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Blender 初心者質問スレッド Part43

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2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/11/01(月) 12:05:54.16ID:OYggGAZI0
>>114
アルファチャンネル確認してみます
>>115
なるほど
でもuvはデフォのキューブでいじってないので問題ないかと思います
2021/11/01(月) 20:33:01.08ID:+IHnuoKe0
複数カメラを同一画面上にレンダリングすることは可能ですか?(ワイプみたいな)
2021/11/01(月) 21:10:26.76ID:8gg842nm0
>>117
同一シーンだとできないっぽいかな
複製シーンの別カメラをコンポジットで合わせることはできる
2021/11/01(月) 22:51:43.01ID:+IHnuoKe0
>>118
できました! ありがとうございます
2021/11/02(火) 18:24:59.17ID:RZR471Sa0
ぶれんだあ2.7で作ったもんを
2.8で開いたら
てくちゃあがありません
どうなってるのでしょうか全然意味がわかりせん
2021/11/02(火) 19:11:57.10ID:LXDVLOmc0
酔っぱらいかな
2021/11/02(火) 19:57:25.95ID:Y66Boj1W0
わかったら、おしめえだ
2021/11/02(火) 20:56:00.11ID:mxu1AIRU0
でぇじょうぶだ。ドラゴンボールでなんとかなる
2021/11/03(水) 02:58:55.08ID:017Z/2nYM
眼球タイプでセルルックを試してるのですが
正面からは満点でも斜めから見ると
どうにも輪郭が若干出目金っぽくなります。(目がでか過ぎる?)
うまくまとめてる人や気をつけるポイントがあったら教えてください
2021/11/03(水) 03:12:36.07ID:c2rS6yVU0
>>124
アニメ顔の場合眼球を想定すると顔からはみ出すような半径になる
眼球というより球体の一部を切り取って埋め込む感じになるかなぁ。小さい球体だと飛び出てるように見えるんじゃないかな
リアル寄りの人物の場合目というのは思ったよりも小さいもの
目が大きく見える美少女でも実際は目というのはまつ毛とか、二重、アイシャドーなどの付属物で大きく見えてる割合が多い
2021/11/03(水) 09:04:52.10ID:+QI9wjGf0
>>125
参考になります。ありがとう
2021/11/03(水) 13:47:52.25ID:mIWTYg2MH
Blenderでオブジェクトにマテリアル設定してから、頂点ペイントをする、という作業をしたオブジェクトのUVを、サブスタンスペインタで読み込みました。
しかし、何度やっても、あるマテリアル(マテリアルの種類、メッシュの箇所は固定ではない)を設定した一つの部分がサブスタンスペインタのUV展開表示で表示されなくなってしまいます。
どうしたらサブスタンスペインタで、すべてのメッシュが反映されるようにFBX出力までいけるでしょうか

今回、見えなくなってしまっているのは緑のマテリアルの部分です。
Tex toolsを試用しています。


https://i.imgur.com/5e85GwT.jpg
https://i.imgur.com/Aiz0Su1.jpg
2021/11/03(水) 16:55:43.38ID:Y1l2SiwL0
2.9つかってますがアウトライナーで右クリック → show activeで選択したオブジェクトなんかのところに移動できますが
これは階層が深いところにあるボーンなんかのところに移動するときには便利ですけど
選択したオブジェクトによって全てのcollectionフォルダーが展開し、しかもそれぞれのオブジェクトのmodifiersやvertex groupsなんかも全展開されてしまうことがありますけど
これなんとかならないですかね

Object Contentsを表示しないようにしておけばmodifiersなんかが強制展開されるのは防げますがこうすると
ボーンがアウトライナーで非表示になってしまいます
129名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-bQQ1)
垢版 |
2021/11/03(水) 19:17:14.33ID:hYct25Qta
blenderで3dアニメ作りたくてキャラクター作成までは終わらしたんだけど、背景とか小物関連のいいサイトないですか?
やっぱり全部自作しないと満足できる仕上がりにはならない感じですかね?
2021/11/03(水) 19:32:51.59ID:qLVgKXh90
>>129
Blenderkitってアドオン(デフォルトで入ってる)を有効化して探せばある程度はアセットがある
上の検索でモデル、マテリアル、シーン、HDRIが選べて、シーンは背景まるごと一括でダウンロードできる

