Blender 初心者質問スレッド Part43
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
--
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
・--
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください IKをつけて作ったアクションを
ついていないモデルにアベンドできますか?
IK以外のボーン構造は全く同じです。
宜しくお願いします。 凝った事しようとするとどうにも限界を感じるので
ドライバーかスクリプトに手を出してみたいのですが
アニメーション中指定したメッシュの頂点が
指定した座標にきたらTrueで発火
みたいな監視ループを検討している場合どちらが適切でしょうか?
スクリプトの場合トリガーの条件がよく解らないのですが
毎フレーム判定させるみたいな記述はどうなりますか? >>8
自己解決
frame_change_pre.appendで行けそうです 初歩的な質問かなと思うのですがググってもヒットしないので助言いただけると助かります
freestyleで辺マークすると辺がいつもは水色になりますが、今日いつものように辺マークしたら緑色になりました
水色と緑色が混在していて嫌なのですが、なぜ緑色になってしまうのでしょうか すみません、シャープをマークで水色になりました
freestyle辺マークで水色になった気がしたんですが記憶血がかもしれません、お騒がせしました まぁ文字にする事で頭の中が整理されて間違いに気付けたりするから Blender GISを入れました。
プリファレンスを設定し、GIS→ Web geodate→ Basemapと進みましたが
何度やってもエラーが出てしまいます。
原因、対処方法など、わかりますでしょうか。 >>15
エラーメッセージのスクリーンショット貼れば誰か判るかも。
あとBlenderのバージョンも。 質問です。
編集モードでOキーを押してプロポーショナル編集状態で、
影響を与えたくない頂点を保護する手段はありますか?
現状、「隠す」なら影響を回避出来ますが、
見えなくて不便です。
マウスをコロコロして範囲狭めるしかないですかね? >>18
直接的な回答じゃなくて悪いけど、私なら後者かな・・・
・トポロジ的につながってないところを動かしたくないなら「接続のみ」にチェック
or
・プロポーショナル編集じゃなくて、スカルプトを使う
・Mキーで動かしたくない部分をマスクで塗る
・Gキー(グラブ)で頂点を掴んで動かす
※頂点を表示したければ、プロパティ>オブジェクト>ビューポート表示>ワイヤーフレームにチェックしておく >>18
アドオンで頂点ロックできるのある
名前忘れたけど日本人作者のやつだった 質問です
https://i.imgur.com/vPs7tPq.jpg
線や点を引っ張っても中身(?)がついてこないで角が丸っこくなります。
カクカクっとしたまま伸ばすにはどうすればいいでしょう >>21
サブディビジョンてのはそういうもんやで
角立てたいならクリースエッジを使うか、あるいは角立てたい周辺にエッジを足すか
ざっくり言うと「エッジ間の距離が近ければ尖る、距離が遠ければ丸まる」ってのは
サブディビジョンを利用したポリゴンモデリングの基礎中の基礎なので
その辺のセオリーを覚えておくと他の3Dソフトでも役立つよ >>19
>>20
回答ありがとうございます!
スカルプト、チェックしておきます。
アドオンもあるのですね。
標準装備にしてほしいですw ダイナミックペイントでウェイト塗った後に
スクリプトでウェイト取得しようとすると塗る前の値しか取得出来ないみたいです。
これに関して何かご存じの方居ませんか? >>24
https://developer.blender.org/T82451
test-task-corrected.blend
にサンプルコードがあるので参考にすればいいんじゃないでしょうか >>25
参考にevaluated_getから取得する様にしたところうまくいきました
めっちゃ感謝 >>22
クリースエッジの存在を初めて知りました
便利ですね
ありがとうございます 複数のアクションを登録していたのですが、いらないアクションを削除したいです
×ボタンだけでは残ってしまうので、完全に削除する方法を教えて下さい
2.93を使ってます 自己解決しました
blenderファイルから削除できました クロスシミュレーションで変形した後の布をつまむと言う動作に挑戦しているのですが、
クロスアニメーション前の座標で干渉が行われる為上手くいきません
同じ様な取り組みをされた方いませんか?
自分が試したのはHook→Dynamic Paint→Clothの順ですが、
メッシュ変形前の座標でDynamic Paintが塗られる為、変形後の干渉が非常に難しいです。
(一応、変形後Dynamic Paintの2回目で塗れる事は塗れるのですが
クロス2回目で頂点上手く合わせてもクロスシミュの変形がおかしな事になります。)
"クロスシミュレーションされた布の頂点を動的に制御する方法"
で記事を上げてる(URL貼ると投稿NGになるので)先駆者様参考に
トランスフォーム変形→頂点合成→Hook→Cloth
こちらも試しましたが結局の所、クロス変形前の座標が基点になっている為、
つまむのはクロスシミュ変形前の座標で干渉する必要があります。
何でもいいのでアイデアなどあれば頂きたいです。 引っ張りたい点の頂点グループのウェイトを1.00未満にしておいて、クロスの固定グループに
頂点ウェイト編集(VertexWeightEdit)の対象に上記頂点グループを指定して、削除の上限を1.00に設定し、チェックボックスにキーフレーム設定
モディファイア実行順を頂点ウェイト編集→クロスにして実行
みたいにやればキャッシュ一つで途中から引っ張ったり、途中で引っ張るのをやめたりできますね
固定グループになってる頂点グループのウェイトが1.0丁度だと色々不具合があるので、高くする場合でも0.999ぐらいにしておくと上手くいくと思います >>31
自分の理解が足りないかちゃんと伝わってない可能性があるのですが、
この画像前半の様な引っ張り方の事を仰ってますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2626060.gif
どちらかというと画像後半の様な干渉する座標のズレについての話なのですが・・・
勘違いでしたらすみません >>32
動的に制御、という所を見落としてました、すみません
どこが触れているかを動的に取得してどうこうというのは知らないです
他に私がクロスの制御をするなら、こんな風に摩擦付きコリジョンを動かしたり、フォースフィールドの「力」や「ドラッグ」の組み合わせぐらいですかね
(一応、投げる所は前述のウェイト操作でやってます)
https://imgur.com/Mn4s9ct.gif 今MMDモデルをインポートして使ってます。
自分もオリジナルキャラを作りたくなりました。
モデリングからリグ、表情パラメーターなど全部作れるようになるまでどのくらいかかりますかね?
Blenderの知識は海外のチュートリアル見ながら風景作ったり、かっこいいいなと思ったsifi系の動きのあるものが作れる程度です。 質問失礼します。
連続する四角面にループカットを入れたいのですが、
以下の画像のように途中で止まってしまいます。
切れ目などは見当たらず、マージもかけたりしましたが解決しません。
何が原因でしょうか?
https://i.gyazo.com/f40162f8682d290d70f004252341833b.png
BLENDERのversionは2.93です。 >>35
その止まってしまう部分でエッジがダブって存在してるとかでないとすれば、内部に余計な面があったりするのかな
モデルデータうpすれば確実にチェック出来るだろうけど
>>34
どの程度のクオリティでご満足なのかこっちが知る訳ないし、習得にかかる時間なんて人によってまったく違うし
その質問自体がナンセンス、いいからさっさとモデリング始めろ今すぐに!としか言えない >>34
簡単なキャラなら一日でできる 例えば棒人間とかぬいぐるみみたいなキャラとかね
それなりの人物なら早い人なら数週間〜
例えばボーン構造とかで躓くと思うけど既存のモデルからボーンだけインポートして拝借してくる
構造は共通だからパクっても問題ない >>35
切れ目が入ってるとしか思えないな
ループが止まってる辺じゃなくてその一つ先の辺を引っ張ってみたらわかると思う
それか、綺麗な四角形になってないか スカルプトでブラシを使うとその裏にある頂点まで同じ方向に盛り上がって来てしまうのですが、何が原因ですかね… >>39
仕様だと思う。スカルプトは何も設定しなければオブジェクトの影響範囲の頂点が全て動く
マスクするか、地続きじゃないメッシュは動かないという設定にする
N→ツール 詳細設定 automasking トポロジーにチェック (地続きのみ影響にしたい場合)
編集モードで選択した範囲だけにしたい場合
左上の 面セット から fece set from edit mode selection
N→ツールの詳細設定で面セットにチェック >>39-40
ツール→ブラシ設定→詳細設定→全面のみ(Front Faces Only)
をオンにするのも手軽で実用的じゃないかな おっと、>>42タイポ
× 全面のみ
○ 前面のみ >>42
ありがとうございます!
こんな機能もあったとは… 2.83です
人物が夜の屋外で街頭に照らされているシーンを作っているのですが、
影になる部分のノイズが酷く、デノイズしても肌が斑に仕上がってしまいます
こういう場合、どのような対策方法があるのでしょうか?
一応、レンダリングのサンプリング数を上げる、解像度を上げる、という方法で多少改善しましたが
他にも何か気をつけるべき項目があれば教えてほしいです
よろしくお願いします >>45
情報(レンダープロパティタブやマテリアルの設定画面、サンプルファイル等)が少なすぎるので、助言が難しい。
検索すると、ノウハウをまとめた記事が出てくるので読んでみては。
「blender cycles ノイズ軽減」 …各種手法が知りたい場合
ttps://www.bing.com/search?q=blender+cycles+%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA%E8%BB%BD%E6%B8%9B
「blender cycles デノイズ」 …デノイズ機能の解説が欲しい場合
ttps://www.bing.com/search?q=blender+%E3%83%87%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA
【補足】もしコンポジットノードを組んでいるなら、デノイズ機能が3種類あることも知っておいた方がいい。
「デノイズ設定の種類の違い【メイン設定・ビューレイヤー・コンポジットなど / Blender】」@忘却まとめ
ttps://bookyakuno.com/denoise-option-type/ メッシュを結合したり、アドオンやナイフで切れ目を入れても、面として認識されず選択的のはどうしてでしょうか?
辺として認識はされているので辺の融解とかは出来ます >>選択的 ←まちがい
選択できない でした。
ここが一番重要なのにすみません
切れてると思って面を削除しようとしても出来ないので困るんですよね あ、辺の融解は出来ず削除のみ出来ました
何度もすみません >>47
どういう状況かわかりにくい。辺の編集と面の編集の違いのことかな
それなら左上の三つのアイコンで選択できる(複数同時にオンにして編集も可能) 人間のモデルはデフォルトで入っていますでしょうか? コリジョンの一括追加・適用って出来ますか?
リジットボディとか他のモディファイアはデータのリンク/転送でいけるのですが・・・ >>51
リアル系人体モデルなら、manuel bastioni labかmakehumanで作れる(らしい)。 >>54
多分デフォルトではダメでスクリプト組まないと無理だと思う
プロパティALTを押しながら変更すると選択オブジェクト全て一括変更できるんだからモディファイアもできるようにして欲しいところだけど
対象メッシュトポロジーが単純で他にモディファイアがないならこれでいいかもしれない
・選択オブジェクトをCTL-Jでジョイン
・編集モードに移ってPで分離>構造的に分離したパーツで 俺が知ってる範囲だとUunyaa toolsを入ればコリジョン、リジッドボディのプロパティに「選択にコピー」が出てきてパラメータ変更も一括でできる
メインはmmd用のアドオンだけどね あ、デフォルトで入ってるcopy attribute menuアドオンを有効化してCTRL-c、copy selected modifiersでいけた
無駄なレス連投してごめん >>46
ありがとうございます。ほんと情報が足りずにすいませんでした。
でも、お陰様で調べる項目の取っかかりができて助かりました。
しばらく試行錯誤してみます。
どうもありがとう! 人体モデルってそのまま使えそうなのは無いだろうから、素体を作るか素体をダウンロードするか・・だろね。
そもそもどの人体モデルも体格とかスタイル良過ぎなんだわ。
普通が欲しけりゃ素体から作り込むしかない。 MBlab などはパラメーターでかなり体格をいじったりできる
まあどうしても海外ゲームのモブみたいのが出来上がるのだが
日本人好みってのはなかなか難しい ポリゴンを押し出しする時に条件によっては変な捻れがおきてしまうけどそれを解消するテクニックやアドオンがあれば知りたい
典型的なのが螺旋構造した立方体的な物とか側面を押し出そうとすると歪になる >>63
> 螺旋構造した立方体的な物
どんな形状かぜんぜん想像つかない 法線押し出しで綺麗な形じゃなく元の形状とは違う岩みたいな変な形になる状況かな
自力でループカットして拡大するのがいいかなぁ >>63
頂点選択モード、辺選択モード、面選択モードでそれぞれ押し出し時に参照される法線が変わるので
面選択モードで押し出すと変な形になりにくいかもしれません >>62
そう、どんなにパラメータいじっても、こってりゴツゴツした感じのモデルにしかならないみたいだよね。
使いたいのは筋骨隆々とか細マッチョ女じゃないんだよな。
つーか外人だってそんな体格の奴等ばかりじゃないだろうに、なんであんなゴツゴツにするんだろ。 夜、建物を外から見たときに部屋の明かりで窓のカーテンがぼんやり光っているシーンを作りたいです
先ずは部屋に光源を置いてカーテンを半透明にしてみたのですが部屋の中がうっすらと見えてしまい、中が見えないくらい透明度を上げていくとカーテンは光りません
次にカーテンを放射で少し光らせたところ、カーテン全体が均一に光って皺などが消えてしまいます
カーテンがうっすら光って、なおかつカーテンの布感が感じられる皺も表現したいのですが
何か良い方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします 2.93の、クロスシミュレーションでスカートを作っています。
ttps://imgur.com/a/m9q8yaD
作ったものを、複製して、色々なコリジョンに対して使ってみると、
浮き上がったり、暴れたりしてしまいます。
質点を大きくする、などの対応をしても変わりません。
スカート側の設定の他に、コリジョンの側も、形やポリゴンの割り方を
変えたりする必要があるのでしょうか? >>70
窓からメッシュの距離を参照して明るさを調整したらどうだろう >>70
その場しのぎの方法としては、窓の内側に、目隠しとしての平面メッシュを置いて、
それと窓の間に、エリアライトを置いて光らすのはどうでしょう オブジェクトにボーンを使って動かす場合
本命の動きとは別にオブジェクトが完全に静止しないように全部のフレームでわずかに動かす動きをつけたいんですけど
ボーンAが本命の動きをもった骨だとして、親のボーンBにわずかに動かす動きをつけるとかやればそれは可能ですが
ボーンA単体でそういうことってできないですかね >>75
ボーン3つ生やして1番しただけ動かせば追従するやり方はある
どっかのチュートリアルで見たけど忘れた
ゆっくりしたスライムみたいにぷるぷる >>75
グラフエディタでモディファイアでノイズをかけるとか、NLAエディタで本命アクションと僅かに動かすアクションをブレンドするとかかな >>72
クロスシミュが暴れるのは私もずっと苦労してるので、私も教えてほしいぐらいのレベルですが、
画像のようなプリーツのついたスカートなどは難しいので、似た形状のシンプルなメッシュで
クロスシミュレーションして、それにSurface Deformで追従させるとうまくいくかもしれません
サンプル
https://drive.google.com/file/d/1vOkXj9GJIpeZKBOWeRwzJ0EiW-M0JJei/view?usp=sharing
後は、このぐらいですかね・・・
・品質のステップを上げる(クロス、コリジョン)。処理時間が増えるけど
・外側の厚さは最小0.001にすると不自然な空白がなくなるかも
・コリジョン側の形状が複雑(パンツがあるとか)だと壊れやすいので
ボディに似た形状の別のコリジョン用メッシュを用意するとか、パンツなどはコリジョンから外すなどで対応 >>71,73,74,76
皆さんありがとうございます
おお〜、自分では思い付かなかったアイデアばかりで感心しきりです
テクスチャで放射というのがお手軽かなと思いましたが
折角なのですべて試してみます
工夫次第で色んな方法があるものなんですねぇ
ありがとうございました!
ありがとうございました! >>79
アドバイス、並びに、サンプルファイル、ありがとうございます。
まずは、プリーツ抜きのシンプルなメッシュで、やってみます。 上で螺旋の押し出しの質問をした者です
イメージは
>>67
のまんまそんな感じです
角が滑らかで円筒形に近いと問題は無いのですが四角い形状に近いほど変に捻れるというか
非常階段の側壁みたいな物とか
昔YouTubeで綺麗に押し出していたのを見た記憶があったので有効なテクニックやアドオンがあればよいなと思ったんですけど >>83
>>68でも書きましたけど
編集モード中にnumキーじゃない方の3を押すなりして面選択モードにしてから押し出せば多分そのイメージ通りに行くと思いますよ substanceペインターで、uv展開したものにテクスチャーをつけようと思ったのですがサブスタンスペインター上では変な、大きなUVが追加されて色がついています。そのためペイントする上で困っています。
サブスタンスペインターで問題が出ないように、Blender上でuv展開をする方法などがありましたら教えて下さい。また、他ソフトで問題が出にくいようにオブジェクトを作るときにしたほうが良い事、気をつけていることなどはありますか。
https://i.imgur.com/kt1L8q7.jpg
https://i.imgur.com/Sm9qkfE.jpg モアレですみません‥サブスタンスペインタで、この変なデカいUVが出てこないようにしたいのでなにか助言があれば教えてほしい >>87
blender側で非表示されている面にuvが割り当てられてない可能性はありませんか? >>34
3ヶ月から半年だと思います。
まずは試行錯誤して、一体作り上げましょう。 どっかに消し忘れた残骸が残っててそれまでエクスポートしてる説 >>85
出力時に別オブジェクト混入してない?
FBXエクスポート時の設定見直しオススメ
あとは、隠したままのメッシュが残ってないかAlt+Hしてみる >>77
>>78
thanx
とりあえず適当にボーン作ってnoise.rondom()で動かして
そいつをCopy Transformコンストレインで連動させてメイン骨を動かしたけど余計な骨が増えるのでいい感じではないなあとは思った
言われた方法調べる auto rig proを使ってリグ組んでアニメーションつけてue4に持って行きたいのですが、アニメーションが1つしか入っていません
複数持って行くにはどうすれば出来ますか? >>84
あの当然面編集でもやってるのだけどサンプルみたいな浅い螺旋だとそれなりに見えるけど上下の間隔が大きいほどそれぞれの法線に影響されるのか中間地点が歪んで押し出されるんだよ
完全にな四角ポリゴンが続いてないとかもかな
特にBlenderだけではなくてどの3Dソフトでも標準的な押し出し機能ならそうなると思うけど
だから特殊なアドオンとかそういうの無いかと思ってここで聞いてみたワケです >>94
なるほどだけど、回答を無視してると見逃したのかな、とこんな感じで確認せざるを得ないので、レスポンスはしたほうがいいね 結局正確にどういう形にしたいのかわからないんだよな
https://i.imgur.com/aw8aCOh.jpg
例えばの3つだけど、真ん中みたいに踊り場有りなのか、右みたいに四角ドーナツを上下にずらした形なのか
左みたいに正方形の四角柱を斜めに並べるんだと角度的に角はきれいにつながらない
真ん中と右は押出で伸ばすんじゃなく水平に作った輪っかの四隅を順に上に移動させてつくってる >94
「法線に沿って押し出し」 のオプションの「均一オフセット」でも意図した形状にはならないですか? >>91
>>88
うおおお!!できました!!ブーリアンしてたの内側の面が非表示になってたみたいです!!! >>94
……なるほど?
状況を想像してて思い出した操作ですが
E S shift+z
なんて操作をすると、押し出しとZ以外への拡大縮小を1アクションでできたりします
この辺がやりたいことでしょうか? BlenderにはUnityの.metaに当たるような要素ってあるのでしょうか
つまり、インポートでしか読み込めないファイルに
付随的にblenderのマテリアル情報的なものを保存しておくと言いますか。 こういう草みたいなものを上から押しつぶすようなアニメーションをさせたいんですけどいい方法ないですかね?
https://i.imgur.com/cdKgM6T.gifv
このgifではボーンにDamped trackをつけてtrack axisをマイナス方向にして無理やりそれらしくみせてるんですが、本来は上から下にキューブが落ちてきて草が潰れるみたいな動きがほしいんですが
この方法だとボーンがトラックする赤いキューブの動きが下から上になるというなんとも直感的ではない動きをさせなければいけないので使いにくいです
キューブはレンダリング時に非表示にし、キューブと逆の動きをさせるようにコンストレインを設定したレンダリング用のオブジェクトを用意するとかそんなことをすればそれらしくはなりますが
色々と構造が複雑になるのとそもそももっと効率が良い方法があるのかと思って質問してます 楽しようとして逆に手間が増えるくらいなら
手付 でいいと思うんだけどね CGアニメーションは、基本手付だと思ってる
何百も草を押し倒す場面がどうしても欲しいなら別だけど 法線に沿って押し出しオプションを入れると思い通りにいけました!
押し出しオプションの存在を完全に忘れていたので助かりました
あとE S shift+zも試しましたがこちらも似たような効果があって行けそうです
二つで挙動が少し違うので状況によって使い分けます、コマンドが長いのでマクロでも作って登録しときます
geometry nodesで螺旋階段ジェネレーター的なのをつくっていてベースはそれで後の作り込みはダイレクトモデリングで作業しているのでなん百階でも一気にこれで出来て作業が楽に進められます blender2.9でanimation再生中の物理のリアルタイムプレビューをオンオフするのはどこで設定するんでしょうか
紐作ってクロスで先端をエンプティにフックしたんだけど再生中にマウスで移動させても追従せず、
キーフレーム打ってエンプティを移動させて都度ベイクしないと挙動が確認できない。
昔のバージョンで再生ポップアップオプションの中にある記事は見つけたけど2.9にはそれがない。
マニュアルのTimelineの項目探してもそれっぽい記述は見当たらず。 >>105
物理ON/OFFは物理シミュのプロパティにリアルタイム、レンダーのOF/OFFがあるけど、
デフォルトONなので、動かないのは、1回エンプティを動かさない状態で再生して、
それがポイントキャッシュに記録された状態かもしれない
・クロスシミュ>キャッシュ>アクティブポイントキャッシュを新しく+ボタンで作る
・再生する(スペースバー)を押す
・エンプティを動かすと追従する
全ベイクを削除で削除されないのが紛らわしい。まあベイクじゃないんだけど >>106
できた!ありがとうー!
アクティブポイントキャッシュね・・・ UV展開して、テクスチャを貼り付けたものに、編集を行って画像にメッシュの凹凸を合わせようとしています。しかし、どこかの辺を、テクスチャに合わせようと移動させてしまうと、テクスチャも一緒についてきて歪んでしまいます。こうなるとテクスチャにメッシュを合わせることができません。
・どうしたらテクスチャがメッシュについてこずに、編集をしてもそのままの位置でいてくれるのでしょうか >>108
すごく基本的なことだけどUVマップをいじるときは上にあるUVEditingのタブを押してるかな
モデリングの編集モードではメッシュを動かせば当然テクスチャもそのままついてくる
初期状態のキューブで確認してください >>108
見当違いかもしれないけど、もし3Dのメッシュを編集してテクスチャ調整しようとしているなら、そうじゃなく、
UV Editingのワークスペースに移って左のUV展開された頂点や辺を動かしてテクスチャに合わせるようにする、とか? >>102
この場合は手付でやるほうが大変かな
>>103
これだとちょっと違うけど動画はみておいた
ありがとう
画像のようなリグでなんとかなりそうなんでそれでいきますわ
草とかタコ足とか箒とか色々つかえそうだからなんとかします テクスチャペイントでクイック編集から外部で編集して適用押しても色が少し黒くなるだけで、テクスチャがのらないのですがなぜでしょう? >>113
UV展開図はどうなってるかな
ちゃんと展開されておらず、
テクスチャ画像のほんの一ドットを参照して
ペイントしたはずがそのドットの明暗がわずかに変わっただけの結果が反映されてる
ということもある >>114
アルファチャンネル確認してみます
>>115
なるほど
でもuvはデフォのキューブでいじってないので問題ないかと思います 複数カメラを同一画面上にレンダリングすることは可能ですか?(ワイプみたいな) >>117
同一シーンだとできないっぽいかな
複製シーンの別カメラをコンポジットで合わせることはできる ぶれんだあ2.7で作ったもんを
2.8で開いたら
てくちゃあがありません
どうなってるのでしょうか全然意味がわかりせん 眼球タイプでセルルックを試してるのですが
正面からは満点でも斜めから見ると
どうにも輪郭が若干出目金っぽくなります。(目がでか過ぎる?)
うまくまとめてる人や気をつけるポイントがあったら教えてください >>124
アニメ顔の場合眼球を想定すると顔からはみ出すような半径になる
眼球というより球体の一部を切り取って埋め込む感じになるかなぁ。小さい球体だと飛び出てるように見えるんじゃないかな
リアル寄りの人物の場合目というのは思ったよりも小さいもの
目が大きく見える美少女でも実際は目というのはまつ毛とか、二重、アイシャドーなどの付属物で大きく見えてる割合が多い Blenderでオブジェクトにマテリアル設定してから、頂点ペイントをする、という作業をしたオブジェクトのUVを、サブスタンスペインタで読み込みました。
しかし、何度やっても、あるマテリアル(マテリアルの種類、メッシュの箇所は固定ではない)を設定した一つの部分がサブスタンスペインタのUV展開表示で表示されなくなってしまいます。
どうしたらサブスタンスペインタで、すべてのメッシュが反映されるようにFBX出力までいけるでしょうか
今回、見えなくなってしまっているのは緑のマテリアルの部分です。
Tex toolsを試用しています。
https://i.imgur.com/5e85GwT.jpg
https://i.imgur.com/Aiz0Su1.jpg 2.9つかってますがアウトライナーで右クリック → show activeで選択したオブジェクトなんかのところに移動できますが
これは階層が深いところにあるボーンなんかのところに移動するときには便利ですけど
選択したオブジェクトによって全てのcollectionフォルダーが展開し、しかもそれぞれのオブジェクトのmodifiersやvertex groupsなんかも全展開されてしまうことがありますけど
これなんとかならないですかね
Object Contentsを表示しないようにしておけばmodifiersなんかが強制展開されるのは防げますがこうすると
ボーンがアウトライナーで非表示になってしまいます blenderで3dアニメ作りたくてキャラクター作成までは終わらしたんだけど、背景とか小物関連のいいサイトないですか?
やっぱり全部自作しないと満足できる仕上がりにはならない感じですかね? >>129
Blenderkitってアドオン(デフォルトで入ってる)を有効化して探せばある程度はアセットがある
上の検索でモデル、マテリアル、シーン、HDRIが選べて、シーンは背景まるごと一括でダウンロードできる
NキータブのBlenderkitで、Free firstにチェックすると無料のものが優先表示される
またCategoriesで分類を選べる
シーンをダウンロードした場合はただオブジェクトが多すぎて、管理が面倒になりがちなので、
自分のオブジェクト用に新しいシーンを作り、ダウンロードしたシーンは、シーンプロパティ>背景シーンに設定するのを俺はよくやる
ただ、Blenderkitは大半のモデル、シーンはフォトリアルでポリゴン数が多く、プロシージャルテクスチャなども重いものが多い
より簡易で記号的な背景でいいなら、MMD 背景モデル、とかで検索してMMD TOOLSでインポートするのもいいかもしれない
MMD TOOLS https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
他にも3D model freeとかで検索すればPoly Heavenとか色々あるけど、一番お手軽なのは上のBlenderkitかな >>130
ありがとうございます
めちゃくちゃ参考になった パーティクルをfbxで出力するとオブジェクトだけ出力されてアニメーションが出力されないのですが、アニメーションを出力するにはどうすればいいですか?
