりますね。
何が起きてるのか原因もわからず何かいまいちスッキリしないのですが、問題そのものは対処はできました。 そういうことなんですね。状況をまとめきれない中
ご対応ありがとうございます。 Mayaの設計コンセプトで、有用なヒストリとゴミヒストリの区分けがどうしてもうまくいかなかった。
近年の3Dアプリはマシンパワーでゴミを気にせず押し切る方針である。
Mayaを使う上でもそうした割り切りが必要だ。 キャラクタアニメーションならVaMが万能すぎる。ほとんどMaYaは使わなくなった Arnoldでマジックミラーの表現ってどうすれば出来ますかね?
インフィニティミラーを再現したいです 当然のことのような気もするのですが質問させてください
Win10 Maya2023です
スキニングされたメッシュを分割しようとしています
ただのメッシュの分割だとウェイトが転送されないのでSkinnedMeshToolv5を使って分離しました
https://i.imgur.com/ucW18Ty.jpg
https://i.imgur.com/z9hDVlc.jpg
分離は成功するのですが、分離前のオブジェクトに分離したはずのメッシュが残ってしまいます
Blenderの分離と同じように球体に穴が空いてくれることを意図していました
https://i.imgur.com/WA2iKBY.png
なので理屈はわからないままメッシュのデタッチ→エッジ/頂点の削除を行い、元のオブジェクトから分離した選択範囲を消しました
https://i.imgur.com/L6pDzTG.jpg
すると何故か分離後のオブジェクトからも一部のメッシュが消えました
さらにFBX Exportすると非デフォーマのヒストリを削除しなさいと怒られるようになったので、非デフォーマヒストリを削除したら、まったく関係ない場所の頂点のウェイトが狂った値になりました
何が何だかわからないのですが、どう操作するのが正しいのでしょうか? ディスプレイスメントをポリゴン化変換する前にいつもarnoldのsubdivision項目の中のiterationsなどの数値をいじっているんだけど
意味ないのかな? MAYA2022でキャラクターモデルをリファレンスで読み込んだところ、添付画像のように髪の毛の表示が変になりました
裏返し、のような感じでしょうか。リファレンス元のモデルは問題ないのですが。
http://iup.2ch-library.com/i/i022195599515874911259.png >>599
テクスチャにアルファが入っていて、表示がちょっと変になっている
もしくはカメラのnear clipping planeの数値が小さすぎるか Maya 2023.2はアニメ強化方向に行ったらしいな あら、嬉しい、前バージョンではXgemとモーフ関連でブッ飛ばしまくって大量にエラーデータ
プレゼントしてあげたけど参考になったのかしらw Maya2023でブーリアンの選択肢に「差の絶対値」が出てきません
出し方または同等の機能を知っている方がいたら教えてほしいです Maya2020で自作melのプロシージャが見つかりませんと出る
直接scriptエディタでプロシージャ名を打ち込んで1回認識させれば実行するようになるんだが
最近Mayaのバージョン変えてそのmel自体はずっと使ってたし、保存場所が違うという事もないはず
症状としてはmel内でべつのプロシージャを指定して実行すると上記になる
前のバージョンでは普通に実行してるんだが 他の人の環境で実行してもらったら普通に処理してるから自分の環境のせいぽい……うーん、何か設定あるのか PC再起動、Mayaのインストールし直しで直らなくて
一旦完全にシャットダウンしてから起動したら直った
何だったんだ…… 5年ぶりにMaya触ってるんだけどサブディビジョンって消えたの??
ポリゴンに統合されてる感じなの?? 最近Mayaを触り始めたけど、実際にモデルを作って上達していくものなの?
調べても、機能の使い方はあっても、実際に作っていくチュートリアルが見当たらない >>609
探せばあると思うけど
とりあえず実際に作りたいものに着手する方が上達は早いかもね
作る過程で分からない事があった時に
機能説明やチュートリアルを調べる方が身になる
ただ公式のチュートリアルは一通りやった方がいい
どんな機能があるのかざっと把握だけしておけば作ってる最中に
なんか便利な機能があったなって思い出して調べやすい 2023のMAYAでbrSmoothWeihtsインストールしたけど使えないの何でだろう… アニメーションの作業してたらいつの間にかコントローラーとモデルが分離してしまった
なんでなったか分からないし直し方もわからん
助けてください ヒューマンIKで定義付けしたあとコントローラーリグで制御したら足が逆方向向いたのですがこれ何が原因なんでしょうか >>615
IKは方向をコンストレイントで方向縛りするんやで リギングの過程で、ジョイントの階層にグループノードを挟まない方がいいと聞いたんですが、なぜかわかる方いますか?いらっしゃったらご教示いただきたいです。 mGearがmaxのbipedみたいに、IKとFKが一つに混在している感じになると最強なんだけど、やっぱ難しいのかな
mayaでそれを求めるとHIKになってしまうけど、MBのHIKに比べると劣化しすぎてて使えない
フリーリグは大体FK/IK切り替えで対応してるのが多いけど、正直切り替えてる時点でダメなんよ…
(しかもポーズを合わせる機能すらないのが殆ど) ド初心者です。スケルトンを作成していて、親子関係にした時に四角いオブジェクトみたいなものが表示されるんですがこれが何かわかる人いますか
ノードとかアウトラインにはいないんだけど…
https://imgur.com/H7RSB0m >>620
これはジョイントの表示がボックスになってるのでは? >>619
MayaのHIKはMBのHIK主要機能の移植だからねえ。
致命的なのは指摘あるように「ポーズコピー機能」だけど、昔から指摘されてるんだよね。
MBの存在意義のためのMBも使ってね!っとw
まあ、手間だけど対処出来るよ。
ポーズをATOMファイルで保存して、再読み込みでポーズ合わせ作業する。ほんとに手間だけど仕様上仕方がないね。
モーキャプでなくキーフレームアニメならMayaで完結が“可能”だからガンバろう。。泣 >>619
この人の言ってるのは
IKブレンド機能のことじゃないの
FK>IK IK>FKみたいな感じで
位置合わせできるやつ 学生の時のmaya2017があるけど、最新にしないと困るような機能ってありますか? 今はMayaでのHIKのポーズコピーは各ボディーキーでのコピペで解決してるんだな。
使い込まんとMBのポーズコピー機能との差が言えんが、ミラーコピーとかマッチターゲットコピーとか出来なさそうだ こんにちはお世話になります
altと中ボタンで視界をパン(トラック)できたと思うのですが、画面内の空白部だと反応しないようです。
オブジェクトを掴む感じでパンすることはできます
不便だし前はこうじゃなかったと思うので、直す方法ありますか 2023.3で現象出てるんだが、HIKのPivotEffectorの位置変更なんだけど、vキー押しでジョイントにスナップが出来ないけど変わった?
前まで出来てたんだが。 maya2020で、arnoldの特定のガラスマテリアルだけrender時に真っ黒になって困った。rendersettingをデフォルトに戻したら直ったんだけど、アンドゥできなくて原因を掴めなかった
初歩的すぎるかもしれないけど、原因わかる人いますか? >>629ですが ray-depthのタブ内、Transparency Depthの値が0だったせいでした。
おそらく>>630さんが言ってるのもここですかね、ありがとうございました 立方体をナイフで切った点または辺を任意の面上に一列に揃えたいんですが
どうしたらいいですか fbxでもらった3dmodelのキャラに、fbxでもらったモーションキャプチャの
データを読み込んだら背中が90度曲がって空中を動いているのですが、たすけて 読み込む時に軸設定とか角度とか間違えてるとか、あるのか知らんけど >>633
合わせ方がわからない座標にスナップフィット機能とかあるン? >>636
要は、切った後に頂点移動するのは困難なんで
切りたい面がビューで鉛直になるようにモノを回転させておいてナイフでまっすぐ切るってことだと思いますよ ブーリアンが一番楽だと思う
メッシュにスナップで頂点チミチミするのもあるかもだけどプラグインなしならブーリアンかなあ
立体が重なってるところ非表示にする機能とかで予め予測できるのもいいし… 選択項目の分離とhideを同時に使うと
選択が変な挙動するのはmayaの仕様でしょうか?
インストールし直してまっさらにしても、
別のモデルで試しても直らない みんなMAYA indie使ってるんの?
MAYA練習したいけど機能って同じなんだよね
なおオッサン >>641
通常版と同じ
https://area.autodesk.jp/product/maya-3ds-max-indie/
Q4.インディー ユーザー向けのソフトウェアは、通常の 3ds Maxと Maya の機能限定バージョンですか?
A4.インディー ユーザー向けのソフトウェアの機能は、フル バージョンの 3ds Max や Maya とまったく同じです。 キャラモデリングする際に視点の高さや距離の差によって手前のモデルと奥の参考画像にズレが生じてしまうんですが、対処法等ありますか? 普段1番左に縦に表示されている移動回転スケール等のアイコンが消えてしまったんですけど再表示ってどうやったらいいですか? 結局ナイフで切ったあとポイントを整列する機能はないということか。。。 整列する平面をどのみち定義しないといけないなら、その時点で切りなおしたらいいかな 頂点を整列するってのは自習部屋さんとこのAriStraightVertexみたいな事を言ってるの? 違うと思いますよ
ナイフで切ってすでに整列済みです
別の面でまたナイフで切って前の切れ目はなくす、ということと同じですね
ともあれ例外が多すぎるので最初の切れ目のことは忘れたほうがいいと思います >>648
そうまさにこれ、これプラグイン的なもの??? なんだよコレでいいんかwww
元の図形との交点には戻らないけどいいんだな 画像見るとタブ出てるけど
プラグインとはまた違う何かなん? アニメーションリールを作っています
ブン殴った設置物の一部破壊・衝撃波のエフェクトをオマケ程度に付けたいのですが、この二つをそれぞれ簡素に作成する方法をご教授願います
チュートリアルなど教えていただけますと幸いです >>656
↑こういう無能は「できるようになる」日がいつまでもこない
理由は「できないことはやらない」から 仕事と勉強の区別がついてないから勉強してる人に>>656みたいな的外れなことを言う
勉強してこなかったやつの思考 できることをやっていればどんどんやれることが増えていく
勉強しているうちは出来ることすらやっていない 「勉強してるうちはやってない」
詩人かな?
質問スレで初心者の質問に答えられずにうじうじ言ってるだけか どいつも抽象的なこと言ってるけど
必要なことを尋ねに来た人を説教する奴は知恵袋の痴呆と変わらん
簡素なエフェクトを作りたい
↓
できないことはやらない
ただのコミュニケーション障害じゃん
こんな人と同じ会社で働きたくない
スレタイ読んでから居座ってくれや >>662
こういう屁理屈だけで何もしないやつが一番たちがわるい
せめて質問に答えてから批判しろよ >>664
それ、答えられずに説教し始めたバカに言ってやれ。
教えられそうなことが無かったら初心者スレに来るな。
お前みたいなのが来なかったら注意するやつも出てこない。
当然の流れだわな。 グラフエディタで任意の軸だけ表示するキーを教えていただけますでしょうか
チュートリアル動画で、選択した複数のコントローラの移動 Z軸のみを一発で表示している操作があったので気になりました フリーリグとかいじってると極稀にメッシュの内部にモデルの形状に沿ってスフィアがギッシリ配置されてるけど、これはどういう役割なの? 上の流れを見て分かる通り
このスレは初心者の質問数に対し回答できるケースが圧倒的に少ない、業界内でも負け組に転落した人達の溜まり場です
技術が低く、知識も浅く、見聞は狭い。
この人達は普段から得意気に何を話していると思いますか?
ヘルプに書いてることや、データの移し替え、ソフトの比較、業界動向に対する的外れな見解。
もはや技術的な仕事よりもデータ整理やゴミ掃除を任されてる人達が居酒屋で愚痴り合うスレッドです。
挙句には質問しに来た人に嫌味を吐く者まで現れる始末。
Twitterで>>656の知恵遅れが話題になりましたが、このスレはもう質問者に対して黙り込むか嫌味を言う老害しか残っていません。
これからはSNSと通話アプリの時代です
ディスコードのグループに参加して情報収集しましょう
基本的にメンバーは外人さんですが、英語が分からなければGoogle翻訳にかけてコピペするだけでも丁寧に答えてくれますよ
詳しくはagoraコミュニティで調べてね >>669
ちみの小さなポークビッツで世界を測ろうとするなタワケが >>668
リグを見ないと判断できないが、形状をリグで細かく動かすためのコントローラーじゃない? >>669
意味不明
ここでの回答率が少ないのは単純に初心者っぽい質問が少ないからだろう
今はネット上を探せば殆ど問題が解決できる 探しても見つからない残りの問題はぱっと答えづらい複雑な内容になりがちで
質問しても回答が得難い それだけの事 答えづらい複雑な内容ねえ。。。
尚更このお門違いな返答してる自称プロのオヤジがミジメに見えてくるなw
655名無しさん@お腹いっぱい。2023/02/08(水) 16:01:41.09ID:nMsFTguI
ブン殴った設置物の一部破壊・衝撃波のエフェクトをオマケ程度に付けたいのですが、この二つをそれぞれ簡素に作成する方法をご教授願います
チュートリアルなど教えていただけますと幸いです
656名無しさん@お腹いっぱい。2023/02/08(水) 22:33:25.55ID:WHSiW9Fv
できないことはやらない
できるようになったらやる とりあえず質問しても思ったように回答が得られないって人は
公式フォーラムを利用したらいい
>>2
フォーラム(日本語)
http://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/bd-p/983 ディスプレイスメントをポリゴン化する際、arnoldのSubdivision
none→catclarkの数値をいじる
displacementattributeのheightやらの数値をいじる
でポリゴン化には反映されるの?
