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Blender 初心者質問スレッド Part43

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2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/11/30(火) 03:28:49.77ID:YaSFij+b0
あ、こんな手間かけなくても2.93なら「シェイプキーとして保存」なんて機能がありますね
失礼しました
447名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)
垢版 |
2021/11/30(火) 10:50:42.78ID:frN6jhXOr
画面のついたテレビを作りたいのですが
読み込んだテクスチャを光らせる方法はありますでしようか?
2021/11/30(火) 10:56:04.54ID:A4E8RjUc0
>>447
「光らせる」と言っても色んな意味が在る
・ぼんやり光の輪郭を作りたいならbloom
eeveeだとrenderの設定でbloomにチェック入れるだけ
cyclesならコンポジットのセッティングが必要
・ライティング無視して明るく見せたいという意味ならマテリアルをemissionにする
・光源にしたいという意味ならcyclesならemissionでそうなるが
eeveeなら別途ライトを設置するとかが必要
2021/11/30(火) 10:58:07.50ID:A4E8RjUc0
>>447
ごめん補足でちなみにbloomするには
基本二番目に書いたemissionマテリアルで
450名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)
垢版 |
2021/11/30(火) 11:13:26.63ID:frN6jhXOr
>>448
>>449
なるほど、確かにそうですね

現在あらかじめ用意したテレビ風の画像を画面部分のテクスチャにしているのですがそのままだと画面が暗くてテレビに見えないのでこれがテレビだと分かる程度に光らせたいです

テクスチャの画像を残したままemmisionを使うことはできますか?
2021/11/30(火) 11:17:28.93ID:7m8mBAtvM
テクスチャをemissionにつなぐだけ

何なら画像テクスチャはmp4も読み込めるから動画を設定すりゃテレビに見える
452名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)
垢版 |
2021/11/30(火) 11:44:45.89ID:frN6jhXOr
>>451
そうだったんですか!ありがとうございます
試してみます!
2021/11/30(火) 16:20:07.29ID:RlQrw4nc0
ライティングで質問があります。
ライトを削除して、ワールドの背景も強さ0にしたら真っ暗になるはずですがビュー設定一番右のレンダープレビューやレンダリングで少し明るいです(0.25〜0.5ぐらいの明るさです)
ちなみに
ビュー設定のマテリアルプレビューでは正しく真っ暗です。
どんな理由が考えられるでしょうか?
2021/11/30(火) 17:07:50.24ID:RMHbRKx60
>>445
出来ました
ありがとうございます
2021/11/30(火) 17:10:43.45ID:RlQrw4nc0
すみません補足です。
453はEeveeではなく、cyclesだけの現象です。
よろしくお願いします。
2021/11/30(火) 17:31:44.62ID:YaSFij+b0
>>455
マテリアルの、cyclesに設定されてるマテリアル出力ノードにだけ
放射(Emission)、もしくはその設定が有効なプリンシプルBSDFが接続されたりしてそうですね
2021/11/30(火) 17:44:06.29ID:YaSFij+b0
ああいや、ワールド出力が「全て」と「Cycles」の二つあって、「全て」の方がアクティブになってる状態ですかね
シェーダーエディターでワールドを選べば確認できるかと
2021/11/30(火) 18:02:08.05ID:ZZ5CIAeg0
書籍についての質問
回答ありがとうございました。
2021/11/30(火) 18:13:47.47ID:RlQrw4nc0
>>456
ありがとうございますー。
とりあえず457の内容どおり、全てからCyclesに変えてみましたが
変化はありませんでした。
455もためしてみます。
2021/11/30(火) 18:14:16.29ID:RlQrw4nc0
456でした。
2021/11/30(火) 18:37:16.28ID:YaSFij+b0
>>459
プロパティのワールドに表示されるのはアクティブなワールド出力に繋がっているノード
「全て」、「Cycles」の二つワールド出力があったら、Cyclesのレンダー時はどちらがアクティブでも「Cycles」のワールド出力が優先

なので、457はCycles側のワールドの強さを0にしたつもりでも操作できていなかったのではないか、という疑惑です
2021/11/30(火) 18:50:23.61ID:MjdSAR1e0
Worldの設定でAOがONになってるとか?