訳あってue4に持って行く予定です 頂点ウェイトについての質問です。
特定の頂点の頂点ウェイトを、時間によって変化させることは可能でしょうか。
ある頂点に対して、1フレーム目で1としたのを50フレーム目で0とする、と言う動きです。
今のところ、頂点ウェイト近傍を設定して、ターゲットとの距離を変化させて、時間による
変化を実現させているのですが、この方法だと、細かい頂点の指定ができません。 >>133
・アドオンのAnimAll(デフォルトで入っている)を有効化する
・NメニューのAnimation>AnimAllでV.groupにチェックを入れ、「挿入」でキーフレームが打てる
例えば、フレーム1でウエイトペイントして、AnimAllで挿入、フレーム250でウエイトを変更して再度挿入すれば、通常の補完曲線でアニメーションになる
編集モードで「選択物のみ」をチェックして個別頂点ごとのキーフレームも打てる
「選択物のみ」をはずして頂点グループ全部に一括でキーフレームも打てるけど、
例えばキャラクターのように数万頂点、頂点グループもアーマチュアのために大量にあるって状態だと
キーフレームが数十万も打たれて多分ハングアップしてしまうので注意 >>133
条件それだけだと色んな方法あると思う
例えば0と1の頂点グループそれぞれ用意して
頂点ウェイト合成でモード置き換え、全体的な影響力にそれぞれキーフレームを打つとか 回答被ったな
自分が書いた奴は>>135とほぼ同じ 133です
みなさん、ご回答ありがとうございます。
まずは、VertexWeightMixモディファイアの影響にキーフレームを打ってみます。
AnimAllは、使ったことがないのですが、細かい設定ができるようなので、そちらも
試してみたいと思います。
どうもありがとうございました テクスチャを割り当てたオブジェクトを編集モードで動かすとuv展開のメッシュが崩れてしまいます。
オブジェクトモードではそうならないんですけど、どうすればいいでしょうか。 >>139
uv展開のメッシュが壊れる=uvが壊れると解釈したのですが
この現象と関係しているかははっきりとは言えないのですが、
サイドバーを閉じると改善することがあります。
特に面が多くて重い場合ですが。
アドオンでbpy.types.Panelのdraw()内でbmesh.from_edit_mesh()を毎フレーム呼び出しているタイプでuvが崩れる場合がありました。
サイドバーを閉じるとdrawが呼び出されないので問題が発生しなくなります。 >>140
http://imepic.jp/dJoISks1
こんな風になってしまいます。今のところ特に重いわけではないし、サイドバーも閉じてみましたが、解決しませんでした。 >>141
別な原因のようですね。
「編集モードで動かす」という部分の詳しい操作手順を記述して頂けると原因がわかるかもしれません。 >>141
動かすっていうのは具体的には何をしたのかな
見たところメッシュが細かく裁断されてるけど、分離したり何か編集するとUVはそれなりに壊れる
UV展開するのはモデルがほぼ完成してからのほうがいいです。 http://imepic.jp/SMjZulnY
動かすというのはメッシュを全選択してそのまま移動したということです。
uvのメッシュがつながってないのかなとも思ったのですが、知識がないもので、いまいち理解できませんでした。
解決できなかったら取り敢えずuvをいじるのは後にします。 >>144
140の添付画像を見直したのですが、平行移動ではなくてスケーリングしているように見えます。
「全選択してそのまま移動」の操作手順に何か問題がある気がします。
ちなみにBlenderのデータ構造はuvがつながっているかどうかの情報は保持していないです 編集モードの右上のオプションでCorrect Face Attributeってのがあるけどそれにチェックいれた状態で
頂点選択して移動するとUVがぶっこわれるがこれじゃないの
これは動いた頂点に応じてUVを修正する機能だけどたいていUVめちゃくちゃになるから >>146
日本語でのメニューで面の属性を修正ってところで直りました。
本当にありがとうございます。
相談に乗ってくれた方もありがとうございます。 >>146
参考になりました。ありがとうございます。 ディスプレイスメントノード使ってオブジェクト形状変えたいのですが、バンプマップみたいに表明だけボコボコしてオブジェクト形状が変わってくれません
マテリアル設定のサーフェス、ディスプレイスメント項目もディスプレイスメントとバンプに変更しています
どうすればオブジェクト形状を変更出来ますか?
https://i.imgur.com/uSORQwL.png >>149
形状を変えたいのであれば、ディスプレイスモディファイアを使って、
ノイズテクスチャを選んで望む形にした後で、「適用」を実行する手もある >>150
そうなんですが、訳あってノードで形状変えたくて、、、 マテリアルでのディスプレイスメントはCyclesだけやぞ
EEVEEでやりたいならモディファイアかGeometry Node >>149
3.0のGeometry Nodesを使うならこんな感じかな
https://i.imgur.com/5bmZJwZ.png
試してないけど2.93のGeometry Nodesでも同じことができるはず
https://www.youtube.com/watch?v=UvZIsVnSXV4
Shader Nodesでは無理。メッシュの形状変えるものじゃないからね >>153
>>149はマテリアルプレビューになってるからEEVEEや
レンダービューで見ないと 流体のプリセット(Honey,Oil,Waterの欄)を作ろうとすると以下のようなエラー文が出て保存できません。よろしくお願いします。
Traceback (most recent call last):
File "D:\blender\blender-2.83.16-windows-x64\2.83\scripts\startup\bl_operators\presets.py", line 92, in execute
preset_menu_class = getattr(bpy.types, self.preset_menu)
AttributeError: 'RNA_Types' object has no attribute 'FLUID_MT_presets'
location: <unknown location>:-1 >>153
https://i.imgur.com/EZJ6tVr.png
CyclesだけはPOM(parallax occlution mapping)が使える
renderedにしないと見えないよ >>154
ありがとうございます
そっちのやり方もチェックしてみます
>>155
出来ました
レンダービューじゃないといけなかったんですね
ありがとうございます 細かい作業してるとメッシュAの一部のみ表示させたまま
Bのメッシュを作成して弄りたいと言うのが結構あるんですが
/みたいな手軽な方法ってありませんか?
メッシュAをHキーなどで部分表示させて編集モードから抜けると
全部表示されてしまうのでメッシュBの編集がしにくくなります >>160
「/みたいな」が何かわからないけど、マスクモディファイアを使うと「オブジェクトモードでも頂点グループ指定したところだけ表示」にできるよ。 /みたいなってのはオブジェクトのローカル表示のことだろう
>>160
メッシュAとBを両方選択して編集モードに入るって方法はあるかな
当然両方のポリゴンを触れてしまうのでちょっとお望みとは違うかもだが >>161
ありがとう
試してみたのですがこれ頂点グループ作成する必要あるるので手軽とはちょっと違うかなぁと感じました
それなら頂点選択して参照用として複製、分離させて作業するので…
>>162
何回かそれでやろうとしたんですが
頂点ゴリゴリに弄るのでちょっと厳しかったです 色々試した結果、自分のやり方だとMOD変形の結果が変わってくるので
教えてもらったマスクを活用しようと思います
ありがとうございました >>163
alt Bでドラッグして表示エリア指定出来るからそれ使えば良いよ
問答無用で全オブジェクトを輪切り表示になるから自分は多様してる ボーン編集モードでボーンを選択してから
オブジェクトモードでメッシュ、アーマチュアの順に選択して
CTRL+Pで頂点グループを作成すると
今までのボーンが全て頂点グループとして作成されてしまいます
1000グループ程作られてしまい管理が煩雑なので
選択したボーンだけで頂点グループを作成する方法はありますか? >>167
ここらへんの情報が参考になりそうかな?
ttps://dskjal.com/blender/weight-with-selected-bones.html
追加したい頂点グループが数個ならボーンと同じ名前の頂点グループを作ればいいだけだよ 直接の回答じゃないけど、Remove Unused Vertex Group(デフォルトで入っている)を有効にして
必要な頂点グループだけウエイト設定した後で不要な頂点グループを削除してもいいかも
https://www.youtube.com/watch?v=Q3GX0VEEx-I&t=177s >>168
すみませんこれはウェイトの付け方に関する記事じゃないでしょうか?
>>169
見当たらないのですが古いアドオンでしょうか?
あとDPで使うグループや後付で合成するのもあるのでちょっと厳しいかも
でも参考になりました有難う御座います >>170
ごめん。デフォルトじゃなかった。
Name a fair priceに0を入力してPurchaseボタンで無料でダウンロードできます。
https://radeonoff.gumroad.com/l/Gxkbp
後付で使うかもみたいなものがあるなら確かに駄目だね。
数が少ないなら>>168の言う通り、必要な頂点グループ(ボーン名)を手動で追加すればいいだけだけど >>171
ありがとうとりあえず今回は頂点グループ追加30個ぐらいなので
ポチポチ作成しても良いのですが毎回それやるのもダルいので
スクリプト組んでみたらあっさり解決しました
import bpy
acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects
for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name)
これだけです
メッシュ、アーマチュアの順に選択しボーン編集モードで
追加したいボーン選択状態にして走らせるだけです
とりあえずご回答有難う御座いました >>172
bpy.context.selected_objects は最近自分も扱ったのですが
選択順ではなく作成順? かなんかで並ぶみたいなので
idx = 1 if bpy.context.selected_objects[0] == bpy.context.object else 0
みたいな添字を求める式があると良いかとー なぞり選択が、Cを押しても、右クリックを押しても解除できません。解除できるかたらいらっしゃいましたらやり方教えてください。よろしくお願いします 左上のアイコン長押しクリックかwキーで変えられませんか? bulenderはテンキー必須だと思いますか?
左テンキーでも買おうかなと。 >>176
外でリモートデスクトップでたまにやってて
テンキー無しキーボード使ってるんだけど
あるに越した事無いけど最悪なくてもなんとかなる
あった方が絶対快適だけど最悪無くてもって感じ 1.目的
テクスチャペイントで3Dビューのほうに色を塗りたい
2.状況
UV展開ウインドウのほうにペイントできるし、ペイント結果は即座に3Dビュー(テクスチャペイント)に反映されるが、逆ができない
3.質問内容、詳細
ブラシのテクスチャやテクスチャマスクは新規の格子マークにしています。
4.動作環境
ver.2.83
ブログやyoutubeを見ると双方向にペイント結果が反映されるのが普通のようですが、
うちではUV展開図→3Dビューの一方通行でしか反映されず
3Dビューにガイドラインが引けずに困っています
よろしくおねがいします BlenderでMMDのpmxメッシュをいじった時に、たまに関係ないモーフが連動するようになってしまう原因って分かりますか?
今現在、表情モーフを動かすと胸などが前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありませんでしょうか…
環境はBlender2.79bに最新のMMD Tool(↓)を入れてるんですが、もしかしてこれが原因ですかね?
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
>>176
分割ウィンドウにすれば1,3,7とかの視点変更は必要ないんだけど、テンキーDel(選択物に注目)と4628の上下左右移動ができないのが不便というか確実に作業効率は落ちますね…
サイドボタンが12個あるRedragonのマウスがAmazonで2455円なので、これにそのままテンキー入れちゃうのもいいかも
ただこのマウスは左右チルトがないんで、個人的には2249円のM-DUX50の方がおすすめですが >>180
分からないけどこの辺確認するとどうでしょう?
・3DViewportの左上が【テクスチャペイント】になっていない
→ 「テクスチャ」にする
・左上のペイントマスク(「テクスチャペイント」の右のアイコン)がONになっている
→ OFFにする
・メッシュの法線が反転している
→ 一旦編集モードでSHIFT-N(法線の向きを外側に揃える) >>181
あまり分かってないんですが
MMDにエクスポートした後のモーフの話なのか、Blenderのモーフの話なのか → 多分Blenderのモーフ?
Blenderのモーフツールの話なのか、シェイプキーの話なのか → 多分モーフツール(頂点モーフ)?
表情や胸の形、ということだから多分頂点モーフの話で、頂点モーフなら基本シェイプキーとイコールだと思うんですが
シェイプキーを動かしても同じ様に異常ならMMD Toolsは関係ないような 放射を使っているのですが、Eeveeでは放射が光るのにCyclesでは放射が光りません。
Eeveeだけでなく、Cyclesでも放射を使う際にはなにか特別な手順が必要ですか?その手順を教えてほしいです。 >>184
普通に光ると思うけど、逆にEeveeでは光ってCyclesで光らなくなる条件が分からない・・・
https://i.imgur.com/LgNrCQo.png
Blender起動した初期状態からCubeを追加して放射(プリンシプルBSDFの放射設定でも同じ)だけつないでも光らないですか? 配布モデルを弄ってるのですが表示されないオブジェクトがあって困っています。
ビューポートで隠す/無効にはなってはいないと思うのですが名前が灰色になっていてビューにも映ってません
これらのオブジェクトはなにが原因で表示されていないのか教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2640269.jpg >>182
3つとも問題ないですね
なぜ一方通行には描けるんだろう??? >>188
目玉アイコンじゃなくてモニターアイコンが非表示状態になってるから非表示になってるよ
しかもアイコンに色ついてるからドライバーで表示状態制御されてる
配布されてるっていうならどっかのUIとかで表示非表示操作できるようになってんじゃない
モニターアイコン右クリックしてドライバー削除すれば表示状態をクリックできりかえられるけどそれやると作者の意図する状態にならなくなるだろうね いまだにその、目玉アイコンとモニタアイコンで似たような切り替えが2つ用意されてる理由や意味がいまいち腑に落ちてない
モニタアイコンオフだと、Alt+H しても表示されないように出来る…ってだけかなあ? >>188
>>19さんの言う通りだけど、Dazで生成されたモデルでDazのImporterが必須とか?
配布元に聞くとかREADMEに書いてるかもしれない >>185
>>189
ありがとうございます。コンポジッターいじってみます! >>191,193
ありがとうございます
質問しなければ全く分かりませんでした
とりあえずドライバ削除で問題なく表示できるようになったので
これでまたしばらく調べたり弄って遊んでみます。本当に感謝です >>181
表情モーフを選択した状態で動いて欲しくない頂点を全て選択して左上の頂点メニュー→シェイプキーからブレンド(追加のチェックを外して)で直ると思います
対策は最初から頭と体を別オブジェクトにした状態で編集する事かな
モデルメッシュを選択してMMD Toors のSeparate By Materials で材質別に分けてくれる 回答ありがとうございます!
>>183
pmxをインポートしたBlender上でも異常があります…
全てのシェイプキーが「1に近づけるにつれて特定の頂点が以前の形に戻っていく」状態です
>>196
頂点選択した状態でシェイプキーのブレンドの追加のチェックを外したら、表情と体型の連動は切れました!
しかし全シェイプに問題があるので、必然的に胸の連動を切る時には胸のシェイプも死んでしまいます…
少し前まで「編集した形からさらにシェイプキーでいじれる」という理想的な状態だったのですが、やはりその状態には復旧できないのでしょうか
現在の形をデフォルトの形状と認識させるような方法があれば…無理ですかね…
ただ、過去データを改めて編集してみたらシェイプが連動するようなことはなかったので、以前調べた際にヒットした「Undo時のバグ」が原因とみて間違いなさそうです
(過去にもシェイプが連動してしまった事があったのですが、その時はバグった部位が残したい部位と違う部分だったのでパーツのすげ替えで解決できました)
しかし教えていただいたマテリアルでの分解をしておけばかなりリスクも軽減できそうなので、理想的状態への復旧が無理そうなら過去データから作り直そうと思います PMXならPMXエディターに一度もっていって、モーフして、「現在の形状で保存」
すれば変形状態をデフォルトにできるよ 手持ちのMacBookだとカクカクなのでパソコン買おうと思ってるのですが、2000万頂点近く扱ってアニメーション作る場合、5800x、rtx3060tiくらいあればスペックは足りるでしょうか?
調べてもわからなかったのでgpuとcpuどっちを優先すればいいとか教えて頂けるとありがたいです >>199
2000万頂点のアニメーションはBlenderでは多分無理じゃないか
アニメーションにスレッド制約があって何億円のスパコン使っても無理
参考まで
・環境: 3900X / 2080Ti
・Eevee
・キャラクター:2体20万頂点(7万頂点1体+13万頂点1体)
→ 17FPS (3D viewport上)
・これをインスタンスコピー(ジオメトリノード)で、300体に
→ 15FPS (3D viewport上)
・背景を800万頂点に
→ 1FPS (3D viewport上)
GPU使用率2%、CPU使用率16%程度 → CPU2スレッドぐらいしか動けないのが多分ネック
レンダリング時は、CPU使用率12%、GPU20%程度
*Cycles-Xを使うならGPUもCPUもほぼ100%使う
インスタンスコピーでもgeometry nodesで同じキャラクターの色違いとか一部メッシュ選択(服が違うとか)はできるので
ローポリキャラを群衆にして合計2000万頂点とかならいけそうだけど、そうじゃないなら
キャラクターがハイポリはまず無理なのでローポリ化、背景は製作中はOFFにして
レンダリング時だけONにするとかコンポジットするとかかな
Blender3.xで(今後1年ぐらい?)アニメーションを高速化すると言ってるけど今のところは
こんな感じで妥協するしかないと思う 透視投影の妥当な視野角/焦点距離を教えて下さい。
全長42mぐらいのキャラモデリングをしているのですが
おおよそどの程度が適正だと思いますか? >>201
そのモデルを何に使うかによって変わるので、その情報だけでは誰も答えられないと思う >>201
モデリング中は150から200くらいで作れば間違い無いはずだけど ワークステーションで196GBぐらい乗っけたほうがよいんじゃない? >>198
ありがとうございます!
しかし「現在の形状で保存」する前の、「モーフして」というのがどういう操作なのか分かりませんでした…
モーフ自体よく分かってないのですが、こちらのサイトで解説されているような操作でしょうか?
ttp://nekonekokeikaku.livedoor.blog/archives/21571715.html
もしくは(全モーフがバグってるのでかなり面倒な事になりそうですが)こちらのような操作でしょうか…
ttp://mmd-tb.jugem.jp/?eid=39
うまくいけば解決できそうな気がしているので、何卒よろしくお願い致します >>208
blenderだとおそらくシェイプキーリストの一番上に持ってくればそれがベースになるでしょ
ベース形状を動かしたくない部分に「任意のシェイプキーを選択部に合成」
意図しない変形をしてるシェイプはあまりひどい場合作り直したほうがいいかも
PMXeditorはtransformviewでモーフ(シェイプキー)の動作を確認できる
例えばまばたきさせたまま「現在の形状で保存」 すると最初から瞬きしてるモデルになるということです
複数組みあわせられるので直感的かなと思ったので
blenderだとシェイプを複数いじってこの形がいい、って思ってもすぐに保存、コピペできないしね(私が知らないだけかもだけど) >>206
1 メモリの必要性
・Blenderのプリファレンス>インタフェース>エディター>ステータスバーで、システムメモリ、ビデオメモリにチェックすると
メモリ使用量がでるので、メモリが逼迫しているかどうか
・Windowsのパフォーマンスやリソースモニターでメモリが逼迫しているかどうか
2.CGでの大草原
2−1 基本は、近景は詳細なモデリング、中景は簡易なモデリング、遠景はただの絵、みたいにすると思います
・広大な背景の作り方(もんじゃさん) https://www.youtube.com/watch?v=b6eM3Ufxvck
・How to Render Millions of Objects in Blender (Blender Guru) https://www.youtube.com/watch?v=CQ9VmCN2EsE
https://i.imgur.com/j6TDt2J.jpeg
https://i.imgur.com/2IBd8ug.jpeg
2−2 Geometry Nodes
また、同じオブジェクトを複数表示する場合はインスタンス化すると桁違いに速くなるので
レイアウトを工夫すれば、Geometry Nodesでなんとかなるのかもしれません
(詳細はインスタンス化とか、Geometry Nodesとかでしらべてください)
Geometry Nodesで試しに20万ポリゴンのオブジェクトを1万個(20億ポリゴン相当)見渡す限り並べてもBlenderでのメモリ使用量は1.2GBでした
私の環境ではGPUがネックになり、CPUやメモリはほとんど負荷がかかっていません
シーンによって全く違うと思いますが参考まで
私は使ったことがありませんが、アドオンでScatterというものがあるので試してみてもいいかも >>210
丁寧にありがとうございます。
メモリだけじゃなくてGPUとかも必要になるのですね、色々確認してみます。 cyclesでcpuでレンダリングしてる人、高負荷時cpu温度どのぐらいいってますか? >>209
一応PMXeでモーフの固定化とかはやってたんですが、今回のバグは皆目…と思ってたらなんかよく分からない方法で解決できました…
Blenderのオブジェクトデータでシェイプキーを選択した時に出る「ブレンド」の中のBasisになってる部分を、適当な別シェイプに変えたら理想の状態になったようです
(現在の形をベースに、シェイプで体型変更した際に関係ないところが変形しない)
使わないシェイプが一つ犠牲になりましたが、新規追加したシェイプを指定してもダメだったのでもう何がなにやら…
ともあれご回答下さった方ありがとうございました! 手首のねじれ表現などの話なのですが
ドライバーとか回転コピーでコピー元が180度を超えるとコピー先の解釈?でいきなりプラスマイナス入れ替わって
アーマチュア変形が暴れるのですがこれって回避方法ありますか? 今から1から始めるならどのバージョンが良いでしょうか?
UIが大幅に変わって情報が出尽くしていそうな2.83かな?と思っているのですが
2.9から最新版で何か凄く便利な機能が増えて今ならそっちが良いかも等ありましたら教えて下さい。
主にYoutubeを参考に勉強するつもりです。 2.9以降も新機能が挙げきれないほど多数あるので調べてみるといいと思う
ただ、特定のアドオンが動かなかったりするかもしれないから
どっちを優先するかの問題 基本操作は変わらないと思うので練習ならなんでもいいかと >>216
私は最新の2.93.5をおすすめします。
(12月4日ぐらいに3.0が出る予定なので出たら3.0に乗り換えがおすすめ)
・2.8で大幅に変わった後は、今開発中の3.0Betaを含めて基本操作は変わってないので
勉強としてはどれでも大丈夫。
・初心者でもすぐに体感する差として、2.8xは作業中のレンダープレビュー画面にどうしてもノイズが乗るが、
2.9でビューポートデノイズが導入されノイズが大幅軽減されて見た目が綺麗になっている
3.0になれば、作業中によく見るレンダープレビューが性能的に大幅に快適になるのでリリースされたら3.0がおすすめ
・やりたいことをGoogleやYouTubeとかで探したとして、2.8か2.9の説明かは色々なので2.8の方が良いというわけでもない
また変更点があればYouTubeのコメントとかで解決策が書いていることもある
・安定度、バグは厳密には比べられないけど体感的には大差ない
逆に2.9xで治っているバグが2.8xで放置されていたりして、必ずしも2.8xの方が安定しているということもない
また、何かのアドオンが2.9に対応してないなら1年以上メンテされてないということなので
そのアドオンは必須なのか考えたほうがいいと思います >>215
詳しく知らんけど回転をオイラーからクォータニオンに変えたらどうなの? >>217>>218
わかりやすい説明で助かりました。
2.93.5で頑張ってみます。
お二方ありがとうございました。 >>219
若干角度は変わりましたがドカンと位置が変わる挙動は同じでした
伝わりやすい様に動画にしてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2644134.gif
Bone.001のドライバーでBoneのY回転の半分を伝えてます。
回転を単純に/2で半分にすると+90度から-90度になるので変形が爆発します。 >>221
3Dだと360度は0〜180、ー180〜0に計算されるからそうなるんだと思うんだけど、Blenderではどうか知らんが
数ヶ月前にドライバーで自分も手首のリグ作ったけどそういう不具合は出なかったけど
コンストレイントで設定するのも手だと思うけど
何となく思い出したのがドライバーの設定項目に回転参照方式のプロパティーがあってその方式を変更したらその問題は解決したような気がする
変更すると180〜0〜ー180を360度として認識するようになるんだと思うけど
ちょっと変更するとこの用語覚えてないけど
ドライバーの専用ウィンドウで確認出来る >>221
piの中身、左上の(x)になってるアイコンをクリックしてから「単一のプロパティ」に変更
パス: の部分に
pose.bones["Bone"].rotation_euler[1] または pose.bones["Bone"].rotation_euler.y を入力
rotation_eulerまでは右クリックのデータパスをコピーから取得できます
[1]や.yは手動で >>221
グラフエディタで見て元のboneの入力カーブがそうなってるような気がしないでもない
あとpiはmath.piのDriver用の短縮系の予約語なのが気になる
pi=3.14156...でpi/2はradianで90度として計算される
何でそんな状態で動くのか分からないが、入力値がなければ90と理解される可能性は
ゼロではないかも知れない
予約語は使っちゃダメ あーなるほど。コンストレイン0.5はすぐ出来た
DriverはAuto Eulaだとならないみたいで何で?と思ってたけど
XYZ Eulaにすると逆になるっぽい ドライバーで参照したい値を右クリックして「新規ドライバーとしてコピー」
ドライバーの編集中に「ドライバー変数を張り付け(矢印が右下を向いているアイコン)」をクリック
なんて手順の方が圧倒的に楽でしたね……こんなんあったんや…… >>221です。沢山レス有難う御座いました
>>227さんのやり方で無事実現出来ました。
結構長い間悩んでたので本当に助かりました
有難う御座いました まぁ、CGやりたいのにドライバ云々やらされるのは業務上無理があるわな
個人レベルのPCなら勉強しろよ!ですむが
チームで一人設定いじると、大抵自慢げにこれいいよ!と他にも使わせようとするし >>229
別に無理してやらんでもいいんじゃね?
仕事ならただの業務命令に従わず業務放棄して
他の従事者の業務を増やすゴミとして処理されるだけ
端的に言えば役立たずなだけ >>229,230
二人とも仕事で勝手なことする奴嫌いってことだなw
でもモデラーならドライバがどうとか最初から関係ないし
リガー、アニメーターならドライバ設定したり動かすのがまさにCGの仕事そのもの
業務上無理があるってなんだろう 出来なきゃ全キーフレーム手入力で半回転を手打ちすればいいだけだし
膨大な量のキー手打ちが彼の仕事なんだろ この画像のようにポーズモードでポリゴン表示するにはどうすれば出来ますか?
モディファイアーのアーマチュアのモニターマーク左隣にあるとこチェック入れてもなりませんでした、、、
https://i.imgur.com/IDMlgM3.png >>233
プロパティ>オブジェクトプロパティ(オレンジのアイコン)>ビューポート表示>ワイヤフレーム にチェック いつもお世話になっております。
ジオメトリノードを勉強し始めたのですが、質問させてください。(2.93.1)
https://www.youtube.com/watch?v=ZAK8x0FqagA&t=0s
この動画を手本に、グリッドに対して立方体をポイントインスタンスでつなげて、
モディファイヤの波で動かしているのですが、波を付けたところ、波の形に立方体自体のメッシュも歪んでしまいました。
立方体の形は維持したまま、波のように上下させるにはどうしたらいいでしょうか…?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2645097.png >>236
その画像ではgeometryにwaveモディファイアーが掛かってる
waveモディファイアーが掛かるべき対象はsurface_grid >>236
動画見てないけどモディファイアの順番が違うのでは
waveモディファイア>geometry nodesが逆とか?
後、ジオメトリノードは3.0で激変するのでこれから勉強するなら3.0betaで勉強した方がいいいいがする >>238
>>236
ありがとうございます…!
ジオメトリオブジェクト(中はカラ)に対して波モディファイヤではなく、
グリッドに対して波モディファイヤをかけることで立方体のゆがみが取れました。
3.0…なるほどです、検討してみます
追加で申し訳ないのですが、これらをモーショングラフィックスで使いたくて勉強中でして、
アニメーションノードも気になっています。
アニメーションノードと、ジオメトリノードの違いって何がありますでしょうか…? >>239
上でも言ってるけど検討じゃなくて絶対に3.0でやらないと無意味になる
メインのノード完全に違うから勉強時間の無駄遣い
現段階だとネット上の多くのチュートリアルが2.9時代の物だから注意な サンライトを設置して窓越しに部屋の中を照らそうとしたのですが、部屋の外側や上側が照らされるばかりです。
窓はこれでもかというくらい大きくしたのですが、全く光が入ってきません。
窓の横あたりに少し離しておいているのに、上側が照らされるだけです。どうして中が明るくならないんですか?これは仕様でしょうか? >>241
仕様です
求める結果を得るにはレンダリングエンジン・オブジェクトの構造・窓のマテリアル
レンダリング方法等の確認が必要です >>241
窓にエリアライトを設置してポータルに設定するんだ >>242
仕様なんですかー!
>>243
エリアライトをポータルというものに設定しようとしたのですが、ポータルを有効にできるようなチェックボックスが見つかりませんでした。どこで有効にできますか? >>244
横からだけどレンダーをcyclesにするとライトのオプションで出ますね >>241
Sun lightは場所は関係ないよ。太陽だから
Sunを追加するとデフォルトで真下を向いてるので
Rで回転させれば影が横に長くなり窓から光が入るはず なんかBlenderの代わりに使い勝手のいいソフトない?
わからないことあったら調べてを繰り返してわかったけどBlenderって「全てが思い通りに動かないソフト」なんだなって実感できたわ
既存のモデルをインポートしてボーンいれてモーション作ってエクスポートするだけでいい >>248さんの「思い通り」が何か誰にも分からない気がする 手間のかかる面倒な事を端折りたいって事なんじゃないの?