同じモデルで一切arnoldをいじらずポリゴン化
上のように数値を変えてポリゴン化で比べたけど一切かわってないようだけど… アニメーターとして仕事してたらエフェクトがいつもまにか「できるようになったからやる」って言うんかい、バカ
しかも質問してんの明らかこれから能動的にやれることを増やそうとしてる学生だし
頭悪い老害は質問にも答えるな 〆切が近いならできないメソッドは使わない
一周回ってこれが鉄則 仕事を振られて<やる or やらない>を考えるとき
「できない=やらない」と判断するのが合理的
こんなことは当たり前
だが、ここは仕事場でもなかったら〆日が迫って切羽詰まった奴隷の駆け込み寺もねーからな
分からないことを調べにきた人に対して「できないことはやるな」と教えて疑問を疑問のまま終わらせて、一体何が言いたいのか謎。
仕事と勉強をごちゃまぜにしてる職人気取りの勘違い発言
これを称賛してる流れも非常に気持ち悪い なんていうか、そんなに怒るなら自分が答えてあげたらいいんじゃないのかな・・・
それに学生なら学校で聞くのが一番早い気がするけど 勉強熱心なやつは屁理屈ばかりいう
「俺はまだ本気を出していない」てやつ
勉強だけで一生終わりだ 本気を出してるから熱心って言うんだが・・・w
もう言い訳苦しいんだったらスレ覗くのやめたらどうだオッサン 作りたいから聞いてるのに、できないからやらないって意味不明だよな
道を尋ねられて「分からないところにはいかない」って言ってるのとまったく同じ。
簡易的な破壊エフェクトが欲しいならDebris Emitterで調べるといいよ
自分で作りたい場合
https://www.youtube.com/watch?v=8B4lluh7F_8
>>656
初心者を助ける気もない老害はこのまま業界から淘汰されてね mayaのカメラってキーで動きがガタガタにならないようにエイムコンストレイン使うってことは分かったけど、回転、移動、エイムをそれぞれ別オブジェクトで管理するってめんどくさくないですか
グループノード(移動)
┣カメラ
┣エイム(XY回転)
┗アップ(Z回転)
この階層で操作してたら収拾がつかなくなるし直感的な操作が一切できなくなってストレスだった
動き回ってる被写体にコンストかけて正確に追従すると自分でカメラワークのニュアンス作ることができなくなるし
こういうのって何かメジャーなやり方ありますか どなたかご存じの方おしえてください。
HumanIKを適用したキャラクターの頭を任意のオブジェクトの方向に
常に向けさせたいと思っています。そこで頭コントロールリグにエイム
コンストレイントを設定するのですが全く反応ありません。
HumanIKではなく通常のオブジェクトだと問題なくできているのですが…
HumanIKのコントロールリグに対するコンストレイントは
特殊な方法が必要なのでしょうか…? 特殊なやり方が必要ない場合
出来ているものと出来ないものの比較をする
一見気づかないようなもの見つけるようによ~く見る
仮に特殊なやり方が会った場合でもいろいろな発見や収穫があったりする
時間があるなら 何の話をしとんねん
極端に言えばこのスレの質問者はMAYAの操作教えて下さいと言ってる
操作手順やトラブル処理はさっさと教えて次のステップに進んでもらうだけ
たったこれだけの話
仕事しながらスキルアップしていく業界人の話なんて誰もしちゃおらん 初心者の質問に答えなかったこととは
一切関係のない精神論だよね
老害の言い訳はこれにて終了 まぁ、絵が上手くなるには?とか抽象的な質問ではないし
手順が載ってるページ貼り付けて終わりだわな
それを初っ端に筋違いな説教しちゃったもんだからプライドが邪魔していつまでもぶつくさと
だから日本の映像の専門職は技術が低いって言われるんだよ 作品を仕上げたかったらまず精神論ありきだよ
技術なんて誰でも似たり寄ったりだ
経験も 696名無しさん@お腹いっぱい。2023/02/22(水) 23:15:34.03ID:SkGDgo2w
初心者の質問に答えなかったこととは
一切関係のない精神論だよね
老害の言い訳はこれにて終了
これが全て。
精神論?
ごもっとも。
だが、質問には答えてやれ。
バカだろお前。l 質問にきっちり答えているんだが?
「できないことはやらなくてよい」 >>690
たしかにHIKにコンストレイントは使えないかもね
一応頭だけ別のジョイントで動かせばできる
これは目をエイムで動かす方法と同じ
1.HumanIKを定義したHIK用ジョイント(Character1_Head)とは別に子ジョイントを下層に追加する
2.HIK用ジョイントのスキンウエイト情報を子ジョイントに移す
3.エイム用にロケータを用意する
4.ロケータと子ジョイントでエイムコンストレイントする
5.HIK用ジョイントとロケータでペアレントする
ただもっとスマートな方法はあるかもね 一時に秒で答えを得て何になる
半永久的なものを得たいんじゃないのか
来世まで持ち込めるくらい強烈に刻め >>700
アスペか?
お前は産まれたときから全ての答えを持ってたのか?
分からないことは勉強して学んだよな?
それともある日突然新しい知識が開花したのか?
「破壊エフェクト作りたい」
「できないことはやるな」
「道をおたずねしたいのですが」
「分からないところにはいくな」
はい、キチガイキチガイ。
自分の方が長く生きてるからって声をでかくしないほうがいいぞ、老害。
業界から淘汰されて首吊ってどうぞ。 誰も質問してないのに何キレてんのこいつ
>>704
ずっとやりとり見てたけどお前の言い訳ほんと見苦しいからはよ消えてちょうだい
質問スレで質問に答えられないならまだしも答えたくないスタンスは本当に論外だから
スレ荒らすな 質問は沢山ある
君も含め意味も無く煽りと荒らしを繰り返すコメントによって
大事な質問が埋もれてしまっただけでな
次のスレからはワッチョイ付けた方がいいかもな いまさらだがChatGPTで探してたプラグインを聞くと知らないツールとか教えてくれて便利に使えた
これからは煩わしいプログラミングにも使えそうだし使ってない人は試すことをお勧めする >>701
その方法しかないかな
チャットGPTだとよく分からない回答が返ってきた HIKは“人体の基本構造を動かす融通の効かないリグのみ”と認識して、HIKのソース スケルトンには必要な追加リグ設定は必須だよ。
便利なHIKの恩恵を利用するならリグ技術を磨かないとね。
生物系のおすすめは最強のリボンリグ追加利用での構築だな。 質問者ではないが
リボンリグというのは始めて知った
面白い手法だし解説サイトもあるようで
リグ勉強中なんで試してみたい 最近は格子状の平面に円形のブーリアンをかけた際、曲線にできる頂点をほったらかしの多角形ポリゴンのままモデリングを進める若者が増えてきているが
もう今の時代はそういうものなのか?
数年前までは基本四角で場合によっては三角も使う場合もある程度だったのだが 補足がいるな
一般的なHIKがソースとなる場合。
1:HIK(ソース)
2:スケルトン(ディフィニション キャラクター) *HIKに固定(接着)
3:HIKから解放させて4を動かせる(キー打)スケルトン *2の各部位に必要なコンストレイント
4:レンダリング用のデフォーム設定済みの本体モデル *3の各部位に必要なコンストレイント
これらの4層構造がHIKを柔軟に使うのにはいい。
3は必須ではないが物理動作や特殊な変更を加えるときには役に立つ柔軟性がある
まあ、キャプチャーも物理も手打ちキーも全部使いたい贅沢な場合だけどね >>689
自分は基本的にはコンスト無しカメラを使って
綺麗にキャラを追っかけないといけないような時だけコンスト付きを使っています 古いバージョンのシーン触ってたら落ちることあるな
早々に必要なものだけ吐き出しておくか こんなところで書くようなことか分からんが言わせてくれ
胴体のリグを円形のカーブで作るな、クソリガー共
アニメーターが事故ることが分からんのか >>717
組織内なら触れない所は改善要望出さんと変わらんだろうし、購入ものなら自分で改良が早いな。
まあ、アニメーターでもリグ技術習得した方が有利だけどね >>718
アニメーター兼任してるテクニカル系はその経験からリグのデザインとか必要最低限の機能+α程度で触りやすいコントローラが作れるんだよな
でもリガーって基本的に国内外問わず自信満々の頭堅い人間が多いから声が通らないケースが多々
そしてなぜか海外は大手のリガーでもクソみたいなリグを出してくる
・足の爪先を曲げるだけで2手〜3手以上の操作が要求される
・コントローラの数がバカ多い
・腰のコントローラが4つくらいある(役割が微妙に違う) >>719
あーあw
リガー(専門)は機能が無いより有る方が文句言われずにすむから、“これでもかぁ機能”になるw
つま先はフロアコンタクト対応なら複雑化するし。
腰は重心が変わった時の股関節中心コントロールが必要になるから、使う時は使うんだけどね >>717
リグ初心者なんで教えてほしいんだが円形のカーブでリグを作るとはどういうこと?
あとそのリグだとアニメーターがどう事故るのか教えてほしい 腰にフラフープみたいな感じでカーブでリグつけて傾きとか移動制御させるのはよくやるけどあかんのか? >>721
円形カーブのリグってのは下で言ってる通り、フラフープを胴体のコントローラにしちまうことを言ってる
大事なのは、アニメーターの観察眼が如何に優れていようが動きを作る上でモデルやスキニングは絶対的な尺度にはならないってこと
分かりやすい例を作っといた
https://imgur.com/a/6tC6MAq
一見すると下から 腰→腹→胸→首
と螺旋状に回転してるように見えるわな
その判断の目安にしてるのはモデル。自分の触ったリグではない。
ここで回転値にコンストかけた立方体で確認すると
https://imgur.com/a/X6BYAB2
胸だけ置いてかれてる無茶苦茶なポーズになってるわけだ
注意を払いながら作っても必ずこういうミスは起こる
螺旋状に作れたとしても腹は回転せず、その差分で胸だけにやたら回転値掛かってたり
そういう状況をグラフや回転値から一々確認してたら何のためのリグのデザインだって話になってくる >その判断の目安にしてるのはモデル。自分の触ったリグではない。
円形カーブだからどの程度回転したかリグで視認できないからモデルを目安にするしかないという意味 >>723
これは一番上が胴体のねじりのコントローラーでそれ以外は別の動きをするコントローラーですか?
動きの目的が違うものを同じ形のコントローラーにするなって事? リグの形状が円形だと回転を加えた箇所が分かり辛いという事だよね
理想はリグを綺麗なねじれになるように順番に回転する事だが、リグが円形だと把握し辛く、間違いやすい
これは確かに工夫が必要そうな 鳥の嘴みたいに丸からちょっと△が飛び出てるような形にしたらどうかね リグを四角形にしたら普通に回転具合を視認できる
というかそういう問題に着眼できるリガー達の中ではボックス型のリグが主流
ボックス型はいいぜ
リグ自体が選択しやすいから操作がゴタつかないし、何より各パーツねじれ具合が一発でわかる
例
https://imgur.com/a/fO4l44x
>>725
上から下まで全部同じ役割
胴体をねじる動作ってのは基本的に螺旋状を意識しないといけない
だから胴体を真横にねじるにはザックリ言うと
腰30 腹30 胸30ずつ曲げたら綺麗な螺旋状になる
もちろん数字でキッチリ正確に曲げろとは言ってない
でもこれを円形のリグでやろうとすると各パーツが順当に回転してるかわからない
例えばバッティングのアニメーション作ると
最初の方で値の動いてないパーツが、最後のポーズに辻褄を合わせるために無理やり加速するから動きがガタガタになるわけだな これ結構いいかもな
Change Rotation Order setting >>730
2024の機能???
アニメーションカーブを維持したままオーダー変更できるんかな 落としたリグ、オフセットノードに回転値が入ってるせいでコントローラのマニピュレータが0値のときも変に傾いてる
これをフラットな状態へもっていくにはどうしたらいい?
オフセットはフリーズできないから階層から外したら下のノードへ回転値が継承される始末 >>730
俺は複数のスキンクラスタのサポートというのが気になります >>734
読む限りでは変更できるっぽいけど感触が分からんからなあ。。。
変更するたびそれに順応して別のアニメーションの補間部分に悪影響及ぼすだろ。。。 ジンバルロックって今後根本的に改善される見込みはないんかな アニメーターのデモリールってfpsなんぼで作ればいい? オイラー角使ってる限りジンバルロックに悩まされ続けるのは運命じゃないかな。
きついけどクォータニオンと仲良くなるしかないんじゃない。
キャラクターアニメーションならこういう神プラグインもある
https://github.com/ryusas/maya_rotationDriver >>739
まさか俺の妄想に対応したプラグインがあるとはw
詳しいことはよくわからんが何でグラフィックにおいて3軸が独立してないんだ?
Xの子 Y
Yの子 Z
とか意味分からんのだが... mayaGPTどう?最強に最強が合わさった感じ?GPT.05じゃまだ力不足? ノーマルマップとかのディティールをほぼそのままモデルに再現して3dプリントする方法はないんだろうか。
ローポリをハイポリに復元するような感じで。 ビューポート再生時、しっかり24fpsで再生してほしいんですが最速で再生みたいな感じで早く再生されてしまいます。
実際の時間と同じように再生する設定はありますか? 新しいMaya(2023)を急に使うことになって困惑してるんですけど、
これってメニュー配置やアイコンをレガシーモードみたいに昔のに戻すことはできないのでしょうけ? >>743
ノーマルマップだと形状自体は変化しないからディスプレイスメントマップを使うとか 質問です!
手の指のIKハンドルを作ったのですが、シングルチェーンだと曲がる向きが横にそれるので、
回転プレーンIKに変えたところです
で、この回転プレーンIKの操作がわかりません
優先角を示すマニピュレータが出ているのを、どう操作すればよいのでしょうけ?
以上よろしくおねがいします それともう一点質問です
手の指のポーズをキーを打って保存したい場合、IKならIKハンドルの位置回転にキーをうつとおもうんですが
IKブレンド0にしてFKにしたときのキーの打ち方はどうなりますか?
ジョイント全部にキーをうつかんじでしょうか?