後は何があるだろう。
blendファイルをアップすればすぐ解決する気がするけど
2021/11/30(火) 19:08:28.22ID:RlQrw4nc0
>>461
いまワールド出力は1つですね。
Hdriをつなげていましたが強さ0なので影響下にはないはずです。
2021/11/30(火) 19:13:42.23ID:RlQrw4nc0
>>462
オフにしてみたところワールドプロパティのAOが原因でした!
ありがとうございますー!
2021/11/30(火) 21:42:26.05ID:kTsLGBoX0
2.93.6へ移行しようとしています
なぜか連続した辺を選択するAltが効きません
Ail+JとかAlt+Hとかは普通に効きます
また2.83で試すと普通に効きます
2.93環境の連続した辺(面)のときだけAltが効かないようです
直し方をご存知ありませんか?
2021/12/01(水) 04:16:03.93ID:mWJ7Ly5OM
作ったキャラをvrmで出力したところ
UVの切れ目に沿ってモデルに縫ったあとのように線が浮き出るのですが
考えられる原因は何でしょうか?
2021/12/01(水) 07:32:46.60ID:Sn6P7vOj0
>>466
UVのところでメッシュが分割されてて一か所に法線が二つあるような状態じゃないかな
出力する前に近距離頂点のマージをすると良いと思います
2021/12/01(水) 07:46:18.02ID:Sn6P7vOj0
>>465
2.93.5ではできるのでそういう仕様なんじゃないでしょうか
設定の問題だとしたらプリファレンス>キーマップ>3Dビュー>mesh(Global)>辺ループ選択 のところに設定が
あると思います。
2021/12/01(水) 16:30:54.05ID:tiLwz4LIM
>>467
ありがとうございます
確認してみます
2021/12/01(水) 17:40:19.69ID:FBq40Oli0
すみません、質問します。
デイスプレイスメントモディファイアなんですが、
適用の項目があるはずのメニューが見当たりません。

旧バージョンのチュートリアル動画なんかだと存在しているんですが最新だとないようです。一体なぜ?
2021/12/01(水) 17:45:30.49ID:FBq40Oli0
すみません470は自己解決しました。
2021/12/01(水) 22:47:43.70ID:DvFpd6BN0
>>468
alt+左クリックになっていて謎です
もうよくわからないのでそこをalt+Qにして使うことにしました
有り難うございました
2021/12/02(木) 16:34:50.21ID:e+FAxrr0M
ボーンのウエイトをすべて0にする方法ありますか?
それと
一度親子付けしたオブジェクトとボーンを親子付け前に戻したいのですが、
アーマチュアと親子付け解除するだけではだめでしょうか?
解除後にシーンコレクションのオブジェクト階層開くと頂点グループというタブありボーン名が残っているように見えました。
これを消そうとしたのですが右クリックメニューに削除がありませんでした…
2021/12/02(木) 16:40:32.11ID:e+FAxrr0M
書き忘れました
最初の親子付けは自動ウェイトで親子付しました
2021/12/02(木) 17:38:33.12ID:bnRUCrrS0
>>473
親子関係解除と、ボーン名の頂点グループを全部削除すれば、元の状態になるね

頂点グループの右側にある、








の真ん中のvを押して「全グループを全て削除」で一括で消せる
2021/12/02(木) 21:39:04.95ID:xCSLUyi4M
>>475
図?がわかり易く無事に削除出来ました!
ありがとうございます!
2021/12/02(木) 21:42:26.08ID:NRsAdvh60
AutoRigProで質問です。
バージョンはauto_rig_pro_3.63.17を使用しています。

こちらを参考に https://youtu.be/HTUiGdc2278 リグ付けをし、
Mixamoから取得したFBXデータを読み込みリマップを試しているのですが、
どうしても手だけが上手く追従してくれません。
FBXを読み込んだ後は以下の手順で行っているのですが、
どこに問題があるのかお分かりになるでしょうか?