それだと着せ替えエロゲやVroidしかない
3Dのメッシュ変形の実装が単一の理論に基づいてるので
編集可能な3Dソフトウエアは全く要件と内容が変わらないんで
違いを見つける方が難しいと思う ボーン入れたいって。
ボーン入れる以上に面倒な作業ってあるのかなw 2.83です
キャラの髪を作り、髪型Aを髪型A用ボーンで動かしています。
次に、新たな髪型を作りたいので髪型Aと髪型A用ボーンを複製したものを、髪型Bと髪型B用ボーンにリネームしました。
しかし、これでは髪型Bは髪型A用ボーンで動きます。
この場合、髪型Bを髪型B用ボーンで動かすには、ウェイトペイントをやり直すしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。 >>252
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をボーンBにしてる? ArmatureとMeshを2つ選択してまとめて複製すると
Mesh.001のArmatureモディファイアはArmature.001に勝手になるよ >>248
20年CGやってるけどBlenderでダメなら全部ダメだと思う
それくらい他ソフトもBlenderと同じくらい複雑だよ
習得には粘り強く年単位かかるからな >>252
あー、分かったそういう事か
髪型BのArmatureモディファイアを一旦削除してから、
髪型BのVertexGroupsからAボーンの名前が付いた物を探して
Bボーンに書き換えてもう一度Armatureモディファイアを付けなおす
モディファイアがついてるとbone名とVertexGroups名がリンクしてしまうので
一旦切ってから直せばいいよ >>253
>>254
うわっ、素早いレスありがとうございます!
アーマチュアも一緒に複製するとは気付きませんでした。
複製後、髪型Bと髪型B用ボーンとアーマチュアA.001になりました。
しかし、それでは身体はアーマチュアAで動き、髪がアーマチュアA.001で動くようになってしまったので、
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をアーマチュアAにしました。
これで正常に動いているように思えるのですが、これで良いのでしょうか?
自信がない…(^^;) すいません、>>257のアーマチュア指定はどうも私の勘違いのようでした(^^;)
>>256
この方法で上手くいったような気がします。
ありがとうございました。 そこまで困っている訳では無いのですが、
いくらミラーで適用しなおしても軸移動が同期されない頂点って経験無いですか?
数値的に確認しても座標が一致しているし、
アーマチュアなどの変形も全て切ってるのも確認済み
頂点が重なっている訳でも無く
トポロジーもミラーから作ってるので完全に対極です
自分の環境だと爪の辺りの頂点が毎回置いてけぼりになるので
弄ったら都度全部ミラーし直しが結構面倒です
何が原因なんでしょうかこれは >>259
ミラーの原点はlocalだったと思うからCtrl+Aの移動適用や
移動リセット掛けるとズレたりするんじゃないの?
ミラーモディファイアが出来るまで複製+反転して反対側に置いてただけだったし
Dependency Cycleとか負荷が掛かった状態だと何度やっても外れる事は知ってたので
とりあえず仮に置いておく程度の認識でしかなくて実用だと思ったことはないよ
当時からそういう認識のものだから真面に動くとは誰も信じてないよ
だからミラーモディファイアが主流になってApplyしたい時はAddonやScript使うフローが
普通になったんだと思うけどね。穴が開いてるなら避ければいい方式? Eevee使用において、プリンシブルBSDFの粗さの項目をレンダービュー及びレンダリング結果でのみ無効にする設定項目って存在しますか?
シーンを作っていたら、マテリアルの粗さの項目のみ数値の変更を受け付けず、何を入力してもレンダービュー・レンダリング結果で見た目上「1」で固定されてしまう現象が起きました(マテリアルビューでは問題なし)
新規のシーンを作ったり、当該シーンを作りかけていた過去のバージョンでは同様のことは起こらずきちんと粗さの設定値通りにレンダリング結果も反映しているので、blenderのバグかもしれないと思いつつ質問です。 >>261ですが書き込んだ瞬間に原因がわかったので自己解決しました。失礼…
いつのまにかライトの設定でスペキュラーが0になってました。 >>259
自分が調べた感じだとトポロジーによって確実にそうなるっていう結論だった
解りやすいパターンは髪の毛の先とか尖らせる為にポリゴンを四角のままで一点に密集させてるとか
その条件では無いけど指先もなりがちな場所だと思う
アルゴリズム的にとげどげした形状に弱いのかもなと勝手に想像してる
ただ4角ポリゴンで重ねて密集させてる条件以外はシンメトリーを復活させるアドオンで修復可能性だったけど
ちなみにBlender標準の対象化ではダメです 髪に揺れもの付けたのですが、頭に衝突判定させるのに
頭にコリジョンモデファイア付けるのと
別オブジェクト指定してリジッドボディモデファイア付けて衝突させる
のとでの違いは何ですか?
大体のチュートリアルはリジッドボディで説明されてますが、コリジョンモデファイアで衝突させないのは何故でしょう bulletのPhysicsは2系統に分かれてる
Cloth/Softbody/particleの衝突
collision 〇
rigidbody ×
rigidbodyの衝突
rigidbody 〇
collision × >>265
ありがとうございます。
BoneDynamicsを髪ボーンに入れたのですが、チュートリアルではコリジョンモデファイア使ってるので、リジッドボディ使ったら衝突しないという事ですね
https://youtu.be/kLOiivfergk >>266
そうなりますね
何でそんなことになってんだっけと思ったら、bulletライブラリ自体はcollision生成機能
そのものがなくて、collisionを事前に生成したシーンを最初にロードしないと元々動かない
つまりシーンの事前計算が必要な仕組み
rigidbodyはbulletがcollisionを自動生成するので事前計算が不要
bulletの実装で事前計算が必要な物と不要なものに分かれてるので
同じものを何故か使えないという謎の仕様になってるんじゃないスかね?
(最近は使ってないのでbulletの最新事情は分かりません) >>267
詳しくありがとうございます!
BoneDynamics便利そうなのにいまいち広がってないような気がしていた理由がわかりました
髪ボーンはリジッドボディでやり直してみようと思います 何度もすいません。髪ボーンにリジッドボディ入れて揺らそうとすると、重力で下に垂れ下がってしまいますか?
リジッドボディを入れつつ髪型を元の状態で固定して、髪が揺れた時だけ動いて、止まったら元の髪型に戻す事はできませんか。
アホ毛みたいな立ってる髪はやはりソフトボディなのでしょうか。 >>269
髪やアホ毛はこの方法が楽だよ
ttps://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html#softbody-meshdeform
シミュレーション用のポリゴンを作ってそれにソフトボディをかけてメッシュ変形で元の髪に動きを転送 >>269
なんも設定せんとそうなるというより、弾性と復元力を持つように設定するのは
簡単ではないので、ガチ計算させずにフェイクで誤魔化すのはアリ
https://dotup.org/uploda/dotup.org2646690.zip.html
計算でやってるので現実世界とは全然違う世界の出来事なんで色々どうしようもない
あとコンソール出してDependency Cycle画出てないかよく見ておかないと簡単にバグる >>269
たとえばWiggleBoneてaddonはチェック入れるだけで
それっぽい揺れ方してくれるからそういうの使うのも手よ MSのArc Mouseというマウスを使用していまして、
こちらボタンが少なく、マウスクリック(中ボタン)を普段は「戻る」に設定しています。
Blenderをアクティブにしている間だけマウス側の
中ボタン設定が切り替わるような機能はないでしょうか? >>273
マウスのドライバ側でアプリごとの割り当て設定変えればおkじゃね >>273
X-Mouse Button Controlってソフト使うと、「追加」ボタンで起動中のソフトのリストが出るので
指定したアプリごとに個別のマウスボタン割り当ての設定が出来る
https://freesoft-100.com/review/x-mouse-button-control.html
試しにblender.exeを追加して、ホイールと左クリックを入れ替えてみたら
LMBで視点の回転をして、他のソフトを前面に切り替えると元に戻るのを確認した
https://i.imgur.com/fAjwv7N.png
任意のアプリの時だけ操作を変更したいが、アプリの設定は変えたくない時使えんじゃね? >>274
>>275
このマウスですと専用ドライバに割り当て機能が見当たらなくて・・・
確かに別ソフトで解決できますね;
ご丁寧に検証までしていただきありがとうございます!
早速試してみます!
教えて頂きありがとうございました。 返信遅くなりました。
結果的に髪をBoneDynamicsで、
それ以外の重力で垂れる物をRigidBody Generaterで
揺らす事にしました。
コリジョンの系統が2つになってしまうのが、なんとなく気持ち悪いですが、しばらくこれで。
>>270
>>272
ありがとうございます
自分はBoneDynamicsというアドオンを使いました。
クロースモデファイアを当てて動かしているようです。
なので、ローポリの頭オブェクトを作ってそこにコリジョン当ててやる事にしました。
現在正常に働いています。
前は頭オブェクトそのものにコリジョンかけていたので動作がおかしかったようです。
>>271
ファイルまでありがとうございます!
拝見しましたが、まだちょっと自分には理解ができないようて、ファイルを参考にしながら精進します。 >>273
マウスって複数台同時接続できるよ
増設すれば? >>276
あらま、今どきのMSマウスってそうなんだ
フリーソフトで解決出来そうなら良かった 質問させてください。
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
以下に今までのバージョンの設定ファイルと思われる2.80から2.91までのフォルダが計2GBほどあるのですが、
これは削除してしまっても問題ないものでしょうか? 3.0bからBlenderの勉強を再開したのですが、以前(2.8x時代)に使っていた操作の一部が効かなくなって戸惑っています。
移動/回転/拡大縮小など基本操作でドラッグする際にSHIFTで変化量を小さくする事が出来たと
記憶しているのですが、自分の3.0b環境ではそのSHIFT操作が効かなくなってしましました。
CTRLキーで変化量をスナップさせる操作は3.0b環境でも変わらず有効です。
どこか自分の環境下での設定に間違いがあるのでしょうか。 >>280
使ってないバージョンのフォルダは削除しておk
そのフォルダだけで設定やらアドオンやらまんまバックアップやクローン出来るからBlenderは楽だな >>282
レスありがとうございますm(_ _)m
削除します! 物理シミュレーションで、パタパタ時計的なものをシミュレーションしたいと思っています。
板が軸でつながってぶら下がるようなもので、コンストレイントで制約したいのですが
物体の重心が回転軸(原点)になるのでぶら下がってくれません。
回転軸と重心をずらす方法を教えていただければありがたいです。 リトポロジーが中々うまく出来ないのですが、みなさんどうやって勉強されましたか?
ポリゴンの大きさとか流れとかあるみたいですが、難しい
いつも汚くなってしまう >>285
・トポロジーを2本から1本へ、3本から1本へ、などの流れのパターンがあるのでこういうのを見る
https://topologyguides.com/loop-reduction
・人のモデルで腕や顔のトポロジーの流れを勉強する
目、口、耳、おっぱい、など円形にしないといけない場所があって、直線で伸ばしている部分とどう処理しているか
どこでポールを作っているか
https://matcha-choco010.net/2018/09/26/modeling-topology/
後は頑張るしかない・・・?
俺もうまくないのでいい勉強方法があれば知りたい チュートリアル動画見ながらコップ作ってみてるのですがベベルが上手くできません。
コップの上の縁を外側と同じように内側にもベベルをかけてみたのですが、外側のように丸くならず垂直に下がるだけでした。
何がだめなのでしょうか?
https://i.imgur.com/5Ccpl2D.jpg >>287
多分選択した内側ループが重複頂点(同じ場所に複数頂点がある)になってる
マージ(Mキー)→「距離で」で重複頂点を消してからやり直してみればいいのでは
おそらく、インセット(I)、押出(E)の時に、押し出し(E)→動かさずに確定してしまって、もう一度押し出し(E)したとかな気がする
押し出しは頂点新しく作るからね
編集しているとたまにこういうミスで同じ場所に複数頂点ができることはあるから、
マージ(Mキー)→「距離で」はよく使う >>289
ベベルかける前に戻して全選択してマージしてみた所
無事解決しました!
たしかに押し出しの際にz押しとなしを比べたりで二度やってしまったかも…
ありがとうございました。 2つの閉じた多角形のループ
内周は20角形の平面
外周は4角形の段差ありの
大きさは外周に比べて内周は点レベルの大きさ
この2つのループの間に自動で面を張りたいんですが何か方法有りますか?
CTRL+Eで出てくるメニューの
辺ループのブリッジは試したけど駄目でした
(内周のループの辺が遠い側を使って三角形を作ってしまう為
内周の円をふさいでしまう)
blenderのバージョンは2.79です >>286
>>290
ありがとうございます
教えてもらったサイト、動画中心に他色々チェックしてみます
また他にもおすすめ勉強方ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願います ストッキングをつま先から引っ張って脱がすアニメーションを作りたいのですが良い方法はありますか? すでに服と体があるモデルにて、現在体の調整を終えた状態です
今から服の方の調整に入るのですが、いわゆるパンツなどのような体に沿った衣服を調整するにあたり、頂点を体に沿うように調整を行いたいのですが、どのようにすればいいですか? >>295
まずシュリンクラップ試したらどうだろう
手足が近づくとそっちにもくっついてしまうのが難点だが >>296
試してみましたが上手くいきそうです、ありがとうございます
追加で申し訳ないのですが、飾りのリボンなどの高さがあるものをシュリンクラップすると飾りが潰れてしまうのでなんとかしたいのですが、
良い方法って何かありますか?
オブジェクトを分離→再合成は思いついたんですが、メッシュモーフなどが持ち越されるか不安でして >>295
パンツならシュリンクラップでだいたいはいいかもしれないので蛇足かもしれないけど
厚みがある服だと
・内側のぴったり合わせる側にひったり合わせる部分がどこか頂点グループを作ってウエイトペイントして
その頂点グループをシュリンクラップ(サーフェスの外側)
・外側で潰れて欲しくないところ用にもう一つ頂点グループを作って、ウエイトペイントしてシュリンクラップで
オフセットの距離を変える
・フリルやリボンのように凹凸があるものはシュリンクラップさせては駄目なので個別に調整
みたいになって面倒だし、結局最終的には微調整をスカルプトのグラブやスムーズを使ってやることになると思う
ある程度、スケールや位置をSやGで合わせた後は、スカルプトのグラブで掴んで調整した方がむしろ速い気がする
昔のスカルプトがない時代のチュートリアルだとLaticeを使って調整してたりするけど
スカルプトのグラブの方がずっと直感的でやりやすいはず >>298
一応スカルプトは調べていてなんとなくメカニズムは把握できました(操作法は試しても全くなのですが)、模様というか凹凸をつける手法みたいな感じでしょうか?
一応今回はパンツ…正確にはガーターベルトを沿わせたいので(模様などは必要ないので)、296さんの方法を試してみようと思います
後ほど衣服もやる機会があると思うので、その際はスカルプトなども試してみようと思います、ありがとうございます >>297
適当なプレーンメッシュを挿入してリボンのサーフェス変形モデファイアのターゲットに設定してプレーンメッシュをシュリンクラップしたらいいんじゃないかな >>300
スカルプトのグラブ(Gキー)で触ってみればすぐに分かると思うけど、
別に模様とかの話じゃなく、既存のメッシュの頂点を動かす方法ですね
まあ初心者でややことしいことを言い過ぎても何なので、まずは理解できた方法で触ってみるのが一番だとは思います >>294
奇遇ですな、ニーソだけど自分も1,2ヶ月ぐらい前からその事ばかり考えていた
単純にシュリンクラップ+フックで出来るかと思ったけど、
脱がしたあとの下着の形状を考えると難しいと言う現実に直面すると思う
色々試したけど脱がしたあとも下着の形を維持するならクロスシミュしか無いと思う
かと言ってクロスシミュ+シュリンクラップはまともに動作しないっぽい
試行錯誤した結果、クロスシミュ中に干渉するにはコリジョンが相性良いと分かったので
引っ張るのはコリジョンを使うのはどうだろうか。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2649358.gif
つまむ、と言うよりは面でひっかける感じ、画像の球はUV球を全選択でFして摩擦上げただけ。
また定位置に戻すのはシュリンクラップ代わりにクロスシミュの頂点固定を使う
下から上にとか徐々に戻すのはダイナミックペイントのウェイト合成で工夫する
(例えばかかとらへんにDPでウェイトゲート的なものを用意するとか)
またこの場合クロスの設定パラメータが肝になってくると思う
無理無く脱がしやすい剛性、脱がしたあと自然に見える剛性にそれぞれ切り替えた方がいい
自分もまだ模索してる段階だけど、ヒントぐらいにはなるんじゃないかな? クロスシミュ、できることが多いんですよね
設定以外にも、制御用の頂点を伸ばしてマスクで隠したりとか
https://i.imgur.com/B6pOgzE.mp4 >>303 ありがとうございます。>>294です
シュリンクラップ+フックの組み合わせを私も試してみましたが、気持ちのいい脱げ方ではなかったですね。
クロスシミュ+コリジョンは参考になりました。コリジョンの球を小さくすればつまんでる風な表現も出来そうです。 重いGIF貼られるとJaneがめちゃくちゃに重くなるのでmp4が嬉しい・・・ blenderファイルで、体と衣服で異なる二つのファイルがあります
服の方は追加のファイルで、合成法などは特に書いてなかったのでここでそのやり方を知りたいんですが、とりあえず調べて以下を試しました、ご存知の方教えていただけると助かります
@体のファイルを読み込んだ上で、「アペンド」にて服のオブジェクトファイルを「アーマーを含めて」全て読み込み
Aアーマー含めてモデルが完全に二つにグループで分かれているので、合成する方法が分からず立ち往生(Armature、Armature001の二つが並んでいる状態です) >>308
ボーン構造が一緒なら人間か服メッシュについてるアーマチュアモディファイアの適用先をArmatureかArmature001どっちかに統一すればいいよ blenderを扱うにあたってビデオメモリが12GBと豊富なRTX3060と
ビデオメモリは8GBだが単純に処理速度が速い3060Tiだとどっちがいいのかな
まあ3080Ti買えよって話だとは思うんだけど… 2.93 optix
bmw27
3060 26秒 base
3060ti 19秒 1.36倍
3080ti 10秒
2080ti 24秒
classroom
3060 93秒 base
3060ti 61秒 1.52倍
3080ti 35秒
2080ti 95秒
仕様 3060 → 3060ti
cuda core 1.35倍
メモリバンド幅 1.33倍
クロック 1.06倍
RT core 1.35倍
他のベンチマークも似たような感じで、ビデオメモリが多い3060が3060tiと逆転とか近づくようなものはないから
予算があるなら3060tiじゃないかな
まあ3060でも1世代前のハイエンドと同じなんだから値段なりにお買い得だとは思うけど
3.0からはCycles-Xを使うのでCycles-Xのベンチも見たいけどまだないね
多分、RT core数も1.35倍差あるから3080tiがそれなりに差をつけると思われる >>308
>>309の通りだけどもうちょい丁寧に言うなら
服を選択してalt-pでペアレント解除
服を選択し、人体のアーマチュアも選択してctrl-p オブジェクトでペアレント化
服のモディファイア-/アーマチュアのオブジェクトをarmature.001からarmatureに変更する
armature.001は不要なので削除
かな カード高過ぎで
結局今でも2000番台だわ
次世代ではいい感じで買えるだろうか ハイエンドGPUは高くなりこそすれ安くなる要素がないような気がする
もちろん同じ性能なら安くなるんだろうけど
長年の中国製品のデフレで麻痺してるけど、基本物価って上がるものだしね >>313
半導体が落ち着くのは再来年らしい。
ていうか、2000番代を同格の3000番代にしても体感できないだろ >>315
2000番台を同格の3000番台に変えたら、2〜3倍速いよ >>311
自動運転とかロボティクスで半導体需要、というかnVidiaの需要めちゃくちゃ増えそうなんだよな
まあそれを見越して投資もするのかもしれんけど マイニング需要でGPUの進化も速まって
さらに値下がりすると思ってたんだけどな >>309,312
ありがとうございます、当方blenderの仕様がさっぱりなので丁寧な解説感謝します すいません、318なのですが、312さんのアドバイスを元にやってみたらイマイチ思った通りにならなかったので、細かいアドバイスを頂きたいです
https://i.imgur.com/hFJYJSu.jpg
左はアペンドで読み込み時、右はペアレント化終了時です
工程は以下を踏みました
@体のblenderファイル起動後、服のblenderファイル>objectフォルダより各オブジェクトを一度に全て選択(shiftキーを押しながら)しアペンドにて読み込み
A以降はペアレント解除、ペアレント化は312さんの通りに行いました
質問を何度も申し訳ありません… >>319
312さんとは少し違う手順ですがこれでどうでしょうか
https://i.imgur.com/Q8JNB0E.png
https://i.imgur.com/3lkznHM.png
・服のペアレント先を変更
・アーマチュアモディファイアのArmatureをArmature.001からArmatureに変更
の2段階です
スクリーンショットでは書き忘れましたが残ったArmature.001は削除してOKです
また、手順AはM_〜を(SHIFTを押しながら)すべて選択し、「最後に」(CTRLを押しながら)Armatureを選択して、
CTRL-P オブジェクトでペアレント先を変更、です。
(参考)別手順
・M_*を選択して、ALT-Pでペアレント解除
・M_*を選択して、最後にArmatureを選択して、CTRL-Pでペアレント化→「アーマチュア変形」
※312さんはペアレント→オブジェクトで、とありますがそうするとモディファイアが消えるはず
でもいいと思います。このほうが簡単かも
319のスクリーションを見るとペアレント化時の選択を間違っているようです(最後にM_sleeveを選択してCTRL-Pを押していると思われます)
選択順序、この辺初心者だと間違えがち・・・・ >>320
選択順なども関わってくるんですね、自分としてもなぜオブジェクトが分離されたままなのかが分からなかったのですが、そこなんですか…
ありがとうございます、仕事中なので深夜になりますが、試してみます。 バージョン2.83です
クロスシュミレーションで作ったスカートをUV展開して画像を貼ったところ画像が裏返しに貼られてしまいます
メッシュの表裏をチェックしましたが問題なく、裏に貼られてすけてるわけではあらません
どうすれば画像通りに貼れるのでしょう? >>322
おそらくUV展開のマップ自体が裏返しになってないかな
x方向にマイナススケールで裏返る >>323
有り難うございました、その通りでした。
しかしなぜ裏返ったのでしょうか?何か操作ミスったのでしょうか? タイムラインが色分けされているのですが、どうやったら出来ますか?
アドオンかな?
https://i.imgur.com/dy7BsBx.png >>325
アーマチュアのオブジェクトデータプロパティでボーングループ作成、色も設定
そしてボーンをそのグループに割り当てる
あとドープシート→ビュー→グループ色を表示 オンで
>>324
別にミスじゃなくて普通によくあることだよ >>326
ありがとうございます
2.93使ってるんですが、2.93ではプリファレンス、アニメーションの項目にありました
助かりました >>327
あ、ほんとだ
オプションの位置変わってるみたい PBR Materials のアドオンシェーダーについて質問です。
オブジェクト選択をかえてもオブジェクトに関係なく
最後に設定したマテリアルが適用されたような設定表示なので
正常にする方法ないのでしょうか?
もちろんビューやレンダ上では正常に割り当てられていますので
こういうものなんでしょうか blender2.9を使ってます
頂点を選択後に移動させる際のctrl押しながら移動が大きいマス目に合っているのですが
小さいマス目にピッタリ合わせる方法はありますか? >>330です
ctrlの挙動ちょっと勘違いでした
マス目からずれた状態ですぐ上のマス目にピッタリ合わせる方法が知りたいです
ctrlするとずれた分がズレたまま1マス分先に行くようで線にピッタリ合いません >>331
スナップ先を「絶対グリッドスナップ」にチェックすればお望みの挙動になるかも >>332
まさにこの機能でした
ありがとうございました バージョン2.93の、ボーンのドライバーについて質問です。
あるボーンの、1フレーム前の位置情報を取得することは可能でしょうか。
メッシュオブジェクトだと、
https://dskjal.com/blender/driver-tips.html
にあるように、animation_data.action.fcurvesから、fcurves[0].evaluate(frame-1)で
取得できるのですが、ボーンだと、これに該当する項目が見当たりません。
今のところは、ポーズモードで、キーフレームをコピーしてから、ずらす操作をしているのですが、
ドライバーや、ボーンコンストレイントなどで、やれる方法があれば、ご教示ください トラボじゃないとblender使えないって人いますか?
マウスのほうが操作はしやすいんでしょうけど。
頂点の移動とか大変そうですな。 >>334
ドライバーだとドライバーネームスペースに関数追加するとかしないと無理だと思う
pythonならこれで一応ボーンのアニメーションデータが取得できる
これよりもっと効率良い方法あるかもしれないけど
これはSceneという名前のシーンにあるClipnameという名前のNLAクリップにアニメーションデータを持っている
Armatureという名前のアーマチュアにあるBoneという名前のボーンのlocation xの現在フレーム-1のアニメーションデータの数値を取り出してる
Transform変数にはlocationかrotation_eulerかrotation_quaternionかscaleを指定
xyz変数にはlocation xなら0 location yなら1 location zなら2を指定
import bpy
Armature_name = "Armature"
Bonename = "Bone"
Transform = "location"
BoneData = bpy.data.objects[Armature_name].pose.bones[Bonename].path_from_id(Transform)
NLA_Clipname = "Clipname"
xyz = 0
AnimationData = bpy.data.actions[NLA_Clipname].fcurves.find(BoneData, index=xyz)
Scene_Name = "Scene"
Framenumber = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
Number = AnimationData.evaluate(Framenumber)
print(Number) >>334
回答は何通りか……
ポーズが設定されていれば、bpy.data.objects['Armature'].animation_data.action.fcurves[0].evaluate(frame-1) で同様に取得できます
親子関係、デルタトランスフォーム、オブジェクトコンストレイント等が関わらない現在位置が欲しい場合は、
適当なエンプティを用意、XYZそれぞれにトランスフォームチャンネルの変数を使うドライバーを設定し、
bpy.data.objects['Empty'].keyframe_insert('location') が毎フレーム実行されるようにする、もしくはあらかじめ処理しておく
このエンプティに evaluate(frame-1) を実行すれば、どうにか?
1フレーム遅れた残像的なものを追加したいだけならNLAを使えば可能です
遅れて動かしたいオブジェクトをアクティブにして、ドープシート(Shift+F12)>アクションを選択し、対象のアクションを選択、ストリップ化ボタンを押す
ノンリニアアニメーション(NLA)を開いて、1フレーム動かしたいストリップを選んで、G 1 Enter 2つめ訂正、関わらないではなく、適用された後の現在位置ですね >>336様、337様
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法で、やってみます。 モデルのボーン位置を動かした状態で初期状態を設定?したいんですけど、どうすればいいですか?
例えば、通常だと腕を軽く広げていると思うんですが、それを閉じた状態を初期状態にしたいです >>340
ボーンのポーズモードで 「ポーズ」の中の「適用」の中の「レストポーズとして適用」 だよ。
もし、ボーンだけじゃなくてモデルの初期姿勢も変えたいなら、初期に設定したいポーズをとらせておいて、
オブジェクトモードでモデルの方を選択をしてモデファイアプロパティのアーマチュアのカメラマークのすぐ右の下マークを
クリックすると適用があるから適用する。
その後にそのままボーンを選択して先に書いたレストポーズの適用をすると出来ると思うよ。
その後、ペアレントはもう一度やらなければいけない。 質問です。
カーブモディファイアで変形させたモデルに適用をすると
テクスチャがモディファイアかける前のモデル準拠?の
UVになってしまうんですが、崩さない方法ないでしょうか? >>341
ありがとうございます、解決しました
追加の質問で申し訳ないんですが、服を作る際におすすめのソフトはありませんか?clothingなんとかってソフトとか、名前は多少知ってるんですけども >>343
まだ服を作ってないもんで分らんのよ、ゴメン。 >>344
いえ、こちらこそ他のスレ見てる方も対象に入れてたので、勘違いなど引き起こしてしまい申し訳ありません
https://i.imgur.com/4H7BgAm.jpg
https://i.imgur.com/cAGvuEI.jpg
色々調べてクロスシミュレーションを試しているんですが、上手くいかないので質問させてください
以下の設定にて試しているんですが、スカートがぐちゃぐちゃになってしまいます
●スカートの設定
・物理演算:クロス
・プリセット:Cotton
・品質のステップ数:5
・シェイプ
- 固定グループ(設定済み)
・コリジョン
- 品質:5→10
・オブジェクトのコリジョン
- 距離:0.001m
・セルフコリジョン
- 距離:0.0001m
(以上参考動画↓
https://www.youtube.com/watch?v=AWQWUzDEMH8 >>345
コリジョンが暴れてるのは明らかなので
・まずコリジョンなしでスカートが想定通りに動くか確認する
・体(コリジョン)の「外側の厚さ」を最小(0.001)にする
・セルフコリジョンをOFFにしてみる
・体と服の間を離してみる (画像を見るとヘソのあたりがぶつかってそう?)
