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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part40
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd9f-Rlil)
2021/02/24(水) 19:11:01.21ID:6RWz3CiLd573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-hfux)
2021/04/11(日) 20:18:54.24ID:AUpMiXcV0 頂点を編集する際に、重なった頂点の片方を選択する際、範囲選択などを選んでもどうしても選択したい方の頂点が選択されてくれないのですが、この場合ってどうすればいいですか?
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-CoCA)
2021/04/11(日) 20:25:17.23ID:79pZm+Ad0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67da-CoCA)
2021/04/11(日) 20:40:41.22ID:5rSUcMFq0 HDRIと環境マップが混同されている・・・
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
>ハイダイナミックレンジイメージ(英語: High Dynamic Range Image、ハイダイナミックレンジ画像)は、高い輝度幅 (ハイダイナミックレンジ、HDR) を持つ画像のことである。デジタル画像用語。頭文字からHDRIやHDR画像とも言う。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
>ハイダイナミックレンジイメージ(英語: High Dynamic Range Image、ハイダイナミックレンジ画像)は、高い輝度幅 (ハイダイナミックレンジ、HDR) を持つ画像のことである。デジタル画像用語。頭文字からHDRIやHDR画像とも言う。
576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67da-CoCA)
2021/04/11(日) 20:42:00.12ID:5rSUcMFq0 一応補足
wikiでじゃなくて、質問者の頭の中でね
wikiでじゃなくて、質問者の頭の中でね
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-CoCA)
2021/04/11(日) 20:43:41.05ID:79pZm+Ad0578名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-CoCA)
2021/04/11(日) 23:32:13.91ID:NTYGS/qE0 >>573
ワイアフレーム表示モードならできた気がする。
ワイアフレーム表示モードならできた気がする。
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e201-HIlx)
2021/04/12(月) 05:28:49.08ID:xmcs1UpW0580名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hf7-v/Ur)
2021/04/12(月) 06:49:06.07ID:Ia82z4oSH 写真撮る方とCG側 双方が誤用したままなんだよな
ここであれは変な言い方なんだと知ってもそれなりに有名な人たちがそのまま使い続けるからいつまでも直らない
ここであれは変な言い方なんだと知ってもそれなりに有名な人たちがそのまま使い続けるからいつまでも直らない
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e201-WCLj)
2021/04/12(月) 07:10:50.05ID:xmcs1UpW0 有名所といえば、HDRI Heavenってネーミングで、環境マップ配ってるのは罪大きいと思います
とてもありがたいサイトですけどw
とてもありがたいサイトですけどw
582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d71f-Pld8)
2021/04/12(月) 07:20:06.65ID:KfovQjsQ0 逆に違いがわかってたからなんでHDRI Heavenなんだろうなあってずっと思ってた 間違いではないが
Enviroment Heavenだと環境保全団体みたいになるからか
Enviroment Heavenだと環境保全団体みたいになるからか
583名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-ZCUa)
2021/04/12(月) 08:28:28.48ID:siuJ1BBQr カンガルーやカレーみたいなものか
たぶん環境マップに使う実写画像はHDR撮影のものを使った方がいいみたいなノウハウがどこかで変な伝わりかたをしちゃったんだろうな
たぶん環境マップに使う実写画像はHDR撮影のものを使った方がいいみたいなノウハウがどこかで変な伝わりかたをしちゃったんだろうな
584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a27c-mU/W)
2021/04/12(月) 08:47:11.93ID:4J9RwlEJ0 HDRI Havenが配ってるのは紛れもなくHDRIなんだから別にいいだろ
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM93-k9+l)
2021/04/12(月) 09:14:22.84ID:CR14lTTiM カンガルーは都市伝説らしいよ
そしてモルゲッソヨは事実
そしてモルゲッソヨは事実
586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e2ad-CoCA)
2021/04/12(月) 09:18:46.49ID:XShfaLvo0 >>582
Havenな
Havenな
587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-AglQ)
2021/04/12(月) 09:22:11.71ID:5RSeddpg0 環境マップ(EnvMap)→リフレクションの描画に使う(パノラマなど
IBL→イメージベースドライティング LDR/HDR画像でライティングを行う
HDRI→ハイダイナミックレンジ画像 輝度が記録された画像 IBLに使われる
HDRI HeavenはHDRの環境マップだからどっちでもいいような
IBL→イメージベースドライティング LDR/HDR画像でライティングを行う
HDRI→ハイダイナミックレンジ画像 輝度が記録された画像 IBLに使われる
HDRI HeavenはHDRの環境マップだからどっちでもいいような
588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-AglQ)
2021/04/12(月) 09:25:23.62ID:5RSeddpg0 検索したら正しい方が出たけどHavenか
589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e2ad-CoCA)
2021/04/12(月) 09:49:37.15ID:XShfaLvo0 写真においてはだいたい後調整かHDRI的効果のためだけど
CG用ならHDRIっつったらほぼほぼ環境マップ用だもんね
CG用ならHDRIっつったらほぼほぼ環境マップ用だもんね
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-CoCA)
2021/04/12(月) 12:27:08.08ID:wLGXRnGi0 1フレーム移動させるショートカットは左矢印右矢印ですけど再生範囲を限定しているときに最終フレームで次のフレーム移動したら
最初のフレームに移動するみたいなことできませんかね
今20フレームのループアニメ作ってるんですけど再生範囲を1から20フレームに限定して作業してますが
右矢印キーをおして最終フレームの20フレームまで移動した後にさらに右矢印キーをおしてしまうとキーフレームが何も打たれていない21フレーム目以降に移動していってしまうので作業がしにくいです
ループアニメなので最終フレームと最初のフレームはつながっているので、20フレーム目で矢印キーをおしたら最初のフレームにもどるようにしたいんです