すみませんがよろしくお願いいたします やっとMaya2024日本語の修正更新きたよー!!ハイパーシェードが開けず、ボーンデジタル
掲載のプリセットファイルを書き換える方法を試すも全然ダメだったから英語版で使ってたら
今度はXgenの挙動がおかしい・・・
どうしようかと焦っていたが今日の更新で不具合が全部きれいさっぱり解消されたw ヒストリーを維持したままインスタンス化を解除する方法はありますか? >>752
他のインスタンスとは別個に自分なりの上流デペンダントを持たせることになるので
「編集>特殊な複製Op」 で 「入力グラフの複製On」 で 「ジオメトリタイプ コピー」 をします
一つモノが増えちゃいますが前あったインスタンスは消す
って感じですかね >>753
ありがとうございます
トランスフォームノードを維持したかったので
元のトランスフォームノードをduplicate -transformsOnlyでコピーして
ヒストリーごとコピーしたシェイプノードをparent -add -shapeで付け替えてやればいけました
ちなみにReplace Objectsはトランスフォームのキーが消えてしまってダメでした >>753だとダメみたいな錯覚しそうなこと書くなや MAYA2024でアニメーションを0〜100フレームなどで設定しセーブしたのに、別のシーンの0〜300などのシーンを読み込んで作業して先ほどのシーンデータに戻ると前にセーブしたシーンのフレームにならないってのはどこを直せばいいんだ? MayaのHumanIKと
MotionbuilderのHumanIKの違う点を全て調べる方法ありますか?
またはご存じの方がいれば教えて頂きたいです 質問です
ジョイントを組んで、ローカル回転軸をととのえたところなのですが
画像のように、回転軸とトランスフォームの軸がずれており、全体のバウンディングボックスがいびつに傾いてしまうのをなんとかしたいのですが
ジョイントってトランスフォームのFreezeもできませんよね?
なにか整える方法をおしえてください
https://i.imgur.com/sRDwWSR.jpg >>759
自決です
よくわかりませんがジョイントのミラーするとワールド軸に合ったコピーができるので、それを使うことにしました >>760
ジョイントツールの設定でワールドで作成設定できるよ >>761
なるほどたしかに選べるようになっていますね
ありがとうございます スムーズスキニングしたオブジェクトがあり、プレビューでキーフレーム再生するとなぜかスキンがガタガタになります
どうやら正規化が無効になるように見えます
改めて正規化すると治りますが、プレビュー再生するとまたガタガタに戻ってしまいます >>763
たぶん、同じジオメトリーキャッシュが再生されてる。
再キャッシュ要 なるほどキャッシュですか
優秀すぎて見分けがつきませんは MayaからスケルトンアニメをFBXでunityに渡すと、微妙にボーン角度がおかしいのです
書き出し設定を一通り試したけど、そのつど微妙に違う
そんなに難しいことだった? カスタムシェルフが突然消えるバグは
直す気がないのだろうか Macで作成したMAYAのファイルをWindowsのMAYAで開く事は出来ますかバージョンは2023です。 >>768
maファイルに変換してからなら、単なるテキストなので互換性があるのでは?
最近のバージョンだとしらんけど MELでpythonの print('i is %d' % i) みたいな書き方ができるコマンドありますか?
printで文字列連結するしかない? >>771
ありがとうございます
matchは一致部分を抜き出すだけなので少し違いました
あれから調べたところformatというコマンドがまさにやりたいことでした モデル一体だけのシーンなのにプレーンに連番ファイル読み込んで再生したらくっそ重たい
なにこれjpegとかじゃないとロクに作業できない感じ? ヘアーシステムってヘアーの先にヘアーを子にすると毛根アニメを止める事できないが仕様なのかな?不具合か? いや、そのー、ヘアースプラインでぶらぶらする胴体に脚もスプラインでぶらぶらさせたいのだが。。 竜が3kmほど上空を飛行している映像を作りたいのですが
被写体(竜)を中心にカメラを回転させたときに下に映り込む広大な山脈や森林といったフィールドをどうやって配置(合成)してるのか全く答えが出せず。。。
端っこが見えないほど広大なフィールドをobgで丸っと読み込むなんて論外ですよね
そもそも竜は原点から動かさずに飛行モーションだけを作って空も大地もAeでコンポジするのが定石なのでしょうか? HDRI画像を球面に貼り付けてレンダリング時に表示させれば良いのでは? マッスルとブレンドシェイプの変形で何が違うのでしょうか?
マッスル使ってる人は日本の業界でほとんど見ないのに海外のブレークダウンでは当たり前のように骨と筋肉を作ってる
あとジョイントを勢いよくアニメーションさせると肉がブルンッと揺れる仕組みもどうすればいいのか調べ方もわかりません
こちらもよろしくお願いします Autodeskのプログラマーは自分の頭が良いと思ってる低学歴ガイジの集まりってことがクソUI見てるとよくわかるわ
アドビならどんなエフェクトがどの範囲で効くのか視覚的に分かりやすいし操作も直感的になってるけど
ウンコデスクはフォグの設定にしても[0.00][0.00][1.00]とだけアトリビュートに書いてそれが何かはヘルプにも書かれてない
フォグの範囲設定かと思ったらXの数値いくら上げても変化ないのにYの数値あげたらフォグの範囲が半回転したりルールが一切意味不明
リグを読み込んだりジョイントをつなげただけで警告やエラーログをダラダラ通知しまくってそれがどういう意味かオートデスク社員にしかわからないような内輪言語や暗号を羅列して説明を簡潔する
人に分かりやすく言葉を砕いて説明する力が人に好かれるっていう常識も知らずに
理系の雰囲気出すためにいつまでもSFみたいな喋り方とか謎感出しまくりのUIばっか作ってたらライセンス書き換えてクラックするぞゴミが まずは自分のコメントを簡潔にな
意見なら直接Autodeskに伝えなよ 知能が低いからさ
辛いよね( *´・ω)/(;д; ) >>781
HDRI画像は簡易ライティング素材だから
そんことに使えるわけねーだろ >>789
ライティングにも使えるし、映り込みにも使えるし、実景にも使えるけど。 質問ですが、UVウインドウ上で、UVシェルの形をラティスのようなものでフィット形状を編集する機能はありましたか? >>792の件は自決しました
UVツールのなかにラティスを見つけました HDRIをaiスカイドームに適用すると引き伸ばされたようになりませんか?
レンダリングするとまともに表示されるのか、使い方が間違っているのかわかりません HDRIをaiスカイドームに適用すると引き伸ばされたようになりませんか?
レンダリングするとまともに表示されるのか、使い方が間違っているのかわかりません 引き延ばされて歪むし結局それはスカイドーム(球体にアサインした感)丸わかり
結局はただの平面素材をAeでレイヤー重ねてコンポジするのが最強
実景にも使えるとか言ってるやつは狭いスタジオ借りたみたいな映像しか作ったことないんだろ
てかコンポジットでやることをMAYAで完結させようってのがそもそもアホ Arnoldで360度パノラマ(エクイレクタングラー形式)で遠景をレンダリングして、シーンの背景球体に貼り付け、近景だけオブジェ配置して仕上げて行けばいいんじゃね >>796
どこの誰がMayaだけで完結させるって言ってるんだ?
オプジェクト、背景、反射、オクルージョンなどレイヤーで分けてここでレンダリングするのなんて言わずとも常識的な事だろ。
背景を軽くする方法として円球マッピングの話が出てるだけなのに、平面を合成って何的外れな事、言ってんだ?
カメラがぐるぐる回ったら、そんなの使えねーだろ
状況に応じて色んな手段使うのが当たり前なのに、決めつけた方法しか使わないのは単なる無知無能。 >背景を軽くする方法として円球マッピングの話が出てるだけなのに、
元の質問見てみw
↓
>被写体(竜)を中心にカメラを回転させたときに下に映り込む広大な山脈や森林といったフィールドをどうやって配置(合成)してるのか
こう書いてあるよなw
背景を軽くする方法?誰もそんな話してもいねーよ無能w
お前仕事できないだろ? HDRIは大まかな雰囲気を合わせる用途
被写体にピントを合わせて背景が被写界深度でブラーがかかる瞬間に使えるというもの
背景が引き延ばされるということは低品質な物を使ったか、
実景としてピントを合わせたままグリグリ動かしたんだろう
実景とは被写体が存在しない背景が主役のシーン
背景が主役になるのは、具体的な目的のために作りこまれてることが前提なんだよ、基本的にはな
そこに拾ってきた2D使ってピント合わせて動かし続けたら違和感が出るのは当たり前で
ぼかさずに実景として使えると言えるというのはただの勘違い
結局フォグやブラーでごまかすしかないんだよな >>800
お前こそ無能極まりないだろ
「広大な山脈と森林」と質問してる時点で
いかに軽くレンダリングするかって読めてない時点で素人丸出しだろ
普通に山脈と森林をオブジェとして置くだけなら質問する意味ないよな。
それだと重くなるからどうすれば良いかって質問してるんだろ
そんなの一々言われないと分からないの?
3Dも素人だし日本語の読解力も乏しいんだな。 >>802
>どうやって配置(合成)してるのか全く答えが出せず。。。
>HDRIをアサインすると引き伸ばされたように見える
そもそも質問者達は共通して "いかに軽くするか" ではなく "背景の基本" から分からないんだよ
加えて実景に使う前提のバカも沸いてくる始末
だから俺はそいつらにまとめてこう言ってる。
・実景=そのシーンの主役となる背景だからアセットで作り込んでおく
・作り込むのが手間なら平面コンポジ
・画像が引き伸ばされて見えるのは背景にピントを合わせてカメラを動かすとHDRI特有の粗が出る
俺は実景と平面コンポジとマッピングの使い分けを説明してるだけだ。
お前、無知以前にそもそもバカだったな。
これしっかり読んで反省しろや恥さらしが。 >>803
何いきなり言い分変えてるんだよ
>俺は実景と平面コンポジとマッピングの使い分け説明してるだけだ
>>796よく読み返してみろよ
どこにそんな事、書いてある?
>結局はただの平面素材をAeでレイヤー重ねてコンポジするのが最強
実景にも使えるとか言ってるやつは狭いスタジオ借りたみたいな映像しか作ったことないんだろ
てかコンポジットでやることをMAYAで完結させようってのがそもそもアホ
記憶障害なのか?
こんな偏った事書くから突っ込まれたんだろ。何いきなり使い分けとか言い出してるの?
どこにそんな事書いてあるんだよ
いきなり逃げに入ってんじゃねーよ >>804
あのよ。
>実景にも使えるとか言ってるやつは〜
HDRIが引き延ばされた例(実景)への見解が書かれてある一文を引用したお前がなんで「この話が実景の話」だと理解してないわけ?
いきなりも何も昨日のレス>>801でもほかのケースの補足まで長々と書いてあんだわ。
「いかに軽くレンダリングするか」っていうアホな話はもう便所に流したことでいいんか?
既存のアセットをローポリ化したりレンダー設定を変えたり他の曲芸でやり過ごすのがレンダリングの課題。
レンダリングを軽くするためにHDRIを拾ってきましたって、当初に予定したであろうシーンと全くの別物になるだろうがボケ。
質問者は「広大なobjを置くのは論外」と解釈。それはつまりレンダリングは軽くすることが前提で、そもそもどうやって背景置いてるのかって聞いてんだよ。
質問者に宛てるついでにバカのお前にタメになること一つ教えといてやるよ。
鳥だか竜だかの周りをカメラがどれだけ回転するのか知らんが、いずれにせよ移動する物体を追いかけるカメラがグリグリ回ったら背景(HDRI)も回るわな。
そのシーンのカットが長引いてカメラがしばらく回り続けるとどうなると思う?
所詮背景は2D。鳥は飛行してるのにその場から一切動いてない不思議な絵が見えてくるんだよ。
だからカメラを動かすなら実景用途のアセットを置くこと前提でレンダリングを軽くする必要が出てくるし、そこを妥協したいっていうならカメラも妥協してAe上で平面コンポジかける選択肢が最後に残るんだよ。
お前、業界の端くれだか学生だか知らんが、想像力の欠陥を棚に上げて吠えるなカス。
何が状況に応じてマッピングだよ。使い分け方も分かってねーじゃねーかお前。 >>805
お前、頭大丈夫?
記憶障害でもあるのか?
本当に自分の都合でコロコロ話変えるよな。
おれが
>>798で
背景を軽くするためにに円球マッピングの話に〜
ってレスに対して
>>800で
>背景を軽くする方法?誰もそんな話してもいねーよw無能w
ここまで書いておいて、いきなり180度意見変えるんじゃねーよ
>質問者は「広大なobjを置くのは論外」と解釈。それはつまりレンダリングは軽くすることが前提で、そもそもどうやって背景置いてるのかって聞いてんだよ。
都合が悪くなると記憶が消えるのか?
あとHDRIを拾ってくるとか抜かしてるけど、自分でも作れるからな
平面を尺分レンダリング重ねるより、球面で1回レンダリングしちゃうほうが、遥かに楽だから、おの選択肢もある。
無知で記憶改竄って、仕事云々前に人として終わってるよ。 >ここまで書いておいて、いきなり180度意見変えるんじゃねーよ
俺の言ったことが一貫してる現場をそのまま引用してどの部分が食い違ってるという指摘を入れたいワケ?
攻勢的な姿勢まで見せて引用部分をこちらに丸投げしてるが結局どこがおかしいか自分の口で説明できねえんだろお前?この恥晒しが。
問題1:飛行シーンの背景はどうやって合成しているか
問題2:HDRIは実景にも使えるというアホが沸く
問題3:HDRIが引き伸ばされた問題も挙がる
回答1:質問者は書き出しを軽くする方法ではなく背景の作り方を聞いてる(>>800)
回答2:HDRIは実景に使うものではない(続けて>>801で説明)
回答3:引き伸ばされるのは低品質なものを使ったかHDRIの誤用(続けて>>801で説明)
どこが変わってる?お前が引用したとおりに話が進んでるじゃねーか。
>あとHDRIを拾ってくるとか抜かしてるけど、自分でも作れるからな
まだ言ってんのかアホ
今回のケースに使えないから作っても意味ねーんだよ
お前質問者の話聞いてたか?
どうやって合成すんですかって聞いてるような奴はHDRIの素材調達なんてしてないしアセット作ってるわけでもねーしそもそも作り方も分からねーから過程をすっ飛ばしてコンポジ方法聞いてんだろ。
つまりなんでもいいから場当たり的なシーンが作りたいんだよ。ネットに転がってるもん拾ってくると解釈してなんか問題あるわけ?