・コリジョンの品質を20とか大きくしてみる
・コリジョンを体のメッシュではなく、より単純なUV球などを用意してそれをコリジョンにする
とかかな 試しに一番最初のコリジョンを消してみる
@モデルを丸々消してみる
Aモデルのコリジョンのみ外してみる
を試してみたんですが、いずれも「スカートが全く動きません」でした…
ウエイトはしっかり、スカートの一番上だけは赤く(次の頂点に向かって段々と寒色へ)塗られているんですけども… 便乗して質問なのですが、上記の参考動画だと、モデルは実際の大きさに合わせた方が良いと
あるのですが、他のサイト https://www.youtube.com/watch?v=AbyfuW5Aocg
だと、実寸より、大きくした方が良い(48秒目、761cmを推奨)とあります。
シミュレーションで、打切り誤差の発生を考えると、大きな値にした方が良いようにも思えるのですが、
まだ、クロスシミュレーションがプログラム上でどう処理しているかの確認にまでは至っていません。
クロスシミュの仕組みからすると、こうした方が良いと言う、サイトなり動画はありますか? >>347
・モデル(コリジョン)がある場合 → 図のようにスカートのクロスがめちゃくちゃになる
・モデルを消した場合 → スカートが動かなくなる
こういうこと?ちょっと不可解だけど・・・
クロスのキャッシュを一旦+で追加して、元のキャッシュをーで削除して試してみてはどうでしょう? >>347
ここまで大爆発するのはベイクのキャッシュが怪しいんだけど
全ベイク削除→全物理演算をベイクしてこれ?
全く動かないってのは中途半端にベイクして途中から再生してない? >>350
横からだけど、ベイクボタンを押さないで再生ボタンで、1回クロスシミュレーションすると、
・キャッシュには記録される(タイムラインに青いラインがでて、**フレームがメモリ上、と表示される)
・しかし、「ベイク」したわけではないので、「全ベイクを削除」では削除できない
・なので >>349 のように、一旦新しいキャッシュを作って、元のキャッシュを消すしか無い
という初心者殺しの仕様だと思います・・・。 あと頂点グループとメッシュのバランスがあまりにも良すぎると
Cottonリセットじゃ静止して見えるかも
Silkプリセットとかも試してみて キャッシュの仕様を今知ったので色々みてみたら、おそらくキャッシュが残っていたままベイクしていた可能性があります(実際は見ていなかったのでわかりませんが)
その為>>349さんの言う通りキャッシュを削除して、
(>>350さんの言う通り何回か途中で放置した状態でベイクしていたこともあったので)フレームを0に戻してからベイクしてみましたが、
静止したままでした
また>>352さんの通りにSilkプリセットも「コリジョンあり、なし」で試してみましたが、cottonとほぼ同じような結果になりました… 頂点グループホントに問題ないなら.blendファイル上げて貰った方が早そう
あとはBlender慣れしてないみたいだし
リアルタイムアイコンオフになってるとか位しか思いつかないな >>353
試しに、スカートを細分化、もしくはやサブディビジョンサーフェスでメッシュを増やして再度やってもらえますか?
*サブディビジョンサーフェスの場合は、クロスの上にサブディビジョンサーフェスにしてください >>355
よく分かってないので申し訳ないんですが、サブディビジョンサーフェスは適用はせずにそのままでいい感じですか?(一番上にあげることはできました)
>>354
仰る通りファイル上げても良さそうなので、上げますね
あとタイムラインは、何故か?画面上から消え失せていて、F12キーやら左上の選択部分から選んで開いてる感じで、スカートの作成時はタイムラインの操作は方向キーとスペースで全て済ませてる状態です
https://firestorage.jp/download/1ef111da50395b86bcb9bf234c908b7ff6b2f96d >>356のファイルは、別の有料モデルを採用しているのであえてボディのモデルは消してあります、申し訳ありません… 連レス申し訳ありません…
>>355
試しにサブディビジョンサーフェスを「適用した上で」動作してみたところ、暴れる部分が一部になりました、これは適用前に戻した場合でも継続されました
https://i.imgur.com/qaZ3SI6.jpg
ただその前のファイルをblender開き直して試したら元に戻ったのであまり関係ないかとは思います… >>357
ちゃんと見てないけど、とりえず重複頂点があるのでそれは消さないと駄目ですね
編集モードで、Aで全選択→マージ(M)→距離で
これで重複頂点を削除してから、キャッシュを再度作成すればとりあえずは動きます >>358
あ、サブディビジョンサーフェスは忘れてください・・・
超ローポリでメッシュ形状によってはクロスが動かないことがあるので(>>352さんの通り)、その可能性を考えました。
アップされたスカート形状で動いてるので問題ないです >>356
多分変な読み込み方してるな
あるはずのコレクションが無い
RigidBodyWorldとRigidbodyConstraintsってやつ
これらをリジッドボディワールドに指定して
メッシュのコレクションに追加しないと演算されない >>361
横からですけど、リジッドボディワールドはクロス関係ないですね すいません、返事遅れました
>>359さんの言う通りマージをしたら動きました、お騒がせしました…
まさかスカートを作成する際に頂点が分身しているとは思いませんでした、ご協力いただいた方、ありがとうございました… >>363
良かったです。
編集してると重複頂点を作ってしまうことはありがちですね
後コリジョンももらった設定だとかなり暴れる感じだったので、品質20とかにすると落ち着きました
この辺もコリジョン対象の形状によって調整する話ですけど参考まで 昨日に引き続きで申し訳ないんですが、スカート部を含んだ全身の服を作る時は全身一纏めで作るべきなんでしょうか?
具体的にはその下にさらにシャツを着せて、今回作るのは胸部だけ開けた、全身ひとつなぎになった服なんですけど >>365
一纏めというのが何を指してるのかあいまいですね
全部地続きのメッシュで作るということでしょうか。それは実際の服の構造によります
シャツなどは見せる必要がない場合見えない部分まで律義に作る必要はないです
前を開けてないジャケットと首周りにシャツという構造なら一体化しててもいいかもしれない 複数のクロスをコリジョンで相互干渉させようとすると、循環参照でエラーを吐かれたり、おかしな衝突を繰り返して飛んで行ったりするので
隠れた部分もきっちり作って1オブジェクトにまとめてしまうと都合が良い場面もありますよ https://i.imgur.com/4y8lbTa.jpg
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
https://youtu.be/i9ZVGqph8gw https://i.imgur.com/4y8lbTa.jpg
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
https://youtu.be/i9ZVGqph8gw https://i.imgur.com/4y8lbTa.jpg
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
https://youtu.be/i9ZVGqph8gw すいません、読み込みに時間がかかって、誤って3連投してしまいました… どう動かすかではなくどう作るかで、構造もそれほど複雑でもないなら
案ずるより産むが易し? >>319さんとは別人ですが、自分も人体とスカートのペアレントで悩んでいます
>>319,320さんの助言の通りアーマチュアの一本化はできたのですが、
CTRL+Pで「アーマチュア変変形→ルートボーンをGキーで動かせば人体とスカートが一体で動くが、足のボーンをRキーなどで動かしてもスカートが追従しない
CTRL+Pで「自動のウェイトで」→足のボーンをRキーなどで動かせばスカートが連動して動くが、ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
これはこういうものなんでしょうか?
ウェイトをきっちり塗りなおすしかないでしょうか? >>370
あまりモデリング力のない人間のコメントだけど
クロスシミュでやるとしてフリルの一部だけでも難しいしスカートの膨らんだ形状も難しいし、ましてやそれを一発でとか無理じゃないか
さらに体にフィットした部分もあって層状になってるわけで、パーツで作ってくっつけるしかないと思う(くっつけなくても別にいいけど)
Tシャツとか体にフィットしたドレスとかはクロスシミュのソーイングで簡易にシワとかをリアルに作れていいけど、複雑な装飾とかには向かないと思う
俺なら部分的にスカルプトで作って結合するかな
体にフィットするパーツボディから切り出して加工してもクロスシミュでもどっちでもいいと思うけど >>373
319,320は既にウエイトはきちんと設定されてて、それが別で配布されてる場合のマージの話だね
そうでないならウエイトを塗るしかないと思う >>370,374
フリルとかプリーツスカートとか構造が複雑な衣服は、シンプルな(折りたたみの無い)シミュレーション用メッシュ(レンダリング非表示)でクロスシミュレーションを行い、レンダリング用メッシュにサーフェス変形モディファイアをかけてターゲットにシミュレーション用メッシュを指定・バインド(くっつけ)して変形させると良いと思う。 >>373
> ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
古いバージョンのBlenderだとArmatureモディファイアがCtrl+Pするたびに追加されてしまう仕様だったので、モディファイアタブをチェックしてみては。(最近のバージョンだとArmatureモディファイアは1つしか掛けられないようになっている。) >>376
丁寧な解説ありがとうございます
わからない単語ばかりなので、調べながら試してみます… >>370
メイド服風の衣装はこんな感じだと思いますが最初から一体で作るのは難しいと思います
https://i.imgur.com/Ro3V4w8.jpeg
https://i.imgur.com/UlLQblm.jpeg
※このモデルはQuappa-elさんという方のモデルです
基本的な話としてクロスシミュレーションは、物理シミュレーションなので、
素のままだと、重力、剛性、コリジョン・・・にそった形状にしか変形しません
なので、例えばですが左の大きな腰のリボンみたいなものを作ろうとすると
https://www.youtube.com/watch?v=rSsimLF1KMI
こんな感じに一部を固定化する、締め付けるものをコリジョンにしてアニメーションさせて作る、等
の工夫がいりますし、かなり試行錯誤しないと想定の形状にはたどり着けないと思います
フリルを作るなら、現実のフリルのように、一部をギャザーで縮めて(コピースケールなど)、
一部をピン固定するなどいろんな工夫・調整がいると思います ※できるかどうか試していません
https://nuipe.com/frill-recipe/
多くの人はクロスシミュレーションではなく、スカルプトで作ったり
もんじゃさん https://www.youtube.com/watch?v=4T38VKaJgqA
もしくは、フリルのパーツを作って配列にしてカーブにするなどで対応していると思います
八剣さん ふわふわをつくる(フリル・花・髪編)
https://www.youtube.com/watch?v=hrMtQJAuGZc
やりたいレベルに応じて簡易化はできると思いますが、ある程度の労力はいりますね >>376 は、 この2段階があってAの話ですね
@メッシュ形状としてフリルやプリーツをどう作るか
A出来た衣装のメッシュをアニメーションさせるときに、どう物理シミュレーションさせるか >>379
ご解説ありがとうございます、フリルはもしかしたら自分から言ってなかったかもですが、作りたかったのでありがたくアドバイスとして頂戴させていただきます。
また、引き続きアドバイスは頂けると幸いですが、冗長になっても仕方ないのと、頂いた提案をほとんど試せていないので、一度ここで質問としては引き上げさせていただきます、改めて相談いただけた方々に感謝します。 一頭身キャラをvroid化しようと思っているのですが
使わないボーンならメッシュから飛び出ても大丈夫ですか?
頭から手足が短く生えた感じで胴体も肘や膝や足首もないタイプのモンスターです。
アドオンからvrm用のボーンを出して
キャラの頭から出た手に当たる部分を上腕ボーンのみ肘までを使ってその先のボーンは飛び出させて
足の部分も膝ボーンまでを使って残りのボーンを飛び出させて行けるかな?と想像しているのですが 続けて質問失礼します…
2つのオブジェクトを合成する際、いずれも透過方向は同じなのですが、ctrl+Jにてオブジェクト合成すると、片方が透過方向が反転してしまいます
※具体的には、ソリッドモードの3Dビューにて透過表示にすると、片方が不透明でもう片方が透明になります、いずれも合成前は不透明です
どうすれば反転せずに合成させることができますか? アニメーション向けのアウトラインについて教えて下さい
背面法に物足りなくなったのでfreestyleを試してみたのですが
レンダリングが1フレーム3分とかで実用は難しいと感じました
背面法とfreestyleとLineArt以外で動画向けのアウトライン手法ってありますか?
(LineArtはポリゴン数で無理っぽかったです) 2.93 で質問です。
テクスチャのトーンを変更する作業を Blender ですることができないでしょうか?
Tex Tools で AO をテクスチャにベイクしたのですが、
このグレースケールのテクスチャの白成分をピンクにしたいです。
Photoshop などに出力して調整するべきと思われますが、
簡単な作業なので Blender で完結できると嬉しいため質問しました。 >>375
やはりそうですよね
>>377
ver.2.83ですので、そういうわけではないようです >>385
とりあえず、自分がblenderで画像に手を加えたい時はこんな感じでやってますって話ですが
新規ファイルなりなんなりを作り、解像度をテクスチャに合わせて
カラーマネジメントも何か良い具合に自分で調整して
コンポジットノードで乗算してレンダリング(ビューレイヤー自体は無視)
https://imgur.com/JLa2ISe.png
レンダリング結果を見て満足ならメニュー>画像>名前をつけて保存 >>385
方法1 ベイクしたAOテクスチャの後ろに、カラーランプを接続して色を変更する
方法2 一旦方法1で作った色付き画像を下図のようにベースカラーに接続してから、
再度、ディフューズをベイクする
https://i.imgur.com/QmkkSaX.jpg
でどうでしょうか >>383
「透過方向」というのがちょっと何を指してるのか分からないです
ソリッドビューで透過表示にした場合、全てが透過になるはずですが
画像キャプチャやblendファイルをアップロードしてもらえると回答が得られるかも スカルプトモードでFace setsというものがありますがこれで指定したFace setsをショートカットひとつで表示表示きりかえられますよね
これって編集モードにはないんですかね >>387-388
ありがとうございます!
ノードでやるとよいんだろうなと思ってましたがはっきり思いつかなかったのでとても参考になりました! 2.93 で質問です。
女の子の裸のモデルをコピーして体にピッタリの水着のような服を作ろうとしているのですが、
コピーしたモデルの下乳部の溝を無くす良い方法ご存じの方いませんでしょうか?
↓のように枠の部分を赤線のように平面に近い形にしたいです。
https://imgur.com/a/yg1QVKz
・Editモード で平面になるように頂点移動
・Sculupt で内側から押す
が思い浮かんだのですが、
もしかしたらモディファイアなどで自動でできる方法があるのではないかと思い質問しました。 >>392
シュリンクラップくらいしか思いつかないけどな。
少々手間かもしれないけどボディメッシュからの切り抜きコピーで浮かせたいところを手動でモデリングしてみては?
自分では試した事無いけど、例えば浮かせる部分だけを選択してスムーズかけてみるとか・・ >>392
サクッとパラメータで出来るようなのは思いつかないなあ
shrinkWrapか、Clothでまとわせるとか、でもあんまり思い通りにはならなそう
Sculptで盛って均すのが早くて融通利く気がする >>393-394
ありがとうございます。
やはり ShrinkWrap で浮かせて、頂点移動か Sulcpt ですよね。。。
その方向でやってきます。 連続で質問申し訳ありません。2.93 で質問です。
スカルプトを、既存のメッシュをベースに泥を塗りたくる形で行う方法はないでしょうか?
既存メッシュは変形せず、泥の部分は既存メッシュの輪郭に添うように変形する形です。 >>396
ZbrushでいうところのThick Skinかね
無いはず
Alt+Sでメッシュ膨らませたのをポリゴン編集するとか別アプローチになるかと >>396
Multiresがそうだね
単純にスカルプトモードに移ってCTRL-5とかにするとマルチレゾになる
スカルプトで変形させたあとも、元に戻せる
(スカルプトモードならスカルプトを0に戻すと元のメッシュに、
オブジェクトモードならビューポートを0に戻すと元のメッシュに戻る)
詳しい使い方はググってもらえれば
https://www.youtube.com/watch?v=7i54qdwJa4o 質問失礼します
シンプルなキャラクターを作ってアーマチュアとウェイトを設定しましたが、一部パーツが思い通りに動きません
アドバイスお願いします!
[具体的に]
直方体に丸い目がシュリンクラップでくっついてるようなキャラを作りました
背骨を2本入れ、くにくにと反ったり屈んだりできるように動かそうとしてみました
身体は思い通りに動いたのですが、のけ反った時に目が身体に埋没したり、屈んだ時に目が体から剥がれたりしてしまいます
目の周辺のウェイトは等しく1が塗られているのですが、なぜこのような現象が起きてしまうのでしょうか?
補足必要でしたら追加します!
よろしくお願いします! >>399
身体と目の分割数の差で
曲がるべき部分が直線でそこに埋まったりしてない? >>400
すみません・・・
初級者すぎて質問の内容が分からず・・・
分割数の差というのはメッシュの辺や面のことですか? >>401
ウエイトが正規化されてないのかもね
編集モードで、目の頂点を(どこでもいいので)一つだけ選んで、左側のタブの頂点ウエイトの部分を確認して、
ボーンの横の数値(ウエイト)の合計値が1以上になってないか確認してみてはどうでしょうか
通常目だと頭のボーンに1.000で、それ以外なにもない設定が多いと思います
もし不要なボーンにもウエイトが設定されているなら、
・目の頂点を一つ(どこでも良い)を選択して頂点のウエイトを修正(合計1になるように。頭ボーン以外のウエイトをゼロにするとか)
・目の頂点をAなどですべて選択
・頂点ウエイトでCopyを押す
こんな感じで修正できるかも > 編集モードで、目の頂点を(どこでもいいので)一つだけ選んで、左側のタブの頂点ウエイトの部分を確認して、
→ 左側のアイテムのタブのウエイトの部分、です。書き漏れました >>402
ありがとうございます!
目の頂点にウエイトの合計が1未満のものがあったので修正しました
しかし状況は改善せずでした・・・
ちなみに制作過程は
1.直方体を作る
2.ループカットを細かく入れて関節にする
3.円のオブジェクトを作りシュリンクラップで貼ってから適用
4.それらのオブジェクトを統合
5.アーマチュアを2本入れ自動のウェイトでペアリング
6.上でご指摘いただいたウエイトを修正
という感じです 追記です
試しにシュリンクラップを使わず単純に位置調整で目を作ったら解決しました!
ですがゆくゆくは球面に目を貼り付けたくなると思うのでいつかは解決したいですね・・・
シュリンクラップの挙動についてもう少し勉強しようと思います >>397-398
返答ありがとうございます。
ですが言葉足らずだったようで、申し訳ありませんが認識違いがあったようです。
骨格や金型のようなコリジョンになる別オブジェクトがあって、
スカルプトで膨らませたときに、その別オブジェクトにぶつかった部分は
ブーリアンのように、そのオブジェクトの形に添って止まる、というのを考えておりました。 >>406
一応想定は近いものだったけど(ThikSKinは参照メッシュから一定距離で止まる)
まあ無さそうという回答は変わらんな >>407
別オブジェクトとのコリジョンで止まる、と一定距離で止まるは全く違うよ >>406
その言葉からすると、単純にインフレートさせた後で、金型のオブジェクトでブーリアンで削ればいいだけ
だけど多分違うんだろうね >>407,409
返答ありがとうございます。
見つけられなかったのでブーリアンなどを駆使して作ってみます。 >>410
一定距離のThickSkinでも元とは全然違う形でもいいんだけど
ShapeKeyで制限の形を作って適用度にWeightを設定して
Weightを塗れば近いことできるかなと思った
まあ何にせよ正確な要望が分からんがそれがはっきりしてれば
工夫次第でいろんなやり方があると思う 画像(テクスチャー)の形をしただけの平面の薄っペいモデルを簡単に作ることはできますか?
イメージとしてはペーパーマリオみたいな感じです >>412
用途が許すならアルファで抜くのが簡単だけど
メッシュ自体を画像の形にしたいならこういうAddon使うとか
Logo Tracer - 3Dロゴ作成に最適!画像からメッシュやカーブを簡単に生成出来るBlender向け無料アドオン
https://3dnchu.com/archives/logo-tracer-b3d/ >>413
ごめんなさい、他所でやってくださいで要件書ききれなかったです
Unityでの使用を想定してるので.fbx、.dae (Collada)、.3DS、.dxf、.obj、.skpの形式である必要があるので
簡易的なツールなどではなくそれなりのモデリングソフトで作る必要があります あ、これBlenderのアドオンなんですねすみません
確かに求めていたものに近い感じです
Blenderの基本学んでから試してみます!ありがとうございます! >>412
無料のTesselate texture plane addonを使うとお手軽でいいと思う
ttps://modelinghappy.com/archives/37556 >>416
そっちのほうがテッサレーションしてくれて良さそう!と思ったが
2.92までしか使えないのか残念 アドオンをBlenderMarketで買おうと思うんですが、購入選択で複数種類あるアドオンありますよね?
PRO版40$
LITE版20$
みたいな、これLITE版先に購入して後からPRO版購入しようとしたら、LITE版分値引きされたりするんですかね? 左右対称のはずなのにXミラーが効かない事が少なくないのは何故ですか?
今「対称化」したものでさえ、Xミラーが効かない頂点がたくさんあります・・・ オプションの中にある「トポロジーによるミラー反転(Topology Mirror)」が有効な場合
単純な構造の頂点にはミラーが効かなかったりします >>423
>>259
そういうもんなのかなぁともう諦めてる スカルプトで質問です
ブラシツールを変えるごとにブラシ半径を変更して使っていますが
各ツールごとにブラシ半径を保存する方法(オプション)があったら教えてください
(ツールごとに使いたいブラシ半径が異なるので
ツール間を往復すると毎回ブラシ半径を設定しなおすのが面倒です) >>421,424
再現blendファイルがあるならバグ報告すればいいと思う >>425
ブラシ設定>半径の右にある、「共通の半径を使用(unified brush size)」をオフにすればOK テクスチャペイントで質問です。
ノードなどで自動生成する市松模様などのテクスチャは
テクスチャペイントで扱えるようにはできないのでしょうか?
または画像テクスチャに変換などてまきるのでしょうか? Blender v2.93.6 で質問です
1.目的
複数の頂点を、それぞれの最も近い頂点と辺で繋ぎたい
2.状況
https://imgur.com/YgTC1oV.png ここで選択されている頂点を、
上側にある見本のように折れ線グラフみたいな形に結びたいが、ここでFキーを押すと
https://imgur.com/qqhKqYr.png のように、離れた頂点が繋がれる
3.質問内容、詳細
なぜ辺がジグザグになるのか?XやYの座標が近い点と結んでくれるような方法はあるか?お願いします
(頂点を2点だけ選択してFキーで1本ずつ新規辺作成……を繰り返すのは、頂点が数千あって無理) ゴジラのバトルシーンみたいなのは何も設定せずにやるとメッシュすり抜けるんで、コリジョン設定でやるんですか? >>428
プロシージャルテクスチャをそのままファイル出力できれば便利だと思うんだけど残念ながらそういう機能はないですね
>>388で書かれてる方法2と同じだけど
1 ベイク先の画像テクスチャを用意する
・シェーダーエディタで新しく画像テクスチャを追加する(どこにも接続しなくてOK)
・新規イメージを追加する
3 レンダーエンジンをCyclesにして、デバイスをCPUにする
4 ベイクの欄のベイクタイプを「ディフューズ」にし、直接照明、間接照明の影響をオフにする
5 シェーダーエディタでベイク先の画像テクスチャを選択状態にする
6 ベイクボタンを押すと、選択状態にある画像テクスチャに現在の色(ディフューズ)がベイクされる
参考:別の方法 レンダリングしてその画像を保存する
カメラや照明を調節して、F12でレンダリングし画像>名前を付けて保存する
照明の影響を受けるので上の方法がオススメだけど、プロシージャルテクスチャだけじゃなく、例えば、Arrayやカーブなどのモディファイアで作った形状パターン(ウロコとか)をテクスチャ化する等で使ったりする >>429
頂点の並びに山と谷を含むと乱れるようだから
山なりの部分部分で貼ってからつなげるとかくらいかなあ
https://i.imgur.com/gc6l0tP.jpg >>430
基本はゴジラも相手も一人芝居のモーションだと思う
つかんで投げるみたいな部分はIKを設定して相手の動きに追従させるとかしてると思う
最新技術ではもっとすごいことできてるかもしれないけど >>429
432の応用
https://i.imgur.com/UYINl6q.jpg
元の並びがあんまり入り組んでたりすると山なりに編集するだけで大変になっちゃうけど
まあそもそも選択した頂点の順に貼ってくれてもいいよなあ >>431
ベイクを使ったやり方解説ありがとうございます!
サイクルズでやっているのでそのうち試します。 >>434
選択した順番ならjで接続できますね
頂点だけのメッシュというのが特殊で一般にニーズがない機能な気がします
python書ける人ならサクッと書けそうな気はしますが、3次元で考えた時に本当に最短距離でいいの?とか悩みそう >>434
ありがとう、シェイプキー調べてやってみます
>>436
Cキーのサークル選択で端からなぞってみたけど、
Jではボックスやサークル選択を使うと「無効な選択順序です」になってしまった
一個ずつ選ぶのはきつい 触りはじめたばかりの初心者用に書籍でオススメがあれば教えていただけないでしょうか? >>438
書籍よりYoutubeがお勧め
理由は書籍だと操作が完全に全て書いているわけじゃない(細かく書いていたらそれはそれで読みにくい)けど、動画なら説明で省略されても画面で何をしているかわかるから
後、最新の情報がコメント欄で追記されてたり、問題があれば質問することもできる
静止画CGを作りたいなら>>4のサイトでもいいけど
キャラクターアニメーションにも興味があるならコンパクトに一通りの機能を説明している「ワニでもできるモデリング for VRchat」が日本語だしいい気がする(内容は最終回以外VRchat関係ない)
blenderは最新版を使うのがお勧め。チュートリアルは2.8以降なら基本機能/操作は変わってないので2.8か2.9、3.0かは初心者は気にしなくていいと思う
書籍のお勧めの回答になってないですが….. >>438
目的にもよるけど、体系的に覚えていきたいなら以下のシリーズがおすすめ。
Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門 シーズン1.5
https://www.あまぞん.co.jp/dp/B08PS1WHZ5
(あまぞんはamazonに変えてね)
1巻は基本操作が中心だから退屈かもしれないけど、通しで読めばアニメーション以外はほぼ網羅できる >>440
人による、というのが前提ですけど、私はまさにその本を最初に読もうとして諦めました
書いている通りに動かない(多分オブジェクトモードと編集モードが違ってたとか)とかでハマりまくって。
後kindle unlimitedのページ数稼ぎのためだと思いますが、異常にページが分割されていて極端に読みにくいです
でもオススメする人がいるなら、私が間抜けすぎだった可能性が高いですね >>441
>後kindle unlimitedのページ数稼ぎ
同意
食べログみたいに余計な個人的な感想が長すぎって感じた >>427
おぉ できました!
ありがとうございます!! 物理演算のソフトボディをfbxで出力してue4に持って行きたいのですが、どうすれば出来ますか?
ue4側で設定出来るみたいなのですが、blenderで設定して出力したくて 解決できそうな手法の一つとして
1. ソフトボディやクロスシミュが有効なオブジェクトをリンク複製(Alt+D)、新しい側のシミュは無効化しておく
2. shiftを押しながらの複製元、複製先の順に選択し、シミュが無効化されている側がアクティブな状態にする
3. オブジェクトデータプロパティ>シェイプキーにある「v」から、「シェイプとして統合(Join as Shapes)」を実行
これで、現在のフレームのシミュ結果が、どちらのオブジェクトにもシェイプキーとして保存されます あ、こんな手間かけなくても2.93なら「シェイプキーとして保存」なんて機能がありますね
失礼しました 画面のついたテレビを作りたいのですが
読み込んだテクスチャを光らせる方法はありますでしようか? >>447
「光らせる」と言っても色んな意味が在る
・ぼんやり光の輪郭を作りたいならbloom
eeveeだとrenderの設定でbloomにチェック入れるだけ
cyclesならコンポジットのセッティングが必要
・ライティング無視して明るく見せたいという意味ならマテリアルをemissionにする
・光源にしたいという意味ならcyclesならemissionでそうなるが
eeveeなら別途ライトを設置するとかが必要 >>447
ごめん補足でちなみにbloomするには
基本二番目に書いたemissionマテリアルで >>448
>>449
なるほど、確かにそうですね
現在あらかじめ用意したテレビ風の画像を画面部分のテクスチャにしているのですがそのままだと画面が暗くてテレビに見えないのでこれがテレビだと分かる程度に光らせたいです
テクスチャの画像を残したままemmisionを使うことはできますか? テクスチャをemissionにつなぐだけ
何なら画像テクスチャはmp4も読み込めるから動画を設定すりゃテレビに見える >>451
そうだったんですか!ありがとうございます
試してみます! ライティングで質問があります。
ライトを削除して、ワールドの背景も強さ0にしたら真っ暗になるはずですがビュー設定一番右のレンダープレビューやレンダリングで少し明るいです(0.25〜0.5ぐらいの明るさです)
ちなみに
ビュー設定のマテリアルプレビューでは正しく真っ暗です。
どんな理由が考えられるでしょうか? すみません補足です。
453はEeveeではなく、cyclesだけの現象です。
よろしくお願いします。 >>455
マテリアルの、cyclesに設定されてるマテリアル出力ノードにだけ
放射(Emission)、もしくはその設定が有効なプリンシプルBSDFが接続されたりしてそうですね ああいや、ワールド出力が「全て」と「Cycles」の二つあって、「全て」の方がアクティブになってる状態ですかね
シェーダーエディターでワールドを選べば確認できるかと >>456
ありがとうございますー。
とりあえず457の内容どおり、全てからCyclesに変えてみましたが
変化はありませんでした。
455もためしてみます。 >>459
プロパティのワールドに表示されるのはアクティブなワールド出力に繋がっているノード
「全て」、「Cycles」の二つワールド出力があったら、Cyclesのレンダー時はどちらがアクティブでも「Cycles」のワールド出力が優先
なので、457はCycles側のワールドの強さを0にしたつもりでも操作できていなかったのではないか、という疑惑です Worldの設定でAOがONになってるとか?