最初のフレーム=1フレームで左矢印キーを押して前のフレームに戻した場合は最終フレームである20フレームに移動するようにもしたいです
普通にタイムラインを再生しているときは再生範囲を限定していれば最終フレームまで再生したら最初のフレームから再生し直してくれますよね
これを矢印キー押しでも同じようにしたいんです
最初のフレームに移動するみたいなことできませんかね
今20フレームのループアニメ作ってるんですけど再生範囲を1から20フレームに限定して作業してますが
右矢印キーをおして最終フレームの20フレームまで移動した後にさらに右矢印キーをおしてしまうとキーフレームが何も打たれていない21フレーム目以降に移動していってしまうので作業がしにくいです
ループアニメなので最終フレームと最初のフレームはつながっているので、20フレーム目で矢印キーをおしたら最初のフレームにもどるようにしたいんです
最初のフレーム=1フレームで左矢印キーを押して前のフレームに戻した場合は最終フレームである20フレームに移動するようにもしたいです
普通にタイムラインを再生しているときは再生範囲を限定していれば最終フレームまで再生したら最初のフレームから再生し直してくれますよね
これを矢印キー押しでも同じようにしたいんです
591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e2ad-CoCA)
2021/04/12(月) 12:30:05.64ID:XShfaLvo0 >>590
これ俺も知りたい
これ俺も知りたい
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2302-Ff8A)
2021/04/12(月) 18:11:06.73ID:zPpaHZJp0 わからんけどシフト押しながら左だと最初に戻る
593名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H92-v/Ur)
2021/04/12(月) 18:49:38.85ID:fC6IwZZuH ゆるRIでいーや
繋げて何億画素画像できましたーとか関係無いんだもの
機材も個人輸入すれば普通の価格なのにボッタ多すぎ
繋げて何億画素画像できましたーとか関係無いんだもの
機材も個人輸入すれば普通の価格なのにボッタ多すぎ
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e201-WCLj)
2021/04/12(月) 19:40:14.75ID:xmcs1UpW0 havenでしたね;便利すぎて勝手に天国へ昇格してしまったようです
環境マップの件といい、思い込みは危ないですね
環境マップの件といい、思い込みは危ないですね
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ab-CoCA)
2021/04/12(月) 23:03:52.82ID:uYX7wLuu0596名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd02-R4Qx)
2021/04/13(火) 10:29:39.88ID:lkeMxbY4d597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 232c-foqt)
2021/04/13(火) 14:30:13.20ID:IpTtqx9Z0 販売システムで無料設定出来ないんだと思う
598名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-VRFv)
2021/04/13(火) 14:58:30.78ID:2xpFwt2tr ベイクの逆って出来ますか?
ベイクされたテクスチャ画像をモデルに読み込むとマテリアルはテクスチャ画像1種類しかありませんけどこれを色ごとに各マテリアルに分けたいのですが
ベイクされたテクスチャ画像をモデルに読み込むとマテリアルはテクスチャ画像1種類しかありませんけどこれを色ごとに各マテリアルに分けたいのですが
599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67da-CoCA)
2021/04/13(火) 19:31:03.34ID:ACPVw26K0600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-VRFv)
2021/04/13(火) 20:46:58.14ID:QVKrxZAh0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12bd-ksEv)
2021/04/13(火) 22:51:39.60ID:vxdWG9Ju0 昨日今日モデリングを始めたばかりの超初心者なのですが、UV展開した後にテクスチャペイントで描きこもうとするとなぜかリアルタイムで反映されず困っております…
マウスを左クリックしている間は右側のモデルに反映されず、クリックし終わって離した瞬間、一気に表示される感じになってしまいます
いくつか解説動画なども視聴したのですが、どれもリアルタイムで描きこめており…
設定などが間違っているのでしたら、ぜひ教えていただけると助かります
Blenderは最新版です
マウスを左クリックしている間は右側のモデルに反映されず、クリックし終わって離した瞬間、一気に表示される感じになってしまいます
いくつか解説動画なども視聴したのですが、どれもリアルタイムで描きこめており…
設定などが間違っているのでしたら、ぜひ教えていただけると助かります
Blenderは最新版です
602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f72d-KRXG)
2021/04/14(水) 01:46:09.95ID:ZIG4E7GQ0 >>601
右側のモデルに直接書けば、右側のモデルにリアルタイム反映(左のUV展開はストロークが終わった後で反映)だけど、そういうことではない・・・?
右側のモデルに直接書けば、右側のモデルにリアルタイム反映(左のUV展開はストロークが終わった後で反映)だけど、そういうことではない・・・?
603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-CoCA)
2021/04/14(水) 01:52:09.76ID:ysXiX7rJ0 人が走ってる動画をBlenderで作った森や街に合成したいんですけど、どういう手順になりますかね?
背景はグリーンバックで、トラック出来るポイントもあって、カメラワークはXYZ全部動いてます。
一応自分でも調べたんですけど、Blenderで作った背景に動画を違和感なく合成するより
Blenderで動画をトラッキングして、そこから背景作ったほうが早いですよね?
でもその場合、そのカメラワークにしか使えないなとか思ったりして、どうしたらいいか悩んでます。
背景はグリーンバックで、トラック出来るポイントもあって、カメラワークはXYZ全部動いてます。
一応自分でも調べたんですけど、Blenderで作った背景に動画を違和感なく合成するより
Blenderで動画をトラッキングして、そこから背景作ったほうが早いですよね?
でもその場合、そのカメラワークにしか使えないなとか思ったりして、どうしたらいいか悩んでます。
604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2ad-o5mc)
2021/04/14(水) 01:53:45.10ID:Z5/d/VwJ0 https://xr-hub.com/archives/20421
こちらのテクスチャ転写を2.9で行いたいのですが、ドロウツールの項目が異なりどこに画像を設定すればいいのか分からずモジモジしています
どなたか2.9で転写する方法についてご教示願えませんでしょうか
よろしくお願いいたします
こちらのテクスチャ転写を2.9で行いたいのですが、ドロウツールの項目が異なりどこに画像を設定すればいいのか分からずモジモジしています
どなたか2.9で転写する方法についてご教示願えませんでしょうか
よろしくお願いいたします
605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12bd-aL0X)
2021/04/14(水) 09:17:33.72ID:L0c0X6UH0 >>602
ご回答ありがとうございます!
左側の展開図に描き込んでいる最中でも右側のモデルにリアルタイム反映させたいのですが、そちらは不可能なんでしょうか…?
どうしてもストローク後(マウスを離して確定後)に反映になってしまいますか?