レンダリング時間を削減する方法にHDRIを挙げときながら、
結果として工数がかさばる方法書くし、
言葉狩りしとてそもそもHDRIを作るって話が関係ねーし
強気になったら長文を書き立て、
弱気になると引用と改行を増やして悪口ばかりが増えていく。
他人に厳しく自分に甘い、実にお前らしいな。 俺がMac使いだしてから
>>807
都合が悪い話はスルーして長文で話し誤魔化してるだけ。
引用されて指摘されても、都合が悪いからスルーして人を弱気認定。
論点ずらして長文で後出しの言い訳ばかり書いて、指摘されれば後出して、知ったかと訳わからん解釈追加で誤魔化す。
無知隠そうとしてもバレバレなんだよ。
平面コンポ最強とか言ってる時点で素人丸出しバレてんだから、いくら見繕ってももう手遅れだよ >>808
このゴミまだ書いてたのか
問題1:飛行シーンの背景はどうやって合成しているか
問題2:HDRIは実景にも使えるというアホが沸く
問題3:HDRIが引き伸ばされた問題も挙がる
回答1:質問者は書き出しを軽くする方法ではなく背景の作り方を聞いてる(>>800)
回答2:HDRIは実景に使うものではない(続けて>>801で説明)
回答3:引き伸ばされるのは低品質なものを使ったかHDRIの誤用(続けて>>801で説明)
はい反論どうぞ。
お前が本当に真っ当な知識を持ち合わせてたら内容に斬り込むはずなんだわ。
それを何?ついに内容には一切触れず
「スルー」「誤魔化した!」
「論点ずらし」「言い訳ばかり」「後だし」
「知ったか」「バレバレ」「手遅れ」
具体的な内容には一切触れ込まない表現手法。(笑)
舐めたこと書いてんじゃねえぞド素人。 >>809
1ヶ月放置して、悔しくてまた書き込んだのか?
恥ずかしすぎるだろwww
色々と無知すぎて専ブラの存在すら知らないんだろうなw
おまえさ何度も何度も具体的示してるけどスルーしてるだけだろ
>>805をよーく読み直してみろ
お前の回答1と矛盾してないか?
引用してやるから、よーく読み直してみろよ。
>回答1:質問者は書き出しを軽くする方法ではなく背景の作り方を聞いてる(>>800)
>>805
>質問者は「広大なobjを置くのは論外」と解釈。それはつまりレンダリングは軽くすることが前提で、そもそもどうやって背景置いてるのかって聞いてんだよ
レンダリングを軽くする方法は聞いてないと言いながら、軽くするのが前提とわけわからん事を言っている。
さらに>>798で、
>結局はただの平面素材をAeでレイヤー重ねてコンポジするのが最強
と言ってるくせに背景のおきかたを聞いてると後出しで意見を変えてる
この引用は初めてじゃねーからな
何度も引用して突っ込んでるけど、スルーしてるのお前だろ
ちゃんとこの矛盾に答えてみろよ >>810
専ブラとか言ってあたかも物知りな振る舞いだけど専ブラ全く関係ねえし。
そうやって今までの話のように、仕事か趣味かよくわからん領域でも背伸びしてんのかだろこの恥晒しは。
>レンダリングを軽くする方法は聞いてないと言いながら、軽くするのが前提とわけわからん事を言っている。
前提だからこそ聞いてないんだろうが。
・OBJは論外だと分かってる
・そのうえで背景の置き方が分からない
これが前提。重くしないことは前提で、「どうやって作ってるの?」ここが質問の対象。
お前の言い分は「コンビニはどこです」かと聞かれて「家を出ます」と返すアスペの正当化。
お前、ワザと言ってないよな。素で理解できんのやろ?
人の話がそんなに難しいか?
分かりやすく説明したつもりでも長文に逆切れされちゃ話にならんし、
かといってバカに合わせて説明しようにもバカのレベルが分からんから、
理解できないことがあるなら随時質問してくれ。
【俺】
移動する被写体を追いかけるカメラがしばらく回り続けるとどうなると思う?
所詮背景は2D。鳥は飛行してるのにその場から一切動いてない不思議な絵が見えてくるんだよ。
だからカメラを動かすなら実景用途のアセットを置くこと前提でレンダリングを軽くする必要が出てくるし、そこを妥協したいっていうならカメラも妥協してAe上で平面コンポジかける選択肢が最後に残るんだよ。
【お前】
平面を尺分レンダリング重ねるより、球面で1回レンダリングしちゃうほうが、遥かに楽だから、おの選択肢もある。
平面コンポ最強とか言ってる時点で素人丸出しバレてんだから、いくら見繕ってももう手遅れだよ
HDIRの粗を語る俺。HDIRは楽だと繰り返すお前。
アホだろお前。
よくもまあこれだけのアスペを晒してトマトのように顔を膨らませたまま1か月も張り付けたもんだわ。
このクソ忙しい師走に、この世の恥晒しが。(笑) >>811
専ブラ知らないから1ヶ月張り付くとか訳わからん事言い出すんだろ
都合の悪い話はスルーするなよ
>>798で平面コンボジ最高って言って
急にHDRIは所詮2Dとか言ってるけど、
平面コンボジは2Dじゃないんか?
ここの言い訳はどうした?
あと、HDRIの球面マッピングはカメラに追従するとでも思ってるの?
カメラが動けば背景も動くから鳥か移動するのをカメラが追従すれば背景も進むけど。
普通は批判なんてしないでより良い対案出すのが一般的な思考回路だけど、お前の対案は初っ端の平面コンボジ最高!って論破されちゃったから批判する事しか出来なくなって1ヶ月も放置したあと悔しくて師走の忙しい時期に絡むんだな。
そう言うのを、ブーメランって言うんだよ。
オブジェクト抜きで、カメラグルグル回せてレンダリングが軽く済むHDRI以外の方法書いてから批判してみろよ。
人を素人扱いしてるんだから、さぞ立派な方法があるんだろ? >>811
広大なオブジェクトをどう置くかって
話で軽くする以外何を話すんだ?
前提も何も軽くする以外、話すことなんてないだろ。
軽くする以外の論点があるなら言ってみろよ
コンビニの例えは全然的外れ
バカは例え話しない方がいいよ 僕は作り方聞いてるんですが?
被写体(竜)を中心にカメラを回転させたときに下に映り込む広大な山脈や森林といったフィールドをどうやって配置(合成)してるのか
とはっきり書いてるので喧嘩する前に理解していただけます?
球形マッピングは回転に適した素材なので奥行情報がない画像に向かって竜が飛行すると遠景のまま迫ってくるだけなのに「背景も動く」とかw
そりゃ動くでしょうよ、でも画像が拡大されるだけですよねそれ?
想像力の欠陥もいいところですw あけましておめでとうございますw ワロタw
まあレスバの勢いでHDRI過信するとそうなるわな >>815
どこまで細部が必要か知らんが、どっちにしろ背景モデルは作らないといけないな。
そのヘビー級の全背景モデルを20レイヤーなど作業しやすい数に分けて各々にレンダリングしたアニメーション画像を合成するVFX手法(カメラ軌道を変更すれば再レンダリング)とか。
前にもレスしたが、もっと簡素化するなら遠景(空や地平線近辺)をエクイレクタングラー形式で静止画や動画をレンダリングして、背景球面に貼り付け、近景と中景をモデル表示でレンダリングとか。 >>815
本人のなりすましバレバレだぞ
お前こそ想像力が全くないの分かってない
カメラが龍を中心に回ってるのに何で背景が拡大だけされるんだ?
正面の時は縮小され横の時はスクロール
後方の時のみ拡大されるけど、遠景なんで殆ど動きなんておきないしカメラが回転してたら気づか無いレベル。唯一上から下を見下ろした時のみスクロールが認識できるレベルだよ
カメラが回転してる以上遠景の小さい動きなんて無くても誰も気づかない。
仮にカメラが止まってても遠景なんて動いてなくても近景の物を動かしちゃえば違和感なんて起き無い
雲でも置いてバンバン動かしとけば問題ないよ。 >>815
あとお前、物凄い勘違いしてるけど、球面にマッピングされてる以上、完全な2Dじゃないからな
球面である以上、縦移動するなら上下左右はスクロールして前後が拡大縮小するから遠景としてはちゃんと3Dの動きになるならね
近景にもオブジェクトあれば視差が出来て、ちゃんと3Dとして機能する。 >>815
頭大丈夫?
>被写体(竜)を中心にカメラを回転させたとき
って質問しておいて
>球形マッピングは回転に適した素材なので奥行き情報がない
ってアホなの?
回転させると質問してるんだから誰だって回転に適したやり方を推めるに決まってるじゃん。 >>815
カメラが回転してたらZ軸の動きなんてほとんど認識できないから気にするまでの事ではない 一人でどんだけ騒いでんの
どんくらいカメラが回転するかどんだけ移動するかにもよるのにHDRIが実景に使えると言ってしまったもんだからその答えで突っ切ろうとすげー必死じゃん
こういうガイジがムキになってるから去年からスレが止まってるんだな 空飛んでるのに近景とか言ってる時点でお察し
こんなん相手してる方がアホやで >>822
完全にブーメランで草
どれだけ回転するのかどれだけ移動するのかわからないのに奥行きデータがないとかHDRIは使えないとか、必死に決めつけてバカは誰ですか?
否定を全部論破されたから、悔し紛れの言い草がブーメランになってる事に気付かないった相当バカだろ。
HDRIは一つの提案として出してるだけで
それを否定しかせず代替案も出さないで何言ってんの?
いい加減、代替案出してみたら? >>823
空飛んでたら近くに何もないとでも?
雲だってあるし山が近くにある場合もあるし立体感出したからったら近景も配置するけど。
3Dでカメラ動かす時の基本は被写体、近景、遠景の視差で立体感をより出す工夫をするのが基本だけど、知らないと空には何もないから遠景だけでokとか素人丸出しの発想になるんだね。 龍が3km上空 = 鳥瞰図
鳥瞰 = 地上の視認性が高い
地上の視認性が高い = 山置いて被写体が動き続けると山と地上の位置関係の破綻が分かる
質問者より回答者の方が頭悪い最悪の結末だったな
次の方どうぞ 『どれだけ回転するのかどれだけ移動するのかわからないのに奥行きデータがないとかHDRIは使えないとか、必死に決めつけてバカは誰ですか?』
…???
作るのは質問者で、その質問者が奥行がないから使えないと言ってるのに『どれだけ回転するのかどれだけ移動するのかわからないのに』とな?
お前もうレスするなよ
ここまで騒いで自分の馬鹿を自覚できないって病気だな >>827
>>815はどうみても質問者のなりすましで、お前の事な。
もう理論じゃ勝てないからって、どんだけ悪あがきするんだよ
ID変えて他人のふりまでして悲しくならない? >>826
何で被写体が動くと破綻するんだよ
矛盾なく作っておけば破綻なんてしない
破綻する理由を言ってみろ 成り済ましの証拠をどうぞ。そろそろ後ろ指さされてることに気づかない?
一体どれだけの期間暴れてんの?
反論できなくなったら成り済まし乙で済ます根性でよく喧嘩が続くな。 >>822
ムキになってるのは否定してる方だよね
使えないと思うなら自分が使わなきゃいいだけで、人に強制するものじゃない。
使えると言ってる人は使ってるんだから、それを否定する必要あるか?
HDRIだってMayaに用意された一つの手法なんだから使う使わないは個人の自由。 >>830
大元の質問者と文体が全然違うだろ
反論出来ないのはお前だろ
俺は3Dの理論に関しては全て反論してるけど、お前は一才出来てないよな
何度も聞いてるんだけど、否定するなら代替案出してみろ
代替案すら出せずに無知な否定して論破されて火病ってるお前が何言ってんだ?
ぎゃーすか言ってないで理論で反論してみろ。
代替案言ってみろ
言えないんだろ。
無知なくせに専門場に書き込むなよ 基本の話だけど、イマジナリーラインを越えるカットは背景が作り込まれる。
このルールをあえて壊すのは群衆のパルプンテ(とにかくグチャグチャな騒ぎ)やクリーチャーの空中戦みたいな特殊なシーン。
スカイドームだけでやり過ごすときはRootを固定したままアニメーションさせてカメラだけ動かして人物なり鳥なりを動いてるように見せる。
近景云々以前にカメラが回転するってことは背景要素は一旦度外視するカットにしなきゃならんから竜が飛んだからといって律儀にルートを動かす必要はない。
そりゃゲームモーションの作り方だな。映像系は嘘ついてナンボよ https://youtu.be/UORk7FSqdGA?si=MaPLt8rptXjNj_KS
MayaとHDRIを使って上空で飛行機を中心にカメラが回転する動画。
ここの4:30から完成動画があるから見てみろ。
もうこの論争ら終わりな。 動画見てわかる通りだな
・カメラが回転し続けることはできない
・被写体もその場から動いてない(Root固定してZ軸回転で飛行演出)
・山が遠ざかってないことバレないようカメラ角を空に上げてごまかす
カメラをぐるっと一周回転させるとなると必ずなんらかの誤魔化しが入る
なんにせよ背景をモロに移すまともなカットが欲しいなら時間と予算突っ込んで贅沢しなきゃな
HDRIは万能じゃないってこった >>836
負け犬の遠吠えにしか聞こえんぞ
無理やりな難癖までつけて否定し続けるって、もはや本当に頭に障害あるんじゃないか?
そもそも使える使えないって議論に万能じゃないとか言い出して、論点ずらすなよ。
実際背景に使えてるんだから使えないってのはお前のレベルが足りないから使えないだけの話なんだよ。 >>837
何急にキレ散らかしてんだ
被写体が動いても問題ないんだよな?その証拠に原点から動いてない動画持ってきて一体何を言ってるんだか
しかもそれエフェクト制作でコンポに焦点当てた動画じゃないから”一応”の形で背景付けてカメラを動かしてるだけだし
自分の言ってきたことと違うソース持ってきて周りに当たり散らしてんじゃねーよ、いきなり中傷してきて気持ち悪いなこいつ 載せられた動画も広大な地形を映す条件を満たしてません
他の人が言ってる通りHDRIを背景の主体にしてカメラを回転させるのは色々無理が出て誤魔化すしかないですね
自分が作りたいものと同じ類の動画もよく見るとみなさんが言ってるような誤魔化しが入ってたり位置が動いてないのがよく分かる、所謂デモンストレーション動画でした >789>796>801
これ読み返してみろ
HDRIは実景として一才使えないってずっと言ってるバカに使える事を証明しただけ。
都度論破するたびにゴールポストが動いて論点変えて否定してくるキチガイ相手にしてるんだよ。
最終的に動画見せても、イチャモンつけて万能じゃない?
