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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part43
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)
2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-PInm)
2021/11/28(日) 21:40:47.21ID:kiQiXl/90 >>422
トロポジーのチェックはOFFです。
トロポジーのチェックはOFFです。
424名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-P34Q)
2021/11/28(日) 23:24:39.50ID:hfpfDpFRM425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfd1-BhQk)
2021/11/29(月) 02:33:06.55ID:VAi5m+7Z0 スカルプトで質問です
ブラシツールを変えるごとにブラシ半径を変更して使っていますが
各ツールごとにブラシ半径を保存する方法(オプション)があったら教えてください
(ツールごとに使いたいブラシ半径が異なるので
ツール間を往復すると毎回ブラシ半径を設定しなおすのが面倒です)
ブラシツールを変えるごとにブラシ半径を変更して使っていますが
各ツールごとにブラシ半径を保存する方法(オプション)があったら教えてください
(ツールごとに使いたいブラシ半径が異なるので
ツール間を往復すると毎回ブラシ半径を設定しなおすのが面倒です)
426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-D8AZ)
2021/11/29(月) 02:40:57.12ID:/WHOcGla0 >>421,424
再現blendファイルがあるならバグ報告すればいいと思う
再現blendファイルがあるならバグ報告すればいいと思う
427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-D8AZ)
2021/11/29(月) 02:44:36.40ID:/WHOcGla0 >>425
ブラシ設定>半径の右にある、「共通の半径を使用(unified brush size)」をオフにすればOK
ブラシ設定>半径の右にある、「共通の半径を使用(unified brush size)」をオフにすればOK
428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/29(月) 13:02:30.96ID:Mfp5+3iX0 テクスチャペイントで質問です。
ノードなどで自動生成する市松模様などのテクスチャは
テクスチャペイントで扱えるようにはできないのでしょうか?
または画像テクスチャに変換などてまきるのでしょうか?
ノードなどで自動生成する市松模様などのテクスチャは
テクスチャペイントで扱えるようにはできないのでしょうか?
または画像テクスチャに変換などてまきるのでしょうか?
429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8c-D8AZ)
2021/11/29(月) 13:48:29.36ID:q88LN8QH0 Blender v2.93.6 で質問です
1.目的
複数の頂点を、それぞれの最も近い頂点と辺で繋ぎたい
2.状況
https://imgur.com/YgTC1oV.png ここで選択されている頂点を、
上側にある見本のように折れ線グラフみたいな形に結びたいが、ここでFキーを押すと
https://imgur.com/qqhKqYr.png のように、離れた頂点が繋がれる
3.質問内容、詳細
なぜ辺がジグザグになるのか?XやYの座標が近い点と結んでくれるような方法はあるか?お願いします
(頂点を2点だけ選択してFキーで1本ずつ新規辺作成……を繰り返すのは、頂点が数千あって無理)
1.目的
複数の頂点を、それぞれの最も近い頂点と辺で繋ぎたい
2.状況
https://imgur.com/YgTC1oV.png ここで選択されている頂点を、
上側にある見本のように折れ線グラフみたいな形に結びたいが、ここでFキーを押すと
https://imgur.com/qqhKqYr.png のように、離れた頂点が繋がれる
3.質問内容、詳細
なぜ辺がジグザグになるのか?XやYの座標が近い点と結んでくれるような方法はあるか?お願いします
(頂点を2点だけ選択してFキーで1本ずつ新規辺作成……を繰り返すのは、頂点が数千あって無理)
430名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-pc/z)
2021/11/29(月) 14:46:06.88ID:8pBgSAZBr ゴジラのバトルシーンみたいなのは何も設定せずにやるとメッシュすり抜けるんで、コリジョン設定でやるんですか?
431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)
2021/11/29(月) 15:01:50.30ID:zacPmGwTM >>428
プロシージャルテクスチャをそのままファイル出力できれば便利だと思うんだけど残念ながらそういう機能はないですね
>>388で書かれてる方法2と同じだけど
1 ベイク先の画像テクスチャを用意する
・シェーダーエディタで新しく画像テクスチャを追加する(どこにも接続しなくてOK)
・新規イメージを追加する
3 レンダーエンジンをCyclesにして、デバイスをCPUにする
4 ベイクの欄のベイクタイプを「ディフューズ」にし、直接照明、間接照明の影響をオフにする
5 シェーダーエディタでベイク先の画像テクスチャを選択状態にする
6 ベイクボタンを押すと、選択状態にある画像テクスチャに現在の色(ディフューズ)がベイクされる
参考:別の方法 レンダリングしてその画像を保存する
カメラや照明を調節して、F12でレンダリングし画像>名前を付けて保存する
照明の影響を受けるので上の方法がオススメだけど、プロシージャルテクスチャだけじゃなく、例えば、Arrayやカーブなどのモディファイアで作った形状パターン(ウロコとか)をテクスチャ化する等で使ったりする
プロシージャルテクスチャをそのままファイル出力できれば便利だと思うんだけど残念ながらそういう機能はないですね
>>388で書かれてる方法2と同じだけど
1 ベイク先の画像テクスチャを用意する
・シェーダーエディタで新しく画像テクスチャを追加する(どこにも接続しなくてOK)
・新規イメージを追加する
3 レンダーエンジンをCyclesにして、デバイスをCPUにする
4 ベイクの欄のベイクタイプを「ディフューズ」にし、直接照明、間接照明の影響をオフにする
5 シェーダーエディタでベイク先の画像テクスチャを選択状態にする
6 ベイクボタンを押すと、選択状態にある画像テクスチャに現在の色(ディフューズ)がベイクされる
参考:別の方法 レンダリングしてその画像を保存する
カメラや照明を調節して、F12でレンダリングし画像>名前を付けて保存する
照明の影響を受けるので上の方法がオススメだけど、プロシージャルテクスチャだけじゃなく、例えば、Arrayやカーブなどのモディファイアで作った形状パターン(ウロコとか)をテクスチャ化する等で使ったりする