おとなしくモデルに直接描き込んだほうがリアルタイムで分かりやすいですし賢明ですかね…?
ご回答ありがとうございます!
左側の展開図に描き込んでいる最中でも右側のモデルにリアルタイム反映させたいのですが、そちらは不可能なんでしょうか…?
どうしてもストローク後(マウスを離して確定後)に反映になってしまいますか?
おとなしくモデルに直接描き込んだほうがリアルタイムで分かりやすいですし賢明ですかね…?
606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-CoCA)
2021/04/14(水) 09:43:08.85ID:a6ECl0Bj0 590ですが標準機能でできないようなんでもう少し調べてみます
どうもでした
1フレーム目を変更するたびに最終フレームの次のフレームにコピペするのが大変ですわ
どうもでした
1フレーム目を変更するたびに最終フレームの次のフレームにコピペするのが大変ですわ
607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522d-KRXG)
2021/04/14(水) 09:50:24.45ID:C5l7dwou0 >>606
単純にSHIFT-左矢印を押せばいいだけに思えるけど、右矢印押したいんですかね・・・
単純にSHIFT-左矢印を押せばいいだけに思えるけど、右矢印押したいんですかね・・・
608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-/CMm)
2021/04/14(水) 10:15:48.57ID:bSbvjvX10 夢中でやってたら最終フレーム越えてたなんてこともあるから分かる気もする
609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 476e-HIlx)
2021/04/14(水) 15:11:08.21ID:jm8P+eII0 モデリングスキル上げるには何の模写がいいですかね
610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6205-slfm)
2021/04/14(水) 16:19:57.41ID:cIZ4jH6i0 >>609
スキル向上という事は既にある程度のモデリングは出来るという事を前提として
モデリングだけに限ると「日本人」のリアル人体と機械物なら実在する自動車だよ。
リアル人体は普段見慣れてるものだけにちょっと変だとぱっと見た目で変だと判るからとても難しい。
顏なんかアニメ顔と違って、ちょっとバランス狂うだけでバケモノ顏になったりするし、逆に有り得ないような
アニメ顔を作ったりしてしまう。
気がついたら異様に手足の長い8頭身で鼻筋通り過ぎたデカ目人間作ってたりする。
アニメ調から離れられない奴は多いし、やたらムキムキの肉体にする奴も多い。
極普通の体型で可愛いとかカッコイイリアル人体を作れれば大したもの。
実在する車も誤魔化しが効きにくいもので、機械的な精巧さと曲面を出すのは難しいだろう。
実在するだけに、手抜き(オリジナル仕様にする事)が出来ない。
簡単なのはモンスター系。
ある意味バランスなんて無いようなもので、テキトーになにかキャラを作ってバランス崩せばモンスターになる。
モンスターばかり作ってると妥協しかしなくなると思う。
モデリング初心者にとって一番作りやすいキャラがモンスターかもしれない。
スキル向上という事は既にある程度のモデリングは出来るという事を前提として
モデリングだけに限ると「日本人」のリアル人体と機械物なら実在する自動車だよ。
リアル人体は普段見慣れてるものだけにちょっと変だとぱっと見た目で変だと判るからとても難しい。
顏なんかアニメ顔と違って、ちょっとバランス狂うだけでバケモノ顏になったりするし、逆に有り得ないような
アニメ顔を作ったりしてしまう。
気がついたら異様に手足の長い8頭身で鼻筋通り過ぎたデカ目人間作ってたりする。
アニメ調から離れられない奴は多いし、やたらムキムキの肉体にする奴も多い。
極普通の体型で可愛いとかカッコイイリアル人体を作れれば大したもの。
実在する車も誤魔化しが効きにくいもので、機械的な精巧さと曲面を出すのは難しいだろう。
実在するだけに、手抜き(オリジナル仕様にする事)が出来ない。
簡単なのはモンスター系。
ある意味バランスなんて無いようなもので、テキトーになにかキャラを作ってバランス崩せばモンスターになる。
モンスターばかり作ってると妥協しかしなくなると思う。
モデリング初心者にとって一番作りやすいキャラがモンスターかもしれない。
611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06f2-HIlx)
2021/04/14(水) 17:24:05.21ID:qid4bA1c0 blender2.91をwinで使っています。
ヘアー効果でもふもふキャラクターを作っています。
このキャラクターを爆発させるため、クイック爆発をかけるもヘアーのパーティクルがかかっているため
適用できない状態です。
ヘアーパーティクルが乗っているオブジェクトを爆発させるにはどうすればいいかわかる方がいたらおしえていただけないでしょうか。
ヘアー効果でもふもふキャラクターを作っています。
このキャラクターを爆発させるため、クイック爆発をかけるもヘアーのパーティクルがかかっているため
適用できない状態です。
ヘアーパーティクルが乗っているオブジェクトを爆発させるにはどうすればいいかわかる方がいたらおしえていただけないでしょうか。
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 476e-HIlx)
2021/04/15(木) 07:29:24.31ID:H6dg+3ks0 >>610
野獣先輩作ってみます
野獣先輩作ってみます
613名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-EY5c)
2021/04/15(木) 08:42:27.25ID:93RD5SL9r NvidiaのGPU搭載されているけど、結構しょぼいPC(GTX1050)を使っています。
軽いデータだとNvidiaのGPU使うのですが、3Dモデルのポリゴンが多かったり、様々なテクスチャが使われ、マテリアルの設定なんかもしている重いデータだとGPU作動せず、
CPUだけになっちゃうのはGPUメモリが2GBと少ないのが原因と思われますか?
レンダリングの設定についてはcyclesのGPU演算にしています。
nvidiaのドライバも最新なのでoptixの項目でチェックはついています。
軽いデータだとNvidiaのGPU使うのですが、3Dモデルのポリゴンが多かったり、様々なテクスチャが使われ、マテリアルの設定なんかもしている重いデータだとGPU作動せず、
CPUだけになっちゃうのはGPUメモリが2GBと少ないのが原因と思われますか?