NキータブのBlenderkitで、Free firstにチェックすると無料のものが優先表示される
またCategoriesで分類を選べる

シーンをダウンロードした場合はただオブジェクトが多すぎて、管理が面倒になりがちなので、
自分のオブジェクト用に新しいシーンを作り、ダウンロードしたシーンは、シーンプロパティ>背景シーンに設定するのを俺はよくやる

ただ、Blenderkitは大半のモデル、シーンはフォトリアルでポリゴン数が多く、プロシージャルテクスチャなども重いものが多い
より簡易で記号的な背景でいいなら、MMD 背景モデル、とかで検索してMMD TOOLSでインポートするのもいいかもしれない

MMD TOOLS https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools

他にも3D model freeとかで検索すればPoly Heavenとか色々あるけど、一番お手軽なのは上のBlenderkitかな
131名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-bQQ1)
垢版 |
2021/11/03(水) 20:39:31.27ID:hYct25Qta
>>130
ありがとうございます
めちゃくちゃ参考になった
2021/11/04(木) 21:26:32.60ID:es0VHWyV0
パーティクルをfbxで出力するとオブジェクトだけ出力されてアニメーションが出力されないのですが、アニメーションを出力するにはどうすればいいですか?
訳あってue4に持って行く予定です
2021/11/05(金) 01:10:20.40ID:NeGcd1aN0
頂点ウェイトについての質問です。

特定の頂点の頂点ウェイトを、時間によって変化させることは可能でしょうか。
ある頂点に対して、1フレーム目で1としたのを50フレーム目で0とする、と言う動きです。

今のところ、頂点ウェイト近傍を設定して、ターゲットとの距離を変化させて、時間による
変化を実現させているのですが、この方法だと、細かい頂点の指定ができません。
2021/11/05(金) 01:34:27.11ID:GOQbmsm00
>>133
・アドオンのAnimAll(デフォルトで入っている)を有効化する
・NメニューのAnimation>AnimAllでV.groupにチェックを入れ、「挿入」でキーフレームが打てる

例えば、フレーム1でウエイトペイントして、AnimAllで挿入、フレーム250でウエイトを変更して再度挿入すれば、通常の補完曲線でアニメーションになる

編集モードで「選択物のみ」をチェックして個別頂点ごとのキーフレームも打てる

「選択物のみ」をはずして頂点グループ全部に一括でキーフレームも打てるけど、
例えばキャラクターのように数万頂点、頂点グループもアーマチュアのために大量にあるって状態だと
キーフレームが数十万も打たれて多分ハングアップしてしまうので注意
2021/11/05(金) 01:43:23.05ID:3ZaTXtvh0
>>133
https://wiki.blender.jp/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Modify/Vertex_Weight
初めて使ったけど、VertexWeightMixモディファイアでこんなことができるんだな
https://i.imgur.com/1b0Ks9i.mp4

influenceにキーを打てばよいのでは?
2021/11/05(金) 01:46:05.62ID:RgphzMD00
>>133
条件それだけだと色んな方法あると思う
例えば0と1の頂点グループそれぞれ用意して
頂点ウェイト合成でモード置き換え、全体的な影響力にそれぞれキーフレームを打つとか
2021/11/05(金) 01:47:38.44ID:RgphzMD00
回答被ったな
自分が書いた奴は>>135とほぼ同じ
2021/11/05(金) 07:31:37.26ID:NeGcd1aN0
133です

みなさん、ご回答ありがとうございます。

まずは、VertexWeightMixモディファイアの影響にキーフレームを打ってみます。
AnimAllは、使ったことがないのですが、細かい設定ができるようなので、そちらも
試してみたいと思います。

どうもありがとうございました
2021/11/05(金) 16:11:18.77ID:h77fAB8C0
テクスチャを割り当てたオブジェクトを編集モードで動かすとuv展開のメッシュが崩れてしまいます。
オブジェクトモードではそうならないんですけど、どうすればいいでしょうか。
140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)
垢版 |
2021/11/05(金) 16:34:27.17ID:0SH87h5v0
>>139
uv展開のメッシュが壊れる=uvが壊れると解釈したのですが
この現象と関係しているかははっきりとは言えないのですが、
サイドバーを閉じると改善することがあります。
特に面が多くて重い場合ですが。