432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)
2021/11/29(月) 15:16:24.87ID:Hy1yPp2C0433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)
2021/11/29(月) 15:19:22.95ID:zacPmGwTM434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)
2021/11/29(月) 15:31:23.34ID:Hy1yPp2C0 >>429
432の応用
https://i.imgur.com/UYINl6q.jpg
元の並びがあんまり入り組んでたりすると山なりに編集するだけで大変になっちゃうけど
まあそもそも選択した頂点の順に貼ってくれてもいいよなあ
432の応用
https://i.imgur.com/UYINl6q.jpg
元の並びがあんまり入り組んでたりすると山なりに編集するだけで大変になっちゃうけど
まあそもそも選択した頂点の順に貼ってくれてもいいよなあ
435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/29(月) 15:37:44.66ID:Mfp5+3iX0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)
2021/11/29(月) 16:24:53.02ID:zacPmGwTM >>434
選択した順番ならjで接続できますね
頂点だけのメッシュというのが特殊で一般にニーズがない機能な気がします
python書ける人ならサクッと書けそうな気はしますが、3次元で考えた時に本当に最短距離でいいの?とか悩みそう
選択した順番ならjで接続できますね
頂点だけのメッシュというのが特殊で一般にニーズがない機能な気がします
python書ける人ならサクッと書けそうな気はしますが、3次元で考えた時に本当に最短距離でいいの?とか悩みそう
437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8c-D8AZ)
2021/11/29(月) 17:46:36.95ID:q88LN8QH0438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-AkaH)
2021/11/29(月) 17:56:19.78ID:1NqEadx00 触りはじめたばかりの初心者用に書籍でオススメがあれば教えていただけないでしょうか?
439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)
2021/11/29(月) 18:26:26.48ID:zacPmGwTM >>438
書籍よりYoutubeがお勧め
理由は書籍だと操作が完全に全て書いているわけじゃない(細かく書いていたらそれはそれで読みにくい)けど、動画なら説明で省略されても画面で何をしているかわかるから
後、最新の情報がコメント欄で追記されてたり、問題があれば質問することもできる
静止画CGを作りたいなら>>4のサイトでもいいけど
キャラクターアニメーションにも興味があるならコンパクトに一通りの機能を説明している「ワニでもできるモデリング for VRchat」が日本語だしいい気がする(内容は最終回以外VRchat関係ない)
blenderは最新版を使うのがお勧め。チュートリアルは2.8以降なら基本機能/操作は変わってないので2.8か2.9、3.0かは初心者は気にしなくていいと思う
書籍のお勧めの回答になってないですが…..
書籍よりYoutubeがお勧め
理由は書籍だと操作が完全に全て書いているわけじゃない(細かく書いていたらそれはそれで読みにくい)けど、動画なら説明で省略されても画面で何をしているかわかるから
後、最新の情報がコメント欄で追記されてたり、問題があれば質問することもできる
静止画CGを作りたいなら>>4のサイトでもいいけど
キャラクターアニメーションにも興味があるならコンパクトに一通りの機能を説明している「ワニでもできるモデリング for VRchat」が日本語だしいい気がする(内容は最終回以外VRchat関係ない)
blenderは最新版を使うのがお勧め。チュートリアルは2.8以降なら基本機能/操作は変わってないので2.8か2.9、3.0かは初心者は気にしなくていいと思う
書籍のお勧めの回答になってないですが…..
440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1798-EGac)
2021/11/29(月) 18:35:54.45ID:vtLzDeAw0 >>438
目的にもよるけど、体系的に覚えていきたいなら以下のシリーズがおすすめ。
Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門 シーズン1.5
https://www.あまぞん.co.jp/dp/B08PS1WHZ5
(あまぞんはamazonに変えてね)
1巻は基本操作が中心だから退屈かもしれないけど、通しで読めばアニメーション以外はほぼ網羅できる
目的にもよるけど、体系的に覚えていきたいなら以下のシリーズがおすすめ。
Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門 シーズン1.5
https://www.あまぞん.co.jp/dp/B08PS1WHZ5
(あまぞんはamazonに変えてね)
1巻は基本操作が中心だから退屈かもしれないけど、通しで読めばアニメーション以外はほぼ網羅できる
441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 972d-D8AZ)
2021/11/29(月) 18:46:01.82ID:9OlGta5y0 >>440
人による、というのが前提ですけど、私はまさにその本を最初に読もうとして諦めました
書いている通りに動かない(多分オブジェクトモードと編集モードが違ってたとか)とかでハマりまくって。
後kindle unlimitedのページ数稼ぎのためだと思いますが、異常にページが分割されていて極端に読みにくいです
でもオススメする人がいるなら、私が間抜けすぎだった可能性が高いですね
人による、というのが前提ですけど、私はまさにその本を最初に読もうとして諦めました
書いている通りに動かない(多分オブジェクトモードと編集モードが違ってたとか)とかでハマりまくって。
後kindle unlimitedのページ数稼ぎのためだと思いますが、異常にページが分割されていて極端に読みにくいです
でもオススメする人がいるなら、私が間抜けすぎだった可能性が高いですね
442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-m/w5)
2021/11/29(月) 18:55:48.27ID:QPyosADe0444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa5-pc/z)
2021/11/29(月) 23:26:11.25ID:qxUTmETl0 物理演算のソフトボディをfbxで出力してue4に持って行きたいのですが、どうすれば出来ますか?