後は何があるだろう。
blendファイルをアップすればすぐ解決する気がするけど >>461
いまワールド出力は1つですね。
Hdriをつなげていましたが強さ0なので影響下にはないはずです。 >>462
オフにしてみたところワールドプロパティのAOが原因でした!
ありがとうございますー! 2.93.6へ移行しようとしています
なぜか連続した辺を選択するAltが効きません
Ail+JとかAlt+Hとかは普通に効きます
また2.83で試すと普通に効きます
2.93環境の連続した辺(面)のときだけAltが効かないようです
直し方をご存知ありませんか? 作ったキャラをvrmで出力したところ
UVの切れ目に沿ってモデルに縫ったあとのように線が浮き出るのですが
考えられる原因は何でしょうか? >>466
UVのところでメッシュが分割されてて一か所に法線が二つあるような状態じゃないかな
出力する前に近距離頂点のマージをすると良いと思います >>465
2.93.5ではできるのでそういう仕様なんじゃないでしょうか
設定の問題だとしたらプリファレンス>キーマップ>3Dビュー>mesh(Global)>辺ループ選択 のところに設定が
あると思います。 すみません、質問します。
デイスプレイスメントモディファイアなんですが、
適用の項目があるはずのメニューが見当たりません。
旧バージョンのチュートリアル動画なんかだと存在しているんですが最新だとないようです。一体なぜ? >>468
alt+左クリックになっていて謎です
もうよくわからないのでそこをalt+Qにして使うことにしました
有り難うございました ボーンのウエイトをすべて0にする方法ありますか?
それと
一度親子付けしたオブジェクトとボーンを親子付け前に戻したいのですが、
アーマチュアと親子付け解除するだけではだめでしょうか?
解除後にシーンコレクションのオブジェクト階層開くと頂点グループというタブありボーン名が残っているように見えました。
これを消そうとしたのですが右クリックメニューに削除がありませんでした… 書き忘れました
最初の親子付けは自動ウェイトで親子付しました >>473
親子関係解除と、ボーン名の頂点グループを全部削除すれば、元の状態になるね
頂点グループの右側にある、
+
ー
v
▲
▼
の真ん中のvを押して「全グループを全て削除」で一括で消せる >>475
図?がわかり易く無事に削除出来ました!
ありがとうございます! AutoRigProで質問です。
バージョンはauto_rig_pro_3.63.17を使用しています。
こちらを参考に https://youtu.be/HTUiGdc2278 リグ付けをし、
Mixamoから取得したFBXデータを読み込みリマップを試しているのですが、
どうしても手だけが上手く追従してくれません。
FBXを読み込んだ後は以下の手順で行っているのですが、
どこに問題があるのかお分かりになるでしょうか?
1.読み込んだボーンを、Remapメニュー>Source Armatureに設定
2.Auto Rigで設定したアーマチュアをRemapメニュー>Target Armatureに設定
3.Build Bones Listを押す
4.Mapping Presets>Importからmixamo_remap_fbx_ik.bmapファイルを読み込む
5.Re-Targetを押す(補完タイプ:リニア Handles Type:デフォルト)>OKを押す
こうなります↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org2661305.jpg
他のモデルで同じ流れで試してみましたが、同じく手だけが追従しません。。
よろしくお願いします。 質問です。2.93です。
Three.js で GLTF で表示するためのモデルを作っているのですが
Three.js(というかWebGL?)に頂点のウェイト数に制限があり、制限を超えると崩れてしまいます。
なので上位5個などのウェイトだけ残してそれ以下は紐づけを消したいのですが、
そういった機能ないでしょうか? export gltfのオプションでスキニング>全ボーンの影響を含むのチェックが外れていれば(デフォルトなら)、4つだけのウエイトだけ残るはず
上位5個はスクリプトとか書かないとないかも?
Blender上で4つだけのウエイトにして調整・確認したら、一旦gltfでexportしてimportするのがお手軽だと思う >>478
ウェイトペイントモードのLimit Total >>481
レスありがとうございます。
IKとFKと言うものがあることを最近知ったくらいの初心者でして、手の平自体はIKが付いてるんだと思います。
AutoRigのデフォルトオートで付けました。 >>478
Three.js側の話で恐縮ですが WebGLが怪しいならWebGL1Renderer の方を試してみては? vrmをインポートするとエラーが出たのですが
どう対応したら良いですか?
https://i.imgur.com/zRRu5jf.png >>479,480,483
ありがとうございます。
Limit total でできそうなので、こちらで対応いたします。 最終的にfbxでエクスポートして
Unityに持っていきたいのですが
質感や透明度はどのようにしたら持っていけるのでしょうか?
例えばこのカプセルを作成して持っていきたいです
https://youtu.be/Mp_8XHBUTpg >>373
解決したので続報です
結局どううぇいとを塗ってもルートボーンと足のボーン追従がうまくいかず
あらためてスカート以外を削除して保存
逆にスカートだけ削除した本体にスカートをアペンドでインポートして「自動のウェイトで」で一発で解決しました LineArtで特定の交差線だけ出ない様にする方法ってありますか?
アニメーションなのでベイク後除去はちょっと厳しそうです >>488自己解決しました
片方を不透明度モディファイアで透明にして
もう片方をコレクション分けしてコレクションプロパティから交差無しにしたら
それっぽくなりました Blender8.3を使っています。
アクションとして歩く動作を一歩分作って、NLAを使って歩く動作を繰り返しさせようとしています。
ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
それで再生したのですが、一回分の動作しかしません。
何か他に操作が必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。 物理演算の適用って何のためにあるんですか?
適用したらアニメーションしなくなるから適用させる事ないんですが、何か使い道ありますか? >>490
> ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
NLAでアクションをループさせたい場合、開始ポーズと終了ポーズを同じにして、上記だけ設定すれば問題ないはず。
アニメーションの終了フレームがアクション1回分と同じ長さになってるとかじゃないよね?
画面のNLA領域のスクリーンショットをアップロードしてみては。 https://modelinghappy.com/archives/28465
の手順をワンステップずつ丁寧に説明していただけませんか?
ブログに書いていただいても結構です
動画見ても何がなんやらわかりません >>494
動画見たけど、この人ちゃんと喋って説明しとったよ
聞き取れないなら字幕出して翻訳するなりしたら?
そもそもクラッキング行為の手順わからんから他人に全部説明させるとかあり得ないわ >>496
同じ角度を指定したのですがこのような形になってしまいました。
http://imepic.jp/20211205/601020
一つ折るたびに3dカーソルとの位置関係が変わってしまうことが原因だと思います。3dカーソルを頂点に固定する方法はございませんでしょうか。
また、同時に辺を選択して折る方法がございましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。 >>497
質問の回答は分からないので、他の方にお願いするとして
とりあえず私がやるならですが
・円柱を作って上面頂点を中央にマージ、底面を面削除して円錐状にする
・Measureitアドオン(標準で入っている)を有効にして、底面の3点(どこでもいい)を選んでNメニュー>ビュー>MesuaIt toolsで、Angleを押す
→ 角度が表示されるようになる
・底面の頂点をすべて選んで、選択>チェッカー選択解除し、角度を確認しながらスケール(S)で縮小する(ピボットはバウンディングボックスの中心)
※現時点では3.0ではMeasureItはバグっていて正確に表示されないようです。2.93なら動作します
三角関数が分かるならMeasureItでなく、どの角度にするためにはいくら縮小しなければならないかを事前に計算したほうが簡単かもしれません >>497
3Dカーソルのスナップは頂点を選択してshift+sでカーソルを選択に移動を選ぶ >>496
円錐じゃなくてsimple starでやるのはどうだろう >>498
丁寧なご回答ありがとうございます。
Mesureitアドインを入れてやってみようと思います! >>499
回答ありがとうございます。
3Dカーソルを移動した後に、1辺を折り曲げると図のように3Dカーソルが頂点からずれてしまうので困っておりました。
http://imepic.jp/5qE8tDWa >>500
アドバイスありがとうございます。simple starでもやってみようと思います。 performance開くと最前面に表示されるよね
これを解除する方法知ってる人いたら教えて
作業中performanceを開いたままで作業したい
確か2.90以前だったか・作業中背面表示できたんだけど >>497
「折る」っていう表現がいまいち何を指すのかわからんけど
モデリングの話であれば、実際の物品の作り方を再現するなんて考えにとらわれないで
「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」でギザギザにすればおkじゃん?
製造工程をアニメーションで見せたいとかだったらまた話は違ってくるけども そこまで正確性に拘るなら3DCADの方がいいんじゃないのという気はする 意図としては、正確に角度指定で形を作りたいってことじゃない?
もちろん単体ではローテーションでできるんだけど、こういうあちこちを一定の角度で揃えるってのは確かに無いなと思った
CADとかのほうが多分いいんだろうけど、このぐらいならまあBlenderでも
屋内とかサイズをきちんと設計したいこと多いし特殊ってわけでもない
角度指定で、ってのは自分のモデリングではやりたいと思ったことなかったけど あ、「折る」ってのはリンク先の解説で書かれてるのか>>496
しかしそもそも濾紙を作るのにそんな正確性なんて必要ないじゃん
紙製品なんだから折り目の角度なんかすぐ変わるしむしろ山・谷ごとに誤差を付けた方がリアルになるよ 厚み0の紙質は人間の目には違和感残るからね
人の顔でいう不気味の谷と一緒でリアルに近づくほど違和感を認識するから
ちゃんと厚みを作るか、どこかで妥協した方が完成に近づく Boundaryで出来そうな気もするけどあれじゃ不正確なんかな ろ紙が半径何cmなのか知らないけど
半径が1mなら円周が2πrで一辺が2πr/32
円周も半径も物理的に伸びたり縮んだりしないのだから
物理制約を受けるのは折った角度じゃなくて寸法
https://i.imgur.com/rs5RvRT.png 16ひだの濾紙をモデリングする理由が純粋に知りたいw
しかも寸法や角度も正確にって、何に使うんだろう
気になって昼も眠れない 質問/回答は終わってるんだし、雑談はほどほどにね
質問スレなので 円錐から押し出しではダメって条件だけど
なんでそんな条件なのか、例えば特殊なキャラ、メカの構造の一部だったり
特殊なオブジェだったり、完成形がイメージ出来れば適切な回答が得られたんじゃないですかね
例えばUVが伸びてゆがむから押し出しではダメ ってことならUV展開の手法の観点から
ゆがまない方法を考えたほうがいいこともある >>505,507-509,512,514
説明不足ですみませんでした...
自分研究室でろ紙を折って使うことがよくあるのですが、1つ折るのに2分ぐらいかかるのでもっと早く折れないかと思いました。
3Dプリンターを持っているのでろ紙の型を作れば、それにろ紙を挟み込めば簡単に折れるのではと思い。2回ほど型を自分で作ってみたのですが
1回目は、寸法など適当に形だけにせて作ったため、はめたときに形が合わずにろ紙がきれいに折れませんでした。
2回目は、三角関数である程度近似しながら型を作ってみたのですが、ろ紙の折る角度が急すぎたためきれいに折れずに失敗しました。
今度は、角度を緩めて型を作ろうと思ったのですが、近似ではなく正確に作る方法があるなら、それを質問サイト等で聞いてから作ろうと思い質問しました。
参考画像があるため、わかりやすいかなと思ったのでろ紙の型ではなく、ろ紙と言いました。
ろ紙ができたら、ブーリアン等で型を作ろうと思ってました。 >>506
アドバイスありがとうございます。
3DCADは使ったことがなかったので3DCADでもやってみようと思います。 >>510
ありがとうございます。
boundaryというものあるんですね。調べてみようと思います。 >>511
ありがとうございます。
角度をそろえることばかりに目が行ってしまい、気づきませんでした。円周との比をそろえればいいんですね。
それでやってみようと思います。 >>515
あーCG作品のモデリングが目的じゃなかったのな
ようするに、ギザギザ円錐の雄型・雌型を3Dプリントして、それで濾紙を一発で折りたいってこと?
どっちにしてもBlenderでの造形は「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」から始めればおkじゃね
そこからエッジの尖り具合をベベルで調整したりして雄型を作り、ブーリアンでも使えば雌型もすぐ作れる
あとは雄雌のクリアランスをどうするかとかくらいでは?
厳密な角度計算とか三角関数だの何だの、頭でっかちなアプローチは正直無駄に思える 3Dプリンタでうまくつくる方法知ってる人いるのかなw 完全な折り目をつけるには結構するどく深いギザギザで、圧力も高くしないとダメな気がするけど
ともかく何パターンも作ってみて試行錯誤しかないんじゃね
あとプリンタの種類にもよるだろうな、形状的に出力品の表面を磨くのはちと難しいと思うので
例えばFDM方式だとかなり細いフィラメントのものじゃないと厳しいかもな 概ね使えるけどレイアウトが変わってることがあるから、素直に2.8を使った方がいいかもね
都度調べるなら3.0でもいいんでない >>523
ありがとうございます
セールで1500円だし都度調べる形で買ってみようと思います 3.0ダウンロード5時間・・・
みなさんも同じですか? >>515
あーやっぱり
16ひだの濾紙について調べてたら工業機械で自動折りする特許(かな?)がヒットしたから、3Dプリンタから出力した型でどうにかなる代物ではない気がするんだ
大量に使う上にベタベタ手折りすることによるコンタミも避けたいわけで、先人も同じことを考えてたみたいだな blender3.0に変更したらアイテムのタブのウエイトの数値が少数第一位までしか表示されなくなりました
少数第二位まで表示させる方法はないでしょうか?
なるだけ最新を使いたいのでバージョンは3.0のままでお願いします アイテムで出てくるトランスフォーム/頂点ウエイトの表示部分の横幅を広げればいいだけでは オブジェクトがおかしな位地に勝手に移動してしまいます。
原点をカーソルへ、ジオメトリを原点へ移動し
全トランスフォームを適用し保存しますが
開き直すとYとZがおかしな位地にモデルが移動しています。
何度やっても、その位地に移動しています。
トランスフォーム値をゼロに修正するとカーソル位地に戻りますが
トランスフォーム値の枠がオレンジ色になります。お手上げです。 キーフレームが打たれている状態なので、トランスフォームのオレンジ色のところで右クリックして「キーフレーム削除」
どこかで間違ってキーフレーム(Iキー)を押したのかな >>530
ありがとうございます!
こんな簡単に解決できるのにしょうもない質問してすみません。 質問はわかりゃ簡単だけど、分からなきゃハマるもんだしいいんじゃないw Blender初心者・趣味でやってる人向けのコミュニティってありますか?テンプレにあるところは英語で敷居が高くて… 「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。 >>537
絶対値でなく相対的に抵抗ある場合に使えばいいのか 個人技だから理解も進捗もバラバラ
↓
ずーっとダラダラ話す話題がない
↓
宣伝か質問で埋め尽くされる
↓
コミュニティって何だっけ?
もうSNSやTwitterでいいやってなる 英語圏のが活発だから英語圏も見た方が良いよ
日本語だけの情報だと絶対情報足りなくて詰まる
質問したいなら翻訳丸投げでも通るよ普通に >>537
ご指摘ありがとうございます
>>538
なるほど、Discord探してみます
>>541
もう少しBlenderの使い方を覚えたらグーグル翻訳頼りながら利用してみます 参考にしている動画(2.8)ではアーマチュアのビューポート表示の所の座標軸にチェックを入れると
ボーンの先端まで座標軸の表示がされているのですが
こちらの(2.93)画面では同じように先端まで表示されません。
何か設定がいりますか?
参考元
https://i.imgur.com/ILxX0tk.png
こちらの画面
https://i.imgur.com/FNNyLrh.png >>543
オブジェクトデータプロパティ>ビューポート表示>座標軸の位置を1.0にすれば先端になるね https://i.imgur.com/mlCQaW7.jpg
以上のモデルをUV展開する際に、良い展開の方法はないでしょうか?
具体的には、赤いラインでシーム分けされてるところで分けつつ、それぞれを展開したいです ん?やればいいんじゃない?質問になってないような… >>546
その状態でUV Editingモードでメッシュを選択して
UVボタンから展開で通常の展開はできますね
これは基本的な操作ですが、良い展開というのはこれ以外の状態のことでしょうか?
大抵はUVの島を綺麗になるように手直ししなければならないです
そこは手作業になるかもしれませんが >>547,548
手直し必須なんですね、ありがとうございます
てっきりそこらのモデルは何か外部ツールなど使ってワンタッチで展開していたりするのかなと思っていたので… 地形データから作ったメッシュに
航空写真をマッピングしたのですが
テクスチャが崩れます。
シェーディングのビューでは問題ないのですが
エクスポートしたモデルのテクスチャは
ブロックごとに東西南北がアッチコッチ回転してます。
どの辺が問題なのでしょうか。 パーティクルの放射を使って花火を作製しているのですが、
アニメーションをFBX又はgltfにエクスポートするには、
どのようにしたら可能なのでしょうか?
BLENDERの素人なので、1カ月ほど悩んでます orz
https://drive.google.com/file/d/1Br5V2RfPvWlWSqNU-_-EQ5g6btGiOdqV/view?usp=sharing >>549
外部ツールを使いたいならrizomUVがおすすめだよ
blender用の連携アドオンがあるからワンタッチで転送出来る 複数パーツになっているものをボーン動かしたとき追従させたいです。
イメージとしてはスライムボディに耳ついてるモンスターです。
メッシュ うさぎの耳 , スライムみたいな体
ボーン Spine - LeftArm , RightArm
左耳と左半身にLeftArmウェイトを1.0でいれていますが、
例えば凄い角度までLefArmを曲げていくと
体が変形してひしゃげてますので、
耳が生えていた位置から分離して空中で追従してしまいます。
これを解決するには体のメッシュから押し出しで耳を作成しないと無理なのでしょうか? >>552
ありがとうございます、後ほど試してみます
今時間ができたので試しにスマート展開?というのをしねみたんですが、見た目上での予測では4,5パーツに分かれるはずが、それ以上の数に分解されてしまいました
https://i.imgur.com/VUqlKYQ.jpg
コレってどうすれば修正できますか? スマート展開はシーム考慮しないんじゃねえかな確か
まあまずは普通の展開とか色々と調べたり試してみ
細かい操作は聞くよりもググった方が早いと思うし
迷子の不安は分かるが一手進めるごとに書き込むのはよくない 表情のシェイプキーを作っていて、頬染め用の肌を裏に隠してあるのですが
頬染めの肌を出して別のシェイプキーと組み合わせた時に頬染め用の肌が違和感なく動くようにしたいです
頬染め用の肌は元の肌から切り出して作っているのでその部分の頂点数などは同じです テンキー操作で、1を押すと右上のマークがYとなってフロントになるはずが
−Yでフロントと表示されます。
他のキーは正常で3を押すとXでライト
7を押すとZでトップ表示です。
1を押したときの−YフロントをYフロントへ戻す方法を教えて下さい。 文字化けしました
テンキー1を押すとマイナスYになりフロント表示となるので
普通のYでフロントとなるように戻したいです。
他のキーは正常のようです。 >>556
他のやり方も色々ありそうですが、単純にシェーダーのカラーミックス(or シェーダーミックス)でモーフさせたほうが楽な気がします
https://drive.google.com/file/d/1X5iKYLTq0LdAFSbipYl1gyXrWI_pViu6/view?usp=sharing
重複頂点で複数メッシュを表示(片方を透明化など)した場合、EeveeとCyclesで表示が違ったり、
CPUとGPUレンダリングで表示が違うなど問題になりがちです
他のツールで動くようにエクスポートしたい、とかやりたいことと違うかもしれませんが >>559
ご親切に動画までありがとうございます
おっしゃる通りエクスポート予定なのでその方法は使えないです…
試行錯誤した結果、シェイプキー作る際に頬染めだしてプロポーショナル編集で頬ごと変形
編集終わったら頬ひっこめることで、違和感なく頬染めと別のシェイプキーが動きました
お手数をおかけしました >>558
それが正常だけど、テンキーの1で、Yを逆方向に後ろから見るように入れ替えたいなら
プレファレンス>キーマップで、view3d.view_axis を検索して、
テンキー[1]のビューを後ろに、[Ctrl]テンキー[1]のビューを前にすれば入れ替わるね
https://i.imgur.com/fZk3LMk.jpeg >>557自決しました
再インストールしても変わらなかったので
マイナスYがフロント表示で正しかったようですね…
お騒がせしました >>561
ああすみません
正しいのかどうかがわからずでした
ありがとうございました >>553
https://dotup.org/uploda/dotup.org2666824.zip.html
耳の生えたスライムってこういうやつ?
https://i.imgur.com/xYk6kwq.png
ウエイト付ける場合はボーンの回転行列をウエイトの比で合成して
変形してるのでObjectの分離/非分離はあまり関係がないよ
ウエイトが同じなら大差ない変形になる
関係があるのは、回転の開始地点(boneのroot)、ウエイトの配分、元の頂点座標だけの筈
限度があるので適当に誤魔化す方向でどうにかしてください >>564
ありがとうございます
正直言われてる意味さえ理解できないレベルでしたので、調べてみます blenderで、FBXファイルを読み込んだ際にこのように表示されるのですが、ボーンはどのように表示させれば良いのでしょうか?
それと、各部材?のグループ部分の目のマーククリックしても表示/非表示が切り替えられませんが、これも正常なんでしょうか?(各部材単位の場合は正常に切り変わります)
https://i.imgur.com/BHuu7k5.jpg >>566
後者の質問から答えると
例えばbodyのマークはemptyだよね
empty-meshの親子なってて、emptyを非表示にしても子のmeshは表示されたままになる
shiftを押しながら目のマークを押すと子も一括で非表示にできる
前者はあんまりfbxに詳しくないけど単純にボーンが入ってないfbxに見える >>567
ありがとうございます、ボーンに関しては別のモデルのFBXを確認して腑に落ちました ボーン組む時の座標についてなのですが、グローバルy軸で統一したりロール0°にしても画像のように座標統一できないんですが、こういう場合は手動で一つずつ統一するしかないんですか?
それか組む時何かいいやり方があったりしますか? 例えば四角形の面を二つに分けるように対角の頂点二つを選択して、その頂点同士で辺を引く場合ってどうすればいいですか?
先程ふたつ頂点を選択した上でFキーを押してみたら、辺自体は引かれたんですが面が分割されているように見えませんでした
今作業場離れてるので後ほど画像を添付します >>571
Jだね
Fで接続してポリゴンぐちゃぐちゃにするのは初心者あるある >>572
ありがとうございます、詳しく調べたらFは新規作成でJが切り分けといった感じでしょうか?アドバイスどうもです。 リング状にボーンをつないで一つのボーンを主体として
主ボーンの動きや重力環境効果などの影響でリングがたゆんだり潰れたり動くようにしたいです
リジッドボディを適用した簡易メッシュに動作連動させる方法でボーンを動かそうとしてます
ただ、ボーンを輪上接続することが出来ず、emptyのばねでテール同士を結んでも重力で落ちて行ってしまいます
ボーンのテール同士を接続することって不可能でしょうか?
目標達成するのに何かいい解決方法やアドバイスあったら教えてください >>574
やりたいこととは違うかもしれませんが
リジッドボディ+ジョイントは、クロスシミュレーションに近い(各頂点が質量を持って結合されている)ので、
円のメッシュをクロス化して、制御したい部分をボーンにウエイト付けして、クロスの固定グループにすればリングっぽく動きます
単純な円メッシュ(面がない状態)だとコリジョンが効かず、面のあるメッシュにする必要があるので、サンプルでは円状の板ポリをSolidifyしています
ひょっとすると通常は物理で動いて(ボーンも物理に追従して動いて)、ある時点ではボーン制御したいなどであれば、
この方法では無理かもしれません
https://drive.google.com/file/d/1CipebC65I0AIi6r4C7TthP7PJS9yyulK/view?usp=sharing
※ファイルはblender 3.0用です
やり方は2.9でも同じですが、このファイルは2.9では開けません >>574
リジッドボディ間をエンプティのばねで繋いで
ボーンをリジッドボディにボーンコンストレイントでトランスフォームコピーとかで追従させるってことだよね
落ちてほしくないリジッドボディをパッシブにするだけじゃない?
ボーンはリジッドボディに追従させるんだからボーンが接続されているかどうかは関係ない
最初のボーンと最後のボーンを繋ぎたければエンプティのバネを繋げばいい >>575
おお、そういう方法も鹿野だったんですね
クロスはまだ触れてなかったので一回試してみます
ありがとうございました
>>576
なるほど、emptyで繋いではいたんですが何故か落ちて行ってしまってたので
原因がボーンが接続できてないからだと勘違いしてしまってました
コンストレイトを回転コピーでやってたのですがトランスフォームにしたら出来ました
ありがとうございます! クロスシミュレーションしている布を特定フレームで分割したり固定グループを解除する事って可能ですか? >>578
固定グループ解除は、
固定グループを設定した頂点グループA
何も設定していない空の頂点グループB
を用意して、モディファイアの頂点ウエイト合成(VertexWeightMix)で、デフォルトウエイトにキーフレームを打ってAを途中で空にすることで解除できる
分割する方法はいい方法あるかな・・・
特定フレームまでは1枚でクロスシミュして、その状態のオブジェクトをコピーして2枚に分割して特定フレーム以降は2枚でクロスシミュで
表示状態を途中で入れ替えればできそうだけど面倒だね >>579
固定解除についてありがとうございます。試してみます。
分割はやはりそういう方法になりますかね……。ありがとうございます。 Blender3.0を使用しているのですが
https://i.imgur.com/vNgN5h7.jpg
こういう長方形型の立方体でオレンジの部分を
https://i.imgur.com/rI9zNe7.jpg
こんな感じに均一な長さで押し出したいのに
https://i.imgur.com/KgvMdDK.jpg
こうなっちゃうんです
均一な長さで押し出すにはどうしたらいいのでしょうか Blender3.0を使用しているのですが
https://i.imgur.com/vNgN5h7.jpg
こういう長方形型の立方体でオレンジの部分を
https://i.imgur.com/rI9zNe7.jpg
こんな感じに均一な長さで押し出したいのに
https://i.imgur.com/KgvMdDK.jpg
こうなっちゃうんです
均一な長さで押し出すにはどうしたらいいのでしょうか >>582
スケールを適用(Ctrl+A>Scale)して実行 >>584
スケール適用後に法線に沿って押し出しをしたら出来ました!
ありがとうございます! アニメーションするときikを使って作ったアクションとfkのみで作ったアクションを繋げたら、ikからfkにいきなり変わるので切り替わる瞬間の動きが変になってしまいます
ikとfkで作ったアニメーションをうまく繋げる方法はありますか? ハイポリゴンモデルでスムーズなアニメーション作業するにはどうすればよいですか?