アドオンでbpy.types.Panelのdraw()内でbmesh.from_edit_mesh()を毎フレーム呼び出しているタイプでuvが崩れる場合がありました。
サイドバーを閉じるとdrawが呼び出されないので問題が発生しなくなります。
2021/11/05(金) 17:03:31.11ID:h77fAB8C0
>>140
http://imepic.jp/dJoISks1
こんな風になってしまいます。今のところ特に重いわけではないし、サイドバーも閉じてみましたが、解決しませんでした。
142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)
垢版 |
2021/11/05(金) 17:12:28.63ID:0SH87h5v0
>>141
別な原因のようですね。
「編集モードで動かす」という部分の詳しい操作手順を記述して頂けると原因がわかるかもしれません。
2021/11/05(金) 17:15:28.92ID:ET4V9m7g0
>>141
動かすっていうのは具体的には何をしたのかな
見たところメッシュが細かく裁断されてるけど、分離したり何か編集するとUVはそれなりに壊れる
UV展開するのはモデルがほぼ完成してからのほうがいいです。
144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-bQ3l)
垢版 |
2021/11/05(金) 17:41:43.19ID:h77fAB8C0
http://imepic.jp/SMjZulnY
動かすというのはメッシュを全選択してそのまま移動したということです。
uvのメッシュがつながってないのかなとも思ったのですが、知識がないもので、いまいち理解できませんでした。
解決できなかったら取り敢えずuvをいじるのは後にします。
145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)
垢版 |
2021/11/05(金) 18:02:08.69ID:0SH87h5v0
>>144

140の添付画像を見直したのですが、平行移動ではなくてスケーリングしているように見えます。
「全選択してそのまま移動」の操作手順に何か問題がある気がします。

ちなみにBlenderのデータ構造はuvがつながっているかどうかの情報は保持していないです
2021/11/05(金) 18:07:28.99ID:xxQK3rb90
編集モードの右上のオプションでCorrect Face Attributeってのがあるけどそれにチェックいれた状態で
頂点選択して移動するとUVがぶっこわれるがこれじゃないの
これは動いた頂点に応じてUVを修正する機能だけどたいていUVめちゃくちゃになるから
2021/11/05(金) 18:12:34.69ID:h77fAB8C0
>>146
日本語でのメニューで面の属性を修正ってところで直りました。
本当にありがとうございます。
相談に乗ってくれた方もありがとうございます。
148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)
垢版 |
2021/11/05(金) 18:19:23.92ID:0SH87h5v0
>>146
参考になりました。ありがとうございます。
2021/11/05(金) 22:50:11.21ID:rBLlEpCg0
ディスプレイスメントノード使ってオブジェクト形状変えたいのですが、バンプマップみたいに表明だけボコボコしてオブジェクト形状が変わってくれません
マテリアル設定のサーフェス、ディスプレイスメント項目もディスプレイスメントとバンプに変更しています
どうすればオブジェクト形状を変更出来ますか?
https://i.imgur.com/uSORQwL.png
2021/11/05(金) 23:04:36.88ID:NeGcd1aN0
>>149
形状を変えたいのであれば、ディスプレイスモディファイアを使って、
ノイズテクスチャを選んで望む形にした後で、「適用」を実行する手もある
2021/11/05(金) 23:16:31.36ID:rBLlEpCg0
>>150
そうなんですが、訳あってノードで形状変えたくて、、、
2021/11/05(金) 23:21:11.44ID:Ik/72UlI0
マテリアルでのディスプレイスメントはCyclesだけやぞ
EEVEEでやりたいならモディファイアかGeometry Node
2021/11/05(金) 23:40:56.99ID:rBLlEpCg0
>>152
cyclesでやってます!
2021/11/05(金) 23:45:00.68ID:6NCS+Ylo0
>>149
3.0のGeometry Nodesを使うならこんな感じかな
https://i.imgur.com/5bmZJwZ.png

試してないけど2.93のGeometry Nodesでも同じことができるはず
https://www.youtube.com/watch?v=UvZIsVnSXV4

Shader Nodesでは無理。メッシュの形状変えるものじゃないからね
2021/11/05(金) 23:48:03.45ID:Ik/72UlI0
>>153
>>149はマテリアルプレビューになってるからEEVEEや
レンダービューで見ないと
2021/11/05(金) 23:53:24.39ID:D2pbFf7w0
流体のプリセット(Honey,Oil,Waterの欄)を作ろうとすると以下のようなエラー文が出て保存できません。よろしくお願いします。
Traceback (most recent call last):
File "D:\blender\blender-2.83.16-windows-x64\2.83\scripts\startup\bl_operators\presets.py", line 92, in execute
preset_menu_class = getattr(bpy.types, self.preset_menu)
AttributeError: 'RNA_Types' object has no attribute 'FLUID_MT_presets'

location: <unknown location>:-1
2021/11/06(土) 00:12:37.18ID:ipNNC+p/0
>>153
https://i.imgur.com/EZJ6tVr.png
CyclesだけはPOM(parallax occlution mapping)が使える
renderedにしないと見えないよ
2021/11/06(土) 00:15:47.76ID:Dea40amZ0
>>154
ありがとうございます
そっちのやり方もチェックしてみます