HDRIに親でも殺されたんか?
YoutubeでHDRI Maya で検索してみろ
HDRI実景に使ってる動画なんていくらでも出てくるから。
んなもん、用途によって使い分けるのは当たり前で誰が全てに使えるなんて言ったんだ?
実景に使えるかどうかは使える。
シチュエーションに合うかどうかは状況次第。
HDRIは、容易でレンダリングが軽いのが利点なんだからもっとクオリティ上げたきゃオブジェクト置いてやれよって話なんだよ。 >>838
お前が別人なら横から口出すな
ずっとHDRIは背景として使えないって言ってるキチガイが
簡易ライティングだから使えない
↓
歪むから使えない
↓
ボカさないと使えない
↓
奥行きがないから使えない
って変えてきた最後の話だから被写体が動く動かないってレベルの話はしてないの。
使えるか使えないかって根本的な話なんだよ。 >>839
いくら何でも、なりすまし丸出し
初めの質問から3ヶ月近く経ってるのに
まだ同じ作業してるわけないだろw 必殺技みたい動画出しといてそれか。
カメラは半周させるだけ。被写体は動いてないし山は途中で隠れる。
制作の全てにHDRIの2D感を感じさせないように工夫が施されてるよな。
それを実景に使えるとか意味不明。動画のどの部分見て言っちゃってんの?
実景の意味わかる?背景に焦点を合わせるんだぞ?HDRIに焦点合わせたら動画みたいに平面感がバレるから必ずコンポ時にブラーを適用するんだよ。
ピントを合わせるのは作り込んだオブジェクトにカメラを寄せるとき。それが実景。
もういい?聞いててアホらしいから。 人が親切に説明してやってんのにこれは俺らの喧嘩だとか言って聞く耳ももたない
スレッドの趣旨を無視すると健全な議論が妨げられるので一人でブチ切れてスレを私物化してるお前が去るべき。とても見苦しい。 >>843
スレの流れも読まないで横から的外れな口を出すなって言ってるんだよ
HDRIが背景に使えるか使えないかの議論に関係ない話で割り込むから話がズレるんだよ。
2Dに見えない工夫をして使ってるんだから使えてるって事だろ。
使えてる時点で話は終わるんで、細かい説明なんて誰も必要としてないの。
何が親切だよ。大きなお世話なんだよ。
あと実景にピントは関係ないから
実景ってのは被写体のない背景の事な。
このまま飛行機だけ去れば実景になる
カメラが動いてブラーがかかってても
被写体が無ければ実景。
カメラがパンして被写体はずす演出なんていくらでもあるからな。
聞いててアホらしいなら、絡んでくるな。
スルーで結構なんで。 なにこの流れ
背景拡大問題は無視でワロタ
僕が参考にしていた動画見せた方がいい感じすか? >>834
よくこんな動画引用する気になったなぁw
地形とかモロ隠してんじゃんw >>845
被写体が動いて問題ないと言うお前が引っ張ってきたソースは被写体動いてねーぞと指摘しただけ。
OBJ映すことを避ける工夫が質問者の要望に沿ってると思ってんのか?
質問者の演出はコスパ悪いからまともに作るなら時間と予算投入するしかねーよと言ってるの。いい加減理解しろな?
『実景ってのは被写体のない背景の事な。』
『背景にも使えるし実景にも使える』って自分で区別して言いまわして違和感覚えないか?
被写体が存在しないカットで背景にピントを合わせず一体何を映してるんだよ笑
飛行機だけ去れば実景になる、じゃなくて、飛行機がそのカットのメイン演出で通り過ぎた背景は演出の残留だからピントはボケたまま次のカットに移るんだよ。
実景のシーンは演出の主体が背景だから演出の流れでピントが合うもんなんだわ。
どういう経験で何を想像して語ってるのか知らんがちょっと勉強した方がいいぞ。 >>848
レスも追わずに横から口出すなって言ってんだろ
俺がいつ被写体が動いてないとダメなんて言ったんだ?
あのバカが動くと拡大されるってアホな事言ってるから動きの指摘しただけで動きなんて必要ないって>>821で言ってるんだけど。
>実景のシーンは演出の主体が背景だから
背景だからピントが合うもんなんだわ
お前の貧相な考えじゃ主体になったら全てピントが合うんだろうけど現実は違うから。
夜景で人が去って玉ボケが出るまでぼかした演出とか普通にあるんだけど。
何度も言うけど背景のみの事を実景と言うんであって背景にピンを合わす事を実景とは言わない
その理論だと被写体をぼかして背景に焦点を合わせる演出の場合も実景って呼ぶ事になってしまう >OBJ映すことを避ける工夫が質問者の要望に沿ってると思ってんのか?
質問ちゃんと読んでる?
上空3Kmって言ってんだよ
サンプルは山と雲が近かったから避けてたけど、地表の森林の素材使ってたら避けなくても問題ないの位、想像できない?
>>825で立体感出したかったら近景に山とか雲配置しろって言ってるんだよ
普通のクリエイターならその位発想できると思うけど。
見たまんまで想像できないから、実景はピントを合わせる事なんて決めつけな表現をするんだよ。 なんかこの人アホすぎるので動画見せときますね
これくらい工夫して避ける演出を施してるのに映して問題ないとか言っちゃってこの人アホすぎます
https://www.youtube.com/watch?v=r607d7MoROA 最初は映してるように見えてどう作ってるのか質問してたんですがここの人たちの話を聞いてからよく見ると時間経過とともに画角を少しずつ変えたりしてますね
そしていまだに気づきもせず僕を質問者本人じゃないと決めつけて自分が不利にならない状況を強引に作ることに奔走するアホが一人 ガチ初心者からの質問いいでしょうか
モデリングのベンドデフォーマーで、以前はハンドル上に出ていた水色の掴める部分が急に表示されなくなってしまいました
curvatureの数値をいじることでのみ変形できますが不便です
調べても分からず、再起動しても変わらず…
どなたか教えていただけると嬉しいです 質問して3ヶ月近く経って未だに解決出来てないってどんだけ無能なんだよw >>853
まずは設定の初期化してみ。
ドキュメント/maya/バージョン/ja_JPの中のprefフォルダを削除
英語版ならバージョン直下のprefを削除。
これで設定が初期化される。 HDRI使えない君が完全論駁されて消えたら突然3ヶ月間空けて質問者が現れてレスバに参加。
この質問者なりすまし君もHDRI使えない君と同じで、論点ずらして意見がコロコロ変わる。
>839で広大な地形を映せないから使えないと言って
>847で地形隠してるとバカにしておいて
>846で僕が参考にした動画見せたほうがいいですかと言いつつ、3日間必死で探したけど見つからなかったから、
>851で工夫して避ける演出を施してるとか言い出す始末。
今まで、他のスレで同じ方法で負けても負けて論点ずらしながら意見変えて、相手が呆れてスルーするのを勝ったと勘違いしてきたんだろうなぁ。
現実だと言った言わないで逃げられるけど掲示板じゃ過去の発言残るから、そんな言い訳も出来ないのに、恥も糞もない人間はこう言う事、平気でできるんだよな。 >>855
設定削除がバグに有効な可能性があること知りませんでした、ありがとうございます
しかし今回は削除しても変わらなくて、試しにグラフィックドライバとソフトの更新してみたけどダメでした…
他にも色々といじってみます >>857
バグに有効ていうか初期に戻すって事だから以前正常に使えていたら、戻る可能性が有るって事。
以前使えてたなら、インストールし直しも効果あるよ。 竜が3km上空で広大な背景を映しながらカメラを回転させてるとここまで一致した材料を示されてもまだ成り済まし扱い
ダメだこいつ、完全に浮いてるよ
もう新しい質問者現れたからこれ以上傷口広げられる前にとっとと消えとこうか、負け犬君。 >HDRIが背景に使えるか使えないかの議論に関係ない話で割り込むから話がズレるんだよ。
こいつも中々ズレてて草
最初に言ってたのは「飛んでる被写体の周りをカメラで外周させるシーンにHDRIが使えるか」だろ?
いかに軽くするかを提案しといて近景を云々とか言ってるし何この頭悪い議論w
お前らこんな無能の相手を年跨いでやってたわけ?w >いかに背景を軽くするかの話なのに
↓
>3Dでカメラ動かす時の基本は被写体、近景、遠景の視差で立体感をより出す工夫をするのが基本だけど、知らないと空には何もないから遠景だけでokとか素人丸出しの発想になるんだね。
プッw 一致した材料って、ただ単にシチュエーションが一致してるだけで作り方解説してるわけでもなく何の解決にもなってないだろ。
俺が出した動画はHDRIを使用した作り方の解説動画だ。作り方聞いといて完成品だして何の意味がある?それをどう作るかが知りたいんじゃないの?
だからなりすましって言われるんだよ
広大な山脈と森林を軽くするって意味がわからないんだね。広大な部分を軽くするんだよ。質問者も言ってるだろ。端っこが見えない広大なフィールドを読み込むなんて論外ですよねって。この広大な部分は遠景。遠くなればなるほど木や山の数が増えて重くなるから、どうしたらいいって質問だろ。
これを全て軽くするって意味で捉えるのは完全に素人。
で質問者のなりすましはやめたの?
元のHDRI使えない君の設定?w 反論できなくなると人物変えるのバレバレだからやめた方がいいよ 吠えてる吠えてるw
作り方て、こいつほんとズレてんなw
被写体が飛びながらカメラを回転させる映像にHDRIは使えますか?
使うと粗が出ると言ってる奴に出ないと言ったのなお前w
被写体を動かしてもいいと言ってるのに被写体を動かさない動画持ってきたのはお前なw
質問者の言ったとおりの動画があがってきたけど、そこでもHDRIの粗が出るから工夫を施しててお前の言ってることは破綻してるのよw
障害者は大変だなあw >広大な山脈と森林を軽くするって意味がわからないんだね。広大な部分を軽くするんだよ。質問者も言ってるだろ。端っこが見えない広大なフィールドを読み込むなんて論外ですよねって。
>この広大な部分は遠景。遠くなればなるほど木や山の数が増えて重くなるから、どうしたらいいって質問だろ。
→実景にも使えて粗が出ないんだったら近景なんか置く必要ないよね♪
→質問の意図を勝手に改変して近景オブジェクト置かないでもらえる?w
>俺が出した動画はHDRIを使用した作り方の解説動画だ。
→それジェット噴射の作り方ですw
→飛行機がZ軸に移動してないけど反論はないの?wあるわけないよねお前無能だしw
→何度も言われてるけどカメラを上げて色々誤魔化しててメインはHDRIじゃないよね。
→しかもレンダリングとコンポジットも省いててるから最終形がどうなるか分からないし、質問者の動画の方が分かりやすい。質問者の動画でもHDRIの誤魔化しが入ってるし結局はカメラを回転させながら被写体が移動するとHDRIの粗が出てしまうことは事実なわけ。
@奥行がないからその場で被写体を飛ばせる
Aカメラを回し続けると映像の辻褄が合わなくなる
Bだから近景オブジェクトを置いて誤魔化しましょう
結局はこういう面倒な映像には工数が要るってことだよ。
@とAを否定して「そんなことはない!」と強がりながら出した飛行機動画は、@とAが両方当てはまってる無能っぷりw
無能は持ってくるソースも無能なんだなw
ちなみに質問者は名古屋の専門学生ね
ツイッターでバカが話題に挙がってたからつついてみたらこのザマよ
-まとめ-
回答者はHDRIの性質を過信したあげく、HDRIの粗を隠した動画を持ってくる無能でした。
ちゃんちゃん♪ まだやってたんか
専ブラ自慢してた子は題目から外れた動画あげとるしもうええんちゃうか 散々HDRIが使えないって吠えてて使えるとなったら、今度は粗探しで反論かい?
反論になってないけど。
Youtube動画の見方も分からんから続きがあるのもわからなかった?
ちゃん続きでAE使って完成させてるけど無能には続きの動画を見る事もできなから仕方ないか。
お前は1と2を理由にHDRIが使えないって言ってたけど、現実は使えてるじゃん
1に関しては奥行きは移動さすことも出来るけど、カメラを回転させると奥行きの移動は、気にならなくなるから移動させなくても大丈夫と言ってるからな。
2に関して、動画は演出で半回転させてるだけであって1回転出来ないわけじゃない
一回転さすと破綻する?その理由上げてみろ。
近景作るのが面倒な作業ってw
そんな当たり前の作業面倒というなら3Dやるなよ。
遠景だって作るのが面倒なわけじゃねーからな。レンダリングが重くなるからHDRIに置き変えるってことなんだよ。
いい素材がなきゃ自分で作ってHDRIにしろとも言ったからな。
その質問者の投稿が本当ならのXのURL貼ってみろよ 気にならなくなるなら移動させたらいいのに動画ではその場移動になってんだろうがw
一回転させると位置関係がバレる。理由は真下に山があるから。これがHDRIに対してカメラ回転と被写体移動の両方が入ると都合が悪い理由。
ましてや今回のお題は鳥瞰。だから動画でも回転させながら画角を変えてんだろうがw
XのURL?何でお前みたいなキチガイに個人まで特定されること教えないかんの?
ただお前はどういう人間に質問されてその結果どれだけバカにされてるか把握しとれ。
・竜が ・3km上空を ・飛行し ・森林を映しながら ・カメラが回転する
質問者がその動画を提示しても
「偽物だからアーアーキコエナイ動画見ない!!」などと誤魔化しw
「同じシチュエーションなだけだ!」などと道理の繋がらない言い訳を繰り返す。
だったらお前はそれをもってくりゃいいのに何でその場から動かない飛行機にジェット噴射させるチュートリアル(出力無しコンポジ無し)をもってきて叫んでるわけ?w
ほんまアホこいつw いつまで粘るん?w 一生サンドバッグやでお前w >Youtube動画の見方も分からんから続きがあるのもわからなかった? ちゃん続きでAE使って完成させてるけど無能には続きの動画を見る事もできなから仕方ないか。
その動画を自分で貼らずにジェット噴射とか載せてる己の無能さをかみしめろよ
なんなら鳥瞰図を映しながら竜が飛んでるシチュエーションの動画持ってこい
それができなかったくせに貼った質問者に対しては三日もかかって見つからない?