レンダリングの設定についてはcyclesのGPU演算にしています。
nvidiaのドライバも最新なのでoptixの項目でチェックはついています。
614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-CoCA)
2021/04/15(木) 11:17:16.87ID:sY/Wvr430 Blender 2.92使ってますがOutlinerのData APIのScenes→Sceneデータのカメラの項目がArmatureになってしまいました
シーンカメラを通常のカメラに切り替えてもアニメーションを再生するとシーンカメラがArmatureに戻ってしまいます
選択したオブジェクトをカメラに切り替える設定がありますがArmatureがその機能でカメラになっているような状態です
Armatureを削除するとカメラの設定ができるようになるんですが一体どの設定がシーンカメラを固定しているんでしょうか?
シーンカメラにドライバーがついているとかシーンカメラにキーフレームが打たれているとかそんなことないですかね
色々調べたんですが解決策がわかりませんでした
シーンカメラを通常のカメラに切り替えてもアニメーションを再生するとシーンカメラがArmatureに戻ってしまいます
選択したオブジェクトをカメラに切り替える設定がありますがArmatureがその機能でカメラになっているような状態です
Armatureを削除するとカメラの設定ができるようになるんですが一体どの設定がシーンカメラを固定しているんでしょうか?
シーンカメラにドライバーがついているとかシーンカメラにキーフレームが打たれているとかそんなことないですかね
色々調べたんですが解決策がわかりませんでした
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-CoCA)
2021/04/15(木) 11:51:57.13ID:sY/Wvr430 >>614ですがシーンを新しく作成してArmatureが入っているコレクションを含めたコレクションをすべて移動しましたがそうすると新しいシーンではシーンカメラがArmatureに戻ることはなくなりました
ただそこからシーンカメラが強制的に置き換わってしまう古いシーンデータに戻ってアニメーションを再生するとそのシーンにはすでに問題のArmatureがないにも関わらずシーンカメラがそのArmatureに置き換わります
どういう機能なんですかねこれ もしくはただのバグなんですかね
ただそこからシーンカメラが強制的に置き換わってしまう古いシーンデータに戻ってアニメーションを再生するとそのシーンにはすでに問題のArmatureがないにも関わらずシーンカメラがそのArmatureに置き換わります
どういう機能なんですかねこれ もしくはただのバグなんですかね
616名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM9f-o5mc)
2021/04/15(木) 13:32:54.12ID:LGG/cfeAM blender2.9でAuto Reload Imagesみたいな読み込んだpsdを自動で更新してくれるアドオンはありますか?
2.8対応版を入れたら動くんでしょうか
ご回答のほどよろしくお願いいたします
2.8対応版を入れたら動くんでしょうか
ご回答のほどよろしくお願いいたします
617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b731-dTST)
2021/04/16(金) 04:19:25.32ID:8xu3MQYm0 fSpyの右のパラメータが意味不明なのですが、解読できる頭の良い方いらっしゃいますか?
写真を撮影したカメラの角度を知りたいのですが、「X,0.0042...(ラジアンでもなさそう)」「Angle160」の様に何のことやらさっぱりです。
X軸〇〇°、Y軸〇〇°みたいに書いてくれればわかりやすいんですがね…
Blenderと連携する前の質問になってしまい恐縮ですがご助言頂けますでしょうか。
写真を撮影したカメラの角度を知りたいのですが、「X,0.0042...(ラジアンでもなさそう)」「Angle160」の様に何のことやらさっぱりです。
X軸〇〇°、Y軸〇〇°みたいに書いてくれればわかりやすいんですがね…
Blenderと連携する前の質問になってしまい恐縮ですがご助言頂けますでしょうか。
618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bff5-ubdj)
2021/04/16(金) 06:14:22.60ID:OgB+xRQ80 >>617
fSpyのCamera orientationの表記はAxis angleかQuaternionで
デフォルトはAxis angle
意味は「-Z軸を向いたカメラを回転軸(xyz)の周りにAngleだけ回転させる」
といったものでfSpyには回転軸のベクトル成分xyzとAngle表示されてます
fSpyのCamera orientationの表記はAxis angleかQuaternionで
デフォルトはAxis angle
意味は「-Z軸を向いたカメラを回転軸(xyz)の周りにAngleだけ回転させる」
といったものでfSpyには回転軸のベクトル成分xyzとAngle表示されてます
619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7c-/ARt)
2021/04/16(金) 06:16:05.01ID:XWYxqxcM0 blenderのベジェマテリアルで、編集モードでドローツールを選択して
ほかのマテリアルのサーフェス上にベジェを描こうとしても、
カーソルに深度が合っていてずれているんです。
解決方法ありませんか? 以前のバージョンだとサーフェス上に描けるんですけど
2.9以降だと書けないんです。アノテートはサーフェスに追従するんですけどね。
ほかのマテリアルのサーフェス上にベジェを描こうとしても、
カーソルに深度が合っていてずれているんです。
解決方法ありませんか? 以前のバージョンだとサーフェス上に描けるんですけど
2.9以降だと書けないんです。アノテートはサーフェスに追従するんですけどね。
620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-dTST)
2021/04/16(金) 08:26:13.53ID:pkF82yI70 ■質問です
1.目的
歪な形のブーツ状オブジェクトの足先を、人型オブジェクトの足に合わせたい
2.状況
ラティス変形が適していそうだから試してみたものの
ラティスの内部だけが変形すると思ったら、オブジェクト全体が変形してしまう
3.質問内容、詳細
指定の範囲だけを変形させるにはどうしたら良いか
ラティス以外により適した方法があれば知りたい
4.動作環境
Blender2.92
ググったりしながら手探りでやっているものの、どうにも分からないのでよろしくお願いします。
1.目的
歪な形のブーツ状オブジェクトの足先を、人型オブジェクトの足に合わせたい
2.状況
ラティス変形が適していそうだから試してみたものの
ラティスの内部だけが変形すると思ったら、オブジェクト全体が変形してしまう
3.質問内容、詳細
指定の範囲だけを変形させるにはどうしたら良いか
ラティス以外により適した方法があれば知りたい
4.動作環境
Blender2.92
ググったりしながら手探りでやっているものの、どうにも分からないのでよろしくお願いします。
621620 (ワッチョイ 1701-dTST)
2021/04/16(金) 08:28:24.90ID:pkF82yI70 頂点数を変更することなく変形したいです
622名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-7VEY)
2021/04/16(金) 08:31:28.34ID:hNzVZJ7Zr623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-dTST)
2021/04/16(金) 08:58:46.81ID:pkF82yI70624名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-83Av)
2021/04/16(金) 09:06:43.28ID:IVPTAjv1M >>620
スカルプトのグラブでぐぐっと動かすとかsurface deformモデファイアで動かすとか
スカルプトのグラブでぐぐっと動かすとかsurface deformモデファイアで動かすとか
625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d793-zH7e)
2021/04/16(金) 18:17:58.58ID:Tw5xQ11k0 今更気付いたんだけど
複数オブジェクトのアニメーションってアーマチュアと違って
1つのストリップに格納出来ないん?