1.読み込んだボーンを、Remapメニュー>Source Armatureに設定
2.Auto Rigで設定したアーマチュアをRemapメニュー>Target Armatureに設定
3.Build Bones Listを押す
4.Mapping Presets>Importからmixamo_remap_fbx_ik.bmapファイルを読み込む
5.Re-Targetを押す(補完タイプ:リニア Handles Type:デフォルト)>OKを押す
こうなります↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org2661305.jpg

他のモデルで同じ流れで試してみましたが、同じく手だけが追従しません。。
よろしくお願いします。
2021/12/02(木) 21:42:56.14ID:pQWP/IVW0
質問です。2.93です。
Three.js で GLTF で表示するためのモデルを作っているのですが
Three.js(というかWebGL?)に頂点のウェイト数に制限があり、制限を超えると崩れてしまいます。
なので上位5個などのウェイトだけ残してそれ以下は紐づけを消したいのですが、
そういった機能ないでしょうか?
2021/12/02(木) 22:06:36.04ID:bnRUCrrS0
export gltfのオプションでスキニング>全ボーンの影響を含むのチェックが外れていれば(デフォルトなら)、4つだけのウエイトだけ残るはず

上位5個はスクリプトとか書かないとないかも?

Blender上で4つだけのウエイトにして調整・確認したら、一旦gltfでexportしてimportするのがお手軽だと思う
2021/12/02(木) 22:40:32.11ID:9x+qy5nm0
>>478
ウェイトペイントモードのLimit Total
2021/12/02(木) 23:04:47.61ID:Kh7Vwzu20
>>477
手のFKとIKはどうなってる?
2021/12/02(木) 23:58:32.81ID:NRsAdvh60
>>481
レスありがとうございます。
IKとFKと言うものがあることを最近知ったくらいの初心者でして、手の平自体はIKが付いてるんだと思います。
AutoRigのデフォルトオートで付けました。
2021/12/03(金) 00:01:20.50ID:Y14m3vnb0
>>478
Three.js側の話で恐縮ですが WebGLが怪しいならWebGL1Renderer の方を試してみては?
2021/12/03(金) 20:25:51.17ID:Tc3Wv5cHM
vrmをインポートするとエラーが出たのですが
どう対応したら良いですか?

https://i.imgur.com/zRRu5jf.png
2021/12/03(金) 21:48:50.63ID:UJQXeagF0
>>479,480,483
ありがとうございます。
Limit total でできそうなので、こちらで対応いたします。
2021/12/03(金) 22:20:03.19ID:5cKqdC8X0
最終的にfbxでエクスポートして
Unityに持っていきたいのですが
質感や透明度はどのようにしたら持っていけるのでしょうか?