日頃から掲示板が頭の中にずーっと残り続けてるネット中毒は言うこと違うわ
ただでさえ質問者の意にそぐわない動画を上げたからその追い打ちとして「コンポ動画ですらねーしw」と追い打ちされたことに真っ赤になって「続きあるし!」って言ったところで意味ないだろw
Youtubeの見方てw ご丁寧に探してきたくせに的外れな動画の的外れなpart紹介するわ投稿者の投稿欄から動画を探さないこちらの非を唱えるわで踏んだり蹴ったりだな
まあ、今年はずっと地団駄してろよ、その場から動かずにカメラ回転も忘れずになw 名古屋の専門学生、本人がここでの質問者ですってXで公に公開してるんだろ
自分で特定してくださいって言ってるのに何で言えないの?
それは嘘だから
だって質問者とお前、同じ日に書き込まないじゃん。
何で交互に出てくるの?
ID変えて連投出来ないからだろw
バレバレなんだよ。
あと文盲みたいだからもう一度書いてやるけど、
続きの動画でAEでコンポジやってるって書いたよな。タイトルに番号振られてるんだから続いてるって分かるんだよ、普通の脳みそあればね。レスも読まないで同じことを連投するなよ低脳。 HDRI使えない君の言動の軌跡
>>789
HDRIは簡易ライティング素材だから背景には使えないと言う
論破されると
>>796
引き伸ばされて歪むからAEコンポジ最強とカメラの回転無視の発言
論破されて
>>800
背景を軽くする方法の話なんて誰もしてねーよと言い出すものの
>>805
背景は軽くする事が前提でと180度意見を変える
いよいよどうにもならなくなって
>>811
2Dでその場で動かない不思議な絵と言い出す
実際使える動画出てきたら質問者になりすましイチャモンつけ出して、質問者での反論が厳しくなると論点ずらして、本人が出てくる。
生き恥晒すバカ ※質問者と同一扱いするから同じ日に書き込めない理屈に繋げるこの頭の悪さ。みなさん理解できましたかね? 明日は同時に出てくるかなw
Wifiとスマホ電波の2回線体制でw
スマホ電波は日にち跨がなくてもID変わる時があるから気をつけないとね
文体が違うってツッコまれたら文体変えて
期間の事ツッコまれたら、参考にしたと過去の事を急に書き出す。
反論できなくなったら使えない君に変えてツイッターで本人確認したとか言い出す始末。
個人情報だからURL貼れませんって
流石に言い訳キツすぎるだろw
さあ次はどう出るか見ものですなぁ 簡易ライティングのくだりはともかく
平面素材をAe上でnullに親子付けして回転させるのは基本中の基本なんだけどな。
あと Aを前提においてBの話をしてるからAそのものに着眼してない って論理も普通に成り立ってるし
あんま読んでないけど、まだ叫んでるってことは、誰もツッコミいれてない? >>876
カメラ回すんだから気にならないって自分で言ってんのに近景アセットをわざわざオブジェクトにするドジッ子だから仕方ないね(;´д`)
業界では関わりたくないかなw >>876
また香ばしいのが出てきたなぁ
第三者のふりしてるのバレバレだけどな。
で、どこの世界の基本だよ
わざわざカメラデータをAEに持って行ってMaya上と同期させるのが基本?
平面素材使うにしてもMaya上でやってでレンダリングレイヤーを分けて出してAEで合成するのが基本だろ >>877
ID変えてご苦労様ですな
カメラを回転させると遠景のZ軸の動きは気にならない
近景があれば立体感が増す
どこに矛盾がある?
近景はカメラの動きにモロに影響受けるんだから3Dにするのは当たり前
お前こんな基本分かってなくて、本当にmaya使ってるのか? 気にならないなどと反論しながら出した動画が原点固定の動画で草も生えない
もう死に体なんだからやめときな、ネタでもつまらん 今回の場合近景はカメラの影響受けませ〜ん
近景といっても上空だと距離感の規模も変わってくる上に深度ブラーとカメラ回転かけるのでオブジェクトでシーンを無駄に重くする必要ありませ〜ん
こんなもんでいいかな? 頭悪すぎで草も生えないんだけど
遠景は動かなくても気にならないから固定で問題ないんだろ
近景がカメラの動きに影響受けない?
雲を間近に置いたり真下に山を配置すれば、モロに影響受けるけど。
置く必要があるか無いかは演出次第なのに、なぜ置く必要が無いと決めつける?
深度ブラー?
影響なんてブラーの強さによって変わるだろ。
パンフォーカスって知ってるか?
いろんな演出がある事覚えた方がいいよ。
何でもかんでも決めつけるからおかしな発言になるんだよ
HDRIは使えない
平面コンポジ最高
球面マッピングは歪む
実景は背景にピンを合わせる事
カメラを回転させるとブラーがかかる←NEW
全て無知からきてる決めつけ。 カメラ書き出しと素材分けしてレンダリングするので『わざわざ』がつくのは後者だけど?
何かすごい奴がいるな…MayaとAeを同期って(笑) >>882
>遠景は動かなくても気にならないから固定で問題ないんだろ
動く(迫ってくる)と困るから固定にしてんだろボケw
だいたいお前は被写体が動いて問題ないって言いながら何で動いてない動画なんか持ってきてるわけ?この時点で救いようのないバカなんだわw
質問者が動画を持ってきて本人確定したのに「同じシチュエーションの動画持ってきただけ!」と難癖つけたお前が何で煙作ってるお門違いな動画しか引用できないわけ?見苦しすぎだろこの障害者w
>置く必要があるか無いかは演出次第なのに、なぜ置く必要が無いと決めつける?
お前こそなんで置くと決めつけてんだよw
鳥瞰視点で山置いたら麓が見えるから前方に進むとHDRIの地上と山の麓で位置ズレするからカメラ回転と被写体の直線移動は相性が悪い。
2Dと3Dの併せ技にはこういう弱点があるってこといい加減理解しろよ。
つかこれ何度目の説明と思っとんやこのガイジ。
>雲を間近に置いたり真下に山を配置すれば、モロに影響受けるけど。
鳥瞰図に山を置いた場合と地上視点の建物で近景の定義は大きく異なる。
鳥瞰視点で背景を見渡したきに配置する手前の山は地上のそれと違って大きく距離が離れてる。
被写体がメインのカットで背景にピントを合わせにいく状況はまず想定しない。
そこは質問者の希望に沿ってごまかすのが道理。
>パンフォーカスって知ってるか?いろんな演出がある事覚えた方がいいよ。
質問者の状況が前提だからブラーの影響は背景が気にならない程度まで調整するだけ。
お前会話できない?いろんな演出勉強会ちゃうぞ発達障害w
それにしてもなんだこりゃw
=======================================
「何で交互に出てくるの?ID変えて連投出来ないからだろw」
↓
「ID変えてご苦労様ですな」
=======================================
感情に任せて吠えたから。自制ができなかった自分に対する尻拭いに終始してらこのバカが。
アタフタと言い分変えてこいつほんまガイジやな >>883
何で全てをmayaで書き出してAEは合成するだけなのに、どこでカメラデータが必要になるんだよ。意味不明な事いって誤魔化すのやめた方がいいよ。
同期って(笑)とか言ってるけど
MayaとAE同期出来るの知らないのか?
逆に聞くけど同期しないでどうやって作業してるの?
ライブリンク使わないでコンポジ最高とか言ってたんだ。
同期で煽られるなんて夢にも思わなかったよ。 >>883
そいつバカだからレイアウトの巻き戻しが発生したらもう一度1からレンダリングするんだろうなww
HDRIの粗隠しに雲とか山とかドカドカ置いたあげく「パンフォーカスって知ってるか?」だってよww
馬鹿じゃねえのか? >>885
ベイクして.maを放り込むだけの作業にライブリンクてw
だからバカなんだなこいつwwww >>884
お前はHDRI使えないってずっと言ってるんだからHDRI使った事ないんだろ。
お前が知らない機能がたくさんあるんだよ
HDRIの地面に3Dオブジェクト違和感なく置く方法とか確立されてるんだよ
全然相性悪くないの。
カメラをどう動かそうが違和感なく馴染ませる事が可能なの。破綻なんてしないんだよ。
どこで誰が近景置けって言った?
>>825をよく読んでみろ
立体感出したかったらと前置きしてるんだが。
文盲だから理解出来ない?
質問者の状況のどこにブラーがかかる理由があるんだ?
逆に質問の状況はパンフォーカスのが望ましいだろ。
端っこが見えないほどの広大なフィールドって言ってるんだから、ボケてたら広大さが失われるの分からない?
何でもかんでも決めつけるお前が発達障害なの自覚した方がいいよ。
し >>888
>HDRIの地面に3Dオブジェクト違和感なく置く方法とか確立されてるんだよ
だ っ た ら そ れ も っ て こ い
煙作ってる動画持ってくるわ、カメラ角変わってるわ、被写体は動いてないわ、何が言いたいのかよくわからん結論に落とし込んで、
今更追加でアレができるコレもできる!とは言うが動画は持ってこれない無能。まあ無理なんだけどなw
あの竜が飛んでる動画で言えば、鳥瞰図の中でカメラを回すと一周してきたらやはり同じ丘が映り込んでしまうという構図。
そこに追加で山置いてもう一度カメラを回すとどうなるか。
答え合わせが楽しみだなww
>立体感出したかったらと前置きしてるんだが。文盲だから理解出来ない?
お前こそ流れ確認してこい文盲。
質問者にZ軸に被写体を動かすとピクセルが拡大すると言われ、そこで話をすり替えて「立体感を出したかったら」などと誰も聞いちゃいない近景配置の前提を押し進めてここまで来てるんだわお前w
>逆に質問の状況はパンフォーカスのが望ましいだろ。
>端っこが見えないほどの広大なフィールドって言ってるんだから、ボケてたら広大さが失われるの分からない?
平面感が分からないように遠近分けして適度にブラーかけて被写体と背景をなじませる手法を言ってんだよ。
誰が背景が潰れるほどブラーの強度上げろと言ったキチガイ。
ああ、結局あの竜の動画を見つけられなかったから見て見ぬふりしたいんだったなw >>889
>>818読んでみろ
誰が話すり替えた?
拡大拡大ってバカの一つ覚えでしつこく言ってんじゃねーよ
速攻で論破してんだよ
お前は竜のケツからのアングルで固定だと思ってんのか?
カメラ回転してるの
この時点で質問者はなりすましってバレてんだよ。 >>891
この時点って、どう成り済ましなのか理解に悩むが、質問者はカメラ回転の動画と言ってるし出てきた動画も全く同じもの
もうしんどくなってきたか?
HDRIで正面後方とか意味不明だから
もう一度日本語書き直してくれる?
>>890で出した動画もオブジェクト置いてんじゃなくてHDRIに合わせてランドスケープさせてるからカメラが遠ざかるとグニャリと変形するんだけどバカだから想像つかないんだろうなw
動画でもその場でカメラ回して終わってんじゃねーか無能w
山置いて被写体をカメラで追うとどうなるかって言ってんのに相変わらずその場から動いてない動画持ってきて笑うわw
弱気になると口数が減るザコの典型みたいな状態のところ申し訳ないけど質問者が質問通りの動画持ってきて、指摘通りの粗が証明された時点で、奥行の話もブラーの話も全部終わってんだわw >>892
論破されて現実逃避しちゃった?
3Dやってりゃわかる事を分からないふりしてるのか?
正面後方意味不明?
じゃ何をもって拡大されるって言ってんの?
論破されると意味不明なこと言って誤魔化すしか出来ないのはずっと変わってないな
動画もイチャモン付けるとは思ってたけど
またもや論点ずらして恥ずかしくないのか?
初めにオブジェクトを結合させてるの見えてないのか?
何がランドスケープだよ
>前方に進むとHDRIの地上と山の麓で位置ズレするからカメラ回転と被写体の直線移動は相性が悪い
どこでどうズレてる?
>カメラが遠ざかるとグニャリと変形する
しねーよバカじゃねーの
カメラ理解してないからこう言うこと言えるんだろな
適当抜かすな
質問者もどきの動画で解決?
作り方の議論してるのに完成動画持ってきて何が終わりなの?
何でどう作ったのかも分からないのに解決?
頭おかしいんじゃねーか
だからなりすましって言われてるの分からないんだな。
本当の質問者なら、作る過程が知りたいんだよ。完成動画だけみて参考もクソもねーだろ 作る過程もなにも質問では近景置く話なんかしてないんだよなあ(呆) もうさ、論点ずらしてばかりで恥ずかしくないのか?
>>789
HDRIは簡易ライティング素材だから背景には使えないと言う
論破されると
>>796
引き伸ばされて歪むからAEコンポジ最強とカメラの回転無視の発言
論破されて
>>811
2Dでその場で動かない不思議な絵と言い出す
>>865
質問者は名古屋の専門学生、ツイッターで知ったけどURLは教えられない( ー`д´ー)キリッ >>889
鳥瞰だから山の麓の位置がズレると騒ぎ
動くとピクセルが拡大するー!と、とても3Dをやってるとは思えない言動で論破される
>>892
正面後方意味不明
動画の山はランドスケープだからカメラ遠ざかるとグニャリと変形すると支離滅裂な言い訳し出す←イマココ >HDRIは簡易ライティング素材だから背景には使えないと言う
鬼の首取ったかのようにしつこく言ってるけど別人だから
質問者は別人だといい自分に有利な情報は同一人物として進める
藁をも掴む想いでマウント取ってるところ申し訳ないがバカのレスに飛びついて可哀想に
HDRIは近景の背後に奥行を足して情報量を補完するためのもの
メインに使ってカメラ回しながら直線移動させると次第に情報が破綻してくるというもの
同じ説明を何度もさせるな
>もうさ、論点ずらしてばかりで恥ずかしくないのか?
Z軸に移動しながらカメラ回転させてるHDRI動画をいつまでも引用してこれず、ジェット噴射の動画引用してきたアホが何を言ってる?