モデル置き換えも考慮しましたが、ウェイトの関係で難しく
ビューポート作業はグラボ関係ない様なので、これ以上PCスペックも上げようがなく困ってます
何か見落としがちなビューポートを軽くする方法無いですかね? >>588
サブディビジョンサーフェスを切る
ソリッド表示 >>588
ハイポリがどの程度かによるけど、例えば30万ポリゴンのキャラクターで22FPSぐらいで
数千万ポリゴンみたいなものを動かすのは少なくともblenderでは無理だと思います
Eeveeからワイヤフレームに変えても1FPSも変わるかどうかでです。
100万ポリゴン超ならそもそも無理でローポリ化必須、10万ポリゴン以下なのに遅いなら何か設定の問題がありそう、って感じでしょうか >>588
メッシュ変形モデファイアやサーフェス変形モデファイアを使ってみるとか
ttps://www.cgradproject.com/archives/1282/
https://youtu.be/nWVMdhndXAk >>592
普通のアーマチュアよりはるかに遅いし
そもそもまともに動かせるわけない
自動ウエイトよりもぐちゃぐちゃになる 歩行モーションを足のアニメーション、手のアニメーションとわけて作ってNLAで一つにまとめようと思うのですが、NLAのレイヤーってまとめる事出来ますか? 自分はサブディビジョンサーフェスはモデリング時にハイポリ化する手段として認識してる
そのままの状態で映像などにするという考えはないなぁ
適用して通常のモデルと同じようにUVを調整するのがいいかと思います >>597
図のようにサブディビジョンかけると一部UVが逆に貼られるってことだよね?
blenderでは再現しない気がするけどバージョンや再現用のblendファイルがあると誰か回答してくれるかも レスありがとうございます。
すみません。やりたいことと参考URLが微妙に違うのかもしれません。
https://i.imgur.com/E55HlGL.png
Blender3.0です。
画像のようにシリンダーを作って角付近を丸くしたいためにサブディビジョンサーフェスを使用しました。
ループカットしているところにクリース1.00にしました。
そうするとテクスチャも花びらのようになってしまいます。
ここを綺麗な円のままにしておきたいのですが、
どのような手法をとるのが正解なのでしょうか? >>597
それのなしでなると思うが、オブジェクトの適用スケールしてないとか、
ビューポートの表示の問題でレンダリングはいけてるとかでは >>600
なしでなるんじゃないかな
あとサブディブ使う時はクリースは使わず、
ベベルか、エッジで挟んで角を立たせる >>600
なるほど
上面の内側の円にクリース入れればいいのでは それは知ってるよ!って言われそうだけど上面の角を取りたいだけならサブディビジョンかけるんじゃなくて
上面の辺選んでctrl-bでベベルをかけるのが素直だねサブディビジョンかけてクリース入れるよりは ありがとうございます。
UVスムーズをなしにしても花びら状態なのが変化せず、
レンダリングでも同じ状態です。
>オブジェクトの適用スケール
これが何のことかはっきりわかないのですが、
オブジェクト>適用>スケール とは違うものでしょうか。 上部にクリースをいれて維持した場合は、今度は外周に歪みがでました。
https://i.imgur.com/DrVcAbt.png
目標としてはお菓子のチップスターのような形状にして、
テクスチャをフタ上部デザインと周囲にわけたいのです。
○と長方形にしたい。 ひとまず600の質問に帰るとしよう
花びらは単純に円フェイスが多角形なので起きてる
なので円を四角の面でかたどってやればいい
単純な解決法は2つ
Iで差し込みして円の中心までぎゅーっと縮める
または面を一旦削除してグリッドフィルで格子状に埋める
チップスターと言うと蓋とか折り目もモデリングすることになるけどそういう話じゃないんだろ? >>606
厳密に解消ではないかもだけど
コーナー付近にループカット入れてクリースするか(左)
適度に数本のループカット入れれば(右)一応見た目には歪まなくなる
https://i.imgur.com/hUAmQeq.jpg >>606
厳密にやるなら完成状態のメッシュ分割でつくって
コーナーはベベルで丸めたほうがいいだろうな >>588
プロパティ→レンダープロパティ→「簡略化」をオン
プロパティ→レンダープロパティ→簡略化→ビューポート→「最大細分化数」を0に
これでビューポートでのサブディビジョン表示が全部無効になってだいぶ軽くなるはず
Blenderはちょっとでもサブディビジョンかかってるとアニメーション再生めっちゃ重くなってしまうが
「簡略化」は全オブジェクト一括で即サブディビジョンをオンオフ出来るので便利だぜ
>>598
リアルタイム用モデルならサブディビジョンは残さないけど、
プリレンダ用モデルなら適用しないで使うケースは多々あるよ 【円柱にサブサーフは適用し、最上面が花びら化するのをなんとかしたい】
説明が下手で余計ややこしくして申し訳ありません。
最終的にサブディビジョンサーフェスは適用したいので
角とりだけならサブなしベベルですが、その方法はなしでというつもりでした。
603UVコーナー維持,607,608でおよそ目的のテクスチャ展開と形状にできたようです。
ありがとうございます。
しかし、UVスムーズのことが気になったので続けてココを教えていただきたいのですが、
UVスムーズなしでも私の目的になりそうなのですが、思ったような変化がおきません。
オブジェクトの適用とやらの理解ができてないのか、操作が誤っているのでしょうか?
https://vtuberkaibougaku.site/2020/12/14/blender-subdivision-2/ 質問です
lightwave2018、2019で、ボーンをいれたキャラクターを
FBXで書き出してブレンダーに持って来たいのですが、何度やっても
何も読み込まれません。キャラも消えてしまいます。
試しにボーンを入れずにキャラだけをFBXで書き出してみると
普通にブレンダーで読み込めます。
ボーンが入っているFBXデータは読み込めない仕様なのでしょうか? >>612
lightwaveは何も知らないけど、とりあえずボーンが入ってるfbxもインポートできるよ
コンソールにエラーとか出てないかとか確認するといいかも
後lwoのインポートアドオンとかもあるみたいだからそれを試して見るとか? >>612
ボーン入りのFBXをLWで読んだ時はどう? CLIP STUDIO iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ。..
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる! Blender3.0のダイナミックペイントのWaveで、メッシュ全体ではなく指定した部分のみに
波を作りたいのですが、どのようにすれば良いのでしょうか。
他のモディファイアのように、頂点グループを作って、それで範囲指定すれば良いのかと
思ったのですが、そのような項目が見当たりませんでした。 すみません、質問です。
キャラクターモデルにアーマチュアを自動ウェイトでペアレントしてたんだけど、サブディビを適用してアーマチュアを解除して
頂点グループを全部削除してモデファイアが一切無い状態のモデルにした。
その後もう一度自動のウェイトでペアレントすると失敗したとエラーが出るんだ。
単純なモデルでやると同じ手順でも問題無いのに複雑だと無理なのかな? 617です。
自己解決しました。 お騒がせしました。
メッシュのクリーンアップをそれぞれやったらどうにか解決しました。 >>616
出来ても良さそうなのにそういう機能ないみたいですね
いい回答でないので、誰か知ってる人がいれば補足して欲しいですが
方法1 頂点グループでマスクする
・メッシュを複製して2枚にする
・メッシュ1をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ表示する
・メッシュ2をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ非表示にする(頂点グループの横の反転ボタンで)
・メッシュ1のみにダイナミックペイント(キャンパス)を設定する
方法2 ダイナミックペイント部分のみ別オブジェクトに切り出す
→ どちらの方法でも、境界部分で波が不自然になります(片方は波で動いているに境界でピタッと止まる)
方法3 Geometry nodesで自作する *難易度:中〜高
https://www.blender.org/download/demo-files/ のRipple Dreamを参考にして自分で書く
コアの部分はwaterのgeometry nodesだけです
→ 範囲、境界の部分の挙動を自分で書けますが、時間の概念がない(前のフレームとの差分を作れない)ので自然な波にならないかもしれません >>619様
そういう機能は無いのですか。
Ripple Dreamのファイルをダウンロードして、ノードを見てみました。
ジオメトリノードの勉強がてらに、試してみます。
どうもありがとうございました。 unityとblenderの連携がよくわかりません。
現在vrm作成する際にblenderからfbx出力しunityでvrm作成。vrmの出来が悪く修正があればblenderに戻りfbx出力前のblenderファイルを修正してfbx出力してunityへでやり直してます。
連携する(同フォルダにfbx出力前のblenderファイルも入れる)とunityからblenderファイルが開けるのはわかったのですが、そこで修正しても結局fbx出力からですよね?
連携はショートカットからblender開くか、unity上からblender開くかの違いなだけですか? 今は別にfbx使わなくてもいいよ
blenderファイルそのままunityで開いて扱っても良い >>621
unityでプロジェクトを作ってアセットフォルダに.blendファイルをコピーするだけでインポート出来るよ
そのファイルをblenderで開いて編集したら反映される へえunityってblendファイル直読みできるんだ
せっかくbetterFBXexporter買ったのに 結構前からそうだけどtubeもブログもfbx経由の古い記事しかないかもね いやーおれも最近unityやりだしたけど
調べてく過程で普通にblendファイル読み込み知ったけどな シェーダーエディターやジオメトリーノードの繋いだりの使い方はわかるけど、
ノード一覧やそれの組み合わせる応用とかはどれぐらい覚えるもんなのかな?
おすすめの覚え方もある? >>629
使いまくって、リファレンス確認しての繰り返ししかないと思う >>630
使いまくるっていうのは、PhotoshopやAEでいうエフェクト制作とか数こなして引き出しを持っとく感じかな? 629みたいなことはリファレンスは前提として
工夫して自作する素養はベースとして人の色んな作例真似したりが有効じゃないかな
プログラムとかそれこそPSやAEとか他のアプリでの経験も役立つと思う >>622
>>624
ありがとうございます。
いつものvrm化作業をfbxを出力せずblendファイルを入れてfbxと同じようにvrm化しようとしたのですが上手く行きませんでした。
rigをヒューマノイドに変えて適用押しても設定が開けず、Materiaの位置を外部マテリアルへ変更してもマテリアルフォルダが作成されず、アセットに入れたblendファイルをfbxの時のようにヒエラルキーに入れてもキャラが表示されず、VRM出力しようとしてもヒエラルキーに何も無いので出力もできません…。 >>633
Unityのバイナリ対応はPythonを使って、インストールされた3Dソフトに
fbxを吐かせるコマンドを送り、バックグラウンドでfbxファイルを受け取ってるだけだよ
Unity\Hub\Editor\2020.3.21f1\Editor\Data\Tools\Unity-BlenderToFBX.pyがソレ
import blenderが何を見てるのか忘れてしまったが、確かレジストリの関連付けじゃなかったかな?
2.7系は2.8系を読めないけど、Unity-BlenderToFBX.pyは.blendのバージョンを判定してる訳じゃないので
2.8系の.blendを2.7系に渡してfbxが生成されずエラーで止まる事は起こりうる
ちゃんと認識されてるなら.blendがfbx扱いされるようになる
https://i.imgur.com/SSgQp65.png いずれにせよバイナリを直読みしてる訳ではなく
fbxを読んでるだけなので更新が速い以外特にメリットはない 誘導されてこっちに来まひた(^^
>質問良いでふか?(^^
>Blender技術上達させたいのでふけど(^^
>作りたいものが決まりまふぇん(^^
>子供向けの百科事典(写真メイン)みたいに色々なものの写真が載ってるサイトやHP無いでふか?(^^
>一つの物がいろんな角度から写ってると嬉しいでふ(^^
>
>ボッキング!(^^ >>634
ありがとうございます。
そちらの画面のようなfbx状態になっておらず、Blenderのアイコンしたただのblendファイルがアセットの中にあるだけでした…が解決できました。
blenderのショートカットのプロパティの互換性から『管理者としてこのプログラムを実行する』をチェックしていたのが原因だったようです。
それを外すと普通にfbxファイルとなりました。
お騒がせしてすみません。 2.93 で質問です。
草などを物理演算を使わずに角度指定で常に揺らしておきたいです。
アニメーション全体に同じキーを何度もコピーするのではなく、
短いアニメーションを無限に繰り返しさせ続ける方法はないでしょうか? >>639
グラフエディタで、ループさせたい軸(X回転,、Y回転、Z回転)を選んでSHIFT-E → ループにする(モディファイア)で、無限ループになる
回数や範囲を制限したければNメニューのモディファイアタブでリピート数やフレーム範囲を指定もできる DAWとか他のソフトでもシフト+Aで追加しようとしてしまうww ホントそれ
Aだけ押して全て選択しようとしたり
元に戻すをCTRL+SHIFT+Zしたり Shift+Aもよくやるし中ボタンドラッグもよくする 俺エクスプローラーのファイル複数選択のときによく間違えるようになった タイムライン グラフエディターで数字部分をクリックしながらドラッグすると時間動かせますけど
https://i.imgur.com/u3WXwJ8.png
例えばキーフレームが左下にあってそこで作業してるのに時間移動のために毎回マウスカーソルを数字のところにもっていって操作するのが手間なので
数字の部分をクリックせずにマウスドラッグだけで時間を動かすことってできないですかね?
alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが
ショートカットで1フレーム進んだりもどったりすることはできますけどあれはぴったり1フレームとか事前に決まったフレーム数しか動かないので
狙ったフレームまで時間を動かすのが難しいんです 私は矢印の↑で次のキーフレーム、↓で前のキーフレームでやってるね
キーバインドの「フレームオフセット(screen.frame_offset)」を新しいキーとかマウス操作に追加/変更できるけど
ドラッグってどうやるのか分からない・・・ >>645
2Dカーソルの移動ってこと?数字のところじゃなくても
エディターのエリアを左クリックorドラッグで動かせるけどそういうことじゃなく? あ、>>646は違うか。別に次のキーフレームにいきたいわけじゃないんだよね 29.3 で質問です。
Shape Key で UV をずらす方法をはないでしょうか? >>650
UVマッピングにドライバを追加して、以下の用に設定すればいけるはず
・単一のプロパティ
・KEY
・パス: key_blocks["UV Driver"].value *shape key名がUV Driverの場合
https://i.imgur.com/Ehzu25I.jpeg >>646
その方法だと予め指定されたフレーム移動しかできないじゃないですか
マウスホイールと組み合わせて F13 + Wheel up F13+ Wheel downで1フレーム移動するように設定してるので使ってますけどね
数値を変えれば移動フレーム数は変更できますが、そこで10フレーム移動するようにしていても、1フレームで作業していて21フレームに移動するならショートカット2回で移動できますが
25フレームみたいな中途半端なフレーム番号への移動には対応できないという
あの上にあるやつはPlayheadっていうらしいですがこれをクリックドラッグなら自分でPlayhead移動して直感的に時間移動できるのでこっちのほうを多用してますが
Playheadがクリックドラッグしにくい作業エリアの上部の極小エリアにしかないし編集中のキーフレームから離れてるとクリックドラッグに手間取りますわ
いちいちウィンドウ上部をクリックしないで、たとえばAlt+左クリックとかでPlayheadが左右に動かせればすごく時間短縮になるんですがね
>>647
2Dカーソルではなくてタイムラインにある縦線+数字のPlayheadの操作のことです >>652
2Dカーソルって横軸(縦線)がそのplayheadで縦軸がvalueの十字線だと思うけど
なのでドラッグだとvalueも一緒に動いちゃってそれじゃ困るってことなら分かるが >>645ですけどもとからショートカットにありましたわこれ
デフォルトだとshift+右クリックですな
Change Frame、anim.change_frameってやつで
dope sheet も timeline もgraph editor もshift右クリックスクラブでplayhead動かせますな
これは便利 >>645
> alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが
そういう操作方法があったらそれなりに便利そうだけど、書かれてる目的からすると
その「Playhead」のドラッグとAlt+ドラッグにたいして差はないだろ、
フレームの刻みが細ければどっちみちドラッグでピッタリ狙ったフレームに止めるのは難しい
普通に素直にカーソル←→のショートカット使うのが良いんじゃん >>654
> shift+右クリック
おっと、これは知らんかったなthx
正確性はともかく慣れたら便利操作なのかもわからん >shift+右クリック
あーなんかそれがウチの環境では引き継ぎのせいかなにかのaddonのせいか
左クリックになってたやすまんかったな
いずれにせよそれで動くのが2Dカーソルやで すいませんちょっと確認なんですが、
クロスシミュレーションの下記記事の内部スプリングに関して
https://horohorori.com/blender-note/physics-simulations/about-cloth-simulation/#about-physical-properties-internal-springs-vertex-group
>この[頂点グループ]を設定した場合、[引張]と[圧縮]で設定した値は無視され、
>[最大引張]と[最大圧縮]で設定した値と頂点グループのウェイト値で、剛性が決定するようです。
これ頂点グループ外の引張と圧縮ってちゃんと反映されてませんか?気のせい? ここで確認しといてなんだけど、どう試しても反映されてるっぽい
後進の為にコメントしとくは・・ >>658,659
試してないですけど、例えば、
引張 15
最大引張 30
の設定だとして、ウエイトペイント 0.1の頂点が
引張 15で計算されているということですか?
記事の通り引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく、もし>>658ならバグな気が あ、失礼「頂点グループ外」というのが多分ウエイトがゼロという意味ですね
ウエイトがゼロ以外 → 引張・圧縮は無視。 最大引張・圧縮xウエイトで計算
ウエイトがゼロ → 引張・圧縮
こういう意味でしょうか? >>660
多分勘違いでした
日本語の受け取り方が違ったっぽい
おそらくこの記事は引張に最大引張が加算されないって意味だったみたい
自分の解釈だと頂点グループ外の引張など基本値は適用されないと受け取った
必要な部分はそれこそウェイト値で調整かなと思ってたので・・ >>662
すみません私の
> 引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく
は思い込みで書いてしまいました
マニュアルにも計算方法は書いてないし検証もしないで適当なことを書いてすみません・・・ >>662
https://docs.blender.org/manual/en/2.93/physics/cloth/settings/physical_properties.html#bpy-types-clothsettings-vertex-group-intern
マニュアルには最大とは書いてない、つまりブログの誤訳で勘違いって事だよ
Stiffnessで規定したTensionとCompressionの設定が無条件に全体に掛かるやろ?
Internal Springsを有効にしてVertex Groupを指定すると
指定したVertex Groupのみが、Internal SpringsのTensionとCompressionで上書きするんだよ
実際はウエイト合成が掛かるんで、デフォ値と追加のInternal Springs値が合成される筈
誰が意図せず錯誤してるか分からないんだから、言葉の意味から推定してないで
ちゃんとマニュアル読んで確認した方がいいよ >>664
マニュアルにはそんなことは書いてないけど
どこからそう考えたんですか? blenderにてスムージングを行なった際に、ソリッドモードなどで表示すると表面が黒っぽいところと白っぽいところがぐちゃぐちゃになってしまうんですが、改善方法などはありますか? >>666
多分頂点重なってるか面の張り方がおかしい
あとビューポートオーバーレイの下矢印から面の向きでチェックしてみて ブレンダースレで聞いてしまいましたが初心者はこちらでした。
ボーンにメッシュが追従してくれません。
色んなサイトに書いてある手順でやっているんですが…
自動でウエイトを押してもウエイトを作成してくれてないような感じです
どなたか対処法がわかるかた教えてください。
宜しくお願いします。 >>668
そもそもアーマチュアが有効になってるか確認して
頂点グループ名とボーン名が一致してるかも確認して
もし頂点グループ名にも問題ないなら手動で塗って挙動確認 Blender 3.0.0です
ポリビルドで点しか選択できず、辺を伸ばすことができないのは仕様でしょうか?
辺選択、面選択にしても点で選択されます >>668
アーマチュアと適用したいオブジェクトをオブジェクトモードで選択して
右クリック>ペアレント>自動のウェイトで でできないですか?初期状態のキューブで確認してください >>670
自分は3.00では試してないんですが
閉じてる立体にポリビルドを適用しても辺を伸ばして面にするガイドが出ないので
閉じてる立体で試してるということはないですか >>672
閉じているオブジェクトでやっていました
開いている状態だと辺で伸びてくれました!
完全に初心者で仕様が掴めておりませんでした、ありがとうございます! >>668
少し上の質問>>617-618は参考になるかな?
どういったモデルを作ろうとしてるのかはわからないけど初心者の人はまず単純なモデルを作って動かす練習をしたほうがいいよ
パーツが多いとそれだけ原因が増えるからまずは自分がどの段階のどこでつまずいているのかを確認しよう 見た感じは田のように四角形の板が並んでるように見えるのに
編集モードで左上の面を選択すると右上も選択され
左下を選択すると右下も選択されます
ミラーの中央より離れてるところにある田です
日のような形から上の辺の間に細分化で頂点増やして、下の辺も同じ手順で頂点増やしてFで辺を追加してFで面を4枚貼ったと思います(たぶん)
距離マージ0.01と面の裏か表はやりましたが変わりません >>675
面が田の4つじゃなくて日の上下1つづつの真ん中に辺だけある状態かな
真ん中の頂点や辺だけを選択してぐりぐり動かして確認してみるといい
原因は「Fで辺を追加して」の手順が不要だったのだと思う
面の間の頂点を繋ぎたい時はFじゃなくてJを使うといいと思います >>676
まさにその通りで解決出来ました!ありがとうございました! 購入したfbxを
unityに持っていきたいのですが
unityで見たときにZ+を前方になるように自動調整するようなツールはあるのでしょうか? ボーンの回転制限範囲をビューポート上に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
バージョンは2.93.6です weight nornalizeですが
bone deformに関係ない
vertex groupにweightが割り当てられたまま場合
normalizeしたときそのdefirm関係ないweightは
自動で0になる?(望ましいこと)
ならないなら方法ない? >>680
頂点グループのウェイトはボーンに割り当てられていようがなかろうがノーマライズかけると
全ての頂点グループ参照してウェイトを平均化してくるから0にはならないよ
ノーマライズかけたときにアクティブのウェイトだけロックかけていじらないようにすることしかできない
このNormalize unlockedってアドオン使うとロックかけてある頂点グループは平均化の計算に入らなくなるから
デフォームに関係のないウェイトは調整終わったらロックかけておいてこれでノーマライズしたらいいと思う
https://rafaelnavega.gumroad.com/l/normalize_unlocked?recommended_by=search じゃあ一つでも
使わなくて関係ないvertex groupに
weight間違って割り当ててたら
normalizeかけても想定通りまともにうごかないじゃん
全部頂点調べるのも難儀だし
どうすればいいのか >>680
Normalizeは元々DefromのウエイトをNormalizeするだけで、Otherは変更しないよ
当たり前だけど parentしてるbone群と関係ない
例えば以前parentしてたもうないbone
の同名vertex groupのweight値は
normalizeから完全に除外されるでok?
動作上そのようになってるっぽいけど
manualには全weight値が正規化されると
書いてるから >>684
自動正規化オプションの説明にも「ボーン変形頂点ウエイトの合計を1.0に」と書いてるよ
アイテムの頂点ウエイトも「全て」「変形」「その他」で分けて表示してるし
ま、試してみりゃすぐ分かる話 半分しか回答になってなかった
ボーンが削除された時点で、その頂点グループは「変形ボーン」から「その他」になるね
なのでその場合でもNormalizeの対象ではなくなる
しかし当然それまでのウエイトは塗り直しだね・・・・
オーバーレイからウエイトの等高線を表示、ウエイト0をデフォルトの「なし」(=青)から、アクティブ=黒
にすると確認はしやすくなる
そもそも細かい頂点を綺麗にウエイトペイントするのは極めて難しいので、
ウエイトペイント用の簡易なメッシュを作ってそれをウエイト設定し、
ウエイト転送することも考えたほうがいいかもしれない
1 2 3 4
| | | |
【ウエイト0】 【ウエイト1】
例えばこういう3分割したキューブを作って、1と2は0を塗り、3と4は1を塗る
このキューブから複雑なメッシュにウエイト転送すれば確実に綺麗に2,3の間はグラデーションになり
1−2,3−4は固定値0,1にできる
こんな感じで、ウエイトペイントはいろんなやり方があるのでチュートリアルとかで勉強するしかないね >>651
今更ですが、ありがとうございます。
ちょっと設定が難しいので勉強中ですが。。。 Twitterにあった、ハムを紐で縛るジオメトリノードの質問です。
https://twitter.com/lateasusual_/status/1470466275801456648
上のノードにある、矢印や分岐は、どうやって表示させるのでしょうか。
それと、画面中心辺りのMutiplyノードの右にある緑点が何を表しているのか
分かりません。
ジオメトリノードそのものではなく、ノードの基本的な質問で申し訳
ありませんが、よろしくお願いします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>668
分岐は、SHIFT-マウス右ボタンドラッグで作れる
矢印は分岐が2つ以上あると自動的に表示される
Mutiplyノードの右にある緑点は分岐だけど、意味はない
単なる作業中の消し忘れか、画面の見栄え的にこの方がいいと思ってるのかどっちか コリジョンまみれになっていると
何が原因で跳ねてるのか解らない事があるのですが
選択したメッシュをいっぺんにコリジョンや物理演算をON/OFFする方法ってありますか?
最初ビューレイヤーから除外(チェックボックスの奴)をオフにしてたんですが
いざベイクしてみると除外してるオブジェクトも計算対象になっていた様で
原因の特定にかなり時間かかってしまいました・・・ >>690
2.93なら物理演算プロパティのコリジョンの所に目のアイコンがあるので
複数のオブジェクトを選択した状態でAltを押しながらON/OFFすると、他も同じ設定になる ビューレイアから除外すればコリジョン対象じゃなくなるので
キャッシュが残っていた可能性があるかもね
ビューレイア除外してもクロスにキャッシュはメモリ上に残って消してくれないから
クロス自体を動かすとキャッシュはクリアされるけど >>691
ありがとうございます。単品のコリジョンだけならそれでいいのですが、
クロスのコリジョンやリジッドボディのコリジョン、それぞれも無効にしたい感じです。
ビュー非表示やレンダリング除外すれば処理されないかと思ったのですがそうでも無いようで・・
>>692
自分もそう思っていたのですが、
新規作成でリジットボディパッシブのキューブに
リジットボディアクティブのメッシュ落下させると
ビューレイヤー表示,非表示関係無く衝突判定が行われ、変更も反映されました。
キャッシュのクリアは具体的にどの事を指されていますか?
クロス無しの全ベイク削除でそれだったのですが・・ >>693
すみません、>>692はクロスの話でリジッドボディはそうでないですね。
煩雑で、質問の解決にはなるかどうか分かりませんが・・・
例えば床とボールが複数あって、床のコリジョンを無効化したいとして、
1 ボールを選択後、床を選択して、オブジェクト>リジッドボディ>接続する
→ ボール1と床、ボール2と床、・・・・のリジッドボディコンストレイントが作成される
2 アウトライナーでリジッドボディコンストレイントをすべて選択し、タイプを固定から汎用に変更する
この際、ALTキーを押しながら変更すると全てが一括で変更できる
3 このリジッドボディコンストレイントの「コリジョン無効」をON/OFFすることでコリジョン有効/無効を制御できる
(この変更もALTキー押しながらチェックON/OFFで一括で変更できる)
オブジェクトが多い&コリジョンの組み合わせが多いと手動では無理なのでスクリプトを組む必要があると思います >>694
なるほどリグとして作成って事ですね参考になります。
一番いいのはローカルビューの様な状態で
特定のメッシュだけで物理シミュレーションが出来れば原因究明も早そうなんですが
怪しいオブジェクトが予め分かってればいいんですが、そうでない事もあるので
予期しない干渉を手軽に除去出来る方法があればと思ったのですが難しそうですね
とりあえずご回答有難う御座いました。 クロスのコリジョンは本当に悩ましいけどリジッドで悩むってことは結構なややこしいやつぽいね
特定の部分だけ確認ってなら単純にシーンフルコピーして削って確認がシンプルでいいかも 予期しない干渉と言えば
booleanの差分などで削ったコリジョンを使う場合、差分ではなく統合をしたかのようなコリジョンが発生して困惑したような覚えがありますね
フレーム間のサブステップが考慮されないモディファイアーの組み合わせもあったような……?
最近のverで起こるかはわかりませんが >>689
ノードの分岐について、どうもありがとうございます。助かりました。 2.83です
設定済みのシェイプキーの値0.5を、別のシェイプキーの値1.0として複製することってできますか?