例えばこのカプセルを作成して持っていきたいです
https://youtu.be/Mp_8XHBUTpg
2021/12/03(金) 22:50:08.69ID:321+fAKR0
>>373
解決したので続報です
結局どううぇいとを塗ってもルートボーンと足のボーン追従がうまくいかず
あらためてスカート以外を削除して保存
逆にスカートだけ削除した本体にスカートをアペンドでインポートして「自動のウェイトで」で一発で解決しました
2021/12/03(金) 23:39:13.16ID:qDOFzAZN0
LineArtで特定の交差線だけ出ない様にする方法ってありますか?
アニメーションなのでベイク後除去はちょっと厳しそうです
2021/12/04(土) 09:14:18.63ID:lAP6mgOs0
>>488自己解決しました
片方を不透明度モディファイアで透明にして
もう片方をコレクション分けしてコレクションプロパティから交差無しにしたら
それっぽくなりました
490名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9614-PP5C)
垢版 |
2021/12/04(土) 10:43:51.61ID:SPg2Z9AM0
Blender8.3を使っています。
アクションとして歩く動作を一歩分作って、NLAを使って歩く動作を繰り返しさせようとしています。
ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
それで再生したのですが、一回分の動作しかしません。
何か他に操作が必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。
2021/12/04(土) 11:36:17.60ID:PhA8a7Ot0
物理演算の適用って何のためにあるんですか?
適用したらアニメーションしなくなるから適用させる事ないんですが、何か使い道ありますか?
2021/12/04(土) 12:06:28.15ID:auKz1Izgd
>>491
クロスシュミレーションで服作るとき
2021/12/04(土) 14:46:33.78ID:+15WKr+I0
>>490
> ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
NLAでアクションをループさせたい場合、開始ポーズと終了ポーズを同じにして、上記だけ設定すれば問題ないはず。
アニメーションの終了フレームがアクション1回分と同じ長さになってるとかじゃないよね?
画面のNLA領域のスクリーンショットをアップロードしてみては。
2021/12/04(土) 23:59:06.44ID:bKpiYbH10
https://modelinghappy.com/archives/28465
の手順をワンステップずつ丁寧に説明していただけませんか?
ブログに書いていただいても結構です
動画見ても何がなんやらわかりません
2021/12/05(日) 14:27:18.48ID:H8xlScM7d
>>494
動画見たけど、この人ちゃんと喋って説明しとったよ
聞き取れないなら字幕出して翻訳するなりしたら?
そもそもクラッキング行為の手順わからんから他人に全部説明させるとかあり得ないわ
496名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-04lq)
垢版 |
2021/12/05(日) 16:32:27.44ID:5uQq0/yFM
以下の画像のような濾紙をモデリングしたいと思っています。
正確にモデリングしたいため、円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→押し出し、での作成はNGです。
そこで、折る方法をこちらのサイト(https://explanatorynotesest2019j.com/blogja/2020/04/30/blender-2-8%E3%80%80%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E8%BE%BA%E3%81%A7%E6%8A%98%E3%82%8A%E6%9B%B2%E3%81%92%E3%81%9F%E3%81%84/)を参考に1辺ずつ角度を指定して折ってみましたが、折った角度が揃いませんでした。
http://imepic.jp/20211205/441610
497名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-04lq)
垢版 |
2021/12/05(日) 16:46:08.84ID:q1QH6mQHM
>>496
同じ角度を指定したのですがこのような形になってしまいました。
http://imepic.jp/20211205/601020
一つ折るたびに3dカーソルとの位置関係が変わってしまうことが原因だと思います。3dカーソルを頂点に固定する方法はございませんでしょうか。
また、同時に辺を選択して折る方法がございましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
2021/12/05(日) 19:57:54.30ID:gQQqcEm+0
>>497
質問の回答は分からないので、他の方にお願いするとして
とりあえず私がやるならですが

・円柱を作って上面頂点を中央にマージ、底面を面削除して円錐状にする
・Measureitアドオン(標準で入っている)を有効にして、底面の3点(どこでもいい)を選んでNメニュー>ビュー>MesuaIt toolsで、Angleを押す
 → 角度が表示されるようになる
・底面の頂点をすべて選んで、選択>チェッカー選択解除し、角度を確認しながらスケール(S)で縮小する(ピボットはバウンディングボックスの中心)

※現時点では3.0ではMeasureItはバグっていて正確に表示されないようです。2.93なら動作します

三角関数が分かるならMeasureItでなく、どの角度にするためにはいくら縮小しなければならないかを事前に計算したほうが簡単かもしれません
2021/12/05(日) 20:05:44.76ID:1xXTgX970
>>497
3Dカーソルのスナップは頂点を選択してshift+sでカーソルを選択に移動を選ぶ
2021/12/05(日) 22:00:19.41ID:aslpCP440
>>496
円錐じゃなくてsimple starでやるのはどうだろう
501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)
垢版 |
2021/12/05(日) 22:18:58.98ID:JseObaXF0
>>498
丁寧なご回答ありがとうございます。
Mesureitアドインを入れてやってみようと思います!
502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)
垢版 |
2021/12/05(日) 22:26:01.30ID:JseObaXF0
>>499
回答ありがとうございます。
3Dカーソルを移動した後に、1辺を折り曲げると図のように3Dカーソルが頂点からずれてしまうので困っておりました。
http://imepic.jp/5qE8tDWa
503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)
垢版 |
2021/12/05(日) 22:26:44.36ID:JseObaXF0
>>500
アドバイスありがとうございます。simple starでもやってみようと思います。
2021/12/05(日) 23:18:00.62ID:diNbs/2W0
performance開くと最前面に表示されるよね