>引き伸ばされて歪むからAEコンポジ最強とカメラの回転無視の発言
巻き戻しを考慮したとき平面コンポがコスパ最強。これは揺らがん。
カメラデータは.ma放り込んだらいいだけ。な〜にがライブリンクだよ障害者w 脳のコスパも悪いんだなw
この点に言い返せなかった奴がなぜか自分の論破カウントに黙って加点w 負け犬のテンプレだな
>2Dでその場で動かない不思議な絵と言い出す
質問者に竜の動画引用されて丘が動いていない点を見て見ぬフリ。
だからなんで自分が言い返せなかった点に黙って加点してるのカナー?w
お前ナマポ?口を開けたら餌が貰えると思って肥大化してるヒナだな。
悔しかったら言い返してこいガイジ。 >名古屋の専門学生
何でそれを俺に言うのかよくわからんが、そんなに興味あるんだったらツイッターで情報収集してる名古屋生のガキ共漁ってこい。
仮に見つけたとしてそこから何か話が進展するかといえばそうでもない。
お前はここで質問者が無能だと吠える続けるだけだろう。
現にお前は「三か月たっても作れないw」と予防線で叫んでるからな
学生ら本人のツイッターを見つけたらそれをここで叫ぶ気でいるんだろう。
そんな非生産的なガイジになんで俺が付き合わされなきゃいけねーの?
>鳥瞰だから山の麓の位置がズレると騒ぎ
だったら動いてもズレない動画持ってこい障害持ち。
いつまでその場でカメラグリグリさせて叫んでんだ?
一度ノーカンにしてじゃあもう一回チャンス与えてんのにあろうことか二度目その場でカメラグリグリとこの恥晒しがw
>何がランドスケープだよ
おまえバカ?ドラッグで地形出してテクスチャに沿って自由変形させてるの見えねーの?
それがランドスケープな。おまえこそ何が結合やねんw
自分で持ってきた動画を「何がランドスケープだよ( ー`д´ー)キリッ」だっておw
ボカした背景を実景扱いするだけあって流石だわこの独自ルールバカ
>作り方の議論してるのに完成動画持ってきて何が終わりなの?
質問通りの動画があがってきて全ての論点の答え合わせができる条件が整った
その状況から逃れたいがために「質問者は別人!名古屋も嘘!作り方はこう!」と将棋盤ひっくり返して手足バタバタさせてるキチガイがお前。
しかも持ってきた動画はジェット噴射(笑)ランドスケープ(笑)馬鹿じゃねえのかこいつw
答え合わせができるんだったら相手が学生だろうと業界人であろうとニートだろうとどうでもいいことだろうが、負け犬がw >>898
都合の悪い部分は俺じゃないw
雑だねぇ
ピクセル拡大→正面後方意味不明の見解は?
カメラが遠ざかるとグニャリと変形する事証明してみろよ
都合の悪い部分は飛ばしてるのはお前だろ
質問者の動画で答え合わせが出来た?
大元の論点はHDRIが使えるか使えないかなのに完成動画でどう答え合わせが出来てるの?
あれがどうやって作ったか証明できるのか?
お前、完成動画見せられてHDRI使って作ったって言われて納得できるの?
だから作業動画に絞ってあげてるのにアホだからカメラが動いてないとかアホなの?
あんなの見れば、どうカメラが動こうが破綻しないなんて一目瞭然だろ
あの状態でどう位置がズレて破綻するんだよ
そんなのも想像すら出来ない時点でクリエイターではないんだよ
お前仕事したことねーだろ
クライアントにサンプル見せる時、ドンピシャなものなんて用意出来ないの当たり前。
似たようなシチュエーションの物見せて置き換えて想像してくダサいって言うの。
ジェット噴射しつこく言ってるけど、作業画面でHDRIを使ってる事がわかってmaya上でプレビューかけてる動画にジェット噴射の作業が入ってだけで、ジェット噴射なメインの動画じゃないのバカだから分からないんだな。
そもそもの論点はHDRIが使えないって言って
使える証拠が出てきたら、論点ずらして細かいイチャモンつけて来てるのお前だろ。
HDRIが使えないって言ってた弁解はどうするの?
お前もいい加減、平面コンポジがコスパ最強な証明出してみろよ
お前は証拠も出せず文章でグタグタ言ってる
だけだろ ma突っ込むだけ?
それだと平面配置はAEでやるんだろ
クソやりにくいAEの3D配置でコスパがいいってw
ライブリンクならmayaで配置した平面やカメラがそのままAEにも配置されるし、修正すれば即座に反映される。
AEで3D解析したポイントもMayaに持っていけるから2D動画に3D合成も簡単に出来る
古いやり方を自慢されでもねぇ
ただ単に新機能(と言っても7年前についた機能だけど)を使えてないだけじゃん >>899
>お前は証拠も出せず文章でグタグタ言ってる
それが言いたいがために引用してそれで勝ちと思ってんのかこの猿は
動画を探したという既成事実を作って動画で証明しようとした自分が正義だというポジショントークに落とし込みたいだけ
そして持ってきたものはジェット噴射(笑)ランドスケープ(笑)
もう一度言う。馬鹿じゃねえのか?マウント取られる材料を自らかき集めてご苦労。
●ピクセル拡大
テメーでAiスカイドーム作成してHDRI貼り付けてカメラ寄せてみればわかる話。
もっとも、画像に寄ると拡大されるという当たり前の結果にしかならない。
HDRIは球面マッピング。用途は群衆のパルプンテや空中戦なら位置関係を考慮しなくていい範疇だからHDRIの粗は気にならない。
しかし今回の演出は被写体鑑賞。その場で飛行すると位置関係が変わらないから不自然だしRootを動かせば進行方向から画像が迫ってくる。
結果、端までいくと球面に沿って少しずつ背景が歪んでいく。
当たり前だろうが。何のために近景置くと思ってんだ?本当に球面の端に向かって進行し続けたら背景としての存在理由が破綻するだろうがボケw
●正面後方意味不明の見解は?
正面や後方なんて概念はない
勝手に定義して正面のときはOO後方のときはOOとか言ってるバカは竜視点で見てるお前だけなw
球面の中を円周するカメラ。どこも平等に映るから。唯一の変化は球面端へカメラが寄ると球面に沿って拡大され画素が荒くなっていく。
当たり前。もう一度言うが背景として置いた画像によれば背景としての距離感は破綻する。はやくMAYAで確認して死ねよw
Blenderでランドスケープとか言ってる場合ちゃうぞガイジw
●あれがどうやって作ったか証明できるのか?
証明もクソも、カメラを一周させても丘の位置が変わってない時点でHDRIという逆説が立ってんだろうが
そういう鑑賞的な想定だから許してもらえる演出であって
そうじゃない用途で同じカットを作るんだったら背景を手抜きしてはいけませんという反証にもなってんだろうがw
お前ほんとあの動画見て来いよ猿wとりあえず見てから死ねよ猿w >お前仕事したことねーだろ
>クライアントにサンプル見せる時、ドンピシャなものなんて用意出来ないの当たり前。似たようなシチュエーションの物見せて置き換えて想像してくダサいって言うの。
クライアントとか言ってっけど
お前が動画を引用する行為はHDRIに粗が出る出ないの争点に起因してんだけど?
仕事したことないのはお前のほうだったな、社会人モドキ
就活失敗ガイジ「カメラが動けば背景も進む。」
イケメンクリエイター「HDRIに寄れば粗が出る。」
コンビニ夜勤ガイジ「出ない。正面後方は拡大縮小される。」
そして引用した動画は被写体が動かずカメラ半周でカメラ角上げ。
問題点と似ても似つかんよな?一体なにを想像してくださいと言ってんだガイジw
>ジェット噴射しつこく言ってるけど、作業画面でHDRIを使ってる事がわかってmaya上でプレビューかけてる動画にジェット噴射の作業が入ってだけで、ジェット噴射なメインの動画じゃないのバカだから分からないんだな。
プッwww
タイトルが『aircraft exhaust matte』なのにジェット噴射がメインじゃなかったら最後にカメラ上げて誤魔化してるそれは一体何をメインに作ってる動画なんだよw
さすがMAYA HDRIでしか検索する発想が出てこない猿w 横文字しか読めませんってか?www >クソやりにくいAEの3D配置でコスパがいいってw
>AEで3D解析したポイントもMayaに持っていけるから2D動画に3D合成も簡単に出来る
コスパの意味はき違えてるバカの発言はひとまず置いとくとして
なんで同期するのがコスパ悪いと言ってたお前がレンダーレイヤー分けてレンダリングする方法から離れてライブリンクの効率性を熱弁してるわけ?
どういう立場で喋ってんだこの猿はw HDRI使えない君の主張の推移
簡易ライティングだから使えない
究極の無知
↓
歪むから使えない
素材が悪いか貼り方間違えてるか、どっちにしろアホ
↓
奥行きがなく動かせないから不思議な映像になる
なりません、どのサンプル見ても不思議ではない。動かすことも可能
↓
ピクセル拡大ピクセル拡大
拡大するのはカメラが後方時のみ
んなもん平面コンポジでやっても拡大されるという矛盾に気付いてすらない究極の馬鹿
↓
動画のサンプルがないから理解できない
サンプル出せ
↓
実物見ないと想像すら出来ない馬鹿
バカのため作ってやったからじっくり確認しろ
https://26.gigafile.nu/0117-cc76c0791d060183ff600d4f6853276aa
もうHDRIが使えるか使えないかの論点以外書くな
論点ずらして誤魔化すのはいい加減鬱陶しい
実際業界ではかなり使われててその実績も多数あるのにいつまでも使えないと難癖付けて何がしたいの?
使えないと思うならテメェが使わなきゃいいだけで人に強要すんなよ
お前は効率とコスパの悪い平面コンポジで時代遅れのmaでカメラ読み込ませて作ってればいいじゃん
コスパ悪いは間違ってたわ
お前の人件費なんてたかが知れてるからいくら時間掛かろうとコスパは関係ないよなw 正直自分で作る能力があるとは思わなかったから見直したよ
そしてやはり無能は無能なんだなと優越感を得られたのが正直な感想だなw
>簡易ライティングだから使えない
>究極の無知
別人ですと言われて雑だねで済ませたバカがまた自分の方に勝利カウントしててワロタ
見逃すと思ってんのかw
>素材が悪いか貼り方間違えてるか、どっちにしろアホ
動画見るにアホはお前だったな。良い素材に正しい貼り方をしたんだよな、アレでw(後述)
>んなもん平面コンポジでやっても拡大されるという矛盾に気付いてすらない究極の馬鹿
素材分けで配置される平面は寄っても解像度が高い
さらにこちらの言い分として被写界深度かかってんだよガイジ
背景に情報量を足し算してから引き算するのが背景ディテールを保つための基本
平面コンポは寄り想定の素材を分けて配置できるのが強いのに何が拡大だよw
HDRIはそもそもが遠景として撮影されたディテールの少ないものでどこまで寄っても背景は背景
お前の動画でバカでもわかるように説明してやるよ https://tadaup.jp/30d6fca76.png
見たら分かる通り動画で再生すると山の稜線がスカイドームの球形に沿って湾曲してるの分かるか?これが平面感だと言ってんのな
これを誤魔化すためにガウスなりカメラレンズなりブラーかけて近景を置くからHDRIとしての役割が立つ
つかスカイドームを証明するためにわざわざ分割ビューにして見づらくなってるし
分割ビューにしといてリアルタイム更新オフにしてるから相変わらずZ軸に動いてんのかも分かんねーし
このありさまを「よく見ろ」とか映像界隈の端くれとしてクズの極みだな猿
それにしてもアホなモーションだなw
何か頭とか尻尾に動き付けて「ついでに作っといたぞ」的なさりげなさ醸してるけどよ
なんで風を掴むときの翼が反り上がって翼膜が上からの風圧で下に湾曲してんだよw 向きが逆なんだよガイジw
二重関節もピン伸びして尻尾より上に反り上がってるしコレ人の下半身じゃねーかw
Z軸も動いてねーから質問者が出した動画のHDRIの粗がより分かりやすくなった動画を出して何が言いたいのか分からんわ
言われた通りに作れねーし、やらなくていいことに手を付けてバカ晒してるし
お前みたいなのがほんとに業界にいるとしたら「言われたことだけをやるな」「言われてないことまでやるな」が嚙み合ってないガイジだな
>もうHDRIが使えるか使えないかの論点以外書くな
降 参 で す か ? w
俺が言ってるのはHDRIは所詮手抜きだから誤魔化しありきだと言ってるのな。
実績ってのは背景モデラー達に活用された技術を指すんだよ
HDRIってのは予算や工数の兼ね合いから生まれた"やり過ごし"の代物なのに何が実績だよw
「パンフォーカスって知ってる?」と手を加えなかった結果の自滅、ご苦労なこったな猿www
お前の作った映像とプレゼンを評価すると、
学生の展示会の毎年必ずいる、端っこで細々とプレゼンしてるゼネラリストの成り損ないだ。失せろ無能。 >>906
批判だけならアホでも言えるんだよ
自分はソースは一才出さず文句だけ
挙句に動いてるか分からないって脳に異常あるんじゃないか?
動いてない不思議な映像になるって自分で言っておいてカメラ映像見て動きがわからないって
動かない不思議な映像ってなんなんだよ
俺が初めに言った、カメラが回転するとZの動きは気にならないって言った通りだろw
あんな微妙な歪みで平面感が一ってw
アホ丸出し。重箱の隅突くような指摘で得意顔か?w
だったら完全に消してやるよ
そんなの簡単に消えるから
https://73.gigafile.nu/0118-d0ac92d6710206a95508c89aa0a00bf5c
そしてまた論点ずらし
お前がいつ、HDRIは誤魔化しありきなんて言ってた?
初めから使えないとしか言ってねーだろ
使えるソースが出てきて、誤魔化しありきだ でとか意見変えるなよw
毎回毎回論破されるたびにゴールポスト動かすのやめた方がいいよ。
掲示板で言った言わないにはならないんだから。
こんな突貫で15分程度で作ったラフにダメ出しってw
平面コンポジのがコスパ良いなら、お前も作ってから文句言えよ。
お前こそコスパの意味分かってんのか?