ue4側で設定出来るみたいなのですが、blenderで設定して出力したくて
ue4側で設定出来るみたいなのですが、blenderで設定して出力したくて
445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)
2021/11/30(火) 02:47:46.36ID:YaSFij+b0 解決できそうな手法の一つとして
1. ソフトボディやクロスシミュが有効なオブジェクトをリンク複製(Alt+D)、新しい側のシミュは無効化しておく
2. shiftを押しながらの複製元、複製先の順に選択し、シミュが無効化されている側がアクティブな状態にする
3. オブジェクトデータプロパティ>シェイプキーにある「v」から、「シェイプとして統合(Join as Shapes)」を実行
これで、現在のフレームのシミュ結果が、どちらのオブジェクトにもシェイプキーとして保存されます
1. ソフトボディやクロスシミュが有効なオブジェクトをリンク複製(Alt+D)、新しい側のシミュは無効化しておく
2. shiftを押しながらの複製元、複製先の順に選択し、シミュが無効化されている側がアクティブな状態にする
3. オブジェクトデータプロパティ>シェイプキーにある「v」から、「シェイプとして統合(Join as Shapes)」を実行
これで、現在のフレームのシミュ結果が、どちらのオブジェクトにもシェイプキーとして保存されます
446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)
2021/11/30(火) 03:28:49.77ID:YaSFij+b0 あ、こんな手間かけなくても2.93なら「シェイプキーとして保存」なんて機能がありますね
失礼しました
失礼しました
447名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)
2021/11/30(火) 10:50:42.78ID:frN6jhXOr 画面のついたテレビを作りたいのですが
読み込んだテクスチャを光らせる方法はありますでしようか?
読み込んだテクスチャを光らせる方法はありますでしようか?
448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)
2021/11/30(火) 10:56:04.54ID:A4E8RjUc0 >>447
「光らせる」と言っても色んな意味が在る
・ぼんやり光の輪郭を作りたいならbloom
eeveeだとrenderの設定でbloomにチェック入れるだけ
cyclesならコンポジットのセッティングが必要
・ライティング無視して明るく見せたいという意味ならマテリアルをemissionにする
・光源にしたいという意味ならcyclesならemissionでそうなるが
eeveeなら別途ライトを設置するとかが必要
「光らせる」と言っても色んな意味が在る
・ぼんやり光の輪郭を作りたいならbloom
eeveeだとrenderの設定でbloomにチェック入れるだけ
cyclesならコンポジットのセッティングが必要
・ライティング無視して明るく見せたいという意味ならマテリアルをemissionにする
・光源にしたいという意味ならcyclesならemissionでそうなるが
eeveeなら別途ライトを設置するとかが必要
449448 (ワッチョイ 9fad-m/w5)
2021/11/30(火) 10:58:07.50ID:A4E8RjUc0450名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)
2021/11/30(火) 11:13:26.63ID:frN6jhXOr451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)
2021/11/30(火) 11:17:28.93ID:7m8mBAtvM テクスチャをemissionにつなぐだけ
何なら画像テクスチャはmp4も読み込めるから動画を設定すりゃテレビに見える
何なら画像テクスチャはmp4も読み込めるから動画を設定すりゃテレビに見える
452名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)
2021/11/30(火) 11:44:45.89ID:frN6jhXOr453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/30(火) 16:20:07.29ID:RlQrw4nc0 ライティングで質問があります。
ライトを削除して、ワールドの背景も強さ0にしたら真っ暗になるはずですがビュー設定一番右のレンダープレビューやレンダリングで少し明るいです(0.25〜0.5ぐらいの明るさです)
ちなみに
ビュー設定のマテリアルプレビューでは正しく真っ暗です。
どんな理由が考えられるでしょうか?
ライトを削除して、ワールドの背景も強さ0にしたら真っ暗になるはずですがビュー設定一番右のレンダープレビューやレンダリングで少し明るいです(0.25〜0.5ぐらいの明るさです)
ちなみに
ビュー設定のマテリアルプレビューでは正しく真っ暗です。
どんな理由が考えられるでしょうか?
454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa5-pc/z)
2021/11/30(火) 17:07:50.24ID:RMHbRKx60455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/30(火) 17:10:43.45ID:RlQrw4nc0 すみません補足です。
453はEeveeではなく、cyclesだけの現象です。
よろしくお願いします。
453はEeveeではなく、cyclesだけの現象です。
よろしくお願いします。
456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)
2021/11/30(火) 17:31:44.62ID:YaSFij+b0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)
2021/11/30(火) 17:44:06.29ID:YaSFij+b0 ああいや、ワールド出力が「全て」と「Cycles」の二つあって、「全て」の方がアクティブになってる状態ですかね
シェーダーエディターでワールドを選べば確認できるかと
シェーダーエディターでワールドを選べば確認できるかと
458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-AkaH)
2021/11/30(火) 18:02:08.05ID:ZZ5CIAeg0 書籍についての質問
回答ありがとうございました。
回答ありがとうございました。
459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/30(火) 18:13:47.47ID:RlQrw4nc0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/30(火) 18:14:16.29ID:RlQrw4nc0 456でした。
461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)
2021/11/30(火) 18:37:16.28ID:YaSFij+b0 >>459
プロパティのワールドに表示されるのはアクティブなワールド出力に繋がっているノード
「全て」、「Cycles」の二つワールド出力があったら、Cyclesのレンダー時はどちらがアクティブでも「Cycles」のワールド出力が優先
なので、457はCycles側のワールドの強さを0にしたつもりでも操作できていなかったのではないか、という疑惑です
プロパティのワールドに表示されるのはアクティブなワールド出力に繋がっているノード
「全て」、「Cycles」の二つワールド出力があったら、Cyclesのレンダー時はどちらがアクティブでも「Cycles」のワールド出力が優先
なので、457はCycles側のワールドの強さを0にしたつもりでも操作できていなかったのではないか、という疑惑です
462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-D8AZ)
2021/11/30(火) 18:50:23.61ID:MjdSAR1e0 Worldの設定でAOがONになってるとか?