複数オブジェクトのアニメーションってアーマチュアと違って
1つのストリップに格納出来ないん?
626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-pvza)
2021/04/17(土) 17:40:32.71ID:G1B8nOQU0 画像ファイルを形式として指定した上でアニメーションレンダリングをすると、
連番ファイルでレンダリングすることができますが、
これを逆順でレンダーする方法などございますでしょうか。
要は、終わりの100番目から、99, 98・・・のようにレンダーしていきたいのです。
なんでこんな事をしたいかと言いますと、
サブのPCを転がしておくのも勿体ないので、メインは正順、サブは逆順でレンダーすれば、
丁度良く仕事を分散できるかと思いまして・・・。
他にもっと良いサブの活用方法がありましたら、教えて頂けましたら助かります。
2.8以降に対応したネットワークレンダーアドオンがあれば一番いいのですが、存在するのでしょうか。
連番ファイルでレンダリングすることができますが、
これを逆順でレンダーする方法などございますでしょうか。
要は、終わりの100番目から、99, 98・・・のようにレンダーしていきたいのです。
なんでこんな事をしたいかと言いますと、
サブのPCを転がしておくのも勿体ないので、メインは正順、サブは逆順でレンダーすれば、
丁度良く仕事を分散できるかと思いまして・・・。
他にもっと良いサブの活用方法がありましたら、教えて頂けましたら助かります。
2.8以降に対応したネットワークレンダーアドオンがあれば一番いいのですが、存在するのでしょうか。
627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)
2021/04/17(土) 18:36:16.29ID:+xxQd1in0 >>626
レンダリング範囲を半分半分にしたらいいんじゃないかな
レンダリング範囲を半分半分にしたらいいんじゃないかな
628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-ubdj)
2021/04/17(土) 19:11:05.61ID:UycLkO3T0 MMDモデルをみて勉強してるのですが
MMDモデルにはエンプティ?のような十字のものを動かすとほかのボーン等もすべて動くしくみになっています
なぜ動くのかがわからないので教えて欲しいです
てっきりペアレントによって動いているものだと考えていたのですがセンターボーンにはペアレントが無く空白になっています
アペンドするときに十字のものとボーンを別々に持って行ってしまって十字とボーンが同時に動かなくなってしまいましたので
元通りに動くようにしたいのです
よろしくお願いします
MMDモデルにはエンプティ?のような十字のものを動かすとほかのボーン等もすべて動くしくみになっています
なぜ動くのかがわからないので教えて欲しいです
てっきりペアレントによって動いているものだと考えていたのですがセンターボーンにはペアレントが無く空白になっています
アペンドするときに十字のものとボーンを別々に持って行ってしまって十字とボーンが同時に動かなくなってしまいましたので
元通りに動くようにしたいのです
よろしくお願いします
629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
2021/04/17(土) 20:29:57.74ID:xHcTZkPp0 ボーンを作った後、メッシュ側の頂点グループのリスト内にボーンが表示されないのですがなぜ表示されないのでしょうか?
また表示するにはどうしたらいいでしょうか?
画像でいうと `Bone_L.018` や `Bone_L.017` です
ttps://i.gyazo.com/6b81fc5ed7fae9e8a25f91548da8c3f5.png
似たケースだとミラーリングしたいオブジェクトが生成直後はリストに表示されない時があります
https://i.gyazo.com/ec129bf75099634d82ce37a5a16fd0df.png
リスト側が更新されていないか、何かしらApplyなどの確定処理が必要だと予想しているんですが、どう対処したらいいでしょうか?
また表示するにはどうしたらいいでしょうか?
画像でいうと `Bone_L.018` や `Bone_L.017` です
ttps://i.gyazo.com/6b81fc5ed7fae9e8a25f91548da8c3f5.png
似たケースだとミラーリングしたいオブジェクトが生成直後はリストに表示されない時があります
https://i.gyazo.com/ec129bf75099634d82ce37a5a16fd0df.png
リスト側が更新されていないか、何かしらApplyなどの確定処理が必要だと予想しているんですが、どう対処したらいいでしょうか?
630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)
2021/04/17(土) 20:41:36.92ID:+xxQd1in0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-ycCE)
2021/04/17(土) 20:58:39.14ID:wxlNV+mk0 >>628
ボーンのペアレントじゃなくて、そもそも
エンプティとアーマチュアが親子になってる
キャラ名_armを選択→キャラ名(エンプティ)を選択→CTL-P(オブジェクト)でペアレント化すれば
とりあえず親子関係には戻るはず。 mmd_tools的になにか問題が出るかもしれないけど
ボーンのペアレントじゃなくて、そもそも
エンプティとアーマチュアが親子になってる
キャラ名_armを選択→キャラ名(エンプティ)を選択→CTL-P(オブジェクト)でペアレント化すれば
とりあえず親子関係には戻るはず。 mmd_tools的になにか問題が出るかもしれないけど
632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
2021/04/17(土) 22:17:39.24ID:xHcTZkPp0 >>630 ありがとう
633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
2021/04/17(土) 22:31:38.84ID:xHcTZkPp0 すいません、もう一つ・・・
左右対称の歩行アニメーションを作りたいのですが、X軸で反転するようなコマンドはないでしょうか?
左足を奥・右足を手前にした状態でドープシート上のキーを Ctrl + C でコピーして
30フレーム後に Ctrl + Shift + Vをすると若干似たような結果になるのですが横方向に並行移動したアニメーションになってしまいます
https://i.gyazo.com/0cce1f3c117698cec8756d4dcea25a4a.gif
(理想的なのは八の字を描くようなアニメーションです)
左右対称の歩行アニメーションを作りたいのですが、X軸で反転するようなコマンドはないでしょうか?