これを解除する方法知ってる人いたら教えて
作業中performanceを開いたままで作業したい

確か2.90以前だったか・作業中背面表示できたんだけど
2021/12/06(月) 00:50:31.09ID:mD2jkaIu0
>>497
「折る」っていう表現がいまいち何を指すのかわからんけど
モデリングの話であれば、実際の物品の作り方を再現するなんて考えにとらわれないで
「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」でギザギザにすればおkじゃん?

製造工程をアニメーションで見せたいとかだったらまた話は違ってくるけども
2021/12/06(月) 01:03:32.25ID:XyLTGcUG0
そこまで正確性に拘るなら3DCADの方がいいんじゃないのという気はする
2021/12/06(月) 01:26:15.28ID:DwYczIzE0
意図としては、正確に角度指定で形を作りたいってことじゃない?
もちろん単体ではローテーションでできるんだけど、こういうあちこちを一定の角度で揃えるってのは確かに無いなと思った

CADとかのほうが多分いいんだろうけど、このぐらいならまあBlenderでも

屋内とかサイズをきちんと設計したいこと多いし特殊ってわけでもない
角度指定で、ってのは自分のモデリングではやりたいと思ったことなかったけど
2021/12/06(月) 01:46:13.50ID:mD2jkaIu0
あ、「折る」ってのはリンク先の解説で書かれてるのか>>496

しかしそもそも濾紙を作るのにそんな正確性なんて必要ないじゃん
紙製品なんだから折り目の角度なんかすぐ変わるしむしろ山・谷ごとに誤差を付けた方がリアルになるよ
2021/12/06(月) 02:05:18.39ID:nU/Wavau0
厚み0の紙質は人間の目には違和感残るからね
人の顔でいう不気味の谷と一緒でリアルに近づくほど違和感を認識するから
ちゃんと厚みを作るか、どこかで妥協した方が完成に近づく
2021/12/06(月) 03:56:13.11ID:sWOa09C90
Boundaryで出来そうな気もするけどあれじゃ不正確なんかな
2021/12/06(月) 05:53:47.04ID:Ed/y4eXG0
ろ紙が半径何cmなのか知らないけど
半径が1mなら円周が2πrで一辺が2πr/32

円周も半径も物理的に伸びたり縮んだりしないのだから
物理制約を受けるのは折った角度じゃなくて寸法
https://i.imgur.com/rs5RvRT.png
2021/12/06(月) 07:25:05.03ID:icWTBb7d0
16ひだの濾紙をモデリングする理由が純粋に知りたいw
しかも寸法や角度も正確にって、何に使うんだろう
気になって昼も眠れない
2021/12/06(月) 07:39:33.70ID:LfKwlL73M
質問/回答は終わってるんだし、雑談はほどほどにね
質問スレなので
2021/12/06(月) 09:02:13.27ID:wIhDN4CK0
円錐から押し出しではダメって条件だけど
なんでそんな条件なのか、例えば特殊なキャラ、メカの構造の一部だったり
特殊なオブジェだったり、完成形がイメージ出来れば適切な回答が得られたんじゃないですかね
例えばUVが伸びてゆがむから押し出しではダメ ってことならUV展開の手法の観点から
ゆがまない方法を考えたほうがいいこともある
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
垢版 |
2021/12/06(月) 10:28:03.70ID:eVqOBPh36
>>505,507-509,512,514
説明不足ですみませんでした...
自分研究室でろ紙を折って使うことがよくあるのですが、1つ折るのに2分ぐらいかかるのでもっと早く折れないかと思いました。
3Dプリンターを持っているのでろ紙の型を作れば、それにろ紙を挟み込めば簡単に折れるのではと思い。2回ほど型を自分で作ってみたのですが
1回目は、寸法など適当に形だけにせて作ったため、はめたときに形が合わずにろ紙がきれいに折れませんでした。
2回目は、三角関数である程度近似しながら型を作ってみたのですが、ろ紙の折る角度が急すぎたためきれいに折れずに失敗しました。
今度は、角度を緩めて型を作ろうと思ったのですが、近似ではなく正確に作る方法があるなら、それを質問サイト等で聞いてから作ろうと思い質問しました。
参考画像があるため、わかりやすいかなと思ったのでろ紙の型ではなく、ろ紙と言いました。
ろ紙ができたら、ブーリアン等で型を作ろうと思ってました。
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
垢版 |
2021/12/06(月) 10:32:41.02ID:eVqOBPh36
>>506
アドバイスありがとうございます。
3DCADは使ったことがなかったので3DCADでもやってみようと思います。
517名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
垢版 |
2021/12/06(月) 10:34:27.11ID:eVqOBPh36
>>510
ありがとうございます。
boundaryというものあるんですね。調べてみようと思います。
518名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)
垢版 |
2021/12/06(月) 10:39:31.71ID:eVqOBPh36
>>511
ありがとうございます。
角度をそろえることばかりに目が行ってしまい、気づきませんでした。円周との比をそろえればいいんですね。
それでやってみようと思います。
2021/12/06(月) 14:33:34.57ID:mD2jkaIu0
>>515
あーCG作品のモデリングが目的じゃなかったのな