よろしくお願いします >>699
メッシュと新規のシェイプキーをメニューで選択した状態で左上の頂点ボタンから「任意のシェイプキーを〜」
(バージョンによって名称が違うので) それを実行して左下の調整ウィンドウから
転写したいシェイプを選択し強度も指定 0.5とすれば半分ほど転写されるはず 手や体が別のオブジェクトになっている状態でそのままボーンと関連つけするのと、一度親子関係つけてオブジェクトをまとめた状態で関連付けさせる場合とでは何か違いがありますか? 使用versionBlender2.9・初心者です。
メッシュの頂点をミラーをかけてgキーで移動させると
頂点が重複しているような形で
元にあった線が残るようになりました。
(全選択でマージをかけても削除されないので、重複はしていないと思います…)
原因が何かわかる方がいらっしゃいましたから
教えていただけると幸いです。 質問です。別のアーマチュア同士を合体させたいのですが…
たとえば、女の子とスカートを、それぞれ別にボーン入れとウエイト設定をして、
この女の子とスカートを一体にするにはどうすれば良いですか?
スカートアーマチュアと女の子アーマチュアを選択してコントロール+jで結合したのですが、
そうするとスカートのウエイトだけが消えてしまいます。
ご教示いただけると助かります。 >>702
ミラーが原因
そうでなければ重複頂点がごくごく微妙に移動しててマージできてないのが原因
全選択でマージって辺りで他のマージ試してなさそうだし
書かれた範囲内の情報だとマージをどこまでやってるか分からないし、ミラーも何を基準にどこでミラーしてるのか分からんのでここまでしか言えない
せめてスクショがあればマシなんだが >>703
1 メッシュをCTRL-Jでマージする
2 アーマチュアをCTRL-Jでマージする
3 アーマチュアを選択肢、編集モードで、スカートの一番親のボーンを選択、女の子の背骨(また下半身などスカートの親にしたいボーンを選択)して
CTRL-Pでペアレントを作成(オフセットを維持)
これでどうでしょうか >>702
メッシュの半分をあらかじめ削除してからミラーかけた? auto mirrorアドオンぜったい導入オススメ
片側削除・モディファイア追加とセッティングを1クリックでできる >>700
その方法でうまく出来ました。
ありがとうございます! Version3.0.0を使っています。
キャラモデリングでウェイトの設定を行っているのですが、
だぼっとした上着のウェイトをうまくのせられません…
腕から大きく離れているモデルの場合、どのようにしたら綺麗に持ち上がってくれるでしょうか?
ご助言いただけますと幸いです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677254.png.html メッシュのスケール時にウエイトの値を反映させる事って出来ないのかな?
スカートを筒状に変形したいのだけど >>705
ありがとうございました、うまくいきました! 初歩的な質問ですみませんが三角面数が頂点数を大抵の場合上回るのはなぜなのでしょうか?
三角面は頂点が3つ集まった平面と認識してるのですが、それだったら三角面数は頂点数の1/3になると思うのです。なにか根本的に私の理解が間違ってるのでしょうか? >>712
単純なモデルを実際に見ながら数えてみればすぐ納得すると思うけど…
たとえば3角ポリが2つだけあったとして、その2つがどこもくっついてなければ頂点数は6
でもどこか1辺を共有させれば頂点数は4に減る、そういうことでしょ >>713
なるほどです理解できました
ありがとうございます! モデルにアーマチェアを入れてウエイトペイントをした後に適用させてしまったのですが、もう一度ウエイトペイントを少し直したい場合はどうすればいいでしょうか? >>709
もっとピタっとした服で自動のウェイト作って
そのウェイトを転送すれば? >>709
メッシュがボーンから遠いとそうなってしまう
ここは妥協してわきの下が細い上着にするしかないかなぁ
現実に忠実なことよりも、それらしく見えればいいので 透過表示のボタンを解除しても透過表示が普通に戻らなく
なってしまいました。
他に戻す方法はありますでしょうか? >>717
>>718
ご助言ありがとうございます。デザイン的に脇の下が細いと違う印象になってしまうので、
とりあえずもう少しだけ粘って
@補助ボーンを増やしてドライバー制御で腕を上に上げたときにへこませる
A補助ボーンを増やしてローポリ素体に自動ウェイトを掛けて転送してみる
を試してみたいと思います。こういった骨格から遠いアイドル衣装の布のふくらみとかどうやってやってるんだろう… >>720
ウェイトが乗りすぎてるのがある
実際にこういう服があったとして腕の付け根を動かしても
100%追従して回転しないでしょう。動かない部分のほうが多いはず
こういうのはスカートと同じと考えていいかも 裾はヒラヒラした付属物で
脇の下からぶら下がってるわけなので こうか
上部分は補助ボーンで曲げるとDriverで縮む
下部分はDynamicBonesで揺れる
imgurページ https://imgur.com/a/UettUFB
動画直 https://i.imgur.com/22yHYtW.mp4 >>721
>>722
上腕を上げたときに、UpperArmについてくる下側のウェイトを減らしました。
また、ローポリモデルと補助ボーンを追加しました。
最終的にこのモデルをVRCや、VMCで使いたく思っています。
722さんのように揺れ物として上腕からボーンを吊り下げるとしたら、
DynamicBones(VRC)やVRMSpringBone(VRM)を使う想定で
全体のウェイト作業が終わったらblender内でのシミュレーションはリジットボディで確認する〜ような感じでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677923.png すみません質問です
筒状の何本ものぐねぐねしたパイプのメッシュから、スプラインを作りたいのですが
方法はあるでしょうか?
メッシュからスプラインに変換することは出来るので、パイプのメッシュを
めちゃくちゃ減らせばいけるかな?と思って色々試してますが
筒状に繋がった面を減らす方法がわかりません… >>724
形状によるけど、
・パイプを選択して、編集モードでALT-Sで直径をできるだけ縮小
・Mキーで距離でマージ、F9で結合距離を大きくしていって単なる線にする
・変換でメッシュからカーブへ
・この状態だとカーブが多角形になっているので、カーブを編集モードで、全選択して、カーブ>スプライン設定でNURBSへ
・プロパティのジオメトリで押出や深度をつくってパイプを再現
・・・でできることもあるかもね
綺麗にならないと思うし、最初からカーブで作ったほうが楽な気がするけど >>725
ありがとうございます!
一応チューブからスプラインをつくるのには成功しました。
スプラインIKを試すためでしたが本数と制御点が多すぎて違う方法を模索してます↓ 質問です!
いたチューブ全部にボーン(ボーン15個繋がってるチューブが16本)は入れてあり先端にIKは設定済みなんですが、
あとはIKの繋がりの中間あたりに1つざっくり制御するコントローラーを
つけられればバッチリなんですが、どうすれば良いのかわかりません
どなたか教えていただけませんでしょうか?
いくら調べても紐状な物はスプラインIKでやるやり方しか出てこなくて困っています。
宜しくお願いします! いたチューブの → いまチューブの
の書き間違いです、ごめんなさい >>704
>>706
ご指摘の通り、恥ずかしながらメッシュ半分の削除を忘れておりました……
ご回答ありがとうございました。 Blender3.0でアセット登録したらX軸に90度ずれた態勢で登録されるんですけど
直し型ってわかりますか? >>729
当てずっぽうで言うけど回転を適用してないとかじゃない
知らんけど >>729
「X軸に90度ずれた態勢で登録される」は、アセットのプレビューイメージが3D Viewportの形と90度ずれてるという意味ですか?
それなら >>730さんの言う通りなのでCTRL-Aで回転を適用して、のプレビューを生成ボタンで更新すればOKです
(余談)アセットは、「オブジェクト」をアセット化するのでトランスフォームの状態もアセット化対象で、適用する必要はありません
(1)オリジナルのアセット: メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール)
(2)アセットのプレビュー: メッシュ形状 +オブジェクトトランスフォーム(スケールのみ) ・・・ 回転が無視される
(3)アセットを利用した場合: メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール) ・・・(1)と同じ
プレビューはメッシュ形状のみのプレビュー・・・かと思いきや、例えばCubeを縦長にトランスフォームするとそれは反映され、
しかし回転は反映されないという少し不思議な仕様になっているようです
オブジェクトモードのトランスフォームは、メッシュ形状の編集とは全く別物というのが初めは理解しにくいですね
そうではなくアセットを利用した際にオリジナルと90度ずれて3D viewport上に現れる、という意味ならなにか別の問題ですが >>730
>>731
回転適用した後に一旦アセット解除してもう一回登録したら直しました
一回解除せんとあかんかったのは盲点で結構てこずったですわ https://i.imgur.com/DVt6lNZ.png
https://i.imgur.com/T1JkD9k.png
X軸対称をONにしてメッシュを動かすと、このように対称に動いてくれない頂点が現れるのですが原因の分かる方はいらっしゃるでしょうか
『対称化』『対称にスナップ』で正しく対称化されたことを確認し、ミラーモディファイアを適用して完全に対称にしても動いてくれず途方に暮れております
バージョンは2.93、3.0で試しましたが同様でした。お知恵を頂けると助かります >>733
片側消してある?
ミラーモディファイアはもう片方は逐次生成だから
初めに両側のマッチ確認とかは必要ないよ >>734
はい。ミラーモディファイアをかける前には片方のメッシュは消しています
そのあとミラーを適用して、X軸対称をONにして片方を動かしても何故かいくつかの頂点だけは対象に動いてくれないんですよね… >>735
あごめん、applyの適用か。ただモディファイア当てたってことかと思っちゃった
なんだろうな
.blendファイルうpってくれれば分かると思うが 頂点が重なってたり近かったりすると割とよく起こる現象ですね
X軸対称の頂点を誤認しないように非選択物を隠す(Shift+H)であらかじめ余計な頂点を隠しておく、とか? >>736 >>737
ありがとうございます
確かに対称に追従してこないのは2つの頂点が完全に重なっている部分のようです
重なっている頂点を少しずつズラしてみると対称に動くようになりました あるboneのあるメッシュのweight情報を
同じメッシュの違うboneにそのまま
weight情報を移すaddonかコマンドないですか?
vertex groupをコピーして名前変えるのは
数が多いと大変なので避けたい
名前も長いし 久々にblender起動したらマテリアルプレビューにした時のみ虹色のノイズが全面にかかるようになってしまった
再インストールしても直らないしググッても同じような例が見つからない
心当たりといえば少し前にグラボの更新したことくらい
ハードの問題だろうか? アーマチュアのボーンコンストレイントで、親ボーンの移動回転スケールの影響を受けずに
同アーマチュア内の他のボーン階層の子にしたり、あるいは別オブジェクトのエンプティ等の子にすることは出来ますか?
例えば
A(root)→B→C
という親子階層があったとして、CボーンをコンストレイントでAに追従させ、Bの移動回転スケールの影響は受けない、という状態にしたいのですが >>741
CをBの子から外してAの子にしBと同一階層にすればいいだけなのでは? >>742
ほとんどの場合はBの子として扱うが、時々はB→Cの親子関係を無くして独立で動かしたい…といった目的です
あらかじめ、CはAの子にしておいて、ボーンコンストレイントChild OfでBに追従させておく…という手段も当然あるんですが
もし可能であればA(root)→B→Cの親子階層を崩さずにこれが出来る手段もあると良いなと
(3dsMaxではコンストレイントによって親子階層を無視させることが簡単に出来たので、それの再現が可能かどうかを試行してます) >>743
試した限りRelationsでは親Bの影響を、子Cで完全になくすことは無理っぽいですね
回転とスケールの影響は外せるけど、どうしても移動してしまうので
何かで座標を取らないとどんどん動いていきます
linear blend skinningの計算式から全く外れていないように見えるので
イレギュラーな介入は出来ないように出来ているのでは? >>744
うーんどうもです
Blenderのリグ作業では他にもよくつまづくんだけど、コンストレイント等のパラメータをどういじっても上手く行かなかったり
特にボーンの親子階層はあらかじめかなり厳密に構成しておく必要があるんですかね 被写界深度の数値を変えることでレンダー時にオブジェクトをぼかすことができると聞き、解説サイトにあるようにやってみたのですが中々うまくいきません
今の私のファイルがダメなのかと思い、新規ファイルを作って例の猿を並べてみましたがやはりレンダー結果に差が感じられません
https://i.imgur.com/Jyk2nfe.png
https://i.imgur.com/IEiKlmY.png
https://i.imgur.com/JktXaE6.png
試してみたことは、焦点のオブジェクトを直接指定する・焦点距離の数値を指定する・F値を低くするなどです
他に設定が必要な項目があったりするのでしょうか? >>746
回答じゃないけど、2.7系以前は使わない方がいいと思う。基本最新(今なら3.0)でいい
2.7に慣れ切ってそれしか体が受け付けないとか、絶対に必須のアドオンが2.7じゃないと動かないとかならしょうがないけど こういう事
https://i.imgur.com/iPuCBDn.jpg
FocusとCameraの距離(撮影距離or対象物とレンズまでの距離)、Focal Length(焦点距離)、F-stop(F値)
のうち、ほぼ撮影距離、焦点距離で決まる。
同一条件なら、F値は解放(F1.4など数字が少ない方)が大きくボケる
実写は円形にボケるがエフェクトなので水平方向はボケない(チルトシフトしたように見える)
blenderの被写界深度は計算が全く合ってないので全部嘘
距離だけ計算機で出して適当にボカせばよい 焦点距離が小さいかもしれない
70くらいの数値を入れてみては
F値も小さいほうがいいね >>749
> blenderの被写界深度は計算が全く合ってないので全部嘘
どのバージョンのblenderのどのレンダラーでなんの計算があってないんでしょうか? >>751
2.5/2.6系は距離が10倍だった(笑)
2.7系は大体あってる
2.8/2.9系は訳が分からないよ
精査し検証せよという話 カメラの距離を離した上で、焦点距離を上げ、猿をより遠くから拡大して見るような配置にしてみましたが、見え方に変わりはありませんでした。
https://i.imgur.com/DZJ357z.png
https://i.imgur.com/JAZpgtx.png
数値を変えると黄色い+のマークは移動するので焦点そのものは移動してるようにも思えます。
前にモデリングを勉強しようと思ってBlenderを入れてすぐに諦め、今回年末にもう一度やってみようと起動してみたのですが、2.79よりもう少し新しいバージョンを入れ直してみることにします。
みなさんありがとうございます。 2.93 で質問です。
Text オブジェクトの内容をキーフレームなど、時間で変えることはできないでしょうか? ↑「Text オブジェクトの内容」とは表示している文字列や文章のことです >>754
2.7と2.8上は設定と挙動が違う
2.7でプレビューでDoFを使うにはプロパティパネル>GLSL>Depth Of Feildのチェックがいる
レンダリングは別途ポストエフェクトが要るし設定も自動じゃない
https://i.imgur.com/7xh2AUM.jpg
verの差による違いを吸収出来ないなら素直に当該verを使った方がいいよ
手順や操作が煩雑なんで、初心者なら大パニック起こしても不思議じゃないからね >>755
3.0ならgeomety nodesでこんな感じでできる
https://i.imgur.com/lJolh9l.png
2.93でもgeometry nodesにstringはあるので、値に#frameを設定して条件分岐してできる気がするけど試してないです
固定文字列でいいなら単純に複数用意して切り替えるのがいいと思うけど >>757
2.7の設定を説明したって意味ないですよ >>759
2.8系だったらそもそも見たブログみりゃいいだけでは? ド安定の2.9.3使わずに2.7使い続けるメリットってあるんだろうか?
2.7がギリ動かせるスペックだからとかそういう理由なのかな 前にインストールしてて復帰したからか
よく読んで無かったすまん >>761
逆にバージョンアップするメリットが薄いのでそのままって人はたまに見かける blender、というかCG、覚えることが無限にあって砂漠の砂をスコップで掬ってる気分なんだけど、そのうちこれはあそこの砂をこねくり回してあの砂を足せば出来上がるぞとか砂マスターになれるのか(´・ω・`) >>764
もともと賽の河原で石積みをしてると新技術や新発見がやってきてドカーンとなかった事にされるゲームだから
ずーっとやってると何も感じなくなる
それでも再度石を積むスピードと精度は高度になっていくので大したダメージにならない
続ける限り永久にそれが続くだけ CGは学習速度より進化の速度のが速い
追いつけない あまり独自の機能や新機能におんぶだっこしないほうがいいね
モデリング力やアニメーション力などは道具が変わろうとも応用が効くから
そこに注力したほうがいい 本職はプログラマーなんだけど、あっちも無限に新しいの出てくるから時間がマジたんねぇ
機械学習疎かだしクラウドも新しいとこ放置してるし1024時間一日に欲しい CGてか美術系全般そうだから宿命から逃れる術を俺は知らない
だって見る人は自分が知ってる本流や世界と比較してあーだこーだ言うやん
それをやめるって事は外に出さないとか見せなくするって事だから
関わりを断つ以外なくなってしまうんじゃないかな? ところで、今3.1でチュートとかみながらオベンキョしてるんだけど、家に昔積んだ2.7の本があった。
UIとか当然違ってるだろうけど、諸概念を全体学ぶものとして読むのはそんな有害でもないかの? >>770
今チュートリアルやってるなら、もっと固まってからでいいと思うよ
1〜2年位後とかに、2.7系触ってみて特に何かしなくても
「あ、これいけるやん」ってなってからでいんじゃね?
個人的には今混ぜない方がいいような気がする(混ぜるな危険w プログラミングの本であるような
機能別辞典とか逆引き辞典的なのってあるのでしょうか?
本でもサイトでも構いません。
あれば教えてください。 >>770
それ以上無駄な時間の使い方ないと思う
>>772
google検索 質問です
https://cgworld.jp/feature/202003-cgw259t1manga.html
↑を参考に白地に黒い線画を抽出したいのですが、
完全な白になってほしい部分が薄いグレーになってしまいます。
blender3.0です。2.82で試しても同じでした。どうすればいいでしょうか? 774です。URLを見ないと質問が分からない聞き方をしてしまったので補足です。
Freestyleを使って白地に黒い線画を出したいのですが、レンダーをWorkbenchにし、
照明をフラットのシングルにしてカラーを白、ビューポートも白にしていますが
白い部分が薄いグレーになってしまいます。
どうすればいいでしょうか? >>775
レンダープロパティのColor ManagementのView TransformがFilmicになってたらStandardに変えるといいよ >>754
モンキー1,2,3の距離が近すぎるという可能性は? >>776
あーーほんとだ!白くなりました。
ありがとうございます! blender3.0で透過ナイフにしたいんですけど、zキー押したらポップアップメニューが出てくるだけで透過ナイフにならない
ついでにcキー推しても直線にならないです、どうやったらいいですかね? >>758
ありがとうございます。Geometry ノード勉強してませんでしたが、使ってみます。 >>779
3.0から透過ナイフはzからcに変わった
(ステータスバーにキーの説明が出てる)
ナイフに限らずステータスバーに使えるキーが出てくる(場合がある)ので見てみるといいかも
けど、zでポップアップメニュー(?)が出てくるってことは、そもそも編集モードになってなくてオブジェクトモードでレンダー切り替えを呼び出してる気もする >>782
ありがとうございます
透過はCキー、直線はAキーで出来ました 2.93 で質問です。
キーフレームに文字列を埋め込む方法はないでしょうか?
文字列の Custom Property を作ってみましたが、
"プロパティ名 peroperty cannot be animated" とでてキーフレームを設定できませんでした。
アニメーションはもちろん不要で、ただ指定の時間のキーフレームに名前を付けたいだけではあります。 >>771
モデリングのチュート一個やってるんだけど、あとはようつべでつまみ食いしてるから全体的な理解がいまいちなんだよね
まあ色々やってるうちになんとなくわかってきたところもあると思うけど
古い本はふわっと眺める程度にとどめときます…
>>780
言語はどうでもいいけど機械学習やらなんやらは今までとは毛色違うしVRやらブロックチェーンやらまた色々違うやん?
言語はRustとJulia興味があるが手をつけられてねーな >>784
タイムラインにMキーでマーカーを打って、CTRL-Mでリネームする、(マーカーメニューから操作でもOK)とかでも良かったりしますか?
「キーフレームに名前」じゃなくて、「フレーム番号に名前」になっちゃうから違うかな・・・ >>768
それさ、通常40日の納期のところを1日って言われるだけだよねw materialiqのアドオン(v4.6.1)がblender3.0でマテリアルプレビューにすると落ちるんですけど同様の事象発生した方いらっしゃいますか? グラフィックがhd graphics5000だが
毛をはやそうとすると3.0で落ちる
2.91で落ちる
2.83で落ちる
2.79はUIが違い過ぎる そもそも起動すると
limited platform support
の表示だった
そして俺はやめた ゲームだろうとCGだろうとPCで3D扱うならオンボは無謀
目隠し耳栓してコントローラーを腕を交差させて逆さに持ち肛門にタバスコ注入され続けながらSEKIROをノーミス全クリするのと同じくらい無理 目隠しでキーボードは打てるけれど、
交差でもどうかと思ったらいけたので、
問題はタバスコっぽい。 デスクトップ避ける人多いけどスペースとかの問題なのか
初めて買ったのはノートだったけど増設まったくできないから嫌になってそれからはずっとデスクトップだわ |
| 彡⌒ミ
\ (´・ω・`) また髪の話してる
(| |)::::
(γ /:::::::
し \:::
\ >>796
多分、持ち運びとかの利便性とかPCハードに対する興味が無いという事かもしれん。
スマホと同様にグレードアップは新機種購入という考え方じゃなかろうか?
デスクトップに拘る奴は今は金銭的に無理だけど将来的に安くなったパーツで性能アップを目論んでるとかがほとんどだろうな。
でもそういう場合、マザボだけは最上級の物じゃないといかんだろうな。
マザボさえ拡張性やら新規格に対応していれば後で手軽にどうにかなるが、後でマザボ交換ってのはかなりメンドいよねw スマホひとつで月収100万円!
ノートPCひとつで年収1000万円!
この怪しい誘い文句をあなたは信じますか?
私は信じます >>800
稼げる奴はガラケーだろうがデスクトップだろうが年収数億でも稼ぐわ。
所詮やるかやらないかだよ。 Blender3.0です。
オブジェクトのキーフレームを表示しようと、エディタータイプでタイムラインを
選択するのですが、Combositing Nodetreeとシェイプキーのものだけが出てきて、
オブジェクトのものは表示されません。
何をすれば、表示されるようになるのでしょうか。 >>802
オブジェクトを選択してオブジェクトプロパティ→トランスフォームの
例として位置なら位置の数値の横にある白い点をクリックしたら出ませんか? >>801
やるかやらないか…
どっかで聞いたような言葉だけど人の言葉借りないと喋れないのね
君は受け売りくんと名付けよう >>804
何言ってんだ? ただの日本語だろが。
オメーが人の言葉使わなくて喋れるならオリジナルの言語使えよ。
君は仮性人と名付けよう、これからは仮性語のフォント作りから頑張りたまえ 休みに入って浮かれるのは分かりますが初心者の質問スレなので雑談は控えて頂けないでしょうか >>803
どうもありがとうございます。
白い点をクリックしたら、それが四角い白に変わって、位置がタイムラインに表示されました。
ただ、クリックしたものだけが表示されて、Combositing Nodetreeも表示されたままです。
他のファイルでは、こういうことは起こっていないので、ファイル内での表示方法の設定を、
どこかでうっかり切り替えてしまったということでしょうか? >>806
受け売りの次はオウム返しですか…
ちなみにあなたは月いくら稼いでるんですか? 横からだが
やるかやらないか
は受け売りでもなんでもなく辞書にも載ってる慣用句
それを受け売りと感じるのはよほど本を読まないメディアに触れないコミュ障ただの子供
のいずれかだよ やるかやらないかって単語だけじゃなくその前後も含めてってことよ
なんかホリエモンあたりが言ってた気がする 普通によく言われてそうなことじゃね
内容が適切ならまるまる引用だっていいだろうし そういうもんか
もうこの話スレに関係なさすぎるし俺が悪かったということで
荒らしてごめんね >>809
Combositing Nodetreeがあるのはそれぞれのウィンドウの左上のアイコンから
エディタータイプで選んだものが表示されてるのでは。
トランスフォームで選んだものだけキーが出るのは新しめのblenderの仕様じゃないでしょうか
それ以上のことは私はちょっとわかりません 白い点とか四角い白とかはよく分からないですけど、タイムラインのキー表示の話なら、
ビュー>「選択したチャネルのキーフレームのみ」のチェック有無ぐらいじゃないかな 802です。
アドバイスありがとうございました。
色々と試したのですが、やはり状況は変わりませんでした。
ファイルが部分的に壊れたのかなあ、と思って、作り直してみます。 >>818
新規からその怪しいのをアペンドで読み込めばいいんじゃね >>819
キーフレームの付いているオブジェクトをアペンドで読み込んだら、
キーフレームが表示されました。どうもありがとうございます。
今回は、結局新しいファイルを作ったので、ファイルの内容を
アペンドで全部回収できるかは調べていないのですが、
次回、同じようなことがあったら、その手でやってみます。 動物が寝ているアニメーションを作っているのですが、呼吸している様子をボーンの拡縮で表現しようと試したところ子のボーンも一緒に拡縮して、お腹だけ拡縮できません
お腹だけ拡縮する方法はありますか? >>821
元のボーンから拡縮用に子ボーン生やして拡縮用にすればいい >>790
4.6.0だったんで、4.6.1に上げてみたけど何ともないな >>823
ありがとうございます。
初期設定にしても落ちるので個人の環境が原因のようですね…
原因の切り分けが出来たので色々と探ってみます。 >>821
子ボーンの設定で親のスケール継承を無効に出来たような〜 >>768
ありがとうございます。
スクリプトで文字の出現タイミングを調整したかったのですが、
Marker なら文字列自由に設定できそうなので Marker 使ってみます。 >>821
表現面でいうと、ボーンのスケールだとちょっと動きが単純になりそう
シェイプキーとか使った方が良さそうだけどな 100個くらいのキューブをオブジェクトモードで選択してマテリアルを青色に選択して
レンダリングしてもその内の一個のキューブしか青くなりません
個別に一つ選択して設定したら青いマテリアルが設定されるのですが、
複数選択しても一括でマテリアルは設定できないのでしょうか?
気になることがあって、保存されたマテリアル設定がいつの間にかMaterial.001〜大量に(100個くらい)あって
邪魔です…
バージョンは2.82aです
どなたかアドバイスよろしくお願いします >>830
マテリアルの一括設定はぐぐればすぐ出てくる。マテリアルの整理は「Material Organizer」ってアドオンが便利だと思う。 割り当てたいオブジェクトを全て選択する
同じマテリアルにしたいマテリアルを持ったオブジェクトを、最後に選択する
アクティブオブジェクトにすると選択色がオレンジ色になる
オブジェクト > リンク作成 > マテリアル (Ctrl + L) を実行する >>831
>>832
うおおお!できた!
初歩的な質問にご丁寧にありがとうございます! サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが適応させると細分化はされるけどウェイトは元の形でカクカクしてしまいます。
ウェイトも滑らかな状態で適応させるにはどうすればいいのでしょうか? >>834
> サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが
その認識ちょっと違うんじゃないかな
サブディビジョンモディファイヤを乗せた状態でボーンが変形させてるのは、実際に存在するローポリ頂点のみ
で、ボーンで変形したローポリのメッシュ形状に対して、後からサブディビジョンの効果が乗ってるだけで
ウェイトそのものがスムージングされてる訳ではない
あとサブディビジョンは別に適用しなくていいと思うんだけど、そこの目的は何だろう? >>835
滑らかな状態でPMX(MMD)に持っていき編集したかったのですが、ウェイトそのものがスムージングされる訳ではないとの事なので無理なんですね…
ちなみに作ってるのは巻きスカート?着物の裾の様形状で重なってる部分のウェイト塗り直したいんです >>836
塗り直してる時にそもそも頂点数が少なかったなと気づいてサブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイト調整の手間も省けていいなと思ったんです >>834
普通に適用すればウエイトも変更されずスムーズ化されているはずです。
サンプルファイルや、こうしたらこうなったという手順があると解決に近づくかも >>836-837
ああ、エクスポートするのなら確かにモディファイヤは残せないな
多分だけど、サブディビジョンモディファイヤを適用した時点で>>838が書いてるようにウェイトにスムーズは入ってる
ただ元々のウェイトきっちり0%と100%で塗り分けてあったりする箇所は、サブディビジョン適用後に
ウェイトのスムーズの境界がカクっとした形で残りやすい、とかなんじゃないかね
(元のウェイトが広いグラデーションでブレンドされてるとカクッとしにくい)
でもサブディビジョン適用って無駄にポリゴン数増えがちだし、ボーンでの変形結果も元と同じにはならない
PMXやMMDで必要最小限のトポロジーに最適化する意味でも、サブディビジョンモディファイヤ適用するよりは
最初からきっちりポリゴン密度や分割のコントロールをした方がベストだと思うが >>839
> ただ元々のウェイトきっちり0%と100%で塗り分けてあったりする箇所は、サブディビジョン適用後に
> ウェイトのスムーズの境界がカクっとした形で残りやすい
そんなことはないです
> 最初からきっちりポリゴン密度や分割のコントロールをした方がベストだ
そんな面倒くさいことやる意味ないですよ モディファイアの順序がアーマチュア→サブディビだったのをサブディビだけ適用した結果サブディビ→アーマチュアの適用順になって結果が変わったのを勘違いしてるんじゃないの
アーマチュア→サブディビの場合、ウェイトが汚くてアーマチュア変形がガタガタでもサブディビによってある程度スムーズな外観になる。アーマチュアが参照するのはローポリのウェイトだけ。ウェイト塗りの巧拙をある程度隠せる
サブディビ→アーマチュアの場合、ウェイトが汚いとサブディビ後のウェイトも汚いまま補完され、アーマチュアが参照するのはサブディビ後の細かいウェイト。アーマチュア変形の後にスムージング工程がなければウェイト塗りの巧拙が如実に現れる サブディビジョン前で綺麗に曲がるの前提のポリゴン分割は必須だな
そこからのサブディビジョンだし blenderって公式のチュートはあまり無い感じなんか?