後は何があるだろう。
blendファイルをアップすればすぐ解決する気がするけど
後は何があるだろう。
blendファイルをアップすればすぐ解決する気がするけど
463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/30(火) 19:08:28.22ID:RlQrw4nc0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/11/30(火) 19:13:42.23ID:RlQrw4nc0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7748-MeBs)
2021/11/30(火) 21:42:26.05ID:kTsLGBoX0 2.93.6へ移行しようとしています
なぜか連続した辺を選択するAltが効きません
Ail+JとかAlt+Hとかは普通に効きます
また2.83で試すと普通に効きます
2.93環境の連続した辺(面)のときだけAltが効かないようです
直し方をご存知ありませんか?
なぜか連続した辺を選択するAltが効きません
Ail+JとかAlt+Hとかは普通に効きます
また2.83で試すと普通に効きます
2.93環境の連続した辺(面)のときだけAltが効かないようです
直し方をご存知ありませんか?
466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM7f-WoW6)
2021/12/01(水) 04:16:03.93ID:mWJ7Ly5OM 作ったキャラをvrmで出力したところ
UVの切れ目に沿ってモデルに縫ったあとのように線が浮き出るのですが
考えられる原因は何でしょうか?
UVの切れ目に沿ってモデルに縫ったあとのように線が浮き出るのですが
考えられる原因は何でしょうか?
467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-MeBs)
2021/12/01(水) 07:32:46.60ID:Sn6P7vOj0468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-MeBs)
2021/12/01(水) 07:46:18.02ID:Sn6P7vOj0 >>465
2.93.5ではできるのでそういう仕様なんじゃないでしょうか
設定の問題だとしたらプリファレンス>キーマップ>3Dビュー>mesh(Global)>辺ループ選択 のところに設定が
あると思います。
2.93.5ではできるのでそういう仕様なんじゃないでしょうか
設定の問題だとしたらプリファレンス>キーマップ>3Dビュー>mesh(Global)>辺ループ選択 のところに設定が
あると思います。
469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-WoW6)
2021/12/01(水) 16:30:54.05ID:tiLwz4LIM470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/12/01(水) 17:40:19.69ID:FBq40Oli0 すみません、質問します。
デイスプレイスメントモディファイアなんですが、
適用の項目があるはずのメニューが見当たりません。
旧バージョンのチュートリアル動画なんかだと存在しているんですが最新だとないようです。一体なぜ?
デイスプレイスメントモディファイアなんですが、
適用の項目があるはずのメニューが見当たりません。
旧バージョンのチュートリアル動画なんかだと存在しているんですが最新だとないようです。一体なぜ?
471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)
2021/12/01(水) 17:45:30.49ID:FBq40Oli0 すみません470は自己解決しました。
472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7748-9uAo)
2021/12/01(水) 22:47:43.70ID:DvFpd6BN0473名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Grf0)
2021/12/02(木) 16:34:50.21ID:e+FAxrr0M ボーンのウエイトをすべて0にする方法ありますか?
それと
一度親子付けしたオブジェクトとボーンを親子付け前に戻したいのですが、
アーマチュアと親子付け解除するだけではだめでしょうか?
解除後にシーンコレクションのオブジェクト階層開くと頂点グループというタブありボーン名が残っているように見えました。
これを消そうとしたのですが右クリックメニューに削除がありませんでした…
それと
一度親子付けしたオブジェクトとボーンを親子付け前に戻したいのですが、
アーマチュアと親子付け解除するだけではだめでしょうか?
解除後にシーンコレクションのオブジェクト階層開くと頂点グループというタブありボーン名が残っているように見えました。
これを消そうとしたのですが右クリックメニューに削除がありませんでした…
474名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Grf0)
2021/12/02(木) 16:40:32.11ID:e+FAxrr0M 書き忘れました
最初の親子付けは自動ウェイトで親子付しました
最初の親子付けは自動ウェイトで親子付しました
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)
2021/12/02(木) 17:38:33.12ID:bnRUCrrS0476名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Grf0)
2021/12/02(木) 21:39:04.95ID:xCSLUyi4M477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7702-ZQOw)
2021/12/02(木) 21:42:26.08ID:NRsAdvh60 AutoRigProで質問です。
バージョンはauto_rig_pro_3.63.17を使用しています。
こちらを参考に https://youtu.be/HTUiGdc2278 リグ付けをし、
Mixamoから取得したFBXデータを読み込みリマップを試しているのですが、
どうしても手だけが上手く追従してくれません。
FBXを読み込んだ後は以下の手順で行っているのですが、
どこに問題があるのかお分かりになるでしょうか?
1.読み込んだボーンを、Remapメニュー>Source Armatureに設定
2.Auto Rigで設定したアーマチュアをRemapメニュー>Target Armatureに設定
3.Build Bones Listを押す
4.Mapping Presets>Importからmixamo_remap_fbx_ik.bmapファイルを読み込む
5.Re-Targetを押す(補完タイプ:リニア Handles Type:デフォルト)>OKを押す
こうなります↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org2661305.jpg
他のモデルで同じ流れで試してみましたが、同じく手だけが追従しません。。
よろしくお願いします。
バージョンはauto_rig_pro_3.63.17を使用しています。
こちらを参考に https://youtu.be/HTUiGdc2278 リグ付けをし、
Mixamoから取得したFBXデータを読み込みリマップを試しているのですが、
どうしても手だけが上手く追従してくれません。
FBXを読み込んだ後は以下の手順で行っているのですが、
どこに問題があるのかお分かりになるでしょうか?