口だけ番長はソースも出せないし作りもできない。
レンダーレイヤーやライブリンクすら知らなかったから、Mayaすら使えるか怪しいな >>907
変わってねーじゃねーかよガイジw
進行方向の山脈がなんで左上から右下に湾曲していくんだよw
それはお前が実際に前方へ動かしてるか焦点距離にキー打ってるか素材がゴミだから
パンフォーカスとは立体の奥行と遠近を全てピントに収めることを指す
お前がやったのはピント合わせて作られた平面を更にパンフォーカス(笑)したから平面的だと言ってんのなw
だいたい「立体感を出したいなら近景を置く」てHDRIの平面感を自ら示唆しといて何でそれを丸裸のまま使って立体とか抜かしてんだよ猿w
>動かない不思議な映像ってなんなんだよ
お前勘違いしてね?w
動かして問題ないと言うなら動いて問題ないことが分かる絵を撮らなきゃ意味ねーだろw
質問者の動画で言えば同じ位置に同じ丘が二度回り込んだからブラーをかけても位置バレし
「この演出をHDRIでやるならデモンストレーション的な動画にすべきだね」という結論になるが
お前のは左右前方を一度しか映さないから動いたか判断する基点が存在しないから肝心の論点部分が欠陥した映像なんだよ
唯一映った後方で判断するしかないが
空が中心へ向かって露骨に吸い込まれてるのは焦点距離いじったからか、本当に動いてるからなのか、それがわかんねーと言ってんだよ猿
何をもって拡大されないと言ってるのか分からんが、言うことやることズレてて滅茶苦茶だなw >お前がいつ、HDRIは誤魔化しありきなんて言ってた?
プッw >>801からずっと用途を語り続けてきたのにゴールポストずらされたとかw
ズレてるのはお前が作った動画だろw
突貫?どっひゃあw
ラフで関節が伸びて翼膜が逆向きになるんか?w
Nポーズのまま動かしときゃイイものを要らんラフに手間暇かけて間違った方向に作ってんじゃねーよ猿
冗談は就職先だけにしとけよ無能w
なんか動画作り頑張った俺の方が討論に誠実だからとかお前の負けだとか
胡散臭い武道家みたいなこと言ってコスいポイント稼ぎを始めてるけど
HDRIが主役にならねーのはそれなりの理由があるからで
お前がそれを無理くりに反証するから理論的にどんどん粗を弁明する必要に迫られただけだろうがw
そもそもが噴射動画(笑)引用してきて動いてねーとツッコまれ
ランドスケープ(笑)引用してきて動いてねーとツッコまれ
動画作って動いてるか分からねーとツッコまれ
動画作った俺の方が偉いとか別の角度から斬り込み始めてんじゃねーよゴミ
嘘ばっかこきやがって、しょーもねーエテ公やなww
ぎゃははは >>908
やっぱり適当に湾曲してるとか抜かしてたんだな。
今回はキューブマッピングでやったから球面の枠曲は一切出てないんだよ
それを変わって無いって、適当抜かしてるのがバレバレ。
お前がHDRIを否定するのに動かない不思議映像になるって言い出したんだぞ
それに対して俺が、動かせるがカメラが回転すればZ軸の動きなんて気にならないと言ったら、ソース出せ出せうるさいから、出したら動きがわからないとか言い出して、脳みそ腐ってんじゃねーの?
大体、質問者はカメラを一周回すって言ったのか?仮に一周回すとしもラストカットの角度変えれば済む話。
もっと言えば、視聴者は背景なんて凝視してないからループしたって問題にならねーんだよ。
ループバレバレな作品なんて山ほどあるしな
それを分かった上で動かせるから動かした証拠を出しただけ。
もうテメーが口だけ番長なの完全に証明されてるんだから覆したかったら平面コンポジがコスパ最強なソース出してみろよ
ソース出せません、自分でも作れませんじゃ何言っても説得力ゼロで負け犬の遠吠えにしかならないよ。 お前ら結婚しちゃえよといいたいくらい息が合ってる
ホモ? LGBとかじゃなく ホモ?と聞きたい >>910
そういうテッテレー的な勢いで弁明をやり過ごす手口はいいからw
Aeで3Dスイッチオンにしてコインを微妙に回転させてもコインの側面は見えずただコインの正面を斜めから見てるだけ
マッピングされても同じ理屈なw
HDRIは立体情報を持ってないからカメラを動かしても常に正面から見た絵が続くから平面的なわけで
これが球形マッピングじゃなかったとしても背景が湾曲してる事実は変わらん
360度マッピングに対しカメラを360度回転移動させた帳尻合わせで平面が湾曲したんだなと別の形で合点がいって終わり
キューブにしたから立体感を損ねませんが通用するならスカイドームのデフォが球形なわけねーだろ猿w
俺の言う「しばらく回り続けるとどうなると思う?」の意味も成さないまま背面でカメラ止めて
一体どこで拡大してないことや動いたことを証明した?逆切れしてんじゃねーよゴミ
HDRIを証明したくて4ビューにしたくせにビュー更新オフだから移動してるか分からんとバカにされ
見づらいと言われたフィードバックだけを悪用し今度は1ビューでカマかけに奔走するが
1ビューであるがゆえに依然として位置関係が分からずキューブ型であることの証明にもなってないという無駄手間w
やること全部裏目に出てやっぱガイジだな
「動いて問題ない」は動いてることが分かったうえで問題ないことを証明しなきゃならんが
相変わらず「分からないなら問題ない」と道理の繋がらないことを吠えただけ
ここまできて何が説得力だよw
クソみてーなモーションとレギュレーションに反する構図でカメラ動かしてお前は4度目の失笑を買っただけ
ソースを見せたことで信頼を失ったお前の言葉には何の力も残ってねーのにどういう自信で動画作った俺がエライとかポジショントークしてんだよ猿w
仕事できねーくせ見返りは求める給料泥棒だなw
>視聴者は背景なんて凝視してないからループしたって問題にならねーんだよ。
>ループバレバレな作品なんて山ほどあるしな
それは視聴者が言っていいことで見れば分かる業界人の発言じゃねーよドクズ
ループバレバレだったら尚更それを後ろ盾にしてモノ言ってるお前も、その作り手と同じくくりのカスクリエイターじゃねーかよw
な〜にが突貫15分だよナンチャッテゼネラルがw
ぎゃははは >>913
もう恥ずかしいから知ったかすんなよ
足りない頭で必死に言い訳考えたんだろうけど、誰が見ても的外れな苦し紛れの言い訳、
ストリートビューで直線が円形に歪んでるか?
スカイドームも中心から見れば一切歪まないんだよ。
ただ今回はZ軸を動かした事によって中心から外れたから多少歪んだのは事実。
キューブの場合Zに動いても歪みが出ないから解消されてるけど、実際、直線物でも無い限り気にするレベルじゃない。
グリッドで証明してやるよ
https://9.gigafile.nu/0214-dae8f914c3c7548babfe0c7b13010be4d
バカの一つ覚えの平面的平面的って言ってるけど、遠景で立体感なんて誤差レベルでしか出ねーだろ。
平面コンポジでやれば遠景でカメラ回せば立体感すごく感じるのかな?
そろそろソース出すなり作るなりしてみろよ。
平面コンポジ最強なら簡単に出せるだろ
なんで出せないの?
長文書いてる暇あるなら作ったほうが早くない?コスパも最強なんだろ?
カメラ回すのに平面コンポジ使うバカなんて居ないからソースも無いし、お前も簡単に作れないから出せないんだろw
普通の頭してれば、カメラ回す時点でHDRIが浮かぶからな。 >>914
俺が言ったのは平面的な違和感を排除できてないと言う意味で変わってないと言ったのな
カメラが左回転してるから結果として山の稜線が右下がりに湾曲したに過ぎない
お前が動画で言ってる通り移動と回転を混ぜた弊害というわけだ
なんかドヤ顔で字幕書いてるけどそれ俺の言い分だよな
普通、俺に反発してるお前の立場でここにきてそんな字幕書かねーからw
自滅ご苦労
>ストリートビューで直線が円形に歪んでるか?
動かし方によるだろうな
で、中心から動かずにカメラを回転させたら歪まないとか思ってるガイジはオメーだけだ
字幕じゃ歪み補正とか抜かしてやがるがよ
そもそも補正ってのはそれっぽく見せることを言う
魚眼で撮影した時点で元自体が歪んでるわけで
補正をかけるってことはそれ自体が元に戻らないことを言うんだよw
https://tadaup.jp/38bec1245.png
右は奥行があるせいで中心に向かってパースがキツくなってるし左の車はフロントが逆パースになってんだろw
これが人の肉眼で見た世界だと思ってんのか?
精神的未熟のみならず身体的にもガイジだったかwww
ぎゃははは >遠景で立体感なんて誤差レベルでしか出ねーだろ。
どれくらい離れてるかにもよるがw
一枚絵を一瞬見せるのとはわけが違い
動画は絵の破綻が連続して動き続けるから違和感を覚えられるという常識的なことも分からんらしいな
そういう違和感をブラーで潰せと言ってるんだが所詮平面グリグリの分際で「パンフォーカスって知ってる?」と言っちゃったもんだから
その尻拭いに追われていつまでもバカの上塗りして哀れだなお前w >これが球形マッピングじゃなかったとしても
背景が湾曲してる事実は変わらん
これのどこをどう解釈すれば
>平面的な違和感を排除できない意味で変わってない
にとれるんだ?
論破されるたびに論点ずらしながら、無理な解釈変更して無理やり正当化してるけど、掲示板じゃ通用しねーって何度も言ってんだろ
過去の書き込み全て残ってんだから、誤魔化せないんだよ
お前がいくらHDRI否定しようが、実際の現場じゃ多数使われてるのは事実だし
カメラが回転する状況で平面コンポジなんてコスパ無視して使うバカは居ないし、もう完全に負けてるのに、地団駄ふみながら長文書いて ソース出せません←そんな方法使ってるアホが居ないからソースなんて存在しない
自分でサンプルも作れません←MayaもAEも持ってないので自宅で作るのは不可能、
派遣底辺背景モデラーかなんかで、会社のPCじゃ、余計な事一瞬たりとも出来ないんだろう。コスパ最強と言いながら昼休みにパパっと作る事すら出来ない無能なんだろうな。
Maya使えないならBlenderで作ってもいいんだぞw
家にPCすらないからBlenderすら使えないのかwwwww お前ら落ち着け
どうせあと数年でAIに3Dソフトは全部滅ぼされるんだからHDRIがどっち向いているかなんて意味やぞ 魚眼で撮ったものが補正されて歪みがなくなってる事すら理解出来ない方が池沼
しかも魚眼と決めつけてる時点で、普通のレンズでもHDRIが撮れる事すら知らない無知池沼。 >普通のレンズでもHDRIが撮れる
機材教えて欲しいな どこのメーカーのパノラマ雲台使ってるのかな
超望遠レンズで数億ピクセルの超々解像度のHDRI作る人いるよね
撮影中に太陽動いて大変なことになるけど DJIのジンバルRoninSに円周パノラマモードがついてる。
センサーサイズとレンズの焦点距離を入力すると、それに合わせて全方位の撮る枚数を自動で計算して撮ってくれる 歪みがなくなってなけりゃストリートビューで回転させたときに指摘された逆パースなんてありえないんだよなあ 逆パースになんてなってないからな
>>915の写真に書き込んだ矢印が、そもそもイカサマ。
上の矢印が右の始点はライトの角からスタートしてるのに左の終点はライトの上に線が来てるし
下の線も右の始点はバンパーの内側からスタートなのに左の終点は底辺より下のタイヤあたりで終わらせてる。
そもそもバンパーの底辺と道路の影が曖昧なのできっちり線が引けるわけないのにわざと左下りに線を引いている。
逆パースに見える様にずる賢い細工して矢印引いてある。
正確に角と角を合わせ引くと平行になり、逆パースにはなってないのが分かる。
https://ul.h3z.jp/bLYDiSWe.jpg 逆パースを捏造までして歪んでる事にしたい理由ってなんなんだ? Mayaってコスパ酷すぎて笑うわ なんでこんなゴミソフトに月4万も払わなきゃいけないのかね
せめてblenderより使いやすくて落ちづらいソフトにして欲しいよ Mayaってコスパ酷すぎて笑うわ なんでこんなゴミソフトに月4万も払わなきゃいけないのかね
せめてblenderより使いやすくて落ちづらいソフトにして欲しいよ Maya Creative
1日429円
毎日使っても月13000円程度
使った分だけの従量課金制 Arnold、Redshiftいろいろあるけどオススメのレンダーは? UE5を使うところもあるね
試してないから分からないがデータのやりとりに制限ありそうだけど…
どうなんだろ もう、そろそろMaya2025の時期かな
まあメンテナンスがメインだろうけど >>928
魚眼レンズを回転させるときにグニグニするだろ?
それが逆パース
ためしに定規で線引いてみ
肉眼で見た世界とストリートビューが同じ見え方なわけねーだろw
冗談はアニメーションだけにしとけ >>938
何が試しに線引いてみろだよ
わざと言ってんのか?
リンクの画像で線引いるだろ
逆パースになんてなってないんだよ
お前逆パースの意味分かってんのか?
平行、または奥に向かって小さくなるはずのものが逆に大きくなる事だぞ
魚眼で逆パースなんて起きないしストリートビューは魚眼を補正してるから魚眼本来の歪みの話は関係ないんだよ
誰が肉眼と同じなんて言ってんのだよ
歪んでるか歪んでねーかって話してんのに勝手に脳内変換して突っ込んでくんなよ なんか放置してたらいつのまにかモデルが緑のぐちゃぐちゃな状態になってた…
なんなんだよこのゴミ…
blenderに戻りてぇよぉ…
このゴミに比べたらほんと良いソフトだよblender >>940
モデルに一切マテリアルが(デフォルトマテリアルすら)貼られていない状態です だな
ファイルの格納場所を変えてリファレンスの参照先が変わったとかだろ Blenderで独学→cg会社に就職してMaya学んでる新卒だけど普通にMayaの方が難しく感じるわ 2025で前verのシーン.mbファイル読み込みで
読めずによく落ちるなあ
なんか開発触ってるな >>947
分かったわ
リファレンスしたモデルにロックかけてたら落ちるな レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。