>>155
出来ました
レンダービューじゃないといけなかったんですね
ありがとうございます
2021/11/06(土) 00:16:48.99ID:Dea40amZ0
>>157
ありがとうございます
2021/11/06(土) 04:56:37.50ID:L6033JfU0
細かい作業してるとメッシュAの一部のみ表示させたまま
Bのメッシュを作成して弄りたいと言うのが結構あるんですが
/みたいな手軽な方法ってありませんか?
メッシュAをHキーなどで部分表示させて編集モードから抜けると
全部表示されてしまうのでメッシュBの編集がしにくくなります
2021/11/06(土) 04:59:31.64ID:qordUoOC0
>>160
「/みたいな」が何かわからないけど、マスクモディファイアを使うと「オブジェクトモードでも頂点グループ指定したところだけ表示」にできるよ。
2021/11/06(土) 05:23:27.53ID:5y859zNh0
/みたいなってのはオブジェクトのローカル表示のことだろう

>>160
メッシュAとBを両方選択して編集モードに入るって方法はあるかな
当然両方のポリゴンを触れてしまうのでちょっとお望みとは違うかもだが
2021/11/06(土) 05:35:47.74ID:L6033JfU0
>>161
ありがとう
試してみたのですがこれ頂点グループ作成する必要あるるので手軽とはちょっと違うかなぁと感じました
それなら頂点選択して参照用として複製、分離させて作業するので…

>>162
何回かそれでやろうとしたんですが
頂点ゴリゴリに弄るのでちょっと厳しかったです
2021/11/06(土) 06:03:42.89ID:L6033JfU0
色々試した結果、自分のやり方だとMOD変形の結果が変わってくるので
教えてもらったマスクを活用しようと思います
ありがとうございました
2021/11/06(土) 12:51:17.20ID:N58yPl4X0
>>163
alt Bでドラッグして表示エリア指定出来るからそれ使えば良いよ
問答無用で全オブジェクトを輪切り表示になるから自分は多様してる
2021/11/06(土) 13:30:08.75ID:L6033JfU0
>>165
ありがとう!めっちゃ良いですねこれ
2021/11/06(土) 15:12:31.70ID:jti9r087M
ボーン編集モードでボーンを選択してから
オブジェクトモードでメッシュ、アーマチュアの順に選択して
CTRL+Pで頂点グループを作成すると
今までのボーンが全て頂点グループとして作成されてしまいます
1000グループ程作られてしまい管理が煩雑なので
選択したボーンだけで頂点グループを作成する方法はありますか?
2021/11/06(土) 16:52:41.33ID:Vj3qwcZsM
>>167
ここらへんの情報が参考になりそうかな?
ttps://dskjal.com/blender/weight-with-selected-bones.html
追加したい頂点グループが数個ならボーンと同じ名前の頂点グループを作ればいいだけだよ
2021/11/06(土) 17:00:38.52ID:ivizhhpv0
直接の回答じゃないけど、Remove Unused Vertex Group(デフォルトで入っている)を有効にして
必要な頂点グループだけウエイト設定した後で不要な頂点グループを削除してもいいかも

https://www.youtube.com/watch?v=Q3GX0VEEx-I&;t=177s
2021/11/06(土) 17:35:23.11ID:ADyB3XUrM
>>168
すみませんこれはウェイトの付け方に関する記事じゃないでしょうか?