1.読み込んだボーンを、Remapメニュー>Source Armatureに設定
2.Auto Rigで設定したアーマチュアをRemapメニュー>Target Armatureに設定
3.Build Bones Listを押す
4.Mapping Presets>Importからmixamo_remap_fbx_ik.bmapファイルを読み込む
5.Re-Targetを押す(補完タイプ:リニア Handles Type:デフォルト)>OKを押す
こうなります↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org2661305.jpg
他のモデルで同じ流れで試してみましたが、同じく手だけが追従しません。。
よろしくお願いします。
478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-ZQOw)
2021/12/02(木) 21:42:56.14ID:pQWP/IVW0 質問です。2.93です。
Three.js で GLTF で表示するためのモデルを作っているのですが
Three.js(というかWebGL?)に頂点のウェイト数に制限があり、制限を超えると崩れてしまいます。
なので上位5個などのウェイトだけ残してそれ以下は紐づけを消したいのですが、
そういった機能ないでしょうか?
Three.js で GLTF で表示するためのモデルを作っているのですが
Three.js(というかWebGL?)に頂点のウェイト数に制限があり、制限を超えると崩れてしまいます。
なので上位5個などのウェイトだけ残してそれ以下は紐づけを消したいのですが、
そういった機能ないでしょうか?
479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)
2021/12/02(木) 22:06:36.04ID:bnRUCrrS0 export gltfのオプションでスキニング>全ボーンの影響を含むのチェックが外れていれば(デフォルトなら)、4つだけのウエイトだけ残るはず
上位5個はスクリプトとか書かないとないかも?
Blender上で4つだけのウエイトにして調整・確認したら、一旦gltfでexportしてimportするのがお手軽だと思う
上位5個はスクリプトとか書かないとないかも?
Blender上で4つだけのウエイトにして調整・確認したら、一旦gltfでexportしてimportするのがお手軽だと思う
480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-5qWq)
2021/12/02(木) 22:40:32.11ID:9x+qy5nm0 >>478
ウェイトペイントモードのLimit Total
ウェイトペイントモードのLimit Total
481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-JqfX)
2021/12/02(木) 23:04:47.61ID:Kh7Vwzu20 >>477
手のFKとIKはどうなってる?
手のFKとIKはどうなってる?
482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7702-kQHb)
2021/12/02(木) 23:58:32.81ID:NRsAdvh60483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 52ad-TZaY)
2021/12/03(金) 00:01:20.50ID:Y14m3vnb0 >>478
Three.js側の話で恐縮ですが WebGLが怪しいならWebGL1Renderer の方を試してみては?
Three.js側の話で恐縮ですが WebGLが怪しいならWebGL1Renderer の方を試してみては?
484名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-L8kG)
2021/12/03(金) 20:25:51.17ID:Tc3Wv5cHM485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a689-PP5C)
2021/12/03(金) 21:48:50.63ID:UJQXeagF0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c001-OwJc)
2021/12/03(金) 22:20:03.19ID:5cKqdC8X0 最終的にfbxでエクスポートして
Unityに持っていきたいのですが
質感や透明度はどのようにしたら持っていけるのでしょうか?
例えばこのカプセルを作成して持っていきたいです
https://youtu.be/Mp_8XHBUTpg
Unityに持っていきたいのですが
質感や透明度はどのようにしたら持っていけるのでしょうか?
例えばこのカプセルを作成して持っていきたいです
https://youtu.be/Mp_8XHBUTpg
487373 (ワッチョイ 5348-wVd4)
2021/12/03(金) 22:50:08.69ID:321+fAKR0 >>373
解決したので続報です
結局どううぇいとを塗ってもルートボーンと足のボーン追従がうまくいかず
あらためてスカート以外を削除して保存
逆にスカートだけ削除した本体にスカートをアペンドでインポートして「自動のウェイトで」で一発で解決しました
解決したので続報です
結局どううぇいとを塗ってもルートボーンと足のボーン追従がうまくいかず
あらためてスカート以外を削除して保存
逆にスカートだけ削除した本体にスカートをアペンドでインポートして「自動のウェイトで」で一発で解決しました
488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74a9-PP5C)
2021/12/03(金) 23:39:13.16ID:qDOFzAZN0 LineArtで特定の交差線だけ出ない様にする方法ってありますか?
アニメーションなのでベイク後除去はちょっと厳しそうです
アニメーションなのでベイク後除去はちょっと厳しそうです
489名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74a9-PP5C)
2021/12/04(土) 09:14:18.63ID:lAP6mgOs0490名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9614-PP5C)
2021/12/04(土) 10:43:51.61ID:SPg2Z9AM0 Blender8.3を使っています。
アクションとして歩く動作を一歩分作って、NLAを使って歩く動作を繰り返しさせようとしています。
ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
それで再生したのですが、一回分の動作しかしません。
何か他に操作が必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。
アクションとして歩く動作を一歩分作って、NLAを使って歩く動作を繰り返しさせようとしています。
ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
それで再生したのですが、一回分の動作しかしません。
何か他に操作が必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。
491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96a5-GKut)
2021/12/04(土) 11:36:17.60ID:PhA8a7Ot0 物理演算の適用って何のためにあるんですか?