ジオメトリーノード全体さらっとみたいなと思ったけどドキュメントはあるけどちょっと求めてるものと違う… 公式にあるサンプルをダウンロードして解析して勉強するのが手っ取り早い
そこで困ったらYouTubeで外人のチュートリアル見て補完する >>841
> モディファイアの順序がアーマチュア→サブディビだったのをサブディビだけ適用した結果サブディビ→アーマチュアの適用順になって結果が変わった
ああ、その考え方が一番分かりやすいかもな
>>840
> そんなことはないです
https://i.imgur.com/HQLlgg9.png
この画像の下段が「ウェイトきっちり0%と100%で塗り分け」の場合
0%と100%の間はスムージングされてるけど、100%部分の境目がはっきりカクッとしてる
※上段のようにもともとのウェイトにグラデーションが付いていればさほど違いは出ない
※サブディビジョンモディファイヤを適用した場合も左側と同じ結果になる
> そんな面倒くさいことやる意味ないですよ
いや、クオリティを求めるなら非常に重要
特に、サブディビジョン適用後の状態はローポリに最適化された関節の割り方にはならない
途中経過としてサブディビジョン適用した場合に、良い曲げ結果を得るために手作業での直しは必須 >>845
その画像とサブディビのスムーズ化はなんの関係もなく、塗り方が違うだけです。
またアニメーションのトポロジーの話とサブディビのスムージングの話も何も関係ありません >>845
その2枚の画像は両方ともサブディビジョンサーフェイスでスムーズ化されているのに、どこを見てスムーズ化されないと思ったんですか? >>846-847
あ〜、一連のレス内容に画像まで付けても伝わらないのなら、君らにはまったく話通じなさそうだから
俺のレスのことは気にせず忘れてくれ
重要なのは元の質問者の問題の切り分けが出来るかどうかだし >>848
デタラメなこと書いてるから訂正してるだけじゃない?
関係ない話ならスルーするけど嘘だからな スムーズ化の話じゃなくて
キレイにウェイトをグラデーション塗りしないと、サブディビジョンを適用したときに望んだ結果にならない
ってことで>>845の言ってることも画像も伝わるけどな まぁ画像の下側でも真ん中の部分を50%で塗り分けたら綺麗にまがるけど
もう長いことキャラクターのリギングやってるけどサブディビジョン前の状態で完璧にウエイト塗って破綻無くさせるのがプロレベルの仕上がりには必須だけども
サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
もっと言えばモデリングでもサブディビジョン有効のまま造形するのも間違ってるからな >>849
悪いけど君はまったく何も読解出来てない
問題の焦点はボーンウェイトのスムーズ(ブレンド)の話だからちゃんと>>834以降のレス読んで
>>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
> もっと言えばモデリングでもサブディビジョン有効のまま造形するのも間違ってるからな
ええと…、Blender内で完結するプリレンダとかならむしろそれが当たり前なので
前提もなしに不用意に決めつけるのは誤解を招くよ ゲーム系だとぼかしブラシでなでてウエイトが全く変化しないくらい
ガッツリ平均化されてないとバキバキになる事がよくある
求められる精度が違うんだよ >>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
プロの方の動画でサブディビかけてウエイトを塗るのを推奨してる人が複数いますし、
実際その方が簡単かつ綺麗ですよ
最終的な調整は必要ですけど
サブディビかけて造形するのが間違いというのも意味不明です
>>850
それを否定している人は誰もいないですね。普通の話です
訂正されているのは、サブディビがスムーズ化されないというのは嘘だ、という点です。 質問者に回答すればいいのに、
回答者に横槍だけをいれるのやめようよ
間違えてると思うなら
新たに親切丁寧な回答を質問者にレスすればいいだけだよね ここ何日かずっと荒らしが張り付いてて回答者ガン無視で糖質妄想繰り返してるんだよな 単に「サブディビジョンでウエイトはスムーズ化されますか?」って話でレスバってレベルでもない 読み返すと
>>834
> サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが適応させると細分化はされるけどウェイトは元の形でカクカクしてしまいます。
サブディビジョンをかけてウエイトは滑らかになる → なる
適用するとカクカクになる → なにかおかしい
だから>>838が回答できる全てで、「スムーズ化されない」とか「そもそもサブディビかけるのは」とか
書いてる8 ID:weetz6WS0 がおかしいんじゃないか
モデリングでサブディビかける・かけない、ウエイトペイントどうするのがいいかってのは色んな流儀があるし質問じゃないしな 元質問の「滑らか」の解釈を「補間/interpolate」とするか「平滑化/smoothing」とするかですれ違いが生じているように見受ける
サブディビはジオメトリをある種平滑化するがウェイトは補間し平滑化はしない
ID:weetz6WS0はウェイトが平滑化されないことを持って滑らかにはならないと主張し、それ以外の人はウェイトが補間されることを持って滑らかになると主張している
元質問者がアーマチュア→サブディビ順でのジオメトリの平滑化状態をウェイトが平滑化されていると勘違いしているのではないかとエスパーすると>>841の回答となる snooth化するじゃない
いい加減馬鹿な話はやめてくれ URP/HDRP対応で6〜10万ポリ↑なると嫌でも分かる
馬鹿はほっとけ 3.0で物理シミュレーションの質問です。
ガラスポットのお茶をカップに注ぐアニメーションを作りたいです。
ポットとカップのモデルをエフェクターに設定、ポット内のお茶のモデルをフローのジオメトリに設定、それらを囲う範囲をドメインに設定してベイクすると期待通りポットにお茶が入った状態ができます。
しかしポットとお茶を移動させるアニメーションを設定して再度ベイクして再生してみると、ポットが動くにつれてお茶の量が減ってしまいます。
お茶は溢れたり注いだりしていないのですが、なぜ量が減ってしまうのか分かりますか? >>866
バグです(かなり酷いバグ)
developer.blender.org/T84287
Flip Fluids addonなら大丈夫かもってコメントあるけどどうだろう セルルックのレンダリングエンジンを決め兼ねているのですが
EEVEEとcyclesどちらがオススメですか?
それぞれ理由を添えて教えて欲しいです まさに>>841さんのいう通りで>>845さんの画像左下の様になっていました
とりあえずアーマチュア→サブディビの状態でエクスポートは出来ないと分かってスッキリしました
ありがとうございました! >>869
EEVEE。理由は速いから。
他にNPR愛好家たちが開発中のmaltがあるよ。 >>854
サブディビィ状態でウエイト塗るとサブディビィの効果で実際のポイント位置とはズレている状態からスタートする
そのズレた状態でウエイト調整してしまうといつまでも消えないシワなどが出来る原因になる
特に複雑な股関節や脇なんかの難易度の高い部分で全方向で一切妥協の無い仕上がりにするには鉄則の考え
プロが動画で解説してるとか知らんけど善意的に解釈すれば入門者向けに難易度下げているんだと推察する
サブディビィ使ったモデリングで経験する人多いと思うけどエッジの間隔が近すぎるとエッジが立ってくるだろ
メカ物だとこれを利用してラインを出すけどさ
ウエイトによっての変形処理の前にサブディビィによる一種の変形処理を施す訳だから両方有効の状態で調整しようとするとより複雑になるだけ
モデリングでもサブディビィかけた状態でモデリングし続けると素体モデルのポイント位置はガタガタになる
例えばゲーム用には素体のまま使用、ムービーパートにはサブディビィを使ったモデルをなんて使い方では当然素体側に問題が出てきて調整のし直しになる
サブディビィかけた方がウエイト調整で綺麗に見えるのはそれはスムース効果でごまかしているからで実際の変形ポイントはガタガタのままだったりする
それに頼りきっていると作るキャラクターによっては越えられない壁が出てくるだけ >>870
解決したならいいですけどアーマチュア>サビディビの状態でPMXエクスポートはできますよ 全力で間違ったこと(極端なこと)を書くと正解が投下される、の典型例を見られたな
初心者脱出してちょっと自信ついてきた初級者にありがちだが、「そんな必要ないです」とかめっちゃ断言してたけど自分の知識が絶対だと思い込むのは危険だぞ
そもそもの知識自体がその人の持ってる癖だったり、拙いスキルをごまかすためのテクだったりすることもある
ここでの質問や回答に限らず、ある物事に対して「完全に理解した」風に自信満々に断言してる奴は信用しない方がいい
詳しければ詳しい人間ほど、あらゆる可能性を考慮しつつできる限り正確性の高い情報を提供しようとして、断言できなくなっていくものだから 便利な機能があっても結局は楽するとなんらかの不都合があるってことですね こんにちは。
こちらのYoutube動画がわかりやすくてよく見るのですが、マウス操作のポインタが緑色で明るく表示されています。
これはBlenaderの機能でしょうか。
そうではなく 動画キャプチャソフトの機能でしょうか。
後者であれば、どんなソフトを使っているのかなぁ? 自動ウエイト→SDSを適用(src)した物と、SDS適用後→自動ウエイト(dist)では
そもそも計算時点での頂点座標が異なるので、ウエイトの分布が一致しないのは
当たり前なんだけど、試してみた限りでは0.05ほどズレるケースがあった
src-distをDataTransferで引くとこうなる
https://i.imgur.com/cSM6zkb.jpg
異なる座標で求められたウエイトを別の座標にズラすんだからまぁズレるよね blenderで実写合成するときに焦点距離とセンサーサイズが分からないときってどうするんですか?
(ipad air4で撮影) >>880
fSpyとfSpy importerアドオンを使う
使い方はググってね 角がしっかりしてる物が映ったシーンをスクショしてFOVやらを計算すると良い blender3.0にしてからUE2Rigifyがインストール出来ないんだけど
同じ症状の人おる?
Traceback (most recent call last):
File "E:\Tools\Blender 3.0\3.0\scripts\modules\addon_utils.py", line 351, in enable
mod = __import__(module_name)
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\__init__.py", line 6, in <module>
from . import properties, operators
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 10, in <module>
class UE2RigifyProperties(bpy.types.PropertyGroup):
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 19, in UE2RigifyProperties
rig_templates_path = templates.get_rig_templates_path()
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\functions\templates.py", line 27, in get_rig_templates_path
addons = bpy.utils.user_resource('SCRIPTS', 'addons')
TypeError: user_resource() takes 1 positional argument but 2 were given fspyつかったけどなんか焦点距離とかかわらなかった(); f値があったから定規で有効口径求めて無理やりやったらエラー値0.4まで減らせた
fspy使わなかったわ >>870
とりあえず解決おめ〜
画像で伝わって良かった 内蔵アドオンの話なのですがsapling tree genって動かした後パラメータって弄れないんでしょうか?
木を20本くらいeeveeで配置したあとCyclesやったら葉がモッサリして初めてleavesを0にし忘れたのに気づいて…
動かさなければF9で再度開けるのは知っています Blenderちょい齧りだけど、Houdiniの途中のを変更すれば全部(ちゃんと作ってれば)動くはやっぱり便利やな >>892
多分出来ない
自分も不便だなぁとは思ってる >>892
直接はできないから再作成だけど
1 ジオメトリノードでsampling tree genのTreeを配置する
再作成したインスタンスを変更すれば配置は修正不要
手動配置なら、カーブを作ってgeometry nodesを適用してポイントにインスタンス配置、
ランダム配置なら面にポイント配置、とか検索すれば出てくると思います
2 配置した木を選択し、再作成したsampling tree genをアクティブにしてから
オブジェクト>データリンクの転送>オブジェクトデータをリンクで、メッシュを同期する
3 そもそもsampling tree genじゃなくジオメトリノードでTreeを作成してパラメータで修正する
(多少勉強が必要。探せば誰か作ってるはずだけど)
とかすると楽になるかも > オブジェクト>データリンクの転送>オブジェクトデータをリンクで、メッシュを同期する
メッシュを同期、じゃなくてこの場合はカーブを同期ですね 2.93 で質問です。
MB-Lab で人間のモデルを作って、Rigify for MB-Lab で Rigify の Armature を作ったのですが、
Auto Deform > With Empty Groups
で親子づけても Rigify のボーン通りにメッシュが動きません。
ウェイトはあきらめようと、
Auto Deform > With Automatic Weights
をしてもダメです。
Auto Deform > With Envelop Weights
だけは有効ですが、崩れてしまいます。
どうすれば Auto Deform の Empty Groups か Automatic Weights は有効になるでしょうか?
添付ファイルがそのデータになります。
https://www.dropbox.com/s/okopq8gl3k3vm6v/out.blend?dl=0 マグカップを作る動画で基本操作を学んでいたところ、新しいライトを追加し移動する段階で、作成したライトだけが移動できず、全てのオブジェクトが動いてしまいます
初めから違う位置にカーソルがある場合は単体で動かせたものの、その状態でカーソルの座標をグローバルな原点に指定したところまた連動するようになりました
カーソルが同じ位置のものを一緒に動かす機能ということでしょうか?
動画ではカーソル位置は原点のままでも作成したライトだけ動かしていたのですが、どこでこの機能をオフにしたらよいのでしょうか? >>893,894,895
お答えいただいてありがとうございます!
とりあえず勉強して895さんのを試してみます
返信が遅くなってしまい申し訳ありません >>898
全選択するくらいしかその状態を再現できないので
もうちょっと情報が欲しいですね >>898
プロポーザル編集がオンになってないかな
であればoキーを押したらオフになるはず
プロポーザル編集は一定範囲に操作を影響するモードで
マウススクロールで範囲を変更できるがでかすぎてその円が見えないんじゃないかな ○プロポーショナル ×プロポーザル
恥ずかしい(;´Д`) プロポーショナルの円はデフォで画面よりでかいからなぁ ありがとうございます、プロポーショナル編集のチェックを外したら無事個別に動かせるようになりました
画面よりデカくて全く気付いてませんでした blenderとは直接関係ない質問すいません
この襖のようなテクスチャを作っているモデルに入れたいのですが、何処かこのようなテクスチャが配布してある場所ってありますか?
有料無料どちらでも構いません
それか自作するとしたらどうやって作りますか? >>906
自作なら普通に絵として描く
素材ならshutterstockみたいな素材サイトでそういうイラストを探せばいいかと >>906
質感なら画像拾って画像加工ソフトでイラスト風フィルター施してパーリンノイズとかかける
汚れもイラストソフトで描いてもいいしこういうテクスチャセットもあるから場合に応じて
https://modelinghappy.com/archives/40692
こんな感じの絵が欲しいってことなら一から描くか既存の画像使ったり切り貼りしたり
ただ素材拾う場合はライセンスに注意してる 古めかしい感じの絵なら国会図書館とかパブリックドメインのデータベースで探せばいいんじゃね >>906
に答えて下さった皆さんありがとうございます
教えてもらった事を一通りチェックしていい方法でやっていきます Blenderってアニメを作る時色々なカットどういうふうに作るもんなん?
Unityとかだとキャラなどはプレファブ化してシーンで分けるかと思うんだけど、blenderも類似のものあるのかの? >>915
カットごとに.blendファイル分けることもあるし
同ファイル内でシーンを増やして作ることも出来るし
1ファイル内にカメラたくさん置いてそれぞれ別カットとしてレンダーすることもあるだろうし
場合によりけりじゃね? すめん、キューブに球をぶつけてCell Fracture使って破壊するの試してたんだけど、元のキューブもcellとして追加したものもツリー上から消して(見えなくしたりコラクションのチェックを外したり)るつもりなんだがなんか計算対象にのこってるっぽい
なんか考え方間違ってる?もしくは計算結果か何かが残ってる? >>916blendファイルを分ける時はモデルとかマテリアルとか作ったものを複数のblendファイルで共有する方法あるの? >>917
関連しそうなもの全部削除しても跳ね返るなにこれ… >>918
あるけど
そのための機能は必ずしも使い勝手が良いとは限らないので
使う使わないは場合によりけりじゃね? ルールが面倒臭い&制限が多いがLink、proxyLinkでググるよろし
proxyLinkはちょっとだけオーバーライトできるLink おーん
共有しない場合、別々のシーンで同じモデル使いたくてでもどっか修正したくなったらどうなるのん?
そもそもそんなことになったらあかんのか…っても後からいじりたくなる時あるよね? もともと使いにくいアプリだからね
最近やっと方針を変えて少しまともになったくらいなので アニメーションの含めて今後強化方針打ち出しているから待つしかない
他のソフトより開発がやる気に満ちあふれているからそんなに心配していない 2.93から3.0のCyclesXでRTXシリーズが、どれだけレンダリング速度に変化あったか一覧で見れる様なサイトありますか?
BlenderOpenDataは3.0対応してませんよね? >>923
Proxyは古い
今はLibrary Overrideを使う >Library Override
知らんかった
使いまわしとか結局proxyも使ってなかったけど
そういうのにも良さそうだな ノーマルマップをハイトマップに変換するにはどうすればいいんでしょうか?
逆は見つかるのですが、ノーマル→ハイトが分かりません
ご教授いただけると助かります >>929
無理です
無理矢理復号するソフトは存在してますが、精度が全く出ておらず全然ダメです
(たしかCrazyBumpか何かPhotoshopプラグイン系の作者だったと思いますが) 実際のとこどんだけ高くすべきかわかばんからな
素材情報持って学習させたらAIでいい感じには出来そうだけど アニメーションビューのポーズモードで
リグ動かして確定した瞬間該当のリグにキーが自動で打たれるファイルと
キーフレーム挿入しないとキー一切打たれないファイルがあるんですが
これの設定ってどこで変えられますか? >>932
アニメーションのタイムラインの再生ボタンがついてる枠に〇のアイコンがあって
そこで自動登録の設定ができますね fbxにエクスポートする際、マテリアルを別データにすることは可能でしょうか。 2.83です
いつの間にかポーズモードのデフォルト位置と、レスト位置が若干違う位置になってしまいました
一応、色々調べて解決方法は下記の手順だとわかりました
プロパティ>スケルトン>レスト位置>ボーン全選択>ポーズ>適用>レストポーズとして使用
ただ、そもそもデフォルトポーズ位置とレスト位置がズレてしまった原因がわかりません
今までにも何度かこの症状で困ったことがあったので、何をしたらこういうズレが生じるのかを理解しておきたいのですが、自分では再現できないのです
もし解る方がいれば教えてほしいです
よろしくお願いします >>935
IKとかのコンストレインが作用してるんじゃないの >>930,>>931
不可能なんですね、教えていただきありがとうございます
今度はハイトマップを作り忘れないよう気を付けます >>936
IKはオートIKのみ、コンストレインも使っていないんですけどねぇ >>935
editモードでボーン動かすとそうなるね よくあるアニメキャラの目は作り方わかったのですが、
白目がない黒目だけのキャラの目の辺りの造形がわかりません。
目はカービィっぽい縦長黒目です。
https://i.imgur.com/9ExOTJg.jpg
瞬きや><こういう表情も出したいのですが
白目あるキャラのように目の形に縦長に凹み作って黒目で全面を蓋する感じですか?
なにかセオリーのような作り方ありましたら教えて下さい。 >>941
ツルツルの顔の前面にポリゴンを置いてアルファで抜くか実際にポリゴンで作る >>941
普通こういう目は穴と眼球があるようなリアルな造形にはしないと思う
目の部分だけアイマスクみたいにオブジェクトを分けて瞬時にテクスチャを入れ替えるとか
黒目を薄い楕円の板として貼り付け頭の中に><を別に作って瞬時に入れ替える、などがよくあるパターンかと >>942->>944
皆さんありがとうございます。
シェイプキーでテクスチャを入れ替える方法が探せなかったので
オブジェクト変形や移動の黒目板ポリかアイマスク複数入れ替えで試行錯誤してみます。 シェイプキーでテクスチャ入れ替えは
ポリゴン自体を顔内部に引っ込めたりして入れ替えればいい すいません、質問です
こちらを参考にして円のパスに沿ってオブジェクトの周りをカメラがぐるぐる回るというアニメーションを作ろうとしたのですが
https://monotokoto.jp/blender-camera-rotation/#:~:text=%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%80%81%E3%81%BE%E3%81%9F%E3%81%AF%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9,%E3%83%99%E3%82%B8%E3%82%A8%E5%86%86%20%E3%82%92%E9%81%B8%E6%8A%9E%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%80%82
なぜかタイムラインのパネルで時間をスライドさせても、実際に書き出してみてもカメラが一か所に静止したまま動きません
一応円に吸着はしているし、オブジェクトの方向をトラッキングはしているのですが動きません
下記に自分がした設定をアップしましたのでどこか間違っているところがあれば教えていただけないでしょうか
https://dotup.org/uploda/dotup.org2691252.png vrm見るとそういう動きになってるの見かけますね
><この顔 >>949
Follow Path の Animate Path と書かれているボタンをクリックすると評価時間(eval_time)にアニメーションが設定されて動くようになると思います
あと、Follow Path の offset は負の数を設定すると前に進むようになっている点に注意
これは指定した値を0フレームがある位置と見なしてアニメーションする、みたいな意味かなと >>845
テクスチャを切り替えたいオブジェクトに適当な名前のシェイプキーを作って、そのシェイプの数値で左クリックして『新規ドライバーとしてコピー』
→シェーダーからカラーミックスもしくはシェーダーミックスのノードの係数に『ドライバーを貼り付け』
これでシェイプキーでテクスチャ切り替えできると思う
https://i.imgur.com/wuvnXPL.png
https://i.imgur.com/YQYMulc.png 目的
1.目的
Blenderで動画編集(カット編集)したものにモーショントラッキングをしたい
2.状況
カット編集、モーショントラッキングはそれぞれできるのだが、カット編集した素材をモーショントラッキングの素材として使う方法がわからない。
3.質問内容、詳細
ググったりはしたもののわからない
一旦エンコードしてからモーショントラッキングするのは時間がかかるため、カット編集したものをそのプロジェクトないでそのままモーショントラッキングをする方法が知りたい
超初歩的なことだと思いますが方法が見つけられません
よろしくお願いします ><顔はMMDで標準装備になってるケースが多いから
そっちのモデルをいくつか観察するとどうやってるのか理解しやすいかもしれない すまんす
何か操作したんだとは思うけどGでオブジェクトではなくXYZの軸?だけが動くようになってしまった。
どういう状態なのか教えてください…
https://i.imgur.com/bcuVYc7.jpg Blender起動時にアーマチュアのビューポート表示を【最前面】にすることは可能でしょうか?
あと八面体をBボーンやスティックに素早く切り換える方法ありますか? >>957 シェーディングの下にあるオプションの原点にチェック入れたんじゃね >>958
新規ファイルの設定保存したいなら最前面設定したあとに
スタートアップファイルを保存すればいいんではないの? >>957
原点の移動になってる
ctrl+.(←ピリオド)を押せば元のオブジェクト編集状態に戻れる
いじって移動してしまった原点は自分で好きな位置に戻してくれ >>960
現状のボーンに最前面に表示設定しても、新規でボーン作成すると最前面表示が外れるんだ。
プレファレンスで設定あるかなと思ったけど見つからない。
みんなも新規ボーン作成する時に毎回最前面表示のチェック入れているの? >>962
残念ながら新規作成時のデフォルトを変更する手段はないですね
アーマチュアは最前面表示ONがデフォルトでいいとは思いますが。
ただ、それほど頻繁に新規アーマチュアを作成するわけじゃないので私はそこまで気にならないです >>964
練習でRigを作ったり削除を頻繁にやっているので、
実際はそんなに気にならないかもですね。ありがとうございます。 レンダリング中にPCが落ちて再起動ってblenderでは良くある事でしょうか?
blender自体は落ちたりしないのですが
やはりPCの問題かなぁ >>966
CPU温度の確認する。
メモリ取り替えてみる。
レンダリングをグラボでやらない。
グラボのドライバの最新化をする。 >>966
GPUレンダリングにしてるならCPUだけにする >>967
>>968
ありがとうございます
CPUに変えたら落ちなくなりました GPUで落ちるのはグラボか電源に問題があるからいずれにしても早急に買い替えた方がいいよ >>966
>>969
あそれ最近winアップデートしたあとで出てるならグラボのドライバー最新にすれば落ち着くやつや
ワイこないだそれで解消した RTXだと年明け一発目のwindows11ゲーミングドライバーが久々に糞でblender落とされた挙げ句ブルスクなりやがった。一つ戻せば平気 質問よろしいですか?
今日blenderを入れたペーペーなのですが、おすすめの練習サイト等あったら教えていただけないでしょうか?ググってみったのですが案件臭がして、皆さんの意見を参考にしたいなと思い質問しました。 よろしくお願いしまス >>974
もんじゃさんって人の3Dのメモ帳ってユーチューブ。
楽しいし結構奥が深い。 >>974
ワニでもできる!モデリング
http://www.youtube.com/watch?v=GlcKLaWO-0g
※タイトルはVRChatだけど第5回以外はVRChat関係ない一般的な入門
また、2.8で説明してるけど最新の3.0でもいい
3Dのメモ帳も面白くていいけど、一番最初じゃないと思う ドーナツやったけどクソ長い割に内容の殆どがマジでどうでもいい話ばっかりだから
他の30分前後のローポリモデリングチュートリアルやった方が1000億倍マシだったぞ
心の底からドーナツは時間の無駄だと思う
あれに6〜7時間も費やすくらいなら実際に6〜7時間天井でも眺めてた方がマシ 内容は悪くないですけど、
説明が長すぎるのは同意するので
早送りしながらなら大丈夫 >>988
全く同意
>>979
何を早送りしていいのか分かるレベルならもう見る価値ないよね・・
あの通りのドーナツを再現したいって人ならいいのかもしれんけど
それにしたってCycles-Xで設定変わってるわけだし ブレンダー3.0のドーナツ動画になってるけど、序盤はまあ本当にいらないかな(笑) blender2.79ですが
ウエイトを塗る時
ウエイトを塗りながらボーンを動かして状態を確認したいのですが
どのようにすれば出来ますか?
もし2.79では出来ないなら
簡単にポーズモードとウエイトを塗るモードを切り替えれる方法が
あればお願いします 初心者なのに2.79を使う人が後をたたないのはなんでだろう?
誰か2.79を薦めてる人がいるのかな 世の中変な人は居るから・・せめて2.8以降だと問題無さそうだけどな。 blenderにデフォで入ってるゲームエンジンが2.8で廃止されたからーって人が一部居そうな気はする とりあえず出てきたチュートリアルが2.79ってことがまだ結構あるとか
始めたとき2.79でupdateするきっかけが分からんとかいくらでもありそう >>982
回答する人がいないので、2.8以降の操作ですが
・アーマチュアを選択
・メッシュを選択
・ウエイトペイントモードに変更
→ CTRLを押しながらボーンを選択すると、そのボーンに対応する頂点グループのウエイトペイントができ、
ポーズモードでボーンを動かせます
2.79で同じ操作かわかりませんけど一応 基本ウエイトペイントモードはボーンが選択状態なら
G、R、Sキーによる操作入力を受け付ける >>987
ありがとうございます
2.79の環境でやってみましたがCTRL押しながら選択ってのが
どうやら出来なさそうです PCが古くて2.79でないと使えないのでは?
そもそも2.79は軽いし。 .blendファイルを配布したいのですが、拾ってきたアドオンとかって保存した.blendファイルに含まれますか? >>990
そこまで古いPCでやるかなぁ?
けど、Blenderの存在は昔から知ってるけど使った事は無かった。
初インストール2.81だったかそのあたりで良かったぁ
使い方が違うと俺の場合、憶えが悪いから辛いもんね。 質問スレがここだけなので2.79の質問も当然ここに書かれる仕組みなのだ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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