>>169
見当たらないのですが古いアドオンでしょうか?
あとDPで使うグループや後付で合成するのもあるのでちょっと厳しいかも
でも参考になりました有難う御座います
2021/11/06(土) 17:42:43.98ID:fQgbQzgD0
>>170
ごめん。デフォルトじゃなかった。
Name a fair priceに0を入力してPurchaseボタンで無料でダウンロードできます。

https://radeonoff.gumroad.com/l/Gxkbp

後付で使うかもみたいなものがあるなら確かに駄目だね。
数が少ないなら>>168の言う通り、必要な頂点グループ(ボーン名)を手動で追加すればいいだけだけど
2021/11/06(土) 18:28:57.31ID:kuOF9m3nM
>>171
ありがとうとりあえず今回は頂点グループ追加30個ぐらいなので
ポチポチ作成しても良いのですが毎回それやるのもダルいので
スクリプト組んでみたらあっさり解決しました

import bpy

acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects

for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name)

これだけです
メッシュ、アーマチュアの順に選択しボーン編集モードで
追加したいボーン選択状態にして走らせるだけです

とりあえずご回答有難う御座いました
2021/11/06(土) 19:19:26.37ID:vV/F/CKE0
>>172
bpy.context.selected_objects は最近自分も扱ったのですが
選択順ではなく作成順? かなんかで並ぶみたいなので

idx = 1 if bpy.context.selected_objects[0] == bpy.context.object else 0

みたいな添字を求める式があると良いかとー
2021/11/07(日) 00:42:54.48ID:tZ1WmGQZ0
なぞり選択が、Cを押しても、右クリックを押しても解除できません。解除できるかたらいらっしゃいましたらやり方教えてください。よろしくお願いします
2021/11/07(日) 06:11:09.07ID:Njawo2Bn0
左上のアイコン長押しクリックかwキーで変えられませんか?
2021/11/07(日) 14:09:36.79ID:aQ//PduF0
bulenderはテンキー必須だと思いますか?
左テンキーでも買おうかなと。
2021/11/07(日) 14:46:14.53ID:olNauafnM
>>176
外でリモートデスクトップでたまにやってて
テンキー無しキーボード使ってるんだけど
あるに越した事無いけど最悪なくてもなんとかなる
あった方が絶対快適だけど最悪無くてもって感じ
2021/11/07(日) 14:51:07.40ID:tZ1WmGQZ0
>>175
治りました!ありがとうございます!
2021/11/07(日) 14:52:12.52ID:aQ//PduF0
>>177
了解
2021/11/07(日) 15:00:30.46ID:TSxVWM+d0
1.目的
 テクスチャペイントで3Dビューのほうに色を塗りたい
2.状況
 UV展開ウインドウのほうにペイントできるし、ペイント結果は即座に3Dビュー(テクスチャペイント)に反映されるが、逆ができない
3.質問内容、詳細
 ブラシのテクスチャやテクスチャマスクは新規の格子マークにしています。
4.動作環境 
ver.2.83

ブログやyoutubeを見ると双方向にペイント結果が反映されるのが普通のようですが、
うちではUV展開図→3Dビューの一方通行でしか反映されず
3Dビューにガイドラインが引けずに困っています
よろしくおねがいします
2021/11/07(日) 16:03:27.22ID:5zv8xcuE0
BlenderでMMDのpmxメッシュをいじった時に、たまに関係ないモーフが連動するようになってしまう原因って分かりますか?
今現在、表情モーフを動かすと胸などが前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありませんでしょうか…
環境はBlender2.79bに最新のMMD Tool(↓)を入れてるんですが、もしかしてこれが原因ですかね?
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools

>>176
分割ウィンドウにすれば1,3,7とかの視点変更は必要ないんだけど、テンキーDel(選択物に注目)と4628の上下左右移動ができないのが不便というか確実に作業効率は落ちますね…
サイドボタンが12個あるRedragonのマウスがAmazonで2455円なので、これにそのままテンキー入れちゃうのもいいかも
ただこのマウスは左右チルトがないんで、個人的には2249円のM-DUX50の方がおすすめですが
2021/11/07(日) 16:46:01.94ID:dA+QVTua0
>>180
分からないけどこの辺確認するとどうでしょう?
・3DViewportの左上が【テクスチャペイント】になっていない
 → 「テクスチャ」にする
・左上のペイントマスク(「テクスチャペイント」の右のアイコン)がONになっている
 → OFFにする
・メッシュの法線が反転している
 → 一旦編集モードでSHIFT-N(法線の向きを外側に揃える)
2021/11/07(日) 20:25:15.38ID:FO4Ny7sT0
>>181
あまり分かってないんですが

MMDにエクスポートした後のモーフの話なのか、Blenderのモーフの話なのか → 多分Blenderのモーフ?
Blenderのモーフツールの話なのか、シェイプキーの話なのか → 多分モーフツール(頂点モーフ)?