適用したらアニメーションしなくなるから適用させる事ないんですが、何か使い道ありますか?
適用したらアニメーションしなくなるから適用させる事ないんですが、何か使い道ありますか?
492名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd94-oqnZ)
2021/12/04(土) 12:06:28.15ID:auKz1Izgd >>491
クロスシュミレーションで服作るとき
クロスシュミレーションで服作るとき
493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2c1f-ey6k)
2021/12/04(土) 14:46:33.78ID:+15WKr+I0 >>490
> ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
NLAでアクションをループさせたい場合、開始ポーズと終了ポーズを同じにして、上記だけ設定すれば問題ないはず。
アニメーションの終了フレームがアクション1回分と同じ長さになってるとかじゃないよね?
画面のNLA領域のスクリーンショットをアップロードしてみては。
> ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
NLAでアクションをループさせたい場合、開始ポーズと終了ポーズを同じにして、上記だけ設定すれば問題ないはず。
アニメーションの終了フレームがアクション1回分と同じ長さになってるとかじゃないよね?
画面のNLA領域のスクリーンショットをアップロードしてみては。
494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6368-Y3X3)
2021/12/04(土) 23:59:06.44ID:bKpiYbH10 https://modelinghappy.com/archives/28465
の手順をワンステップずつ丁寧に説明していただけませんか?
ブログに書いていただいても結構です
動画見ても何がなんやらわかりません
の手順をワンステップずつ丁寧に説明していただけませんか?
ブログに書いていただいても結構です
動画見ても何がなんやらわかりません
495名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd94-TFf6)
2021/12/05(日) 14:27:18.48ID:H8xlScM7d496名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-04lq)
2021/12/05(日) 16:32:27.44ID:5uQq0/yFM 以下の画像のような濾紙をモデリングしたいと思っています。
正確にモデリングしたいため、円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→押し出し、での作成はNGです。
そこで、折る方法をこちらのサイト(https://explanatorynotesest2019j.com/blogja/2020/04/30/blender-2-8%E3%80%80%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E8%BE%BA%E3%81%A7%E6%8A%98%E3%82%8A%E6%9B%B2%E3%81%92%E3%81%9F%E3%81%84/)を参考に1辺ずつ角度を指定して折ってみましたが、折った角度が揃いませんでした。
http://imepic.jp/20211205/441610
正確にモデリングしたいため、円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→押し出し、での作成はNGです。
そこで、折る方法をこちらのサイト(https://explanatorynotesest2019j.com/blogja/2020/04/30/blender-2-8%E3%80%80%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E8%BE%BA%E3%81%A7%E6%8A%98%E3%82%8A%E6%9B%B2%E3%81%92%E3%81%9F%E3%81%84/)を参考に1辺ずつ角度を指定して折ってみましたが、折った角度が揃いませんでした。
http://imepic.jp/20211205/441610
497名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-04lq)
2021/12/05(日) 16:46:08.84ID:q1QH6mQHM >>496
同じ角度を指定したのですがこのような形になってしまいました。
http://imepic.jp/20211205/601020
一つ折るたびに3dカーソルとの位置関係が変わってしまうことが原因だと思います。3dカーソルを頂点に固定する方法はございませんでしょうか。
また、同時に辺を選択して折る方法がございましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
同じ角度を指定したのですがこのような形になってしまいました。
http://imepic.jp/20211205/601020
一つ折るたびに3dカーソルとの位置関係が変わってしまうことが原因だと思います。3dカーソルを頂点に固定する方法はございませんでしょうか。
また、同時に辺を選択して折る方法がございましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)
2021/12/05(日) 19:57:54.30ID:gQQqcEm+0 >>497
質問の回答は分からないので、他の方にお願いするとして
とりあえず私がやるならですが
・円柱を作って上面頂点を中央にマージ、底面を面削除して円錐状にする
・Measureitアドオン(標準で入っている)を有効にして、底面の3点(どこでもいい)を選んでNメニュー>ビュー>MesuaIt toolsで、Angleを押す
→ 角度が表示されるようになる
・底面の頂点をすべて選んで、選択>チェッカー選択解除し、角度を確認しながらスケール(S)で縮小する(ピボットはバウンディングボックスの中心)
※現時点では3.0ではMeasureItはバグっていて正確に表示されないようです。2.93なら動作します
三角関数が分かるならMeasureItでなく、どの角度にするためにはいくら縮小しなければならないかを事前に計算したほうが簡単かもしれません
質問の回答は分からないので、他の方にお願いするとして
とりあえず私がやるならですが
・円柱を作って上面頂点を中央にマージ、底面を面削除して円錐状にする
・Measureitアドオン(標準で入っている)を有効にして、底面の3点(どこでもいい)を選んでNメニュー>ビュー>MesuaIt toolsで、Angleを押す
→ 角度が表示されるようになる
・底面の頂点をすべて選んで、選択>チェッカー選択解除し、角度を確認しながらスケール(S)で縮小する(ピボットはバウンディングボックスの中心)
※現時点では3.0ではMeasureItはバグっていて正確に表示されないようです。2.93なら動作します
三角関数が分かるならMeasureItでなく、どの角度にするためにはいくら縮小しなければならないかを事前に計算したほうが簡単かもしれません
499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-JE/0)
2021/12/05(日) 20:05:44.76ID:1xXTgX970 >>497
3Dカーソルのスナップは頂点を選択してshift+sでカーソルを選択に移動を選ぶ
3Dカーソルのスナップは頂点を選択してshift+sでカーソルを選択に移動を選ぶ
500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d48f-v359)
2021/12/05(日) 22:00:19.41ID:aslpCP440 >>496
円錐じゃなくてsimple starでやるのはどうだろう
円錐じゃなくてsimple starでやるのはどうだろう
501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)
2021/12/05(日) 22:18:58.98ID:JseObaXF0502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)
2021/12/05(日) 22:26:01.30ID:JseObaXF0 >>499
回答ありがとうございます。
3Dカーソルを移動した後に、1辺を折り曲げると図のように3Dカーソルが頂点からずれてしまうので困っておりました。
http://imepic.jp/5qE8tDWa
回答ありがとうございます。
3Dカーソルを移動した後に、1辺を折り曲げると図のように3Dカーソルが頂点からずれてしまうので困っておりました。
http://imepic.jp/5qE8tDWa
503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)
2021/12/05(日) 22:26:44.36ID:JseObaXF0 >>500
アドバイスありがとうございます。simple starでもやってみようと思います。
アドバイスありがとうございます。simple starでもやってみようと思います。
504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-dJk+)
2021/12/05(日) 23:18:00.62ID:diNbs/2W0 performance開くと最前面に表示されるよね
これを解除する方法知ってる人いたら教えて
作業中performanceを開いたままで作業したい
確か2.90以前だったか・作業中背面表示できたんだけど
これを解除する方法知ってる人いたら教えて
作業中performanceを開いたままで作業したい
確か2.90以前だったか・作業中背面表示できたんだけど
505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)
2021/12/06(月) 00:50:31.09ID:mD2jkaIu0 >>497
「折る」っていう表現がいまいち何を指すのかわからんけど
モデリングの話であれば、実際の物品の作り方を再現するなんて考えにとらわれないで
「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」でギザギザにすればおkじゃん?