ようするに、ギザギザ円錐の雄型・雌型を3Dプリントして、それで濾紙を一発で折りたいってこと?
どっちにしてもBlenderでの造形は「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」から始めればおkじゃね
そこからエッジの尖り具合をベベルで調整したりして雄型を作り、ブーリアンでも使えば雌型もすぐ作れる
あとは雄雌のクリアランスをどうするかとかくらいでは?

厳密な角度計算とか三角関数だの何だの、頭でっかちなアプローチは正直無駄に思える
2021/12/06(月) 14:46:29.07ID:kOT7dygl0
3Dプリンタでうまくつくる方法知ってる人いるのかなw
2021/12/06(月) 14:51:41.69ID:mD2jkaIu0
完全な折り目をつけるには結構するどく深いギザギザで、圧力も高くしないとダメな気がするけど
ともかく何パターンも作ってみて試行錯誤しかないんじゃね

あとプリンタの種類にもよるだろうな、形状的に出力品の表面を磨くのはちと難しいと思うので
例えばFDM方式だとかなり細いフィラメントのものじゃないと厳しいかもな
2021/12/06(月) 19:43:10.80ID:BIOUFsHy0
https://www.udemy.com/course/blender28x-to-unreal-engine4/

この講座がよくオススメされてるから気になってるんですが
2.8の動画って今の2.9や3.0でも使えますか?
2021/12/06(月) 20:16:40.61ID:qmcZ2ibt0
概ね使えるけどレイアウトが変わってることがあるから、素直に2.8を使った方がいいかもね
都度調べるなら3.0でもいいんでない
2021/12/06(月) 20:20:18.73ID:BIOUFsHy0
>>523
ありがとうございます
セールで1500円だし都度調べる形で買ってみようと思います
2021/12/07(火) 06:36:51.66ID:TGVUPmlU0
3.0ダウンロード5時間・・・
みなさんも同じですか?
2021/12/07(火) 06:56:20.52ID:AGue8BPn0
>>515
あーやっぱり
16ひだの濾紙について調べてたら工業機械で自動折りする特許(かな?)がヒットしたから、3Dプリンタから出力した型でどうにかなる代物ではない気がするんだ
大量に使う上にベタベタ手折りすることによるコンタミも避けたいわけで、先人も同じことを考えてたみたいだな
2021/12/07(火) 06:57:36.64ID:rQf1YXjU0
3分くらい? ミラーは4か所ある