表情や胸の形、ということだから多分頂点モーフの話で、頂点モーフなら基本シェイプキーとイコールだと思うんですが
シェイプキーを動かしても同じ様に異常ならMMD Toolsは関係ないような
2021/11/07(日) 20:30:58.50ID:tZ1WmGQZ0
放射を使っているのですが、Eeveeでは放射が光るのにCyclesでは放射が光りません。
Eeveeだけでなく、Cyclesでも放射を使う際にはなにか特別な手順が必要ですか?その手順を教えてほしいです。
2021/11/07(日) 20:38:34.54ID:OgHiS46s0
>>184
コンポジッターでやらないと駄目かも
2021/11/07(日) 20:48:28.97ID:FO4Ny7sT0
>>184
普通に光ると思うけど、逆にEeveeでは光ってCyclesで光らなくなる条件が分からない・・・
https://i.imgur.com/LgNrCQo.png

Blender起動した初期状態からCubeを追加して放射(プリンシプルBSDFの放射設定でも同じ)だけつないでも光らないですか?
2021/11/07(日) 20:50:40.10ID:OgHiS46s0
>>186
グローがかからないってことだと思う
2021/11/07(日) 21:03:24.43ID:+rvvoYgF0
配布モデルを弄ってるのですが表示されないオブジェクトがあって困っています。
ビューポートで隠す/無効にはなってはいないと思うのですが名前が灰色になっていてビューにも映ってません
これらのオブジェクトはなにが原因で表示されていないのか教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2640269.jpg
2021/11/07(日) 21:10:47.93ID:FO4Ny7sT0
>>187
なるほど!多分そうですね
2021/11/07(日) 21:13:42.29ID:TSxVWM+d0
>>182
3つとも問題ないですね
なぜ一方通行には描けるんだろう???
2021/11/07(日) 21:22:02.47ID:aOgaah/G0
>>188
目玉アイコンじゃなくてモニターアイコンが非表示状態になってるから非表示になってるよ
しかもアイコンに色ついてるからドライバーで表示状態制御されてる
配布されてるっていうならどっかのUIとかで表示非表示操作できるようになってんじゃない
モニターアイコン右クリックしてドライバー削除すれば表示状態をクリックできりかえられるけどそれやると作者の意図する状態にならなくなるだろうね
2021/11/07(日) 21:31:26.68ID:SIui+bLG0
いまだにその、目玉アイコンとモニタアイコンで似たような切り替えが2つ用意されてる理由や意味がいまいち腑に落ちてない
モニタアイコンオフだと、Alt+H しても表示されないように出来る…ってだけかなあ?
2021/11/07(日) 21:35:34.13ID:FO4Ny7sT0
>>188
>>19さんの言う通りだけど、Dazで生成されたモデルでDazのImporterが必須とか?
配布元に聞くとかREADMEに書いてるかもしれない
2021/11/07(日) 21:38:04.67ID:tZ1WmGQZ0
>>185
>>189
ありがとうございます。コンポジッターいじってみます!
2021/11/07(日) 21:53:21.82ID:+rvvoYgF0
>>191,193
ありがとうございます
質問しなければ全く分かりませんでした
とりあえずドライバ削除で問題なく表示できるようになったので
これでまたしばらく調べたり弄って遊んでみます。本当に感謝です
2021/11/08(月) 10:55:34.57ID:jvOnslbU0
>>181
表情モーフを選択した状態で動いて欲しくない頂点を全て選択して左上の頂点メニュー→シェイプキーからブレンド(追加のチェックを外して)で直ると思います

対策は最初から頭と体を別オブジェクトにした状態で編集する事かな
モデルメッシュを選択してMMD Toors のSeparate By Materials で材質別に分けてくれる
2021/11/10(水) 02:54:53.81ID:siI4Rd5y0
回答ありがとうございます!
>>183
pmxをインポートしたBlender上でも異常があります…
全てのシェイプキーが「1に近づけるにつれて特定の頂点が以前の形に戻っていく」状態です
>>196
頂点選択した状態でシェイプキーのブレンドの追加のチェックを外したら、表情と体型の連動は切れました!
しかし全シェイプに問題があるので、必然的に胸の連動を切る時には胸のシェイプも死んでしまいます…
少し前まで「編集した形からさらにシェイプキーでいじれる」という理想的な状態だったのですが、やはりその状態には復旧できないのでしょうか
現在の形をデフォルトの形状と認識させるような方法があれば…無理ですかね…