左足を奥・右足を手前にした状態でドープシート上のキーを Ctrl + C でコピーして
30フレーム後に Ctrl + Shift + Vをすると若干似たような結果になるのですが横方向に並行移動したアニメーションになってしまいます
https://i.gyazo.com/0cce1f3c117698cec8756d4dcea25a4a.gif
(理想的なのは八の字を描くようなアニメーションです)
634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
2021/04/17(土) 22:48:54.72ID:9snpul+D0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)
2021/04/17(土) 22:53:05.22ID:+xxQd1in0 >>633
ボーンが左右対称で名前も対称(〜.R、〜.L)になってればコピー元のボーンを選択してポーズのコピー(ctrl+c)、コピー先のボーンを選択して反転ペースト(ctrl+shift+v)でいけるよ
対象化はここらへんを見て
ttps://reflectorange.net/archives/071.html
ボーンが左右対称で名前も対称(〜.R、〜.L)になってればコピー元のボーンを選択してポーズのコピー(ctrl+c)、コピー先のボーンを選択して反転ペースト(ctrl+shift+v)でいけるよ
対象化はここらへんを見て
ttps://reflectorange.net/archives/071.html
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
2021/04/17(土) 22:54:06.93ID:9snpul+D0637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
2021/04/17(土) 22:54:24.00ID:+H9nLWBw0 Ctrl+Shift+Vが効くなら名前にLRは振ってあるだろうから・・・
編集モード時の位置(ポーズモードでの初期位置)が左右対象になっていないのかな?
編集モード時の位置(ポーズモードでの初期位置)が左右対象になっていないのかな?
638名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
2021/04/17(土) 23:35:45.86ID:xHcTZkPp0 なるほど、命名規則が重要だったんですね
そういった編集作業で参照されてると思ってませんでした
https://i.gyazo.com/cbb2b2fbfdd04811861f4623e5e5c7aa.png
そういった編集作業で参照されてると思ってませんでした
https://i.gyazo.com/cbb2b2fbfdd04811861f4623e5e5c7aa.png
639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
2021/04/18(日) 00:05:46.00ID:jR+8alFF0 あ、申し遅れましたがちゃんとミラーリングされたアニメーションを作ることが出来ました、ありがとうございます!
640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-GJAZ)
2021/04/18(日) 00:13:28.98ID:xqdn5ouM0 そういうのっていちいちキーフレームコピペするよりドライバーで片方の数値を反転させたもの連動させたほうがいいと思う
取得した変数を-var にすれば一発
しかしドライバーの回転方法をボーンと同じクォーターユニオンに合わせてなくて今日苦労したんだけどね
取得した変数を-var にすれば一発
しかしドライバーの回転方法をボーンと同じクォーターユニオンに合わせてなくて今日苦労したんだけどね
641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
2021/04/18(日) 00:15:51.85ID:nMap4h740 んん?どれはめんどくさくね?>ドライバ
コピペからの編集とかの融通も利かないし
コピペからの編集とかの融通も利かないし
642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9768-ubdj)
2021/04/18(日) 00:48:25.53ID:2QxA0rhg0 クォーターユニオンってなんかむずがゆいな
643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
2021/04/18(日) 01:00:51.62ID:nMap4h740 「どれ」になってた気づかなかった…
「それ」ね
「それ」ね
644名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-4kko)
2021/04/18(日) 01:41:52.35ID:gFZIZB+Ld ワイなら虫の脚はボーン二本を互い違いに割り当てておしまいにしちゃいそう
まずアップで映さないし…
まずアップで映さないし…
645617 (ワッチョイ b731-B9Cj)
2021/04/18(日) 06:35:03.26ID:OCf4bCT40 >>618
お返事ありがとうございます!
なるほど、3軸あるのにAngleが1つしかないのが疑問でしたが、
xyz軸のベクトル成分から割り出される軸に対してのAngleだったのですね。
撮影時のティルト角を求めたかったのですが、ちょっとこれは簡単にはわかりそうにないですね。
素直に諦める事にします。
お返事ありがとうございます!
なるほど、3軸あるのにAngleが1つしかないのが疑問でしたが、
xyz軸のベクトル成分から割り出される軸に対してのAngleだったのですね。
撮影時のティルト角を求めたかったのですが、ちょっとこれは簡単にはわかりそうにないですね。
素直に諦める事にします。
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fba-4jFF)
2021/04/18(日) 06:44:17.49ID:j89Xh+hA0 >>645
Blenderにインポートすれば簡単にわかるのでは?
Blenderにインポートすれば簡単にわかるのでは?
647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-DyZw)
2021/04/18(日) 16:47:02.36ID:wGtAfavP0648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-8+SU)
2021/04/18(日) 17:15:09.17ID:sJWeiJI20 >>616,647
2.8と2.9でアドオンAPIは大きな変更ないから2.8で動くなら基本2.9でも動く
2.8と2.9でアドオンAPIは大きな変更ないから2.8で動くなら基本2.9でも動く
649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wfVo)
2021/04/18(日) 17:21:42.26ID:a1mj3HG+0 てか実際自分で入れてみればいいのよね
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-DyZw)
2021/04/18(日) 17:47:15.71ID:wGtAfavP0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)
2021/04/18(日) 18:51:02.84ID:j+Kzmty90 ちょっと笑った
652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-DdNk)
2021/04/18(日) 19:51:21.80ID:Gu4j8A8l0 >>631
ご指摘通りにやってみると親がループしてるというエラーが出ました
一度ペアレントを解除したのちもう一度ペアレントしてみるとうまくいきました
オブジェクトのペアレントもあることを勉強できました
確かに元々はmmd toolで出した部分なのでアペンドしなおした方が安心ですね
もう一度アペンドしなおしボーンを調整し直す事にします
ご教授ありがとうございました
ご指摘通りにやってみると親がループしてるというエラーが出ました
一度ペアレントを解除したのちもう一度ペアレントしてみるとうまくいきました
オブジェクトのペアレントもあることを勉強できました
確かに元々はmmd toolで出した部分なのでアペンドしなおした方が安心ですね
もう一度アペンドしなおしボーンを調整し直す事にします
ご教授ありがとうございました
653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
2021/04/18(日) 21:12:02.63ID:jR+8alFF0 ドープシートでアクションを作成した時に、アウトライナーに表示されるものって
アニメーションの下にある「Walk」と、アーマチュアの下にある「Walk.001」どっちでしょうか?