製造工程をアニメーションで見せたいとかだったらまた話は違ってくるけども
「折る」っていう表現がいまいち何を指すのかわからんけど
モデリングの話であれば、実際の物品の作り方を再現するなんて考えにとらわれないで
「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」でギザギザにすればおkじゃん?
製造工程をアニメーションで見せたいとかだったらまた話は違ってくるけども
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 915f-M7dO)
2021/12/06(月) 01:03:32.25ID:XyLTGcUG0 そこまで正確性に拘るなら3DCADの方がいいんじゃないのという気はする
507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)
2021/12/06(月) 01:26:15.28ID:DwYczIzE0 意図としては、正確に角度指定で形を作りたいってことじゃない?
もちろん単体ではローテーションでできるんだけど、こういうあちこちを一定の角度で揃えるってのは確かに無いなと思った
CADとかのほうが多分いいんだろうけど、このぐらいならまあBlenderでも
屋内とかサイズをきちんと設計したいこと多いし特殊ってわけでもない
角度指定で、ってのは自分のモデリングではやりたいと思ったことなかったけど
もちろん単体ではローテーションでできるんだけど、こういうあちこちを一定の角度で揃えるってのは確かに無いなと思った
CADとかのほうが多分いいんだろうけど、このぐらいならまあBlenderでも
屋内とかサイズをきちんと設計したいこと多いし特殊ってわけでもない
角度指定で、ってのは自分のモデリングではやりたいと思ったことなかったけど
508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)
2021/12/06(月) 01:46:13.50ID:mD2jkaIu0 あ、「折る」ってのはリンク先の解説で書かれてるのか>>496
しかしそもそも濾紙を作るのにそんな正確性なんて必要ないじゃん
紙製品なんだから折り目の角度なんかすぐ変わるしむしろ山・谷ごとに誤差を付けた方がリアルになるよ
しかしそもそも濾紙を作るのにそんな正確性なんて必要ないじゃん
紙製品なんだから折り目の角度なんかすぐ変わるしむしろ山・谷ごとに誤差を付けた方がリアルになるよ
509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 968e-mPTG)
2021/12/06(月) 02:05:18.39ID:nU/Wavau0 厚み0の紙質は人間の目には違和感残るからね
人の顔でいう不気味の谷と一緒でリアルに近づくほど違和感を認識するから
ちゃんと厚みを作るか、どこかで妥協した方が完成に近づく
人の顔でいう不気味の谷と一緒でリアルに近づくほど違和感を認識するから
ちゃんと厚みを作るか、どこかで妥協した方が完成に近づく
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5348-wVd4)
2021/12/06(月) 03:56:13.11ID:sWOa09C90 Boundaryで出来そうな気もするけどあれじゃ不正確なんかな
511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Z6Z9)
2021/12/06(月) 05:53:47.04ID:Ed/y4eXG0 ろ紙が半径何cmなのか知らないけど
半径が1mなら円周が2πrで一辺が2πr/32
円周も半径も物理的に伸びたり縮んだりしないのだから
物理制約を受けるのは折った角度じゃなくて寸法
https://i.imgur.com/rs5RvRT.png
半径が1mなら円周が2πrで一辺が2πr/32
円周も半径も物理的に伸びたり縮んだりしないのだから
物理制約を受けるのは折った角度じゃなくて寸法
https://i.imgur.com/rs5RvRT.png
512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac7c-TFf6)
2021/12/06(月) 07:25:05.03ID:icWTBb7d0 16ひだの濾紙をモデリングする理由が純粋に知りたいw
しかも寸法や角度も正確にって、何に使うんだろう
気になって昼も眠れない
しかも寸法や角度も正確にって、何に使うんだろう
気になって昼も眠れない
513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM3e-3HkR)
2021/12/06(月) 07:39:33.70ID:LfKwlL73M 質問/回答は終わってるんだし、雑談はほどほどにね
質問スレなので
質問スレなので
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 245f-wVd4)
2021/12/06(月) 09:02:13.27ID:wIhDN4CK0 円錐から押し出しではダメって条件だけど
なんでそんな条件なのか、例えば特殊なキャラ、メカの構造の一部だったり
特殊なオブジェだったり、完成形がイメージ出来れば適切な回答が得られたんじゃないですかね
例えばUVが伸びてゆがむから押し出しではダメ ってことならUV展開の手法の観点から
ゆがまない方法を考えたほうがいいこともある
なんでそんな条件なのか、例えば特殊なキャラ、メカの構造の一部だったり
特殊なオブジェだったり、完成形がイメージ出来れば適切な回答が得られたんじゃないですかね
例えばUVが伸びてゆがむから押し出しではダメ ってことならUV展開の手法の観点から
ゆがまない方法を考えたほうがいいこともある
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
2021/12/06(月) 10:28:03.70ID:eVqOBPh36 >>505,507-509,512,514
説明不足ですみませんでした...