ただ、過去データを改めて編集してみたらシェイプが連動するようなことはなかったので、以前調べた際にヒットした「Undo時のバグ」が原因とみて間違いなさそうです
(過去にもシェイプが連動してしまった事があったのですが、その時はバグった部位が残したい部位と違う部分だったのでパーツのすげ替えで解決できました)
しかし教えていただいたマテリアルでの分解をしておけばかなりリスクも軽減できそうなので、理想的状態への復旧が無理そうなら過去データから作り直そうと思います
2021/11/10(水) 06:50:40.75ID:5UWfaVmN0
PMXならPMXエディターに一度もっていって、モーフして、「現在の形状で保存」
すれば変形状態をデフォルトにできるよ
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-8Nx9)
垢版 |
2021/11/10(水) 11:04:59.85ID:TcwV7QP10
手持ちのMacBookだとカクカクなのでパソコン買おうと思ってるのですが、2000万頂点近く扱ってアニメーション作る場合、5800x、rtx3060tiくらいあればスペックは足りるでしょうか?
調べてもわからなかったのでgpuとcpuどっちを優先すればいいとか教えて頂けるとありがたいです
2021/11/10(水) 11:39:14.33ID:7MiCIqtH0
>>199
2000万頂点のアニメーションはBlenderでは多分無理じゃないか
アニメーションにスレッド制約があって何億円のスパコン使っても無理

参考まで
・環境: 3900X / 2080Ti
・Eevee
・キャラクター:2体20万頂点(7万頂点1体+13万頂点1体)
 → 17FPS (3D viewport上)
・これをインスタンスコピー(ジオメトリノード)で、300体に
 → 15FPS (3D viewport上)
・背景を800万頂点に
 → 1FPS (3D viewport上)
 GPU使用率2%、CPU使用率16%程度 → CPU2スレッドぐらいしか動けないのが多分ネック

レンダリング時は、CPU使用率12%、GPU20%程度
*Cycles-Xを使うならGPUもCPUもほぼ100%使う

インスタンスコピーでもgeometry nodesで同じキャラクターの色違いとか一部メッシュ選択(服が違うとか)はできるので
ローポリキャラを群衆にして合計2000万頂点とかならいけそうだけど、そうじゃないなら
キャラクターがハイポリはまず無理なのでローポリ化、背景は製作中はOFFにして
レンダリング時だけONにするとかコンポジットするとかかな

Blender3.xで(今後1年ぐらい?)アニメーションを高速化すると言ってるけど今のところは
こんな感じで妥協するしかないと思う
2021/11/10(水) 16:18:36.08ID:2NRgh/i/0
透視投影の妥当な視野角/焦点距離を教えて下さい。
全長42mぐらいのキャラモデリングをしているのですが
おおよそどの程度が適正だと思いますか?
2021/11/10(水) 17:25:40.97ID:qzt7a6400
>>201
並行投影で作ったらいいのでは
2021/11/10(水) 18:05:00.64ID:oBmnT57HM
>>201
パノラマにしようぜ
2021/11/10(水) 18:41:39.45ID:qm2vjc0md
>>201
そのモデルを何に使うかによって変わるので、その情報だけでは誰も答えられないと思う
2021/11/10(水) 20:23:49.32ID:797cs4030
>>201
モデリング中は150から200くらいで作れば間違い無いはずだけど
2021/11/10(水) 23:30:17.05ID:VP/m67Jw0
hard面の質問なのですが、現状i7-2600、メモリ16GBで作業しています。
ドーナツ程度ならギリどうにかなるのですが、作りたいのは草原とかで大量に生やすとほとんど動かなくなります。