https://i.gyazo.com/e6bf1e8c1ab25f53c46b5a9ff79bf9ef.png
「アニメーションを作ったんだからアニメーションの下にあるのが本物だろ」と思ってたんですが、
片方だけ消すみたいなこともうまく出来ず、NLAというやつが自動生成されたのかなと考えたんですが
それだとWalkとWalk.001のどちらかがアクションでどちらかがNLAなはずなのにアイコンが同じなのはおかしいと思ったんですがちょっと自己解決出来ず・・・
アニメーションの下にある「Walk」と、アーマチュアの下にある「Walk.001」どっちでしょうか?
https://i.gyazo.com/e6bf1e8c1ab25f53c46b5a9ff79bf9ef.png
「アニメーションを作ったんだからアニメーションの下にあるのが本物だろ」と思ってたんですが、
片方だけ消すみたいなこともうまく出来ず、NLAというやつが自動生成されたのかなと考えたんですが
それだとWalkとWalk.001のどちらかがアクションでどちらかがNLAなはずなのにアイコンが同じなのはおかしいと思ったんですがちょっと自己解決出来ず・・・
654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
2021/04/18(日) 22:14:25.83ID:HfTJwVhY0 >>653
複数のアクションを組み合わせたり、アクションの一部フレームを抽出したりして組み合わせる仕組みがNLAです
アクションを参照してストリップ(ノンリニアアニメーションと同じアイコン)を作ります
Walk.001は、ポーズライブラリですかね?
こっちは現在のアクションにコピペしたり逆を行うために参照しているアクションです
複数のアクションを組み合わせたり、アクションの一部フレームを抽出したりして組み合わせる仕組みがNLAです
アクションを参照してストリップ(ノンリニアアニメーションと同じアイコン)を作ります
Walk.001は、ポーズライブラリですかね?
こっちは現在のアクションにコピペしたり逆を行うために参照しているアクションです
655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
2021/04/18(日) 22:32:45.42ID:HfTJwVhY0 あ、ポーズライブラリは現在のアクションじゃなくて現在編集中のポーズが対象か
656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b79b-Rp4P)
2021/04/19(月) 10:45:31.88ID:cQnVu60A0 1.目的
別オブジェクトの接合部分にベベルモディファイアを適用したい
2.状況
参考動画のようにブーリアンで結合(差分)したオブジェクトや、同じオブジェクト内の個別のオブジェクトの境目(辺)に
ベベルモディファイアをかけたいのですが、自分の場合適用されません。
3.質問内容、詳細
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=j76sRZmkxoY&t=257s
50秒・2分辺りがやりたいことです。
"Bevel modifier miter"などで検索しても、目的の動作はこの動画しかでてこず詰まっております。
なにかものすごく単純なことのような気がするのですが…。
よろしくおねがいします。
https://gyazo.com/29b3d1579ac9cb41998e0f2529704ce8
別オブジェクトの接合部分にベベルモディファイアを適用したい
2.状況
参考動画のようにブーリアンで結合(差分)したオブジェクトや、同じオブジェクト内の個別のオブジェクトの境目(辺)に
ベベルモディファイアをかけたいのですが、自分の場合適用されません。
3.質問内容、詳細
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=j76sRZmkxoY&t=257s
50秒・2分辺りがやりたいことです。
"Bevel modifier miter"などで検索しても、目的の動作はこの動画しかでてこず詰まっております。
なにかものすごく単純なことのような気がするのですが…。
よろしくおねがいします。
https://gyazo.com/29b3d1579ac9cb41998e0f2529704ce8
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fba-4jFF)
2021/04/19(月) 10:48:48.71ID:xnjARGyk0 >>656
ベベルモディファイアをブーリアンモディファイアの下に置いてないのでは?
ベベルモディファイアをブーリアンモディファイアの下に置いてないのでは?
658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
2021/04/19(月) 11:00:11.59ID:m4nHZqqo0 >>656
BevelモディファイアはClamp overlapにチェックしてあると
メッシュの構造的にBevelかけられる最大限の幅に制限される
かけられるだけの幅が1mmしかないところが一箇所でもあれば最大1mmということ
動画のように立方体を直角にざっくり組み合わせただけならたいてい問題ないけど
画像のように球とのブーリアンなんかは限定されやすいから最大値がほぼ0になってるのではないかと
Clamp overlapのチェックを外せば無視してBevelされるけどその分メッシュが破綻しやすい
BevelモディファイアはClamp overlapにチェックしてあると
メッシュの構造的にBevelかけられる最大限の幅に制限される
かけられるだけの幅が1mmしかないところが一箇所でもあれば最大1mmということ
動画のように立方体を直角にざっくり組み合わせただけならたいてい問題ないけど
画像のように球とのブーリアンなんかは限定されやすいから最大値がほぼ0になってるのではないかと
Clamp overlapのチェックを外せば無視してBevelされるけどその分メッシュが破綻しやすい
659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
2021/04/19(月) 11:02:32.68ID:m4nHZqqo0660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-ycCE)
2021/04/19(月) 11:08:06.80ID:EZyFU9hM0 >>656
本当だ。
ブーリアンと関係なく、そういう形状(キューブから球を削り取った形状)に、ベベルモディファイアかけてもかからないね
なんだろう・・・
モディファイアじゃなく、ベベルかけたい辺を選択してベベルをかければかかるけど
役に立たないレスですみません
本当だ。
ブーリアンと関係なく、そういう形状(キューブから球を削り取った形状)に、ベベルモディファイアかけてもかからないね
なんだろう・・・
モディファイアじゃなく、ベベルかけたい辺を選択してベベルをかければかかるけど
役に立たないレスですみません
661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-dAU+)
2021/04/19(月) 11:14:44.14ID:Bi+6ERZl0 まあまあ
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f10-Rp4P)
2021/04/19(月) 14:26:06.64ID:ZRr0GJvB0 ありがとうございます!