自分研究室でろ紙を折って使うことがよくあるのですが、1つ折るのに2分ぐらいかかるのでもっと早く折れないかと思いました。
3Dプリンターを持っているのでろ紙の型を作れば、それにろ紙を挟み込めば簡単に折れるのではと思い。2回ほど型を自分で作ってみたのですが
1回目は、寸法など適当に形だけにせて作ったため、はめたときに形が合わずにろ紙がきれいに折れませんでした。
2回目は、三角関数である程度近似しながら型を作ってみたのですが、ろ紙の折る角度が急すぎたためきれいに折れずに失敗しました。
今度は、角度を緩めて型を作ろうと思ったのですが、近似ではなく正確に作る方法があるなら、それを質問サイト等で聞いてから作ろうと思い質問しました。
参考画像があるため、わかりやすいかなと思ったのでろ紙の型ではなく、ろ紙と言いました。
ろ紙ができたら、ブーリアン等で型を作ろうと思ってました。
説明不足ですみませんでした...
自分研究室でろ紙を折って使うことがよくあるのですが、1つ折るのに2分ぐらいかかるのでもっと早く折れないかと思いました。
3Dプリンターを持っているのでろ紙の型を作れば、それにろ紙を挟み込めば簡単に折れるのではと思い。2回ほど型を自分で作ってみたのですが
1回目は、寸法など適当に形だけにせて作ったため、はめたときに形が合わずにろ紙がきれいに折れませんでした。
2回目は、三角関数である程度近似しながら型を作ってみたのですが、ろ紙の折る角度が急すぎたためきれいに折れずに失敗しました。
今度は、角度を緩めて型を作ろうと思ったのですが、近似ではなく正確に作る方法があるなら、それを質問サイト等で聞いてから作ろうと思い質問しました。
参考画像があるため、わかりやすいかなと思ったのでろ紙の型ではなく、ろ紙と言いました。
ろ紙ができたら、ブーリアン等で型を作ろうと思ってました。
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
2021/12/06(月) 10:32:41.02ID:eVqOBPh36517名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
2021/12/06(月) 10:34:27.11ID:eVqOBPh36518名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
2021/12/06(月) 10:39:31.71ID:eVqOBPh36519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)
2021/12/06(月) 14:33:34.57ID:mD2jkaIu0 >>515
あーCG作品のモデリングが目的じゃなかったのな
ようするに、ギザギザ円錐の雄型・雌型を3Dプリントして、それで濾紙を一発で折りたいってこと?
どっちにしてもBlenderでの造形は「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」から始めればおkじゃね
そこからエッジの尖り具合をベベルで調整したりして雄型を作り、ブーリアンでも使えば雌型もすぐ作れる
あとは雄雌のクリアランスをどうするかとかくらいでは?
厳密な角度計算とか三角関数だの何だの、頭でっかちなアプローチは正直無駄に思える
あーCG作品のモデリングが目的じゃなかったのな
ようするに、ギザギザ円錐の雄型・雌型を3Dプリントして、それで濾紙を一発で折りたいってこと?
どっちにしてもBlenderでの造形は「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」から始めればおkじゃね
そこからエッジの尖り具合をベベルで調整したりして雄型を作り、ブーリアンでも使えば雌型もすぐ作れる
あとは雄雌のクリアランスをどうするかとかくらいでは?
厳密な角度計算とか三角関数だの何だの、頭でっかちなアプローチは正直無駄に思える
520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f82d-Z6Z9)
2021/12/06(月) 14:46:29.07ID:kOT7dygl0 3Dプリンタでうまくつくる方法知ってる人いるのかなw
521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)
2021/12/06(月) 14:51:41.69ID:mD2jkaIu0 完全な折り目をつけるには結構するどく深いギザギザで、圧力も高くしないとダメな気がするけど
ともかく何パターンも作ってみて試行錯誤しかないんじゃね
あとプリンタの種類にもよるだろうな、形状的に出力品の表面を磨くのはちと難しいと思うので
例えばFDM方式だとかなり細いフィラメントのものじゃないと厳しいかもな
ともかく何パターンも作ってみて試行錯誤しかないんじゃね
あとプリンタの種類にもよるだろうな、形状的に出力品の表面を磨くのはちと難しいと思うので
例えばFDM方式だとかなり細いフィラメントのものじゃないと厳しいかもな
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c8e6-l3pW)
2021/12/06(月) 19:43:10.80ID:BIOUFsHy0 https://www.udemy.com/course/blender28x-to-unreal-engine4/
この講座がよくオススメされてるから気になってるんですが
2.8の動画って今の2.9や3.0でも使えますか?
この講座がよくオススメされてるから気になってるんですが
2.8の動画って今の2.9や3.0でも使えますか?
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