↓この辺りが良さそうと思うのですが、メモリは32GBある方がよいでしょうか。
https://www.dell.com/ja-jp/shop/%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF/xps-%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97-%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%81%E3%83%8A%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9-%E5%A4%A7%E5%AE%B9%E9%87%8Fssd-hdd-rtx3060ti%E6%90%AD%E8%BC%89/spd/xps-8940-desktop/cax2400spdrs16on2ojp#techspecs_section
2021/11/11(木) 02:34:24.90ID:GB3oThLv0
ワークステーションで196GBぐらい乗っけたほうがよいんじゃない?
2021/11/11(木) 03:07:27.54ID:mBlVmQE30
>>198
ありがとうございます!
しかし「現在の形状で保存」する前の、「モーフして」というのがどういう操作なのか分かりませんでした…
モーフ自体よく分かってないのですが、こちらのサイトで解説されているような操作でしょうか?
ttp://nekonekokeikaku.livedoor.blog/archives/21571715.html
もしくは(全モーフがバグってるのでかなり面倒な事になりそうですが)こちらのような操作でしょうか…
ttp://mmd-tb.jugem.jp/?eid=39
うまくいけば解決できそうな気がしているので、何卒よろしくお願い致します
2021/11/11(木) 07:01:20.79ID:m+LY/k+l0
>>208
blenderだとおそらくシェイプキーリストの一番上に持ってくればそれがベースになるでしょ
ベース形状を動かしたくない部分に「任意のシェイプキーを選択部に合成」
意図しない変形をしてるシェイプはあまりひどい場合作り直したほうがいいかも

PMXeditorはtransformviewでモーフ(シェイプキー)の動作を確認できる
例えばまばたきさせたまま「現在の形状で保存」 すると最初から瞬きしてるモデルになるということです
複数組みあわせられるので直感的かなと思ったので
blenderだとシェイプを複数いじってこの形がいい、って思ってもすぐに保存、コピペできないしね(私が知らないだけかもだけど)
2021/11/11(木) 07:22:44.56ID:ERv5xiFi0
>>206

1 メモリの必要性
・Blenderのプリファレンス>インタフェース>エディター>ステータスバーで、システムメモリ、ビデオメモリにチェックすると
 メモリ使用量がでるので、メモリが逼迫しているかどうか
・Windowsのパフォーマンスやリソースモニターでメモリが逼迫しているかどうか

2.CGでの大草原
2−1 基本は、近景は詳細なモデリング、中景は簡易なモデリング、遠景はただの絵、みたいにすると思います

・広大な背景の作り方(もんじゃさん) https://www.youtube.com/watch?v=b6eM3Ufxvck

・How to Render Millions of Objects in Blender (Blender Guru) https://www.youtube.com/watch?v=CQ9VmCN2EsE
https://i.imgur.com/j6TDt2J.jpeg
https://i.imgur.com/2IBd8ug.jpeg

2−2 Geometry Nodes
また、同じオブジェクトを複数表示する場合はインスタンス化すると桁違いに速くなるので
レイアウトを工夫すれば、Geometry Nodesでなんとかなるのかもしれません
(詳細はインスタンス化とか、Geometry Nodesとかでしらべてください)

Geometry Nodesで試しに20万ポリゴンのオブジェクトを1万個(20億ポリゴン相当)見渡す限り並べてもBlenderでのメモリ使用量は1.2GBでした
私の環境ではGPUがネックになり、CPUやメモリはほとんど負荷がかかっていません
シーンによって全く違うと思いますが参考まで

私は使ったことがありませんが、アドオンでScatterというものがあるので試してみてもいいかも
2021/11/11(木) 09:10:03.14ID:4bf2uzcq0
>>210
丁寧にありがとうございます。
メモリだけじゃなくてGPUとかも必要になるのですね、色々確認してみます。
2021/11/11(木) 16:57:39.34ID:j+mKZpUM0
広大などうなつに夢が広がるわ。すげーな(笑)
2021/11/11(木) 18:24:10.47ID:uXHLmT8I0
cyclesでcpuでレンダリングしてる人、高負荷時cpu温度どのぐらいいってますか?
2021/11/11(木) 19:04:54.12ID:TrMBUoDa0
>>209
一応PMXeでモーフの固定化とかはやってたんですが、今回のバグは皆目…と思ってたらなんかよく分からない方法で解決できました…
Blenderのオブジェクトデータでシェイプキーを選択した時に出る「ブレンド」の中のBasisになってる部分を、適当な別シェイプに変えたら理想の状態になったようです
(現在の形をベースに、シェイプで体型変更した際に関係ないところが変形しない)
使わないシェイプが一つ犠牲になりましたが、新規追加したシェイプを指定してもダメだったのでもう何がなにやら…
ともあれご回答下さった方ありがとうございました!
2021/11/11(木) 22:27:22.40ID:loQJ9BNm0
手首のねじれ表現などの話なのですが
ドライバーとか回転コピーでコピー元が180度を超えるとコピー先の解釈?でいきなりプラスマイナス入れ替わって
アーマチュア変形が暴れるのですがこれって回避方法ありますか?
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