おかげ様で解決しました。
UV球と「重複の回避」が関係していました。
また、同オブジェクト内の繋がっていない別のオブジェクト同士でも
交差部分はベベルモディファイアが有効になると勘違いしていたのですが
そうではなかったようで私が問題を混同したのもいけませんでした。
お時間をとっていただいた皆さん、ありがとうございました。
おかげ様で解決しました。
UV球と「重複の回避」が関係していました。
また、同オブジェクト内の繋がっていない別のオブジェクト同士でも
交差部分はベベルモディファイアが有効になると勘違いしていたのですが
そうではなかったようで私が問題を混同したのもいけませんでした。
お時間をとっていただいた皆さん、ありがとうございました。
663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
2021/04/20(火) 12:32:43.55ID:lBoj4FYT0 脚(大腿部)ボーンについて教えてください。
汚い絵ですがイメージです。
@のように骨盤のようなボーンを入れて脚を接続して作成する。
Aのように腰骨の下から接続を切り離して脚を作成する。
いろいろ見てると、この2パターンがあるようです。
私は余計なボーンを減らすためにAで作成しました。
しかしながら実際に動かすと、脚ボーンのルート(根本)が固定されずに、体から離れて脚ボーン以下
全体が移動してしまいます。
脚ボーンのルート(根本)を中心として固定してトップ(先端)だけ動かす方法はあるのでしょうか?
メリット、デメリットまでは考えが至らず恥ずかしいのですが、よろしくお願いします。
バージョンは2.79bです。
汚い絵ですがイメージです。
@のように骨盤のようなボーンを入れて脚を接続して作成する。
Aのように腰骨の下から接続を切り離して脚を作成する。
いろいろ見てると、この2パターンがあるようです。
私は余計なボーンを減らすためにAで作成しました。
しかしながら実際に動かすと、脚ボーンのルート(根本)が固定されずに、体から離れて脚ボーン以下
全体が移動してしまいます。
脚ボーンのルート(根本)を中心として固定してトップ(先端)だけ動かす方法はあるのでしょうか?
メリット、デメリットまでは考えが至らず恥ずかしいのですが、よろしくお願いします。
バージョンは2.79bです。
664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
2021/04/20(火) 12:36:02.72ID:lBoj4FYT0
665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-8+SU)
2021/04/20(火) 12:49:18.19ID:H5iuTQWP0 >>663
移動じゃなくて回転すればいいだけじゃないの
移動じゃなくて回転すればいいだけじゃないの
666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
2021/04/20(火) 13:32:33.60ID:lBoj4FYT0 >>665
Rキー押しで、3Dカーソル(マニュピレータの中心)を中心として
移動するみたいです。
ボーンのルート(根本)をマウス右クリックで指定してから
回転させるしか方法はないでしょうか。
何か別のキーで、自動でボーンのルート(根本)を中心として
動かす方法があるのでしょうか。
説明不足で、お手数をおかけします。
Rキー押しで、3Dカーソル(マニュピレータの中心)を中心として
移動するみたいです。
ボーンのルート(根本)をマウス右クリックで指定してから
回転させるしか方法はないでしょうか。
何か別のキーで、自動でボーンのルート(根本)を中心として
動かす方法があるのでしょうか。
説明不足で、お手数をおかけします。
667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
2021/04/20(火) 13:52:12.79ID:lBoj4FYT0 自己解決できました。
ボーンを選んで、プロパティウインドウにて「トランスフォームのロック」にある、
位置XYZの3つをロックしたら、ボーンのルートを中心に動きました。
質問した矢先に解決する、自分の調査不足というか能力不足を嘆いています。
お騒がせしました。
665さま、みなさま、感謝します。
ボーンを選んで、プロパティウインドウにて「トランスフォームのロック」にある、
位置XYZの3つをロックしたら、ボーンのルートを中心に動きました。
質問した矢先に解決する、自分の調査不足というか能力不足を嘆いています。
お騒がせしました。
665さま、みなさま、感謝します。
668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
2021/04/20(火) 14:38:32.11ID:8tIAN8y10 blender2.7で編集対象を選択してオブジェクトモードから編集モードにしたときに、
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。
どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。
分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。
どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。
分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558
669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
2021/04/20(火) 14:38:33.31ID:8tIAN8y10 blender2.7で編集対象を選択してオブジェクトモードから編集モードにしたときに、
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。
どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。
分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。
どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。
分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558
670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
2021/04/20(火) 14:44:47.12ID:PuzL8NP/0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
2021/04/20(火) 16:01:54.62ID:8tIAN8y10672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
2021/04/20(火) 16:31:36.08ID:8tIAN8y10 ありがとうございます。
調整したところ、オブジェクトモードと編集モードで位置が同じになりました。
度々申し訳けないのですが、
アーマーチェアをオブジェクトモードから編集モードにした時に、
同じようにX軸に90度前に倒れてしまいます。
(再度親子設定してもしないでもなります)
この場合、どのように対処すればよいのでしょうか。
ご教授いただけらば幸いです。
調整したところ、オブジェクトモードと編集モードで位置が同じになりました。
度々申し訳けないのですが、
アーマーチェアをオブジェクトモードから編集モードにした時に、
同じようにX軸に90度前に倒れてしまいます。
(再度親子設定してもしないでもなります)
この場合、どのように対処すればよいのでしょうか。
ご教授いただけらば幸いです。
673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
2021/04/20(火) 16:52:16.66ID:XYZrnilK0 >>672
アーマチュアは
編集モードでボーンの基準となる位置や向きを決め
ポーズモードでボーンがこの基準からどう動くかを設定します
編集モードではポーズモードで設定したものを無視した状態が表示されるので
ポーズモードで回転が設定されているのでは?
アーマチュアは
編集モードでボーンの基準となる位置や向きを決め
ポーズモードでボーンがこの基準からどう動くかを設定します
編集モードではポーズモードで設定したものを無視した状態が表示されるので
ポーズモードで回転が設定されているのでは?
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