本家
https://download.blender.org/release/
ミラー
http://ftp.nluug.nl/pub/graphics/blender/release/
http://ftp.halifax.rwth-aachen.de/blender/release/
https://mirrors.dotsrc.org/blender/blender-release/
https://mirror.clarkson.edu/blender/release/
2021/12/07(火) 07:44:06.68ID:0qtnCEUed
>>527
ありがとうございます!
2021/12/07(火) 09:00:13.07ID:JRvdgDzK0
blender3.0に変更したらアイテムのタブのウエイトの数値が少数第一位までしか表示されなくなりました
少数第二位まで表示させる方法はないでしょうか?
なるだけ最新を使いたいのでバージョンは3.0のままでお願いします
2021/12/07(火) 09:05:41.55ID:6hXv9Y3U0
アイテムで出てくるトランスフォーム/頂点ウエイトの表示部分の横幅を広げればいいだけでは
2021/12/07(火) 11:59:36.17ID:HTnNnpxhd
オブジェクトがおかしな位地に勝手に移動してしまいます。
原点をカーソルへ、ジオメトリを原点へ移動し
全トランスフォームを適用し保存しますが
開き直すとYとZがおかしな位地にモデルが移動しています。
何度やっても、その位地に移動しています。
トランスフォーム値をゼロに修正するとカーソル位地に戻りますが
トランスフォーム値の枠がオレンジ色になります。お手上げです。
2021/12/07(火) 12:06:56.59ID:l1prL5Ge0
キーフレームが打たれている状態なので、トランスフォームのオレンジ色のところで右クリックして「キーフレーム削除」

どこかで間違ってキーフレーム(Iキー)を押したのかな
2021/12/07(火) 12:47:23.09ID:HTnNnpxhd
有り難うございます!解決しました!
2021/12/07(火) 21:55:47.04ID:JRvdgDzK0
>>530
ありがとうございます!
こんな簡単に解決できるのにしょうもない質問してすみません。
2021/12/07(火) 22:04:24.08ID:0XCDI7aXM
質問はわかりゃ簡単だけど、分からなきゃハマるもんだしいいんじゃないw
2021/12/08(水) 11:39:01.37ID:j6DMsazzF
Blender初心者・趣味でやってる人向けのコミュニティってありますか?テンプレにあるところは英語で敷居が高くて…
2021/12/08(水) 12:10:14.52ID:xyM6S5iXr
「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ

敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。
2021/12/08(水) 12:15:29.31ID:Li+uTKC1M
>>536
Discord探せばあるぜ!
2021/12/08(水) 12:19:09.36ID:L1SsYlpl0
>>537
絶対値でなく相対的に抵抗ある場合に使えばいいのか
2021/12/08(水) 12:26:37.37ID:bB4Q6Dwe0
個人技だから理解も進捗もバラバラ

ずーっとダラダラ話す話題がない

宣伝か質問で埋め尽くされる

コミュニティって何だっけ?

もうSNSやTwitterでいいやってなる
2021/12/08(水) 13:53:57.51ID:r1yPy7JeM
英語圏のが活発だから英語圏も見た方が良いよ
日本語だけの情報だと絶対情報足りなくて詰まる
質問したいなら翻訳丸投げでも通るよ普通に
2021/12/08(水) 16:01:51.16ID:HLyOlpjnF
>>537
ご指摘ありがとうございます

>>538
なるほど、Discord探してみます

>>541
もう少しBlenderの使い方を覚えたらグーグル翻訳頼りながら利用してみます
2021/12/08(水) 17:58:54.51ID:XYfXWVgkM
参考にしている動画(2.8)ではアーマチュアのビューポート表示の所の座標軸にチェックを入れると
ボーンの先端まで座標軸の表示がされているのですが
こちらの(2.93)画面では同じように先端まで表示されません。
何か設定がいりますか?

参考元
https://i.imgur.com/ILxX0tk.png
こちらの画面
https://i.imgur.com/FNNyLrh.png
2021/12/08(水) 19:50:55.79ID:AFqexCLP0
>>543
オブジェクトデータプロパティ>ビューポート表示>座標軸の位置を1.0にすれば先端になるね
2021/12/08(水) 20:39:46.69ID:SOLo+EBPM
>>544
できました!ありがとうございます!
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